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Aprendizaje Efectivo
Adquiere la información
Saca el significado
Expón lo aprendido
Revisa tu aprendizaje
Analiza tu técnica de aprendizaje para irla mejorando, para saber si en ese caso
en concreto tienes que insistir en algo y para quedarte con la tranquilidad y la
satisfacción de saber que has aprovechado tu tiempo y tu esfuerzo.
Observa que las iniciales de cada paso forman la palabra MASTER, utiliza este
mnemotécnico para recordar los pasos de este plan de aprendizaje.
Olvida las presiones y las tensiones, el objetivo último del proceso debe ser la
creación de aprendizajes, y no la evaluación de los mismos.
Deja a un lado las etiquetas y la evaluación normativa. Plantéales una meta, que
debe ser del tipo: “aprender como…” “saber porque……” etc. y dales libertad para
construir ese conocimiento.
El papel del educador (a) debe ser de guía, pero la responsabilidad es del
estudiante.
Es importante que los estudiantes tengan un papel activo. Para ello deja que
indaguen, que se pregunten, que hagan y se comprometan de forma natural con
su propio proceso. Olvida el típico aprendizaje donde los niños/as tienen un papel
pasivo y se limitan a ser receptores de contenidos.
1.- Dinámicas de presentación: sirven para romper barreras entre las personas.
Buscan crear un acercamiento basado en la confianza de los participantes. No
sólo sirven cuando son grupos en los que la gente no se conoce, sino que también
pueden ser útiles para quebrar prejuicios y conocer de otras maneras a la gente
que uno cree conocer.
2.- Dinámicas de conocimiento de sí mismo: Permiten a los participantes
conocer sus propias características ya sean emocionales, psicológicas, o
cognitivas. En algunas ocasiones sirven para darlas a conocer al resto.
Es necesario volver a recalcar que las dinámicas grupales pueden ser importantes
herramientas de aprendizaje que instan a un proceso más abierto, democrático e
interesante, tanto para los alumnos como para los profesores.
Se divide la unidad en dos grupos de los cuales uno de ellos serán los venados y
el otro se dividirá en cazadores y sabuesos. Los venados tendrán un tiempo para
ir a esconderse mientras se les explica como cazar a los traviesos venados: la
cacería consiste en que los cazadores estarán con los ojos vendados y serán los
sabuesos los que buscaran a los venados y una vez que los encuentran avisaran
a los cazadores con ladridos (sin hablar) y perseguirán al venado hasta que llegue
el cazador y lo atrape.
2. El reo loco.
Puede ambientarse con una leyenda, con un "reo" que escapó, con un animal
suelto, etc.
Un animal "herido" anda suelto por el lugar y en necesario cazarlo. Para esto los
"cazadores" saldrán con sus linternas y tratarán de encontrarlo guiándose por
alaridos (gritos) que cada cierto tiempo realiza el animal que arranca herido por el
lugar. Es útil que de vez en cuando otro dirigente realice un grito igual que el
animal, para que distraiga a los "cazadores".
Materiales:
Cada uno de los participantes tendrá un globo inflado amarrado en uno de sus
tobillos de forma que quede colgando aprox. 10 cm. El juego consiste en tratar de
pisar el globo del contrincante sin que le pisen el suyo. Al participante que se le
revienta el globo queda eliminado.
Materiales:
Se amarra una de las puntas de la cuerda al saco con ropa. El encargado del
juego será el granjero y los participantes serán los pollitos. El granjero con los ojos
vendados debe hacer girar el saco sobre su cabeza con un radio de 5 metros
aprox. para luego gritar "pollito adentro". A este llamado los pollitos corren a
refugiarse junto al granjero, cuidando de no ser golpeados por el saco y la cuerda.
Al grito de "pollito afuera" los pollitos que están agachados junto al granjero, se
alejan corriendo de su lado sin que el saco los alcance.
Los pollitos golpeados salen del juego y gana el último pollito que queda vivo.
La persona que hace de granjero debe tener especial cuidado de soltar la cuerda
cuando ve que va a golpear a un pollito, además de tratar de no poner mucho
peso en el saco.
