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Planeación Didáctica Educación Primaria 2022-2023

MARZO
ÁREA Educación Física GRADO 2do TIEMPO
4 semanas
APRENDIZAJES CLAVE
EJE COMPONENTE PEDAGÓGICO-DIDÁCTICO
Competencia motriz Integración de la corporeidad
APRENDIZAJE ESPERADO
Expresa ideas y emociones al comunicarse verbal, corporal y actitudinalmente en distintas
actividades motrices, para asignarles un carácter personal.
UNIDAD DIDÁCTICA PROPÓSITO
Que las y los alumnos vinculen su proyección de sí con la
El juego y la
posibilidad de participar en situaciones lúdicas que destacan la
comunicación son la llave
construcción de las formas de interacción y comunicación al
a la diversión
utilizar el cuerpo como recurso expresivo.
INTRODUCCIÓN
Las y los alumnos desarrollan y resuelven tareas por equipos donde tienen que establecer
códigos de comunicación verbal y no verbal que permita interpretar mensajes, adaptar su
desempeño.
ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS TÉCNICAS DE ENSEÑANZA
 Circuitos de acción motriz.  Mando directo.
 Juegos de imitación.  Resolución de problemas.
 Juegos de persecución.  Asignación de tareas.
 Descubrimiento guiado.
ACTIVIDADES
Semana Intención Establezcan un código de comunicación no verbal que permita
1 didáctica: interpretar mensajes y resolver tareas por equipos.
Recursos Globos, bastones, pabilo, aros pequeños, botellas de plástico, tela grande o
toalla y esquíes cooperativos.
El hechicero y mago
 El profesor o profesora elegirá un participante que será el mago, éste tendrá que
colocarse en un punto donde no se dé cuenta de quién será elegido el hechicero.
 El o la docene elige al participante que será el hechicero y solicita al resto de las y los
jugadores desplazarse en silencio por el patio o área de juego.
 El hechicero intentará mediante alguna señal, mueca o gesto hechizar al resto de las y
los jugadores, sin que el mago se dé cuenta.
 El mago es inmune a los hechizos y tratará de descubrir quién es el hechicero para
después detenerlo usando su magia que transmitirá tocando la espalda del hechicero con
ambas manos.
 Si el hechicero es descubierto y detenido el juego termina y se reinicia designando
nuevos participantes como mago y hechicero.

VARIANTE: Puede existir más de un hechicero, variar las maneras de que se hechicen a los
niños.

Ingéniatela como puedas


 El o la docente indica a los estudiantes dividirse en 4 equipos mixtos de la misma
cantidad de participantes.

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 Cada equipo se ubicará en una esquina de la cancha o patio.


 En cada esquina se designará un reto, cada equipo deberá idear la manera para lograr
superar la tarea encomendada.
 El educador o educadora cada 5 minutos sonará el silbato que será la señal de cambio de
estación.

Retos:
1. No lo toques: Participando todos en equipo deberán trasladar mediante golpes 10
globos de una caja de cartón a otra que se encuentra a 5 metros de distancia, si alguno
de los globos toca el suelo la actividad deberá repetirse desde el principio.
2. Levanta la botella con la caña: Los participantes tomaran un bastón o palo que
tendrá amarrado pabilo que a su vez tendrá amarrado un aro pequeño, los jugadores se
ubicarán atrás de una línea marcada y usando la caña intentarán levantar las botellas
que se encuentran en el piso, todos los y las integrantes deberán levantar al menos una
botella.
3. Paracaídas: Todos los y las participantes tomarán una tela circular o toalla grande (que
será el paracaídas) todos al mismo tiempo, dentro del paracaídas colocarán un balón,
haciendo uso de su paracaídas lanzarán la pelota lo más alto que puedan y lo atraparán
para frenar la caída, repetirán esta acción varias veces procurando que el balón no toque
el piso.
4. Esquís cooperativos: En esta estación el equipo contará con un par de esquís
cooperativos lo suficientemente largos para que todos los participantes suban en él, una
vez arriba de los esquís el equipo deberá cruzar el recorrido y sortear los obstáculos
previamente marcados por el docente. Los esquíes pueden sustituirse por tablas de
madera que cuenten con una soga amarrada que sirva de agarradera.

VARIANTES: Cambiar los retos, agregar más estaciones, realizar los retos en grupo como un
solo equipo, permitir que las y los alumnos se trasladen libremente eligiendo la actividad que
deseen realizar las veces que quieran hacerlo, etc.
Semana Intención Establezcan un código de comunicación no verbal que permita
2 didáctica: interpretar mensajes y resolver tareas por equipos.
Recursos Pabilo.
El rey
 El profesor o profesora indica a las y los alumnos que serán “los súbditos” y deben
colocarse en un punto del patio al que se le denominará “base”.
 Un participante asumirá el rol de “El Rey”, esté se ubicará en el extremo contrario de la
base.
 A la señal dada por el o la docente, los súbditos se trasladarán hasta donde se encuentra
el rey.
 Los súbditos exclamarán ¡buenos días!, posteriormente preguntarán ¿Cómo está señor
rey? Y el rey responderá ¡buenos días!, ¿Qué me trajeron?
 En ese momento los súbditos le dirán con mímica al rey lo que le han llevado (tambores,
trompetas, guitarras, pelotas, etc.).
 Si el rey adivina comenzará a corretear para tratar de atrapar a los súbditos, que a su vez
deberán correr a la base para tratar de salvarse.
 Si los súbditos llegan a la base estarán salvados, si el rey los atrapa se convertirán en
soldados y deberán ayudar al rey a atrapar más súbditos.

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VARIANTE: Dividir en dos al grupo y colocar dos bases y dos reyes, intercambiar roles con el
rey si se es atrapado, desplazarse de distintas maneras, colocar obstáculos, todas las variantes
que los alumnos propongan, etc.

La telaraña gigante
 El profesor o profesora previamente al inicio de la actividad debe localizar un área con
postes o árboles donde amarrará pabilo para formar la telaraña.
 El maestro o maestra comunicará a las y los participantes que en la telaraña hay una
inmensa araña escondida que se quiere alimentar de cualquier ser vivo que se atreva a
pasar por su telaraña.
 La araña que será el o la docente, estará atenta a cualquier movimiento o sonido que se
produzca cerca de la telaraña.
 El objetivo de las y los jugadores será cruzar la telaraña sin ser detectados por la araña,
para esto deberán de comunicarse con sus compañeros sin hablar para que la araña no
se percate de la existencia de seres vivos.

VARIANTES: Se realiza en equipos y el primer equipo en cruzar la telaraña será el ganador,


puede realizarse con mayor grado de dificultad, puede hacerse con las manos tomadas o que
solo pasen por debajo de la telaraña, que no se pueda repetir el mismo camino ya usado, puede
también realizarse sin araña y si es tocado la telaraña deberán regresar al inicio del juego,
designar un participante como araña con los ojos vendados, etc.
Semana Intención Adapten su desempeño al usar un código de comunicación verbal y
3 didáctica: otro no verbal.
Recursos No requiere material.
Los comelones
 El o la docente solicita a un voluntario que será el comelón, éste tratará de comerse a las
y los participantes que alcance para convertirlos en otros comelones.
 Se les indica a las y los alumnos que sólo pueden desplazarse por las líneas marcadas en
la cancha o área de juego.
 El profesor indica también que los comelones no tienen voz y deberán ponerse de
acuerdo sólo con señas.
 El maestro o maestra explica a las y los participantes que pueden ir en cualquier
dirección pero que no está permitido desplazarse por fuera de las líneas marcadas.

VARIANTE: Marcar o determinar los sentidos de las líneas por ejemplo las líneas verticales de
color rojo sólo se pueden transitar de norte a sur y las líneas de color amarillo son para transitar
de sur a norte.

De tin Marín…
 El profesor o profesora solicita a las y los alumnos formar un círculo con todos los
integrantes del grupo.
 En medio del círculo se coloca una botella que será girada por el o la docente.
 Cuando la botella deje de girar, la punta o boca de la botella designará al “malvado”.
 Una vez designado al malvado el resto de las y los jugadores huirá en cualquier dirección
dentro del área previamente delimitada.
 Si el malvado atrapa a alguien se dará por terminado el juego, todos volverán al círculo y
el participante que fue atrapado será el designado para girar la botella de nuevo y volver

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a empezar.
 Si el malvado no atrapa a nadie entonces será él o ella quien gire la botella.

VARIANTES: El malvado en lugar de atrapar a las y los compañeros los congelará y a su vez
otros jugadores podrán descongelarlos hasta que concluya el tiempo estimado o designado por
el profesor o profesora.
Semana Intención Adapten su desempeño al usar un código de comunicación verbal y
4 didáctica: otro no verbal.
Recursos No requiere material.
Lagartos y lagartijas
 El o la docente indica a las y los estudiantes que se formarán dos equipos, uno de niños
y el otro de niñas.
 Los equipos formarán un círculo mixto donde converjan los dos equipos.
 Posteriormente el profesor o profesora le asignará el nombre de lagartos a los niños y
lagartijas a las niñas.
 También se les comenta a las y los participantes las reglas del juego, si el o la docente
menciona el nombre de lagartos, los niños atrapan a las niñas y si dice lagartijas, las
niñas atraparán a los niños.
 Si un jugador o jugadora es atrapado por el equipo contrario será traslado a la cárcel que
previo al inicio del juego será designada por el profesor o profesora.
 Un jugador o jugadora podrá ponerse a salvo si llega a su base que previamente también
será elegida por cada equipo, tratando de que la ubicación este en similar distancia del
punto de inicio del juego.
 Para dar inicio a la actividad el educador o educadora solicita a los participantes apoyo
para cantar la canción.
 Cuando la canción culmina el profesor exclama el nombre de uno de los dos equipos y da
inicio el juego.
 Los jugadores atrapados volverán a participar con sus respectivos equipos una vez que el
profesor de la señal y el juego se reinicie.

CANCION:
El lagarto y la lagartija
Salieron a tomar el sol
En invierno, cuando hace frío y
En verano, cuando hace calor.

VARIANTES: Omitir la canción, formar más equipos, realizar la actividad sin bases, sumar
jugadores en el caso que alguien sea atrapado se convertirá en parte del equipo que lo atrapó,
formar equipos mixtos y colocar algún distintivo para identificarse con uno u otro equipo, etc.

¿Quién es el ladrón?
 Previo al inicio del juego el profesor o profesora designará un participante que será el o
la policía.
 El o la docente indica a las y los estudiantes desplazarse libremente por el patio o
cancha.
 El profesor o profesora designará al policía mediante la mención de alguna característica
por ejemplo los policías son los que traigan tenis color negro, las policías son todas

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aquellas que traigan trenza, los policías son los que usen lentes, etc., de esta manera
todas y todos los participantes descartados serán los ladrones y deberán huir para no ser
atrapados.
 Si un ladrón es atrapado será traslado a una cárcel previamente elegida.
 Los ladrones atrapados podrán abandonar la cárcel una vez que el o la docente designe
otros policías.

VARIANTES: Los ladrones atrapados podrán ser rescatados por sus compañeros tomándolos
del brazo y jalándolos hacia afuera, mencionar por nombre a los designados para ser policías,
etc.
EVALUACIÓN Y EVIDENCIAS DE APRENDIZAJE
 Registro de observación del nivel de desinhibición que logran en las actividades.
 Instrumento de autoevaluación sobre la expresión y la comunicación con el cuerpo.
ADECUACIONES CURRICULARES
 Desinfección de todos los materiales de educación física antes y después de cada sesión.
 Lavarse las manos antes de la sesión, durante la sesión otorgar unos minutos y al
finalizar la sesión, usando agua y jabón o algún desinfectante a base de alcohol.
 Solicitar a los alumnos que eviten tocarse los ojos, la nariz y la boca.
 Implementar el uso de cubre bocas y/o careta de ser posible.
OBSERVACIONES
Considerar tiempo previo a la sesión para realizar un calentamiento.
Propicie un ambiente de aprendizaje en todas sus sesiones con el fin de que los alumnos se
puedan desenvolver con confianza y dialoguen respecto a:
1. Sus posibilidades expresivas al comunicar ideas y emociones.
2. A las formas de comunicación que conocen, cómo se sienten cuando se comunican sólo
con el cuerpo, qué códigos de comunicación establecieron en los juegos, etc.
A partir de estas reflexiones, pida que las y los alumnos elaboren dibujos personales en los que
plasmen sus experiencias al utilizar su cuerpo como recurso comunicativo en las sesiones; es
conveniente para conformar un periódico mural.

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EVALUACIÓN MENSUAL DE MARZO


2DO GRADO
EJE COMPONENTE PEDAGÓGICO-
DIDÁCTICO
Competencia motriz Integración de la corporeidad
APRENDIZAJE ESPERADO
Expresa ideas y emociones al comunicarse verbal, corporal y actitudinalmente en distintas
actividades motrices, para asignarles un carácter personal.
INDICADORES
Manifiestan ideas o Demuestran sus posibilidades
NOMBRE DEL (DE LA) emociones por medio del expresivas y motrices al
ALUMNO(A) cuerpo. afrontar diferentes
actividades.
L EP MD L EP MD

L = Logrado EP= En proceso MD= Muestra Dificultad

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