Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
NOVIEMBRE
ÁREA Educación Física GRADO 5º TIEMPO
4 semanas
APRENDIZAJES CLAVE
EJE COMPONENTE PEDAGÓGICO-DIDÁCTICO
Competencia motriz Desarrollo de la motricidad
APRENDIZAJE ESPERADO
Mejora sus capacidades, habilidades y destrezas motrices al participar en situaciones de juego,
expresión corporal e iniciación deportiva, para promover actividades asertivas.
UNIDAD DIDÁCTICA PROPÓSITO
Que los alumnos participen e interactúen al afrontar distintas
situaciones de juego que les permita valorar integralmente su
La unión hace la fuerza. desempeño y reconocer su implicación motriz, así mismo que
realizar aportaciones sean capaces de asumir actitudes y logros
para resolver una tarea general o especifica.
INTRODUCCIÓN
Los alumnos son capaces de fomentar el diálogo al colaborar y tomar acuerdos en diversas
actividades y al negociar para organizar la estrategia con la que darán cumplimiento a las tareas
y retos, reconociendo y aprovechando las capacidades, habilidades y actitudes de cada uno.
ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS TÉCNICAS DE ENSEÑANZA
Desafíos. Mando directo.
Juegos cooperativos. Resolución de problemas.
Actividades de iniciación deportiva. Asignación de tareas.
Actividades recreativas. Descubrimiento guiado.
ACTIVIDADES
Semana Intención Colaboren al tomar al tomar acuerdos por medio del dialogo y la
1 didáctica: negociación en la resolución de los retos motores.
El rescate
El grupo se divide en equipos y se forman filas de igual número de integrantes.
Los alumnos se colocan en un punto de salida, a 20 metros estará la meta.
El jugador número uno jalará al jugador 2 que estará colocado sobre un costal y lo
trasladará a la meta.
El jugador uno permanece en la meta mientras el dos regresa por el jugador tres al que
deberá llevar a la meta sobre el costal.
La dinámica se repite hasta que el primer equipo termine.
VARIANTE: La forma de trasladar a los participantes, realizar equipos más grandes, etc.
Una vez que el equipo “B” tiene posesión del balón realizará varios pases entre sí, antes
de depositar dicho balón en una caja que se encuentra en el centro del círculo, si lo
consiguen antes de que el corredor “A” de la vuelta completa será un OUT.
Si el corredor “A” da la vuelta completa al círculo antes que el equipo “B” deposite el
balón entonces será una carrera.
Si el equipo “B” logra un OUT se contabilizarán los pases que dio antes de depositar el
balón en la caja como puntos a favor.
Toda pelota atrapada de aire cuenta como un OUT y solo se le otorga un punto.
Una vez que todo el equipo “A” haya pateado se realiza el cambio de roles.
VARIANTE: Cambiar las reglas, la forma de hacer puntos o de alternar los equipos, etc.
Semana Intención Colaboren al tomar al tomar acuerdos por medio del dialogo y la
2 didáctica: negociación en la resolución de los retos motores.
El gato
El grupo se divide en dos equipos de igual número de integrantes.
Los equipos se ubican en un punto de salida.
A una distancia de 20 metros aproximadamente se colocan los aros en tres filas de 3 aros
representando la figura del gato (#).
A cada equipo se le entregan tres pañuelos del mismo color, un color representa las “X” y
otro los “O”.
A la señal del profesor el juego inicia.
El primer jugador de cada equipo sale corriendo a colocar su pañuelo en alguno de los
aros del gato, regresa y saldrá el siguiente jugador con pañuelo y así sucesivamente.
El objetivo es crear una línea con los pañuelos del mismo color.
Si después de los primero tres compañeros no se logra la línea, el siguiente jugador de
cada equipo puede salir y cambiar sólo un pañuelo del color de su equipo, así hasta que
se logre formar la línea.
El lazarillo
El docente solicita a los alumnos formar equipos de igual número de participantes.
Uno de los participantes será el ciego, el resto de los jugadores serán sus lazarillos, pero
solo podrán indicarle el camino hablando o gritando.
A la señal del profesor sale el primer participante de cada equipo, con los ojos vendados
mientras el resto de los compañeros le dan indicaciones de cómo realizar el recorrido.
Concluidos los obstáculos el participante con los ojos vendados deberá coger una
estafeta y regresar con ella a su equipo.
Una vez que entregue la estafeta cambiará de rol con el siguiente compañero.
OBSTACULOS:
1. Conos en zigzag.
2. Pisar dentro de los aros.
3. Postes con sogas que tengan que cruzar por arriba.
4. Vuelta a la llanta.
VARIANTES: Cambiar los obstáculos según las sugerencias de los alumnos, la disponibilidad de
los materiales o las necesidades del grupo.
Semana Intención Colaboren al tomar al tomar acuerdos por medio del dialogo y la
3 didáctica: negociación en la resolución de los retos motores.
Gato pateador
Delimitar un área, puede ser en círculo o cuadrado.
Todos se forman al borde del área, y dos compañeros (gatos) al centro con una pelota.
Los demás deben pasar el balón dando dos toques por persona y evitando que los gatos
roben el balón.
Si alguno de los participantes no da los dos toques antes de pasar, o si el gato intercepta
el balón, deben cambiar los roles.
El asalto a la ciudadela
Previamente se traza un círculo de 16 metros de diámetro aproximadamente y dentro de
este círculo se trazará otro de 12 metros aproximadamente.
Dentro del aro pequeño se colocan tres banderines.
El docente organiza equipos mixtos de igual número de participantes.
Uno de los equipos serán los defensores y el otro equipo los atacantes.
Los atacantes se colocan afuera de los círculos que representan la ciudadela.
Los defensores se colocan en el círculo de 16 metros.
Los atacantes intentarán robar los banderines sin ser tocados por los defensores.
Los defensores deberán bloquear la entrada de los atacantes a la ciudadela, lo
conseguirán si tocan a alguno de los atacantes.
Si un atacante es tocado quedará congelado dentro de la ciudadela hasta que termine el
tiempo de juego.
Si un atacante entra al círculo de 12 metros tendrá el derecho de salir de ahí con el
banderín.
Si los atacantes pierden a todos sus jugadores el juego termina, si los defensores pierden
sus tres banderines también perderán.
Los banderines pueden ser canjeados por cuatro prisioneros y la negociación puede ser
de cualquier de los dos equipos.
El docente da inicio al juago.