5. Dibujos en equipo
Materiales:
Este juego se recomienda para los más pequeños, ya que con ellos se realizó y
salió súper bueno. Se hacen equipos según el número de participantes y el
material que se disponga (se recomienda no más de 6 por equipo). Estos equipos
se forman en fila, un equipo junto al otro, dónde es primero de cada fila tiene un
plumón o lápiz. Frente a cada equipo, a unos 7-10 metros se coloca un pliego de
papel u hoja grande. El juego comienza cuando el dirigente nombra un tema, por
ejemplo "la ciudad", luego el primero de cada fila corre hacia el papel de su equipo
con un plumón en la mano y comienza a dibujar sobre el tema nombrado, en este
caso "la ciudad", luego de +-10 segundos el dirigente grita "ya" y los que estaban
dibujando corren a entregar el plumón al segundo de su fila que rápidamente corre
a continuar el dibujo de su equipo, luego de +-10 segundos ......
7. Chicote Scout
Los participantes forman un círculo con las piernas suficientemente abiertas como
para que pase alguien bajo ellas. Uno de los participantes, con un pañuelo en la
mano, que hará de cazador persigue a un segundo participante que arranca
alrededor del círculo, la presa. El cazador le pega con el pañuelo a la presa,
dándole de "chicotazos". La presa debe dar un número determinado de vueltas al
círculo para luego pasar entre las piernas de alguno de los que lo forma. Al ocurrir
esto el antiguo cazador deja el pañuelo en el suelo y arranca ya que ahora es la
presa, el participante que estaba en el círculo y que pasaron bajo sus piernas
toma el pañuelo del suelo ya que ahora es el cazador, el que era la presa toma el
lugar del nuevo cazador en el círculo.
8. Cuncuna ciega
Materiales:
Se forman equipos de +- 7 integrantes, todos con los ojos vendados excepto uno
por equipo. Cada equipo de forma en fila tomando los hombros del de adelante
donde el último es el que no tiene la vista vendada. El objetivo es que los equipos
recorran un circuito o camino guiados por el último de la fila el que puede dar las
instrucciones al primero hablándole o transmitiendo un mensaje. El mensaje lo
transmite el último apretando el hombro al de adelante el que le apretará el mismo
hombro al de delante suyo, así sucesivamente hasta llegar al primero. Se aprieta
el hombro del lado hacia el que se debe girar y mientras más veces se apriete
mayor será el giro. Gana el primer equipo en llegar al final del recorrido.
Materiales:
• 4 Pañuelos.
• 1 Balón
El juego comienza cuando el jugador del equipo B arroja el balón lo más lejos
posible y corre a buscar los cuatro pañuelos. El equipo A debe tomar el balón y
dándose pases, sin caminar con él en las manos, deben tratar de golpear al
jugador del equipo B antes de que pueda recoger los cuatro pañuelos. Luego de
que pasen todos los jugadores de equipo B, se cambian los papeles y el equipo A
forma la fila. Gana el equipo que en total alcance a recoger el mayor número de
pañuelos.
10. Veneno
Se escogen dos equipos, se traza una línea en el suelo, se colocan cada uno de
los equipos a ambos lados de la línea a unos 5 metros o más de distancia de la
misma, se colocan dos pañoletas sobre la línea de manera que sobre salgan las
puntas de la misma a ambos lados. Se le asigna un número a cada uno de los
participantes de cada equipo, por ejemplo si son cinco jugadores por equipo
existirá 1-1, 2-2, 3-3, 4-4, 5-5 ; el coordinador estará dirigiendo el juego de manera
que si él dice "uno", entonces saldrán los numero "uno" de los dos equipos y
trataran cada uno de agarrar la pañoleta y llevársela a la línea rival y atar en el pie
de cualquiera de sus integrantes la pañoleta e inmediatamente deberá de volver a
su línea, desatar la pañoleta rival y entregársela al coordinador que deberá de
estar en el centro. Gana el que entrega la pañoleta más rápido. Este juego ayuda
a agilizar los reflejos, la agilidad.
Se escogen dos equipos, se traza una línea en el suelo, se colocan cada uno de
los equipos a ambos lados de la línea a unos 5 metros o más de distancia de la
misma, se coloca una pañoleta sobre la línea de manera que sobre salgan las
puntas de la misma a ambos lados. Se le asigna un número a cada uno de los
participantes de cada equipo, por ejemplo si son cinco jugadores por equipo
existirá 1-1, 2-2, 3-3, 4-4, 5-5 ; el líder estará dirigiendo el juego de manera que si
él dice "uno", entonces saldrán los numero "uno" de los dos equipos y trataran de
agarrar la pañoleta y llevársela, el jugador del equipo contrario (el que no alcanzó
a coger la pañoleta) correrá tras de el que sí cogió la pañoleta y si lo toca antes
que llegue a donde su equipo pierde, si los jugadores se paran frente a la pañoleta
y uno de ellos pone el pie después de la línea o pisa la línea pierde, si uno de los
jugadores toca al otro antes que el toque la pañoleta pierde.
14. Bulldog.
Se forman parejas sin ningún criterio especial. Uno de los dos será el "ciego" y el
otro su "guía". El que hará de ciego debe vendarse la vista y colocarse el pañuelo
atrás (igual que la pelea simple). Para comenzar el juego se reparten las parejas
en el sector del juego alejadas una de otras. El juego consiste en una pelea de
pañuelos entre los "ciegos" los que serán guiados por su pareja "solo con la voz",
con cualquier tipo de instrucción (arranca, a la derecha, a la izquierda, frente a ti
hay uno, etc.). Debe tenerse cuidado con que algún ciego choque o caiga en algún
lugar peligroso. Al finalizar la primera parte se intercambian los papeles y los
ciegos pasan a ser guías y los guías a ciegos.
Variante: Hacerlo por patrullas y puntuar a los que se equivoquen. Gana la que al
final de juego tenga menos puntos.
El guía ideal conoce bien a su patrulla. Puestos todos los troperos en círculo, el
guía con los ojos vendados debe reconocer por el tacto a todos los componentes
de su patrulla. Puede hacerse de a una patrulla o todos juntos, y revueltos al
mismo tiempo.
22. Gymkhana
- La Gymkhana será rotativa, de forma que cada grupo comenzará en una prueba
diferente, siendo necesario para acabarla pasar por todas las pruebas de la
misma.
- Cada grupo llevará una lista donde le firmarán en cada prueba para certificar que
han conseguido pasarla. Una vez conseguida la firma, deben encontrar al
coordinador de la Gymkhana para que le dé la letra correspondiente a su prueba.
- Una vez que han conseguido completar todas las pruebas, deben formar una
palabra con las 8 letras que han obtenido, buscar al coordinador de la Gymkhana
y comprobar que han acertado. Entonces, habrán ganado.
Deben ponerse TODA la ropa al revés, y esto incluye TODA (Pantalones, camisas,
camisetas, pañoletas, calcetines, ...). Pueden cambiarse donde quieran, pero
deben acudir a pasar la aprobación del líder todos juntos.
Organización: 1 líder.
Organización: Un líder.
Todo el grupo debe permanecer en pie con los brazos en cruz durante 4 minutos
sin rascarse o moverse. Para hacer aún más Divertida la prueba, pueden ponerse
en círculo mirándose. Si alguno se mueve o se rasca el tiempo comienza de
nuevo.
Se atan entre todos los cordones del calzado y deben correr hasta el final una
distancia moderada (por ejemplo, el campo de fútbol).
participantes.
Materiales:
El responsable de la actividad pide a cada equipo que construya "una torre alta,
firme y hermosa". No especifica nada más y se le entregan los materiales a cada
equipo. Después de +-30 minutos se juntan los equipos y por votación se elige la
que mejor cumple con las características solicitadas. Después el responsable de la
actividad pide a los participantes que piensen que su equipo se construye igual
que la torre que han presentado.
