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ESQUEMA DE PRESENTACIÓN DEL PLAN DE TITULACIÓN

Facultad/Centro: Facultad de Ingeniería en Sistemas, Electrónica e Industrial


Programa: Maestría en Tecnologías de la información
Cohorte: 2022
Modalidad de Titulación:
Nombre del estudiante: Maria Elena Burbano
Fecha de presentación:

1. TITULO
Modelo TI para la implementación de productos de gamificación para la enseñanza de
las ciencias naturales y sociales

2. JUSTIFICACIÓN

Los métodos tradicionales de enseñanza de las ciencias naturales y sociales, donde los
alumnos asumen un papel pasivo como netos receptores de conocimientos, siguen
estando fuertemente establecidos en muchos países, pero, esta percepción de la
enseñanza quedó obsoleta con la aparición de la pandemia de Covid-19, ocasionando
que las instituciones educativas tengan la necesidad de experimentar el aprendizaje
digital como nunca.

En la pandemia las plataformas de videoconferencias y las plataformas de aprendizaje


virtuales fueron las principales herramientas para que todas las instituciones puedan
seguir con sus objetivos, sin embargo, el uso de estas herramientas no era suficiente
para que los estudiantes puedan motivarse en seguir aprendiendo o mejorando, ya que
al estar en sus domicilios frente a un computador no aportaba psicológicamente para
que puedan seguir con su educación, por ese motivo muchas corrientes educativas
apostaron por hacer uso de tecnologías educativas enfocadas a la gamificación.
En este trabajo presentamos una propuesta educativa tecnológica para la enseñanza de
las ciencias naturales y sociales en la Unidad Educativa Nueva Esperanza desde un
punto de vista lúdico mediante un modelo de tecnologías de la información. Esta
propuesta basada en la gamificación intenta hacer uso del desafío y el compromiso de
los estudiantes para mejorar su motivación por las disciplinas científicas, con el
objetivo de fomentar la implementación de estos productos de gamificación, se ha
llevado a cabo una prueba piloto con algunos de los productos de gamificación
expuestos en la web, cuyos resultados cualitativos se muestran en este estudio.

3.
4. 3. ANTECEDENTES INVESTIGATIVOS

TIC
Sin duda las TIC fueron creadas para cambiar todos los patrones de vida, lo cual
ocasiono cambios también en la educación, se puede considerar que las TIC son una
fuente de contacto entre el docente y el estudiante para la trasmisión de información
que su finalidad es la construcción vinculada de conocimiento.(Flórez Romero et al.,
2017)

En la actualidad existen herramientas que son de gran utilidad las cuales permiten
desarrollar espacios creativos y formativos en donde su objetivo es el trabajo conjunto,
además de que permiten de una manera eficaz organizar y almacenar información,
estos recursos tecnológicos facilitan la gestión del contenido y ayudan a la evaluación
del aprendizaje. (Fernández et al., 2022)

APRENDIZAJE Y PLATAFORMAS VIRTUALES

Marcelo Giordan, sostiene que “no se puede ignorar la importancia de las tecnologías
actuales de la información y la comunicación en la educación”, estos instrumentos
para el aprendizaje virtual más que productos de consumo, en la actualidad, son
herramientas de inclusión social y recreacional, son desarrolladas para abrir nuevas
áreas de conocimiento y romper fronteras. (Octavio Maldaner Aloisio, 2010)
Las plataformas virtuales institucionales son la principal herramienta TIC utilizada
para la educación, esta propuesta tecnológica innovadora era implementada en las
instituciones, pero tenían una falta de éxito ya que en gran parte existía insuficiencia
de motivación por parte de los usuarios, y un desconocimiento en su correcto manejo,
sin embargo, al inicio de la pandemia Covid-19 explotaron su uso. (Sanchez-
Sepulveda et al., 2019)

Se considero que para poder motivar a su uso debe existir el desarrollo de herramientas
tic didácticas basado en competencias, esto significa que sean creadas en base a logros
o metas como lo son los videojuegos. El logro es lo que se tiene como objetivo, que
en este caso sería que estudiante obtenga como el conocimiento y la aplicación
correcta de este y las metas son los niveles que deberían superar para llegar al
objetivo.(Gavilán et al., 2013)

GAMIFICACION

La gamificación es conocida como una metodología que aumenta el estado activo en


los alumnos, ya que, se considera que ocasiona competitividad, motivación y diversión
al momento de aprender, combina los elementos del juego para que el estudiante
obtenga el conocimiento y viva el aprendizaje como una experiencia positiva y
satisfactoria. (Infante Valenzuela, 2018)

Gamificación también se puede considerar como una técnica enfocada en video juegos
en el cual, el estudiante se encuentra sumergido y se siente parte de ello, por lo tanto,
aprovechando esta potencialidad se busca ayudar a la resolución de problemas y al
aprendizaje. (Mallitasig Sangucho & Freire Aillón, 2020)

En el ámbito educativo se considera como un reto para la comunidad, sin embargo, se


han dado resultados de que mejora el aprendizaje significativo en cualquier campo del
conocimiento.
Al final de un experimento, se hizo una sesión de retroalimentación a los alumnos
sobre qué les había parecido el curso, y si la didáctica diseñaba bajo un entorno de
Aprendizaje Activo y gamificación, les había ayudado a motivarse en la clase, a lo
cual se obtuvieron comentarios como:

• “Me gustó la manera en que fue llevado el curso, pudo ver avance de mi
aprendizaje de una forma nueva e innovadora”
• “Interactuar con cada uno de mis compañeros en las diferentes actividades, me
pareció una manera fácil y practica de aprender”.
• “Me hizo sentir más competitiva, eficaz y hábil en momentos de presión y
trabajo en equipo”.(Infante Valenzuela, 2018)

Sin duda, resulta atractivo para los estudiantes trabajar cuando tienen que enfrentarse
a retos en el momento de solucionar un problema, o al realizar actividades que de
distinta manera no lo lograrían. La mejor forma de lograr el trabajo colaborativo y
grupal son implementando a la enseñanza actividades gamificadas, estas desarrollan
destrezas y valores con mayor facilidad que con una enseñanza tradicional.(Vergara,
Adriana, 2020)

El desarrollo tecnológico en las diferentes actividades de los ciudadanos ecuatorianos


se da a conocer en el Plan Nacional de Desarrollo 2017 – 2021, Toda una Vida, con el
objetivo de que exista progreso en la infraestructura tecnológica que permite a las
personas acceder más a las TIC.(Quizhpi Lupercio Lady Patricia, 2018)

Finalmente, se puede considerar como una metodología tecnológica innovadora que


tiene un conjunto de reglas y mecánicas de juego aplicadas a entornos de enseñanza
tradicional, tomando en cuenta esta funcionalidad se debe optar por orientar de una
manera correcta para que los objetivos que se quieren obtener por los educadores sean
los adecuados y no se termine convirtiendo estas herramientas en una distracción.
MODELOS TI

La integración de productos gamificados en las instituciones educativas es una


necesidad sentida para lograr motivar el aprendizaje, un modelo utilizado para la
integración de herramientas TIC es MITIC, basado en 5 fases de intervención, la
estructura planteada divide en 5 niveles la interposición de las TIC, la base son los
estudiantes que sin duda alguna son la razón de ser, no solo del modelo, sino de la
educación misma.(Garcia et al., 2017)

En la revisión de literatura fue posible encontrar varios modelos TI basado en la


aceptación de la tecnología de la información que proporciona varios datos útiles para
poder determinar qué tan aceptada es la herramienta desarrollada.

Algunos de los marcos teóricos más importantes son:

• Teoría de la Acción Razonada (TRA) de Fishbein y Ajzen (1975) y Teoría del


Comportamiento Planificado (TPB) de Ajzen (1985);
• Modelo de Aceptación de la Tecnología (TAM) de Davis (1989);
• Marco de Tecnología, Organización y Entorno (TOE) de Tornatzky y Fleischer
(1990);
• Teoría de la Difusión de las Innovaciones (DOI) de Rogers (1995);
• Teoría unificada de aceptación y uso de la tecnología (UTAUT) y
UTAUT 2.(Palos-Sanchez et al., 2019)

5. OBJETIVOS GENERAL Y ESPECÍFICOS:

5.1.General

Diseñar un aula virtual piloto aplicando un modelo TI basado en estrategia de


gamificación como herramienta de apoyo para el proceso de aprendizaje en las
asignaturas de ciencias sociales y naturales.
4.2. Específicos

• Investigar sobre los modelos de tecnologías en la información basado en


estrategias gamificadas
• Diseñar el modelo TI para implementar productos de gamificación en el aula
virtual piloto
• Recolectar el contenido que se utilizara en el aula virtual piloto
• Diseñar y desarrollar el aula virtual piloto
• Comprobar el nivel de aceptación y aporte como método de apoyo en el
proceso de aprendizaje

5. MARCO METODOLOGICO

5.1. Ubicación
La presente investigación se llevó a cabo en la Unidad Educativa Nueva
Esperanza, ubicada en la ciudad de Ambato.

5.2. Equipos y materiales

Humanos
• Investigador
• Docente tutor de tesis de la Universidad Técnica de Ambato
• Autoridades y Docentes de la Unidad Educativa Nueva Esperanza

Institucionales
• Bibliotecas y repositorios virtuales de la Universidad Técnica de Ambato
• Laboratorios y plataformas utilizadas por la Unidad Educativa Nueva
Esperanza
Materiales
• Computador Portátil Hp
• Materiales de Escritorio (Hojas de papel, esferos, lápices, borradores)
• Libros, Tesis, Artículos Científicos
• Servicio de Internet
• Software

5.3. Tipo de investigación

El presente estudio se desarrolló mediante una investigación conjunta, “Algunas


veces una investigación puede caracterizarse como exploratoria, descriptiva,
correlacional o explicativa, pero no situarse únicamente como tal”.(Hernández
Sampieri et al., 1997)Tiene como objetivo explorar en el ámbito educativo
modelos de tecnologías de la información que aporte a la implementación de
productos de gamificación.

Inicialmente la investigación es ejecutada de manera exploratoria ya que en la


revisión de la literatura no se encuentra un modelo especifico de TI que ayude a la
implementación de productos de gamificación, posteriormente, se realiza una
investigación descriptiva ya que se busca especificar las propiedades importantes
de grupos involucrados o cualquier otro fenómeno que sea sometido a análisis, y
finalmente se aplica la investigación correlacional ya que este método tienen como
propósito medir el grado de relación que existe entre las variables establecidas en
la investigación.

Se desarrollo un modelo TI incorporando varias estrategias de gamificación para


cumplir con las necesidades de los grupos de personas involucradas, la finalidad
de la investigación es descubrir la aceptación que tiene los estudiantes y docentes
ante los métodos gamificados y los procesos que ayudaron a desarrollar las
destrezas en el aprendizaje virtual colaborativo.
Para esto se utilizó métodos cuantitativos para el análisis de los resultados
mediante encuestas realizadas a los estudiantes y docentes, para definir la
necesidad que se presentó con respecto a la implementación de productos de
gamificación en la enseñanza de ciencias naturales y sociales, determinando así
las conclusiones para dicha implementación, comprobando la hipótesis planteada
de cálculos respectivos.

5.2. Hipótesis - pregunta científica – idea a defender

Hipótesis
H0 H1
La utilización de un modelo TI para La utilización de un modelo TI para la
la implementación de productos de implementación de productos de
gamificación aporta en el proceso de gamificación no aporta en el proceso
aprendizaje de las materias de de aprendizaje de las materias de
ciencias naturales y sociales. ciencias naturales y sociales.

