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EDAD 12+
KIT ESENCIALES
LIBRO DE REGLAS
REGLAMENTO
Contenido
Bienvenido a ......2 El Medio Ambiente.................................................. 32 Lanzar un hechizo ............................................. 49
.......................................................9
Interacción Social .................................. 33 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
Créditos
Diseñador del libro de reglas:jeremy crawford Diseño original de la quinta edición:Jeremy Productor:Dan Tovar
Diseñador de aventuras:cristobal perkins Diseño Crawford, Mike Mearls, Christopher Perkins, Concepto del producto:Marcar Precio Servicios de
de aventura adicional:ricardo panadero James Wyatt, Rodney Thompson, Robert J. producción:Cynda Callaway, Kevin
Desarrollo de aventuras:ben petrisor Edición de Schwalb, Peter Lee, Steve Townshend, Bruce R.
aventuras:scott fitzgerald gris Coordinador de Cordell Edición original de la quinta edición: ______________________________________
pruebas de juego:cristobal lindsay Chris SimsMichele CarterScott Fitzgerald GrayKim
Director sénior de estrategia de marca global:
Mohan
nathan stewart
Directores de arte:Kate IrwinShauna Narciso
Director de Licencias y Publicaciones:Liz Schuh
Diseñador grafico:Trish Yochum Ilustrador de Basado en el juego D&D original de
Gerente de licencias:hilario ross Gerente de
portada:Grzegorz Rutkowski Ilustradores:Mark E. Gary Gygax y Dave Arneson
Mercadeo Digital:Bart Carroll Gerente sénior de
Behm, Eric Belisle, Christopher Burdett, Wesley
comunicaciones:greg tito Gerente de Marketing
RICHARD WITTERS
Información general del juego pero también le da a los aventureros nuevas capacidades. Esta en-
Felipe (clérigo):Enviemos al pícaro adelante para que mire y nos podría buscar un cofre del tesoro mientras que un segundo examina
aseguremos de que sea seguro. un símbolo esotérico grabado en una pared y un tercero guarda
Amy (pícara):Está bien, me moveré a un lado y me escabulliré a lo
pero el DM escucha a cada jugador y decide cómo
largo de la pared de la torre hasta que pueda mirar por la entrada.
resolver esas acciones.
-
confiar en el lanzamiento de un dado para determinar los resultados de
una acción.
3. El DM narra los resultados de las acciones de los aventureros.
Describir los resultados a menudo conduce a otra descripción.
MD:Está bien, Amy, veamos qué tan astuta eres. Haz una
prueba de Destreza. al paso 1.
Este patrón se mantiene si los aventureros son cautelosos.
Amy:Con mi habilidad Sigilo, ¿verdad?
MD:tu apuesta
trabado en combate mortal contra un dragón. En ciertas situa-
Amy (tirando un d20):Soy bastante astuto, eso es un 17. MD:
Bien, no hay señales de que alguien te haya notado. ¿Y estás y los jugadores (y DM) se turnan para elegir y
mirando dentro?
2
Bienvenido a Calabozos y Dragones
El número objetivo para una prueba de habilidad o una tirada de
salvación se llama (CORRIENTE CONTINUA). El número objetivo
Juego de dados
la mitad o más.
generar un número entre 1 y 100 tirando dos dados
diferentes de diez lados numerados del 0 al 9. Un dado (des- Latidos específicos General
Este libro contiene reglas que gobiernan cómo se desarrolla el juego.
la regla gana.
La regla central -
- tura que le dice que redondee una fracción particular hacia arriba. Esa
se encuentra en la tirada de un d20 para determinar el éxito o el fracaso. característica crea una excepción menor en el juego.
Cada personaje y monstruo en el juego tiene capacidad
puntajes de habilidad. las habilidades son Los efectos con el mismo nombre no se acumulan
la mayoría de los aventureros. (Los monstruos pueden tener puntajes tan bajos como una bonificación a su Clase de Armadura. Pero cuando dos o más
capacidad
-
ción es un lapso de tiempo de 1 ronda o más). el mas potente
2. Aplicar bonificaciones y penalizaciones circunstanciales.A las cosas pueden salir! Pero una de las cosas más
gratificantes de D&D es que brinda la oportunidad de
crear personajes, e incluso mundos, propios.
Si quieres crear una mayor variedad de personajes o poblar
-
tus aventuras con otros monstruos, echa un vistazo a la
explicado en la página 28.
Manual del jugador, Manual de monstruos,yPardo-
RICHARD WITTERS
3. Compare el total con un número objetivo.si el total Guía del maestro geon.Estos libros de reglas avanzados te
presentan el vasto multiverso de D&D y te invitan a crear
personajes y mundos únicos dentro de él.
falla. El DM suele ser quien determina el objetivo.
3
Bienvenido a Calabozos y Dragones
Capítulo 1: Creación de un personaje
2. Elija una clase
juego es crear un personaje de
Cada aventurero es miembro de una clase de personaje. Clase
-
-
como sentidos especiales. Registre todos estos rasgos en su
los puntos de golpe están determinados por sus Dados de Golpe (abreviatura de Dados de
Punto de Golpe).
estos aumentos y recuerda aplicarlos más tarde.
-
Los monstruos y monstruos están por encima del promedio en algunas habilidades.
Una puntuación de 18 es la más alta que suele alcanzar una persona.
-
y los seres divinos pueden tener puntajes tan altos como 30.
máximo de puntos de golpe.
puede gastar Dados de Golpe para recuperar puntos de golpe (ver página 33).
Bono de competencia
La tabla que aparece en la descripción de su clase muestra
Puntuaciones de habilidad y modificadores
personaje y mejora a medida que subes de nivel. Las reglas le indican
Puntaje Puntaje
cuándo se aplica la bonificación. Aquí están los más comunes
1 16–17 +3
2–3 18–19
• 20–21
•
6–7 22–23 +6
•
8–9 +7
• Tiradas de ataque con los hechizos que lanzas
• 10–11 +0 26–27 +8
• CD de tiro de salvación para los hechizos que lanzas (explicado en cada clase de
12–13 +1 28–29 +9
lanzamiento de hechizos) +2 30 + 10
4. Describe tu personaje
Una vez que conozcas los aspectos básicos del juego de tu personaje,
añadido a una tirada de dado u otro número más de una vez. Para podría querer darle a tu personaje un físico memorable
-
-
Fondo
una vez y multiplicarlo o dividirlo una sola vez.
elige un fondo para tu personaje. Un fondo describe su
3. Determinar los puntajes de habilidad ocupación original. También le da su
Permitido por la ley(LG) se puede contar con las criaturas para hacer
5
Capítulo 1: Creación de un personaje
Buen neutral -
tus metas y ambiciones? ¿Qué es lo más importante por lo
que te esfuerzas?
Bien caotico(CG) las criaturas actúan como su conciencia
los magos son legalmente neutrales. Crea un vínculo para tu personaje. Cautiverio
Neutral
y eventos en el mundo. Te atan a cosas de tu pasado.
Podrían inspirarte a las alturas del héroe.
muchos humanos son neutrales.
Neutral caótico
manteniendo su libertad personal por encima de todo. muchos bar-
Bonds podría responder cualquiera de estas preguntas:
Legalmente malvado(LE) las criaturas toman metódicamente lo que ¿Quién te importa más? ¿Con qué lugar sientes una
- conexión especial? ¿Cuál es tu posesión más preciada?
-
Mal neutral -
Altura y peso
Características personales
carrera descripción incluye sugerencias para ellos. Si usted
dale vida a él o ella mientras juegas. Aquí se presentan -
cuatro categorías de características: personalidad Tabla de altura y peso de dom. La tirada de dados dada en el
altura (en pulgadas) más allá de la altura base. Ese mismo número
multiplicado por la tirada de dados o la cantidad dada en el
más te puedes imaginar.
Cada trasfondo que se presenta más adelante en este capítulo peso (en libras) más allá del peso base.
incluye características sugeridas que puede usar para
- Altura y peso aleatorios
Base Altura Base Peso
Dale a tu personaje dos personalidad- Carrera Altura Peso
Humano + 2d10 110 libras
Enano, colina
Los rasgos de personalidad pueden describir las cosas que tu personaje × 1 libra
5. Elige el equipo
Un lugar útil para comenzar a pensar en los rasgos de personalidad
es observar sus puntajes de habilidad más altos y más bajos y
equipo de arranque. Registra este equipo en tu hoja de
personaje. Todos estos elementos se detallan en el capítulo 3.
Clase de armadura
Describa un ideal que impulsa a su carácter. