Está en la página 1de 7

FACULTAD DE INGENIERÍA

ESCUELA PROFESIONAL DE INGENIERÍA DE SISTEMAS

PATRONES DE DISEÑO DE REALIDAD VIRTUAL

TEMA:

VIDEOJUEGO ESPECIALIZADO EN EL CURSO DE MATEMÁTICA DE


REALIDAD AUMENTADA PARA EL APRENDIZAJE DE LOS ALUMNOS
DEL NIVEL PRIMARIO DE LA I.E.P “FRANCISCO BOLOGNESI -
COAYLLO - CAÑETE” – 2022

AUTORES:

Espinoza Loarte, María Claudia


Huaman Acuña, Yerika
León Villavicencios, Rony Leonardo

Luyo Gutiérrez, Alexandra Elena

DOCENTE:

Suárez Paucar Carlos Enrique

LIMA -

PERÚ

2022-02
I. INTRODUCCIÓN

1.1 Realidad Problemática

En la actualidad las diferentes estrategias y modalidades para el nivel de aprendizaje


han incursionado con nuevas tecnologías educativas. Es por esto, que actualmente
existe una serie de tecnologías interactivas cuya función principal es la de poder llegar
a cualquier persona alrededor del mundo, una de estas son los entornos 3D, desde
hace unos cuantos años atrás la educación ha sufrido una evolución debido a las
necesidades emergentes. Así mismo la posibilidad de vincular los entornos 3D con la
educación puede ser considerada como una forma de ayuda a los estudiantes para
reforzar conocimientos, esto con la finalidad de que se minimice el porcentaje de
alumnos desaprobados. Además, dentro del uso concreto de aprendizaje y las
prácticas, los mundos virtuales se han empleado ampliamente en contextos de
carácter científico, ya que consiguen reproducir escenarios casi idénticos a los reales.
Debido a los altos índices de alumnos del nivel primario desaprobados se propone la
creación de un modelo de gamificación esto con el fin de mejorar el nivel de
aprendizaje en el curso de matemática.

Somos testigos de primera mano de cómo cada día se toma mayor importancia en el
rubro educativo, pero también somos testigos de que muchos docentes no están
informados sobre la importancia de la tecnología para impartir nuevos conocimientos
en sus alumnos. Y esto lo podremos comprobar mediante el estudio del target tomado
(los alumnos de primaria). Y viendo que la incorporación de la tecnología aún no es
una herramienta aplicada dentro de las instituciones educativas, hemos decidido
convertirlo en nuestro objetivo de estudio y por medio de este informe mostrar la
importancia de brindar nuevas herramientas de aprendizaje a los alumnos.

Es por ello que la pregunta que resolverá este informe será ¿Se podrá incorporar la
herramienta de realidad virtual dentro de la enseñanza educativa en los alumnos de
primaria, en la, I.E Francisco Bolognesi.? Ya que deseamos saber si los alumnos
pueden ver la importancia de la realidad virtual como una herramienta necesaria para
adquirir nuevos conocimientos.

Hoy en día existen múltiples plataformas tecnológicas que describen e informan sobre
nuevas enseñanzas dentro del curso de matemática. Estos materiales informativos
usan el medio tradicional del libro físico pero muy pocos usan la realidad virtual como
herramienta didáctica. Es ahí donde justificamos la elaboración de nuestro informe.

Objetivo del proyecto:

● Objetivo general:
● Proponer un modelo de gamificación inmersiva utilizando Unity 3D para
mejorar el proceso de aprendizaje en el curso de matemática, en
operaciones básicas como suma, resta, multiplicación y división.
● Objetivo específico:
○ Identificar las necesidades del docente a cargo del curso de matemática
a través de una técnica de recolección de información.
○ Desarrollar un modelo de gamificación inmersiva para el curso de
matemática en el nivel primario usando Unity 3D.
○ Validar los resultados del modelo de gamificación inmersiva a través de
una prueba de confiabilidad

Programas que se usarán:


Justificación:

Es sumamente recomendable que los estudiantes que cursan el grado de primaria


reciban información no solo la convencional que son libros estáticos, sino que
también reciban gráficos informativos para así captar con mayor facilidad la
información que se les brinda en sus Centros Educativos para adquirir nuevos
conocimientos de diversos temas, y en este informe específico se demostrara la
importancia del uso de la tecnología como una herramienta de trabajo didáctico e
innovador para el aprendizaje.
Se debe tener muy en cuenta que un diseño de realidad virtual no contiene un tema
ampliamente desarrollado, sino que representa una información muy precisa y
detallada de un tema es ahí en donde se debe hacer el uso de información textual de
los libros para complementar el aprendizaje del estudiante.
El diseño de realidad virtual tiene sus raíces esenciales y básicas en el DISEÑO
GRÁFICO, pero es también una herramienta gráfica muy indispensable en el sector
académico para llamar la atención y brindar nuevos conocimientos al alumnado de
primaria al contener contenido en donde el alumnado se siente parte de lo que ve es
por ello que justificamos nuestra investigación porque demostraremos cómo el uso de
la realidad virtual puede llegar a ser una herramienta educativa que impacte muy
positivamente en el aprendizaje del alumnado cautivado lo con sus diseños de
realidad virtual e incrementando el índice de aprendizaje que se obtiene antes de
aplicar está herramienta tecnológica.
.

ACTIVIDADES SEMANA SEMANA SEMANA SEMANA SEMANA SEMANA
1 2 3 4 5 6

01 Realizar el diseño en Cinema


4D para los alumnos

02 Difundir por medio de las redes


sociales vídeos informativos
sobre el uso del videojuego

03 Realizar un taller virtual sobre


la práctica del manejo en los
estudiantes de MB.
Referencia Bibliográfica:

Bernal, J. (2007). la educación primaria y las nuevas herramientas tecnológicas. (1ra ed.).
Sevilla: Wanceulen Editorial.

Clarin, A (1997). Manual de estilo. (1ra ed.). Buenos Aires: Aguilar.

De la Llata, M. (2006). Realidad virtual la nueva herramienta del futuro. (2da ed.).
México D.F: Progreso, S.A. de C.V.

También podría gustarte