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16 METODOLOGÍAS PARA EL APRENDIZAJE

Las nuevas metodologías educativas plantean nuevos escenarios de aprendizaje, caminos


participativos, se aplica con la intencionalidad de construir conocimiento.

1.- APRENDIZAJE CLASICO:

 Se propone una clase en la que sucede al revés, que son los propios alumnos los que dan
las clases magistrales preparando por lo tanto su información, y explican a sus
compañeros lo que han descubierto con la supervisión del profesor. (dejar a os alumnos
que preparen el examen, o elegir los textos a trabajar en clase.

2.- APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS (ABP)

 Permite a los alumnos adquirir conocimientos y competencias clave a través de la


elaboración de proyecto que dan respuesta a problemas de la vida real.
 Partiendo de un problema concreto y real, en lugar del modelo teórico y abstracto
tradicional, parecen evidencias las mejoras en la capacidad de retener conocimiento por
parte del alumnado así como la oportunidad de desarrollar competencias complejas como
el pensamiento crítico, la comunicación, la colaboración o la resolución de problemas.
 Importa enfocar a los estudiantes en trabajos que importan.
 Se necita resolver problemas activamente. Se plantea un problema y condiciones y se le
solicita a los estudiantes de un solución, incluye: pensamiento critico, colaboración, y
comunicación.
 Enfocar a los estudiantes en un proyecto, canalizar su participación hacia productos.
Puntuales.

3.- AULA INVERTIDA “FLIPPED CLASSROOM”

 Es un modelo pedagógico en el que los elementos tradicionales de la lección impartida por


el profesor se invierten – los materiales educativos primarios son estudiados por los
alumnos en casa, y luego, se trabajan en el aula.
 El principal objetivo de esta metodología es optimizar el tiempo en clase dedicándolo, por
ejemplo, a atender las necesidades especiales de cada alumno, desarrollar proyectos
cooperativos o trabajar por proyectos.
 Se trata de enviar a los alumnos materiales de información del tema: videos, textos,
imágenes, el alumno lo revisa en casa, es decir se informa y en clase se desarrolla las
actividades de tareas, es decir la aplicación del conocimiento, se promueve aprendizajes
mas colaborativos y cooperativos.
o Cambiar el rol del maestro de expositor a facilitador del aprendizaje del alumno
o Buscar el material en internet, para desarrollar nuestras clases.
o Elaborar nuestro propio material, hacer fichas, textos u otros, editar nuestro
propio vídeo.

4.- DESIGN THINKING ( DT) “ PENSAMIENTO DE DISEÑO”

Nace con los diseñadores y su método para resolver problemas y satisfacer así las necesidades de
sus clientes. Aplicado a la educación este modelo permite identificar con mayor exactitud los
problemas individuales de cada alumno y generar en su experiencia educativa la creación y la
innovación hacia la satisfacción de los demás, que luego se vuelve simbiótica.

 Permite identificar con mayor exactitud los problemas individuales de cada alumno y
generar en su experiencia educativa la creación y la innovación hacia la satisfacción de los
demás, que luego se vuelve simbiótica. Juega con opciones hasta encontrar una solución
motivadora, significante que le genera interés en su aprendizaje. Estimula a encontrar
soluciones brillantes que nadie hubiese imaginado. (el diseñador y sus diseños)
 Los diseñadores piensan haciendo, combinan y experimentan con diversos elementos,
usan sus manos al mismo tiempo
 Usan sus manos y su mente al mismo tiempo
 Se toma las herramientas del diseñador y mezclarlos con herramientas más humanas, se
centra en las interacciones con las personas y los productos que necesitan para ello.
 Todos tenemos problemas y todos necesitamos soluciones creativas diarias
 El desig tinkin tiene 5 pasos:
o Descubrir: se trata de ponerte en los zapatos de la persona a quien le estas
diseñando y tratar de pensar y sentir como el, sumergirse en su mente y corazón,
para comprender sus necesidades físicas y emocionales: quien es, que hace , que
le gusta, que es importante para él, porque lo hace.
 Técnica para descubrir: que, como y porque (hacer el cuadro), que pasa o
sucede, como pasa o sucede y porque pasa o sucede. Se anota las
características de cada uno.
 Técnica de entrevista:
 Hacer batería de preguntas, fluidas, fáciles y divertidas en relación
al tema.
 Agruparlas por tema
 Hacer la pregunta y preguntar por qué.
 Incentivar a la gente a contar historia
 Prestar atención a los gestos y al lenguaje cultural
 No sugerir respuestas, haz preguntas neutrales
 Estimula la conversación,
 Ir de dos, uno dialoga otro pregunta
 Pedir antes el consentimiento de las persona
o Interpretar: procesamos la información recogida de nuestros clientes y explora tus
oportunidades de innovación. Debemos partir de un punto de vista de las
corazonadas de nuestro usuario de nuestro cliente
 Hacer un cuadro de empatía: cuadro de 4 entradas: lo que el usuario dice,
lo que hace, lo que piensa y lo que siente, esto permitirá descubrir lo que
necesita “comodidad” y sus insight (sus contradicciones, entre lo que dice
y hace).
 Técnica 2: definir el problema jugando
 ESCRIBIR UNA FRASE QUE INTEGRE, USUARIO, NECESIDAD O
CORAZONADA. Se propone opciones para cada titulo.
 Técnica: ¿Cómo podríamos? Se hace la pregunta y se establece pequeñas
declaraciones: ejemplo ¿cómo podríamos hacer para que para que los
productos no se maltraten del carrito? Hemos establecido el camino para
buscar soluciones, sigue elaborarlas.
o Idear: generar la mayor cantidad de ideas, todas las ideas son validas “tienen pase
libre”
 Brainstorming: técnica por excelencia para generar ideas, esta técnica
impulsa el pensamiento colectivo, escuchando y construyend sobre otras
ideas, trabajar la parte creativa, abajo los temores, pudores.
o Experimentar
o evolucionar

5.- APRENDIZAJE-SERVICIO

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