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Planeación Didáctica Educación Primaria 2022-2023

OCTUBRE
ÁREA Educación Física GRADO 3ro TIEMPO
4 semanas
APRENDIZAJES CLAVE
EJE COMPONENTE PEDAGÓGICO-DIDÁCTICO
Competencia motriz Desarrollo de la motricidad
APRENDIZAJE ESPERADO
Distingue las posibilidades y límites de sus habilidades motrices al reconocer los elementos
básicos de los juegos, con la intención de ajustar el control de sí.
UNIDAD DIDÁCTICA PROPÓSITO
Las y los alumnos son capaces de reconocer y distinguir las
estructuras de los juegos (reglas, espacio, tiempo, roles, etc.),
Los limites los elijo yo
de esta forma logran adaptar sus posibilidades a la dinámica de
cada situación, para progresivamente mejorar en sus destrezas.
INTRODUCCIÓN
Las y los alumnos participan en actividades lúdicas que les permiten diferenciar las dinámicas de
participación, reconocer diversos elementos que conforman los juegos, proponer cambios,
modificar dichos elementos y evaluar su desempeño para lograr ajustar el control de sí.
ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS TÉCNICAS DE ENSEÑANZA
 Juegos libres.  Mando directo.
 Juegos modificados.  Resolución de problemas.
 Jugos tradicionales.  Asignación de tareas.
 juegos de persecución  Descubrimiento guiado.
 juegos cooperativos.
ACTIVIDADES
Identifiquen algunos de los elementos básicos que estructuran
Semana Intención
las actividades y su relación con su desempeño motor propio y
1 didáctica:
de los demás.
Recursos Pañuelos o paliacates.
La cucaracha
 El o la docente solicita a las y los alumnos organizarse en un círculo.
 Dentro del círculo estará un participante voluntario o voluntaria que será “la cucaracha”.
 A la señal del profesor o profesora los participantes comenzarán a girar el círculo
mientras cantan; en el patio de mi casa, hay una cucaracha, échenle raid, échenle más,
ya se murió. En ese momento la cucaracha cae muerta.
 Los y las participantes se quedan en su lugar a la espera de la señal del maestro o
maestra, cuando exclame ¡YA REVIVIÓ! Saldrán corriendo tratando que la cucaracha no
los atrape.
 Si alguien es atrapado, tendrá que posicionarse adentro del círculo y ayudar a la primera
cucaracha.

VARIANTES: Si la cucaracha atrapa a algún alumno o alumna intercambian roles.

Quitarle la cola al burro


 El o la docente previo a la actividad entrega un pañuelo o paliacate mismo que se
colocará atrás deteniéndolo con el resorte del short.
 Para iniciar la actividad las y los participantes se desplazan libremente por el área de

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juego.
 A la señal del profesor o profesora tratarán de robarles la cola a sus compañeros.
 Al participante que le quiten la cola deberá de quedar estático en el último movimiento
que realizó, hasta que concluya la actividad.
 Una vez que termine la actividad, las y los jugadores regresan las colas a sus respectivos
dueños, se alistan de nuevo y se reanuda el juego.

VARIANTES: Al participante que le quiten su cola puede seguir robando colas, pero debe de
hacerlo saltando, agachado, de espalda, etc.
Identifiquen algunos de los elementos básicos que estructuran
Semana Intención
las actividades y su relación con su desempeño motor propio y
2 didáctica:
de los demás.
Recursos Todos los materiales disponibles.
Juego tradicional
 El o la docente comenta con los y las estudiantes acerca de los juegos que realizan en su
comunidad, los juegos que hacían sus padres y abuelos, ¿conocen alguno?
 El profesor o profesora explica a los alumnos que los juegos tradicionales pueden llegar a
tener diferentes características, diferentes nombres, reglas y categorías, pero todos
coinciden en que son típicos de algún lugar, región, estado o país que han persistido a
través del tiempo y de la influencia de otros juegos, incluso los juegos tradicionales y
autóctonos son un reflejo de nuestra historia y cultura como mexicanos, lo cual debe
representar un orgullo.
 El maestro o maestra da un espacio de participación a los alumnos donde se propongan
juegos tradicionales y autóctonos y los lleven a cabo.

PROPUESTAS DE JUEGOS TRADICIONALES:


1. Bebeleche o avión: Se dibuja con gis o tiza en el suelo varios
cuadros formando un avión o cualquier figura y se enumeran del 1 al
10 siendo este último número el único que se encontrará encerrado
en un círculo.
2. Ahorcado: Es un juego de adivinanzas, uno de los jugadores o jugadoras pensará en
una palabra y asignará una casilla o espacio vacío por cada letra que contenga esa
palabra, el resto de los y las participantes tratará de adivinar la palabra diciendo letras al
azar, si aciertan entonces se coloca la letra en la casilla correspondiente, si se equivocan
se comienza a dibujar la figura del ahorcado, el ganador será el que adivine la palabra o
perderá si se completa el ahorcado.
3. Declaro la guerra, stop o alto: Se dibuja un círculo donde se escribirá la palabra
“ALTO” ese círculo se encontrará dentro de otro más grande que se dividirá en el número
de participantes, a cada parte se le asignará un nombre que puede ser de países,
estados, frutas, verduras, animales, etc., el juego comienza cuando uno de los o las
participantes dice “declaro la guerra en contra de mi peor enemigo que es…” en ese
momento mencionará el nombre, al tiempo que todos corren tratando de alejarse lo más
posible del círculo, el o la participante mencionado se colocará en el centro y dirá “alto”
en ese instante todos y todas se detienen, el o la participante que detuvo el juego deberá
elegir a otro u otra y decir a cuántos pasos se encuentra de distancia, si acierta, entonces
el punto negativo se le asigna competidor contrario, pero si falla se le asignará al que
cometió el error, el juego se reanuda con el jugador o jugadora que recibió el punto

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negativo.

VARIANTES: Todas las que propongan los estudiantes.


Semana Intención Pongan en práctica sus habilidades motrices al asumir
3 didáctica: distintas funciones.
Recursos Gis o tiza.
El pastor, las ovejas y el lobo
 El o la docente previo al inicio de la actividad marca dos líneas para delimitar el espacio.
 Uno de los o las participantes deberá ser el pastor, colocándose sobre una de las líneas,
las ovejas (el resto del grupo) se colocan atrás.
 El o la educadora será el lobo, y se sitúa entre ambas líneas.
 El pastor cuida de sus ovejas mientras ellas dan un paseo para comer.
 El lobo espera paciente hasta que se distraen para correr tras las ovejas.
 Las ovejas y el pastor deben correr al otro extremo de la línea para salvarse.
 Si el lobo atrapa a una oveja, se convierte en lobo y debe cooperar para atrapar.

VARIANTE: Las ovejas atrapadas quedan fuera. Quien sea atrapado no puede atrapar a otras,
sólo interferir en el camino.

Policías y ladrones
 El profesor o profesora solicita un voluntario o voluntaria para ser asignado o asignada
como policía.
 En común acuerdo con los y las alumnas el o la educadora determinan un lugar que será
designado como cárcel.
 El resto de los y las alumnos serán los ladrones y comienzan a desplazarse libremente
por el área de juego.
 A la señal del maestro el policía tratará de atrapar al ladrón.
 Cada ladrón atrapado será conducido o conducida a la cárcel.
 El juego termina si el policía atrapa a todos los ladrones o si después de un tiempo no
logra atraparlo.

VARIANTES: Puede haber más de dos policías, pueden cambiarse los roles en pleno juego, por
ejemplo, los policías son los niños después elegir a las niñas, también se puede elegir alguna
característica para elegir a los policías, por ejemplo: los policías serán los que traigan puesto
zapatos blancos, etc.
Semana Intención Pongan en práctica sus habilidades motrices al asumir
4 didáctica: distintas funciones.
Recursos Pelotas de diferentes pesos y tamaños y todo el material disponible.
La guerra
 El o la docente previo a la actividad se divide la cancha o patio por la mitad marcando
dos líneas paralelas con una distancia de seis a ocho metros entre ellas.
 El educador o educadora solicita a las y los alumnos formarse en dos grupos o equipos.
 Colocar entre las dos líneas varias pelotas con mucho peso.
 Cada equipo se situará en cada lado de la cancha o patio tras de una de las líneas.
 Los equipos tendrán posesión de varias pelotas ligeras, con las que se apoyarán para
mover los balones pesados a cruzar la línea del equipo contrario.
 Por cada pelota que logren cruzar, es un punto para el equipo que logró que el balón

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llegara al otro lado.

VARIANTES: Hacer los lanzamientos con una sola mano, no utilizar las manos para lanzar,
alargar las distancias entre las líneas, formar más de dos equipos, permitir que cuando una
pelota cruce al área de un equipo ese equipo pueda regresar el balón al equipo rival, asignar
tiempo límite para la actividad, etc.

Juego libre
 El o la docente indica a las y los alumnos que dispondrán de un tiempo para jugar de
manera libre.
 Los y las estudiantes podrán hacer uso de todo el material disponible.
 El profesor o profesora solicita mantenerse en el área delimitada, patio o cancha.
 Una vez finalizado el tiempo de la actividad, el educador o educadora solicita a las y los
educandos realizar una descripción escrita de los juegos inventados y practicados durante
las sesiones.

VARIANTES: Todas las que consideren los alumnos.


EVALUACIÓN Y EVIDENCIAS DE APRENDIZAJE
Registro de observación sobre la participación y adaptación, tanto individual como en equipos al
proponer nuevas formas de juego.
Descripción escrita de los juegos inventados y practicados durante las sesiones.
ADECUACIONES CURRICULARES
 Desinfección de todos los materiales de educación física antes y después de cada sesión.
 Lavarse las manos antes de la sesión, durante la sesión otorgar unos minutos y al
finalizar la sesión, usando agua y jabón o algún desinfectante a base de alcohol.
 Solicitar a los alumnos que eviten tocarse los ojos, la nariz y la boca.
 Implementar el uso de cubre bocas y/o careta de ser posible.
OBSERVACIONES
Considerar tiempo previo al inicio de las actividades para realizar un calentamiento.
Propicie momentos de reflexión para que las y los alumnos:
• Distingan los elementos de los juegos y su lógica.
• Reconozcan las implicaciones que tienen las modificaciones, tanto en sus desempeños
motores como en la interacción con sus compañeros.
• Compartan puntos de vista a partir de cómo adaptan sus desempeños a las reglas de
juego qué habilidades aplican cuando el área de juego es más grande o pequeña, qué
elementos pueden cambiar en un juego, qué objetos utilizarían para inventar un juego,
qué reglas proponen para asegurarse que todos participen, cómo son sus acciones
cuando el tiempo de juego está próximo a terminarse, etcétera.
• Con la información recabada, proponga la difusión e implementación del proyecto con
compañeros de otros grados, padres de familia o tutores, y propicie la invención de
nuevas formas de juego.

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EVALUACIÓN MENSUAL DE OCTUBRE


3er GRADO
EJE COMPONENTE PEDAGÓGICO-
DIDÁCTICO
Competencia motriz Desarrollo de la motricidad
APRENDIZAJE ESPERADO
Distingue las posibilidades y límites de sus habilidades motrices al reconocer los elementos
básicos de los juegos, con la intención de ajustar el control de sí.
INDICADORES
Organiza, propone y aplica Respeta las reglas propuestas
NOMBRE DEL (DE LA) nuevos juegos y reglas a por el docente y sus
ALUMNO(A) partir de lo que sabe que compañeros.
puede hacer.
L EP MD L EP MD

L = Logrado EP= En proceso MD= Muestra Dificultad

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