5.3. Población o muestra:

Población de Estudio
En el presente estudio se dio a conocer el proyecto a los estudiantes del primer año de
bachillerato de la Unidad Educativa Nueva Esperanza, la cual está conformada por 60
estudiantes los cuales constituyen a los que están registrados en el período lectivo
2022-2023. En este trabajo se contó con el apoyo de las autoridades de la institución
en cuanto a la aprobación del proyecto y el trabajo con los estudiantes dentro del
establecimiento, también con la ayuda de los docentes de ciencias en la realización de
actividades extras.

Tamaño de la Muestra
El total de la población se dividen en estudiantes del primer año de bachillerato,
docentes y autoridades de la Unidad Educativa Nueva Esperanza, esta se detalla en la
siguiente tabla:
POBLACIÓN MUESTRA
Estudiantes 40
Docentes del área de ciencias sociales y naturales 2
Autoridades 1
TOTAL 43

La encuesta realizada para la investigación fue aplicada para el total de la población,


y para la socialización del modelo se utilizó un muestreo estratificado que se dividió
a los alumnos en dos grupos, escogiendo a 20 personas que corresponde a un paralelo,
así se procedió a revisar el nivel de aceptación y como favoreció la implementación
de estos productos en el aprendizaje.

5.4. Recolección de información:

TIPO TÉCNICAS INSTRUMENTOS

• Cuestionarios
• En esta investigación se utilizará la técnica de la • Escala de
encuesta. Actitudes

“Una encuesta es un conjunto de preguntas normalizadas


dirigidas a una muestra representativa de la población o
PRIMARIA
instituciones, con el fin de conocer estados de opinión o
hechos específicos”.(Sistemas-Tecnología, 2009)

Para llegar al objetivo, se realizará las encuestas a los


estudiantes, docentes y autoridades de la institución.

• Ficha de registro
• Análisis documental de datos.

“Mediante el análisis documental se recolectan datos de


fuentes secundarias como libros, boletines, revistas, folletos,
y periódicos se utilizan como fuentes para recolectar datos
SECUNDARIA
sobre las variables de interés”.(Tamayo & Silva, 2018)
• Observación de Campo no Experimental. • Guía de
observación o
Se utiliza esta técnica para profundizar en el conocimiento de campo
del comportamiento de la exploración.
5.5. Procesamiento de la información y análisis estadístico:

Una vez que se obtenga la información necesaria de la investigación, se organizará


los datos, para facilitar su análisis y encontrar una solución al problema.

La información se procesará de la siguiente manera:

• Análisis y depuración.
• Procesamiento y análisis estadístico.
• Interpretación de resultados.
• Comprobación de hipótesis.
• Conclusiones y Recomendaciones

5.6. Variables respuesta o resultados esperados

Resultados esperados:

Finalizando esta investigación se espera que los estudiantes que cursen el primer
año de bachillerato de la Unidad Educativa Nueva Esperanza de la ciudad de
Ambato tengan mayor:

Motivación, el objetivo de la investigación fue motivar a los estudiantes mediante


el uso de estrategias gamificadas.

Desempeño, se espera mejorar el desempeño en el aprendizaje de las ciencias


naturales y sociales.

Valoración, se considera como estrategia principal tomar en cuenta las


recomendaciones de los estudiantes para poder analizar el nivel de aceptación que
tienen ante estas herramientas.
Del personal docente, autoridades y padres se espera:

Docentes Actualizados, conocimiento en la aplicación de modelo TI para


gamificación en función a la motivación de los estudiantes
Autoridades que brindan buena atención, estar abierto a nuevas
implementaciones de herramientas TI gamificadas con el fin de mejorar el
aprendizaje.
Padres satisfechos, den a conocer los resultados que sus hijos han tenido gracias
al aprendizaje significativo.

