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UNIDAD EDUCATIVA “LUIS A.

MARTINEZ”
PROYECTO ESCOLAR
Año Lectivo: 2018-2019

RESUMEN

En el presente proyecto el alumno identificará los elementos fundamentales para analizar una
realidad tecnológica, de tal manera que estos aporten las características en que se encuentra inmerso
el problema social, para reconocer alternativas de solución.
La educación en todos los niveles se transforma, atravesando grandes cambios de paradigmas, ya no
se basa en la concepción de enseñanza aprendizaje como transmisión y observación sino que en la
actualidad, está orientada a un modelo activo y participativo, permitiendo establecer nuevas
estrategias para el aprendizaje significativo.
Una condición necesaria para lograr estos aprendizajes es que la metodología que se utilice se genere
de experiencias concretas, vivenciales. Por ejemplo, considerando las actividades, las cuales permiten
a los alumnos desarrollar su potencial heurístico; su capacidad de análisis, de síntesis; convirtiéndose
en verdaderos espacios donde el estudiante viva, sienta y disfrute con plena libertad su existencia en
una forma motivadora y placentera.
Frente a ello, la tendencia actual en el ámbito educativo, es dar mayor énfasis al uso de recursos
tecnológicos por considerarla como parte fundamental de la dimensión humana, no como una
ciencia, ni una disciplina y mucho menos una nueva moda; sino una tendencia de forma de vida,
frente a la cotidianidad; o sea, viene a ser una manera de relacionarse en la sociedad en esos espacios
cotidianos en que se produce el disfrute, goce; acompañado de la distensión que producen
actividades simbólicas e imaginarias.

TABLA DE CONTENIDOS

1. DATOS INFORMATIVOS........................................................................................................2
2. DIAGNÓSTICO.......................................................................................................................2
2.1 FODA............................................................................................................................2
2.2 ESTRATEGIAS PARA CONCRETAR EL PROYECTO...........................................................3
3. PLANTEAMIENTO DE LA PROBLEMÁTICA.............................................................................4
4. OBJETIVOS............................................................................................................................4
General.....................................................................................................................................4
Específicos................................................................................................................................4
5. JUSTIFICACIÓN.....................................................................................................................5
6. MARCO TEÓRICO O TEMÁTICO............................................................................................5
7. METODOLOGÍA.....................................................................................................................6
8. VALORES Y COMPROMISOS..................................................................................................7
8.1 HABILIDADES A SER DESARROLLADAS..........................................................................7
8.2 VALORES Y COMPROMISOS ÉTICOS..............................................................................8
9. ORGANIZADOR GRÁFICO PARA EL DISEÑO INTERDICIPLINAR DEL PROYECTO ESCOLAR......8
9.1 EXAGONO.....................................................................................................................9
10. CUADRO DE ROLES RESPONSABILIDADES Y ACTIVIDADES...............................................9
11. CRONOGRAMA DE APLICACIÓN DEL PROYECTO POR QUIMESTRE.................................11
12. HORARIO DE APLICACIÓN EN LA JORNADA PEDAGÓGICA..............................................13
13. RECURSOS......................................................................................................................13
14. RESPONSABLES/ALIADOS ESTRATÉGICOS.......................................................................13
15. RESULTADO(S) PROYECTADO(S).....................................................................................13
16. NOMINA DE ESTUDIANTES.............................................................................................13
17. BIBLIOGRAFÍA.................................................................................................................14

1. DATOS INFORMATIVOS
INSTITUCION EDUCATIVA
CODIGO AMIE
NIVELES EDUCATIVOS QUE SE OFERTA Educación Inicial, General Básica y Superior y
Bachillerato
SOSTENIMIENTO Fiscal
JORNADA Matutina
CAMPO DE ACCIÓN Científico
NOMBRE DEL PROYECTO EDUCATIVO PROGRAMACIÓN VISUAL CON SCRATCH
GRADO(S) EN EL QUE SE APLICA Octavo año
DOCENTE RESPONSABLE
NUMERO DE ESTUDIANTES (HOMBRES- 36 hombres,
MUJERES) 3 mujeres
ALIADOS ESTRATÉGICOS Autoridades de la Institución

2. DIAGNÓSTICO

2.1 FODA
FORTALEZAS: OPORTUNIDADES:
 Acceso a la información mediante el uso  Rentabilidad dentro de los medios
de Internet audiovisuales.
 Facilidad de gestión ya sean estas  Nos brinda oportunidades laborables
educativas, financieras y sociales.
DEBILIDADES: AMENAZAS:
 Falta de Credibilidad en la información  Inseguridad para menores.
que se encuentra en la Web ya que se  Difundir información mal intencionado.
puede encontrar sitios que no
proporcionan información útil para para
el desarrollo del trabajo.
 Aún existen personas que no tienen la
facilidad de acceso a la internet.
2.2 ESTRATEGIAS PARA CONCRETAR EL PROYECTO
SOCIALIZACIÓN FUNDAMENTACION DE ELECCION Y CONSECUCION
HABILIDADES DEL PRODUCTO FINAL
- Recoger y dirigir las Los estudiantes utilizan medios  Aprender a utilizar
demandas y solicitudes y entornos digitales para correctamente la
de los estudiantes y comunicar ideas e tecnología.
padres de familia que información, así como  Adaptación: Integración
den respuestas interactuar con otros. Además, de las herramientas
responsables y oportunas implica la comprensión de tecnológicas en formas
con la finalidad de conceptos, sistemas y nuevas de aprendizaje
fortalecer su confianza. funcionamiento de las TIC, es  Apropiación: uso
- Organizar reuniones, decir, saber utilizar colaborativo.
encuentros, que herramientas digitales para  Innovación: Descubre
favorezcan el resolver distintos tipos de nuevos usos de la
conocimiento e problemas. tecnología y combinan las
identificación con el diferentes modalidades.
proyecto escolar. 1. Creatividad e innovación.
Implica que alumnos y
maestros desarrollen
materiales donde las TIC
se usen creativamente y
apoyen la construcción de
conocimientos escolares.
2. Comunicación y
colaboración. Se refiere a
la utilización de medios y
entornos digitales para
que alumnos y maestros
comuniquen sus ideas,
interactúen y aprendan a
trabajar
colaborativamente con
otros mediante el uso del
dispositivo móvil.
3. Investigación y manejo de
información refiriéndose
a la importancia de
aprender a usar las TIC
para recabar, seleccionar,
analizar, evaluar y utilizar
información, procesar
datos y comunicar
resultados. 
4. Pensamiento crítico,
solución de problemas y
toma de decisiones. para
que alumnos y maestros
sepan planear, organizar y
llevar a cabo
investigaciones,
administrar proyectos,
resolver problemas y
tomar decisiones con base
en información veraz y
utilizando herramientas
digitales.
5. Ciudadanía digital. Este
campo subraya la
importancia de que la
comunidad escolar utilice
las TIC a su alcance con
una actitud ética, legal,
segura y responsable. 
6. Funcionamiento y
conceptos de las TIC.
Implica la comprensión
sobre el funcionamiento
de las TIC para que
alumnos y maestros
seleccionen las más
adecuadas según sus
necesidades y las utilicen
productivamente para
transferir los
conocimientos adquiridos.

3. PLANTEAMIENTO DE LA PROBLEMÁTICA
En nuestro país en la actualidad las Instituciones Educativas Fiscales en su mayoría cuentan con
un laboratorio equipado con computadoras para poder impartir clases de computación y sus
derivados con la tecnología a sus estudiantes, lo cual ayuda al desarrollo de nuevos
conocimientos de manera práctica e investigativa, y se conjuga con la buena Enseñanza que el
docente imparte en sus clases, de esta manera los recursos Informáticos son utilizados de
manera adecuada por lo que se aprovechan las facilidades que la tecnología nos brinda.

Importante porque se quiere dar solución a la falencia en el uso adecuado de recursos


informáticos en el proceso enseñanza aprendizaje en computación y ente caso de las
herramientas multimedia en la Unidad Educativa “Luis A. Martínez”.

Los beneficiarios de la implementación de los proyectos ayudará a desarrollar habilidades y


capacidades durante su periodo de básica superior, y sus conocimientos adquiridos los pondrán
en práctica con estas herramientas tecnológicas en su etapa futura.

4. OBJETIVOS
General.
 Utilizar adecuadamente las herramientas tecnológicas para mejorar el proceso enseñanza
aprendizaje en la educación, mediante conocimientos informáticos básicos prácticos para el
desarrollo intelectual y psicomotriz de los estudiantes.
Específicos.
 Indagar sobre el impacto del uso de las APPS en los estudiantes.
 Fomentar el descubrimiento y desarrollo de las habilidades, capacidades y potencialidades
que poseen los estudiantes, priorizando sus intereses utilizando las herramientas
tecnológicas.
 Crear espacios de aprendizaje que aporten a la formación integral de los estudiantes,
mediante la ejecución del proyecto (funciones y aplicaciones del software de diseño
multimedia).
 Aplicar la programación visual y diseñar productos multimedia para generar un enfoque
social multidisciplinar en la comunidad educativa.
5. JUSTIFICACIÓN
La multimedia hace el uso de las tecnologías de la información y el proceso educativo. Intenta
acercar al alumno al conocimiento y manejo de modernas herramientas tecnológicas como el los
equipos móviles, computador y su uso mediante el software de diseño multimedia y de cómo el
estudio de estas tecnologías contribuye a potenciar y expandir la mente, de manera que los
aprendizajes sean más significativos y creativos. En este trabajo se hace énfasis a la importancia
que tiene el uso de tecnologías en la educación actual así como se hace referencia a los múltiples
avances que sean generado en la tecnología así como la influencia de ellas en el mundo, y como
es necesario que los jóvenes de ahora tengan conocimientos no solo de la utilización de dichas
tecnologías sino al mismo tiempo sobre la manera en que se diseñan lo cual les permitirá
alcanzar una mayor oportunidad de empleo.

El diseño multimedia en la educación en la actualidad se encuentra presente en todos los


aspectos de la vida, y poco a poco se vuelve aún más esencial para la vida de las personas, por
ende es de suma importancia desarrollar en las escuelas una educación sobre este aspecto que
permitan a los alumnos abrirse puertas y no quedarse estancados en esta área.

El diseño multimedia y el uso de los programas informáticos al igual que otras asignaturas es hoy
en día una parte esencial que las escuelas deben impartir.

6. MARCO TEÓRICO O TEMÁTICO

Las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) refiriéndonos a la informática y también


a los medios de comunicación de masas (internet, televisión…) forman parte de la cultura que
nos rodea, en casi todas nuestras actuaciones están presentes y debemos convivir con ellas, ya
que amplían nuestras capacidades físicas y mentales y las posibilidades de desarrollo social.
En cuanto a estas nuevas tecnologías últimamente se habla mucho de los efectos en el ámbito
educativo y laboral. Ya que son muy positivos a la hora de innovar en procesos de aprendizaje o
de trabajo a través de la informática y, además de diversos efectos en la sociedad.
En cuanto a las ventajas podemos nombrar: beneficios en salud y educación; aprendizaje a
distancia; nuevas formas de trabajo; comercialización en internet, menos costes o menos riesgos.
Pero por otra parte esta herramienta también tiene impactos negativos como: el aislamiento, el
fraude o menores puestos de trabajo.
Por otro lado, las Tics también influyen en las personas y en la opinión pública, que es lo que nos
interesa. Las Tics están influyendo en los procesos de creación y cambio de las corrientes de
opinión pública. Algo tan habitual como la televisión, el móvil, la radio y el ordenador, están
constantemente transmitiendo mensajes, intentando llevar a su terreno a los usuarios de estos
medios. A través de mensajes de texto, correos electrónicos, blogs, y otros espacios dentro de
internet, las personas se dejan influir sin apenas ser conscientes de ello, simplemente por
haberlo visto en internet. Estos son la vía de la verdad para muchos de los ciudadanos, sin saber
que en ellos también se miente y manipula. Dependiendo de la edad, status social, nivel de
educación y estudios, así como de vida, trabajo y costumbres, las TIC tienen un mayor impacto en
la sociedad, se da más un tipo de opinión u otra y diferentes formas de cambiarla.
Como dicen algunos autores, los medios son el cuarto poder. Así pues, aunque este desarrollo de
tecnologías conlleve las herramientas de la web 2.0 que tienen la posibilidad de crear interacción
entre los usuarios, es decir, creación de software, blogs o redes sociales donde cada usuario
puede transmitir su opinión, detrás de todo eso, se forma y modifica la opinión pública en la era
de la electrónica. Ya que todos los medios de comunicación de masas conforman a la sociedad de
determinada manera.
Por tanto, las nuevas tecnologías, además de democratizar su uso, la divulgación de la cultura, y
ofrecer información para que los habitantes del planeta estén informados, tienen la capacidad de
adormecer y movilizar grupos sociales por medio de esta comunicación de masas.
Las redes sociales se han transformado en un medio de comunicación común entre adolescentes
y adultos. Estos sitios promueven y permiten que las personas puedan intercambiar información
personal, compartir fotos, vídeos, usar blogs y mensajes instantáneos para comunicarse.
Los estudiantes pueden utilizar las redes sociales no solo para ayudar a otras personas, sino en
beneficio de sí mismos. De este modo, no solo van a estar trabajándose un futuro positivo para
ellos mismos, sino que darán un buen ejemplo a través de nuestros propios perfiles en los
medios sociales.
Además el Internet es un medio fácil y prácticamente gratuito para subir información a la red, los
estudiantes de hoy tienen la capacidad de permanecer varias horas solos frente a la pantalla de
la computadora, ejercitando su imaginación, desarrollando habilidades como la capacidad de
hacer varias cosas al mismo tiempo, la resolución de problemas y el pensamiento creativo.
Por tanto teniendo en cuenta este concepto se entiende que el rol de la educación ante la
informática hoy día es un eje transversal, producto  de la unión de la educación y la informática,
donde se utiliza el computador como recurso tecnológico para concientizar sobre aspectos de
relevancia en el cuidado del ambiente; además, que estimula varios sentidos en los niños,
jóvenes y adultos con el fin de desarrollar y adquirir aprendizaje a través de herramientas y
aplicaciones.
Fundamentalmente orientar hacia el análisis y síntesis a las y los estudiantes sobre el uso de las
herramientas web como recurso para la comunicación, Desde su creación hasta nuestros días, la
importancia y la presencia que la red informática ha ido adquiriendo en nuestras vidas ha crecido
de tal forma que, sin lugar a dudas, constituye en la actualidad uno de los medios de difusión y
obtención de información con más presencia e impacto a escala mundial.
Cada día más personas están conectados a Internet, los alumnos utilizan esta conexión al mundo
de diversas formas, pasando por conjuntos de datos sobre ecología, revistas científicas
completas en línea o el último trabajo no publicado todavía sobre física. Podemos encontrar
materiales para cualquier nivel educativo. También es una enorme fuente de software educativo,
mucho del cual es shareware o gratuito.
Proceso de enseñanza/aprendizaje:
“La realidad aumentada (RA) es el término que se usa para definir la visión de un entorno físico
del mundo real, a través de un dispositivo tecnológico, es decir, los elementos físicos tangibles se
combinan con elementos virtuales, logrando de esta manera crear una realidad aumentada en
tiempo real.

Consiste en un conjunto de dispositivos que añaden información virtual a la información física ya


existente, es decir, añadir una parte sintética virtual a la real. La realidad aumentada es diferente
de la realidad virtual porque sobre la realidad material "del mundo físico" monta una realidad
visual generada por la tecnología, en la que el usuario percibe una mezcla de las dos realidades;
en cambio, en la realidad virtual el usuario se aísla de la realidad material del mundo físico para
"sumergirse" en un escenario o entorno totalmente virtual.

Con la ayuda de la tecnología (por ejemplo, añadiendo la visión por computador y


reconocimiento de objetos) la información sobre el mundo real alrededor del usuario, se
convierte en interactiva y digital. La información artificial sobre el medio ambiente y los objetos
puede ser almacenada y recuperada como una capa de información en la parte superior de la
visión del mundo real”. Tomado de : Wikipedia, disponible online:
https://es.wikipedia.org/wiki/Realidad_aumentada

7. METODOLOGÍA

Se sugiere se utilicen los métodos para el análisis de la realidad, con la intención de analizar un
problema social seleccionado, de tal manera que pueda acceder a él desde todas sus
dimensiones; posteriormente se aplicarán las partes que constituyen un proyecto de educación
tecnológica y se irá estructurando cada parte del proyecto que dará solución al problema
mediante:
- Estudio de caso.
- Aprendizaje basado en problemas
- Aprendizaje orientado a proyectos
- Aprendizaje cooperativo

8. VALORES Y COMPROMISOS

8.1 HABILIDADES A SER DESARROLLADAS


HABILIDADES HABILIDADES COGNITIVAS HABILIDADES EMOCIONALES
SOCIOEMOCIONALES
Empatía: imaginar y sentir Observar es dar una dirección Autoconocimiento: conocerse
desde la perspectiva de otro. intencional a nuestra a uno mismo, saber qué se
percepción e implica sub quiere e identificar los
Comunicación asertiva: habilidades como atender, recursos personales con los
expresar con claridad lo que se fijarse, concentrarse, que se cuenta para lograrlo.
siente, piensa o necesita. identificar, buscar y
encontrar datos, elementos u Pensamiento crítico: analizar
Toma de decisiones: actuar de objetos. experiencias e información,
manera proactiva para hacer sacando conclusiones propias
que las cosas sucedan. Analizar elementos básicos sobre la realidad.
de una unidad de información
Manejo de problemas y - e implica sub habilidades Pensamiento creativo:
conflictos: capacidad para como comparar, destacar, capacidad para idear algo
desarrollar estrategias y distinguir, resaltar. nuevo. Relacionar lo conocido
herramientas que permitan de manera innovadora, lo que
manejar los conflictos de Ordenar de manera permite cuestionar hábitos,
forma creativa y flexible, sistemática un conjunto de abandonar inercias y abordar
identificando en ellos datos, a partir de un atributo la realidad de forma
oportunidades de cambio y determinado. Ello implica sub novedosa.
crecimiento personal y social. habilidades como reunir,
agrupar, listar, seriar.
.
Clasificar Un conjunto de
datos según categorías. Las
sub habilidades que se ponen
en juego son, por ejemplo,
jerarquizar, sintetizar,
esquematizar, categorizar...

Representar nuevos hechos o


situaciones a partir de los
existentes. Las sub
habilidades vinculadas con
esta habilidad son simular,
modelar, dibujar,
reproducir...

Interpretar es atribuir
significado personal a los
datos contenidos en la
información recibida.
Interpretar implica sub
habilidades como razonar,
argumentar, deducir,
explicar, anticipar...

Evaluar consiste en valorar a


partir de la comparación
entre un producto, los
objetivos y el proceso. Esta
habilidad implica sub
habilidades como examinar,
criticar, estimar, juzgar.

8.2 VALORES Y COMPROMISOS ÉTICOS

INDIVIDUALES COLECTIVOS O DE TRABAJO EN EQUIPO


Respeto hacia la autoridad que tienen ciertas Influencia: idear efectivas tácticas de persuasión.
personas, es reconocer con justicia y desinterés la Comunicación: saber escuchar abiertamente al resto
calidad humana de las personas para tratarlas como y elaborar mensajes convincentes.
ellas se merecen. Manejo de conflictos: saber negociar y resolver los
Sinceridad, proceder con franqueza, diciendo la desacuerdos que se presenten dentro del equipo de
verdad, observando una conducta que no tiene trabajo.
dobleces, que nada tiene que ocultar y que, por lo Liderazgo: capacidad de inspirar y guiar a los
tanto, jamás puede inducir a la mentira o al engaño. individuos y al grupo en su conjunto.
Disciplina. Es el punto psicológico que sostiene en el Catalizador del cambio: iniciador o administrador
campo Educativo la disciplina norma el de las situaciones nuevas.
funcionamiento racional de la Institución, a través Constructor de lazos: alimentar y reforzar las
del cumpliendo del deber. relaciones interpersonales dentro del grupo.
Honestidad. Pudor, recato en las acciones o Colaboración y cooperación: trabajar con otros para
palabras; urbanidad, modestia, decoro, decencia. alcanzar metas compartidas.
Honradez. Respetar los bienes ajenos, la propiedad Capacidades de equipo: ser capaz de crear sinergia
de los compañeros, de los superiores y subalternos. para la persecución de metas colectivas.
Responsabilidad. Determinar consciente y
razonadamente de hacerse cargo de las
consecuencias positivas o negativas, producto del
cumplimiento de una orden. Es la aceptación de lo
que podría traernos el cumplimiento de una
actividad, tarea o de una orden que, de acuerdo a
nuestra jerarquía la hemos impartido.
Los compromisos que se deben plantear y buscar las
estrategias para cumplirlos de la mejor manera son:
Cumplir con responsabilidad las actividades que
fueren encomendadas a cada uno de los
participantes.
Colaborar de forma desinteresada y solidaria con los
demás integrantes del grupo, para cumplir con las
funciones asignadas.
Respetar los criterios y puntos de vista, para buscar
consensos y obtener respuestas o soluciones a las
inquietudes y problemas que se presentaren.
Poner el mayor de los empeños para superar las
dificultades que toquen enfrentar.
Ser puntual a las jornadas de trabajo.
9. ORGANIZADOR GRÁFICO PARA EL DISEÑO INTERDICIPLINAR DEL PROYECTO
ESCOLAR
ASIGNATURA ESTUDIOS MATEMÁTICAS CIENCIAS LENGUA Y TICS CULTURA
S SOCIALES NATURALES LITERATURA ESTÉTICA /
DEPORTES
DESTREZAS Indagar sobre el Construir objetos Investigar Usar de Buscar Visualizar
CON uso los recursos gráficos sobre los forma información lugares,
CRITERIO DE tecnológicos en proporcionales sentidos del correcta las relevante. formas,
la comunidad para cuerpo expresiones Simulación de hechos y
DESEMPEÑ
local y los interrelacionar humano y la semánticas y procesos o procesos
O procesos de con el contenido relación con sintácticas. situaciones de para darle
aplicabilidad para de la campaña. los medios la realidad. mayor
obtener publicitarios Preparación objetividad
información. y el entorno en el manejo al contenido
Reconocer que que lo rodea. de de estudio.
Ecuador es un herramientas
país tecnológicas
megadiverso, que se utilizan
por medio de la en la
valoración de su cotidianidad.
naturaleza, en
asociación con la
vida de la
sociedad y la
problemática
social.

9.1 EXAGONO

Mantener el interés
por la lectura en los
nativos digitales

Desarrolla el
Incentivar el interés
pensamiento lógico y
por las ciencias
crítico para
exáctas con el uso de
interpretar y resolver
apps
problemas de la vida.

Aplicación de APP de
realidad aumentada en las
asignaturas del currículo
de EGB

Con la ayuda del


internet investigar Fomentar el uso de
sobre las apps como apoyo al
características y proceso de
beneficios del uso de aprendizaje.
la Realida Aumentada

Manifestar
creatividad al
producir temas de
clase con apoyo de
RA.
10. CUADRO DE ROLES RESPONSABILIDADES Y ACTIVIDADES
PROYECTO: Realidad aumentada aplicada a la educación
PRODUCTO: Aplicación de apps en el contexto educativo
QUIMESTRE: Primero y Segundo
ROLES ACTIVIDADES META/FASE Septiembre Noviembre Febrero Mayo
Octubre Diciembre Marzo Junio
Enero Abril
INTRODUCCION A LA Conocimien
INFORMATICA to del
 Detallar en que proyecto
consiste el
proyecto y hacia
dónde va ir
enfocado durante
todo su proceso
 Ver sus funciones. Utilizar las
 Utilizar las herramienta
herramientas de s necesarias
diseño. para editar
 Edición de las
imágenes. imágenes
HERRAMIE
 Edición de
NTAS
fotografías.
MULTIMED
 Sobre exposición
IA
de fotografías.
 Montaje de
fotografías.
 Trabajo final
integrador de
Gimp.
 Identificar los tipos Crear
de formatos de diferentes
audio. tipos de
 Trabajo integrador sonidos
realizar una clase para la
aplicando realidad aplicación
aumentada con en la APP.
audio y video.

 Integrar el uso de
app´s de realidad
aumentada
 Conocer su
funcionalidad
USO DE  Determinar la
VARIAS forma de uso y su
APP DE aplicación
REALIDAD  Identificar
AUMENTA fortalezas y
DA debilidades en las
apps
 Definir las de uso
didáctico
aplicables al
contexto
 Aplicar las apps Presentació
definidas n de la clase
APP  Lograr su aplicando
funcionamiento en realidad
ambientes macro aumentada

11. CRONOGRAMA DE APLICACIÓN DEL PROYECTO POR QUIMESTRE


CRONOGRAMA PRIMER QUIMESTRE
N° ACTIVIDADES RESPONSABLE MESES
SEP. OCT. NOV. DIC. ENE.
1  Informar al Autoridades X
personal Docentes
responsable del
proyecto de
multimedia
(Partes,
funciones y
aplicaciones del
software de
diseño
multimedia)
definir el
proyecto que se
va a organizar
para conocer de
su estructura,
características y
trabajo a
desarrollar.
2  Dialogar con los Autoridades X
estudiantes para Docentes
informarles del Estudiantes
proyecto de Padres de familia
multimedia
(Partes,
funciones y
aplicaciones de
los software de
diseño
multimedia)
promocionarlo
para que se
integren al
mismo.
3  Elaborar el Autoridades X.
proyecto de Docentes
Informática
(Partes,
funciones y
aplicaciones de
los software de
diseño
multimedia) con
la participación
de todos los
integrantes y
buscando definir
las situaciones
conflictivas a
través de
consensos.
4  Informar del Autoridades X
trabajo Docentes
programado y Estudiantes
que se va a Padres de familia
desarrollar a los
representantes
de los
estudiantes, para
comprometer su
apoyo y
participación en
los eventos que
se vayan a
desarrollar
posteriormente.

RESULTADOS PROYECTADOS: Manejar herramientas de realidad aumentada básica.

CRONOGRAMA SEGUNDO QUIMESTRE


N° ACTIVIDADES RESPONSABLE MESES
FEB. MAR. ABR. MAY. JUN.
1  Ejecutar el Docentes X X X X X
proyecto Estudiantes
multimedia
(Partes,
funciones y
aplicaciones de
software de
diseño
multimedia), con
el compromiso
de cumplir a
cabalidad con
todo lo
programado.
2  Realizar Comisión de X X
evaluaciones Proyectos escolares
periódicas del Docentes
proyecto para Estudiantes
conocer de sus
logros y
falencias.
3  Tomar Autoridades X X
decisiones para Comisión de
corregir las Proyectos escolares
falencias que se Docentes
pudieren
presentar.
4  Elaborar Autoridades X X X
informes Comisión de
parciales y el Proyectos escolares
informe final. Docentes

RESULTADOS PROYECTADOS: Uso y aplicación de apps de realidad aumentada con enfoque critico

12. HORARIO DE APLICACIÓN EN LA JORNADA PEDAGÓGICA


HORA LUNES MARTES MIÉRCOLES JUEVES VIERNES
07:00 – X
08:20
08:20 – X
09:00

13. RECURSOS
N° TALENTO TECNOLÓGICO MATERIALES OBSERVACIONES
HUMANO
1 o Autoridades o Proyector o Papel o Se requerirá de
o Docentes o Computador o Esferográficos ambiente
o Estudiantes o Internet o Colores adecuado para
o Padres de o Software o Cartulinas la exposición del
familia multimedia o Cuaderno trabajo final
o Comunidad o Dispositivos de o Aula de trabajo
almacenamiento o Escritorios
o Impresora
o Escáner

14. RESPONSABLES/ALIADOS ESTRATÉGICOS


N° FACILITADOR DEL PROYECTO ALIADOS ESTRATÉGICOS OBSERVACIONES
1 Dr. Luis Anchalí Mg.  Autoridades
 Docentes

15. RESULTADO(S) PROYECTADO(S)


Uso de APPS de realidad aumentada en un entorno multidisciplinar que enrolen las necesidades
de los estudiantes y el razonable uso de los medios de comunicación generando de esta forma
actividades que aporten al buen vivir.
16. NOMINA DE ESTUDIANTES

17. BIBLIOGRAFÍA

Carrol, J.B (1993). Human cognitive abilites a survey of factor-analytic studies. University of North
California at Chapel Hill.

Herrera, F. Habilidades Cognitivas. Dpto. de Psicología Evolutiva y de la Educación Universidad de


Granada.

Di-Cristo, V. La importancia del uso de aplicaciones interactivas y multimedia en la educación y


capacitación actual. Recuperado de http://santillanaplus.com.co/pdf/importancia-apps-en-la-
educacion.pdf

Lara, S. J, (2011). Educación Virtual. Recuperado de


http://educacionvirtuall.blogspot.com/2013/07/habilidades-digitales-de-los.html

Morcillo G., Carlos, Realidad Aumentada. Un enfoque práctico con Artoolkit y Blender, recuperado de
http://librorealidadaumentada.com/descargas/Realidad_Aumentada_1a_Edicion.pdf

ELABORADO POR DOCENTE REVISADO POR


RESPONSABLE: COORDINADOR
INSTITUCIONAL DE
PROYECTOS ESCOLARES:

APROBADO POR:

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