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INSTITUTO DE EDUCACIÓN SUPERIOR TECNOLÓGICO


“PEDRO P. DÍAZ”

PROGRAMA DE ESTUDIOS:
DESARROLLO DE SISTEMAS DE INFORMACIÓN
CURSO:
AUDITORIA DE SISTEMAS INFORMATICOS
TEMA:
MODELO DE GANMIFICACION INMERSIVA UTILIZANDO UNITY 3D Y GOOGLE CARDBOARD
PARA LA MEJORA DE APRENDISAJE (CIENCIA Y AMBIENTE)
PROYECTO FINAL
ALUMNA:
Suarez Pacuri, Ayelen Melani
DOCENTE:
Prof. Dr/Mg. Alberto Edú Fernández Bernedo
TURNO:
DIURNO
SEMESTRE:
 v
Arequipa - Perú

2023
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Dedicatoria

La presente tesis esta dedicada


a Dios, ya que gracias a el e
logrado concluir mi carrera, a
mis padre, por que ellos siempre
estuvieron a mi lado
brindándome su apoyo y sus
consejos para hacer de mi una
gran persona, a toda mi familia
por siempre darme porras para
seguir adelante, a mis amigos,
compañeros y todas aquellas
personas que de una u otra
manera a contribuido para el
logro de mis objetivos.

Gracias.
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Resumen

La tecnología en la educación ha sido un tema muy explotado en diversos trabajos, es una tendencia que nos
indica el alto grado de influencia en la sociedad, las nuevas tecnologías son usadas para mejorar el proceso de
aprendizaje. La Realidad Virtual y su uso en la educación, se ha discutido por mucho tiempo y los principales
desafíos a los que se ha enfrentado versan sobre el uso de los dispositivos en instituciones educativas y, por otra
parte, no contar con una metodología formal para el desarrollo de software educativo con características tan
particulares. En este trabajo se muestra una plataforma tecnológica que permite desarrollar aplicaciones en
realidad virtual y realidad aumentada utilizando un sistema de inmersión económico llamado Cardboard, con
este sistema es posible desarrollar aplicaciones educativas con un grado alto de innovación, en la cual el
alumno podrá desarrollar al máximo la reflexión educativa, constructivismo y el raciocinio lógico. (Gonzalo
Alberto Torres Samperio, 2017)

Palabra(s) Clave: Aprendizaje, Metodología, Realidad Virtual, Google Cardboard.

Abstrac

Technology in education has been a highly exploited topic in various works, it is a trend that indicates the high

degree of influence in society, new technologies are used to improve the learning process. Virtual Reality and

its use in education has been discussed for a long time and the main challenges it has faced are related to the

use of devices in educational institutions and, on the other hand, not having a formal methodology for

development of educational software with such particular characteristics. This paper shows a technological

platform that allows the development of applications in virtual reality and augmented reality using an economic

depth system called Cardboard, with this system it is possible to develop educational applications with a high

degree of innovation, in which the student will be able to develop at the same time. maximum educational

reflection, constructivism and logical reasoning.

Key word(s): Learning, Methodology, Virtual Reality, Google Cardboard.


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Contenido
1. Introducción:..............................................................................................................................6
1.1 Motivación:........................................................................................................................6
1.2 Definición del Problema:....................................................................................................6
1.3 Justificación:......................................................................................................................6
1.4 Objetivo:.............................................................................................................................6
2. Marco conceptual:......................................................................................................................6
2.1 Gamificación:.....................................................................................................................6
2.2 Unity y el Modelado 3D:....................................................................................................6
2.3 Realidad Virtual:.................................................................................................................6
2.4 Google Cardboard:.............................................................................................................6
2.5 Realidad virtual inmersiva:.................................................................................................6
2.6 Metodología Educativa:......................................................................................................6
2.6.1 Beneficios al aplicar tecnología:.................................................................................7
3. Propuesta:...................................................................................................................................7
3.1 Simulaciones Interactivas:..................................................................................................7
3.2 Juegos Educativos:.............................................................................................................7
3.3 Laboratorios Virtuales:.......................................................................................................7
4. Conclusión:................................................................................................................................7
Bibliografía........................................................................................................................................7
1. Introducción:
1.1 Motivación:
A nivel educativo, la realidad virtual es una tecnología que propicia el enfoque
constructivista, ya que en el alumno, los aspectos cognoscitivos, sociales y
afectivos son desarrollados día a día, el conocimiento no es una copia de la
realidad, sino una construcción del ser humano, realizada con los esquemas
que posee de su experiencia y con lo cual construye una nueva relación con el
medio que le rodea (Alvarez-Cedillo, 2016)
1.2 Definición del Problema:
1.3 Justificación:
La utilización de esta TIC permitirá a los alumnos interactuar con los objetos de
estudio, de forma que ninguna otra tecnología haría posible, ni de momento
en la realidad. Además, nos aprovecharemos de la motivación que brindan las
nuevas tecnologías para con los alumnos. (Martín, 2016)
1.4 Objetivo:
El objetivo fue desarrollar una herramienta de aprendizaje inmersivo que sea
útil para el entrenamiento policial, al recrear la visión experiencial de casos en
la vida real adecuados para la formación estudiantil, utilizando Google
Cardboard 
2. Marco conceptual:
2.1 Gamificación:
A nivel mundial se considera que en la educación son necesarias los métodos
de la Gamificación para despertar en los estudiantes la motivación intrínseca y
de esta manera lograr grandes avances en el proceso de enseñanza-aprendizaje
y de esa forma se obtendrá un mejor rendimiento académico. Por esta razón los
docentes de todos los niveles de educación, deben implementar y fortalecer los
tipos de métodos de la Gamificación en la inclusión educativa. Tomando en
cuenta la edad cronológica y pedagógica de los estudiantes. (Coello Morán,
2019)
2.2 Unity y el Modelado 3D:
Es un motor de videojuegos que consiste en crear juegos y experiencias
interactivas ya sea en plataformas 2D y 3D, por lo que se utilizan en Realidad
Virtual, Unity 3D posee diversos Assets disponibles en la Asset Store. (Rafael,
Modelo de Gamificación Inmersiva, 2019)
2.3 Realidad Virtual:
Se le considera una representación de 3 dimensiones en la que la persona se
sumerge en un entorno 3D para sentir y percibir este último de manera casi
real. (Rafael, Modelo de Gamificación Inmersiva, 2019)
2.4 Google Cardboard:
Los dispositivos de realidad virtual (VR) son más asequibles y accesibles, por
lo que revisten una importancia en la educación, ya que, llevan el aprendizaje a
otro nivel de aplicación y potencialización de la experiencia, o sea, un
aprendizaje inmersivo por la acción y de la aplicación de lo experimentado,
tanto en la formación y/o capacitación presencial, a distancia y
virtual (online y offline). (Paz Balanta, G. A., Cabezas, J. L., Serna Gómez, M.
Ángel, & Poveda Aguja, F. A., 2021)
2.5 Realidad virtual inmersiva:
La Realidad Virtual ha supuesto una revolución en varios sectores y a pesar de
que ofrece diversas posibilidades vinculadas a la educación, esta tecnología no
está integrada en la Educación Secundaria Postobligatoria. Los nativos digitales
que se encuentran en las aulas requieren una educación dirigida a alcanzar los
objetivos educativos y a la adquisición de competencias recogidas en el
currículo educativo de Bachillerato, pero al mismo tiempo necesitan que la
educación que reciben les capacite para afrontar los retos que les presenta la
sociedad del siglo XXI y poder así participar de una manera activa en su
transformación. (Miguélez Juan, Núñez Gómez, & Mañas Viniegra, 2019)
2.6 Metodología Educativa:
2.6.1 Beneficios al aplicar tecnología:
La novedad que supone la utilización de RA y RV en la educación genera
expectativas que deben ser confirmadas y cuestionadas en la práctica. Más allá
de las particularidades de las dos modalidades tecnológicas la literatura reporta
en ambos casos beneficios similares para el aprendizaje, es por ello que en este
apartado no las trataremos por separado. Sin embargo, es importante resaltar
que no basta con utilizar estas herramientas para obtener automáticamente
efectos positivos en los procesos de formación, aunque la utilidad del uso de
ambos recursos ha sido constatada reiteradamente en el ámbito educativo.
(observatorioedu, 2017)

3. Propuesta:
3.1 Simulaciones Interactivas:
3.2 Juegos Educativos:
Son videojuegos creados con el único fin de que un estudiante pueda adquirir
conocimiento sobre cualquier área o materia, como por ejemplo los juegos para
crear conciencia o los simuladores. Debido a que su fin es que se pueda
adquirir conocimiento en cierto tema en concreto este es muy difícil de
incorporar en una situación a aprendizaje. (Rafael, Modelo de Gamificación
Inmersiva, 2019)
3.3 Laboratorios Virtuales:
4. Conclusión:
La integración de la tecnología en la educación va ha permitir que el aprendizaje a
los estudiantes sea autónomo permitiendo conocer las herramientas de unity3d y
Google cardboard esto motivara a los estudiantes explorar, experimentar y su
interés por aprender más conocimientos

Bibliografía
Alvarez-Cedillo, J. A. (2016). Diseño de aplicaciones educativas con realidad virtual. mexico: 1.

Coello Morán, L. J. (2019). La gamificacion del proceso de enseñanza aprendizaje significativo.


Guayaquil: Universidad de Guayaquil. Facultad de Filosofía, Letras y Ciencias de la
Educación.
Gonzalo Alberto Torres Samperio, A. F. (2017). METODOLOGÍA PARA EL MODELADO DE SISTEMAS
DE REALIDAD VIRTUAL PARA EL APRENDIZAJE EN DISPOSITIVOS MÓVILES. mexico.

http://repositorio.ug.edu.ec/handle/redug/40728. (s.f.).

Martín, V. M. (2016). LA REALIDAD VIRTUAL COMO RECURSO EDUCATIVO.


https://uvadoc.uva.es/bitstream/handle/10324/30760/TFG-B.1161.pdf?
sequence=1&isAllowed=y.

Miguélez Juan, B., Núñez Gómez, P., & Mañas Viniegra, L. (2019). La Realidad Virtual Inmersiva
como herramienta educativa para la transformación social.

observatorioedu. (2017). realidad aumentada y virtual. monterrey: tecnologico de monterrey.

Paz Balanta, G. A., Cabezas, J. L., Serna Gómez, M. Ángel, & Poveda Aguja, F. A. (2021). Google
Cardboard. https://doi.org/10.26620/uniminuto.perspectivas.6.21.2021.211-226.

Rafael, E. C. (2019). Modelo de Gamificación Inmersiva. arequipa.

Rafael, E. C. (2019). Modelo de Gamificación Inmersiva. AREQUIPA.

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