6. PRESUPUESTO Y CRONOGRAMA
6.2. Presupuesto
Rubro Cantidad Costo unitario (USD$) Costo total (USD$)
Material de escritorio
(Papel) 100 $0.10 $10

Material Bibliográfico
2 $50 $100

Internet
8 meses $25 $200

Imprevistos
5 $50 $250

Adquisición de software 5 $10 $50


Total $610
6.3. Cronograma

Actividad/Mes 1 2 3 4 5 6 7 8
Revisión de
literatura y análisis XXXX
de información
Comparativa de
herramientas a la XXX
gamificación
Análisis sobre la
situación del
proceso de X
aprendizaje y uso
de las TIC
Diseñar el modelo
XXXX XXXX
TI
Recolectar el
XX
contenido educativo
Diseñar y
desarrollar el aula
XX XXXX XX
virtual piloto

Comprobar el nivel
de aceptación y
aporte como
XX XXXX
método de apoyo en
el proceso de
aprendizaje
7. BIBLIOGRAFÍA

Fernández, A. M., Reyes, M. J., & López, M. I. V. (2022). Tecnologías de la


información y comunicación (TIC) en formación y docencia. FMC - Formación
Médica Continuada En Atención Primaria, 29(3), 28–38.
https://doi.org/10.1016/J.FMC.2022.03.004
Flórez Romero, M., Aguilar Barreto, A. J., Hernández Peña, Y. K., Salazar Torres, J.,
Pinillos Villamizar, J., & Pérez Fuentes, C. A. (2017). Sociedad del
conocimiento, las TIC y su influencia en la educación. In Pág (Vol. 38).
Garcia, R., Fernandez, F., & Duarte, J. E. (2017). Modelo de integración de las TIC
eninstituciones educativas concaracterísticas rurales.
Gavilán, I., Cano, S., & Aburto, S. (2013). Diseño de herramientas didácticas basado
en competencias para la enseñanza de la química ambiental. In Educ. quím (Vol.
24, Issue 3).
Hernández Sampieri, Roberto., Fernández Collado, Carlos., & Baptista Lucio, Pilar.
(1997). Metodología de la investigación. McGraw-Hill.
Infante Valenzuela, J. Maria. (2018). La gamificación en las ciencias sociales, ¿una
metodología idonea para la evaluación y calificación? Análisis de la opinión del
estudiante y el docente.
Mallitasig Sangucho, A. J., & Freire Aillón, T. M. (2020). Gamificación como
técnica didáctica en el aprendizaje de las Ciencias Naturales. INNOVA Research
Journal, 5(3), 164–181. https://doi.org/10.33890/innova.v5.n3.2020.1391
Octavio Maldaner Aloisio. (2010). Computadoras y lenguajes en las clases de
Ciencias. Editora Unijuí.
www.livrariacultura.com.br/scripts/cultura/resenha/resenha.asp?nitem=5075249
Palos-Sanchez, P., Reyes-Menendez, A., & Saura, J. R. (2019). Models of adoption
of information technology and cloud computing in organizations. Información
Tecnológica, 30(3), 3–12. https://doi.org/10.4067/S0718-07642019000300003
Quizhpi Lupercio Lady Patricia. (2018). LA ESTRATEGIA DE GAMIFICACIÓN Y
EL PROCESO DEAPRENDIZAJE.
Sanchez-Sepulveda, M., Fonseca, D., Franquesa, J., & Redondo, E. (2019). Virtual
interactive innovations applied for digital urban transformations. Mixed
approach. Future Generation Computer Systems, 91, 371–381.
https://doi.org/10.1016/j.future.2018.08.016
Sistemas-Tecnologia. (2009). técnicas de recolección de datos. chrome-
extension://efaidnbmnnnibpcajpcglclefindmkaj/https://gabriellebet.files.wordpre
ss.com/2013/01/tecnicas-de-recoleccic3b3n4.pdf
Tamayo, C., & Silva, I. (2018). Técnicas e instrumentos de recolección de datos.
Vergara vásconez adriana elizabeth. (2020). Gamificación y enseñanza de lengua y
literatura: una propuesta didáctica para bachillerato general unificado.

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