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1. TITULO
Modelo TI para la implementación de productos de gamificación para la enseñanza de
las ciencias naturales y sociales
2. JUSTIFICACIÓN
Los métodos tradicionales de enseñanza de las ciencias naturales y sociales, donde los
alumnos asumen un papel pasivo como netos receptores de conocimientos, siguen
estando fuertemente establecidos en muchos países, pero, esta percepción de la
enseñanza quedó obsoleta con la aparición de la pandemia de Covid-19, ocasionando
que las instituciones educativas tengan la necesidad de experimentar el aprendizaje
digital como nunca.
3.
4. 3. ANTECEDENTES INVESTIGATIVOS
TIC
Sin duda las TIC fueron creadas para cambiar todos los patrones de vida, lo cual
ocasiono cambios también en la educación, se puede considerar que las TIC son una
fuente de contacto entre el docente y el estudiante para la trasmisión de información
que su finalidad es la construcción vinculada de conocimiento.(Flórez Romero et al.,
2017)
En la actualidad existen herramientas que son de gran utilidad las cuales permiten
desarrollar espacios creativos y formativos en donde su objetivo es el trabajo conjunto,
además de que permiten de una manera eficaz organizar y almacenar información,
estos recursos tecnológicos facilitan la gestión del contenido y ayudan a la evaluación
del aprendizaje. (Fernández et al., 2022)
Marcelo Giordan, sostiene que “no se puede ignorar la importancia de las tecnologías
actuales de la información y la comunicación en la educación”, estos instrumentos
para el aprendizaje virtual más que productos de consumo, en la actualidad, son
herramientas de inclusión social y recreacional, son desarrolladas para abrir nuevas
áreas de conocimiento y romper fronteras. (Octavio Maldaner Aloisio, 2010)
Las plataformas virtuales institucionales son la principal herramienta TIC utilizada
para la educación, esta propuesta tecnológica innovadora era implementada en las
instituciones, pero tenían una falta de éxito ya que en gran parte existía insuficiencia
de motivación por parte de los usuarios, y un desconocimiento en su correcto manejo,
sin embargo, al inicio de la pandemia Covid-19 explotaron su uso. (Sanchez-
Sepulveda et al., 2019)
Se considero que para poder motivar a su uso debe existir el desarrollo de herramientas
tic didácticas basado en competencias, esto significa que sean creadas en base a logros
o metas como lo son los videojuegos. El logro es lo que se tiene como objetivo, que
en este caso sería que estudiante obtenga como el conocimiento y la aplicación
correcta de este y las metas son los niveles que deberían superar para llegar al
objetivo.(Gavilán et al., 2013)
GAMIFICACION
Gamificación también se puede considerar como una técnica enfocada en video juegos
en el cual, el estudiante se encuentra sumergido y se siente parte de ello, por lo tanto,
aprovechando esta potencialidad se busca ayudar a la resolución de problemas y al
aprendizaje. (Mallitasig Sangucho & Freire Aillón, 2020)
• “Me gustó la manera en que fue llevado el curso, pudo ver avance de mi
aprendizaje de una forma nueva e innovadora”
• “Interactuar con cada uno de mis compañeros en las diferentes actividades, me
pareció una manera fácil y practica de aprender”.
• “Me hizo sentir más competitiva, eficaz y hábil en momentos de presión y
trabajo en equipo”.(Infante Valenzuela, 2018)
Sin duda, resulta atractivo para los estudiantes trabajar cuando tienen que enfrentarse
a retos en el momento de solucionar un problema, o al realizar actividades que de
distinta manera no lo lograrían. La mejor forma de lograr el trabajo colaborativo y
grupal son implementando a la enseñanza actividades gamificadas, estas desarrollan
destrezas y valores con mayor facilidad que con una enseñanza tradicional.(Vergara,
Adriana, 2020)
5.1.General
5. MARCO METODOLOGICO
5.1. Ubicación
La presente investigación se llevó a cabo en la Unidad Educativa Nueva
Esperanza, ubicada en la ciudad de Ambato.
Humanos
• Investigador
• Docente tutor de tesis de la Universidad Técnica de Ambato
• Autoridades y Docentes de la Unidad Educativa Nueva Esperanza
Institucionales
• Bibliotecas y repositorios virtuales de la Universidad Técnica de Ambato
• Laboratorios y plataformas utilizadas por la Unidad Educativa Nueva
Esperanza
Materiales
• Computador Portátil Hp
• Materiales de Escritorio (Hojas de papel, esferos, lápices, borradores)
• Libros, Tesis, Artículos Científicos
• Servicio de Internet
• Software
Hipótesis
H0 H1
La utilización de un modelo TI para La utilización de un modelo TI para la
la implementación de productos de implementación de productos de
gamificación aporta en el proceso de gamificación no aporta en el proceso
aprendizaje de las materias de de aprendizaje de las materias de
ciencias naturales y sociales. ciencias naturales y sociales.
Población de Estudio
En el presente estudio se dio a conocer el proyecto a los estudiantes del primer año de
bachillerato de la Unidad Educativa Nueva Esperanza, la cual está conformada por 60
estudiantes los cuales constituyen a los que están registrados en el período lectivo
2022-2023. En este trabajo se contó con el apoyo de las autoridades de la institución
en cuanto a la aprobación del proyecto y el trabajo con los estudiantes dentro del
establecimiento, también con la ayuda de los docentes de ciencias en la realización de
actividades extras.
Tamaño de la Muestra
El total de la población se dividen en estudiantes del primer año de bachillerato,
docentes y autoridades de la Unidad Educativa Nueva Esperanza, esta se detalla en la
siguiente tabla:
POBLACIÓN MUESTRA
Estudiantes 40
Docentes del área de ciencias sociales y naturales 2
Autoridades 1
TOTAL 43
• Cuestionarios
• En esta investigación se utilizará la técnica de la • Escala de
encuesta. Actitudes
• Ficha de registro
• Análisis documental de datos.
• Análisis y depuración.
• Procesamiento y análisis estadístico.
• Interpretación de resultados.
• Comprobación de hipótesis.
• Conclusiones y Recomendaciones
Resultados esperados:
Finalizando esta investigación se espera que los estudiantes que cursen el primer
año de bachillerato de la Unidad Educativa Nueva Esperanza de la ciudad de
Ambato tengan mayor:
6. PRESUPUESTO Y CRONOGRAMA
6.2. Presupuesto
Rubro Cantidad Costo unitario (USD$) Costo total (USD$)
Material de escritorio
(Papel) 100 $0.10 $10
Material Bibliográfico
2 $50 $100
Internet
8 meses $25 $200
Imprevistos
5 $50 $250
Actividad/Mes 1 2 3 4 5 6 7 8
Revisión de
literatura y análisis XXXX
de información
Comparativa de
herramientas a la XXX
gamificación
Análisis sobre la
situación del
proceso de X
aprendizaje y uso
de las TIC
Diseñar el modelo
XXXX XXXX
TI
Recolectar el
XX
contenido educativo
Diseñar y
desarrollar el aula
XX XXXX XX
virtual piloto
Comprobar el nivel
de aceptación y
aporte como
XX XXXX
método de apoyo en
el proceso de
aprendizaje
7. BIBLIOGRAFÍA
NOMBRE Y FIRMA
ESTUDIANTE