29. Matamoscas
¿Ser animador(a) será lo mismo que ser un(a) facilitador(a)? ¿no será que un(a)
buen(a) facilitador(a) es también un buen animador? Es decir, para ser un
facilitador(a) es mejor que éste(a) tuviese entre sus recursos personales la
habilidad de animar.
Un facilitador debe tener ese hálito humano, ese "plus" que logra hacer reflexionar
al grupo, tanto como jugar. Inclusive aprender de su experiencia.
El facilitador debe:
Mantenerse neutral
Hacer preguntas
Escuchar atentamente
Parafrasear
Proveer feedback
En el contexto histórico de la psicología social, cabe destacar que fue Kurt Lewin
quien fundó el primer centro de investigaciones de dinámicas de grupos.
algún proceso grupal y todos los grupos han podido experimentar algunas de
General.
• fomentar el compañerismo,
• llenar el tiempo,
• gestionar conflictos,
• el momento grupal,
• el tiempo disponible,
1. TEMORES Y ESPERANZAS
OBJETIVO
TIEMPO EXIGIDO
MATERIAL UTILIZADO
Una sala suficientemente amplia, con sillas, para acomodar a todos los
participantes.
DESARROLLO
El animador comienza diciendo que seguramente todos tienen, respecto del curso,
temores y esperanzas. En el ejercicio que harán, todos podrán expresar esos
temores y esperanzas.
¿QUÉ ES?
1er. Momento:
A medida que los participantes vayan ingresando al aula, el docente los saludará y
les entregará la nota circular (si se cuenta con la lista de asistentes, es importante
personalizar la nota con el nombre de los destinatarios). También podrá escribir la
carta y la propuesta en un papel de afiche y colocarlo en el pisaron.
2do. Momento:
3er. Momento:
b) Depositar las respuestas en una urna. El docente las leerá y efectuará una
devolución en el plenario.
3. POR PAREJAS
¿QUÉ ES?
¿CÓMO SE HACE?
Todos los participantes se unen en parejas. Durante un tiempo (el que considere
conveniente el coordinador del taller) conversan y se presentan al compañero; se
cuentan cómo se llaman, qué hacen y cualquier información que crean relevante
para los objetivos del taller o actividad.
Pasado el tiempo asignado por el coordinador del taller, todas las parejas volverán
al plenario.
4. LOGOTIPOS
¿QUÉ ES?
Para conocernos a nosotros mismos y que nos conozcan. Es una técnica útil para
la exploración del auto concepto.
¿CÓMO SE HACE?
Cada participante debe contar con lápiz o marcadores y papel. Se realiza una
introducción sobre qué son los logotipos, por ejemplo, los logos de las grandes
marcas. Se les pide que dibujen un símbolo, elemento, gráfico, etc. que los
identifique o caracterice. Aclarar que aquí no importa la calidad del dibujo, sino lo
que representa.
1. PRESENTAR UN AMIGO
Objetivo
Desarrollo
Se les propone a los participantes presentarse entre sí haciendo referencia a las
cualidades (puntos fuertes y débiles), ideales, proyectos, conflictos y
contradicciones que distinguen las conductas de las personas decididas a
presentarse al grupo. Cada uno puede presentar a cuantos desee y a su vez
puede participar más de uno, incluyendo al protagonista, en la presentación de
una misma persona para completar su imagen.
Discusión
2. ¿ADIVINA QUIÉN?
Objetivo
Desarrollo
Se le pide a un miembro del grupo que salga del aula. Entonces se le indica a los
demás miembros que escriban en la pizarra alguna cosa que se les ocurriera
decirle a esa persona que está fuera. Escriben todos los que quieran y pueden
hacer cualquier referencia. Cuando todos los que deseen hayan escrito se le pide
al que está fuera que entre.
Discusión:
Se inicia una discusión dirigida a averiguar quien escribió cada idea argumentando
las suposiciones.
Objetivo
Desarrollo
Se echan todos los nombres de los miembros del grupo en un buzón de manera
que cada cual seleccionará a ciegas un amigo secreto, al que deberá mostrarle
con mucha discreción su amistad usando creativamente cualquier recurso de la
comunicación interpersonal, enviar mensajes útiles, invitaciones, halagos,
observaciones a la conducta, regalos o cualquier cosa que se le ocurra y que
pueda alimentar su secreta amistad.
En esta actividad se inicia el juego para lo que debe colocarse un buzón que
permita dejar los anónimos dirigidos a los amigos. Cada cual debe preocuparse
por revisar frecuentemente el buzón para recoger y poner sus mensajes. Se
llegará a un acuerdo sobre como declarar o descubrir a los amigos.
Objetivo
Permite expresar la actitud emocional y valorativa hacia el yo, referir los ideales
como modelos intencionales de conductas, de modos de vida, cualidades
humanas y otras elaboraciones personales desde las referencias y vivencias más
significativas estimadas.
Desarrollo
Discusión:
Objetivo
Valorar la diferencia que existe entre la imagen que nos hacemos de nuestro
cuerpo y la realidad física del cuerpo.
Desarrollo
"Para sentir mejor la imagen que cada uno se ha hecho de su propio cuerpo,
cierren los ojos y procuren verse como una pantalla que estuviese colocada en el
interior de su cabeza. Procura concentrarse por un momento en esa imagen".
Tras dos o tres minutos de concentración cada uno se pregunta a sí mismo si esa
imagen que él se ha formado corresponde a la que tienen los demás sobre su
cuerpo y se corresponderá a lo que él es en realidad físicamente.
Debe procurarse que los participantes tomen conciencia de que la imagen que
tenemos de nuestro cuerpo nunca coincide con la realidad física del cuerpo; puede
recorrer para ello particularidades precisas: el tamaño, el color, la forma exacta,
etc. Sólo tenemos una imagen deformada de la realidad física de nuestro cuerpo.
Se puede prolongar esta visión de sí, haciendo lo mismo pero ante un grupo de
personas y será curioso observar que la imagen que tenemos de nosotros mismos
cuando estamos ante un grupo varía y que hay personas que están tan pendientes
del grupo que no se ven a sí mismas.
Discusión
• Cuando veo mi cuerpo y la imagen que doy a los demás (lo que ellos ven
cuando me observan) ¿Es la que a mí me gusta o la que me fastidia? Si a alguien
no le satisface alguna de estas dos alternativas puede formular una tercera
escogida por él.
6. EL ÁRBOL DE LA VIDA
Objetivo
Desarrollo
Consiste en asumir que nuestro cuerpo representa un árbol que está creciendo
desde que nacimos y como tal eso se debe al funcionamiento de sus estructuras:
RAÍCES, TRONCO, RAMAS, FLORES Y FRUTOS.
La tarea consiste en determinar que cuestiones de nuestra existencia pueden
representar cada uno de estas partes atendiendo a sus funciones naturales en un
árbol verdadero. Es decir, ¿Qué nos ha fijado y que permite alimentarnos?
(raíces), ¿Qué nos sustenta y permite pasar los alimentos que recibimos para la
vida? (tronco). ¿Mediante qué mantenemos el intercambio con el medio? (ramas).
¿Cuáles constituyen nuestras germinaciones potenciales? (flores). ¿Qué cosa
pudieran considerarse productos de nuestra existencia? (frutos).
Discusión:
Objetivo
Desarrollo
Se les indica que es necesario que cada uno haga un autorretrato que no tiene
que ser exactamente su figura física, sino que puede ser un símbolo, cualquier
expresión plástica que represente los rasgos esenciales de su personalidad y su
proceder, tal como si tuviera que representar su currículo con esto. Al dorso debe
explicar lo que representan los símbolos utilizados en breves palabras.
Los autorretratos cada cual los guardará personalmente como recuerdo y por
ahora no lo muestra a los demás. A continuación, se entrega otro pedazo de
cartulina de igual tamaño que el primero donde cada uno pondrá sólo su nombre.
El que conduce el ejercicio lo recoge y los mezcla y los repartirá uno a cada uno
revisando que no coincida que alguien reciba el propio.
La consigna ahora es hacer el retrato de la persona que señala el cartón, es decir
la de un amigo, lo cual será un trabajo absolutamente anónimo y deberá hacerse
siguiendo las instrucciones que recibieron para hacer el autorretrato. Se irán
recogiendo los trabajos terminados y finalmente se les entregarán a los aludidos.
En este momento cada cual compara los retratos destacando las coincidencias y
las diferencias.
Discusión
Objetivo
Desarrollo
Se les coloca en semicírculo dejando un lugar amplio para colocar las estatuas.
Cada cual deberá incorporarse al monumento con una expresión corporal que
indique lo que lo distingue a él en la vida del grupo. Si alguno se siente limitado
para construir su imagen otros le pueden ayudar en el diseño y distribución
espacial de las imágenes que consideren más adecuadas.
Discusión
9. LA VENTANA DE JOHARI
2. Algunas de estas zonas son conocidas por las demás personas o bien por
aquellas que conviven con nosotros. Otras son desconocidas.
Podemos abrir o cerrar esas ventanas que nos dan acceso a esas zonas.
En las zonas claras están las realidades conocidas por uno y por los demás:
actividades oficiales, figura externa, rostro, pelo, etc.
En la zona ciega se encuentran ocultas las realidades, actitudes conocidas por los
demás que lo sufren o lo gozan. Estas realidades son desconocidas por nosotros.
Esta dinámica es buena repetirla entre diferentes personas del grupo cada cierto
tiempo.
Objetivo
Desarrollo
2. Los cuatro pasos deben ser muy firmes, debido a honestos esfuerzos para
reconstruirse. Quiere decir que deben reflejar su vida. En la práctica es sencillo.
Cuatro respuestas honestas y profundas a su mundo interior lo permiten todo.
Discusión
Desarrollo:
Digamos... "Si María fuera una flor, ¿qué flor sería?" o "Si Eduardo fuera una
bebida, ¿cuál sería?" y así sucesivamente se introducen otras metáforas hasta
que todos queden aludidos.
Discusión:
Desarrollo:
Se divide al grupo en subgrupos de ocho personas que hayan logrado una gran
confianza entre sí.
Discusión:
Objetivo
Desarrollo:
Se pueden indicar otras pautas que considere por las circunstancias del momento
más convenientes para de la reflexión en los esquemas valorativos personales de
los miembros del grupo.
Discusión:
Objetivo
Desarrollo:
"Nos ponemos junto al cartel cuyo color preferimos. Y allí dibujamos y pintamos
con el color preferido lo que más nos guste".
Discusión:
1. EL SOCIODRAMA (Técnicas...Alforja)
OBJETIVO
DESARROLLO
El socio drama es una actuación, en la que utilizamos gestos, acciones y palabras.
NO SE NECESITA:
un texto escrito
ni ropa especial
¿CÓMO LO HACEMOS?
1- Escogemos un tema: Debemos tener muy claro cuál es el tema que vamos
a presentar, y por qué lo vamos a hacer en ese momento.
a)- Para ver cómo vamos a actuar (en qué orden van a ir los distintos hechos)
d)- Para ver en qué momento tiene que actuar cada uno.
UTILIZACIÓN
Lo podemos utilizar:
• Para ver una parte de un tema. En el caso que estemos estudiando un tema
y queramos profundizar en uno de sus aspectos.
Referencias bibliográficas
Aguadero, F. (1990). Cómo hacer más eficaces las reuniones. Madrid: CDN.
Demory B. (1991). Dirija sus reuniones. Barcelona: Juan Granica. (Edic. original,
1987).
Bibliografía complementaria
http://wikijuanan.com/2008/03/seis-pasos-para-un-aprendizaje-efectivo/
https://www.gerza.com/articulos/aprendizaje/todos_articulos/23_queson_dinamica
s.html
https://dh-facilitadores.blogspot.com/2008/02/animador-o-facilitador_05.html
https://educayaprende.com/10-consejos-para-crear-contextos-de-aprendizaje-
divertido/