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Escape Room, recurso educativo para el aula

Adrián Hermosell Barneto

Módulo 1: Evidencias.
El escape room en educación. –

1.- Define qué es un escape room educativo y su aplicabilidad


al aula.
El escape room es un método de educación, basado en el desarrollo de las habilidades mentales
para la solución de enigmas y problemas de manera que los niños pongan en juego la creatividad
y el pensamiento crítico.

Provienen inicialmente de los juegos de aventuras o Real Scape Game creados en Japón en el
año 2007. Posteriormente, se difundieron por todo el mundo de manera vertiginosa y en el año
2015 ya eran conocidos en todo el mundo.

Se trata de crear una sala de escape en la que un grupo de personas deben estar durante un
tiempo determinado hasta resolver un enigma o problema a través de un conjunto de pistas. De
esta manera, se activan una serie de mecanismos cognitivos que potencian las capacidades de
los jugadores. El juego tiene una historia o narrativa, que tiene que ver en cómo se contextualiza
la sala de escape.

El objetivo es salir de la sala y para ello los jugadores deberán usar todas sus capacidades
intelectuales, creativas y de razonamiento deductivo. Realmente, puede hacerse de manera
virtual, por lo que se puede incorporar en la educación como una herramienta para desarrollar
las habilidades cooperativas, cognitivas, deductivas y de razonamiento lógico de los alumnos.

Puede ser interesante para incluir dentro del aula educativa, compaginar el escape room con las
demás técnicas educativas se puede lograr en los alumnos:

1.- Que adquieran o desarrollen la capacidad de visión del conjunto, ya que los alumnos tienen
que desarrollar un proceso reflexivo en la situación a resolver.

2.- Los alumnos tienen que poner en juego sus habilidades personales de comunicación, su
habilidad para trabajar en equipo, su capacidad para resolver problemas, y deben trabajar en
equipo.

3.- Motivación de los alumnos en el aprendizaje. En este sentido no te estoy diciendo que todo
se deba aprender con esta metodología, pero sí que está demostrado que usar esta técnica para
aprender en algunas áreas produce un aumento de la motivación de los niños y adolescentes en
su proceso de aprendizaje.

2.- El escape room está basado en …. Se trata de crear...

El escape room está basado en las experiencias educativas que buscan la innovación, no
comprenden una única metodología, pero comparten entre sí la preocupación por la motivación
del alumnado, como por ejemplo la gamificación.

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Escape Room, recurso educativo para el aula

Adrián Hermosell Barneto

El aprendizaje experiencial se centra en enseñar a los alumnos habilidades relacionadas con la


creatividad y el emprendimiento. Su objetivo es que los niños y niñas construyan sus propias
ideas, pero ojo, concentrándonos en la reflexión sobre el proceso y no tanto en el objetivo. Y es
que a veces las preguntas son más importantes que las respuestas. Este tipo de aprendizaje se
basa en hacer cosas, cometer errores, experimentar, suscitar preguntas y dudas, etc.

Se trata de crear el desarrollo integral de la persona que depende en gran medida de sus
habilidades de comunicación, trabajo grupal e inteligencia emocional (que es sumamente
importante para nuestra felicidad, según expertos como Daniel Goleman).

3.- Aportaciones del escape room a la educación: Descríbelo


brevemente.

Las experiencias educativas que buscan la innovación, no comprenden una única metodología,
pero comparten entre sí la preocupación por la motivación del alumnado, como por ejemplo la
gamificación.

El aprendizaje experiencial se centra en enseñar a los alumnos habilidades relacionadas con la


creatividad y el emprendimiento. Su objetivo es que los niños y niñas construyan sus propias
ideas, pero ojo, concentrándonos en la reflexión sobre el proceso y no tanto en el objetivo. Y es
que a veces las preguntas son más importantes que las respuestas.

Este tipo de aprendizaje se basa en hacer cosas, cometer errores, experimentar, suscitar
preguntas y dudas, etc.

4.- Señala las respuestas correctas:

El escape room aporta a la educación:

Motivación por el aprendizaje. CORRECTA

Desarrollo de habilidades de información.

Trabajo individual.

Resolución de problemas. CORRECTA

Desarrolla el proceso de reflexión. CORRECTA

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5.- Señala las respuestas falsas:

Las experiencias educativas que buscan la innovación,


comprenden una única metodología, pero no comparten entre sí
la preocupación por la motivación del alumnado, como por
ejemplo la gamificación.

El aprendizaje experiencial se centra en enseñar a los


alumnos habilidades relacionadas con la creatividad y el
emprendimiento.

Este tipo de aprendizaje se basa en hacer cosas, no cometer


errores, suscitar preguntas y dudas, etc. FALSA

En el aprendizaje experiencial, la enseñanza proviene de las


experiencias recordadas, es decir, nos preparamos para la
vida a base de vivirla.

El enfoque básico de esta metodología es el constructivismo,


ya que el aprendizaje se crea a través de la interacción con
el medio y la interacción con los otros, haciendo de lo
aprendido un acto significativo.

6.- Realiza un mapa conceptual de “la educación en valores,


un reto para el escape room.”

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7.- Realiza un organigrama: diseño de espacios para mejorar


el aprendizaje.

1. Diseño de espacios para mejorar el aprendizaje

1.1. Identificación de necesidades y objetivos

1.2. Análisis del espacio disponible y sus características

1.3. Investigación de las mejores prácticas y tendencias en diseño de espacios educativos

1.4. Definición de la estrategia de diseño y selección de herramientas

2. Planificación y diseño

2.1. Diseño conceptual del espacio

2.2. Selección de materiales, mobiliario y equipamiento

2.3. Diseño arquitectónico y de interiores

2.4. Diseño de iluminación, ventilación y climatización

2.5. Diseño de tecnología y conectividad

3. Implementación y puesta en marcha

3.1. Supervisión y coordinación de la construcción y el equipamiento

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3.2. Capacitación del personal para el uso del espacio y sus recursos

3.3. Comunicación y difusión de los beneficios del nuevo espacio

4. Evaluación y mejora continua

4.1. Monitoreo y evaluación del uso y la efectividad del espacio

4.2. Identificación de áreas de mejora y oportunidades de innovación

4.3. Implementación de ajustes y mejoras en el diseño y la operación del espacio

4.4. Reevaluación periódica del espacio para mantener su relevancia y efectividad en el tiempo.

8.- Visualiza la entrevista con Iván Tapia y resume las ideas


que aporta el escape room a la gamificación y su importancia.

https://hwcdn.libsyn.com/p/e/e/f/eeff0631298b10f6/Entrevist
a_Ivan_Tapia.mp3?c_id=17893489&forcedn=attachment&cs_id=178
93489&expiration=1615811342&hwt=8aa592c94d93131dba04071abb8
a958c

El autor descubrió a través del arte dramático que comunicar no es solo informar, sino también
dar vida y emoción a lo que se dice. Se trasladó al arte dramático al aprendizaje y lo convirtió en
una experiencia. Para crear una experiencia de aprendizaje efectiva, se necesita un objetivo
claro, una parte jugable que tenga flujo y una ambientación real, y puntos de control donde se
entregue el contenido. Los juegos divertidos motivan y ayudan en el aprendizaje, y el escape
room es un ejemplo de juego que puede aplicarse a la realidad. Para crear un escape room
exitoso, se necesita una buena historia y enigmas que no sean lineales. Finalmente, el
aprendizaje debe ser colaborativo en lugar de competitivo para unir a las personas.

9.- Las 10 razones que Maria Galanis (Chicago) y Sylvia


Duckworth (Toronto), consensuaron conjuntamente tras
experimentar sus primeros breakouts como docente:

▪ Sea capaz de _ADAPTARSE_a cualquier contenido curricular.

▪ Promocione la COLABORACIÓN y el trabajo en equipo.

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▪ Desarrolle el PENSAMIENTO CRÍTICO y la habilidad para


resolver problemas.

▪ Mejore la COMPETENCIA VERBAL.

▪ Plantee RETOS ante los que se DEBE PERSEVERAR.

▪ Construya PENSAMIENTO DEDUCTIVO.

▪ En la que los participantes APRENDAN A TRABAJAR bajo


presión.

▪ En la que los alumnos sean LOS PROTAGOSNISTAS del


aprendizaje.

▪ Sea DIVERTIDAS para todo el mundo.

10.- Requisitos del aprendizaje significativo :

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Que se
relacione con
Significado
las
potencial
estructuras
cognoscitivas

Disposición
Significado
para el
lógico
aprendizaje

11.- Visualiza el vídeo “Cómo crear Breakout EDU con google


forms”:
https://www.youtube.com/watch?v=EJ2qdYJNm5c

Realiza un esquema y pon un ejemplo de ello. Inserta


una captura de pantalla.

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12.- Entra en Padlet y escribe tres razones positivas (con


una palabra) para utilizar el escape room en aula educativa
y tres causas negativas (con una palabra) de su utilización.

https://padlet.com/ahermosellb01/nzfk48ohxv9qnvcp
Realizado.

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¡Atención!
Las actividades se calificarán en su totalidad,
por lo que se hace necesario tener todas las
respuestas correctas y realizadas para obtener el
25% correspondiente a esta evidencia en el total
del curso.

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