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MARTINEZ”
PROYECTO ESCOLAR
Año Lectivo: 2018-2019
RESUMEN
En el presente proyecto el alumno identificará los elementos fundamentales para analizar una
realidad tecnológica, de tal manera que estos aporten las características en que se encuentra inmerso
el problema social, para reconocer alternativas de solución.
La educación en todos los niveles se transforma, atravesando grandes cambios de paradigmas, ya no
se basa en la concepción de enseñanza aprendizaje como transmisión y observación sino que en la
actualidad, está orientada a un modelo activo y participativo, permitiendo establecer nuevas
estrategias para el aprendizaje significativo.
Una condición necesaria para lograr estos aprendizajes es que la metodología que se utilice se genere
de experiencias concretas, vivenciales. Por ejemplo, considerando las actividades, las cuales permiten
a los alumnos desarrollar su potencial heurístico; su capacidad de análisis, de síntesis; convirtiéndose
en verdaderos espacios donde el estudiante viva, sienta y disfrute con plena libertad su existencia en
una forma motivadora y placentera.
Frente a ello, la tendencia actual en el ámbito educativo, es dar mayor énfasis al uso de recursos
tecnológicos por considerarla como parte fundamental de la dimensión humana, no como una
ciencia, ni una disciplina y mucho menos una nueva moda; sino una tendencia de forma de vida,
frente a la cotidianidad; o sea, viene a ser una manera de relacionarse en la sociedad en esos espacios
cotidianos en que se produce el disfrute, goce; acompañado de la distensión que producen
actividades simbólicas e imaginarias.
TABLA DE CONTENIDOS
1. DATOS INFORMATIVOS........................................................................................................2
2. DIAGNÓSTICO.......................................................................................................................2
2.1 FODA............................................................................................................................2
2.2 ESTRATEGIAS PARA CONCRETAR EL PROYECTO...........................................................3
3. PLANTEAMIENTO DE LA PROBLEMÁTICA.............................................................................4
4. OBJETIVOS............................................................................................................................4
General.....................................................................................................................................4
Específicos................................................................................................................................4
5. JUSTIFICACIÓN.....................................................................................................................5
6. MARCO TEÓRICO O TEMÁTICO............................................................................................5
7. METODOLOGÍA.....................................................................................................................6
8. VALORES Y COMPROMISOS..................................................................................................7
8.1 HABILIDADES A SER DESARROLLADAS..........................................................................7
8.2 VALORES Y COMPROMISOS ÉTICOS..............................................................................8
9. ORGANIZADOR GRÁFICO PARA EL DISEÑO INTERDICIPLINAR DEL PROYECTO ESCOLAR......8
9.1 EXAGONO.....................................................................................................................9
10. CUADRO DE ROLES RESPONSABILIDADES Y ACTIVIDADES...............................................9
11. CRONOGRAMA DE APLICACIÓN DEL PROYECTO POR QUIMESTRE.................................11
12. HORARIO DE APLICACIÓN EN LA JORNADA PEDAGÓGICA..............................................13
13. RECURSOS......................................................................................................................13
14. RESPONSABLES/ALIADOS ESTRATÉGICOS.......................................................................13
15. RESULTADO(S) PROYECTADO(S).....................................................................................13
16. NOMINA DE ESTUDIANTES.............................................................................................13
17. BIBLIOGRAFÍA.................................................................................................................14
1. DATOS INFORMATIVOS
INSTITUCION EDUCATIVA
CODIGO AMIE
NIVELES EDUCATIVOS QUE SE OFERTA Educación Inicial, General Básica y Superior y
Bachillerato
SOSTENIMIENTO Fiscal
JORNADA Matutina
CAMPO DE ACCIÓN Científico
NOMBRE DEL PROYECTO EDUCATIVO PROGRAMACIÓN VISUAL CON SCRATCH
GRADO(S) EN EL QUE SE APLICA Octavo año
DOCENTE RESPONSABLE
NUMERO DE ESTUDIANTES (HOMBRES- 36 hombres,
MUJERES) 3 mujeres
ALIADOS ESTRATÉGICOS Autoridades de la Institución
2. DIAGNÓSTICO
2.1 FODA
FORTALEZAS: OPORTUNIDADES:
Acceso a la información mediante el uso Rentabilidad dentro de los medios
de Internet audiovisuales.
Facilidad de gestión ya sean estas Nos brinda oportunidades laborables
educativas, financieras y sociales.
DEBILIDADES: AMENAZAS:
Falta de Credibilidad en la información Inseguridad para menores.
que se encuentra en la Web ya que se Difundir información mal intencionado.
puede encontrar sitios que no
proporcionan información útil para para
el desarrollo del trabajo.
Aún existen personas que no tienen la
facilidad de acceso a la internet.
2.2 ESTRATEGIAS PARA CONCRETAR EL PROYECTO
SOCIALIZACIÓN FUNDAMENTACION DE ELECCION Y CONSECUCION
HABILIDADES DEL PRODUCTO FINAL
- Recoger y dirigir las Los estudiantes utilizan medios Aprender a utilizar
demandas y solicitudes y entornos digitales para correctamente la
de los estudiantes y comunicar ideas e tecnología.
padres de familia que información, así como Adaptación: Integración
den respuestas interactuar con otros. Además, de las herramientas
responsables y oportunas implica la comprensión de tecnológicas en formas
con la finalidad de conceptos, sistemas y nuevas de aprendizaje
fortalecer su confianza. funcionamiento de las TIC, es Apropiación: uso
- Organizar reuniones, decir, saber utilizar colaborativo.
encuentros, que herramientas digitales para Innovación: Descubre
favorezcan el resolver distintos tipos de nuevos usos de la
conocimiento e problemas. tecnología y combinan las
identificación con el diferentes modalidades.
proyecto escolar. 1. Creatividad e innovación.
Implica que alumnos y
maestros desarrollen
materiales donde las TIC
se usen creativamente y
apoyen la construcción de
conocimientos escolares.
2. Comunicación y
colaboración. Se refiere a
la utilización de medios y
entornos digitales para
que alumnos y maestros
comuniquen sus ideas,
interactúen y aprendan a
trabajar
colaborativamente con
otros mediante el uso del
dispositivo móvil.
3. Investigación y manejo de
información refiriéndose
a la importancia de
aprender a usar las TIC
para recabar, seleccionar,
analizar, evaluar y utilizar
información, procesar
datos y comunicar
resultados.
4. Pensamiento crítico,
solución de problemas y
toma de decisiones. para
que alumnos y maestros
sepan planear, organizar y
llevar a cabo
investigaciones,
administrar proyectos,
resolver problemas y
tomar decisiones con base
en información veraz y
utilizando herramientas
digitales.
5. Ciudadanía digital. Este
campo subraya la
importancia de que la
comunidad escolar utilice
las TIC a su alcance con
una actitud ética, legal,
segura y responsable.
6. Funcionamiento y
conceptos de las TIC.
Implica la comprensión
sobre el funcionamiento
de las TIC para que
alumnos y maestros
seleccionen las más
adecuadas según sus
necesidades y las utilicen
productivamente para
transferir los
conocimientos adquiridos.
3. PLANTEAMIENTO DE LA PROBLEMÁTICA
En nuestro país en la actualidad las Instituciones Educativas Fiscales en su mayoría cuentan con
un laboratorio equipado con computadoras para poder impartir clases de computación y sus
derivados con la tecnología a sus estudiantes, lo cual ayuda al desarrollo de nuevos
conocimientos de manera práctica e investigativa, y se conjuga con la buena Enseñanza que el
docente imparte en sus clases, de esta manera los recursos Informáticos son utilizados de
manera adecuada por lo que se aprovechan las facilidades que la tecnología nos brinda.
4. OBJETIVOS
General.
Utilizar adecuadamente las herramientas tecnológicas para mejorar el proceso enseñanza
aprendizaje en la educación, mediante conocimientos informáticos básicos prácticos para el
desarrollo intelectual y psicomotriz de los estudiantes.
Específicos.
Indagar sobre el impacto del uso de las APPS en los estudiantes.
Fomentar el descubrimiento y desarrollo de las habilidades, capacidades y potencialidades
que poseen los estudiantes, priorizando sus intereses utilizando las herramientas
tecnológicas.
Crear espacios de aprendizaje que aporten a la formación integral de los estudiantes,
mediante la ejecución del proyecto (funciones y aplicaciones del software de diseño
multimedia).
Aplicar la programación visual y diseñar productos multimedia para generar un enfoque
social multidisciplinar en la comunidad educativa.
5. JUSTIFICACIÓN
La multimedia hace el uso de las tecnologías de la información y el proceso educativo. Intenta
acercar al alumno al conocimiento y manejo de modernas herramientas tecnológicas como el los
equipos móviles, computador y su uso mediante el software de diseño multimedia y de cómo el
estudio de estas tecnologías contribuye a potenciar y expandir la mente, de manera que los
aprendizajes sean más significativos y creativos. En este trabajo se hace énfasis a la importancia
que tiene el uso de tecnologías en la educación actual así como se hace referencia a los múltiples
avances que sean generado en la tecnología así como la influencia de ellas en el mundo, y como
es necesario que los jóvenes de ahora tengan conocimientos no solo de la utilización de dichas
tecnologías sino al mismo tiempo sobre la manera en que se diseñan lo cual les permitirá
alcanzar una mayor oportunidad de empleo.
El diseño multimedia y el uso de los programas informáticos al igual que otras asignaturas es hoy
en día una parte esencial que las escuelas deben impartir.
7. METODOLOGÍA
Se sugiere se utilicen los métodos para el análisis de la realidad, con la intención de analizar un
problema social seleccionado, de tal manera que pueda acceder a él desde todas sus
dimensiones; posteriormente se aplicarán las partes que constituyen un proyecto de educación
tecnológica y se irá estructurando cada parte del proyecto que dará solución al problema
mediante:
- Estudio de caso.
- Aprendizaje basado en problemas
- Aprendizaje orientado a proyectos
- Aprendizaje cooperativo
8. VALORES Y COMPROMISOS
Interpretar es atribuir
significado personal a los
datos contenidos en la
información recibida.
Interpretar implica sub
habilidades como razonar,
argumentar, deducir,
explicar, anticipar...
9.1 EXAGONO
Mantener el interés
por la lectura en los
nativos digitales
Desarrolla el
Incentivar el interés
pensamiento lógico y
por las ciencias
crítico para
exáctas con el uso de
interpretar y resolver
apps
problemas de la vida.
Aplicación de APP de
realidad aumentada en las
asignaturas del currículo
de EGB
Manifestar
creatividad al
producir temas de
clase con apoyo de
RA.
10. CUADRO DE ROLES RESPONSABILIDADES Y ACTIVIDADES
PROYECTO: Realidad aumentada aplicada a la educación
PRODUCTO: Aplicación de apps en el contexto educativo
QUIMESTRE: Primero y Segundo
ROLES ACTIVIDADES META/FASE Septiembre Noviembre Febrero Mayo
Octubre Diciembre Marzo Junio
Enero Abril
INTRODUCCION A LA Conocimien
INFORMATICA to del
Detallar en que proyecto
consiste el
proyecto y hacia
dónde va ir
enfocado durante
todo su proceso
Ver sus funciones. Utilizar las
Utilizar las herramienta
herramientas de s necesarias
diseño. para editar
Edición de las
imágenes. imágenes
HERRAMIE
Edición de
NTAS
fotografías.
MULTIMED
Sobre exposición
IA
de fotografías.
Montaje de
fotografías.
Trabajo final
integrador de
Gimp.
Identificar los tipos Crear
de formatos de diferentes
audio. tipos de
Trabajo integrador sonidos
realizar una clase para la
aplicando realidad aplicación
aumentada con en la APP.
audio y video.
Integrar el uso de
app´s de realidad
aumentada
Conocer su
funcionalidad
USO DE Determinar la
VARIAS forma de uso y su
APP DE aplicación
REALIDAD Identificar
AUMENTA fortalezas y
DA debilidades en las
apps
Definir las de uso
didáctico
aplicables al
contexto
Aplicar las apps Presentació
definidas n de la clase
APP Lograr su aplicando
funcionamiento en realidad
ambientes macro aumentada
RESULTADOS PROYECTADOS: Uso y aplicación de apps de realidad aumentada con enfoque critico
13. RECURSOS
N° TALENTO TECNOLÓGICO MATERIALES OBSERVACIONES
HUMANO
1 o Autoridades o Proyector o Papel o Se requerirá de
o Docentes o Computador o Esferográficos ambiente
o Estudiantes o Internet o Colores adecuado para
o Padres de o Software o Cartulinas la exposición del
familia multimedia o Cuaderno trabajo final
o Comunidad o Dispositivos de o Aula de trabajo
almacenamiento o Escritorios
o Impresora
o Escáner
17. BIBLIOGRAFÍA
Carrol, J.B (1993). Human cognitive abilites a survey of factor-analytic studies. University of North
California at Chapel Hill.
Morcillo G., Carlos, Realidad Aumentada. Un enfoque práctico con Artoolkit y Blender, recuperado de
http://librorealidadaumentada.com/descargas/Realidad_Aumentada_1a_Edicion.pdf
APROBADO POR: