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APRENDIZAJE EFECTIVO Y ENTRETENIDO

Fortaleciendo el Vínculo Docente


RED EDUCATIVA CULTURAL JOSE ANTONIO ENCINAS - PERÚ

Lic. FRIDA YOVANNA DÍAZ DÍAZ


¿Qué es Aprendizaje?

Es un cambio relativamente permanente en el comportamiento, el pensamiento o


los afectos de toda persona, a consecuencia de la experiencia y de su interacción
consciente con el entorno en que vive o con otras personas. Desde la infancia
hasta la madurez, tenemos la aptitud de registrar, analizar, razonar y valorar
nuestras experiencias, convirtiendo nuestras percepciones y deducciones en
conocimiento.

Aprendizaje Efectivo

Entonces: Aprender es una constante en nuestras vidas. Algunas cosas las


aprendemos sin esfuerzo aparente, casi sin reparar en ello, otras cuestan más
esfuerzo. Para estas últimas es importante tomar conciencia de lo que queremos y
de lo que hacemos para lograr un aprendizaje efectivo. Dejar este proceso al azar
puede dispersar nuestros esfuerzos y ser una fuente de frustración. Se propone
seis pasos que debe tener en cuenta para que ello no te ocurra: motivación,
adquisición, significado, memorización, exposición y revisión.

Motívate para aprender

Este paso es el más importante. Si no estás motivado para aprender algo


difícilmente vas a conseguirlo, plantéate antes de empezar cuáles son tus
motivaciones y agárrate con fuerza a ellas. Son la gasolina para este viaje, así que
busca algo para llenar el depósito.

Adquiere la información

Comienzas a adquirir e interiorizar aquello que vas a aprender. Delimita cual es el


material que vas a utilizar como base para adquirir los conocimientos que
necesitas. Estúdiate a ti mismo para saber cómo captas mejor la información:
visual (utiliza dibujos, esquemas y mapas), auditiva (utiliza la palabra, lee en voz
alta, escucha una grabación) o sinestésica (usa esquemas, colores, muévete,
coloca cada pieza en su sitio).

Saca el significado

Es muy importante entender lo que estás aprendiendo y no limitarte sólo a


memorizar o mecanizar una serie de conceptos. Intenta buscar los principios que
subyacen a esta materia, compara y enlaza con tus conocimientos y experiencias
previas.
Transfiere a tu memoria

Utiliza alguna técnica que te dé resultado para fijar en tu memoria el conocimiento:


mapas mentales, mnemotécnicos y otras técnicas para memorizar. De nuevo,
estúdiate a ti mismo para mejorar aquí.

Expón lo aprendido

Durante el aprendizaje ponemos demasiado énfasis en el “input” (entrada) y poco


en el “output” (salida), pero en la vida real lo que se nos va a pedir es output, así
es que aprovecha ahora que lo tienes calentito para compartir lo que has
aprendido, ya sea de forma oral, utilizando dibujos, esquemas o mapas mentales.

Revisa tu aprendizaje

Analiza tu técnica de aprendizaje para irla mejorando, para saber si en ese caso
en concreto tienes que insistir en algo y para quedarte con la tranquilidad y la
satisfacción de saber que has aprovechado tu tiempo y tu esfuerzo.

Observa que las iniciales de cada paso forman la palabra MASTER, utiliza este
mnemotécnico para recordar los pasos de este plan de aprendizaje.

Contextos de Aprendizaje Divertido

Para que un aprendizaje sea significativo ha de ser divertido. Lo natural en las


personas es aprender. La especie humana tiene un increíble interés por aprender,
descubrir, investigar y entender los fenómenos que le rodean. Esto ocurre porque
somos curiosos por naturaleza y nuestra mente está diseñada para crear
aprendizajes y evolucionar.

Aprendizaje y diversión van de la mano en los contextos naturales de creación de


aprendizajes. Para ello es fundamental despertar el gusto y el interés de la
persona que aprende, y dejar que sea esta persona la propia responsable de su
proceso de aprendizaje.

Es fundamental dotar a los niños y niñas de diversión en sus contextos y entornos


de aprendizaje, hacerlos responsables del mismo y dejarles crear sus propios
aprendizajes a su ritmo, sin presiones.

¿Por qué el aprendizaje divertido es efectivo?

El aprendizaje que divierte, se convierte en una situación donde la persona


disfruta. Estos contextos de aprendizaje son los más efectivos al permitir el
aprendizaje natural, espontaneo y seguir de esta forma las leyes de pensamiento y
conducta humanas.
Un aprendizaje divertido se adapta al ritmo e interés de la persona.

Los niños (as) no se ven forzados a crear un conocimiento, lo hacen porque


sienten el impulso de hacerlo.

Desaparecen las tensiones, se desarrolla la capacidad creativa e indagatoria.

Se construye un verdadero aprendizaje significativo, que no se olvida y que pasa a


formar parte del desarrollo personal.

Se aprende más y se hace más rápido, en contra de lo que se pueda pensar,


puesto que se deja libertad, espacio y tiempo, para el desarrollo de las propias
capacidades.

¿Cómo podemos crear contextos de aprendizaje divertidos?

Olvida las presiones y las tensiones, el objetivo último del proceso debe ser la
creación de aprendizajes, y no la evaluación de los mismos.

Deja a un lado las etiquetas y la evaluación normativa. Plantéales una meta, que
debe ser del tipo: “aprender como…” “saber porque……” etc. y dales libertad para
construir ese conocimiento.

El papel del educador (a) debe ser de guía, pero la responsabilidad es del
estudiante.

Es importante que los estudiantes tengan un papel activo. Para ello deja que
indaguen, que se pregunten, que hagan y se comprometan de forma natural con
su propio proceso. Olvida el típico aprendizaje donde los niños/as tienen un papel
pasivo y se limitan a ser receptores de contenidos.

Deja que se involucren en su aprendizaje. Son más efectivos los aprendizajes


donde ellos tienen que elaborar un trabajo, un proyecto, buscar y encontrar los
porqués y las soluciones. Este tipo de tareas hace que se motiven más y que su
aprendizaje sea significativo.

No castigues sus errores. Enséñales a descubrir sus errores y dales la posibilidad


de corregirlos y aprender de ellos. El error es una excelente fuente de aprendizaje.
Los seres humanos aprendemos por ensayo-error. Castigar un error y poner una
nota, sin permitirles aprender y corregirlos es desmotivador, el refuerzo es
negativo.

En lugar de imponer, despierta su interés y su curiosidad. Exponles un tema y deja


que pregunten que se cuestionen, que quieran saber.
Deja que sigan su propio ritmo. Ten en cuenta que cada niño/a es distinto y
seguirá su propio ritmo, con sus momentos específicos. No presiones y deja que
se desarrolle.

En lugar de explicarles porque, pregúntales porque, haz que se cuestionen y que


quieran saber.

Evalúa el proceso en su conjunto. Hazles partícipes de su propia evaluación. Ellos


son los protagonistas del proceso, deben ser capaces de reflexionar sobre sus
avances.

Dinámicas de Grupo y Juegos.

Las dinámicas de grupo son un instrumento de liberación que posibilita un


intercambio de experiencias y sentimientos. Conlleva un acercamiento entre
personas lo que permite conocer mejor al resto, superar trabas emocionales y
sociales e integrarse a las realidades de otros. Implica también, un desarrollo de
habilidades de expresión y transmisión de ideas y opiniones, lo que repercute en
las capacidades comunicativas de los / las estudiantes.

El encuentro que se da en las dinámicas grupales, favorece el diálogo y la


generación de climas de confianza y aceptación, lo que hace que sea una buena
instancia para tratar temas difíciles, como problemas sociales, éticos, morales,
ideológicos o valóricos.

Ayuda a la formación de una escucha crítica, de sentimientos de empatía, de


argumentación, de aceptación de otras realidades y de respeto a la diversidad en
los/ las estudiantes.

Existen varios tipos de dinámicas grupales, dependiendo de los objetivos que se


pretendan conseguir. También hay que considerar diversas variables antes de
organizarlas, por ejemplo, edad de los y las participantes, número, espacio,
conocimiento entre ellos, etc.

Tipos y clasificación de dinámicas de grupo.

Entre los tipos de dinámicas de grupo que se pueden realizar se encuentran:

1.- Dinámicas de presentación: sirven para romper barreras entre las personas.
Buscan crear un acercamiento basado en la confianza de los participantes. No
sólo sirven cuando son grupos en los que la gente no se conoce, sino que también
pueden ser útiles para quebrar prejuicios y conocer de otras maneras a la gente
que uno cree conocer.
2.- Dinámicas de conocimiento de sí mismo: Permiten a los participantes
conocer sus propias características ya sean emocionales, psicológicas, o
cognitivas. En algunas ocasiones sirven para darlas a conocer al resto.

3.- Dinámicas de formación de grupos: Permite formar grupos de acuerdo a


criterios previamente definidos. También sirven para, de manera amena y lúdica,
formar grupos al azar y así crear confianza y relajo.

4.- Dinámicas de estudio y trabajo: Facilitan un intercambio de ideas y el


análisis de ciertos contenidos. Fomentan la argumentación, la síntesis, las
conclusiones y la toma de decisiones.

5.- Dinámicas de animación: Tienen por objetivo crear ambientes lúdicos y de


buen ánimo con el fin de alejar a los participantes del estrés, del cansancio y de la
rutina. Pueden adaptarse con el fin de incentivar desafíos que requieran
cooperación o adaptación a situaciones diversas.

Es necesario volver a recalcar que las dinámicas grupales pueden ser importantes
herramientas de aprendizaje que instan a un proceso más abierto, democrático e
interesante, tanto para los alumnos como para los profesores.

Dinámicas de Grupo: para campamentos, para adultos, para niños.

1. Cazadores, Sabuesos y Venados

Materiales: 1 pañuelo para vendar los ojos del cazador

Se divide la unidad en dos grupos de los cuales uno de ellos serán los venados y
el otro se dividirá en cazadores y sabuesos. Los venados tendrán un tiempo para
ir a esconderse mientras se les explica como cazar a los traviesos venados: la
cacería consiste en que los cazadores estarán con los ojos vendados y serán los
sabuesos los que buscaran a los venados y una vez que los encuentran avisaran
a los cazadores con ladridos (sin hablar) y perseguirán al venado hasta que llegue
el cazador y lo atrape.

2. El reo loco.

Terreno con vegetación abundante, pero no muy peligroso.

Materiales: Una linterna por participante.

Puede ambientarse con una leyenda, con un "reo" que escapó, con un animal
suelto, etc.
Un animal "herido" anda suelto por el lugar y en necesario cazarlo. Para esto los
"cazadores" saldrán con sus linternas y tratarán de encontrarlo guiándose por
alaridos (gritos) que cada cierto tiempo realiza el animal que arranca herido por el
lugar. Es útil que de vez en cuando otro dirigente realice un grito igual que el
animal, para que distraiga a los "cazadores".

3. La batalla de los globos

Materiales:

•Un globo por participante.

Cada uno de los participantes tendrá un globo inflado amarrado en uno de sus
tobillos de forma que quede colgando aprox. 10 cm. El juego consiste en tratar de
pisar el globo del contrincante sin que le pisen el suyo. Al participante que se le
revienta el globo queda eliminado.

4. Pollito adentro, pollito afuera

Materiales:

• Una cuerda de 6 metros.

• Una bolsa o saco relleno con ropa.

• Una venda para los ojos.

Se amarra una de las puntas de la cuerda al saco con ropa. El encargado del
juego será el granjero y los participantes serán los pollitos. El granjero con los ojos
vendados debe hacer girar el saco sobre su cabeza con un radio de 5 metros
aprox. para luego gritar "pollito adentro". A este llamado los pollitos corren a
refugiarse junto al granjero, cuidando de no ser golpeados por el saco y la cuerda.
Al grito de "pollito afuera" los pollitos que están agachados junto al granjero, se
alejan corriendo de su lado sin que el saco los alcance.

Los pollitos golpeados salen del juego y gana el último pollito que queda vivo.

La persona que hace de granjero debe tener especial cuidado de soltar la cuerda
cuando ve que va a golpear a un pollito, además de tratar de no poner mucho
peso en el saco.

5. Dibujos en equipo

Materiales:

•Un lápiz o plumón por equipo.


• 5 o más pliegos de papel por equipo.

Este juego se recomienda para los más pequeños, ya que con ellos se realizó y
salió súper bueno. Se hacen equipos según el número de participantes y el
material que se disponga (se recomienda no más de 6 por equipo). Estos equipos
se forman en fila, un equipo junto al otro, dónde es primero de cada fila tiene un
plumón o lápiz. Frente a cada equipo, a unos 7-10 metros se coloca un pliego de
papel u hoja grande. El juego comienza cuando el dirigente nombra un tema, por
ejemplo "la ciudad", luego el primero de cada fila corre hacia el papel de su equipo
con un plumón en la mano y comienza a dibujar sobre el tema nombrado, en este
caso "la ciudad", luego de +-10 segundos el dirigente grita "ya" y los que estaban
dibujando corren a entregar el plumón al segundo de su fila que rápidamente corre
a continuar el dibujo de su equipo, luego de +-10 segundos ......

El juego para cuando el dirigente lo estime y se le otorgan puntos al equipo que


mejor dibujó sobre el tema nombrado. Se puede repetir varias veces cambiando el
tema del dibujo.

6. Conquista del círculo

Se dibuja un círculo en el suelo, tratando de que el terreno no sea muy duro ya


que ocurrirán varias caídas. Los participantes entran en el círculo y cada uno
coloca sus manos en la espalda, a la orden del dirigente comienza el juego y los
participantes se empujan unos con otros tratando de sacar a sus oponentes del
círculo. Se va eliminando a los que tocan fuera del círculo con cualquier parte de
su cuerpo y gana el último que queda dentro.

Se puede variar agrandando o achicando el círculo, haciendo por competencias


por categorías según el peso de los contrincantes, etc.

7. Chicote Scout

Los participantes forman un círculo con las piernas suficientemente abiertas como
para que pase alguien bajo ellas. Uno de los participantes, con un pañuelo en la
mano, que hará de cazador persigue a un segundo participante que arranca
alrededor del círculo, la presa. El cazador le pega con el pañuelo a la presa,
dándole de "chicotazos". La presa debe dar un número determinado de vueltas al
círculo para luego pasar entre las piernas de alguno de los que lo forma. Al ocurrir
esto el antiguo cazador deja el pañuelo en el suelo y arranca ya que ahora es la
presa, el participante que estaba en el círculo y que pasaron bajo sus piernas
toma el pañuelo del suelo ya que ahora es el cazador, el que era la presa toma el
lugar del nuevo cazador en el círculo.

8. Cuncuna ciega
Materiales:

•1 pañoleta o venda por participante.

Se forman equipos de +- 7 integrantes, todos con los ojos vendados excepto uno
por equipo. Cada equipo de forma en fila tomando los hombros del de adelante
donde el último es el que no tiene la vista vendada. El objetivo es que los equipos
recorran un circuito o camino guiados por el último de la fila el que puede dar las
instrucciones al primero hablándole o transmitiendo un mensaje. El mensaje lo
transmite el último apretando el hombro al de adelante el que le apretará el mismo
hombro al de delante suyo, así sucesivamente hasta llegar al primero. Se aprieta
el hombro del lado hacia el que se debe girar y mientras más veces se apriete
mayor será el giro. Gana el primer equipo en llegar al final del recorrido.

9. Las cuatro esquinas

Materiales:

• 4 Pañuelos.

• 1 Balón

Se forman dos equipos y se colocan cuatro pañuelos en las puntas de un


cuadrado de lado +- 15 mts. El equipo A se coloca en una fila perpendicular a uno
de los lados del cuadrado, fuera de él y el equipo B se esparce por todo el
cuadrado y sus alrededores. El balón lo tiene el primero de la fila del equipo B.

El juego comienza cuando el jugador del equipo B arroja el balón lo más lejos
posible y corre a buscar los cuatro pañuelos. El equipo A debe tomar el balón y
dándose pases, sin caminar con él en las manos, deben tratar de golpear al
jugador del equipo B antes de que pueda recoger los cuatro pañuelos. Luego de
que pasen todos los jugadores de equipo B, se cambian los papeles y el equipo A
forma la fila. Gana el equipo que en total alcance a recoger el mayor número de
pañuelos.

10. Veneno

El grupo se forma en círculo de pie, mirando hacia el centro y se agarran las


manos, el dirigente a cargo se coloca en el centro del círculo, el cual al hacer
sonar su silbato todos los integrantes tiran hacia atrás con toda su fuerza, el
integrante que se suelte o choque con la dirigente queda eliminado, se repite le
secuencia hasta que quede un solo integrante. En lugar del dirigente puede
colocarse un trípode (con palos) en el centro del círculo y hacer que los chiquillos
al mismo tiempo que tiren hacia atrás giren (como una ronda). Si esto se hace hay
que tener cuidado con el terreno en que se realiza el juego ya que al soltarse
alguien del círculo, cuando están rotando y tirando, saldrá disparado fuera de él.

11. Dos líneas y dos pañoletas.

Se escogen dos equipos, se traza una línea en el suelo, se colocan cada uno de
los equipos a ambos lados de la línea a unos 5 metros o más de distancia de la
misma, se colocan dos pañoletas sobre la línea de manera que sobre salgan las
puntas de la misma a ambos lados. Se le asigna un número a cada uno de los
participantes de cada equipo, por ejemplo si son cinco jugadores por equipo
existirá 1-1, 2-2, 3-3, 4-4, 5-5 ; el coordinador estará dirigiendo el juego de manera
que si él dice "uno", entonces saldrán los numero "uno" de los dos equipos y
trataran cada uno de agarrar la pañoleta y llevársela a la línea rival y atar en el pie
de cualquiera de sus integrantes la pañoleta e inmediatamente deberá de volver a
su línea, desatar la pañoleta rival y entregársela al coordinador que deberá de
estar en el centro. Gana el que entrega la pañoleta más rápido. Este juego ayuda
a agilizar los reflejos, la agilidad.

12. Dos líneas y una pañoleta.

Se escogen dos equipos, se traza una línea en el suelo, se colocan cada uno de
los equipos a ambos lados de la línea a unos 5 metros o más de distancia de la
misma, se coloca una pañoleta sobre la línea de manera que sobre salgan las
puntas de la misma a ambos lados. Se le asigna un número a cada uno de los
participantes de cada equipo, por ejemplo si son cinco jugadores por equipo
existirá 1-1, 2-2, 3-3, 4-4, 5-5 ; el líder estará dirigiendo el juego de manera que si
él dice "uno", entonces saldrán los numero "uno" de los dos equipos y trataran de
agarrar la pañoleta y llevársela, el jugador del equipo contrario (el que no alcanzó
a coger la pañoleta) correrá tras de el que sí cogió la pañoleta y si lo toca antes
que llegue a donde su equipo pierde, si los jugadores se paran frente a la pañoleta
y uno de ellos pone el pie después de la línea o pisa la línea pierde, si uno de los
jugadores toca al otro antes que el toque la pañoleta pierde.

13. Las banderas.

El juego se llama "Las banderas" y es muy sencillo, su duración oscila entre 10 y


20 minutos, y está dirigido a un grupo bastante numeroso, a partir de 20 personas.
Se dividen los participantes en dos equipos, y a cada uno de los dos equipos se
les asigna un campo relativamente amplio, y con unos límites bien definidos. Cada
uno de los equipos dispone de una bandera, que debe colocar en su campo de
forma que sea distinguible a simple vista por los miembros del otro equipo,
también debe elegir un emplazamiento que será la cárcel en la que pondrá a los
miembros del otro equipo que coja prisioneros. El juego consiste en que cada uno
de los equipos debe robar la bandera del equipo contrario, y llevarla hasta su
campo, y evitar que el equipo contrario robe su bandera. A los enemigos se los
captura únicamente en el campo propio, y se hace quitando la pañoleta que llevan
colgando de la cintura, cuando se ha capturado a un prisionero se le devuelve se
pañoleta, y se le deposita en la cárcel. Los prisioneros pueden ser liberados por
sus compañeros de equipo, para ello. Estos deben ser capaces de llegar hasta la
cárcel, y solo entonces pueden volver a su campo para estar seguros. Pero
ninguno de ellos (ni los liberados ni el liberador) pueden ir a coger la bandera
hasta que regresen a su campo. Es un juego muy divertido, y se pueden jugar
varias partidas si se ve que están resultando demasiado cortas. Lo recomendable,
como en todos los juegos, es dejar de jugar cuando se vea que los chavales se lo
están pasando bien, para dejarles buen sabor de boca y no quemar demasiado el
juego.

14. Bulldog.

Toda la unidad se ubica en un extremo de un terreno previamente delimitado, de


aproximadamente 20*10 mts. El responsable de la actividad nombra a un
participante que se ubicará en el medio del terreno, a su indicación todos los
participantes deberán correr arrancando del participante que estaba en el medio.
Los participantes que sean atrapados por éste deberán tomarse de las manos y,
sin soltarse, tratarán de atrapar a los otros jugadores que arrancan por el terreno.
Ganará el jugador que sea el último en ser atrapado.

15. A la caza de los pañuelos.

Cada uno de los participantes en el juego debe tener un pañuelo colocado en la


parte trasera de su pantalón, en la cintura, de forma que sea fácil sacarlo con sólo
tirar de él.

El juego consiste en tratar de quitar el pañuelo al contrario si que le quiten el de


uno. Puede realizarse todos contra todos (lo que requiere gran habilidad y
atención de los participantes) o pueden realizarse torneos por eliminación
(parejas). Aquí es preferible tener disponible solo una mano por lo que deberán de
amarrar la otra a la cintura. Deben evitarse los golpes o juego brusco.

Variación: El pañuelo puede colocarse en diferentes lugares del cuerpo siempre


que sea fácil de sacar al tirarlo. Por ejemplo:

En el tobillo de un pie: la pelea es espectacular, es bastante más complicada y de


mayor duración.

16. Pelea de pañuelo a caballo.


Se forman parejas de forma que uno pueda llevar a lapa al otro (caballo y jinete).
El jinete debe llevar un pañuelo al cinto al igual que la pelea simple. El objetivo es
tratar de quitar el pañuelo a las otras parejas sin que le quiten el propio. Debe
tenerse cuidado en elegir un terreno sin muchos accidentes ya que las caídas al
suelo son bastante frecuentes.

17. Pelea de pañuelo a ciegas.

Se forman parejas sin ningún criterio especial. Uno de los dos será el "ciego" y el
otro su "guía". El que hará de ciego debe vendarse la vista y colocarse el pañuelo
atrás (igual que la pelea simple). Para comenzar el juego se reparten las parejas
en el sector del juego alejadas una de otras. El juego consiste en una pelea de
pañuelos entre los "ciegos" los que serán guiados por su pareja "solo con la voz",
con cualquier tipo de instrucción (arranca, a la derecha, a la izquierda, frente a ti
hay uno, etc.). Debe tenerse cuidado con que algún ciego choque o caiga en algún
lugar peligroso. Al finalizar la primera parte se intercambian los papeles y los
ciegos pasan a ser guías y los guías a ciegos.

El juego es súper bueno ..

18.. La caza de la culebra

En el suelo y dispersas, se situarán tantas cuerdas como número de Troperos


haya menos uno. Todos corren entre las cuerdas, y, a la señal, deben apoderarse
de una, quedando eliminado el que no lo consiga. Una vez eliminado, se retira una
cuerda, se tiran todas las demás al suelo y se vuelve a empezar. Si 2 troperos
cogen la misma cuerda, se hace una pequeña prueba de velocidad, poniendo la
cuerda portada por un líder a cierta distancia de los 2; a la señal, los 2 corren a por
ella ganando quien la coja primero (como el pañuelo, pero arrancando los 2 en
paralelo).

19. El mundo al revés

Consiste en hacer lo contrario de lo que diga el director de juego. Por ejemplo: si


dice correr, deben de hacer lo contrario, es decir pararse. El último que lo haga
quedaría eliminando, hasta quedar solamente uno, el cual sería el vencedor. Las
acciones pueden ser: Correr, saltar, sentarse, reír, llorar, brazos en cruz, cabeza
quieta, ...).

Variante: Hacerlo por patrullas y puntuar a los que se equivoquen. Gana la que al
final de juego tenga menos puntos.

20. Cazar el ruidoso


Todos los participantes con los ojos vendados menos uno que es el "ruidoso", al
que intentan dar caza los demás, el primero que lo hace, pasa a hacer de
"ruidoso". El "ruidoso" se desplaza en cuadrúpedo y haciendo distintos ruidos. Se
marca una zona determinada de la que no se puede salir.

21. El guía ideal

El guía ideal conoce bien a su patrulla. Puestos todos los troperos en círculo, el
guía con los ojos vendados debe reconocer por el tacto a todos los componentes
de su patrulla. Puede hacerse de a una patrulla o todos juntos, y revueltos al
mismo tiempo.

22. Gymkhana

- La Gymkhana será rotativa, de forma que cada grupo comenzará en una prueba
diferente, siendo necesario para acabarla pasar por todas las pruebas de la
misma.

- Cada grupo llevará una lista donde le firmarán en cada prueba para certificar que
han conseguido pasarla. Una vez conseguida la firma, deben encontrar al
coordinador de la Gymkhana para que le dé la letra correspondiente a su prueba.

- Las pruebas estarán situadas en diferentes lugares del campamento. El lugar y el


número de prueba correspondiente, es secreto. Para hacer la prueba, deben
buscarla preguntando por el número hasta encontrarla.

- La Gymkhana comenzará con un toque de silbato, dirigiéndose cada grupo a su


correspondiente prueba inicial.

- Una vez que han conseguido completar todas las pruebas, deben formar una
palabra con las 8 letras que han obtenido, buscar al coordinador de la Gymkhana
y comprobar que han acertado. Entonces, habrán ganado.

23.- Ropa al revés

Deben ponerse TODA la ropa al revés, y esto incluye TODA (Pantalones, camisas,
camisetas, pañoletas, calcetines, ...). Pueden cambiarse donde quieran, pero
deben acudir a pasar la aprobación del líder todos juntos.

Organización: 1 líder.

24.- Regala una sonrisa


Los chavales tienen que hacer reír al líder que dirige la prueba, para ello, pueden
hacer absolutamente cualquier cosa excepto tocar al líder. El lugar debe ser
reservado.

Organización: Un líder.

25.- Lo voy a resistir!!!

Todo el grupo debe permanecer en pie con los brazos en cruz durante 4 minutos
sin rascarse o moverse. Para hacer aún más Divertida la prueba, pueden ponerse
en círculo mirándose. Si alguno se mueve o se rasca el tiempo comienza de
nuevo.

Organización: Un líder, un cronómetro.

26.- Todos a correr

Se atan entre todos los cordones del calzado y deben correr hasta el final una
distancia moderada (por ejemplo, el campo de fútbol).

Organización: Un líder, unas tijeras.

27. Pelea de gallos

2 contrincantes se colocan en cuclillas (con las piernas flectadas, sin colocarse de


rodillas), uno frente al otro. El juego consiste en tratar de botar al contrincante,
empujándolo con las manos, sin pararse ni golpear con los puños.

participantes.

28.. Una torre alta, firme y hermosa

Este juego sirve de integración para equipos recién formados.

Materiales:

• 1 pegamento en barra por equipo

• 2-3 diarios completos que se puedan usar

• opcionalmente papel de volantín u otro para adornar

El responsable de la actividad pide a cada equipo que construya "una torre alta,
firme y hermosa". No especifica nada más y se le entregan los materiales a cada
equipo. Después de +-30 minutos se juntan los equipos y por votación se elige la
que mejor cumple con las características solicitadas. Después el responsable de la
actividad pide a los participantes que piensen que su equipo se construye igual
que la torre que han presentado.

29. Matamoscas

Toda la unidad se ubica en un extremo de un terreno previamente delimitado, de


aproximadamente 20*10 mts. El responsable de la actividad nombra a un
participante que se ubicará en el medio del terreno, a su indicación todos los
participantes deberán correr arrancando del participante que estaba en el medio.
Los participantes que sean atrapados por éste deberán tomarse de las manos y,
sin soltarse, tratarán de atrapar a los otros jugadores que arrancan por el terreno.
Ganará el jugador que sea el último en ser atrapado.

¿Animador (a) o facilitador (a)?

¿Ser animador(a) será lo mismo que ser un(a) facilitador(a)? ¿no será que un(a)
buen(a) facilitador(a) es también un buen animador? Es decir, para ser un
facilitador(a) es mejor que éste(a) tuviese entre sus recursos personales la
habilidad de animar.

Entonces no es lo mismo ser un buen animador que un buen facilitador. ¿Cuál es


la diferencia? ¿Será que un facilitador además de animar y divertir al público tiene
la capacidad de hacerles reflexionar y aprender?

Un facilitador debe tener ese hálito humano, ese "plus" que logra hacer reflexionar
al grupo, tanto como jugar. Inclusive aprender de su experiencia.

Además, tiene algunas habilidades más, como la del liderazgo, el "ángel" o


carisma, la voz, el discurso, el manejo inteligente del cuerpo, el re-conocimiento de
sus propios defectos, la desinhibición, la inteligencia social y la conciencia de
grupo. La conciencia de la evolución continua del grupo, esa visión panorámica y
global del proceso -siempre activo- aunque descontrolado de los grupos, que
requiere de la humildad, sagacidad, intuición y orden mental de un(a) buen(a)
facilitador(a).

Papel del Facilitador y del Animador

Un facilitador es la persona que ayuda a un grupo a entender los objetivos


comunes y contribuye a crear un plan para alcanzarlos sin tomar partido, utilizando
herramientas que permitan al grupo alcanzar un consenso en los desacuerdos
preexistentes o que surjan en el transcurso del mismo.
El facilitador debe tener claro que no formará parte de las discusiones ni proveerá
opinión. El facilitador es responsable por dirigir al grupo con el objetivo de lograr
el resultado esperado

El facilitador no es el experto del tema, no necesariamente tiene que tener algún


conocimiento extenso del tema a tratar, pero si debe ser un experto en el manejo
efectivo de grupos

El facilitador debe:

Mantenerse neutral

Hacer preguntas

Escuchar atentamente

Parafrasear

Iniciar y concluir la discusión

Proveer feedback

El Animador es el que ayuda al grupo a que funcione correctamente ya que en su


habilidad está el éxito o el fracaso; por tanto, el Animador es la persona que
orienta, motiva, apoya y acompaña a los miembros del grupo.

Desarrollo práctico de técnicas grupales.

¿Qué son las técnicas de dinámica de grupos?

En el contexto histórico de la psicología social, cabe destacar que fue Kurt Lewin
quien fundó el primer centro de investigaciones de dinámicas de grupos.

Gracias a la actividad allí realizada, Lewin pudo ofrecer explicaciones en torno

a la consecución de objetivos, al aumento en el rendimiento grupal o, incluso,

a la obtención de mayor satisfacción por parte de los miembros cuando forman


parte de un grupo, etc. Todo se relaciona directamente con las técnicas

de la dinámica de grupos, dado que mediante éstas podemos:

1) Experimentar vivencias personales dentro del grupo. Es decir, todo el mundo


formamos parte de un grupo y en algún momento ha podido experimentar

algún proceso grupal y todos los grupos han podido experimentar algunas de

las dinámicas descritas anteriormente.


2) Analizar directamente el grupo. Como estudiosos de la psicología, y
concretamente de la dinámica de grupos, trabajar con el grupo como objeto de

análisis será una actividad muy recurrente en el trabajo profesional.

Las técnicas de la dinámica de grupos aplicadas son, pues, procedimientos o

medios sistematizados de organizar y desarrollar la actividad de grupo, todos

ellos fundamentados en la teoría de la dinámica del grupo.

Las experiencias grupales pueden ser consideradas como un modelo reducido de


la sociedad, un "laboratorio" donde las personas realizan una investigación sobre
sí mismas, pero al mismo tiempo sobre los grupos sociales en

General.

Uso de las técnicas de dinámica de grupos

Las técnicas no se usan para:

• fomentar el compañerismo,

• jugar con ellas,

• dar oportunidades para hablar y especular,

• llenar el tiempo,

• hacer las sesiones más amenas,

• emplearlas sin adaptarlas al contexto o situación,

• emplearlas sin tener experiencia previa.

Las técnicas se usan para:

• dar seriedad a la situación grupal y profundizar en la misma,

• hacer mención de la estructura del grupo,

• afrontar el estancamiento en la dinámica grupal,

• gestionar conflictos,

desarrollar la vida grupal,

• fomentar las competencias personales y grupales.


Para poder usar o llevar a cabo una técnica de dinámica de grupos deben tenerse
en consideración los siguientes criterios:

• la naturaleza de los objetivos que se persiguen,

• la madurez del grupo,

• el momento grupal,

• el tamaño del grupo,

• la duración del grupo,

• las características de los participantes (edad, intereses, necesidades,


expectativas...),

• el tiempo disponible,

• el material que se va a usar en la técnica,

• los recursos humanos,

• la experiencia del dinamizador,

• las condiciones ambientales.

TÉCNICAS DE PRESENTACIÓN E INTEGRACIÓN

1. TEMORES Y ESPERANZAS

OBJETIVO

Conscientizar el grupo, en el comienzo del curso, sobre sus motivaciones, deseos


y esperanzas, angustias y temores.

TAMAÑO DEL GRUPO

Veinticinco a treinta personas.

TIEMPO EXIGIDO

Treinta minutos, aproximadamente.

MATERIAL UTILIZADO

Una hoja en blanco y bolígrafo. Un pizarrón o una cartulina grande.


AMBIENTE FÍSICO

Una sala suficientemente amplia, con sillas, para acomodar a todos los
participantes.

DESARROLLO

El animador comienza diciendo que seguramente todos tienen, respecto del curso,
temores y esperanzas. En el ejercicio que harán, todos podrán expresar esos
temores y esperanzas.

1-Formará subgrupos de cinco a siete miembros cada uno.

2- A continuación, distribuirá una hoja en blanco para cada subgrupo, que


designará un secretario para anotar los temores y las esperanzas del equipo.

3- Prosiguiendo, el animador pedirá a cada subgrupo exprese sus temores y


esperanzas respecto del curso en la hoja que les fue entregada, utilizando para
ello unos siete minutos.

4- Transcurrido el tiempo, se forma nuevamente el grupo mayor, para que cada


grupo pueda comunicar lo que fue anotado.

5- El animador hará un resumen, en el pisaron o en la cartulina, y observará que


probablemente los temores y las esperanzas de los subgrupos son idénticos y se
reducen a dos o tres.

6- El ejercicio puede proseguir de esta manera: el animador pide que se formen


nuevamente los subgrupos, y cada uno estudiará más en profundidad uno de los
temores o una de las esperanzas del grupo, sus características, sus
manifestaciones, etc. Al final, nuevamente en el grupo grande, uno de los
miembros de cada subgrupo deberá personalizar el temor o la esperanza que se
haya estudiado en el subgrupo. En otros términos, deberá vivenciar y hacer sentir
a los demás ese temor o esa esperanza.

2. NOS COMUNICAMOS POR CARTA

¿QUÉ ES?

Una forma de presentación personal y de propuesta de trabajo diferente, por


medio del lenguaje escrito.

¿PARA QUÉ SIRVE?

Para presentación personal. Para socializar una propuesta de trabajo. Para


comunicarse, ejercitándose en la expresión escrita.
¿CÓMO SE HACE?

El docente preparará una nota-circular tipo con su presentación como coordinador


(de una clase, curso, grado o año) y la propuesta didáctico pedagógica que
desarrollará (por qué, para qué, qué, cómo, con qué). Incluirá, además, los
mecanismos de la evaluación de la tarea.

1er. Momento:

A medida que los participantes vayan ingresando al aula, el docente los saludará y
les entregará la nota circular (si se cuenta con la lista de asistentes, es importante
personalizar la nota con el nombre de los destinatarios). También podrá escribir la
carta y la propuesta en un papel de afiche y colocarlo en el pisaron.

2do. Momento:

Los participantes leerán individualmente la nota circular.

Seguidamente, el docente coordinador invitará a los participantes a responder, en


forma individual o grupal, con una nota semejante en la que aparezcan
presentación, propósitos, expectativas, medios con que se cuenta, etcétera.

3er. Momento:

Finalizada la elaboración de la carta t según el número de participantes, se podrá


proponer:

a) Leer las notas en plenario. Esto enriquecerá la propuesta a partir de las


sugerencias formuladas por los participantes.

b) Depositar las respuestas en una urna. El docente las leerá y efectuará una
devolución en el plenario.

3. POR PAREJAS

¿QUÉ ES?

Una técnica de presentación e integración en forma oral.

¿PARA QUÉ SIRVE?

Para presentarse e integrase en un grupo intercambio información con otro


participante.

¿CÓMO SE HACE?
Todos los participantes se unen en parejas. Durante un tiempo (el que considere
conveniente el coordinador del taller) conversan y se presentan al compañero; se
cuentan cómo se llaman, qué hacen y cualquier información que crean relevante
para los objetivos del taller o actividad.

Pasado el tiempo asignado por el coordinador del taller, todas las parejas volverán
al plenario.

En plenario cada integrante de la pareja presentará a su compañero y éste a su


vez será presentado por su compañero.

4. LOGOTIPOS

¿QUÉ ES?

Una técnica de presentación que posibilita el desarrollo de la creatividad y la


originalidad.

¿PARA QUÉ SIRVE?

Para presentarse en un grupo a través de un objeto, símbolo o dibujo que nos


caracterice o con el cual nos identifiquemos.

Para conocernos a nosotros mismos y que nos conozcan. Es una técnica útil para
la exploración del auto concepto.

¿CÓMO SE HACE?

Cada participante debe contar con lápiz o marcadores y papel. Se realiza una
introducción sobre qué son los logotipos, por ejemplo, los logos de las grandes
marcas. Se les pide que dibujen un símbolo, elemento, gráfico, etc. que los
identifique o caracterice. Aclarar que aquí no importa la calidad del dibujo, sino lo
que representa.

En plenario cada uno de los participantes mostrará su logo y explicará brevemente


por qué lo dibujó.

TÉCNICAS PARA EL AUTOCONOCIMIENTO Y LA AUTOVALORACIÓN

1. PRESENTAR UN AMIGO

Objetivo

Es un ejercicio que posibilita activar el grupo y le permite a cada participante


profundizar en su autoconocimiento y conocimiento de los demás.

Desarrollo
Se les propone a los participantes presentarse entre sí haciendo referencia a las
cualidades (puntos fuertes y débiles), ideales, proyectos, conflictos y
contradicciones que distinguen las conductas de las personas decididas a
presentarse al grupo. Cada uno puede presentar a cuantos desee y a su vez
puede participar más de uno, incluyendo al protagonista, en la presentación de
una misma persona para completar su imagen.

Es importante que se coloque en la pizarra o en una pancarta los aspectos a tener


en cuenta para la presentación.

Discusión

Al finalizar las presentaciones es conveniente hacer algunas reflexiones sobre los


aspectos comunes que distinguen al grupo partiendo de los contenidos de las
imágenes individuales ofrecidas. Esto permite tomar conciencia de la norma y los
valores que priman en el grupo, de las principales dificultades y las máximas
aspiraciones.

2. ¿ADIVINA QUIÉN?

Objetivo

Activar la dinámica del grupo y adecuar la autovaloración a través de las


valoraciones hechas por los demás.

Desarrollo

Se le pide a un miembro del grupo que salga del aula. Entonces se le indica a los
demás miembros que escriban en la pizarra alguna cosa que se les ocurriera
decirle a esa persona que está fuera. Escriben todos los que quieran y pueden
hacer cualquier referencia. Cuando todos los que deseen hayan escrito se le pide
al que está fuera que entre.

Discusión:

Se inicia una discusión dirigida a averiguar quien escribió cada idea argumentando
las suposiciones.

El grupo puede "complicar" las averiguaciones haciendo preguntas u orientando la


reflexión del protagonista del ejercicio. Después de algunos aciertos se debe
orientar la discusión hacia las causas de los aciertos y de los fracasos, haciendo
generalizaciones relacionadas con la dinámica de las relaciones interpersonales
del grupo. Por ejemplo, se puede preguntar a qué otra persona le hubiera hecho
similares señalamientos, que tipo de observaciones acostumbran algunos y por
qué, cuanto influye esto en la unidad o la conflictividad del grupo etc.
3. EL AMIGO SECRETO

Objetivo

Es un juego para la comunicación interpersonal. Es divertido y productivo para la


dinámica del grupo. Se utiliza para estimular la comunicación positiva entre los
miembros del grupo.

Desarrollo

Se echan todos los nombres de los miembros del grupo en un buzón de manera
que cada cual seleccionará a ciegas un amigo secreto, al que deberá mostrarle
con mucha discreción su amistad usando creativamente cualquier recurso de la
comunicación interpersonal, enviar mensajes útiles, invitaciones, halagos,
observaciones a la conducta, regalos o cualquier cosa que se le ocurra y que
pueda alimentar su secreta amistad.

En esta actividad se inicia el juego para lo que debe colocarse un buzón que
permita dejar los anónimos dirigidos a los amigos. Cada cual debe preocuparse
por revisar frecuentemente el buzón para recoger y poner sus mensajes. Se
llegará a un acuerdo sobre como declarar o descubrir a los amigos.

4. ¿CÓMO SOY? ¿CÓMO ME VEN LOS DEMÁS? ¿CÓMO QUISIERA SER?


(También conocida como “Los Tres Yo”.

Objetivo

Permite expresar la actitud emocional y valorativa hacia el yo, referir los ideales
como modelos intencionales de conductas, de modos de vida, cualidades
humanas y otras elaboraciones personales desde las referencias y vivencias más
significativas estimadas.

Desarrollo

Para facilitar la expresión de vivencias y sentimientos personales auténticos se


estructura el ejercicio en forma de psicodrama, se recomienda usar la forma
habitual de los muebles y lugares que ocupan los alumnos en las actividades que
realizan en el lugar donde permanece el grupo para realizar sus actividades
fundamentales.

Esto se hace con la intención de aprovechar el espacio físico en función de la


dinámica que se propiciará en el grupo. Se les explica a los muchachos la
diferencia que existe entre la imagen que queremos dar, la que tienen los demás y
la que aspiramos a conseguir.
Se colocarán tres sillas que representarán estas imágenes, las que serán
debidamente señaladas con carteles que indique lo que representan. Se colocarán
intencionalmente en diferentes lugares de manera que para ocuparlas habrá que
desplazarse a diferentes sitios. La que señala ¿Cómo creen los demás que yo
soy? dentro de los muebles, la que señala ¿Cómo quisiera ser? aislada de los
muebles en un lateral del local y la otra ¿Cómo yo soy? frente a todos. Cada
miembro del grupo tiene la oportunidad de sentarse en las sillas siguiendo
cualquier orden y expresará la imagen correspondiente ante el resto de los
miembros del grupo. No es ocasión para juzgar las imágenes solo se escuchan las
expresiones individuales.

Discusión:

Al finalizar el grupo hará una valoración de la experiencia y pueden expresarse


algunos juicios sobre lo acontecido en todo el grupo o hacia algunos en particular

5. LA IMAGEN DEL CUERPO

Objetivo

Valorar la diferencia que existe entre la imagen que nos hacemos de nuestro
cuerpo y la realidad física del cuerpo.

Desarrollo

Se comienza formulando algunas preguntas al grupo:

• ¿Qué imagen tiene cada uno de su cuerpo?

• ¿Cómo se ve cada uno?

• ¿Tiene interés para ti conocer tu cuerpo?

• ¿Qué conoces de él?

• ¿Conoces la realidad física de tu cuerpo o conoces las imágenes que se


han formado en tu cabeza coloreadas con juicios positivos o negativo sobre él?

Luego se sugiere lo siguiente:

"Para sentir mejor la imagen que cada uno se ha hecho de su propio cuerpo,
cierren los ojos y procuren verse como una pantalla que estuviese colocada en el
interior de su cabeza. Procura concentrarse por un momento en esa imagen".
Tras dos o tres minutos de concentración cada uno se pregunta a sí mismo si esa
imagen que él se ha formado corresponde a la que tienen los demás sobre su
cuerpo y se corresponderá a lo que él es en realidad físicamente.

Debe procurarse que los participantes tomen conciencia de que la imagen que
tenemos de nuestro cuerpo nunca coincide con la realidad física del cuerpo; puede
recorrer para ello particularidades precisas: el tamaño, el color, la forma exacta,
etc. Sólo tenemos una imagen deformada de la realidad física de nuestro cuerpo.

Se puede prolongar esta visión de sí, haciendo lo mismo pero ante un grupo de
personas y será curioso observar que la imagen que tenemos de nosotros mismos
cuando estamos ante un grupo varía y que hay personas que están tan pendientes
del grupo que no se ven a sí mismas.

Discusión

Se le propone al grupo que responda las siguientes preguntas:

• Cuando veo mi cuerpo y la imagen que doy a los demás (lo que ellos ven
cuando me observan) ¿Es la que a mí me gusta o la que me fastidia? Si a alguien
no le satisface alguna de estas dos alternativas puede formular una tercera
escogida por él.

A continuación, cada uno lee y verbaliza el trabajo que ha realizado procurando


enriquecer su reflexión con algunos de los siguientes aspectos:

a) Diferencias entre el cuerpo humano y la imagen del cuerpo.

b) La imagen del cuerpo humano como "pantalla" en la comunicación.

c) Las fuentes exteriores de la imagen del cuerpo humano.

6. EL ÁRBOL DE LA VIDA

Objetivo

Contribuir a que cada participante conozca mejor a sí mismo y a los demás.

Desarrollo

Este es un ejercicio exigente a la reflexión individual por lo que deben preverse


ayudas.

Consiste en asumir que nuestro cuerpo representa un árbol que está creciendo
desde que nacimos y como tal eso se debe al funcionamiento de sus estructuras:
RAÍCES, TRONCO, RAMAS, FLORES Y FRUTOS.
La tarea consiste en determinar que cuestiones de nuestra existencia pueden
representar cada uno de estas partes atendiendo a sus funciones naturales en un
árbol verdadero. Es decir, ¿Qué nos ha fijado y que permite alimentarnos?
(raíces), ¿Qué nos sustenta y permite pasar los alimentos que recibimos para la
vida? (tronco). ¿Mediante qué mantenemos el intercambio con el medio? (ramas).
¿Cuáles constituyen nuestras germinaciones potenciales? (flores). ¿Qué cosa
pudieran considerarse productos de nuestra existencia? (frutos).

Si algunos lo prefieren pueden hacer dibujos que simbolicen sus experiencias.

Discusión:

Finalmente pueden hacerse algunas generalizaciones al compartir los juicios


expresados sobre sí, sobre lo que pudiera ser el árbol que representa el
crecimiento del adolescente o el joven o de los adolescentes o jóvenes de este
grupo propiamente.

7. FOTOGRAFÍA PARA MI CURRÍCULO

Objetivo

Autovaloración y valoración en condiciones de trabajo en grupo a favor de la


adecuación de estas formaciones psicológicas.

Desarrollo

Es una experiencia simpática que muchos guardarán como recuerdo.

Se coloca al grupo en círculo. Se entrega a cada uno un pedazo pequeño de


cartulina y un lápiz.

Se les indica que es necesario que cada uno haga un autorretrato que no tiene
que ser exactamente su figura física, sino que puede ser un símbolo, cualquier
expresión plástica que represente los rasgos esenciales de su personalidad y su
proceder, tal como si tuviera que representar su currículo con esto. Al dorso debe
explicar lo que representan los símbolos utilizados en breves palabras.

Los autorretratos cada cual los guardará personalmente como recuerdo y por
ahora no lo muestra a los demás. A continuación, se entrega otro pedazo de
cartulina de igual tamaño que el primero donde cada uno pondrá sólo su nombre.

El que conduce el ejercicio lo recoge y los mezcla y los repartirá uno a cada uno
revisando que no coincida que alguien reciba el propio.
La consigna ahora es hacer el retrato de la persona que señala el cartón, es decir
la de un amigo, lo cual será un trabajo absolutamente anónimo y deberá hacerse
siguiendo las instrucciones que recibieron para hacer el autorretrato. Se irán
recogiendo los trabajos terminados y finalmente se les entregarán a los aludidos.
En este momento cada cual compara los retratos destacando las coincidencias y
las diferencias.

Es una oportunidad especial para incidir en la adecuación de la valoración.

Discusión

Se pueden hacer algunos comentarios al respecto para finalizar.

8. EL MONUMENTO (También conocida como “La Estatua”.

Objetivo

Expresar en imágenes plásticas, en forma de estatuas y monumentos, la


autovaloración y la valoración del comportamiento personal y del grupo.

Desarrollo

Se les coloca en semicírculo dejando un lugar amplio para colocar las estatuas.
Cada cual deberá incorporarse al monumento con una expresión corporal que
indique lo que lo distingue a él en la vida del grupo. Si alguno se siente limitado
para construir su imagen otros le pueden ayudar en el diseño y distribución
espacial de las imágenes que consideren más adecuadas.

Se pueden discutir las propuestas de manera que finalmente debe quedar un


monumento que represente al grupo y con el que todos deben estar de acuerdo, o
al menos obtener un consenso general de los aspectos esenciales.

Es importante que primero se expresen las imágenes individuales y luego se haga


la representación que las integra.

Es conveniente fotografiar la imagen escultórica lograda en la ocasión.

Discusión

Comentario sobre la fidelidad de las imágenes, satisfacción e insatisfacción con


las estructuras personales y grupales.

9. LA VENTANA DE JOHARI

Objetivo: Profundizar desde reflexiones críticas en los esquemas auto valorativos


personales.
Desarrollo:

El grupo se reúne en cuartetos a su libre elección.

A continuación, se ofrecen las siguientes indicaciones:

Explicación de los términos que se emplean en la dinámica.

1. Cada uno de nosotros encierra en su personalidad cuatro zonas donde se


ubican experiencias y realidades que lo expresan y lo marcan como algo original
(aspectos positivos y negativos).

2. Algunas de estas zonas son conocidas por las demás personas o bien por
aquellas que conviven con nosotros. Otras son desconocidas.

Podemos abrir o cerrar esas ventanas que nos dan acceso a esas zonas.

CONOCIDA POR MI DESCONOCIDA POR MI

Zona clara Zona ciega Conocida por los demás

Zona secreta Zona oscura Desconocida por los demás

En las zonas claras están las realidades conocidas por uno y por los demás:
actividades oficiales, figura externa, rostro, pelo, etc.

En la zona secreta se sitúa lo que nosotros conocemos de nosotros mismos y que


mantenemos oculto a los demás.

En la zona ciega se encuentran ocultas las realidades, actitudes conocidas por los
demás que lo sufren o lo gozan. Estas realidades son desconocidas por nosotros.

En la zona oscura existen factores y motivaciones de la personalidad que no


afloran a la conciencia nuestra y que los otros tampoco ubican. Una psicoterapia a
una gran amistad lograría descubrir esos temores y urgencias poderosas que
muchas veces se escapan del control de la conciencia.

3. Cada uno de los miembros del cuarteto inicia la conversación presentando


algún elemento de su zona clara.

4. Luego quien se sienta más preparado puede ofrecer un dato importante de su


zona secreta. Los otros le entregan algo de lo cual él no es consciente. Luego otro
del grupo sigue el intercambio.

5. De existir un mutuo acuerdo de guardar lo escuchado como secreto profesional,


apto para ser usado sólo entre los que lo han compartido para la mutua
comprensión y comunicación.
Discusión:

Puede conversarse en un breve plenario sobre lo que significó para algunos el


comunicarse con los demás.

Esta dinámica es buena repetirla entre diferentes personas del grupo cada cierto
tiempo.

10. ARMANDO EL MUÑECO

Objetivo

Reflexionar en los esquemas auto valorativos personales, a través de la expresión


corporal.

Desarrollo

De repente uno de nosotros se pone totalmente flácido, se convierte en un


muñeco, pierde su control muscular. ¿Quién empieza? Así puede comenzar la
actividad. Cada uno en su turno empezará desde esta postura y deberá armar el
muñeco que constituye su cuerpo, atendiendo a las siguientes pautas:

1. Este muñeco sólo consigue enderezarse paso a paso. Primero la cabeza,


después el tronco, luego las extremidades y finalmente empina el pecho erguido
en su conquista corporal. Cuatro sacudidas al cuerpo y listo.

2. Los cuatro pasos deben ser muy firmes, debido a honestos esfuerzos para
reconstruirse. Quiere decir que deben reflejar su vida. En la práctica es sencillo.
Cuatro respuestas honestas y profundas a su mundo interior lo permiten todo.

El grupo funciona como juez y las preguntas son las siguientes:

I. Mi punto más fuerte.

II. Mi principal debilidad.

III. Mi mayor conflicto.

IV. Mi máxima aspiración.

Cada pregunta contestada suficientemente permite un paso, un gesto para


controlar la flacidez del cuerpo, para darle vida al "muñeco".

Discusión

Al finalizar pueden hacerse algunas generalizaciones acerca de las vivencias del


ejercicio y de lo que puede significar estas reflexiones.
11. JUEGO DE ASOCIACIONES

Objetivo: Autoconocimiento y autovaloración de las imágenes de los miembros del


grupo.

Desarrollo:

Si el grupo ha sido sistemático en el entrenamiento esta sesión le será muy fácil.


Resulta un juego para divertirse fantásticamente permite expresar valoraciones
serias. Mediante una invitación a fantasear se invita al grupo a evocar imágenes
de sus compañeros usando el sí mágico.

Digamos... "Si María fuera una flor, ¿qué flor sería?" o "Si Eduardo fuera una
bebida, ¿cuál sería?" y así sucesivamente se introducen otras metáforas hasta
que todos queden aludidos.

Discusión:

Si alguien lo pide debe explicársele la imagen que se le ofreció, atendiendo a qué


características personales refleja.

Regularmente se sobreentiende y el curso del ejercicio es jocoso.

Si existen personas con habilidades para la pintura es excelente oportunidad para


hacer caricaturas que se pueden llevar como recuerdo.

12. JUEGO DE VERDAD

Objetivo: Revelar aspectos de nuestro mundo interior, como respuestas


verdaderas a preguntas responsables de los compañeros del grupo.

Desarrollo:

Este ejercicio se realiza bajo la condición de absoluta discreción por parte de


todos los participantes.

Se divide al grupo en subgrupos de ocho personas que hayan logrado una gran
confianza entre sí.

El que conduce al grupo motivará la experiencia, insistiendo en la importancia de


manifestarse a los demás como condición indispensable para crecer y madurar
además que toda manifestación de sí mismo exige de los demás una respetuosa y
responsable acogida, así como la libertad para participar o abstenerse que cada
uno tiene.
Los ocho participantes formarán una media luna, por turno cada uno pasará al
centro y frente de la media luna; los demás le plantearán cualquier tipo de
pregunta que tenga que ver con algún aspecto importante y profundo de su vida
personal. El interrogado anotará las ocho preguntas y responderá cinco de ellas a
libre elección. El grupo solo podrá pedir aclaraciones,

NO SE DEBERÁN HACER CRÍTICAS, NI DESMENTIDOS, NI DISCUSIONES


RESPECTO A LAS RESPUESTAS DEL INTERROGADO.

Discusión:

• ¿Hubo clima de confianza, respeto y autenticidad?

• ¿Cada uno pudo en realidad responder la verdad?

• ¿Hubo actitudes que provocaron tensión o presión?

• ¿Hay compromiso serio de guardar como secreto profesional lo que hemos


escuchado y conversado en el grupo?

13.LAS HUELLAS DE LA MANO

Objetivo

Favorecer el mutuo conocimiento entre los integrantes del grupo.

Desarrollo:

Se debe disponer de hojas y lápices para todos.

Cada uno dibuja la silueta de su mano derecha o izquierda y va rellenando cada


uno de los dedos de la mano dibujada con las respuestas a las siguientes
preguntas:

• Aquello que actualmente más le preocupa.

• Aspectos que más valora en las personas.

• Aspecto que más valora en sí

• Dificultad personal que quisiera superar en este año.

• Máximo deseo personal.

Se pueden indicar otras pautas que considere por las circunstancias del momento
más convenientes para de la reflexión en los esquemas valorativos personales de
los miembros del grupo.
Discusión:

• ¿Qué impresiones han tenido a lo largo de la dinámica?

• ¿Qué dificultades han encontrado para hacerlo?

• ¿Qué han logrado con esta dinámica?

• ¿Cómo se sienten al final?

14. EL ARCO IRIS

Objetivo

Facilitar el conocimiento entre los miembros del grupo.

Desarrollo:

Se necesita una sala espaciosa, carteles de colores diferentes, pinturas, hojas de


trabajo.

En la sala se colocan en diferentes lugares los carteles de colores distintos.

El coordinador dará al grupo la siguiente consigna:

"Nos ponemos junto al cartel cuyo color preferimos. Y allí dibujamos y pintamos
con el color preferido lo que más nos guste".

Discusión:

Se forman subgrupos con los que eligieron un mismo color y se abre la


comunicación en torno a:

• ¿Por qué se eligió el color?

• Presentación y explicación del dibujo pintado.

• Otras cuestiones relativas al subgrupo.

TÉCNICAS DE ANÁLISIS GENERAL

1. EL SOCIODRAMA (Técnicas...Alforja)

OBJETIVO

Nos permite mostrar elementos para el análisis de cualquier tema basándonos en


situaciones o hechos de la vida real.

DESARROLLO
El socio drama es una actuación, en la que utilizamos gestos, acciones y palabras.

En el socio drama representamos algún hecho o situación de nuestra vida real,


que después vamos a analizar.

NO SE NECESITA:

un texto escrito

ni ropa especial

ni mucho tiempo para prepararlo

¿CÓMO LO HACEMOS?

SE SIGUEN TRES PASOS:

1- Escogemos un tema: Debemos tener muy claro cuál es el tema que vamos
a presentar, y por qué lo vamos a hacer en ese momento.

2- Conversamos sobre el tema: los compañeros que vamos a hacer el socio


grama dialogamos un rato sobre lo que conocemos del tema, cómo lo vivimos,
cómo lo entendemos.

3- Hacemos la historia o argumento: En este paso ordenamos todos los


hechos y situaciones que hemos dicho:

a)- Para ver cómo vamos a actuar (en qué orden van a ir los distintos hechos)

b)- Para definir los personajes de la historia.

c)- Para ver a quien le toca representar cada personaje.

d)- Para ver en qué momento tiene que actuar cada uno.

UTILIZACIÓN

Lo podemos utilizar:

• Para empezar a estudiar un tema, como diagnóstico, o para ver qué


conocemos ya de un tema.

• Para ver una parte de un tema. En el caso que estemos estudiando un tema
y queramos profundizar en uno de sus aspectos.

• Al finalizar el estudio de un tema (como conclusión o síntesis). En este


caso, lo haríamos para ver qué hemos comprendido de lo estudiado, o a qué
conclusiones hemos llegado.
RECOMENDACIONES

 Hablar con voz clara y fuerte.


 Si hay mucha gente hablar más lentamente.
 Moverse y hacer gestos. No dejar que las palabras sean lo único de
la actuación.
 Usar algunos materiales, fáciles de encontrar que hagan más real la
actuación (sombreros, pañuelos, una mesa, un petate, etc.).
Usar letreros grandes de papel o tela para indicar lugares:
farmacia, escuela, pulpería, etc.

Referencias bibliográficas

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Andueza, M. (1983). Dinámica de grupos en educación. México: Trillas, 1984.

Birkenbihl, M. (1989): Formación de Formadores. Madrid: Paraninfo.

Callejo, J. (2001). El grupo de discusión: introducción a una práctica de


investigación. Barcelona: Ariel Practicum

Demory B. (1991). Dirija sus reuniones. Barcelona: Juan Granica. (Edic. original,
1987).

Domènech, M. y Gálvez, A. (1996). Teniques i estrategias de dinàmica de grups.


En T. Ibáñez. Dinàmica de grups. Barcelona: UOC.

Fabra, M. L. (1992). Técnicas de grupo para la cooperación. Barcelona: CEAC.

Francia, A. y Mata, J. (1992). Dinámica y técnicas de grupos. Madrid: Educación


Social.

Llopis, R. (2004). El grupo de discusión: manual de aplicación a la investigación a


la investigación social, comercial y comunicativa. Madrid: ESIC.

Bibliografía complementaria

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geniales. Barcelona: Granica.

Castaño, J. (2001). Juegos y estrategias para la mejora de la dinámica de grupos.


Editorial Wanceulen.
Fuentes, P. et al. (2000). Técnicas de trabajo en equipo: una alternativa en
educación. Madrid. Pirámide.

Martínez, M. C. (2001). Psicología de los grupos: elementos básicos y dinámica.


Madrid: Diego Marín Librero Editor.

Martínez, A. y Musitu, G. (Ed.). (1995). El estudio de casos para profesionales de


la acción social. Madrid: Narcea.

Muchielli, R. (1970). El método del caso. Madrid: Europea de Ediciones.

Shanw, M. E. (1979). Dinámica de grupo. Psicología de la conducta de los grupos


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Tejada, J. (1997). Grupo y educación: técnicas de trabajo y análisis. Barcelona:


Ediciones de la Librería Universitaria.

Reynolds, J. (1990). El método del caso y la formación en gestión. Guía práctica.


Valencia: IMPIVA.

http://wikijuanan.com/2008/03/seis-pasos-para-un-aprendizaje-efectivo/

https://www.gerza.com/articulos/aprendizaje/todos_articulos/23_queson_dinamica
s.html

https://dh-facilitadores.blogspot.com/2008/02/animador-o-facilitador_05.html

https://educayaprende.com/10-consejos-para-crear-contextos-de-aprendizaje-
divertido/

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