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¡ARRR!

VIEJA ESCUELA · PIRATAS

Escrito por
Falenthal
Basado en Vieja Escuela: el juego de rol escrito por
Javier “cabohicks” García
Con ideas y reglas aportadas por
Eneko Palencia, Eneko Menica, David F. Fernández,
Capitán Mordigan, Maurick Starkvind,
Ramón Balcells (VE Cyberpunk)
y Manu Sáez (VE Salvaje Oeste)
Pruebas de juego
Calfred, César Bernal, Joan Farré, Salomé Sánchez Bernal,
Kapithan, Iosu Larumbe, Capitán Mordigan, Ivanmarte,
David F. Fernández y Eneko Palencia
Edición y corrección
Eneko Palencia
Mapa de Jamaica por
Eneko Menica
Diseño y maquetación
Eneko Palencia

grapas&mapas
v1.0 - Octubre de 2020

http://grapasymapas.com

·1·
En tan melancólica situación fueron dejadas esas buenas
gentes, que se lamentaron durante horas de su suerte,
esperando a cada momento que una cerilla prendiese
en un reguero de pólvora que les hiciese estallar, o que
incendiasen el barco, o que lo hundiesen; ...”

— Daniel Defoe, “El capitán Barbanegra y otros piratas


de la historia”
Licencias

El texto recogido en este juego se considera Open Game


Content bajo la licencia OGL 1.0a de Wizards of the Coast (ver
página 139).
El arte, estilo de la maquetación y los términos Vieja Escuela,
Vieja Escuela: el juego de rol y ¡Arrr! Vieja Escuela Piratas se con-
sideran Product Identity, y quedan bajo licencia
Creative Commons Reconocimiento – NoComercial –
CompartirIgual (https://creativecommons.org/licenses/
by-nc-sa/4.0/)

Las ilustraciones incluidas en este libro pertenecen al dominio público:


◊ Páginas 13, 59, 133, 128 y portada: obra de N. C. Wyeth
◊ Páginas 2, 6, 8, 7, 10, 18, 28, 37, 39, 43, 44, 46, 52, 68, 75, 78, 82, 83,
85, 98, 108, 121, 122 y contraportada: obra de Howard Pyle
◊ Página 88: obra de Washington Irving
◊ Página 90: obra de Pearson Scott Foresman
◊ Página 93: obra de Pierre Denys de Montfort
◊ Página 135: obra de John B. Martin
◊ Página 136: obra de E. Mons
◊ Página 137: obra de Francesco Saverio Redenti
◊ Página 138: obra de Albrecht Dürer
◊ Páginas 60, 71, 77, 102 y 111: Pixabay

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Índice de contenidos
¡Arrr! Vieja Escuela · Piratas

Introducción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
I. Aventureros y bellacos . . . . . . . . . . . . . . . . 11
Atributos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
Cultura de origen y género . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Clases . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Talentos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Habilidades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Trasfondo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Debilidades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Superstición . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
Otros rasgos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
Nivel adquisitivo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
Equipo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
Experiencia y subir de Nivel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
II. Normas de abordo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
Resolver acciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
Combate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
Muerte y curación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
Peligros e instintos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
Persecuciones al límite y huidas cobardes . . . . . . . . . . 42
Salud mental . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
Duelos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
III. Barcos y navegación . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
Características de los barcos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
Batallas navales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56

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IV. Magia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69

Índice de contenidos
Magia Vudú . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70
Divinidad Indígena . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71
Fe Cristiana . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72
Rituales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72
V. Botines y pillaje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73
Objetos mágicos y sobrenaturales . . . . . . . . . . . . . . . . . 74
VI. Adversarios dignos e indignos . . . . . . . . 79
Características por nivel y tipo . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79
Guía para crear enemigos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80
Talentos para los enemigos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81
Bestias, monstruos y personas poco amigables . . . . . . 84
VII. La Dama perdida . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99
Introducción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99
La visita al Gobernador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104
Pistas a seguir en Port Royal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108
Travesía . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111
La isla de Bajo Nuevo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 114
Vuelta a Port Royal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119
Llegada a Port Royal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121
Apéndice G: Glosario marino . . . . . . . . . . . . 123
Apéndice J: Jerga pirata . . . . . . . . . . . . . . . . . .129
Personajes pregenerados . . . . . . . . . . . . . . . . 134
Hoja de personaje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 138
Open Game License . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 139

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¡Arrr! Vieja Escuela · Piratas

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— ¡Bienvenidos a bordo, chimpancés de tierra! — gritó la capitana al grupo
de pasajeros rezagados que subía por la plancha —. ¡Vigilad las cabezas, no
vaya a ser que os las arranque una verga mal amarrada!
La ronca carcajada de la mujer no dejaba claro si era una broma o si real-
mente le parecería divertido ver a los recién llegados desplomarse decapi-
tados.
Zarpaban de Puerto Rico en dirección a Jamaica y, según los marineros lo-
cales, el Guillotine era el barco más rápido del Caribe. Por el nombre todo el
mundo suponía que era de origen francés, pero la capitana solo respondía
con una sonrisa cuando le preguntaban al respecto.
— Mi nombre es Gilda d’Lul, aunque podéis llamarme “Capitana” a secas.
Dejad vuestros pertrechos en los camarotes, que mucho me temo tendréis
que compartir — les indicó señalando una escalerilla que llevaba bajo
cubierta, a la vez que daba órdenes a diestro y siniestro para zarpar lo
antes posible—. Necesitamos la mayor parte de la bodega para cargar agua
y comida, así que los primeros días iremos todos un poco apretados. Mejor
eso que morir de escorbuto, ¿verdad, grumetes de agua dulce?
Su sonrisa no resultaba nada tranquilizadora: una hilera de dientes de oro
brillaba en su boca y los pasajeros no dejaban de preguntarse cómo una
simple transportista había conseguido tal riqueza.
— La pleamar durará poco, así que saldremos de Puerto Rico a toda vela.
Dirigíos al combés y agarraos bien a la borda cuando empecéis a marearos,
no me gusta tener que ocupar a mis marineros en limpiar vómitos de la cu-
bierta — espetó mientras el ancla era izada por la tripulación y la embar-
cación empezaba a balancearse, virando la proa hacia mar abierto.
— ¡Eh, Jenkins! — llamó al timonel pelirrojo y flacucho que estaba presto
en la cubierta de popa —. No te escores mucho con el oleaje. Tengo que
mantener a estos clientes vivos hasta llegar a Port Royal, o al menos para
entregarlos como pago por mi vida si algún pirata nos asalta durante la
travesía…
Una nueva sonrisa dorada de la capitana dejó más inquietud que confianza
en los viajeros, que vieron que no había bandera de nación alguna izada en
el palo mayor. Solo una tela enrollada, de color negro y con algún tipo de
dibujo en blanco, descansaba como escondida junto al mástil principal.
Introducción

E ste juego que tienes entre manos es el más extenso que hemos
editado hasta el momento. Un nuevo hack de Vieja Escuela: el juego
de rol que nace gracias al excelente trabajo de Falenthal y a la increíble
comunidad que se ha creado alrededor del juego.
Creemos que ¡Arrr! puede cubrir el amplio abanico de opciones que
contempla esta ambientación, con piratas, corsarios y bucaneros sur-
cando los mares en busca de fama y riqueza:
Aventuras enfocadas desde una perspectiva histórica o clásica, más
novelesca, cogiendo como referencia obras como La Isla del Tesoro de
Robert Louis Stevenson.
La sección de magia y los objetos sobrenaturales te permitirán introdu-
cir en tus partidas un componente fantástico, emulando películas como
Piratas del Caribe o novelas como En Costas Extrañas de Tim Powers.
Tampoco podíamos dejar pasar la ocasión de homenajear uno de esos
videojuegos que marcaron nuestra infancia y adolescencia. Cómo no,
estamos hablando de la saga Monkey Island, que este año celebra su 30
aniversario. El libro tiene un buen número de referencias y los duelos
de labia permitirán que los personajes se insulten sin piedad.
Gracias a los apéndices incluidos al final del libro podrás emular la
jerga de los piratas y llamar a cada cosa por su nombre, aportando un
sabor único a tus partidas.
No queremos dejar de destacar el maravilloso trabajo de Howard Pyle
y Newell Convers Wyeth. Sus ilustraciones, incluidas en las más impor-
tantes obras piratescas de principios del siglo XX, son absolutamente
evocativas y encajan a la perfección en este libro.
¡Arrr!

Eneko Palencia

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Os veréis obligados, por miedo a que descubran vuestra
condición de piratas, a no permanecer durante mucho
tiempo en ningún lugar al que arribéis. Estaréis expues-
tos de forma continua a grandes peligros de vientos y
oleajes y seréis como el vil Caín, tras dar muerte a su
inocente hermano, Abel. Será como si estuvieseis marca-
dos y pasaréis toda vuestra vida como vagabundos por
el mundo.
— Josiah Woodward (1657- 1712), reverendo evangé-
lico inglés.
Aventureros y bellacos

I. Aventureros y bellacos
Entre Silver y yo reunimos en unos días todo un grupo de viejos lobos de
mar que son lo más duro que quepa imaginar; desde luego no son muy
agradables de aspecto, pero por las caras parece que tienen un espíritu
indomable.
— La Isla del Tesoro, de Robert Louis Stevenson

A continuación se detallan las reglas para crear a vuestros per-


sonajes, a los que llamaremos aventureros a lo largo del libro.
¡Arrr! permite jugar con espadachines justicieros, cirujanos de a bordo,
esclavos cimarrones, contrabandistas costeros, misioneros católicos,
brujas vudú y muchos otros arquetipos de toda clase y calaña. A su vez,
al Director de Juego lo llamaremos Comodoro y será el encargado del
orden y buen funcionamiento de vuestros viajes y aventuras. Abrid una
botella de ron, tomad pluma y tintero, haceos con una copia de la hoja
de aventurero y zarpemos.

Atributos
Los aventureros tienen 6 Atributos que los definen:
◊ Fuer z a (FUE): Tu fuerza física y músculo. Modifica tu capaci-
dad de golpear y dañar con armas cuerpo a cuerpo.
◊ Des tre z a (DES): Es tu agilidad, reflejos y precisión. Modifica
tu Defensa y tu puntería con armas a distancia.
◊ C o ns tituci ón (CO N): Tu salud y resistencia física. Modifi-
ca tus Puntos de Vida.
◊ Intel igenci a (INT ): Los conocimientos que has adquirido,
así como tu capacidad de razonar, memorizar y pensar sobre la
marcha. Modifica los puntos iniciales que podrás repartir entre
las Habilidades.
◊ Sabiduría (SAB): La intuición y el sentido común, así como
tu voluntad y fortaleza mental. Ayuda a resistir situaciones de

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horror, a mantener la cabeza fría y a no caer en pensamientos
¡Arrr! Vieja Escuela · Piratas

irracionales y supersticiosos.
◊ C ar is ma ( C AR): Es tu capacidad de influir a otras perso-
nas, tanto con el encanto y la persuasión como usando engaños
y temor. También mide cuánto te sonríen la Dama Fortuna y la
Suerte. Modifica tus Doblones iniciales y la posibilidad de perder
miembros si eres herido de gravedad.
Para determinar el valor de los Atributos tira 3d6 y suma los resul-
tados. Repite el proceso seis veces más. A continuación, descarta el
resultado más bajo y asigna los otros seis a tu elección.
Como alternativa, si vuestro grupo prefiere un sistema más equilibrado
y menos azaroso, podéis optar por repartir una cantidad de puntos
para generar los valores de los Atributos. Consultad con vuestro
Comodoro.
Con 61 puntos podéis obtener un +1 en un Atributo, y conseguir un
+1 adicional si aceptáis tener un -1 en otro Atributo. Esta es la opción
adecuada para unos aventureros más realistas.
Con 63 puntos podréis tener de base un +2 en un Atributo o +1 en dos.
Así obtendréis héroes más similares a los de las películas y libros.
Con 65 puntos se pueden conseguir, directamente, un +2 y un +1 sin
ningún penalizador. Solo es recomendable si queréis unas partidas
donde los aventureros realmente destaquen por encima de cualquier
otro personaje con quien se crucen.
Con más puntos a repartir tendréis, por supuesto, aventureros aún más
poderosos.
Cada valor de un Atributo pro- Valor Modificador
porciona un modificador como 3-5 -2
se indica en la tabla de abajo.
Si durante las aventuras algún 6-8 -1
Atributo se ve alterado, actua- 9-12 0
liza el modificador si es nece- 13-15 +1
sario y revisa los rasgos que se
deriven de él. 16-18 +2

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Los Atributos y sus bonos rara vez se utilizan para resolver acciones.

I. Aventureros y bellacos
Los Atributos tienen su importancia a nivel descriptivo y para el cálcu-
lo inicial de otros valores, pero la experiencia (Nivel) y los conocimien-
tos de tu personaje (Clase, Trasfondo y Habilidades) importan más.
Por eso, para resolver las acciones de los jugadores, se suelen utilizar
tiradas de Habilidad antes que tiradas de Atributo y un personaje sin
modificadores positivos es tan funcional y capaz como un personaje
con un +2 en todos ellos.

Cultura de origen y género


Las culturas más habituales para los personajes son: español, inglés,
francés, holandés, portugués, africano (esclavo) e indígena centroame-
ricano. Más raros, pero también posibles, son chinos y nativos nortea-
mericanos. La cultura que escojas no tiene consecuencias mecánicas,
pero sí narrativas.
Por defecto, africanos, indígenas, chinos y nativos
americanos son vistos con menosprecio por
las culturas europeas. Pero a su vez las
culturas europeas se declaran la
guerra entre sí de forma perió-
dica, ignorando al resto en estos
conflictos. Este desprecio igno-
rante permite a los miembros de
esas culturas moverse por todas
las colonias con cierta libertad.
Respecto al género, en la época
pirata real las mujeres aventure-
ras son raras, pero no inexisten-
tes, así que el género no debe ser
un impedimento, sino una moti-
vación, para hacer de tu aventu-
rera una leyenda inspiradora.

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Clases
¡Arrr! Vieja Escuela · Piratas

La clase que escojas define, a grandes rasgos, la profesión u ocupación


de tu aventurero. Con cada una se ofrecen ejemplos de algunos arque-
tipos, pero no te sientas limitado por ellos. Una vez tengas tu clase,
escoge también dos Talentos entre los indicados.
Luchador/a
Hola, me llamo Íñigo Montoya. Tú mataste a mi padre, prepárate a morir
— La Princesa Prometida, de William Goldman
Dicen que la pluma es más poderosa que la espada, pero hasta ahora
ningún libro ha sido capaz de detener tu filo. Puedes ser un oficial
inglés de la Armada, un corsario español, un duelista de alquiler, un
esclavo fugado, un guardacostas holandés, un cazarrecompensas por-
tugués, etc. Cualquier tipo de aventurero que prefiera blandir un sable
a utilizar astutos argumentos cuando se enfrenta a un problema.
Dado d e Aguan te: d8
Tal ento s ( escoge dos): Ataque certero, Ataques múltiples,
Brazo poderoso, Lucha con X

Erudito/a
-‘¿Y cómo lo conseguiste? Los barcos españoles están muy bien armados
y son muy cautelosos.’ -‘Lo conseguí, señor, a base de estrategia. He pasa-
do muchas noches considerando cómo hacer estas cosas.’
— La Taza de Oro, de John Steinbeck
El Nuevo Mundo está lleno de salvajes, tanto nativos como venidos de
la Vieja Europa. Alguien tiene que traer luz y conocimiento a este lugar
para que todos ellos dejen de comportarse como animales supersticio-
sos. Si quieres jugar con un cirujano de a bordo, un religioso misionero,
un cartógrafo pionero, un carpintero naval o un anciano indio guar-
dián de leyendas, el Erudito es tu clase.
Dad o de Aguan te : d6
Tal ento s ( escoge dos): Buena reputación, Cirujano,
Instruido, Manitas.

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Bribón/a

I. Aventureros y bellacos
Cuando él decía “caballeros de fortuna”, se refería, ni más ni menos, a
vulgares piratas.
— La Isla del Tesoro, de Robert Louis Stevenson
En una tierra llena de oportunidades para que los emprendedores se
hagan ricos, siempre hay sanguijuelas dispuestas a lo que sea por unas
migajas de esas riquezas. Migajas de oro, se entiende. Un Bribón puede
ser un chiquillo ladronzuelo, un asesino a sueldo, un espía cortesano,
un buscavidas callejero, un escurridizo contrabandista, un marino de
alquiler, un comerciante sin escrúpulos, un inquieto explorador de
nuevas tierras, etc.
Dad o de Aguan te : d6
Tal ento s ( escoge dos): Compañero animal, Emboscar, Len-
gua afilada, Red de contactos

Brujo/a
...cuando Bonny abrió el arma lo que hizo fue apretar la punta contra la
yema de su propio índice izquierdo, moverla hacia adelante y lanzar un
par de gotas de sangre en dirección al otro hombre, al tiempo que empe-
zaba a entonar un cántico multilingüe sin sentido.
— En Costas Extrañas, de Tim Powers
Hay elementos en esta tierra que escapan al entendimiento de la
mayoría. Y quizás sea mejor así. A veces tu poder viene de aprovechar
las supersticiones de los incultos. Otras veces ni tú mismo estás seguro
de dónde te vienen estas capacidades antinaturales. Exorcistas católi-
cos, adivinas de salón y Corte, sacerdotes mayas, houngans y mambos
vudú, entran todos en esta categoría de personas que ven más allá de
lo visible.
Dado d e Aguan te : d4
Tal ento s ( escoge dos): Coraje, Sensibilidad mágica, Sexto
sentido, Transferir esencia

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Talentos
¡Arrr! Vieja Escuela · Piratas

Afortunado Buena reputación


Al inicio de cada sesión puedes Una combinación de personalidad
gastar 1 Doblón para realizar tres atractiva y buena suerte hacen
tiradas con el d20. Anota las dos que tus acciones siempre se vean
que quieras en un papel. Durante con los mejores ojos posibles. Una
la sesión puedes cambiar el resul- vez por sesión puedes tener éxito
tado de una tirada por uno de los automático en una prueba de
resultados anotados. Cada valor Comunicación gracias a tu re-
solo puede usarse una vez y los nombre. Además, puedes gastar 1
no usados se pierden al final de la Doblón para detener un conflicto
sesión. armado o social, otorgándote una
segunda oportunidad de aclarar la
Ataque certero situación.
Tus ataques se consideran críticos
con un 19-20. Cirujano
Ventaja en Erudición con asuntos
Ataques múltiples médicos, como identificar vene-
Cuando derrotas a un enemigo nos, destilar antídotos, etc. En las
puedes realizar inmediatamente pruebas para aplicar vendajes en
un ataque adicional contra otro combate a un compañero incapa-
que esté a tu alcance, hasta un citado puedes usar Erudición en
número máximo de ataques igual vez de Supervivencia.
a tu nivel.
Compañero animal
Brazo poderoso Tienes un mono amaestrado, un
Aumentas en +1 el daño en com- loro inteligente, un caimán enano
bate cuerpo a cuerpo y con armas con correa o algún otro tipo de
arrojadizas. Además, doblas el animal leal a ti. Acuerda con el
alcance de las armas arrojadas, Comodoro una capacidad para tu
permitiendo atacar a grandes animal y podrás usarlo como si
distancias sin Desventaja. fuera un Trasfondo adicional. Sin
embargo, tu compañero está ex-
puesto a la muerte y al daño. Por
ejemplo, un loro podría dar Ven-
taja a tiradas de Alerta contra em-

· 16 ·
boscadas, un mono puede usarse Ímpetu emprendedor

I. Aventureros y bellacos
para colarse por sitios estrechos No has desperdiciado ni un día
y agenciarse un objeto pequeño de tu vida. Ganas un Trasfondo
y brillante y un caimán enano te adicional.
dará Ventaja en tus intentos de
intimidar a alguien. Instruido
Escoge una materia: geografía
Coraje del Caribe, diplomacia europea,
Tienes una gran fuerza mental historia centroamericana, piratas
ante el horror. Ventaja en INS legendarios, cartografía naval...
+SAB para resistir las pruebas de Tienes Ventaja cada vez que haces
Miedo. una prueba de Erudición relacio-
nada con ese asunto.
Elegante
Sabes cómo arreglarte con las me- Lengua afilada
jores casacas y llevar un tricornio Has aprendido más insultos en tu
con estilo. Ventaja en Comuni- vida que doblones has tenido en
cación en ambientes de corte y el bolsillo. Además te basta con
nobleza. mirar a una persona para saber
qué palabras le harán más daño,
Emboscar haciéndole bajar la guardia. En
Ventaja en Subterfugio para mo- un Duelo de cualquier tipo, tienes
verte en silencio y acechar a un Ventaja en la prueba enfrentada
objetivo. Si tienes éxito al acer- de Evaluación del contrincante. Si
carte en silencio tu ataque inflige tienes éxito ¡no olvides proferir
+1d4 de daño. un insulto o comentario agudo
Hígado de acero cuando uses la tirada con Ventaja
en el duelo!
Ventaja en INS +CON para resistir
borracheras y venenos. Gastando Adicionalmente, tienes Ventaja en
1 Doblón eliminas la Desventaja la prueba de Comunicación cuan-
o cualquier otra penalización por do en una conversación quieras
estar ebrio o embotado por algu- enfadar a alguien, humillarlo o
na sustancia durante un número hacerle perder la compostura.
de asaltos igual a tu nivel.

· 17 ·
Lobo de mar Sensibilidad mágica
¡Arrr! Vieja Escuela · Piratas

Ventaja en las pruebas de Ma- Puedes gastar puntos de Poder


nipulación y Supervivencia que (POD) para realizar conjuros.
tengan que ver con el manejo de
embarcaciones o conocimientos
Sexto sentido
de altamar. Percibes cuándo el peligro se cier-
ne sobre ti y los tuyos. Ventaja en
Lucha con X Alerta o INS para evitar peligros.
Escoge un arma. Ganas un +1 al Si gastas un Doblón, puedes pedir
ATQ y Daño con ella. Si luchas con al Comodoro que te indique si
dos armas y el arma principal es algo es peligroso sin necesidad de
de ese tipo, anula las penalizacio- tirar.
nes por Lucha con dos armas.
Transferir esencia
Manitas Puedes convertir 3 puntos de Vida
Ventaja en reparaciones y en (PV) en 1 punto de Poder (POD).
manipulación de mecanismos en
general.
Volver de entre
los muertos
Red de contactos
Una vez por aventura, cuando
Conoces a mucha gente y alguna una única fuente de daño fuese
hasta te debe un favor. Con una a reducir tus Puntos de Vida a 0,
prueba de Comunicación contra puedes gastar 1 Doblón e ignorar
CD14 encontrarás un contacto en ese daño.
algún ámbito, como la Herman-
dad de la Costa, la corte francesa,
etc. Gastando 1 Doblón tendrás
éxito automáticamente.

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Habilidades

I. Aventureros y bellacos
A nivel 1 cada personaje empieza con 4 +INT puntos a repartir entre
las 6 habilidades. Puedes asignar un máximo de 2 puntos a una misma
habilidad.
Alerta
Observar, percibir y reaccionar a los acontecimientos.
Comunicación
Dialogar, convencer y desenvolverse mediante la oratoria.
Manipulación
Maña, precisión y habilidad manual en general. También se usa para
manejar embarcaciones y repararlas.
Erudición
Cultura, conocimientos y educación.
Subterfugio
Sigilo, robo, moverse por los bajos fondos y habilidad para hacer tram-
pas y engañar.
Supervivencia
Rastrear, cazar, pescar, sobrevivir en la naturaleza, hacer curas de
emergencia, prever el clima y orientarse en el mar por las estrellas.

Trasfondo
Define con una frase a qué se ha dedicado tu aventurero hasta el mo-
mento, lo que representará un ámbito en que tiene conocimientos y
práctica habitual. Cuando realices una prueba, si tu Trasfondo se puede
aplicar, tu aprendizaje pasado te ayudará a superarla.
Los Trasfondos son ideales para adaptar el juego a una ambientación
específica. Son un mecanismo perfecto para crear vínculos entre los
personajes y los grupos de poder o facciones más representativos.
Como mejor funcionan es especificando una actividad o profesión y
para quién se desarrollaba.

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Ejemplos de Trasfondo son: tratante de esclavos portugués, hijo del
¡Arrr! Vieja Escuela · Piratas

virrey de Nueva España, cocinero en varios barcos de la Hermandad de


la Costa, ayuda de cámara del gobernador de Isla Tortuga, explorador
del Amazonas o carpintero en los astilleros de Cádiz.
En los niveles 6 y 10 se añade un nuevo Trasfondo.

Debilidades
Durante la creación del aventurero, y cada vez que se gane un Tras-
fondo extra, puedes escoger además una Debilidad. Las Debilidades no
deberían tener efectos mecánicos en el juego, solo narrativos.
Debilidades que no serían adecuadas son Ciego, Cojo, Enano, Fóbico,
Enfermizo o Loco.
Ejemplos de Debilidades apropiadas: Maldecido (por magia vudú, por
ejemplo), Código de Honor (para nobles caballeros), Fe Ciega (sacerdo-
tes y misioneros), Endeudado, Bocazas, Marcado (para esclavos libertos
o fugados), Perseguido, Enemigo Jurado (como Íñigo Montoya en La
Princesa Prometida), Pasado Oculto (como Westley en La Princesa Prometi-
da, o el propio John Silver en La Isla del Tesoro).
Si se escoge una Debilidad el aventurero gana 1 Doblón adicional (ver
sección “Otros rasgos/Doblones”). Pero cuando uses tu primer Doblón
de cada aventura, en vez de perderlo se lo entregarás al Comodoro.
Éste podrá usar ese Doblón cuando lo desee para:
◊ Introducir en la aventura una complicación narrativa asociada a
una de las Debilidades de tu aventurero.
◊ Hacerte repetir una tirada exitosa relacionada con una de las
Debilidades, siempre que no haya sido un 20 natural. Si la prueba
se hacía con Ventaja o Desventaja se deben tirar de nuevo ambos
dados.

· 20 ·
Superstición

I. Aventureros y bellacos
Y sin embargo, lo más curioso era que, a pesar de todos mis razonamien-
tos, aún tenía miedo de encaminarme hacia la popa y descubrir qué
era lo que estaba merodeando por la parte de sotavento de la cubierta
principal.
— Los Piratas Fantasmas, de W.H. Hodgson
No es infrecuente que las gentes cuyas vidas penden de un hilo a
diario, desarrollen supersticiones como forma de obtener un control
ficticio sobre los peligros que les rodean. Irracional, sí, pero necesario
para mantener un precario equilibrio mental; este es un mundo que
puede lanzarte por la borda con un simple golpe de viento o clavarte
un puñal en la espalda por un mal contado puñado de piezas de plata.
La SAB del aventurero representa su valentía y resiliencia, por lo que
una puntuación baja representará su descenso hacia una mente cada
vez menos racional.
◊ Si la SAB de un aventurero está entre 6 y 8 tiene una Superstición.
◊ Si la SAB está entre 3 y 5 tiene dos Supersticiones.
Una Superstición funciona como una Debilidad, pero no otorga al aven-
turero un Doblón extra. Debe ser concreta y puedes encontrar muchas
inspiraciones en la mayoría de relatos marineros. Ejemplos reales son:
llevar a bordo un paraguas u otro objeto asociado al mal clima; portar
en un barco flores o ataúdes (aunque estén vacíos) que hagan pensar
en muerte y funerales; embarcar en martes o viernes -día de la cruci-
fixión de Cristo-; que un pelirrojo hable contigo antes que tú le hayas
dirigido la palabra; averiguar que estás conversando con alguien que
cayó al agua y sobrevivió; etc.
Es importante, en beneficio del juego, que la Superstición pueda ser
llevada a la partida sin excesiva dificultad. Por ejemplo, una supersti-
ción habitual entre los marineros es no cambiar el nombre a una em-
barcación bautizada. Pero este es un suceso que difícilmente puede ser
usado en la mayoría de aventuras y por tanto le resta interés al rasgo.
◊ Cada Superstición permite al Comodoro guardarse un Doblón más
del aventurero cuando este los gaste y puede ser invocado como
cualquier otra Debilidad.

· 21 ·
Ejemplo: un aventurero sin ninguna Debilidad, pero con una Superstición,
¡Arrr! Vieja Escuela · Piratas

permite que el Comodoro guarde el primer Doblón que aquel gaste. Un


aventurero con dos Debilidades y dos Supersticiones permite al Comodoro
guardar los tres primeros Doblones que gaste: uno por tener una Debilidad o
más, y dos más por cada una de las Supersticiones.

Otros rasgos

Puntos de Vida (PV)


A nivel 1 anota el máximo de tu Dado de Aguante +CON. Esta puntua-
ción irá aumentando a medida que subas de nivel (ver sección “Expe-
riencia y subir de Nivel”). Representan tu aguante físico, tanto a golpes
y heridas como al cansancio y la fatiga. Cuando alguna acción haga
mella en el cuerpo de tu aventurero, el Comodoro te indicará cuántos
puntos deducir de tus Puntos de Vida. Si llegan a 0, tu aventurero cae
inconsciente y puede morir (ver sección “Muerte y curación”).

Movimiento (MOV)
10 metros. La cantidad de metros que te puedes mover en un turno. Si
decides no realizar ninguna otra acción más que correr, dobla la canti-
dad de metros recorridos.

Defensa (DEF)
14 +DES +Armadura. La puntuación final es la dificultad que los enemi-
gos deben igualar o superar para golpearte en sus pruebas de ataque
(ver sección “Combate”).

· 22 ·
I. Aventureros y bellacos
Ataque (ATQ)
Consulta la tabla de Clase y Nivel. Tu bonificación base para las prue-
bas de ataque. Depende de tu Clase y aumenta con las subidas de Nivel.
Puede verse incrementado adicionalmente por algunos Talentos, ar-
mas de buena calidad, etc. (ver sección “Combate”).

Instintos (INS)
Consulta la tabla de Clase y Nivel. Tu capacidad para reaccionar de
forma instintiva e inconsciente a peligros. Dependiendo del tipo de
amenaza esta bonificación base se verá modificada por alguno de tus
Atributos, el cual te indicará el Comodoro (ver sección “Peligros e
instintos”).

Poder (POD)
Consulta la tabla de Clase y Nivel y suma tu bono de INT. Los puntos
de Poder sirven para pagar el coste de lanzar conjuros si dispones del
Talento “Sensibilidad Mágica”. Los hechizos más poderosos requieren
de un gasto cada vez mayor (ver sección “Magia”).

Doblones (DOB)
3 +CAR, +1 por cada Debilidad y -1 por cada Herida de Guerra (ver
sección “Muerte y curación”). Se renuevan al principio de cada sesión.
Permiten comprar el favor de la Dama Fortuna en caso de fallar una
prueba y así tener una segunda oportunidad de salir airoso… aunque a
veces la Fortuna puede ser caprichosa (ver sección “Doblones”).

· 23 ·
Nivel adquisitivo
¡Arrr! Vieja Escuela · Piratas

En ¡Arrr! no se lleva la cuenta exacta de cuántas monedas, piezas de a


ocho, joyas u objetos de valor tiene en su posesión cada aventurero.
Además, posesiones más intangibles o no portables -como tierras, títu-
los nobiliarios o un barco- también forman parte de las riquezas per-
sonales de un aventurero, aunque su valor sea variable. Por eso para
evaluar tu capacidad de hacer frente a los gastos que puedan surgir
durante la partida se usarán categorías amplias de Nivel adquisitivo.
Al crear un aventurero habla con tu Comodoro sobre si puedes escoger
un Nivel adquisitivo acorde a tu trasfondo e historia o si debes tirar
en la siguiente lista. Aunque se escogiera al azar, recuerda que puede
ser interesante interpretar a un noble que ha perdido sus posesiones
y ha viajado al Caribe para hacer una nueva fortuna (y quizás huir de
errores pasados en su tierra natal). O a un pirata de apariencia dejada
y modales rastreros que esconde un botín de oro en una cueva que solo
él conoce.
I. Vag abund o. Solo posees lo que llevas encima. No tienes ni
siquiera un lugar fijo donde dormir y no todos los días consigues
comer algo.
II. Po bre. Subsistes día a día con una suerte de trabajo que te per-
mite un techo (quizás compartido con otros) y un plato al día.
III. Pro pie tar i o. Tienes una ocupación que, cuando las cosas
funcionan con normalidad, te permite vivir cubriendo tus necesi-
dades. Quizás incluso las de una familia si nada se tuerce.
IV. Aco mo dado. Tienes una fuente de ingresos estable e incluso
algunos mozos que trabajan a tu cuenta. Puedes permitirte algu-
nos lujos o ahorrar para tiempos peores.
V. Pudiente. Eres un empresario de éxito o un afortunado here-
dero. Te haría falta una racha muy mala para perderlo todo, pero
en circunstancias normales vives cómoda y ostentosamente.
VI. R ico. Destacas entre las clases altas y el dinero no es problema
para ti. Tienes suficientes riquezas y posesiones como para no
tener que preocuparte por trabajar en toda tu vida.

· 24 ·
Equipo

I. Aventureros y bellacos
Al no usar un sistema de monedas, considera que tu aventurero em-
pieza el juego con 1 arma a su elección y hasta 4 objetos más que elijas
(pueden ser más armas o armaduras). Aunque deberías fijarte en tu
Nivel adquisitivo, no te limites en tu elección a lo que el dinero pueda
comprar. Seguro que hay una buena historia que explicar en las horas
muertas de travesía sobre cómo tu grumete consiguió su pica suiza.
Objetos de ejemplo
Catalejo, pipa y tabaco, maletín de médico, instrumento musical, biblia,
botella de ron, cuerno de pólvora y balas, pellejo de agua, cuerda, farol
de aceite, perfume, petate con manta, bastón con puño de plata, som-
brero emplumado, espejo…
Armas y protecciones
Cuerpo a cuerpo (Suma FUE al ATQ y Daño)
Arma Daño Notas
Desarmado 1d2 -
Ocultable / Arrojadiza 5 metros
Puñal, cuchillo, daga 1d4
/ Acoplable a una mano perdida
Porra, garfio 1d4 Acoplable a una mano perdida
Puede pasar por herramienta
Bastón, mazo 1d6
y no arma
Lanza, jabalina,
1d6 Arrojadiza 10 metros
arpón, chuzo
Machete, alfanje, chafarote,
1d6+1 Arrojadiza 5 metros
espada corta, hacha
Estoque 1d6 No suma FUE, solo DES al ATQ
Sable, espada larga 1d8 -
Alabarda, pica, espontón 1d10 A 2 manos
Gran hacha 1d10 A 2 manos

· 25 ·
¡Arrr! Vieja Escuela · Piratas

A distancia (Suma DES al ATQ)


Arma Daño Notas
Arco primitivo 1d6 25 metros
Ocultable / 5 metros / Puede
Cerbatana 0
inyectar venenos

Armas de fuego (Suma DES al ATQ / Pifia con 1 o 2 natural)


Arma Daño Notas
Recarga 1 asalto / 2 metros /
Pistola de un tiro 1d6
Acoplable a una mano perdida
Pistola 1d8 Recarga 1 asalto / 10 metros
A 2 manos / Recarga 2 asaltos /
Arcabuz 1d10
25 metros
A 2 manos / Recarga 3 asaltos /
Mosquete 2d6 No puede moverse y disparar /
50 metros

Protecciones
Armadura Protección Notas
Brigantina +1 DEF Desventaja a nadar
Desventaja a nadar y Sub-
Coraza de peto y espaldar +3 DEF
terfugio
Yelmo +1 DEF Desventaja a Alerta
No permite usar armas a
Escudo rodela +1 DEF
dos manos

· 26 ·
Experiencia y subir de Nivel

I. Aventureros y bellacos
Al final de cada sesión de juego el Comodoro otorga entre 4 y 6 puntos
de experien­cia (PE) a cada jugador. 5 PE es el valor “normal”, pero el
Comodoro debería otorgarlos dependiendo de la dificultad de los retos
superados.
Además, cada Herida de Guerra (ver más adelante) que posea tu aven-
turero le proporciona 1 PE extra por aventura. Por ejemplo, si un gru-
po recibe 4 PE tras una aventura, pero tu aventurero tiene 2 Heridas de
Guerra, tu personaje recibirá 6 PE.
Por cada 10 PE acu­mulados el personaje sube un Nivel. Cuando eso
pase:
◊ Lanza el Dado de Aguante apropiado a tu Clase y suma el resultado
+CON a los puntos de vida del aventurero, aumentando un mínimo
de 1 punto adicional.
◊ Asigna 2 nuevos puntos a las Habilida­des, de los cuales puedes
asignar 1 como máximo por Habilidad, sin que ninguna sobrepase
un bono de +10.
◊ Actualiza las puntuaciones de ATQ e INS según lo indicado en la
siguiente tabla de avance por Clase.
Luchador Erudito Bribón Brujo
Nivel ATQ INS ATQ INS ATQ INS ATQ INS POD

1 +0 +0 +0 +0 +0 +1 +0 +1 2
2 +1 +1 +0 +1 +0 +2 +0 +2 3
3 +1 +2 +0 +2 +1 +3 +0 +3 4
4* +2 +3 +1 +3 +1 +4 +1 +4 5
5 +2 +4 +1 +4 +2 +5 +1 +5 6
6** +3 +5 +2 +5 +2 +6 +2 +6 7
7 +4 +6 +2 +6 +3 +7 +2 +7 8
8* +5 +7 +3 +7 +3 +8 +3 +8 9
9 +6 +8 +3 +8 +4 +9 +3 +9 10
10** +7 +9 +3 +9 +5 +10 +3 +10 11
* Puedes escoger un nuevo Talento para tu aventurero
** Puedes escoger un nuevo Trasfondo para tu aventurero

· 27 ·
Cirujano, atienda a los heridos y envuelva a los difuntos,
cada uno con un peso o una bala en la cabeza y los pies,
para que se hunda. Y dispárense tres salvas en su honor
como funeral. Lampacero, ¡limpie el barco! Contador,
¡anote sus nombres! Guardia, ¡esté atento a mantener
una distancia regular a barlovento, que no lo perdamos
durante la noche! Artilleros, ¡limpien el ánima del cañón
con la lanada! Soldados, ¡limpien sus armas! Carpinte-
ros, ¡cierren las vías de agua! Contramaestre y demás
hombres, ¡reparen las velas y los vientos! Cocinero, ¡us-
ted cumpla con sus instrucciones a tiempo de la guardia
de alba!
— Capitán John Smith (1580-1631), tras una batalla
Normas de abordo

II. Normas de abordo


C omo Comodoro recuerda que la regla más importante es aplicar el
sentido común y que el objetivo principal es pasar un buen rato.
Por lo tanto, considera que las reglas que siguen son más una guía que
algo que se ha de aplicar al pie de la letra.

Resolver acciones
Cuando un aventurero quiere llevar a cabo una acción, el Comodoro
decide si ésta tiene éxito o no y qué consecuencias produce. Para ello
sopesa la explicación dada por el jugador, el tipo y talentos del aven-
turero y las circunstancias del momento. Normalmente eso basta para
decidir si la acción tiene éxito. Sin embargo, a veces puede que no esté
tan claro y el Comodoro se apoye en una tirada para tomar una deci-
sión más imparcial. En general solo se debería acudir a ellas cuando
haya un riesgo, intervenga el azar o sea dramáticamente apropiado.
En esos casos el jugador lanza un 1d20 y suma los puntos de la Habili-
dad indicada por el Comodoro, además de otros posibles modificadores
(detallados más adelante). El Comodoro establecerá una Categoría de
Dificultad (CD) a igualar o superar. Por defecto, un resultado de 11+
indica que se tuvo éxito, aunque la CD puede aumentar o disminuir
dependiendo de la situación específica. Un resultado natural de 20 es
siempre un éxito y un resultado natural de 1 es siempre un fallo.
Las Habilidades son muy generales para acomodar con facilidad las
acciones más habituales. Sin embargo, puede suceder que en alguna
situación particular ninguna Habilidad parezca la adecuada. Por ejem-
plo ante acciones puramente físicas como correr, saltar, nadar, etc. En
esos casos el Comodoro puede recurrir a los Atributos, eligiendo uno y
permitiendo que el jugador sume su bono a la tirada. Asimismo otros
modificadores que el Comodoro debe considerar son las condiciones en
que se realiza la acción, el Trasfondo del aventurero, las buenas ideas o
un uso inteligente del equipo.

· 29 ·
A la hora de valorar las consecuencias de una acción, el Comodoro
¡Arrr! Vieja Escuela · Piratas

puede considerar que un resultado con una categoría por encima de


la establecida (por ejemplo, un
18 para una prueba con CD14) Para determinar la CD de una ac­ción
permite obtener un resultado el Comodoro puede tomar esta tabla
beneficioso extra al aventurero. como referencia:
Por otro lado, en caso de fallo el Fácil ¿Hace falta tirar?
Comodoro puede ofrecer al per-
Normal 11
sonaje la posibilidad de tener
éxito en su acción, pero a costa Difícil 14
de provocar alguna complica- Muy difícil 17
ción adicional.
Épica 20

Ventaja y Desventaja
Cuando el Comodoro anuncie que se debe tirar con Ventaja o Desventa-
ja, en lugar de lanzarse 1d20 se lanzarán 2d20. Si se trata de una acción
con Ventaja el ju­gador se quedará con el resultado más alto. Si por el
contrario tiene Desventa­ja, tomará el resultado más bajo.
Si hay más de una circunstancia que per­mita aplicar la Ventaja o la
Desventaja más de una vez a una misma tirada, estas no se acumulan.
Es decir, nunca tirarás más de 2d20 aunque haya varios motivos para
aplicar Ventajas o Desven­tajas. Si en la misma acción hay una condi-
ción que implique Ventaja y otra que conlleve Desventaja, ambas se
anularán y el juga­dor lanzará 1d20 de la manera habitual.
Trasfondos
Antes de realizar una tirada un personaje puede recurrir a su Trasfon-
do para me­jorar sus posibilidades de éxito. Si está relacionado con la
acción a realizar, el Comodoro -basándose en la relación del Trasfondo
con la acción- le recompensará de una de estas dos mane­ras:
◊ Si hay una relación menor le bonificará con un +2 a la tirada.
◊ Si la relación es mayor po­drá tirar con Ventaja.

· 30 ·
Un Trasfondo también puede jugar en contra del aventurero. Si el

II. Normas de abordo


Comodoro piensa que un Trasfondo es un obstáculo para la acción que
se está llevando a cabo puede aplicar una penalización de -2. Si piensa
que el obstáculo es especialmente importante, puede pedir que la tira-
da se haga con Desventaja.
Doblones
Los puntos de Doblones pueden representarse con monedas o cual-
quier ficha u objeto con dos caras. Tras una prueba fallada -siempre
y cuando no sea un 1 natural- un aventurero puede decidir gastar un
punto de Doblón. Para ello lanza un doblón (o moneda) al aire:
◊ Si salen las tibias cruzadas (cruz) se pueden volver a tirar los
dados de la prueba. Si la prueba se hacía con Ventaja o Desventaja,
se tiran de nuevo ambos dados en las mismas condiciones.
◊ Si sale la calavera (cara) se logra automáticamente éxito en la
prueba, pero el Comodoro añade una complicación inesperada.
Opcionalmente, el Comodoro también puede permitir a los aventureros
usar un Doblón para hacer repetir a un adversario una tirada exitosa.
Por ejemplo un ataque, el dado de Daño de un arma o la resistencia
ante un hechizo. Esta regla aumentará la supervivencia global de los
aventureros, así que primero ha de acordarse en el grupo si queréis
partidas más realistas o más heroicas.
Control del tiempo
El tiempo en el juego transcurrirá de forma diversa a lo largo de la
partida. En ocasiones habrá transiciones rápidas donde se dará por he-
cho que han pasado horas o días, mientras que otras veces la situación
requiere detener la acción y determinar qué ocurre en cada segundo,
como pasa por ejemplo en los combates.
Aunque es el Comodoro el que establecerá con su criterio cómo fluye
el tiempo en cada es­cena, normalmente durante un comba­te la acción
transcurre en asaltos (que representan 10 segundos), mientras que las
acciones de exploración transcurren en turnos (que representan 10
minu­tos). Esto puede dar una idea general de cuánto tiempo ha pasado
al realizar una prueba.

· 31 ·
Combate
¡Arrr! Vieja Escuela · Piratas

Sorpresa
Cuando los aventureros quieran emboscar y sorprender a un grupo de
enemigos, el Comodoro pedirá que cada uno de ellos haga una prueba
de Subterfugio contra una CD de 10+Nivel del Enemigo más poderoso.
Los aventureros que tengan éxito dispondrán de un asalto de combate
adicional en que los defensores no podrán atacar y obtendrán un +2 a
su primer ataque.
Si por el contrario son los aventureros los que van a ser emboscados,
cada personaje realiza una prueba de Alerta contra una CD de 10+Nivel
del Enemigo más poderoso. Los que fallen reciben un ataque gratuito
durante el primer asalto con un -2 a su Defensa.
Iniciativa
La regla clásica para resolver la iniciativa indica que los contendientes
actúen por orden descendente de DES.
Pero si se prefiere una regla que introduzca algo de incerteza, inclu-
yendo la importancia del entrenamiento marcial y la experiencia de
cada luchador, usa esta otra:
Tira 1d8 + puntuación de ATQ (según clase y nivel) + Modificadores
aplicables al Ataque que se esté realizando.
Se actúa en orden descendente. Este orden se establece al principio del
combate y no se vuelve a cambiar aunque algún aventurero cambie
su forma de ataque y, por tanto, quizás sus modificadores aplicables
al ATQ. Para los enemigos ignora el valor de Iniciativa indicado en la
tabla de estadísticas y usa 1d8 + su puntuación de ATQ.
Ejemplo: El contramaestre Arrow ha desenfundado su pistola para disparar
a un caníbal que corre hacia él. Siendo un Bribón de nivel 5, su puntuación
básica de ATQ es +2. Tiene un bono de DES de +1 que aplica por usar un
arma a distancia. Tira 1d8+3 y el resultado será su Iniciativa para el resto
del combate. Aunque posteriormente saque su chafarote para luchar cuerpo
a cuerpo -con lo que el bono de DES no se aplicaría-, su puntuación de Ini-
ciativa ya no cambiará.

· 32 ·
Acciones

II. Normas de abordo


Durante un asalto de combate un aventurero puede moverse y reali-
zar una acción. Esta acción normalmente será un ataque o bien otra
que pueda hacerse dentro del mismo lapso de tiempo, siem­pre que el
Comodoro lo permita. También puede decidir renunciar a su acción y
limitarse a correr, multiplicando su MOV por 2 para aumentar su DEF
contra ataques a distancia (ver “Coberturas”).
Determinar impacto
Para atacar el aventurero lanzará 1d20, sumará su bono de ATQ y su
modifica­dor de FUE o DES según sea un ataque cuerpo a cuerpo o a
distancia, respectiva­mente. Si el total es igual o mayor que el valor de
Defensa de su objetivo, el ata­que impacta. De lo contrario falla.
Un ataque que impacta en su objetivo provoca daño al mismo. La
cantidad de daño viene determinada por el tipo de arma que se haya
empleado (ver lista de armas) más posibles modificadores. El daño
efectuado se resta de los PV de la víctima.
Cuerpo a cuerpo
En combate cuerpo a cuerpo se añade el modificador de FUE a la
tirada de ataque y al daño.
Los aventureros pueden combatir con sus puños y piernas, además
de dar cabezazos y mordiscos rastreros. El daño que aplican usando
cualquier parte del cuerpo es de 1d2.
Distancia
Si se ataca con armas de fuego o a distancia se suma el bono de DES a
la tirada de impacto. También hay que tener en cuenta los modifica-
dores a la DEF del objetivo por correr o cobertura.
Alcance
Las armas a distancia y las de fuego tienen distancias efectivas que
mejoran sus posibilidades de impacto a medida que el atacante se
acerca a su objetivo. La distancia en metros varía según el tipo de
arma -que se especifican en la tabla de armas de la sección “Equi-
po”-, excepto la distancia “Bocajarro” que siempre es de 2 metros
o menos.

· 33 ·
◊ Bocajarro (menos de 2m): a esta dis­tancia todas las armas
¡Arrr! Vieja Escuela · Piratas

obtienen Ven­taja en la tirada de ataque.


◊ Óptima: es el rango de distancia idó­neo para el arma. La
distancia entre el arma y el objetivo está entre el alcan­ce que
marca el arma y la distancia a bocajarro.
◊ Extrema: los disparos hasta el doble del alcance óptimo del
arma se realizan con Desventaja.
◊ Fuera de alcance: no es posible dis­parar más allá del doble
del alcance del arma.
Coberturas
Incluye todos aquellos objetos (barriles, rocas, troncos de palme-
ra, barcas volcadas, etc.) y estructuras que ofrecen resguardo a
los aventureros que buscan protegerse de las balas y flechas de
sus enemi­gos. Hay una premisa que dice “si no pueden verte, no
pueden dispararte”.
Hay tres tipos de cobertura:
◊ Sin cobertura: no hay modificador a la DEF.
◊ Parcial: cubre gran parte del cuerpo del aventurero y le
otorga un aumento de +2 a la DEF mientras se mantenga de-
trás de la protección.
◊ Total: el objetivo se mantiene oculto al atacante y éste no
puede dispararle.
Adicionalmente un aventurero que duran­te un combate realice un
movimiento en carrera (MOV x2) mejora en un +2 su DEF.

· 34 ·
Maniobras de combate

II. Normas de abordo


En ocasiones un aventurero quiere realizar alguna maniobra especial
con su arma, como desarmar con la espada a su oponente, disparar al
solitario farol que ilumina un estrecho callejón, o marcar las mejillas
de su enemigo con unas feas heridas que le dejarán cicatriz de por
vida. Para ello declara primero lo que quiere hacer y tira su ataque con
un -2. Si la maniobra se realiza contra un ser vivo, se usará la Defensa
de éste como CD. Si no es así, el Comodoro establecerá la dificultad.
Normalmente el ataque no debería hacer daño, solo generar un efecto
convenido entre el jugador y el Comodoro.
Lucha con dos armas
Si se lucha con un arma a distancia y otra cuerpo a cuerpo en cada
mano (por ejemplo un sable y una pistola), se deben usar en turnos
diferentes.
Si ambas armas son del mismo tipo, se pueden disparar o blandir a la
vez. El ataque se tira con Desventaja, a no ser que se disponga del Ta-
lento Lucha con X para el arma de la mano principal.
En el caso de las armas de fuego se realiza una sola prueba de ATQ; si se
tiene éxito, se tira el daño de cada arma por separado.
En el caso de las armas cuerpo a cuerpo el aventurero debe decidir
si quiere usar el arma de su mano secundaria de manera defensiva u
ofensiva:
◊ si lo hace de manera defensiva suma un +1 a su DEF.
◊ si es de manera ofensiva suma un +1 al Daño cuando impacte con
el arma principal.

· 35 ·
Críticos
¡Arrr! Vieja Escuela · Piratas

Se considera que se ha sacado un crítico en ataque si el resultado es un


20 natu­ral. Lo más habitual es elegir causar el daño máximo del arma
+1.
Otra opción es que el atacante proponga una consecuencia especial
derivada de su ataque. Los jugadores pueden descri­bir cualquier
consecuencia que deseen, aunque para mantener el juego dentro de
unos márgenes razonables la idea es que mecánicamente se represente
como alguna de las siguientes opciones:
◊ La pérdida de una pieza de equipo, como por ejemplo un arma o la
peluca del Almirante.
◊ Que se dañe la protección, reduciéndose en un punto la DEF du-
rante el resto del combate.
◊ Que el próximo ataque que reci­ba el blanco se haga con Venta­ja.
◊ Que el blanco pierda su próximo ataque o se vea desplazado de su
posición actual.
El Comodoro tiene la última palabra a la hora de aceptar la propuesta
del jugador.
Pifias
Se considera que un ataque es una pifia si el resultado es un 1 natural.
En el caso de las armas de fuego un 2 natural también es una pifia. Si
ha sido al realizar un disparo a distancia el arma ha sufrido una rotura
y no puede volver a ser usada en este combate. En el caso de combate
cuerpo a cuerpo, el aventurero puede haber perdido su arma (necesi-
ta desenfundar otra o gastar un turno en recuperarla) o puede haber
quedado desequilibra­do y con la guardia abierta de forma que, hasta su
turno en el próximo asalto de combate, todos los ataques que reciba se
harán con Ventaja.

· 36 ·
Muerte y curación
¡Arrr! Vieja Escuela · Piratas

Quince hombres van en el cofre del muerto


¡Ja, ja, ja y una botella de ron!
El diablo y el ron se llevaron al resto
¡Ja, ja, ja y una botella de ron!”
-La Isla del Tesoro, de Robert Louis Stevenson
Un aventurero que llega a 0 o menos Puntos de Vida cae in­capacitado y
no puede actuar. Si sus PV no vuelven a ser superiores a 0 en menos de
10 asaltos habrá muerto.
Una vez al día un aventurero puede aplicar a otro vendajes y curas a
sus heridas, lo que permite recuperar 1d4 PV sin necesidad de ninguna
prueba. Solo si se desea que la recuperación tenga efecto inmediata-
mente -como durante un combate- es necesaria una prueba de Super-
vivencia contra CD11 para lograrlo.
Un aventurero que descansa durante un día entero recupera tantos PV
como su Ni­vel.
Heridas de Guerra
Cuando los PV de un aventurero quedan reducidos a 0 queda incapa-
citado y sus compañeros pueden restañar sus heridas (ver “Muerte y
curación”). Pero en esta época y condiciones la higiene y salubridad
dejan mucho que desear. Es muy habitual que una herida se gangrene
y la muerte del tejido obligue a perder un miembro, independiente-
mente de la fuerza física o dureza del paciente; la suerte y la Dama
Fortuna tienen más que ver con librarse de una herida permanente que
los músculos o el coraje. Tras recuperar la vida, el aventurero deberá
hacer una prueba de INS +CAR contra CD11. Si falla, ha de escoger una
Herida de Guerra. Debe acordar una con el Comodoro, aunque las más
habituales son perder un ojo, mano, oreja o pie, o quedar con una fea y
enorme cicatriz.

· 38 ·
Los efectos de cada pérdida son:

II. Normas de abordo


◊ Ojo : Desventaja en Alerta relacionada con la visión. Es hora de
pensar en un parche que te haga juego con las botas.
◊ Mano : Desventaja en pruebas de Manipulación e imposibilidad
de usar armas a dos manos, aunque ahora puedes acoplar a tu
muñón un garfio, puñal, pistola de un tiro u otro aparejo.
◊ Pie: Movimiento reducido a la mitad y Desventaja en proezas
físicas como saltar, correr, trepar, etc. Pero te cederán el asiento
en todas las tabernas.
◊ Oreja: Desventaja en Alerta relacionada con la audición. El lado
bueno es que ahora gastarás la mitad en pendientes y aros de oro.
◊ Fea cicat r i z: Desventaja en pruebas de Comunicación relacio-
nadas con agradar a otras personas. Intenta no rascártela aunque
te pique, que queda peor.

Adicionalmente, cada vez que un


aventurero gana una Herida de Guerra
se reduce permanentemente en uno el
máximo de Doblones que puede tener.
Cuando un aventurero reduce su máxi-
mo a cero, debe retirar el personaje.
Pero haber sobrevivido a la muerte y
tener una marca para recordarlo curte
al aventurero. Seguir corriendo riesgos
a pesar de sus impedimentos le hace
más fuerte: a partir de ahora, cada vez
que se acabe una aventura y el Como-
doro reparta los puntos de experiencia,
cada aventurero recibirá tantos PE
extra como Heridas de Guerra tenga.

· 39 ·
Peligros e instintos
¡Arrr! Vieja Escuela · Piratas

El Comodoro puede permitir que un aventurero intente evitar -parcial


o completamente- los efectos de algún peligro que amenace su inte-
gridad. Las pruebas de Instintos se realizan cuando se requiere de una
reacción poco o nada consciente por parte del personaje. Por ejemplo,
en el caso de venenos, enfermedades, engaños, trampas o conjuros
mágicos. En esos casos el aventurero lanza 1d20, suma su modificador
de Instintos y el Modificador de un Atributo seleccionado por el Co-
modoro. El Comodoro debe establecer el valor a superar o igualar en la
tirada dependiendo de la potencia del veneno, de lo bien fabricada que
esté la trampa, del nivel del hechicero que lanzó el conjuro, del perfu-
me del pretendiente, etc.
Atributo Ejemplo de prueba de Instintos
Resistir la paralización, resistir la petrificación, re-
FUE
sistir un intento de derribo, etc.
Evitar caer en un pozo, esquivar una trampa que se
DES
ha activado, eludir un cañonazo, etc.
CON Resistir un veneno, enfermedad o droga, etc.
Resistir un engaño astuto o un intento de influencia
INT
no evidente, etc.
Distinguir la ilusión de la realidad o si alguien mien-
SAB
te, no doblegar la voluntad, etc.
Evitar el control mental, un intento de influencia,
CAR
intimidación o seducción directos, etc.

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Enfermedades

II. Normas de abordo


Cabe destacar la importancia y el peligro de las enfermedades en una
época y lugar donde ni la medicina estaba bien desarrollada o exten-
dida, ni las condiciones de salubridad cumplían con unos mínimos re-
quisitos. Afecciones como el escorbuto por mala alimentación durante
los viajes largos, o el vómito negro (fiebre amarilla) cuando se acampa
o habita en zonas pantanosas, son una herramienta para el Comodoro
que no debería dejar de utilizar. No hay reglas especiales, ni un detalla-
do vademécum de enfermedades y sus efectos en este libro (más allá de
la habitual prueba de INS +CON para resistir un contagio). Pero aconse-
jamos al Comodoro de ¡Arrr! que busque algo de información sobre ellas
y las introduzca en sus aventuras como parte de la ambientación y los
peligros del Caribe.
¡Hombre al agua!
Como juego eminentemente marino y teniendo en cuenta que en la
realidad la mayoría de gente no sabía nadar en esa época (ni siquiera
los marineros), el Comodoro debe considerar siempre la posibilidad
de que los aventureros acaben cayendo al agua si ocurren accidentes
navales.
Cuando alguien cae al agua debe superar una prueba de Superviven-
cia cada turno que permanezca en el agua, con un CD a definir por el
Comodoro en función del estado del mar. Los aventureros que lleven
cualquier tipo de armadura -ya sea de cuero o de metal- o que carguen
con objetos pesados como cofres de oro, hacen la prueba con Desventa-
ja. Cada fallo implica tragar agua y recibir 1d4 de Daño. Cuando se llega
a 0 PV el aventurero pierde la consciencia y se hunde a peso. El Como-
doro deberá también considerar si el aventurero que ha caído al agua
puede salir por su propio pie (superando la prueba de Supervivencia) o
si otro personaje debe ayudarle, por ejemplo, con una prueba de Mani-
pulación para atraparlo con una cuerda y subirlo al barco.

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Persecuciones al límite
¡Arrr! Vieja Escuela · Piratas

y huidas cobardes
Cuando se dé una situación en que una persona persiga a otra o trate
de despistarla entre la multitud, el Comodoro deberá establecer una
manera para resolverla. Esto también es válido si un aventurero a
caballo quiere dar alcance al carruaje en que llevan prisionero a un
amigo o dos rivales corren por la cubierta de un barco para alcanzar
primero el timón y dar un bandazo a la nave. Sin embargo, no debería
existir una única mecánica de hacerlo. La razón es que este conflicto
no siempre tiene la misma importancia en la escena. A veces es mejor
establecer la conclusión de manera rápida para seguir con la acción y
en otras su resultado es crítico para la trama y requiere prestarle aten-
ción. Se proponen aquí varias mecánicas y consejos para que el Como-
doro opte en cada momento por el que más le convenga:
◊ Prueba simple de INS +DES para el aventurero. El Comodoro es-
tablece la dificultad de alcanzar su objetivo (o escapar de él) y se
decide en una única tirada. Se considera una CD más alta o más
baja según lo rápido, lejano, hábil, etc. que sea el objetivo.
◊ Prueba enfrentada entre el aventurero y su objetivo. Ambos tiran
y suman su INS +DES, o Nivel +DES en el caso del PNJ; el que obten-
ga el resultado final más alto alcanza o escapa del otro.
◊ Prueba extendida. Se trata de una prueba enfrentada a lo largo de
varios turnos. Requiere acumular varios éxitos el primero para
lograr salirse con la suya. Por ejemplo, el Comodoro pide pruebas
enfrentadas entre un aventurero ladrón y el guardia que lo persi-
gue y establece que el primero en lograr 3 éxitos habrá atrapado
o huido del otro. Cada prueba puede representar una escena de
la persecución diferente, por lo que cada turno no tienen por qué
utilizarse los mismos bonos (ver ejemplos a continuación).

· 42 ·
II. Normas de abordo
En todos los casos,
para dar más color a la
situación, es recomenda-
ble pensar si se pueden
usar otros Atributos o
Habilidades para resolver
la situación y permitir
así a los jugadores ser
inventivos. Imagina que el
aventurero, para despistar al
guardia que lo persigue, declara
que se meterá entre los callejones
oscuros del barrio pirata. ¿Por qué
no dejarle hacer su tirada con Subterfu-
gio, para así representar su conocimiento
previo del lugar y su capacidad para aprovechar los escondrijos? O un
aventurero ha descubierto a un espía durante la cena del gobernador.
Mientras corre tras él grita órdenes a los guardias para que le corten
el paso. Permítele usar su Comunicación para valorar su capacidad de
movilizar a los soldados y organizarlos rápidamente en una estrategia.
Otras opciones son usar la CON en vez de la DES si las circunstancias
permiten intentar cansar al rival, o Supervivencia si la carrera es a
caballo. De igual manera, también los contrincantes pueden usar su
inventiva para superar a los aventureros y que no todo se base en
pruebas de DES. Un mocoso ladronzuelo puede volcar un puesto de
sandías del mercado para entorpecer a su perseguidor. Pide entonces
al aventurero una prueba de Alerta para lograr esquivarlas a tiempo y
mantener el ritmo de la persecución.

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Salud mental
¡Arrr! Vieja Escuela · Piratas

Miré hacia abajo con todos mis sentidos. Aquella cosa parecía surgir de
las profundidades. Estaba tomando forma. Cuando creí haber adivinado
a qué correspondía aquella sombra, un pavor gélido y extraño se adueñó
de mí.
— ¡Mira! -exclamó Tammy —. ¡Es exactamente igual que la silueta de un
barco!
— Los Piratas Fantasmas, de W.H. Hodgson
Cualquier aventurero que se precie de serlo acaba topándose con
situaciones de gran tensión, como junglas oscuras y hostiles, amigos
desmembrados por metralla de cañón y sacrificios rituales que pueden
revolver las entrañas. No son pocos los que acaban sucumbiendo a la
locura. De hecho, toparse con el Holandés Errante o tener que fregar
sangre y vísceras de la cubierta tras un abordaje son desagradables
posibilidades en un mundo de piratas.
El Atributo de Sabiduría de un aventurero es el que mide su salud men-
tal. Un aventurero con un valor de 3 apenas estará lúcido, confundirá
realidad con fantasía y estará al borde de la más ab­soluta locura. Los
aventureros que caen por debajo de ese valor enloquecen por completo
y pasan a ser aventureros no jugadores mientras no cambie su va­lor de
Sabiduría. Si la pérdida de Sabiduría por una prueba de Miedo provoca
la adquisición de una Superstición, se insta al jugador y al Comodoro a
relacionar la Superstición elegida con el origen del miedo; como si se
tratara de un trauma insidioso o una locura temporal que el aventure-
ro intenta dominar ciñéndose a una creencia compulsiva.

· 44 ·
Cuando un aventurero presencia algún horror indescriptible debe

II. Normas de abordo


hacer una prueba de Miedo usando su puntuación de INS +SAB. El Co-
modoro establece la dificultad dependiendo de la severidad del terror
presenciado.
◊ Si el aventurero falla la prueba con una pifia queda inmóvil y pa-
ralizado hasta que sus compañeros lo saquen de la situación que
provocó el horror. Por ejemplo, arrastrándolo fuera de la vista de
un monstruoso ídolo gigantesco y obligándolo después a tragar un
buen chorro de ron.
Además, tira 2d4: el aventurero pierde 1 punto de Sabiduría de
forma permanente por cada 1 obtenido en los dados.
Si los compañeros necesitan que recupere la consciencia de forma
inmediata -por ejemplo si están enzarzados en un combate y
necesitan su ayuda para luchar-, uno de ellos deberá dedicar un
turno a realizar una prueba de Comunicación de la misma difi-
cultad que la prueba de Miedo original. Si falla, el mismo u otro
aventurero puede volver a intentarlo en el siguiente turno. Si
logran despertarlo, se considera como si el aventurero atemoriza-
do simplemente hubiera fallado la prueba de Miedo (ver siguiente
entrada), pero sin necesidad de hacer nuevamente la tirada para
perder Sabiduría.
◊ Si falla la prueba de Miedo el aventurero tiene Desventaja en
todas las acciones que no impliquen huir del origen de su miedo,
hasta que salga de la situación que causó la tirada.
Tira 1d4: si obtiene un 1, pierde 1 punto de Sabiduría de forma
permanente.
◊ Si consigue un éxito puede seguir actuando sin ninguna
penalización.
◊ Si obtiene un crítico en la prueba de Miedo, su temple logra inspi-
rar a los demás: quienes hayan fallado u obtenido una pifia en su
prueba de Miedo en el mismo turno pueden repetirla. Se aconseja
recordar que si alguien simplemente ha fallado, al repetir puede
obtener una pifia…

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Duelos

II. Normas de abordo


La lucha con espada se parece a hacer el amor: no es siempre lo que
hagas, sino lo que digas.
— El Secreto de Monkey Island, de Ron Gilbert
Este apartado incluye los duelos a espada, pistola o de labia (insultos e
ingenio). Cuando alguien reta en duelo a otra persona, sigue los si-
guientes pasos.
I. Tipo de duelo
Primero debe acordarse el tipo de lucha que se llevará a cabo y las con-
diciones para declarar al vencedor.
Los duelos a espada acostumbran a ser a primera sangre, no a muerte.
Solo en las ocasiones más extremas se acuerda la muerte de uno de los
contrincantes como el criterio de victoria. También se pueden hacer
duelos a dos o tres impactos para darles más emoción. Ten en cuenta
que, en esos casos, hay más posibilidades que alguien resulte muerto
(sobre todo en niveles bajos, con pocos Puntos de Vida); ese es un ries-
go al que se exponen los espadachines.
Los duelos con pistola acaban cuando uno de los dos contrincantes es
alcanzado por la bala del otro, aunque no necesariamente debe impli-
car su muerte. Entre buenos tiradores muchas veces basta con un solo
tiro para dar por terminado el duelo. Pero se sabe de ocasiones que,
entre malos pistoleros (¡o pistoleros borrachos!), se han quedado sin
balas para recargar antes de lograr acertar una sola vez. Cuando se
declara un duelo de pistolas cada duelista debe también designar a un
segundo: se trata de una persona encargada de ir recargando pisto-
las para entregárselas al tirador y que éste pueda seguir disparando
hasta acertar o ser acertado. Para no complicar las reglas la rapidez de
este segundo se ve representada por la tirada de Iniciativa del propio
duelista. Además, antes de iniciar el duelo de pistolas se debe acor-
dar la distancia (número de pasos) desde la que se va a disparar. Esto
puede implicar que se tire desde más allá del alcance habitual del arma
y atacar así con Desventaja. Esta opción es más habitual entre tirado-
res de reconocida puntería, para poner a prueba y destacar su excelsa
habilidad.

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Los duelos de labia, por supuesto, no producen daños físicos ni se rea-
¡Arrr! Vieja Escuela · Piratas

lizan con armas habituales. Se lucha con la agudeza de la mente y las


heridas no son mortales sino morales. Por eso se cambian las caracte-
rísticas habituales que rigen un combate, aunque se mantiene la misma
mecánica para resolverlo:
◊ el ATQ es la habilidad de Comunicación
◊ la DEF es el Atributo de SAB
◊ el Daño depende del tipo de insulto escogido (ver “Actitud de due-
lo” más adelante)
◊ los Puntos de Vida son el Atributo de CAR
Mira el apartado “Adversarios dignos e indignos” para las sugerencias
sobre cómo establecer las puntuaciones de Habilidad y Atributo de los
PNJ. El final del duelo puede acordarse de diferentes maneras: el que
haya infligido más “Daño” tras tres intercambios, por ejemplo, o quien
deba retirarse avergonzado tras ser humillado en público (pierda to-
dos sus “Puntos de Vida”).
II. Evaluación del contrincante
Este paso permite recordar aquello que se sepa sobre el contrincante,
averiguar de un vistazo sus manías y tendencias, o ser capaz de escon-
der las propias debilidades. Esto permitirá pillar al adversario despre-
venido en algún momento del duelo y sacar provecho de sus flaquezas.
También puede reflejar la capacidad de usar algún truco, como tirar
arena en los ojos o sacar una pequeña daga escondida con la que apu-
ñalar traicioneramente. La experiencia y el mundo recorrido juegan
mucho a favor de “calar” al enemigo. Esta prueba solo se realiza una
vez, al principio del duelo:
◊ Tirada enfrentada de INS +INT. Para los adversarios usa Nivel
+INT.
Quien logre el resultado más alto consigue Ventaja en una tirada a
su elección durante el Duelo, incluidas tiradas de Iniciativa, Ataque o
Daño.
Si hay empate nadie gana ningún beneficio.

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III. Actitud de duelo

II. Normas de abordo


Ambos contrincantes escogen su Actitud de duelo en secreto y luego la
revelan a la vez.
Espada
Puedes asignar un +2 a Ataque, Defensa o Iniciativa. Si lo haces, tam-
bién deberás asignar un -2 a una de las otras dos características. Por
ejemplo:
◊ Contraataque: +2 a Defensa y -2 a Iniciativa.
◊ Muro de acero: +2 a Defensa y -2 a Ataque.
◊ Estocada veloz: +2 a Iniciativa y -2 a Ataque.
◊ Ímpetu avasallador: +2 a Iniciativa y -2 a Defensa.
◊ Finta: +2 a Ataque y -2 a Defensa.
◊ Punto débil: +2 a Ataque y -2 a Iniciativa.

Escuelas y técnicas de esgrima


Se pusieron en guardia y el hombre de negro comenzó de inmediato la
defensa de Agrippa, cosa que Íñigo consideró acertada, si tenía en cuenta
el terreno rocoso, pues la defensa de Agrippa permitía mantener los pies
firmes al principio y reducían al mínimo las posibilidades de resbalar.
Naturalmente, él respondió con un Capo Ferro que sorprendió al hombre
de negro, pero se defendió bien, abandonó raudo la defensa de Agrippa y
pasó al ataque, utilizando los principios de Thibault.
— La Princesa Prometida, de William Goldman
Como parte de una campaña y del desarrollo de los aventureros, un
espadachín puede tratar de ganar acceso a alguno de los exclusivos
maestros de esgrima que se encuentran en el Caribe y aprender sus
técnicas secretas. El Comodoro debe determinar cuáles son los crite-
rios para acceder a ellos y para ser considerado digno de convertirse
en su aprendiz: una enorme cantidad de dinero, una prueba de la
habilidad de lucha del aspirante, encontrarlo en su remoto refugio
apartado de toda civilización, demostrarle que se comparte un mis-
mo odio o motivación, etc. Una vez aprendida, una técnica se puede
escoger como una opción más dentro de las actitudes de duelo con
espada.
· 49 ·
Ejemplos de escuelas y técnicas:
¡Arrr! Vieja Escuela · Piratas

◊ Insultos de Carla: +INT a Ataque.


◊ Posición de Agrippa: +2 a Defensa, sin penalización a Iniciativa
o a Ataque.
◊ Movimiento de Capo Ferro: +4 a Ataque y -2 a Defensa.
◊ Técnica de Thibault: +1 a Iniciativa y +1 a Ataque.
◊ Defensa Bonetti: +3 a Defensa y -2 a Ataque.
◊ Intuición de McPherson: Niega cualquier Ventaja al contrincan-
te y convierte sus tiradas en normales este turno, +1 a Ataque.
Pistola
Puedes asignar un +2 a Ataque o a Iniciativa. Si lo haces, también
deberás asignar un -2 a la otra característica. Por ejemplo:
◊ Descarga relámpago: +2 a Iniciativa y -2 a Ataque
◊ Confiado: Sin modificadores
◊ Sangre fría: +2 a Ataque y -2 a Iniciativa
Labia
Escoge una actitud o tipo de comentario hiriente entre:
◊ Respondón: dejas que tu contrincante lleve la iniciativa sobre
el tipo de comentarios para así ganar tiempo durante el que
pensar tus respuestas. Aunque éstas tienden a ser más medio-
cres al ser difícil sorprenderle. +2 a Ataque y Daño 1d4
◊ Mascarón de proa: te mantienes impasible, poniendo todo tu
esfuerzo no en herir al rival, sino en mostrarte inalcanzable por
sus pullas. +2 a Defensa y Daño 1d4
◊ Bromista: Una chanza siempre es bien recibida por el público,
pero se puede volver en tu contra y que te explote en la cara. +2
a Ataque, -2 a Defensa y Daño 1d6
◊ Sarcasmo: Menospreciar las palabras de tu rival te permite
quitar hierro a sus ofensas, aunque dificulta que se atienda a las
tuyas. +2 a Defensa, -2 a Ataque y Daño 1d6
◊ Insulto: el tipo de comentario más habitual y, por eso mismo,
el menos original. Pero con suerte un insultador perspicaz pue-

· 50 ·
de tocar un punto débil de su rival. +0 a Ataque/Defensa y Daño

II. Normas de abordo


1d6
◊ Ingenio: demuestra agudeza mental, pero hay que vigilar que
la ocurrencia no sea tan retorcida que no se entienda. Si se
acierta, es muy doloroso. -2 a Ataque y Daño 1d8
◊ Rabioso: te dejas llevar por la furia, lanzando espumarajos por
la boca y amenazando a tu contrincante para infundirle miedo.
Pero también te arriesgas a que la emoción te invada y pierdas
el control. -2 a Defensa y Daño 1d8
IV. Iniciativa
Cada turno calcula la Iniciativa usando la regla opcional indicada en el
capítulo “Combate”: 1d8 +ATQ +Modificadores
Para los duelos con pistola, solo en casos muy extremos de veloci-
dad podría suceder que un duelista recibiera el balazo antes de haber
apretado él mismo el gatillo. Por eso, considera que solo si una de las
dos iniciativas es igual o superior al doble de la otra se debe resolver
un ataque primero y luego el otro; en caso contrario los dos dispa-
ros llegan a realizarse y pueden impactar. Únicamente si ambos tiros
acertasen y el criterio de victoria era impactar el primero, se tendrá en
cuenta el orden de iniciativa.
En el caso de un duelo de labia ignora este paso. El enfrentamiento
implica un insulto y la correspondiente respuesta y es indiferente, a
efectos prácticos, quién habla primero y quién da la réplica.
V. Resolver ataques
Resolver ataques y tirar el Daño por orden de iniciativa
Usa las reglas habituales de combate en este paso.
Recuerda que en el caso de duelos a primera sangre, el primero en
golpear finaliza el duelo antes de tener que resolver el ataque de su
contrincante.
VI. Finalizar el duelo
Comprobar si se cumplen los criterios establecidos para finalizar el
duelo. Si no es así, vuelve al paso 3 y repite el proceso.

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Dijeron que el navío mayor era de 40 piezas, el otro de
30 y el menor de 24. Sobrepasaba esta fuerza a todas las
de Morgan y así causó común consternación a todos los
piratas, de los cuales el mayor navío no estaba armado
más que de 14 piezas.[...]
Había entre ellos uno que dijo a Morgan: Yo me atrevo
a arruinar el mayor de los navíos con el número de 12
personas. La manera será haciendo un brulot o navío
de fuego, del que tomamos en la ribera de Gibraltar.
Para que no sea conocido por brulot pondremos de un
lado y otro piezas de madera, con monteras y sombreros
encima para engañar a la vista desde lejos en la repre-
sentación de hombres; lo mismo haremos en las portiño-
las que sirven a la artillería, que llenaremos de cañones
contrahechos.[...]
El brulote, yendo delante, se metió contra el gran navío,
donde se acostó en muy poco tiempo; del cual, como
fuese por el almirante conocido por navío de fuego, qui-
so escapar, pero intentólo tarde de suerte que la llama
los alteró y al instante saltó en el aire toda la popa y
después, sumergiéndose el resto, perecieron. El segundo
navío, que veía arder su almirante, se escapó hacia el
castillo, donde en breve espacio hicieron los mismos es-
pañoles ir a pique, estimándolo más que caer en manos
de piratas. El tercero que no tuvo tiempo de huir, cayó
en poder de sus enemigos.
— Alexandre Olivier Exquemelin (1646-1707), Pira-
tas de América
Barcos y navegación

III. Barcos y navegación


Las embarcaciones [...] empezaron a llegar enseguida al lugar de encuen-
tro. Grandes bajeles de velas blancas y proas talladas, embarcaciones
erizadas de cañones brillantes, viejos barcos carcomidos con el casco
tan lleno de algas que se deslizaban por el agua como troncos. Llegaron
corbetas y grandes chalupas y barcazas a las que se hacía avanzar esfor-
zadamente con remos largos. Había incluso almadías que se dirigían al
punto de reunión, con velas tejidas de palma.
— La Taza de Oro, de John Steinbeck

E n general, el barco se considerará un medio de transporte y no es


necesario gestionar el día a día de la tripulación, las provisiones,
la navegación, etc. Ocasionalmente el Comodoro planteará desafíos
en alta mar, como por ejemplo que los tripulantes deban hacer frente
a una tormenta, explorar los mares en busca de una isla que no apa-
rece en los mapas u orientarse durante una noche cerrada. Para estas
ocasiones pedirá una prueba de una habilidad que solo podrá realizar
uno de los aventureros; por ejemplo Manipulación para resistir la tor-
menta, Alerta para que el vigía aviste tierra, Erudición para no perder
el rumbo sin referencias claras, Supervivencia para conseguir comida
en islotes del camino y racionar las provisiones, Comunicación para
acallar un motín, …
Lo interesante en estas ocasiones es que el Comodoro exponga una
problemática y que sean los jugadores los que propongan cómo la
enfrentan. Por ejemplo, se avista una tormenta acercándose desde la
dirección a la que se dirige el barco. Los aventureros pueden decidir
atravesar la tormenta para no perder tiempo a costa de sufrir daños
(teniendo que superar una prueba de Manipulación) o intentar prever
su dirección para evitarla con una prueba de Supervivencia (a costa de
acabar desviándose) o buscar en los mapas un islote donde proteger el
barco con Erudición y dejar que pase de largo (so pena de no encontrar
nada y quedar expuesto).

· 53 ·
Es recomendable que el Comodoro diseñe algunos encuentros o prue-
¡Arrr! Vieja Escuela · Piratas

bas adecuadas a la parte marina de cada aventura para aderezar el via-


je. En estas ocasiones las características propias del barco no deberían
ser de mayor importancia.

Características de los barcos


Pero a veces sí lo son, especialmente cuando se produce un conflicto
entre embarcaciones. A continuación se detallan las puntuaciones que
las definen. Los números con un + o - delante son modificadores que se
aplicarán a alguna Habilidad de los aventureros cuando manejen ese
tipo de barco. Se dejan fuera aspectos como la capacidad de carga o la
moral de la tripulación, ya que la idea no es que ¡Arrr! sea un juego de
gestión de mercancías o personas.
En este sentido tampoco consideramos necesario incluir reglas para
contratar, pagar y mantener a la tripulación. Es algo que las propias
aventuras deberían llevar a definir si se da alguna circunstancia espe-
cial: quizás los aventureros son ricos y en la narrativa deciden contra-
tar a más tripulación que la mínima necesaria para manejar el barco
(ver “Eficiencia” más adelante), previendo pérdidas de hombres en
ataques. O han robado un barco a toda prisa y solo cuentan con unos
pocos marineros a bordo, que además son reacios a trabajar para ellos.
Para simplificar, las diferentes clases de barcos se agrupan en tres
tipos: pequeños (goleta o bergantín), medianos (fragata o carabela -los
mercantes más típicos-) y grandes (galeón).
Cada barco tiene las siguientes características:
◊ Velo cidad (vel as): para ganar terreno durante las persecu-
ciones.
◊ Manio brabi li dad (ti m ón ): para maniobrar en las perse-
cuciones y evitar accidentes marinos (sargazos, arrecifes, bancos
de arena, …)
◊ Ag uant e (c asco): Daño que soporta el barco antes de empe-
zar a hundirse.
◊ Ef iciencia (tr i pul ac i ón ): Al iniciarse cada viaje se con-
sidera que el barco de los aventureros tiene la tripulación nece-

· 54 ·
saria. Si se tiene menos tripulación de la necesaria se hacen las

III. Barcos y navegación


pruebas de velocidad y disparar con -2. Si se tiene menos de la
mitad (redondeando hacia abajo), se hacen con Desventaja.
◊ Potencia de f uego (c añ on es): el daño que hacen los
disparos al Aguante (casco) de los barcos enemigos.
Maniobra- Potencia
Tipo Velocidad Aguante Eficiencia
bilidad de fuego
Pequeño -2 +2 9 3 1d4
Mediano 0 0 13 4 1d6
Grande +2 -2 17 5 1d8
Adquisición y modificación de barcos
En algún momento los aventureros pueden querer tener su propio bar-
co e incluso realizar algunas mejoras o modificaciones en él.
¡Arrr! no incluye tablas de precios ni reglas detalladas sobre costes o
efectos mecánicos. Considera que lo normal es que los barcos perte-
nezcan a una nación o compañía de mercancías, pero no al capitán
que lo comanda. Incluso los barcos capturados por piratas pertenecen,
en realidad, a la tripulación: el capitán no tiene más derecho sobre la
embarcación que la que le otorgue la confianza de sus marineros, que
se mantendrá únicamente mientras sea eficiente en sus decisiones y les
proporcione pillaje y oro.
Como guía, un aventurero con Nivel Adquisitivo Rico puede conside-
rarse capaz de adquirir un barco pequeño, su tripulación, víveres y
carga. Pero si lo perdiera en un asalto o naufragio, el Comodoro puede
considerar rebajar el Nivel Adquisitivo del aventurero a Pudiente o
Acomodado.
Respecto a modificaciones en el barco, los jugadores deberían plantear
qué quieren hacer y seguramente podréis llegar a un acuerdo sobre las
consecuencias mecánicas en el juego. Aumentar el número de cañones
es posible y por tanto subir un rango el dado de daño. Pero el aumento
de peso rebajará en -2 la Velocidad. Añadir refuerzos a la estructura
del barco para subir su Aguante es otra opción, pero seguramente hará
la navegación menos flexible reduciendo la Maniobrabilidad. Sed crea-
tivos entre todos.

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Batallas navales
¡Arrr! Vieja Escuela · Piratas

Cuando se avista otro barco se puede producir una confrontación.


Ofrecemos tres versiones de reglas para resolver este conflicto. El Co-
modoro puede usar una u otra según sus preferencias o el detalle que
le quiera dar a una batalla en concreto.
Versión narrativa
Estas reglas son adecuadas para resolver los enfrentamientos entre
barcos de una manera ligera y, sobre todo, limitando su duración. El
foco no está puesto en las características de los barcos (al menos no
numéricamente), sino en cómo proponen los aventureros encarar el
conflicto. Es a partir de esas propuestas y los elementos del escenario
que el Comodoro presentará episodios o viñetas de problemas a los
jugadores. Es un tipo de resolución que permite a los jugadores ser más
imaginativos y realizar acciones heroicas originales e inesperadas. Por
su parte, el Comodoro hará bien en tener esta guía y pasos en men-
te, pero mostrando a los jugadores sólo el aspecto narrativo de ella.
Los conflictos que presente, el puesto afectado, el número de éxitos o
fracasos que faltan para la resolución… deberían ser explicados en la
ficción, no como números y modificadores.
I. Cada aventurero escoge una posición en el barco, que normal-
mente hará uso de una Habilidad concreta: Capitán (Comunica-
ción), Timonel (Manipulación), Velas (Manipulación), Cañones
(Alerta), Cubierta (Variable)
II. El Capitán establece su Objetivo para la batalla — idealmente
tras un consenso con el resto de jugadores —. Normalmente será
escapar, abordar al enemigo o hundirlo a cañonazos. Pero puede
ser otro como embarrancar al contrincante en un arrecife o des-
gastar su moral hasta que se rinda. Cada aventurero puede apor-
tar cómo piensa actuar desde su posición para colaborar (¡o no!)
en alcanzar ese Objetivo.
El Comodoro anunciará a su vez el Objetivo del enemigo.

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III. Comprobar a continuación la diferencia de tamaño entre los

III. Barcos y navegación


barcos. Esto definirá el número de éxitos necesarios para conse-
guir el Objetivo establecido por el Capitán y el número de fallos
que, si llegan a cometerse, permitirán al enemigo conseguir el
suyo. Por supuesto, el Comodoro puede modificar estos números
si considera que hay circunstancias que lo justifican.
Si el barco de los aventureros es:
◊ Dos tamaños más grande: 2 éxitos / 3 fallos
◊ Un tamaño más grande: 3 éxitos / 3 fallos
◊ Mismo tamaño: 4 éxitos / 3 fallos
◊ Un tamaño más pequeño: 5 éxitos / 3 fallos
◊ Dos tamaños más pequeño: 6 éxitos / 3 fallos
IV. Cada turno de combate el Comodoro describirá una complicación
o escena de batalla y serán los jugadores los que decidan qué
quieren hacer al respecto y quién tratará de llevarlo a cabo.
Ejemplo: el Comodoro describe a dos fragatas de cazarrecompensas
aproximándose en paralelo al barco de los aventureros. Estos discuten
diversas opciones: intentar navegar entre las dos embarcaciones a
máxima velocidad encajando una probable salva doble de cañonazos,
pero obligándolas a continuación a virar 180º mientras ellos huyen
en línea recta (prueba de Manipulación en las velas para conseguir la
mayor velocidad posible). O iniciar la misma maniobra, pero haciendo
un quiebro de 90º en el último momento con la intención de que las
fragatas se disparen entre sí (prueba de Manipulación en el timón
para afinar la maniobra). También se pone sobre la mesa la idea de
que media tripulación se esconda bajo cubierta para simular ser una
presa fácil y que las fragatas busquen abordarlos sin disparar (prue-
ba de Subterfugio del capitán para organizar el engaño). El grupo se
decide por una opción, cuyo resultado seguramente ya dará una idea
de cuál puede ser la complicación que enfrenten los aventureros el
siguiente turno.

· 57 ·
En caso de tener dudas sobre cómo presentar un conflicto intere-
¡Arrr! Vieja Escuela · Piratas

sante, el Comodoro lanza 1d6 y comprueba qué posición del barco


debe resolver una escena de batalla, una situación comprometida
respecto a la embarcación enemiga. El jugador afectado deberá
declarar cómo actúa para ayudar a alcanzar el Objetivo estableci-
do por el Capitán en el paso 2 y eso definirá su escena.
1. Capitán
2. Timonel
3. Velas
4. Cañones
5. Cubierta
6. Los aventureros escogen a quién afecta
V. Una vez establecida la escena y qué aventurero actuará para re-
solverla, debe definirse qué tipo de prueba resolverá para medir
su grado de éxito. Por lo general, las complicaciones deberían
poder ser resueltas usando la Habilidad propia de cada posición
(Manipulación para el Timonel, Comunicación para el Capitán,
etc.) o INS si debe reaccionar a una maniobra del enemigo. Pero
el jugador tiene la posibilidad de proponer y describir formas
alternativas de resolverla. Tras escuchar al jugador, el Comodoro
decidirá el tipo de prueba que el aventurero debe realizar.
VI. Una vez decidida la manera de resolver la complicación, el Como-
doro puede otorgar al aventurero un modificador a su tirada.
Debe recordarse que, en este sistema de resolución, las caracte-
rísticas numéricas del barco (Maniobrabilidad, Cañones, etc.) no
se tienen en cuenta más que como una guía para el Comodoro a la
hora de asignar modificadores.
Por ejemplo, tratar de aprovechar la maniobrabilidad de un barco
pequeño para despistar a un galeón entre las rocas costeras daría
Ventaja a la prueba de Manipulación del timonel. Disparar los po-
cos y ligeros cañones de una pinaza contra el costado del mismo
galeón, por otro lado, daría al menos un -2 al artillero.

· 58 ·
VII. El aventurero en la posición afectada realiza la prueba de Habili-

III. Barcos y navegación


dad o INS +Atributo apropiada.
Un resultado de:
◊ 1 natural cuenta como 2 fallos
◊ 2-10 cuenta como 1 fallo
◊ 11-13 cuenta como 1 éxito
◊ 14-16 cuenta como 2 éxitos
◊ 17+ y 20 natural cuentan como 3 éxitos
VIII. El jugador o el Comodoro describirán la escena resultante,
dependiendo de la calidad del resultado. A continuación, si no se
han acumulado suficientes éxitos ni fallos, se vuelve al paso 4. El
Comodoro debería intentar enlazar la resolución de un conflicto
con el tema del siguiente, para dar así continuidad y coherencia al
combate naval en curso.
En caso de haber llegado a una resolu-
ción, la parte que haya conseguido
su Objetivo explicará cómo se
produce el final de la batalla.

· 59 ·
Versión rápida
¡Arrr! Vieja Escuela · Piratas

Estas reglas son más adecuadas para aquellas situaciones en que se


produce una batalla abierta centrada en hundir, abordar o escapar de
otro barco.
I. El Comodoro indica a qué rango de distancia se hallan las naves,
teniendo en cuenta la visibilidad (nieblas, noche, día claro, tor-
menta, etc.).
Hay 4 rangos de distancia posibles:
◊ Impacto: los cañones disparan con Ventaja y se puede abor-
dar al otro barco.
◊ Corta: los cañones disparan sin modificador.
◊ Media: los cañones disparan con Desventaja.
◊ Larga: dentro de la vista, pero fuera del
alcance de cañones.
Más allá de la distancia larga se
pierde la visibilidad y se
termina la persecución.

· 60 ·
II. Se realiza una prueba enfrentada de Habilidad Manipulación

III. Barcos y navegación


+ Velocidad del barco. Los jugadores escogen un aventurero para
hacer la prueba usando su valor de Manipulación. El Comodoro
deberá considerar la habilidad de la tripulación del contrincante
para esta tirada. Unos cazadores de piratas experimentados po-
drían sumar +5. Unos pacíficos mercaderes tendrían +0.
Quien gane la prueba enfrentada aumenta o reduce en uno el ran-
go de distancia, según le interese.
III. Comprobar si se puede y quiere disparar los cañones. En caso
afirmativo un aventurero realiza una prueba de Habilidad
Alerta + Maniobrabilidad del barco contra una CD11 para em-
barcaciones grandes, CD14 para medianas y CD17 para pequeñas.
El Comodoro hará lo mismo para los enemigos considerando su
habilidad.
Si se logra un impacto, tira el daño de los cañones y aplícalo al
Aguante del otro barco.
IV. Si se ha llegado a rango de impacto y ambas embarcaciones quie-
ren abordarse, pasa directamente a la batalla en cubierta.
Si solo una quiere abordar a la otra, uno de los aventureros de la
embarcación atacante realiza una prueba de Habilidad Manipu-
lación + Tripulación de barco contra una CD11 si se aborda una
embarcación de tamaño más pequeño, CD14 si es del mismo tama-
ño, o CD17 si la embarcación a abordar es más grande, el resultado
determina si el abordaje tiene éxito:
◊ En caso de fallo se vuelve al paso 2 desde un rango de distan-
cia corto.
◊ En caso de éxito, se procede a una batalla sobre el barco ata-
cado. El Comodoro considerará la cantidad de enemigos y su
calidad, y resolverá un combate normal contra los aventure-
ros. La victoria o derrota de estos determinará el devenir del
abordaje y del resto de su tripulación.

· 61 ·
Versión detallada
¡Arrr! Vieja Escuela · Piratas

A veces aparece un enemigo destacado, a tus jugadores les gusta el


aspecto marino de los piratas o quieres dar más importancia a cada
acción durante un conflicto naval. Para esos casos utiliza estas otras
reglas.
I. El Comodoro indica a qué rango de distancia se hallan las naves,
teniendo en cuenta la visibilidad (nieblas, noche, día claro, tor-
menta, …).
Hay 4 rangos de distancia posibles:
◊ Impacto: los cañones disparan con Ventaja y se puede em-
bestir o abordar a otro barco.
◊ Corta: los cañones disparan sin modificador.
◊ Media: los cañones disparan con Desventaja.
◊ Larga: dentro de la vista, pero fuera del alcance de los
cañones.
Más allá de la distancia larga se pierde la visibilidad y se termina
la persecución.
II. Los aventureros deben decidir los puestos que van a ocupar
durante el enfrentamiento con el otro barco. Estos puestos no
se podrán cambiar durante la batalla (a no ser que se llegue a un
abordaje); cada marinero tiene su función que ha de cumplir para
que todo funcione como la seda a bordo. Los puestos disponibles
son:
◊ Puente de mando para organizar las maniobras y dar órde-
nes, dando soporte a los demás (solo un aventurero).
◊ Timón para surcar las corrientes y maniobrar el barco (solo
un aventurero).
◊ Velas para aprovechar el viento y mejorar la velocidad (cual-
quier número de aventureros).
◊ Cañones para disparar al enemigo (cualquier número de
aventureros).
◊ Cubierta para reparar daños, atender heridos y prepararse
para el abordaje (cualquier número de aventureros).

· 62 ·
Los puestos no ocupados por un aventurero los ocuparán marine-

III. Barcos y navegación


ros capacitados. Habitualmente las pruebas necesarias se harán
con una bonificación de +2, a no ser que el Comodoro considere
una tripulación mejor o peor preparada. Por ejemplo: una tripu-
lación enferma de escorbuto puede no ofrecer ninguna bonifica-
ción, si están a las órdenes de Barbanegra o LeChuck éste ocupará
obligatoriamente el puesto de mando y hará sus pruebas corres-
pondientes con un +10, etc.
En las reglas que se presentan a continuación siempre se men-
cionará al aventurero que ocupa un puesto, pero las indicaciones
también son válidas si la prueba la realiza cualquier otro miembro
de la tripulación.
III. Antes de cada turno el aventurero que esté asignado al puente de
mando puede decidir ordenar y apoyar uno de los otros puestos.
Debe hacer una prueba de Comunicación contra CD11.
◊ Una pifia otorga Desventaja a la siguiente prueba que se haga
en el puesto apoyado.
◊ Un fallo da un -2 a esa prueba.
◊ Un éxito da un +2.
◊ Un crítico da Ventaja.
Esta prueba de mando siempre es opcional. No se puede usar para
influir en las tiradas de ataque del combate de abordaje, ya que el
caos de la batalla cuerpo a cuerpo no permite escuchar órdenes ni
demasiada organización.
IV. A continuación, el aventurero asignado al puesto de timonel rea-
liza una prueba de Manipulación +Maniobrabilidad del barco
para pilotar la embarcación. La CD dependerá del estado del mar
para la navegación, la fuerza del viento, la potencia del oleaje,
etc., a determinar por el Comodoro durante la persecución. Una
mar abierta, con viento enérgico pero no picado, permite una
CD11. Rachas de viento que anuncian tormentas, la cercanía de la
costa y su suelo rocoso, perseguirse en una zona de sargazos, etc.
implican una CD14, o incluso CD17 si se dan varias de esas condi-
ciones desfavorables.

· 63 ·
Si el timonel tiene éxito en dicha prueba de pilotaje y así lo desea,
¡Arrr! Vieja Escuela · Piratas

puede realizar alguna de las siguientes maniobras:


◊ Enfilar la proa hacia el objetivo. Posiciona el barco en una
línea recta con su objetivo, buscando ganar terreno en una
persecución. Pero dificulta usar todos los cañones disponi-
bles. Si se escoge esta maniobra, suma +2 al resultado de la
prueba de velocidad y aplica un -2 a la prueba de disparo con
cañones.
◊ Mostrar el flanco al barco enemigo. Permite encarar mejor
los cañones, a costa de perder la punta de velocidad que se
podría alcanzar. Esta maniobra aplica un -2 a la prueba de
velocidad, pero suma +2 al resultado de la prueba de disparo
con cañones.
◊ Sortear un accidente marino, como bancos de algas, arre-
cifes, bancos de arena, etc. que el Comodoro haya descrito
como parte del escenario donde tiene lugar la navegación.
De hecho, el timonel puede incluso decidir navegar hacia
un accidente marino, obligando a su perseguidor a seguirlo
con la esperanza de ser más hábil que él y dejarlo así emba-
rrancado. Es una maniobra arriesgada, pero útil en el caso
de embarcaciones pequeñas -maniobrables y de poco calado-
que tienen pocas posibilidades de huir de naves con mayor
velamen en mar abierto.
Si se falla la prueba de pilotaje, el barco roza unos corales, coge
una corriente contraria o recibe unas olas de cara; las posteriores
pruebas de velocidad y cañones se realizan con un -2. Una pifia
en la prueba de pilotaje indica una pérdida de control o un em-
barrancamiento. El enemigo se acerca o aleja una categoría de
distancia automáticamente, a no ser que él también saque una
pifia en su prueba de pilotaje.

· 64 ·
V. Durante una batalla cualquier aventurero en la cubierta puede in-

III. Barcos y navegación


tentar reparar algunos daños haciendo una prueba de Manipula-
ción contra CD14. Si se supera, logra reparar 1 punto de Aguante
perdido.
En este paso también se pueden hacer otras acciones de cubierta,
como curar a un aventurero herido, lanzar hechizos, etc. Permite
aquí que los personajes menos dotados para la lucha naval pro-
pongan ideas o planes descabellados con que favorecer a los suyos
o penalizar a los contrincantes.
VI. Para acercarse o alejarse del otro barco, un aventurero que se
encuentre en las velas realiza una prueba enfrentada de Mani-
pulación +Velocidad del barco contra la nave enemiga.
El barco que gane la prueba enfrentada aumenta o reduce el rango
de distancia, según le interese.
VII. Si se ha llegado a distancia media, corta o de impacto, uno de los
aventureros que esté en los cañones puede disparar al enemigo.
Para ello usa su puntuación de Alerta contra una CD11 para em-
barcaciones grandes, CD14 para medianas y CD17 para pequeñas.
◊ Si logra un impacto tira el daño al Aguante del otro barco.
◊ Si el resultado del daño es 4 o más la tripulación del objetivo
se reduce en 1.
VIII. Si se llega a una distancia de impacto, uno o los dos barcos pueden
decidir embestirse o abordarse.
◊ Si ambos barcos quieren embestirse no es necesaria ningu-
na prueba y ambos reciben tanto daño como la Potencia de
fuego (Cañones) de la más grande de las dos embarcaciones.
Si solo uno quiere embestir al otro, los timoneles hacen una
prueba enfrentada de Manipulación + Maniobrabilidad. Si el
timonel que buscaba el impacto gana la prueba, ambos bar-
cos reciben tanto daño como la Potencia de fuego (Cañones)
del barco más grande de las dos embarcaciones.

· 65 ·
◊ Si ambos declaran que se quieren abordar no es necesaria
¡Arrr! Vieja Escuela · Piratas

ninguna prueba y se pasa al combate de abordaje directa-


mente. Si solo uno desea hacerlo, un aventurero en la cu-
bierta debe hacer una prueba de Manipulación sumando la
cantidad de Tripulación que tenga, con una dificultad que
depende de la diferencia de tamaño entre embarcaciones:
CD11 si aborda una embarcación de tamaño más pequeño,
CD14 si es del mismo tamaño, CD17 si la embarcación a abor-
dar es más grande. Si falla, las embarcaciones pasan de largo
sin enganchar correctamente los garfios y quedan a distancia
corta, procediendo a continuar la persecución. Si tiene éxito,
pasa al combate de abordaje; cada aventurero decide si quie-
re participar o no.
IX. Para el combate de abordaje cuenta la puntuación de Tripulación
que queda en cada barco y comprueba si alguno tiene el doble
o más que el otro. Los aventureros que decidan participar en el
abordaje deberán enfrentarse a un número de adversarios propor-
cional a esa diferencia: si ellos tienen el doble o más de Tripula-
ción que el enemigo se enfrentarán a un adversario típico (pirata,
guardia naval, guardacostas, …) por cada 2 aventureros. Si el
enemigo tiene el doble de tripulación que ellos, cada aventurero
se enfrenta a 2 adversarios. Si nadie tiene el doble de tripulación
que el otro, cada aventurero se enfrenta a 1 adversario.
Por cada aventurero que quede inconsciente (reducido a 0 PV),
resta 1 de su propia Tripulación. Por cada enemigo que muera
resta 1 de la Tripulación enemiga. La resolución del combate de
los aventureros indicará si su bando ha sido ganador o perdedor y
quién acaba rindiendo el barco. Si los enemigos son mercenarios,
marinos de alquiler o algún otro tipo que pueda trabajar para los
aventureros por una paga, el Comodoro puede ofrecer la posibili-
dad de sumar la Tripulación enemiga superviviente a la propia.

· 66 ·
Batallas interminables

III. Barcos y navegación


Duró la batalla un día entero, hasta que un poco antes de ponerse el sol
Monsieur de Estrés salió de la bahía con el resto de sus navíos, ...
— Piratas de América, de Alexandre Olivier Exquemelin
Una palabra de advertencia para el Comodoro con respecto a las reglas
rápidas y detalladas para batallas navales: existe la posibilidad que un
enfrentamiento entre barcos se alargue mucho en la mesa de juego,
por ejemplo pasando de distancia Media a Larga y luego de vuelta a
Media, durante varios turnos. Como además disparar a esas distancias
es difícil o incluso imposible, las embarcaciones casi no sufrirán daño
y tardarán en resultar hundidas. Aunque es intencional que las reglas
permitan eso, en la mayoría de casos querrás escenas más rápidas para
que no resulten repetitivas. No hay una mecánica concreta para redu-
cir el tiempo de resolución de una batalla naval, sino que aconsejamos
que pienses en algún aspecto propio de la aventura que pueda limitarlo
si ves caras de aburrimiento en tus jugadores. Algunas ideas son:
◊ Sopla un viento cambiante y furioso. Aprovecharlo es cuestión de
habilidad y un poco de suerte. Si coincide que al rival le falla una
de las dos cosas, las diferencias de velocidad se verán muy acen-
tuadas. Si una prueba enfrentada de Velocidad supera al rival por
5 o más, permite acercar o alejar dos rangos de distancia en vez de
solo uno.
◊ Tras varios turnos de combate (3 o 4 acostumbran a ser suficien-
tes) cae la noche -o una niebla engulle a los barcos- y no se puede
proseguir con la batalla. Ambos navíos quedan separados permi-
tiendo que los aventureros o sus rivales logren escapar.
◊ Un PNJ sabotea uno de los barcos tras un número determinado de
rondas. Esa embarcación (sea la de los aventureros o la del rival)
no puede moverse y es abordada.
◊ ¡Las embarcaciones han doblado el número y carga de los caño-
nes! Disminuye el CD para impactar y/o aumenta el Daño de los
cañones.
◊ Por supuesto, rendirse antes de ser hundido era una respuesta
habitual cuando una pelea parecía perdida, normalmente después
de dos o tres salvas de cañones como mucho.
· 67 ·
Magia

IV. Magia
... había recibido una profunda instrucción en vodun, y el año anterior
había sido consagrado al más terrible de los loas, el Señor de los Cemen-
terios, el barón Samedi, cuya drogue secreta es el fuego lento. Estaban
jugando con magia de reencarnación, tratando de descubrir cómo poner
almas viejas en cuerpos nuevos. Y para eso hacía falta sangre humana
fresca, ...
— En Costas Extrañas, de Tim Powers

E l Comodoro debe acordar con los jugadores el nivel de magia


que quieren tener en su campaña: desde una ambientación más
histórica donde la magia sea solo otro nombre para la ignorancia y la
superstición (elimina los Talentos Sensibilidad Mágica y Transferir
Esencia), hasta una donde los zombies vudú, los barcos fantasma erran-
tes y los caprichosos dioses mayas y aztecas sean parte viva (¡o muer-
ta!) del Caribe.
Cuando un Brujo quiere lanzar un conjuro, primero debe darle “for-
ma” mediante un nombre: “Amistad”, “Sa­nar heridas”, “Crear brisa”,
etc. Entonces negocia con el Comodoro los efectos exactos y cuántos
puntos de poder (POD) serán necesarios para lanzarlo. Si los resultados
buscados son especialmente poderosos, el Comodoro tiene la úl­tima
palabra y puede demandar que se haga un sacrificio extra en Doblones,
Puntos de Vida o puntos temporales de Atributo. Como orientación,
por cada d4 de daño, curación o nivel afecta­do, se requiere 1 POD. Nor-
malmente los conjuros son instantáneos (curación y ataque) o duran a
lo sumo un día, siendo lo habitual un combate. El Comodoro puede dic-
taminar que los objetivos de un conjuro tienen de­recho a una prueba
de INS para evitar o resistir los efectos. En ese caso el valor a superar
será 10 + el nivel del lanzador.
Los puntos de Poder se recuperan al completo después de un buen
descanso. Habitualmente será una noche de sueño tranquilo, aunque

· 69 ·
también se puede aplicar a una mañana entera de navegación sin inci-
¡Arrr! Vieja Escuela · Piratas

dentes o a una tarde jugando a los dados que no acabe a cuchilladas.


Algunos ejemplos de conjuros se describen a continuación, con un
gasto en POD sugerido. Se han agrupado según tipos de magia por si
el Comodoro desea dar más detalle o quisiera limitar de una manera
temática el uso de la magia:

Magia Vudú
Infligir dolor (POD 1) Enamoramiento de
Hace 1d4 de Daño. Requiere un Maman Brigitte (POD 6)
resto corporal del objetivo cada Hace a una persona caer enamo-
vez, como un mechón de pelo, sus rado del Brujo. Esa persona no
uñas, unas gotas de sangre, etc. hará cosas en contra de su vo-
luntad, pero verá al Brujo con los
Pudrir agua (POD 2) mejores ojos posibles.
Hace que un barril de agua no sea
potable, produciendo retortijones Bromas pesadas del
a quien la beba. Barón Samedi (POD 7)
Maldecir (POD 3) Un golpe de mala suerte hará que
un objetivo reciba 1d12 puntos de
-1 DEF y -1 INS permanentes,
Daño, pudiendo matarlo.
hasta que se rompa el hechizo o
muera el Brujo que lo lanzó. Animar muerto (POD 8)
Envenenar (POD 4) Convierte un cadáver en un zom-
bie animado.
Convierte un líquido o sólido
en un alimento intoxicado, que Esclavizar voluntad
envenena a quien lo ingiera. No (POD 9)
es mortal, pero incapacita si no se Impone una tarea a un objetivo
supera una prueba de INS +CON. vivo, que la realizará sin ser cons-
Hablar con los muertos ciente de ella.
(POD 5)
Un cadáver responderá a 3 pre-
guntas sobre lo que vio antes de
su muerte.

· 70 ·
Divinidad Indígena

IV. Magia
Niebla de sueños (POD 1) Pasaje natural (POD 6)
Crea somnolencia en el objetivo, Puede atravesar la madera o la
que cae dormido si no hay piedra durante 1 turno.
acciones o ruidos bruscos a su Plaga divina (POD 7)
alrededor.
Enferma una zona (un barco, un
Piel de serpiente (POD 2) edificio). Todos en su interior
+2 DEF durante 6 turnos. quedan infectados e incapacitados
Lenguaje animal (POD 3) si no superan la prueba de INS
+CON.
Permite hablar con los animales y
hacerles preguntas que responde- Nahualismo (POD 8)
rán sinceramente, hasta el alcan- Desarrolla garras de puma, colmi-
ce de su inteligencia y capacidad llos venenosos de serpiente, aga-
de percepción. llas de pez, etc. durante 6 asaltos.
Dominar los vientos Decide con el Comodoro cuál es la
habilidad que te permite realizar.
(POD 4)
Puede fortalecer o debilitar el Contactar con
viento, por ejemplo para ayudar una deidad (POD 9)
en la navegación o dificultar la Puede realizar una pregunta a
de un perseguidor. También sirve una deidad omnisciente, que res-
para dirigir una columna de humo ponderá Sí o No con sinceridad o
o levantar una nube de hojarasca dando una señal.
que oculte al grupo.
Clariaudiencia/Clarivi-
dencia (POD 5)
Permite oír o ver a grandes dis-
tancias durante 1 turno, con el
oído de un jaguar o la vista de un
águila.

· 71 ·
Fe Cristiana
¡Arrr! Vieja Escuela · Piratas

Sanar heridas (POD 1) Verdad de confesión


Cura 1d4 PV. (POD 6)
Bendición (POD 2) Impide al objetivo decir mentiras
durante una conversación.
+1 INS y +2 PV durante un
combate. Camino del Señor
Ayuda divina (POD 3) (POD 7)
+1 DEF, +2 INS y +4 PV durante un Disipa una protección, barrera o
combate. efecto mágico frente al Brujo.
Purificar (POD 4) Renacer (POD 8)
Elimina los efectos de una Restaura un Atributo a su puntua-
maldición, un veneno o una ción original y luego resta 1d4. El
enfermedad. resultado es la nueva puntuación
original del Atributo.
Luz inmaculada (POD 5)
Genera una luz blanca cegadora
Ira de Dios (POD 9)
que surge de la palma de la mano 3d6 de Daño por fuego a los infie-
y que expulsa a toda criatura so- les en un radio de 3 metros.
brenatural que la ve.

Rituales
También puede considerarse la existencia de algunos conjuros que
requieren de un ritual. Son conjuros muy poderosos, que transfor-
man la realidad o van en contra de la naturaleza, como traer y atar el
espíritu de un fallecido desde la Muerte o invocar un terremoto que
hunda un pequeño pueblo. Estos rituales requieren de un conjunto de
ingredientes muy específicos y un procedimiento normalmente secreto
que exige horas o hasta días de concentración por parte del Brujo. Ser
capaz de llevar a cabo un ritual puede ser el objetivo de una o varias
aventuras.

· 72 ·
Botines y pillaje

V. Botines y pillaje
C omo se ha indicado en la sección de Equipo, en ¡Arrr! no se gestio-
nan las cantidades exactas de monedas y joyas de los tesoros. Una
buena recompensa puede tener el efecto de permitir a un aventurero
aumentar su nivel de vida, al menos hasta que se lo gaste todo jugan-
do y bebiendo. Pero además será interesante, a nivel de juego, que el
Comodoro recompense de vez en cuando a los personajes con algún
objeto especial y único.
El mundo de los piratas no pretende ser una ambientación en que los
aventureros encuentren espadas flamígeras o ropas que protejan má-
gicamente como si fueran una armadura (aunque sea una posibilidad si
lo deseas). Aunque a continuación ofrecemos un listado de artefactos
maravillosos ocultos en botines enterrados, instamos al Comodoro
a que priorice entregar objetos de buena factura. Obras de artesa-
nía únicas que otorguen beneficios debido a su excelente calidad de
fabricación, no al poder de la magia. Por ejemplo, un estoque forjado
con acero toledano por el famoso espadero Yeste otorgará un +2 al
ATQ debido a su mayor capacidad de atravesar protecciones. Recibir
como regalo un saquito de buena pólvora de un bucanero permite que,
durante una aventura entera, las armas de fuego de ese aventurero
solo pifien con un 1, en vez de con un 1 o un 2. Si además el bucanero
hace entrega (voluntariamente o no) de su mosquete francés, el aven-
turero tendrá un +1 al ATQ y lo podrá recargar en 1 asalto en vez de
en 3. Otros ejemplos son armas ligeras que dan un bono a la Iniciativa,
escudos rodela que se pueden atar al antebrazo y permiten usar un
arma a dos manos, catalejos de lentes perfectamente alineadas que dan
Ventaja para pruebas de vigía o el famoso pollo de goma con polea en
medio que sirve para… bueno, sirve para cualquier cosa, como todo el
mundo sabe.

· 73 ·
Objetos mágicos y sobrenaturales
¡Arrr! Vieja Escuela · Piratas

El Parche del Ojo Avizor La Vara del Zahorí Zurdo


Permite ver lo invisible (auras, Superando una prueba de INS
fantasmas, encantamientos, etc.) +SAB contra CD11, la vara con-
con el ojo que queda tapado por ducirá a su portador a la masa de
el parche. Pero también, debido al agua dulce más cercana. Lo que la
parche, las pruebas de Alerta ba- vara no asegura es que el agua sea
sadas en la visión de cosas terre- potable, limpia y libre de enfer-
nales se hacen con Desventaja. medades.
El Timón Embrujado La Perla de la Sirena
Una vez montado en un barco, si El portador de este collar es per-
se hace un sacrificio al mar y se le cibido por los demás como una
deja girar libremente, conducirá persona tremendamente atracti-
la nave a tierra firme por la ruta va, lo que le reportará Ventaja en
más rápida y segura. Si no se hace pruebas de Comunicación basadas
el sacrificio, el timón llevará a la en la influencia o seducción. Sin
nave hasta un escollo o tormenta. embargo, si una vez utilizado se
El Sextante Invertido lo quita o lo pierde, pasará a ser
visto por la gente a la que sedujo
En alta mar el espacio y el tiempo como una persona horrible y des-
son relativos. Usando este sex- agradable, obteniendo Desventaja
tante y superando una prueba de en sus interacciones posteriores
Erudición contra CD14, la dura- con ellas.
ción del trayecto se acortará a
la mitad. Si se falla, la dificultad El Frasco de Almas
para seguir las indicaciones para- Este frasco contiene la esencia
dójicas hará que se tarde el doble licuada del alma de un individuo.
en llegar a destino. Aquel que se beba el contenido
deberá realizar una prueba de
INS +CAR contra CD11. En caso de
éxito obtendrá un nuevo Tras-
fondo correspondiente al alma
contenida. Si falla, obtendrá una
Debilidad que le hará la vida más
difícil.

· 74 ·
El Bastón de Madera El Collar de

V. Botines y pillaje
de la Santa María Huesos de la Tribu Biruji
Fabricado a partir de madera de Este collar hace a su portador in-
la mismísima carabela de Cristó- mune a la magia negra y el vudú.
bal Colón, al ser lanzado al aire A cambio, la medicina conven-
cae siempre indicando el camino cional y la magia de fe pura no
en línea recta hasta el destino pueden curarlo y solo puede sanar
buscado. Pero la línea recta no naturalmente. El efecto necesita
siempre es la más corta, por lo un día entero para aparecer o
que pueden aparecer obstáculos o desaparecer.
adversidades que acaben alargan- La Daga del Ahogado
do imprevisiblemente la duración
del trayecto. Esta hermosa daga posee un filo
particularmente cortante que
La Linterna inflige un Daño fijo de 4 PV. Sin
del Alma en Pena embargo, la daga siempre quiere
Ilumina siempre con una luz mor- regresar con su amo de manera
tecina que permite usarla por la que encontrará la manera de que
noche sin revelar la posición de su su portador caiga al mar y sea
portador, por lo que no penaliza arrastrado hasta las profundida-
las pruebas de Subterfugio para des, a no ser que se desprenda
mantenerse oculto. Pero, en las del arma. Realiza con Desventaja
noches sin luna llena, dibuja som- todas las pruebas para evitar caer
bras levemente humanas en los al mar y las de Supervivencia para
márgenes de la visión que inquie- evitar ahogarse.
tan hasta al más osado, otorgando
Desventaja a todas las pruebas de
Miedo de los presentes.

· 75 ·
La Lengua de Plata de Muñeco Vudú
¡Arrr! Vieja Escuela · Piratas

John Silver el Largo Aunque el cuerpo de estos mu-


Si alguien está dispuesto a cor- ñecos puede estar fabricado de
tarse la lengua y colocar ésta en barro, trapos, cañas o cualquier
su lugar, la magia blasfema que otro material, lo principal es que
hay en su interior hará que se cuente con algún elemento de
una por sí sola al muñón. A partir la persona representada: uñas o
de entonces el portador tendrá cabellos son los más habituales,
Ventaja en las pruebas de Comu- al ser también los más fáciles de
nicación para engañar, mentir conseguir. Como creación sim-
o vender humo a un volcán. Sin bólica de un individuo, la magia
embargo, quien haya sido engatu- vudú permite que algo de lo que
sado por ella, tarde o temprano se pase al muñeco también le suceda
dará cuenta y buscará una terrible a la persona que representa: aho-
venganza. gos si se sumerge en agua, fiebre
si se quema la figura, dolores si se
le clavan agujas, etc. En general,
los males que aquejan al repre-
sentado provocan una penaliza-
ción de -2 o Desventaja (depen-
diendo del poder del sacerdote) a
todas sus acciones. Los poderes de
un muñeco vudú solo durarán un
día, momento en que el sacerdote
tendrá que construir otro y por
tanto volver a conseguir los restos
del cuerpo de la víctima. Esa es
una buena ocasión para que el
sufridor identifique a aquel que le
quiere tanto mal y le de a probar
su propia medicina.

· 76 ·
Patente de Corso Celada de Guerrero

V. Botines y pillaje
Maldita Jaguar
Más de una vez un pirata ha re- El jaguar es conocido por ser
copilado patentes de corso de di- probablemente el mejor cazador
versas naciones para poder atacar sobre la faz de la Tierra. Esa habi-
a cualquier nave y mostrar luego lidad y ferocidad es muy deseada
la patente adecuada, justificando por los cazadores y guerreros
así su vil acción. El Inquisidor y indígenas, de forma que aquellos
Gobernador Malasaña usó sus que logran matar a uno de estos
capacidades místicas para imbuir felinos no dudan en lucir su cabe-
una obligación sagrada en cada za disecada como casco decorati-
patente que concedía, firmada vo. Sea por un efecto chamánico o
con su propia sangre: quien estu- por simple camuflaje, esta celada
viera en posesión de tal documen- no solo protege como un yelmo
to recibiría el doble de botín de normal, sino que además otorga
cada nave inglesa que capturara. Ventaja en las pruebas de Subter-
Pero a cambio, no le sería posible fugio para emboscar enemigos.
evitar atacar a todo barco con la
bandera de Inglaterra que encon-
trará en el mar.

· 77 ·
Adversarios dignos e indignos

VI. Adversarios dignos e indignos


¡Mira detrás de tí! ¡Hay un mono con tres cabezas!
— El Secreto de Monkey Island, de Ron Gilbert

Características por nivel y tipo


Usa las siguientes características como base para definir a los enemi-
gos. Piensa en qué cualidades quieres destacar de ellos y modifica los
números si lo ves necesario. Por ejemplo, si enfrentas a los aventureros
contra los piratas sanguinarios de Henry Morgan, puedes decidir que
éstos están muy curtidos en batallas y no se rinden con facilidad. Lo
puedes representar tomando la base del pirata de nivel 3, pero dándo-
les 16 puntos de vida en vez de 12. O unos soldados españoles quizás
lleven su característico yelmo de Conquistador, con lo que su Defensa
será 1 punto superior a la que corresponde a su nivel.

Nivel 1. Adversarios poco peligrosos


Animales normales (perro guardián), guardias básicos, marineros y
cazadores indígenas.
Iniciativa: 10 / ATQ: +1 (Daño 1d4) / DEF: 13 / PV: 4
Atributos principales: 11 (0) / Habilidades principales: +1

Nivel 3. Enemigos entrenados


Animales salvajes (caimán, boa constrictora, etc.), soldados, piratas y
guerreros indígenas.
Iniciativa: 12 / ATQ: +3 (Daño 1d6) / DEF: 15 / PV: 12
Atributos principales: 13 (+1) / Habilidades principales: +3

· 79 ·
¡Arrr! Vieja Escuela · Piratas

Nivel 5. Contrincantes mortales


Animales peligrosos (jaguar, cocodrilo, etc.), guardacostas, capitanes
y señores de la guerra.
Iniciativa: 14 / ATQ: +5 (Daño 1d8) / DEF: 17 / PV: 20
Atributos principales: 15 (+2) / Habilidades principales: +5

Nivel 7. Némesis únicas


Animal legendario (araña Goliat gigante), personalidades y cazarre-
compensas con nombre.
Iniciativa: 16 / ATQ: +7 (Daño 1d8) Dos ataques por turno /
DEF: 19 / PV: 28
Atributos principales: 17 (+2) / Habilidades principales: +7

Guía para crear enemigos


◊ Iniciativa: 9+Nivel
◊ Ataque (Daño): Igual al Nivel (1d4/1d6/1d8/2 ataques de 1d8)
◊ Defensa: 12+Nivel
◊ Puntos de Vida: 4xNivel (o 3xNivel si quieres dar un tono más
aventurero a las luchas)
Atributos y habilidades:
En general no son necesarios los Atributos, sus bonos, ni las habili-
dades de un adversario. Pero si se necesitaran para algo (duelos de
labia, zafarse de una presa con FUE, etc.), sigue las siguientes indica-
ciones como base y modifica los números según el enemigo concreto
que imaginas. Trata de dar variedad a los números según la perso-
nalidad del personaje, para que no todos los enemigos de un mismo
nivel tengan los mismos modificadores.
Decide primero si el Atributo, bono o habilidad que necesitas es
importante para el tipo de personaje: FUE, CON o Alerta para un lu-
chador experimentado; INT, SAB o Erudición para un anciano sabio;
DES, CAR o Comunicación para un ladrón burlesco, etc.

· 80 ·
◊ El valor máximo recomendado de un Atributo principal es

VI. Adversarios dignos e indignos


10+Nivel. Para los demás es 10.
◊ El bono máximo recomendado de un Atributo principal es Ni-
vel/3, redondeando hacia abajo. Para los no principales consi-
dera que es 0.
◊ El bono máximo recomendado para las habilidades principales
es igual al Nivel. Para las demás es Nivel/2, redondeando hacia
abajo.

Talentos para los enemigos


Aunque algunos contrincantes serán solo un saco de carne y huesos
para los aventureros (bueno, y puñales, garras y mordiscos también), el
Comodoro debería dedicar un tiempo a pensar en cómo destacar algún
aspecto característico en la forma de luchar de los adversarios. Si todos
ellos se limitan a atacar y recibir golpes, los combates pueden resultar
repetitivos rápidamente. Pero añadir uno o varios de los siguientes
Talentos a un tipo de enemigo permite dotar de personalidad al en-
frentamiento y, quizás, sorprender ocasionalmente a unos aventureros
que crean haberlo visto todo en el ancho mar.
Agilidad inhumana Dolor de ultratumba
Algunos animales, e incluso El enemigo es capaz de absorber
luchadores altamente veloces, aquello que mantiene vivo a un
pueden moverse en el lapso de aventurero y hacerlo desaparecer
un parpadeo y trepar por super- de este mundo: la energía de su
ficies verticales con la soltura de cuerpo, la sagacidad de su mente,
un mono. Reciben un +2 DEF y la alegría de su corazón. Cuan-
pueden huir de un combate como do lances el Daño de un ataque
acción en su turno, sin dar tiempo exitoso del adversario, resta el
a ningún ataque de represalia. resultado de un Atributo al azar
Camuflado en vez de a los PV. Para ello, lanza
1d6: 1 FUE, 2 DES, 3 CON, 4 INT, 5
El enemigo es capaz de confun- SAB, 6 CAR.
dirse con el entorno y siempre
intentará emboscar al grupo. La
prueba de Alerta para detectarlo
se realiza con un -2.
· 81 ·
Embestida Presa
¡Arrr! Vieja Escuela · Piratas

Un jinete a caballo, un jabalí a la En vez de tirar Daño, un ataque


carrera o un tiburón buscando con éxito produce una presa. A
volcar una barca pueden decidir partir del siguiente turno el aven-
realizar el primer ataque de turero atrapado recibe 1d4 puntos
un combate con -2 a DEF, pero de Daño directos y a continua-
con Ventaja al tirar el Daño si ción debe realizar una prueba de
impactan. INS +FUE contra CD10+Nivel del
Furia descerebrada enemigo para librarse. El aventu-
rero atrapado no puede realizar
Un adversario desesperado, ninguna otra acción que tratar de
que defienda algo vital para él zafarse de la presa. Si el adver-
o simplemente que disfrute de sario tiene un ataque secundario
la sangre sin ningún instinto de (como una serpiente que atrape
supervivencia, recibe un +2 al ATQ con el cuerpo y muerda con la
y -2 a DEF, además de ser inmune cabeza) podrá atacar a la víctima
a los intentos de manipular su atrapada con Ventaja.
mente.
Líder
Puede usar su acción de ataque
para azuzar, dar órdenes y orga-
nizar a sus seguidores. Las perso-
nas de su grupo o animales de su
manada reciben +1 al ATQ en su
siguiente ataque y recuperan 1d2
PV.

· 82 ·
Revivido Veneno o enfermedad

VI. Adversarios dignos e indignos


Un ser levantado de la tumba es contagiosa
inmune a los efectos que traten de Si impacta la tirada de Ataque, el
manipular la mente, así como al objetivo debe realizar una prueba
veneno o enfermedad. de INS +CON contra venenos/en-
Ser terrorífico fermedad. La fuerza y el efecto de
la ponzoña debe ser fijado por el
Una criatura de origen antinatu-
Comodoro. Unas ratas de bodega
ral -o de gran poder y tamaño-
o las cerbatanas de los indígenas
cuya horrorosa visión provoca
cazadores causan espasmos a la
una prueba de Miedo contra
víctima si falla contra una CD11,
CD10+Nivel.
imponiendo un -2 a todas las
Sugestión hipnótica pruebas durante un día. La lanza
Hay personas cuyos argumentos de un guerrero indígena o el escu-
desarman al más violento, y pitajo de un sapo gigante a veces
también son conocidos los van impregnados de una fuerte
hechiceros que borran las ansias sustancia psicotrópica de CD13
asesinas de un plumazo. Se que provoca alucinaciones, obli-
rumorea además que algunas gando a tener Desventaja en todas
serpientes o bestias extrañas las pruebas durante una hora.
pueden mirarte a los ojos y
robarte la fuerza de los brazos.
En vez de atacar, este adversario
obliga a un aventurero a
realizar una prueba de INS +CAR
contra CD10+Nivel. Si falla, el
aventurero no podrá atacar a ese
contrincante mientras dure el
combate. Podrá intentar resistir
la sugestión de nuevo solo si
ve como el adversario daña a
un ser querido o compañero de
aventuras.

· 83 ·
Bestias, monstruos
¡Arrr! Vieja Escuela · Piratas

y personas poco amigables


En esta sección presentamos ejemplos de adversarios típicos a los que
los aventureros se pueden enfrentar durante sus peripecias. Verás que
algunos no encajan perfectamente con las estadísticas base que se han
dado anteriormente. Esto es intencionado para, como hemos comenta-
do, potenciar algún aspecto particular de ese enemigo. Por ejemplo, el
mordisco de un cocodrilo hace más daño de lo que normalmente haría
un contrincante de nivel 3, o un sargento curtido tiene más Puntos de
Vida de lo que corresponde a su nivel.
Gente de armas
En todo lugar y en toda época hay personas que deciden empuñar las
armas contra otros. Algunos luchan por una causa justa. Para otros
luchar es una causa en sí misma. En este grupo se pueden encontrar
soldados ingleses de impolutas casacas rojas, cimarrones escapados
del esclavismo que defienden su libertad con uñas y dientes, piratas y
corsarios que otorgan a la vida menos valor que a una botella de ron,
o guardacostas y cazarrecompensas obsesionados en la persecución de
maleantes sin moral.

Soldado inglés, francés o español


¡Por el Rey y la Reina! ¡Por la Corona!
En su mayoría, los soldados de cualquier nación provienen de las
clases sociales más bajas, que se enrolan para así poder tener comida
diaria y un lugar donde dormir. La posibilidad de obtener gloria y
honrar a su patria esté más abajo en su orden de prioridades. Lu-
charán mientras tengan un líder que los dirija y presione. Si no es el
caso, la desbandada siempre es una opción.

Niv. 1
Iniciativa: 10 / ATQ: +1 (Pica 1d4) /
DEF: 13 (14 para el español por el yelmo) / PV: 4
Atributos: 10 (0) / Alerta +1 (0 para el español por el yelmo)

· 84 ·
Sargento curtido

VI. Adversarios dignos e indignos


¡Escoria pirata! ¡Tenéis una cita con la horca!
A veces hay soldados que sobreviven a varias batallas y algunos has-
ta son valientes y arrojados. Estos raros casos son ascendidos rápi-
damente a dirigir a grupos de reclutas rasos y a infundir temor tanto
entre los enemigos como entre sus propios subordinados.

Niv. 3
Iniciativa: 12 / ATQ: +3 (Espada 1d8) / DEF: 15 / PV: 15
CON 13 (+1) / CAR 13 (+1) / Comunicación +3
Talento: Líder

Almirante de flota
¡A toda vela! ¡Que no escapen de nuevo!
Al contrario que los soldados o sargentos, los cargos superiores en el
ejército normalmente son ocupados por hombres de cierta nobleza.
Su educación les permite tener un pensamiento más táctico sobre
las batallas que libran y comandan a sus fuerzas por el poder que les
confiere su posición. En general su valor en batalla no radica en sus
habilidades de armas, sino en una mente aguda y estratégica.

Niv. 5
Iniciativa: 14 / ATQ: +5 (Sable de caballería 1d6) /
DEF: 17 / PV: 20
INT 15 (+2) / CAR 15 (+2) / Comunicación y Erudición +5
Talento: Líder

· 85 ·
Cimarrón
¡Arrr! Vieja Escuela · Piratas

Prefiero morir como un hombre libre que volver a vivir encadenado.


Son incontables los esclavos que trabajan a la fuerza en las plan-
taciones del Caribe, especialmente en las tierras españolas. Tal es
el desprecio con que sus vidas son tratadas, que cuando un grupo
de ellos logra escapar arriesgando lo poco que tienen, su máxima
motivación se convierte en vengarse de sus antiguos amos. Algunos
pueden ser honorables luchadores por la libertad, pero la mayoría
son simplemente personas tan abusadas que ya solo cabe la rabia en
su corazón.

Niv.1
Iniciativa: 10 / ATQ: +1 (Machete 1d6) / DEF: 13 / PV: 4
FUE 11 (0) / CON 11 (0) / Alerta, Subterfugio
y Supervivencia +1
Talentos: Embestida, Furia descerebrada

Cazarrecompensas
La oferta decía “Vivo o Muerto”. Tú eliges cómo quieres venir conmigo.
Los mares están llenos de islas que sirven como refugio a piratas
y maleantes cuyas fechorías han llamado demasiado la atención.
Ocultos en sus escondrijos, esos criminales tratan de mantenerse
fuera de la vista con la esperanza que sus robos sean olvidados,
cuando no perdonados. Gran error. Basta con que una Corona
cuelgue varios carteles con el retrato del ladrón y una buena suma
de dinero, para que los cazadores de hombres se lancen a olisquear
hasta el más profundo agujero del Caribe en busca de la presa
marcada y sentenciada.

Niv.5
Iniciativa: 14 / ATQ: +5 (Chafarote 1d8) / DEF: 17 / PV: 30
CON 15 (+2) / SAB 15 (+2) / Alerta y Supervivencia +5
Talento: Presa

· 86 ·
Pirata

VI. Adversarios dignos e indignos


¡Arrr! <escupitajo>
Llámalos “caballeros de fortuna”. Llámalos “hombres libres”. Lláma-
los “hermanos de la costa”. En el fondo da igual; asaltarán tu barco,
se llevarán tus joyas y te ensartarán con su cuchillo. Lo mismo que si
los llamaras “asquerosa rata de mar descerebrada”.

Niv. 3
Iniciativa: 12 / ATQ: +3 (Todo tipo de arma 1d6) /
DEF: 15 / PV: 12
FUE 13 (+1) / Manipulación +3
Talento: Furia descerebrada

Personalidad: Marino R. Ahoy


Cuanto peor, mejor.
Cada vez que alguien vence en un duelo de labia, entre el público
se oye una voz que rezonga por lo bajo: “Es bueno, pero no vencería
a R. Ahoy.” Su leyenda ha llegado a todos los rincones del Caribe y
nadie duda que si hay un maestro de la dialéctica, ese es Marino R.
Ahoy. Hasta las gaviotas del puerto callan cuando alguien lo reta a
un duelo, dispuestas a vitorear los trabalenguas con que desmonta
cualquier defensa lógica y racional. Aún hay grupos que discuten
acaloradamente sobre el sentido profundo de su legendaria senten-
cia: “Es la tripulación la que elige al capitán, y es el capitán el que quiere
que sea la tripulación el capitán”. Apabullante. Tan sorprendentes y
enrevesados son sus ataques, que muchas veces sus rivales ni siquie-
ra saben si han ganado o perdido el duelo… hasta que algún presente
les da una palmada en el hombro y les susurra al oído: “Tendrías que
haber pensado antes de hablar, en vez de hablar tras pensar”.

Niv.7
Iniciativa: 16 / ATQ: +7 (Golpe de derecha y giro al centro
1d8) Dos ataques por turno / DEF: 19 / PV: 28
SAB 17 (+2) / CAR 17 (+2) / Comunicación +7
Talento: Líder, Sugestión hipnótica

· 87 ·
Indígenas
¡Arrr! Vieja Escuela · Piratas

Considerados “primitivos y
salvajes” por aquellos que no
los conocen, los habitantes
nativos del Caribe poseen una
cultura adaptada a su tierra.
Y la defienden con valor de
expoliadores y verdaderos
salvajes. Que se hayan con-
vertido de cazadores en pre-
sas los ha llevado a que, como
toda cultura humana, usen
toda su violencia y crueldad
cuando enfrentan a quienes
consideran sus enemigos.

Cazador
*silencio*
Los más jóvenes de entre los indígenas sirven como cazadores para
su pueblo, encargados de acechar y atrapar presas para alimentar a
su gente. Conocen las tierras que rodean su hogar como la palma de
su mano y mojan sus armas en veneno para atrapar a sus víctimas
sin echar a perder la carne. Normalmente solo miden sus capacida-
des contra animales que los suyos pueden comer. Pero cuando es ne-
cesario, las mismas tácticas sirven para cazar humanos indeseados.

Niv.1
Iniciativa: 10 / ATQ: +1 (Arco corto 1d4) / DEF: 13 / PV: 4
DES 11 (0) / Alerta, Supervivencia y Subterfugio +1
Talentos: Camuflado, Veneno (INS +CON contra CD11 o -2 en
todas las tiradas por embotamiento de los sentidos)

· 88 ·
Guerrero

VI. Adversarios dignos e indignos


¡Aiéeeee!
Cuando el sigilo y las emboscadas ya no sirven contra el enemigo,
los más fuertes y valerosos de entre los indígenas se engastan algún
adorno de plumas, desnudan sus torsos para moverse rápidos por el
campo de batalla y empuñan poderosas lanzas. Los Conquistadores
nunca habían conocido a guerreros tan implacables como los indí-
genas, cuya moral no desfallecía hasta el último hombre. Y así de
terrible sigue siendo luchar contra ellos.

Niv. 3
Iniciativa: 12 / ATQ: +3 (Lanza primitiva 1d6) /
DEF: 15 / PV: 15
FUE 13 (+1) / CON 13 (+1) / Supervivencia +3
Talentos: Furia descerebrada, Veneno (INS +CON contra
CD13 o Desventaja en todas las tiradas por parálisis en los
miembros)

Chamán
Tú no tener miedo a mí. Pero tú aprender a temer espíritus.
El líder espiritual de una tribu es también la persona más importan-
te para ellos. Sin la trascendencia a la otra vida, vivir o morir en esta
carece de valor. Los chamanes son los encargados de canalizar las
fuerzas de sus dioses antiguos a este mundo. Puede que sus dioses
estén muriendo debido a la conquista de sus tierras, costumbres y
creencias; pero es cuando un ser otrora poderoso se haya moribun-
do, que sus dentelladas son más desesperadas e inmisericordes.

Niv.5
Iniciativa: 14 / ATQ: +3 (Cetro sagrado 1d6 /
Magia impía 1d2) / DEF: 17 / PV: 20
INT 15 (+2) / SAB 15 (+2) / Comunicación, Erudición +5
Talentos: Dolor de ultratumba (Daño según Magia impía),
Líder, Sugestión hipnótica

· 89 ·
Animales de tierra
¡Arrr! Vieja Escuela · Piratas

El Caribe es una tierra considerada peligrosa y su fauna está a la altura


de tal renombre. A pesar de su pequeño tamaño, existen infinidad
de animales dañinos como arañas y serpientes venenosas, caimanes
escurridizos o pirañas carnívoras. Pero las especies más temidas por
el hombre son aquellas cuya capacidad de caza pone a prueba hasta al
más astuto de los indígenas o bucaneros.

Anaconda
Ssssssss...
La serpiente más larga del mundo. Saber que no acostumbra a atacar
a humanos no es suficientemente tranquilizador cuando sus 5 a 10
metros se deslizan entre las ramas de un árbol sobre tu cabeza. “No
acostumbra” no es lo mismo que “nunca”. Quién ha visto a una ana-
conda atrapar y asfixiar a un ciervo, y luego devorarlo desencajando
la mandíbula para engullirlo entero, prefiere no poner a prueba a
este reptil.

Niv. 3
Iniciativa: 12 / ATQ: +3 (Mordisco 1d6) / DEF: 15 / PV: 10
FUE 13 (+1)
Talentos: Camuflado, Presa

· 90 ·
Cocodrilo

VI. Adversarios dignos e indignos


Grooorrrrr
Pueden vivir tanto en agua dulce como salada y con sus 1000 kg de
peso no tienen depredadores capaces de hacerles frente. Su mordis-
co es el más potente del reino animal y su piel es dura como la mejor
coraza. Evitar sus lugares de descanso es la mejor defensa contra
ellos, no vaya a ser que acabes despedazado o hundido hasta ahogar-
te horriblemente.

Niv. 3
Iniciativa: 12 / ATQ: +3 (Mandíbulas poderosas 1d8) /
DEF: 15 / PV: 15
FUE 13 (+1) / CON 13 (+1)
Talento: Embestida

Jaguar
Roarrrrrrrr
Si hay un cazador con quien compararse en el Caribe, ese es el ja-
guar. Por suerte caza en solitario, porque uno solo de ellos es sufi-
ciente para matar a cualquier víctima que se proponga. Sus colmillos
llegan a atravesar el caparazón de una tortuga y su habilidad para
moverse en silencio hace que las presas no sean capaces tan siquiera
de defenderse. Vencer a un jaguar en una lucha cara a cara es una
hazaña legendaria, pero seguramente hay más jaguares vencedores
de esos duelos que no cazadores.

Niv. 5
Iniciativa: 16 / ATQ: +5 (Garras y dientes 1d8) /
DEF: 17 / PV: 20
DES 15 (+2)
Talento: Agilidad inhumana, Camuflado

· 91 ·
Animales marinos
¡Arrr! Vieja Escuela · Piratas

Las profundidades marinas son oscuras y la imaginación de los na-


vegantes las pueblan de bestias horrorosas durante las largas horas
muertas de travesías interminables. Pero incluso sin los productos de
la fantasía humana, el mar contiene su porción de seres mortíferos por
derecho propio.

Anguila eléctrica
Aunque las escurridizas anguilas no atacan si no se sienten amena-
zadas, tienen una extraña tendencia a escoger los restos naufragados
de barcos cargados de oro y plata como cubil. Su forma de defensa
preferida es enrollarse alrededor de una extremidad y, maximizando
así la superficie de contacto, soltar una descarga eléctrica capaz de
atontar a un caballo.

Niv. 1
Iniciativa: 10 / ATQ: +1 (Descarga eléctrica 1d4) /
DEF: 13 / PV: 4
Atributos 10 (0)
Talentos: Agilidad inhumana, Presa

Tiburón
Cuando los marineros dicen que su única esposa es el mar, el tiburón
representa a la suegra más indeseada. Rápido en acudir al oler la
sangre, despiadado ante cualquier debilidad y de un mordisco afila-
do que no conoce compasión. Su sola visión ha parado el corazón de
más de un caído al agua, incluso antes de recibir su ataque. Aquellos
afortunados que han sobrevivido a sus mandíbulas monstruosas con-
servan las marcas de lo que consideran una huida milagrosa.

Niv. 5
Iniciativa: 14 / ATQ: +5 (Mordisco 1d8) / DEF: 17 / PV: 30
FUE 15 (+2) / DES 15 (+2) / CON 15 (+2)
Talentos: Embestida, Furia descerebrada, Ser terrorífico

· 92 ·
Calamar gigante

VI. Adversarios dignos e indignos


Si no fuera porque se han encontrado cadáveres de este enorme
animal varados en alguna costa, sin duda sería considerado una
leyenda del mar. Pudiendo medir entre 10 y 20 metros (¿quién sabe
si incluso más?), habita las profundidades más oscuras del océano y
no acostumbra a dejarse ver. Pero en ocasiones, no se sabe por qué,
alguno abandona la protección de las negras simas y asciende hasta
la superficie del mar. Cuando eso pasa llega cargado de una rabia y
violencia que lo impulsa a atacar embarcaciones con sus innumera-
bles tentáculos. Aunque lo que realmente atormenta a los marinos
que lo han vivido es pensar en qué debe haber arrancado a ese cala-
mar de su hogar, y despertado en él tal miedo y desesperación como
para volverlo así de agresivo.

Niv. 7
Iniciativa: 16 / ATQ: +7 (Ventosas desgarradoras 1d8) Cuatro
ataques por turno / DEF: 19 / PV: 42
FUE 17 (+2) / CON 17 (+2)
Talentos: Presa, Ser terrorífico

· 93 ·
Criaturas de leyenda
¡Arrr! Vieja Escuela · Piratas

Solo cuando el fuego del hogar se enfría en las tabernas y quedan pocas
horas para la llegada del amanecer, los escasos piratas que aguantan
conscientes se atreven a mencionar los nombres de ciertas criaturas en
voz baja. Seres cuya existencia desafía cualquier lógica y cordura, y que
se consideran mitos y leyendas porque de otra manera resultaría abo-
minable aceptar que comparten el mundo con nosotros. Quizás el ron
hace que la imaginación de los marineros invente a esos seres entre sus
efluvios. O quizás es que solo el alcohol permite a esos marineros man-
tenerse cuerdos tras haber avistado una de esas criaturas aborrecibles.

Mono de tres cabezas


Nota del Autor: Los monos de tres cabezas no existen. Son un invento para
tomar el pelo a jóvenes asustadizos y una broma de mal gusto para engañar
a los débiles de voluntad. No daremos en este manual estadísticas del mono
de tres cabezas porque los aventureros NUNCA se encontrarán con uno. NA-
DIE ha visto JAMÁS un mono de tres cabezas. Si existieran, te daríamos sus
estadísticas. Pero NO existen. Así que no te preocupes por sus habilidades y
puntuaciones, no te harán falta en NINGUNA ocasión. ¿De qué te servirían
unas estadísticas que no vas a utilizar? De verdad, si realmente hubiera
monos de tres cabezas tendrías sus características a continuación.

Niv.1
Iniciativa: 10 / ATQ: +1 (Cocos arrojadizos 1d4) /
DEF: 13 / PV: 4
DES 11 (0) / CAR 11 (0)
Talentos: Agilidad sobrehumana, Camuflado,
Sugestión hipnótica

· 94 ·
Sirena

VI. Adversarios dignos e indignos


Estos seres mitad mujer, mitad pez, son el terror de los navegantes.
Aguardan en las rocas o arrecifes y desde allí entonan canciones con
las que seducen a los timoneles. Una vez el barco se ha estrellado,
las sirenas se zambullen en el agua y nadan hacia los marinos que
se hunden. Entonces, su apariencia de bellas mujeres desnudas se
convierte en la de humanoides de piel verde y escamosa, con garras
y dientes afilados, deseosas de carne humana.

Niv. 3
Iniciativa: 12 / ATQ: +3 (Uñas y colmillos afilados 1d4) /
DEF: 15 / PV: 12
CAR 13 (+1) / Comunicación +3
Talento: Sugestión hipnótica

Cadejo
El cadejo es un perro espectral de gran tamaño que, según los indios
de centroamérica, es invocado por sus sacerdotes. Los Conquista-
dores lo consideraron una superstición difundida por los chamanes
para intentar asustarlos con un poder imaginario. Pero durante las
noches más oscuras, un cuadrúpedo de ojos rojos y pelaje negro em-
pezó a hostigarlos hasta la muerte. Unos ojos tan rojos y un pelo tan
negro como los que lucía el mismo chamán que les había advertido
de los peligros de provocar la ira del cadejo.

Niv. 3
Iniciativa: 12 / ATQ: +3 (Mordisco 1d6) / DEF: 15 / PV: 12
Atributos 10 (0)
Talentos: Camuflado, Furia descerebrada, Revivido,
Ser terrorífico

· 95 ·
Seres del Más Allá
¡Arrr! Vieja Escuela · Piratas

El vudú y otras fuerzas desconocidas doblegan la barrera que separa la


vida de la muerte. No debería ser así, la Naturaleza ha dado un lugar
a cada uno y los muertos y los vivos no deberían juntarse. Pero lo que
la Naturaleza ha separado, el hombre se obceca en unirlo. A veces una
fuerza vital incorpórea logra tomar el control de un cadáver como si
fuera un marionetista. En otras ocasiones ese espíritu tiene el suficien-
te poder como para ser capaz de materializarse por sí mismo y afectar
al mundo de los vivos. Pero, mientras los vivos que juegan con estos
poderes lo que desean es no convertirse en muertos, la voluntad de
los muertos que logran caminar por nuestro lado del Velo es llevarse
consigo tantas vidas como les sea posible.

Zombie vudú
Si la mayor motivación de un aventurero es poder disfrutar una vida
de libertad y emociones, se entiende que convertirse en un cadáver
andante sin voluntad, reanimado por la magia vudú -un zombie-,
es el destino más terrible que le puede acaecer. Un zombie es un
muerto al que un houngan o una mambo insufla de energía (no se le
puede llamar “vida”) para que se convierta en esclavo de la voluntad
del hechicero. Normalmente el cuerpo reanimado está podrido e
hinchado debido a la humedad que impera en las islas, por lo que su
visión es horripilante y sus uñas y dientes están plagados de sucie-
dad y enfermedades.

Niv.1
Iniciativa: 8 / ATQ: +0 (Zarpazo o mordisco 1d4) /
DEF: 11 / PV: 8
CON 11 (0)
Talentos: Revivido, Ser terrorífico, Enfermedad contagiosa
(INS +CON contra CD11 o perder 1pv por asalto mientras
dure el combate)

· 96 ·
Esqueleto alzado

VI. Adversarios dignos e indignos


Se discute entre los eruditos el origen de los esqueletos animados
que se han encontrado en algunos puntos de tierra firme. Portan las
armas y abalorios que llevaban en vida — normalmente oxidados
y en harapos —, por lo que parece que murieron luchando y nunca
fueron enterrados. ¿Pero qué fuerza o voluntad les hace levantarse
y atacar a todo ser vivo que se les acerque? Su origen es un misterio
para los sabios, pero la mayoría de la gente no tiene tanta curiosi-
dad: “correr” es la respuesta a toda pregunta referida a un esqueleto
alzado.

Niv. 3
Iniciativa: 10 / ATQ: +1 (Espada oxidada 1d6) /
DEF: 15 / PV: 12
Atributos 10 (0)
Talentos: Revivido, Ser terrorífico

Pirata fantasma
Cuando el sol se acaba de poner en el horizonte, o unos minutos an-
tes de que salga de nuevo, a veces los vigías vislumbran por el rabillo
del ojo un movimiento de personas sobre la cubierta. Pero al girarse,
no hay nadie ahí. La mayoría de veces esos vigilantes no dicen nada
a nadie, convenciéndose a sí mismos que son efectos del cansancio
mientras se alisan los pelos en punta de los brazos. Cuando no pue-
den evitar compartir su miedo con alguien, los confidentes acostum-
bran a servirles un buen vaso de ron y callar. “Así acabaremos todos
los que muramos en el mar y no seamos enterrados en tierra firme”, dijo
una vez el viejo capitán Obed Marsh. Nunca más nadie ha pronuncia-
do otra palabra al respecto de esas visiones.

Niv. 5
Iniciativa: 14 / ATQ: +5 (Contacto gélido 1d2) /
DEF: 17 / PV: 20
Sin Atributos
Talentos: Camuflado, Dolor de ultratumba, Revivido, Ser
terrorífico, Sugestión hipnótica

· 97 ·
Hallaron en dinero de contado doscientas y cincuenta
mil piezas de a ocho, fuera de otras mercaderías, como
paños, lienzos, seda y otros bienes, con que salieron
triunfantes para su ladronera Jamaica a pasar algún
poco de tiempo en vicios, a costa de los sudores y traba-
jos de quien ganó para que ellos robasen.
— Alexandre Olivier Exquemelin (1646-1707),
Piratas de América
La Dama perdida

VII. La Dama perdida


Aventura para personajes de nivel 1

Introducción
Primavera del año 1664, Port Royal, Jamaica.
La hija del Gobernador de Port Royal desapareció hace dos noches.
Tras un primer día en el que todos sus soldados y servicio han busca-
do sin éxito a la queridísima Elaine, el Gobernador ha decidido mover
cielo y tierra para encontrarla. Y no se ha limitado a las vías legales.
Por supuesto ha avisado a las autoridades, pero también a conocidos
aristócratas de tendencias aventureras, a brujos espiritistas y adivinos
charlatanes. Además, sus espías entre la baja estofa han corrido la voz
de una recompensa para cualquier maleante con información sobre su
hija.
Tras un primer día de búsqueda infructuosa, los hombres del Gober-
nador se han visto obligados a enviar cartas y picar puertas durante la
noche siguiente. Así es como la información llega a varios honorables
aventureros (y a pícaros interesados), que escuchan la llamada de la
necesidad o del dinero. La oferta pide a los valientes que se personen
en la mansión del Gobernador, situada en el centro de Port Royal, para
ser evaluados e informados. Alguno de los personajes podría querer re-
cabar información sobre Elaine o su padre antes de acudir a la villa del
Gobernador y averiguar así alguno de los aspectos que se describen a
continuación. La información más pública puede obtenerse de manera
automática; para detalles más personales se requieren niveles de éxito
más altos en pruebas de Comunicación o Subterfugio CD14, o incluso
un crítico (20 natural) para los secretos más ocultos.

· 99 ·
Información sobre los Marley
¡Arrr! Vieja Escuela · Piratas

El nombre del Gobernador es Robert Marley, y a sus 62 años dirige Port


Royal en nombre de Su Majestad el Rey Carlos II de Inglaterra. Aun-
que la isla de Jamaica pertenece oficialmente al Reino de España, Port
Royal fue tomada por los ingleses sin que los españoles hicieran nada
por evitarlo. Para potenciar su posición y hostigar a los españoles en el
Caribe, el gobierno británico hizo de Port Royal un muelle donde los pi-
ratas eran bienvenidos. Así se aseguraron tener una mayor potencia de
fuego por si fuese necesario defenderse y los propios piratas prefieren
no morder la mano que les da de comer. Robert Marley ha concedido
patentes de corso a varios capitanes de navío que han demostrado ser
especialmente feroces con los españoles y, sobre todo, que han ignora-
do a los mercantes ingleses del Caribe.
Robert Marley se considera a sí mismo la autoridad en la isla, por en-
cima de jueces y acuerdos. Su voluntad es la Ley y cuenta el derecho o
el perdón en piezas de oro. Sus pasiones son su hija, el vino español y
las telas caras de Francia, ¡aunque nunca admitirá ninguna de las dos
últimas aficiones en público!
Su hija se llama Elaine Marley y es una joven bella e instruida de 23
años. Sus cabellos y ojos negros son sorprendentes para una hija de
Inglaterra. De ahí que corran muchos rumores sobre el origen de su
desconocida madre, que se dice murió antes que Robert y Elaine llega-
ran a Port Royal.
La hija del Gobernador se mantiene soltera por voluntad propia, a
pesar de los esfuerzos de su padre por buscarle un enlace matrimonial.
Pero ella siempre lo convence de seguir sin compromiso diciendo que
desea vivir con él en Port Royal muchos años más. Entre sus aficiones
está pasear por el puerto, donde compra en los puestos del mercado
de la gente corriente. Especialmente le interesan las hierbas fragantes
“de poderes curativos” y las “pociones milagrosas” que venden los
autoproclamados “alquimistas” del lugar. La mayoría lo considera un
capricho de niña rica, aunque en general Elaine cae bien a los habitan-
tes de la ciudad. Con todo y eso también es una gran pianista y conoce
la educación de la Corte a fondo, por lo que su presencia da un toque
de distinción a Port Royal. Algo que muy poca gente conoce de ella es

· 100 ·
que también entrena la esgrima con el mejor maestro de la ciudad, el

VII. La Dama perdida


italiano Bonetti. Es algo que hace en secreto, algunas mañanas antes
que salga el sol, y por tanto esta es una información que muy difícil-
mente podrán averiguar los jugadores. Ni siquiera su padre sabe de
esta ocupación de su hija, que siempre vuelve a casa antes de la hora
del desayuno.

Nota : Si quieres una fuente de inspiración para la apa-


riencia y posibles sucesos de Port Royal, las películas “La
Isla de las Cabezas Cortadas” y “Piratas del Caribe” te pueden
proporcionar material en el que basarte. No creemos que la
recreación de la ciudad en los films sea especialmente fiel o
histórica, pero para los propósitos de esta aventura y de este
juego sirve perfectamente.

¿Qué ha pasado aquí?


La hija del Gobernador se escapa durante las noches de luna nueva
hasta una cala de la isla a donde acuden piratas y contrabandistas que
venden sus mercancías robadas. Esas mercancías de lujo se venden
a precios muy bajos, por lo que las autoridades y aristócratas hacen
uso de ese mercado ilegal para satisfacer sus caprichos personales. De
manera que nadie tiene intención de cerrarlo ni perseguirlo. Allí es
donde Elaine encuentra y compra productos vudú, prohibidos en la
venta pública. Pero esta vez Elaine no se ha limitado a comprar alguna
fruslería para saciar su curiosidad y volver a casa antes del desayuno:
ha encontrado entre los objetos una rara estatuilla de oro del dios
azteca de los muertos, Mictlantecuhtli. Representado por un esqueleto
con multitud de dientes en actitud burlona, rápidamente lo asoció con
el loa vudú Barón Samedi, también relacionado con la muerte y las bro-
mas pesadas. Mictlantecuhtli es un dios sobre cuyo culto había leído
menciones en libros, pero del que nunca había encontrado señales
reales. Un hallazgo tan inesperado ha despertado su más oscura ansia
de conocimiento y por eso no ha sido capaz de esperar y buscar una
manera menos evidente de desaparecer. O quizás algún embrujo que

· 101 ·
nubla la razón anida en la estatuilla dorada de Mictlantecuhtli. Así que,
¡Arrr! Vieja Escuela · Piratas

sin perder tiempo, la misma noche del descubrimiento Elaine ofreció


dinero al capitán del Maiden Voyage — el navío que traía la estatuilla
— para que la llevara hasta el islote donde fue encontrada. Aunque
acabó convenciendo al capitán diciéndole que podía haber más oro en
ese lugar, su verdadero deseo es otro. Ella quiere explorar la isla para
encontrar el origen de la estatua, sospechando la presencia de algún
templo o poblado indígena y así aprender los poderes del dios de la
muerte del sacerdote local.
La isla donde encontraron
la estatuilla — le explicó
el capitán — está a pocos
días de travesía desde
Port Royal. Solo habían
atracado para recoger
alimentos en la costa an-
tes de apresurarse a Port
Royal para llegar al mer-
cado con la luna nueva. La
estatuilla fue un hallazgo
casual, encontrada por
suerte medio enterrada
en la arena de la playa.
Cuando Elaine pidió al
capitán navegar de vuelta
al lugar ese mismo ama-
necer con la excusa de
querer saber si había más
oro que conseguir en esa
isla, el marinero y algunos
codiciosos piratas acepta-

· 102 ·
ron hacerse a la mar inmediatamente. Sin embargo, varios miembros

VII. La Dama perdida


de la tripulación no estaban dispuestos a perdonar su periodo de des-
canso y la oportunidad de gastar el dinero conseguido con las ventas
de mercancías, así que se quedaron en tierra. Gracias a ellos y en espe-
cial al navegante que conoce la situación de la isla donde encontraron
la estatuilla, los personajes podrán seguir la pista del Maiden Voyage.
Elaine está secretamente interesada en aprender los poderes más oscu-
ros del vudú, en especial su capacidad de relacionarse con los muertos.
No duda que las fuerzas mágicas pueden provenir de diferentes tipos
de cultos y adoptar diferentes formas y nombres con el tiempo. Piensa
que la antigua religión indígena local y los loas vudús son expresio-
nes de las mismas fuerzas sobrenaturales y dominando ambas podrá
tener más control y poder sobre los poderes mágicos de la vida y la
muerte. Por eso ha decidido investigar los poderes de Mictlantecuhtli,
con la esperanza de aumentar los suyos propios. En esta aventura es
interesante que el trasfondo y personalidad de Elaine se vayan descu-
briendo poco a poco: puede empezar siendo asociada a la “joven dama
indefensa que ha sido secuestrada”. Poco después, tras investigar su
habitación, quizás los personajes se la imaginen más como una aventu-
rera valiente y rebelde. Solo al final descubrirán a la verdadera Elaine,
que es una bruja tanto en el sentido figurado como literal de la palabra.
Aunque, por supuesto, cada Comodoro puede darle el fondo que desee
a la hija del Gobernador, aquí se la presentará como una persona egoís-
ta, ambiciosa, manipuladora y con una voluntad oscura tras los refi-
nados modales de una bella heredera de la alta sociedad. El motivo de
su interés en la magia de los muertos puede ser variado; desde querer
encontrar el alma de su madre muerta para traerla de vuelta por amor,
hasta desear condenarla a los infiernos por los malos tratos sufridos
durante su infancia. Sea cual sea el motivo que el Comodoro decida,
Elaine representará la manipulación salvaje de los límites de la Natura-
leza, en su aspecto más despiadado, caprichoso y primigenio.

· 103 ·
La visita al Gobernador
¡Arrr! Vieja Escuela · Piratas

Tras los preparativos iniciales, en algún momento los personajes debe-


rían coincidir en el salón de invitados del Gobernador, que les recibe
para informarles de los detalles de la desaparición y las compensacio-
nes económicas. Estas serán suficientes como para cubrir sus deudas y
aumentar su nivel de vida durante un año. O unos días si la afición al
juego de algún aventurero es acuciante. Describe un salón ricamente
decorado, con un estilo francés que solo podrán reconocer aquellos
aventureros más ilustrados. No hay sillas para los invitados, solo para
el mandatario, y los tratará con modales desdeñosos. La experiencia
le dice que basta con pagar una suma lo suficientemente elevada para
que cualquier persona haga lo que él pide. Hay guardias con casaca roja
en las puertas y un mayordomo dispuesto a cumplir cualquier petición
del Gobernador.
Robert Marley pedirá a los personajes que se presenten, con su nombre
y posición u ocupación. También les pedirá que anuncien cuáles son
las capacidades con que creen contar para poder buscar a su hija. En
cualquier caso el Gobernador aceptará que emprendan la misión, pero
una mala presentación puede implicar que Robert Marley se vea menos
dispuesto a prestar ayuda material si se le pide, o a que condicione
todo pago a la obtención de noticias comprobables sobre el paradero
de su hija. En términos de juego, esta escena permite a los jugadores
presentar a sus personajes y formar el grupo de aventureros.
La información sobre Elaine que Robert compartirá es la siguiente: An-
teayer su hija fue a dormir a las 9 pm., como cada noche, y le fue a dar
un beso mientras él tomaba su té junto al fuego. A la mañana siguiente,
cuando se servía el desayuno a las 8:30h como de costumbre, su hija no
estaba esperándolo sentada a la mesa. No la encontraron tampoco en
su habitación cuando la sirvienta fue a buscarla, aunque la cama estaba
deshecha. Nadie la vio salir en toda la noche, y aunque los guardias han
buscado por el pueblo y el servicio por la mansión, no han encontrado
rastro de Elaine en todo el día de ayer. Está convencido que su hija ha
sido secuestrada por agentes españoles con la intención de pedir un
cuantioso rescate o forzarle a acuerdos indeseables. Quiere que Elaine
sea encontrada y rescatada antes que eso ocurra.

· 104 ·
Los paseos nocturnos de Elaine

VII. La Dama perdida


El primer sitio lógico donde iniciar las pesquisas es la propia habita-
ción de Elaine:
◊ La habitación está decorada con varios objetos e ingredientes exó-
ticos, provenientes de las creencias del vudú. Si algún personaje
supera una prueba de Erudición CD11, o directamente sabe hacer
magia vudú, verá que son reales. Si la prueba consigue un nivel
de éxito superior (17+, solo 14+ si se sabe hacer vudú), también
descubrirá que algunos parecen incluso haber sido usados en los
últimos tiempos de forma correcta.
◊ Una de las ventanas tiene un pequeño pero ingenioso sistema de
palanca que permite cerrar y abrir los porticones desde fuera,
de forma que alguien podría salir de la habitación dejando la
ventana cerrada, o entrar desde fuera si conoce el mecanismo.
Una prueba de Manipulación CD14 permitirá descubrirlo y saber
cómo funciona.
◊ Si alguien decide mirar en el armario, verá que falta el conjunto
completo de ropa de viaje, más práctica y cómoda que los vestidos
habituales. El camisón de noche está colgado en el armario (la
sirvienta personal -ver más abajo- lo guardó ayer por la mañana,
al encontrarlo sobre la cama cuando vino a buscar a Elaine).
◊ Con una prueba exitosa de Alerta CD14 se puede encontrar un
tablón suelto bajo la cama de Elaine, donde se esconde una caja
vacía con una cuna de terciopelo con forma de espada.
◊ La sirvienta de Elaine, Marie, es también su confidente, y es quien
vino a buscarla cuando la hija del Gobernador no apareció a la
hora del desayuno. Se trata de una chica negra adolescente. Marie
no deja de ser una esclava al servicio del Gobernador, pero su
vida es mucho más llevadera que la de la mayoría de los suyos.
Además, Elaine la trata bien y se siente a gusto con su ama y su
posición. Está preocupada por la desaparición, porque teme dónde
podría acabar si su servicio en la villa ya no fuese necesario. Una
sencilla prueba de Comunicación CD11 (ya sea en forma de per-
suasión o de intimidación) hará que explique que su ama sale una
noche al mes a escondidas de su habitación. Ella la ayuda a encu-

· 105 ·
brirla. No sabe a dónde va, aunque a veces vuelve con objetos de
¡Arrr! Vieja Escuela · Piratas

esos de vudú que tanto le gustan. En el pueblo no se consiguen ese


tipo de cosas, así que debe ser otro lugar donde los consigue. En
caso que los jugadores vayan perdidos en algún momento durante
sus investigaciones en Port Royal, Marie y las confidencias que
Elaine pueda haber compartido con ella son un recurso para el
Comodoro a la hora de redirigir a los aventureros.
Se debe hacer evidente de forma rápida que Elaine no fue secuestrada,
sino que se ha marchado por voluntad propia -al menos en un pri-
mer momento. Se vistió durante la noche, cogió una espada que tenía
escondida (¡no es tan mosquita muerta como su padre da a entender!),
y se marchó en secreto a algún lugar de la isla del que normalmente
vuelve. Pero no en esta ocasión.
Si los personajes hacen una prueba de Supervivencia contra CD11 en
la zona exterior de la villa del Gobernador, bajo la ventana de Elaine,
podrán encontrar unas huellas que se alejan hasta el establo y, pos-
teriormente, ver que las herraduras de un caballo se dirigen hacia un
callejón secundario que sale del pueblo de Port Royal en dirección a
la lengua de tierra que lo conecta con Jamaica, fuera de los muros del
puerto.
La cala de los contrabandistas
Si deciden explorar las afueras del pueblo, un buen resultado en una
prueba de Supervivencia o Alerta contra CD11 revela una cala poco
visible, a escasamente una hora de distancia de las murallas, en cuya
playa aún humean restos de unas hogueras. Si se acercan, verán a va-
rios piratas borrachos tirados por la arena, durmiendo a pesar del sol
sobre unos jergones improvisados. Un par de pequeños barcos están
anclados en la bahía.
Si despiertan a los marineros y les preguntan, los aventureros podrán
hablar con el timonel Jenkins y con el Señor Perro, el cocinero. Jenkins
es un escocés pelirrojo, delgaducho y con cara de rata, al que el sol
deja rojo en vez de moreno. A su lado, el Señor Perro se alza hasta los
dos metros; un negro imponente con una marca de propiedad tatua-
da a fuego en el brazo, revelándolo como un esclavo libre o fugado.
Parece más lo segundo que lo primero. Una prueba de Comunicación

· 106 ·
CD11 hará que los piratas los inviten a desayunar junto al fuego, donde

VII. La Dama perdida


el Señor Perro está cocinando un animal despellejado. Aunque está
demasiado quemado como para asegurar qué bicho es, los aventureros
están bastante seguros de saber de dónde le viene el sobrenombre al
cocinero.
Entre tragos de grog e invitaciones irrechazables a comer un plato del
Señor Perro, los piratas confiesan que vinieron hace un par de noches
para vender a los nobles y pudientes de la isla sus mercancías robadas.
Es una práctica que realizan con la luna nueva e interesa tanto a com-
pradores (que pueden adquirir objetos preciosos a buen precio) como
a vendedores (que no han de dar explicaciones sobre los truculentos
métodos de adquisición de algunos productos). Si el grado de éxito de
la prueba de Comunicación es alto (14+) los piratas admiten reconocer
la descripción de la hija del Gobernador. Recordarán que se fue en uno
de los barcos que vinieron a vender, el Maiden Voyage, pero nadie en la
playa sabe rumbo a dónde. Parte de la tripulación del barco se quedó
en Port Royal, ya que ganaron suficiente dinero con las ventas como
para pagarse unos jergones bajo techo y algo de ron sin aguar en las
tabernas. Se fueron a La Enseña de la Sirena a gastarse la paga y quizás
ellos podrán darles más información sobre qué quería Elaine y a dónde
se fue con el capitán y el resto de la tripulación.
Si los personajes no llegan a descubrir o seguir la pista hasta la cala,
cuando hagan sus pesquisas en el pueblo se encontrarán con la
habladuría sobre el grupo de piratas cargados de oro que llegaron
anteayer a La Enseña de la Sirena. ¿Una coincidencia que lleguen
la misma noche que desaparece Elaine? Cuesta entender qué puede
conectar ambos hechos, pero nunca está de más salir de dudas y soltar
alguna lengua entre filibusteros con ganas de beber y bravuconear
sobre sus aventuras.

· 107 ·
Pistas a seguir en Port Royal
¡Arrr! Vieja Escuela · Piratas

Tanto si los jugadores saben sobre el Maiden Voyage gracias a los


piratas de la cala, como si lo hacen siguiendo un rumor del puerto, se
puede encontrar a los filibusteros en una taberna llamada La Enseña
de la Sirena. La regenta Alfredo Mantequero, un español que llegó a
Port Royal poco después que los ingleses fundaran el asentamiento.
Se encontró con que todos los ingleses de provecho ya habían abierto
sus negocios de artesanía: curtidores, ebanistas, mercaderes, etc.
Así que pensó que lo que necesitaba Port Royal era un lugar al que
todos esos honrados trabajadores pudieran ir a remojar el gaznate
tras el jornal y relajarse tras un duro y honesto día. Y por un precio,
Mantequero también ponía la compañía femenina a disposición de sus
parroquianos. Por ahora parece que su olfato para el negocio no ha
dado mal resultado.
La Enseña de la Sirena está a rebosar de gente a cualquier hora del día.
Los muebles están hechos de madera y grasa en igual medida, y los
bancos y taburetes tienen tantos remaches como peleas ha habido en
este lugar. Seguramente por la mañana los marineros estén durmiendo
la borrachera, lo justo para poder retomarla a primera hora de la
tarde. Alfredo Mantequero confirmará que la tripulación del Maiden
Voyage llegó hace dos noches, y con un buen
dinero que gastar en sus bolsas. Clientes así son
los que le interesan, de manera que no aceptará
de buen grado hacer o permitir nada que les

· 108 ·
afecte negativamente, como amenazarlos con violencia, secuestrar al

VII. La Dama perdida


navegante o iniciar una pelea.
Invitar a unas copas, o una prueba de Comunicación CD11, permitirá
a los aventureros que los marineros del Maiden Voyage identifiquen y
recuerden a la hija del Gobernador, tanto si se les muestra un retrato
como si les dan una descripción detallada. Además, superando una
prueba de Comunicación CD14 los personajes podrían sonsacar la
información sobre la localización aproximada de la isla: un par de
días en dirección suroeste. Como es un sitio nuevo al que bajar para
aprovisionarse, la han llamado (muy imaginativamente) “Bajo Nuevo”.
Pero esta información por sí sola es bastante imprecisa.
Para tener más datos deberán hablar con el navegante, el holandés
Van Haalen. Es un hombre gordo y sudoroso, con un gran mostacho
que lleva pegado a los hinchados mofletes debido al sebo de su piel.
Lo que no tiene de guapo lo tiene de astuto y taimado. Sabe que su
capitán confía en él y quiere seguir trabajando en el Maiden Voyage.
Así que por lealtad -y porque ha ganado mucho dinero con las últimas
ventas-, no es fácilmente sobornable. Pero su inteligencia es también
su punto débil: no puede evitar disfrutar humillando a otras personas,
y por eso no rechazará nunca un Duelo de Labia. Su punto débil es su
vehemencia, que hace que sea descuidado, y que soporte mal las pullas
bien pensadas.

Van Haalen
Niv. 3 / SAB 10 (+0) / CAR 10 (+0) / Comunicación +3

Por supuesto, la localización de la isla donde encontraron la estatuilla


de oro es la información que está dispuesto a jugarse. Si el personaje
que lo rete pierde el Duelo de Labia y los personajes solo cuentan
con las indicaciones de los marineros, no se podrán hacer pruebas de
Erudición durante la travesía al no haber recibido direcciones precisas
y el vigía hará todas sus pruebas para localizar la isla con un -2 (ver
más adelante). Si lo vencen, marcará sobre un mapa el lugar donde se
halla Bajo Nuevo con una X en rojo.

· 109 ·
Travesía

VII. La Dama perdida


Para poner rumbo a la isla de Bajo Nuevo los personajes necesitan una
embarcación. Si no tienen ninguna, que sería lo más habitual, pueden
alquilar un barco pequeño con dinero prestado por el Gobernador, o
quizás convencerlo para que les ceda una goleta de su propiedad. A fin
de cuentas van a rescatar a su querida hija.
Siguiendo las indicaciones de los marineros, o mejor aún del navegante
Van Haalen, podrán llegar a la zona donde se encuentra la isla.
Para ello deben explorar una zona de mar más o menos grande,
dependiendo de la pericia de los personajes.
Si consiguieron las direcciones del navegante primero hay que tratar
de interpretarlas sobre el mapa. Dependiendo de la habilidad para
hacerlo correctamente se puede
delimitar una región donde se
supone que se encuentra la
isla y por tanto debería
ser más fácil para el
vigía divisarla.

· 111 ·
Divisar la isla
¡Arrr! Vieja Escuela · Piratas

Un aventurero debe hacer primero una prueba de Erudición, ayudando


con la cartografía y la navegación. Según el resultado, otro aventurero
que actúe de vigía tendrá algún modificador a su prueba de Alerta.
Resultado de la prueba de Erudición
Estás totalmente perdido. Esperas que el Destino se
1 natural apiade de tí, porque solo la suerte puede hacer que no os
(Pifia) hayáis perdido totalmente. Pierde 1 Doblón para el resto
de esta aventura y el vigía hace su prueba con Desventaja.
Enfiláis proa en la dirección indicada, pero no has logrado
2-10 obtener ninguna referencia clara. El vigía hace su prueba
con un -2.
Delimitas la zona donde se puede hallar Bajo Nuevo en
un círculo que requiere de un par de días de navegación.
11-13
O mucha suerte. El vigía no tiene modificadores a su
prueba.
Sabes dónde se encuentra la isla. Eso no quiere decir que
14-16 sea pan comido encontrarla, pero vais bien encaminados.
El vigía hace su prueba con un +2.
Recuerdas que el pirata John Glover te habló sobre esa
17-19 isla el año pasado. ¡Incluso te dio alguna indicación sobre
su localización! El vigía hace su prueba con Ventaja.
¡Ahí está, a la vista de todos! ¡Has guiado al barco direc-
20 natural
tamente a la isla! La Fortuna te sonríe, así que ganas 1
(Crítico)
Doblón extra para el resto de esta aventura.
A continuación, el vigía realizará una prueba de Alerta CD17,
modificada por el resultado de la anterior prueba de Erudición del
navegante:
◊ Si el vigía tiene éxito, logra avistar la isla de Bajo Nuevo y se pasa
a la siguiente sección de la aventura.
◊ Si el vigía falla, pasan un día sin encontrar nada y el Comodoro
presentará un peligro en el mar. A continuación se puede volver a
hacer la prueba de Erudición, esta vez con una bonificación de +2
acumulativo a la tirada.

· 112 ·
Ejemplos de peligros

VII. La Dama perdida


◊ Vientos racheados: Mientras pasáis cerca de un arrecife, un ines-
perado viento de gran fuerza os empuja hacia él. Debéis vencer la
inercia del barco para no dañar el casco. Un personaje debe tomar
el timón y superar una prueba de Manipulación + Maniobrabilidad
del barco con CD11, o la nave recibe 1d4 puntos de Daño. Además,
en caso de fallo del timonel cada personaje debe superar una
prueba de INS +DES con CD10+Daño recibido o caer al agua. Los
personajes caídos al agua deben a continuación superar otra prue-
ba de Supervivencia CD11 o recibir 1d4 puntos de Daño (recuerda
que quien lleve armadura realiza la prueba con Desventaja). Los
personajes no caídos que traten de rescatar a sus compañeros de-
ben superar una prueba de Manipulación CD11. Si nadie la supera,
resuelve otro turno de la misma manera.
◊ Tormenta nocturna: Durante la noche una tormenta pasa por
encima vuestro sin poder preverla en la negrura del cielo. Algún
relámpago cae cerca y teméis que pueda prender fuego a las velas.
Tratáis de salir lo antes posible de la zona. Un personaje debe
superar una prueba de Alerta + Velocidad del barco con CD11
para evitar los relámpagos y localizar una zona despejada. Si falla,
algunas velas y mástiles son afectados por los relámpagos antes de
huir de la tormenta y la embarcación ve reducida su puntuación
de Velocidad en 1 punto.
◊ Hambre y aburrimiento: Empiezan a pasar los días sin encontrar
nada. La tripulación está inquieta y ve cómo las raciones empie-
zan a descender. Por suerte avistáis un banco de peces enormes
y es la oportunidad de ocuparos con unas horas de pesca. Si sale
bien los marineros estarán entretenidos y alimentados al menos
un día más. Cada personaje que quiera puede hacer una prueba
de Supervivencia CD11. Obtener un 14-16 vale como dos éxitos,
17-19 como tres, y con un 20 natural se caza un tiburón que le-
vanta aplausos en cubierta. Si se logran en total 3 éxitos o se caza
al tiburón, todo el mundo come con una sonrisa esta noche y si
alguien había gastado 1 Doblón lo recupera. Si no se consiguen los
3 éxitos entre todos, cada personaje que participase en la pesca
pierde 1 Doblón.

· 113 ·
La isla de Bajo Nuevo
¡Arrr! Vieja Escuela · Piratas

Se trata de una isla estrecha, con un perfil muy bajo, de manera que es
casi imposible verla si no se navega muy cerca de ella. La isla tiene una
sola playa en la que poder entrar con los botes, una vez el barco ha sido
anclado a una distancia prudencial de la costa. Zonas de rocas rodean
la mayor parte de los márgenes, haciendo muy peligroso o imposible
aproximarse desde otra dirección. Una niebla mortuoria se extiende
alrededor de la playa y parece fuera de lugar. Es como si la propia isla
no quisiera ser encontrada.
El Maiden Voyage en que llegó Elaine Marley no se avista por ningún
lado, probablemente debido a la baja visibilidad provocada por la
niebla.
La selva amenaza con devorar la playa misma y varias palmeras dejan
caer sus hojas sobre el agua, meciéndose con el oleaje. Una vez desem-
barcados con los botes no es difícil distinguir un sendero abierto con
machetes entre la vegetación salvaje, que se adentra como una cicatriz
hacia el interior del islote.
Hacia el interior de la selva
Resalta la inquietante quietud de la frondosa jungla; en comparación
con Port Royal, plena de personas agolpándose y gritando de aquí para
allá, la vegetación está inmóvil y no se ve ni una sombra desplazarse.
Ningún sonido destaca, pero tampoco hay silencio ni por un segundo.
Un siseo, algo que se arrastra, el roce de una hoja con otra, la aspereza
de un crujido amortiguado, … Nada llama la atención, pero todo es una
amenaza.
El ambiente se siente hostil, y una mente débil puede ver fantasmas
donde no los hay. Esto obliga a una prueba de Miedo CD8.
Mientras avanzan, una joven serpiente constrictora embosca al perso-
naje que cierra la fila. Pídele una prueba de Alerta CD13 para descubrir
a la boa descendiendo desde una rama justo sobre su cabeza. En caso
de fallo, el animal tendrá un ataque de presa gratuito y el personaje un
-2 a su DEF.

· 114 ·
Serpiente constrictora joven

VII. La Dama perdida


Niv. 1 / Iniciativa: 10 / ATQ: +1 (Mordisco 1d4) /
DEF: 13 / PV: 4
Talentos: Camuflado, Presa

Tras este primer ataque, la selva se mantiene amenazadoramente


silenciosa; cada paso de los personajes resuena, cada rama pisada es
un trueno en la inmensidad de la vegetación. Parece como si el lugar
se hubiera percatado de su presencia invasora y se mantuviera quieto
observándolos.
Quizás solo ha pasado una hora cuando descubren una hilera de picas
con cabezas que marcan el inicio del territorio de una tribu de indíge-
nas. Algunas cabezas aún sangran y muestran unos ojos todavía húme-
dos, por lo que no deben tener más de uno o dos días. Son cabezas con
pañuelos de marineros y rasgos de culturas europeas. Lo más probable
es que sean de los propios piratas que acompañaban a Elaine. Los per-
sonajes deben realizar una prueba de Miedo CD 11 para sobreponerse
al asco de la escena.
En ese momento, mientras estén pasando a través de las cabezas empa-
ladas, serán atacados por cazadores indígenas con cerbatanas desde la
espesura de la selva. Cada personaje debe realizar una prueba de Alerta
CD13 o recibir un ataque por sorpresa. Quien supere la prueba puede
vislumbrar a un indio cerca suyo y puede tirar iniciativa normalmente.

Cazador indígena
Niv. 2 / Iniciativa: 11 / ATQ: +2 (Cerbatana 1d4, Lanza 1d6) /
DEF: 14 / PV: 8
Talentos: Camuflado, Veneno

A continuación los atacantes correrán a atacar cuerpo a cuerpo con


sus lanzas y garrotes. Quien sea impactado por las cerbatanas deberá
superar una prueba de INS +CON CD12 o contraer una enfermedad.
Una ligera fiebre empezará una hora después del ataque, provocando
pequeñas alucinaciones. En términos de juego, lo más apropiado es que

· 115 ·
empiecen las visiones cuando los personajes salgan del poblado de los
¡Arrr! Vieja Escuela · Piratas

indígenas para volver a su barco, o cuando estén buscando qué hacer


en el poblado si deciden quedarse unos días (ver “El poblado indíge-
na” más adelante). En ellas los afectados creerán ver y sentir como la
vegetación se arrastra hacia el grupo, enredándose en sus extremida-
des, atrapándolos e introduciendo ramitas bulbosas por boca, nariz y
orejas. Deberán realizar una nueva prueba de Miedo CD14 antes de que
desaparezcan las visiones.
El poblado indígena
Tras la emboscada, poco tiempo después, llegarán a un claro en la selva
donde se alza un primitivo poblado circular de unas doce cabañas,
elevadas en plataformas a medio metro del suelo. Están construidas
con cañas, hojas de palma secas y madera. Sin embargo, también se ven
varios adornos en los hogares y en las vestimentas de la gente, todos
hechos de oro.
Elaine se encuentra a la vista, sentada sobre la tierra con las piernas
cruzadas y los ojos cerrados en el centro del círculo de cabañas. Frente
a ella un chamán arrugado como un tronco viejo se encuentra en la
misma posición que la hija del Gobernador, pero con su cara y ojos ne-
gros clavados en los personajes. Entre ambas figuras, un pequeño cal-
dero de barro expele efluvios de hierbas que abren la mente y embotan
los sentidos. Al lado del caldero se observa el brillo de una estatuilla
de oro que representa un esqueleto con una sonrisa burlona llena de
dientes. Solo si alguno de los aventureros tiene un trasfondo indígena
podrá reconocer el busto de Mictlantecuhtli.
Varios de los indígenas se meten en las chozas, pero un grupo de unos
diez guerreros con lanzas y coronas emplumadas se acercan al círculo
central. Se mantienen lejos de Elaine y el chamán, aunque encarados
hacia los personajes. No atacan, pero mantienen sus lanzas empuñadas
y los músculos tensos.
Elaine parece salir de un sueño y mira a los aventureros.
— ¿Quiénes sois? — les pregunta —. ¿Qué queréis?
Su tono es de enfadada, molesta por la interrupción, más que contenta
de ser rescatada o agradecida por haber sido encontrada.

· 116 ·
Cuando los personajes expongan sus motivos para haber llegado hasta

VII. La Dama perdida


allí, Elaine les pedirá que la dejen quedarse y digan a su padre que no
la han encontrado. Dice que volverá a su debido tiempo, cuando haya
acabado lo que ha venido a hacer, ya que hay conocimientos que quiere
aprender de este sacerdote. Si los aventureros no quieren volver con
las manos vacías ante su padre, les propondrá esperar unos días a que
ella acabe su aprendizaje y después acompañarla de vuelta. Después
de todo, ha perdido a parte de la tripulación del Maiden Voyage llegan-
do hasta los indígenas. Elaine no parece afectada por la muerte de los
marineros, más bien suena a una contrariedad para sus planes.
Si se quedan
En el caso que los aventureros acepten esperar a Elaine describe cómo
nadie en el poblado quiere hablar con ellos y ningún indígena parece
saber ningún idioma europeo. Son ignorados por los habitantes, que
llevan a cabo sus tareas diarias sin ocuparse de ellos en ningún mo-
mento. Si quieren comer, deberán cazar. Si quieren dormir con un
techo, deberán improvisar un refugio mediante una prueba de Super-
vivencia CD11. Quien no la pase tendrá un -2 a todas sus tiradas hasta
que logre descansar y comer correctamente.
Mientras tanto, si observan las prácticas que Elaine y el chamán rea-
lizan, verán horrorizados que cada día traen una cabeza de las empa-
ladas en las afueras del poblado y le hablan con salmos repetitivos e
ininteligibles. El tercer día la cabeza de uno de los marineros respon-
derá. Gritará y gemirá con una voz ronca y rota, y pedirá socorro desde
el otro lado de la Muerte. Elaine logrará acallarlo y exigirle que relate
lo último que vio en vida, con lo que el marinero hablará del ataque de
los cazadores indígenas y de cómo cortaron las cabezas de sus compa-
ñeros. También aullará que Elaine no los ayudó, que recuerda cómo
alzó la horrible estatuilla dorada y se apartó del grupo. La hija del Go-
bernador clavará su espada en la cara muerta, silenciando al marinero
para siempre. Con este logro de la hechicería Elaine quedará contenta
y anunciará a los aventureros que ya pueden volver. Puedes pedir una
prueba de Miedo CD17 por contemplar tal brujería antinatural y la
cruel actitud de Elaine.

· 117 ·
Si deciden llevarse a Elaine
¡Arrr! Vieja Escuela · Piratas

Si en vez de esperar tratan de llevarse a la hija del Gobernador por la


fuerza, los indígenas no intervendrán. Los guerreros solo se moviliza-
rán si el chamán es atacado o amenazado. Elaine no es parte de su tribu
y no sangrarán por ella.
Elaine desenfundará su espada si es necesario y no es mala espadachi-
na: usa las características de un adversario de nivel 3, pero con ATQ +1
y DEF 18 ¡Recuerda que entrena habitualmente con Bonetti!

Elaine Marley
Niv. 3 /Iniciativa: 12 / ATQ: +1 (Espada 1d6) / DEF: 18 / PV: 12

Rodeada por los personajes tiene pocas posibilidades de vencer. Como


la intención no debería ser matarla, sino dejarla inconsciente o desar-
marla para llevarla con ellos, los aventureros pueden realizar manio-
bras de combate (-2 a su ATQ) para ello. Si tratan de dejarla inconscien-
te, resuélvelo así: tras un ataque exitoso tira el Daño del aventurero
normalmente, pero no lo restes a los Puntos de Vida de Elaine; en
vez de ello resuelve una prueba de INS +CON para la bruja contra una
CD10+Daño recibido (su bono de INS +CON es +2). Si falla, cae al suelo
aturdida.
En caso de verse atacada por todo el grupo pedirá un duelo a espada
para hacer la pelea más justa: ella propondrá que gane el primero en
infligir dos heridas, y el contrincante deberá respetar el deseo del ven-
cedor. Elaine respetará la palabra dada, tanto si gana como si pierde.
Si los personajes ignoran el duelo y siguen adelante con su ataque, Elai-
ne se defenderá lo mejor que pueda, pero se rendirá antes de morir.
Puede que en algún momento los aventureros quieran averiguar el ori-
gen del oro del poblado. Quizás haya alguna mina cerca o exista algún
tesoro acumulado en la zona. Sin poder comunicarse con nadie será
imposible para los personajes saber nada al respecto. Si como Como-
doro quieres explorar esa vía, proponemos que esta tribu fuese expul-
sada por sus congéneres de su anterior asentamiento en tierra firme.

· 118 ·
El motivo fue su adoración exclusiva a Mictlantecuhtli, una deidad de

VII. La Dama perdida


la muerte que acabó siendo un peligro para las tribus vecinas. Segura-
mente provienen de algún lugar en la actual frontera entre Honduras
y Nicaragua, y huyeron con rudas embarcaciones y algunas posesiones
(el oro entre ellas) sin rumbo fijo. Solo guiados por su chamán y su ído-
lo de Mictlantecuhtli, la providencia los llevó hasta Bajo Nuevo, donde
los pocos supervivientes del éxodo han residido hasta ahora. En el
emplazamiento de su hogar originario aún se alza una pirámide donde
se adoraba con sacrificios a Mictlantecuhtli. Seguramente un foco de
poder divino e inmortal aguarde en lo más profundo de la pirámide, as-
fixiado bajo enredaderas de maduras y supurantes bayas de una pulpa
roja, sediento por volver a probar el sabor de la sangre y así despertar
de nuevo.

Vuelta a Port Royal


Cuando el grupo decida volver a la playa, con Elaine o sin ella, recuerda
aplicar las fiebres alucinatorias a los aventureros que hubieran sido en-
venenados por los cazadores con cerbatanas. Nadie del poblado impe-
dirá su marcha y la vuelta hasta su barco será rápida.
Cuando icen las velas para volver a Port Royal, el banco de niebla se
disipará como si ya hubiera cumplido su propósito, y la Maiden Voyage
hará su aparición entre los últimos jirones de la bruma.
El capitán que trajo a la hija del Gobernador no quiere que se difunda
la localización de un lugar que cree repleto de oro y perseguirá a los
personajes tratando de hundir su barco. Tiene poca tripulación (re-
cuerda que mucha se quedó en Port Royal y otra parte ha muerto en la
isla), así que intentará mantenerse a distancia de cañones sin llegar al
abordaje. No sabe qué les ha pasado a sus marineros en Bajo Nuevo y lo
único que puede imaginar es que volverán en un día o dos cargados de
oro. La batalla naval comienza a distancia Media.

· 119 ·
La Maiden Voyage es una fragata media, con las siguientes
¡Arrr! Vieja Escuela · Piratas

características:

Velocidad: 0 / Maniobrabilidad: 0 / Aguante: 13 /


Eficiencia: 2 [tiradas con -2. Si se reduce a 1, tiradas con
Desventaja] / Potencia de fuego: 1d6

Si los aventureros llegan a abordar al Maiden Voyage, seguramente con-


tarán con más tripulación. El capitán del Maiden es consciente de su
desventaja y puede retar a un duelo al mejor espadachín de entre los
personajes para jugarse la propiedad del barco (puede ser interesante
si no has jugado ya un duelo de espada en la aventura): si el aventurero
gana, la Maiden Voyage pasará a ser propiedad de los aventureros. Si
pierde, deberán permitir al capitán y lo que quede de su tripulación
escapar en ella.
Trata de aderezar el combate en la cubierta del barco llena de obstácu-
los. Por ejemplo: saltar tras una barandilla para ganar protección, subir
por unas escaleras a popa para tener el terreno más alto y atacar con
Ventaja, maniobrar para derribar un cubo de manzanas y hacer res-
balar al oponente, etc. Esto lo puedes recrear haciendo que el capitán
ataque con un -2 para hacer una maniobra de combate de vez en cuan-
do, que obligará al aventurero a hacer una prueba de Alerta CD11 para
no ser golpeado por un mástil en su siguiente acción. El capitán tam-
bién puede usar su acción de ataque para correr y subir unos peldaños
de escalera, ganando así altura y un +2 a su DEF. Anima al aventurero
a inventar tácticas para contrarrestar las del capitán, o para obtener
Ventajas él mismo.

Capitán del Maiden Voyage


Niv. 3 / Iniciativa: 12 / ATQ: +3 (Espada 1d6) /
DEF: 15 / PV: 15

· 120 ·
Llegada a Port Royal

VII. La Dama perdida


Cuando los muelles de Port Royal estén a la vista, apoyada en el pa-
samanos de proa y con la mirada fija en la silueta de Jamaica, Elaine
preguntará a los aventureros qué es lo que van a explicar a su padre, el
Gobernador Robert Marley. Éste no sabe nada sobre los estudios de ma-
gia de su hija y ella no quiere que lo averigüe. Si los personajes parecen
dudar sobre qué hacer, Elaine les propondrá formar parte de la tripula-
ción que está montando en secreto para investigar las fuentes de poder
mágico que están apareciendo en el Caribe y que podrían ser una señal
de algo grande que está por venir. Elaine es una bruja y quiere inves-
tigar estas fuentes de magia para poder fortalecer su poder, pero dirá
a los personajes lo que crea que éstos quieren oír: que desea cerrar las
fuentes o que quiere impedir que algún gran mal dañe a las islas, por
ejemplo.
Investigar estas fuentes de poder puede ser el inicio de una serie de
aventuras, ayudando a Elaine a hacerlo o tratando de impedírselo.
Si entregan a Elaine revelando su secreto, Robert Marley los escucha-
rá atentamente pero no les creerá. Su mente está blindada frente a
cualquier historia que deje a su hija en mal lugar. Si insisten en ello,
los aventureros pueden acabar recibiendo la ira — en vez de la grati-
tud — del Gobernador de Port Royal y Elaine se convertirá en un férreo
enemigo, que llevará adelante su investigación personal sobre la magia
vudú mientras trata de acabar con los aventureros por el camino.

· 121 ·
Apéndice G: Glosario marino

Apéndice G: Glosario marino


E n este apartado vamos a mencionar, a modo de diccionario, algu-
nos conceptos náuticos y marinos que pueden ayudar a dar color
(y sal) a tus descripciones. A no ser que en tu grupo haya algún enten-
dido de la navegación, siempre puedes colar palabras de vez en cuando
aunque no sean perfectamente apropiadas: “achicad la botavara” no
tiene ningún sentido, pero si lo chilla un capitán desdentado a voz en
grito y machete en mano, ¡que ningún aventurero se atreva a replicar y
se dedique a tirar Manipulación!
Este listado ha sido compilado a partir de dos fuentes principales:
I. “El buque de la Armada española”, apartado Glosario de términos
navales, Editorial Sílex.
II. Página web “El Sextante”, apartado Historia/Glosario de términos
náuticos. (https://piratas.fandom.com/wiki/Glosario_de_térmi-
nos_náuticos)

A son de mar: Asegurar todos Abrigo: Lugar protegido de


los elementos a bordo para evitar los embates del mar, viento y
su movimiento por acción del corrientes.
rolido y cabeceo entre las olas. Achicar: Extraer el agua de
Abarloar: Colocar un barco muy una nave, embarcación o dique,
cerca de otro, o de un muelle, de mediante bombas u otro procedi-
modo que su costado lo toque o miento.
casi llegue a tocarlo. Adrizar: Enderezar, poner de-
Abatir: Separarse un barco del recho un objeto o el barco cuando
rumbo al que tiene la proa por está tumbado o escorado.
causa del viento, corrientes o de Aferrar: Agarrar, asir, sujetar
la mar. fuertemente. Se usa cuando se en-
Abordar: Entrar en colisión con gancha el ancla al fondo o cuando
una embarcación, deliberada o se pliegan y sujetan las velas bajo
fortuitamente. las vergas si no se van a utilizar.

· 123 ·
Aguada: Provisión de agua dulce Arribar: Meter el timón a la
¡Arrr! Vieja Escuela · Piratas

que mantiene un barco para su banda conveniente para que el


consumo. También paraje donde navío gire a sotavento, haciendo
existe agua dulce para aprovisio- que la proa se aleje de la direc-
nar el barco. ción del viento. También llegar a
Alcázar: Espacio que media en puerto.
la cubierta superior de los barcos Atagallar: Navegar un barco
entre el palo mayor y la popa, muy forzado de vela.
donde está el puente de mando. Atarazana: Desde el siglo XIII,
Amarrar: Afirmar un cabo, o el lugar en donde se construyen y
barco a un muelle o boya. reparan naves.
Ampolleta: Reloj de arena. Avante: Adelante; tomar por
Andana: Fila de cañones de una avante: dar el viento por la cara
batería. de la proa.
Aparejar: Poner jarcias y velas Babor: Costado izquierdo de un
a un barco. Prepararlo para barco, mirando de popa a proa.
navegar. Barloventar: Avanzar contra la
Aparejo: Conjunto de la arbo- dirección del viento.
ladura, la jarcia y las velas de un Barlovento: Lado de donde
barco. viene el viento.
Arboladura: Conjunto de palos Bauprés: Palo cilíndrico que so-
y vergas de un barco. bresale de la proa de un barco.
Arbolar: Poner los palos a una Beque: Tablón con agujero
embarcación. circular que sirve de retrete a los
Arfar: Levantar la proa del marineros.
barco impelido por las olas, Bitácora: Especie de armario,
debiendo después bajarla, lo que fijado a la cubierta y al lado de
es cabecear. la rueda del timón, en el que se
Armada: Conjunto de barcos de pone la aguja de marear o compás
guerra que en el siglo XVI acom- magnético.
pañaban a un convoy. Bodega: Compartimentos para
Arriar: Aflojar un cabo, cable o alojar la carga.
cadena.

· 124 ·
Borda: Parte superior de los Capear: Disponer el barco de

Apéndice G: Glosario marino


costados de un barco, que sirve de forma que se aguante sin retroce-
protección contra los golpes de der. Se emplea en temporales. Si
mar. todas las velas están amarradas se
Bordear: Navegar por las inme- dice “a palo seco”.
diaciones de la costa. Cargar una vela: Recogerla.
Bracear: Maniobrar para orien- Castillo: Elevación de la cubier-
tar las vergas de manera que sus ta de proa.
velas puedan tomar la posición Cataviento: Pequeño cabo con
más conveniente en relación con rodajas de corcho con plumas cla-
la dirección del viento. vadas, o pequeño embudo de tela
Cabecear: Bajar la proa del bar- ligera, que sirven para indicar la
co por las olas después de arfar, dirección del viento.
y también al conjunto de los dos Ceñir: En un barco de vela,
movimientos. navegar en contra de la dirección
Cabo: Todas las cuerdas que se del viento en el menor ángulo
emplean a bordo y en los arsena- posible.
les. Por eso hay el dicho que “en Ciar: Ir hacia atrás el barco.
los barcos solo hay dos cuerdas: la
Chicha: Ausencia de viento,
del reloj y la de la campana”.
calma absoluta.
Caer: Hacer que la proa se dirija
Cobrar un cabo: Recoger un
en una dirección determinada.
cabo.
Por ejemplo, “caer a babor”.
Cofa: Plataforma colocada en al-
Calado: De un barco, medida
gunos de los palos del barco. Sirve
desde la línea de flotación a la
para maniobrar las vergas altas y
parte baja de la quilla.
para vigilar.
Calafatear: Tapar las junturas
Compás soplón: O simplemente
de las tablas con estopa y brea
soplón. Aguja de marear situada
caliente, para que no penetre el
en la cámara del capitán, para que
agua.
pueda conocer el rumbo sin nece-
Cámara y camarote: Cámara sidad de salir de su camarote.
es el compartimento que sirve de
Coy: Hamaca que sirve de cama a
comedor de oficiales. Los camaro-
los marineros.
tes son los compartimentos que
sirven de habitaciones.

· 125 ·
Cuaderno de bitácora: Libro lleva en uno grande para saltar a
¡Arrr! Vieja Escuela · Piratas

en el cual se registran todos tierra.


los datos necesarios para la Estribor: Banda o costado dere-
navegación. cho de un barco, mirando de popa
Cubiertas: Los “pisos” o “sue- a proa.
los” de un barco. Fondear: Dejar el barco parado,
Derrota: Rumbo o distintos quieto mediante el ancla.
rumbos que hace un barco para Guiñada: Desviación momentá-
trasladarse de un puerto a otro. nea del rumbo.
Derrotero: Libro náutico que Halacabullas: Marinero nova-
contiene instrucciones, datos e to. Se le llamaba así porque solo
informaciones de interés para el servía para tirar de los cabos.
navegante.
Izar: Hacer subir algo.
Efemérides: Almanaque náutico
Jarcias: Conjunto de cabos, ca-
o tablas astronómicas que dan, día
bles y aparejos de un barco.
a día, la situación de los planetas
y circunstancias de los movimien- Lampacear: Fregar la cubierta
tos celestes. con un lampazo, una especie de
fregona.
Enjaretado: Rejilla de madera o
de hierro, empleada para cubrir la Levar: Recoger el ancla.
abertura de una escotilla y permi- Mamparos: Los “tabiques” de
tir su ventilación. un barco. Delimitan los comparti-
Escorar: Inclinarse un barco ha- mentos en que se divide el casco
cia una de las bandas. Lo contra- internamente.
rio de adrizar. Manga: Ancho del barco.
Escotilla: Abertura en cual- Marear velas: Orientarlas
quiera de las cubiertas para el para aprovechar la dirección del
servicio del barco. viento.
Eslora: Longitud total de un Mástil: Sinónimo de “palo”.
barco. Motones: Poleas por las que
Espiche: Estaca pequeña que sir- pasan los cabos, permitiendo tirar
ve para tapar un agujero en una de ellos usando menos fuerza.
barca o en una cuba. Navegar en conserva: Navegar
Esquife: Barco pequeño que se junto a dos o más barcos, forman-
do un convoy.
· 126 ·
Nudo: Medida de velocidad equi- la limpieza de cubierta. Se vacían

Apéndice G: Glosario marino


valente a una milla náutica (1,852 regularmente con bombas de
km) por hora. achique.
Orzar: Acercar la proa hacia el Sextante: Instrumento para
viento. medir el ángulo entre dos puntos.
Palos: Los mástiles que sostie- Gracias a él se puede medir la dis-
nen los elementos que largan las tancia hasta un objeto, o la altura
velas. Son el bauprés, que sale de exacta del sol en el horizonte,
proa inclinado hacia adelante; el dato del que se puede deducir la
trinquete, siguiente más cercano propia latitud.
a la proa; mayor y mesana, los dos Singladura: Distancia recorrida
siguientes hacia la popa (en ese por un barco en 24 horas de nave-
orden). gación. Habitualmente se cuenta
Ponerse al pairo: Disminuir la de un mediodía al siguiente.
velocidad orzando y/o cargando Recalar: Luego de una nave-
las velas. gación, aproximarse a una costa
Popa: Parte trasera de un barco. para reconocerla y determinar la
posición.
Proa: Parte delantera de un
barco. Rifadura: Rotura de una vela.
Puntear: Ir ciñendo al máximo, Sonda: Cabo con un plomo en la
aprovechando el viento de forma punta que sirve para medir la pro-
óptima. fundidad del fondo marino.
Quilla: Elemento estructural Sotavento: Parte hacia donde va
que corre de proa a popa, siendo el viento.
el principal refuerzo longitudinal. Varadero: Lugar apropiado para
Equivale a la columna vertebral. sacar las embarcaciones a tierra,
Racha: Ráfaga de viento. para repararlas, pintarlas, etc.
Rizar las velas: Disminuir la Varar: Encallar un barco en la
superficie de las velas. Se hace costa o un bajo.
con vientos fuertes. Vergas: Perchas que, sujetas a
Sentinas: Partes bajas del los palos en sentido perpendicular
interior del casco en las que se a estos, sujetan las velas.
acumula el agua filtrada, o la pro- Virar: Girar.
cedente del derrame de líquidos y

· 127 ·
Apéndice J: Jerga pirata

Apéndice J: Jerga pirata


Este texto adaptado ha sido cedido graciosamente por la
erudita y traductora Ana Navalón. El manuscrito original
puede ser hallado en su bitácora personal, a la que se puede
acceder siguiendo estas indicaciones sobre cualquier mapa
de navegación:
https://cajondetraduccion.blogspot.com/2018/07/
traduccion-jerga-pirata-ingles.html
Agradecemos y brindamos por la salud y larga vida de Ana.
¡Que el escorbuto no se te lleve,
y las tormentas no te arrojen por la borda!

El habla pirata es muy particular y a veces no basta con añadir un


«arrr» al final de cada frase. No, la jerga pirata tiene más enjundia.
Cuando estaba traduciendo Naciones Piratas, un suplemento del juego
de rol de piratas 7º Mar [editado en castellano por Nosolorol], encontré
esta explicación de su autor, John Wick:
“Robert Newton popularizó esta forma de hablar en la clásica película
de piratas La Isla del Tesoro. Exageró su acento para crear una nueva
voz para los piratas. Su visión de Long John Silver y Barbanegra han in-
fluenciado en el modo que todo el mundo ve ahora a los piratas. Noso-
tros vertemos un poquito de ron en su honor y esperamos que nuestros
jugadores también lo hagan. Inspirarse en las películas de la saga de
Piratas del Caribe (en particular en el Héctor Barbossa de Geoffrey Rush)
también puede aportar más a tu mesa.”
Fácil, me dije inocente de mí, solo tengo que ver esas películas y algo
de Popeye el Marino...
¡Error!

· 129 ·
Cuál fue mi sorpresa al descubrir que los piratas de esas películas
¡Arrr! Vieja Escuela · Piratas

tenían una pronunciación perfecta, no terminaban las frases en «arrr»


y encima usaban un registro nada coloquial al hablar. Me decepcionó
bastante, sobre todo en La Isla del Tesoro, que no se hubiera adaptado
mejor la jerga pirata.
Más adelante en el libro que estaba traduciendo, los autores dedicaban
dos páginas a hablar sobre la jerga pirata, sobre el acento escocés, el
acento canadiense y otras pronunciaciones que desaparecían comple-
tamente. ¿Cómo podía traducir una idiosincrasia que antes no se había
traducido?
Ni corta ni perezosa, le añadí una nota al corrector en el que
básicamente le decía algo así: «Total, que me he visto La Isla del Tesoro
de 1950, Piratas del Caribe y Popeye y me voy a inventar todo este
apartado».
Los rasgos generales que incluí para hablar como un pirata quedaron
así:
◊ Al hablar, gruñe y frunce el ◊ Sustituye los nombres
ceño. por insultos, como
◊ Cambia «tú» por «vos». sabandija: «¡Izad las anclas,
sabandijas!».
◊ Evita los posesivos.
◊ Exagera las cosas. Mucho.
◊ Acorta las palabras al final.
◊ Grita, y cuando no grites,
◊ Las palabras singulares se
balbucea cosas incomprensi-
vuelven plurales y las plura-
bles y habla entre dientes.
les, singulares.
◊ Escupe siempre a sotavento.
◊ Sé brusco.
◊ Marca la «r». ARRR. Es el
◊ Abre mucho los ojos y ges-
sonido típico de los piratas.
ticula con las manos todo el
Termina todas tus frases con
tiempo.
esta característica expresión.
◊ Añade calificativos negati-
vos a todos los sustantivos:
«maldito», «endiablado»,
«demonios», «sucio»…

· 130 ·
Además de estas características, Naciones Piratas incluye un glosario

Apéndice J: Jerga pirata


sobre jerga pirata, que os incluyo yo también aquí con sus respectivas
traducciones.
Ahoy! = ¡Ah del barco!: Hola, un saludo genérico.
Avast ye = ¡Alto, sabandijas!: Prestad atención.
Aye = Ajá: sí, una respuesta afirmativa.
Arrr! = ¡Arrr!: se usa añadir sabor o color a las frases, también
para las interjecciones y para los momentos de incertidumbre.
Bilge = Sentina: el agua sucia que se filtra a la parte más baja del
barco. Usada junto con un término animal, como rata de sentina, es
un insulto.
Blow me down = Me dejas tieso: Una exclamación de sorpresa.
Blow the man down = Deja tieso a ese tío: una orden para
matar a alguien.
Booty = Botín: tesoro, presa o captura también se utilizan como
términos piratas.
Cat o’ nine tails = Gato de nueve colas: un látigo corto o azo-
tador con nueve correas que se usa para los castigos.
Crow’s nest = Cofa: el puesto vigía cerca de lo más alto del
mástil.
Dead men tell no tales = Los muertos no hablan: no dejes
supervivientes.
Go on account = Hacerse a la mar: empezar una vida de
piratería.
Grog = Grog: agua, ron blanco, zumo de pomelo, zumo de naran-
ja, zumo de piña, canela y miel. La bebida adecuada para un pirata.
También podría ser agua, ron, zumo de lima y canela.
Keelhaul = Pasar por la quilla: un castigo brutal y una posible
ejecución que consiste en arrojar a alguien por la parte delantera
o proa del barco y se le arrastra por el fondo hasta que sale por la
parte trasera o popa.
Lad = Zagal: un hombre joven.

· 131 ·
Landlubber = Marinero de agua dulce: alguien sin piernas de
¡Arrr! Vieja Escuela · Piratas

mar o que nunca ha estado a bordo de un barco.


Lass = Zagala: una mujer joven.
Maroon = Náufrago: un hombre que se abandona en una isla
solo con un arma de mano, un sable y una pequeña cantidad de ra-
ciones como castigo.
Matey = Camarada: amigo mío.
Me hearty = Primor: mi buen amigo.
Mutiny = Motín: una votación por parte de la tripulación para
derrocar al capitán o a los oficiales del barco; una rebelión náutica.
No prey, no pay = Arrasa con lo que veas y generoso no
seas: los piratas se hacen con todo lo que encuentran.
No quarter = Sin cuartel: Sin clemencia.
Plunder = Saquear: hacerse con algo mediante la violencia si es
necesario. Los bienes que se obtienen de saquear son «saqueo».
Rum = Ron: la esencia vital de los piratas. Se fabrica con caña de
azúcar y melaza.
Sail ho! = ¡Barco a la vista!: se ha avistado un barco.
Savvy = ¿Sabido?: ¿Lo entiendes?
Scurvy = Escorbuto: una enfermedad provocada por la falta de
vitaminas que se encuentran en los cítricos y, lo más importante, el
grog. Tragaos el grog o tendréis escorbuto, primores míos.
Scurvy dog = Perro sarnoso: un insulto.
Shiver me timbers = ¡Me tiemblan los tablones!: una excla-
mación de sorpresa. Los tablones representan los huesos y la sorpre-
sa estremeció a la persona hasta lo más profundo de su ser.
Strike yer colors! = ¡Bajad los colores!: rendirse bajando la
bandera.
Swabby = Grumete: un compañero de tripulación, un término
cariñoso.

· 132 ·
Three sheets to the wind= Tres velas al viento: haber bebido

Apéndice J: Jerga pirata


demasiado ron o grog, estar ebrio o que se hayan roto tres velas y
estén sueltas al viento en una tormenta: algo muy peligroso de repa-
rar y mortal para un barco que no lo arregle rápidamente.
Under bare poles = A palo seco: un barco con las velas
recogidas.
Walk the plank = Caminar por el tablón: una ejecución en la
que se te obliga a caminar por un tablón hasta Madre Océano. Reza
para que el Diablo Jonah no te reclame primero.
Wench = Moza: una sirvienta. Se puede considerar rudo cuando
no hablas con una camarera.
Wet me pipe = Refréscame el gaznate: tráe-
me una copa.
X marks the spot! = ¡La X marca
el lugar!: ¡Arrr, ahí hay un teso-
ro enterrado!
Y hasta aquí, todo, sabandijas de
agua dulce. Que los vientos os
sean propios, arrr. No olvidéis
escupir siempre a sotavento.

· 133 ·
Sr. Perro
Cocinero en varios barcos

Esclavo africano fugado de los Hermanos de la

Costa
1

Erudito

Buena Reputación Tirar un pellizco de sal a


Instruido: cocina y alimen- la tierra antes de embarcar
tos exóticos

Propietario 3

9 9 16 13 7 9

+0 +0 +2 +1 -1 +0

+2
+1 Pica: 1d10 Daño (A dos manos)

Lanza: 1d6 Daño (10 metros)

Armónica

+1
Botellitas de sal y

aceite

+1
Biblia desgastada

10 +0 14 8 +0
María, la Roja

Española expulsada Granjera convertida a

cirujana naval
1

Luchadora

Ataque Certero

Lucha con hacha

Pobre 3

16 7 9 9 13 9

+2 -1 +0 +0 +1 +0

Hacha: 1d6+4 Daño (+1 ATQ , 5 m.)

+1
Cuchillo: 1d4+2 Daño (Ocultable, 5 m.)

+1 Maletín de cirujana

Pipa y tabaco

Petaca de ron siempre

+2
llena

10 +0 13 8 +0
“Reina” Atalía
Estudiosa de los textos

Judía sefardí místicos de toda tradición

mágica
1

Bruja (Cabalista)

Coraje

Sensibilidad Mágica

Pudiente 3

6 9 9 16 13 10

-1 +0 +0 +2 +1 +0

+1
+2 Bastón: 1d6-1 Daño (Herramienta)

+1
Puñal: 1d4-1 Daño (Ocultable, 5 metros)

+2 La Torá

Tiara con estrella de

David

Lámpara de aceite

10 +0 14 4 4 +1
“Comadreja” Jenkins
Timador, jugador y tram-

Escocés apátrida poso profesional en tabernas

portuarias
1

Bribón

Emboscar Bocazas
Lengua afilada

Vagabundo 3

7 16 9 9 9 13

-1 +2 +0 +0 +0 +1

Estoque: 1d6 Daño (ATQ con DES)

2 Pistolas: 1d8 Daño (Cargar 1 asalto,

+2
10 metros)

+2 Perfume barato

Espejo

10 +0 16 6 +1
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Viaja Escuela: el juego de rol Copyright 2017, Javier García “cabohicks”.
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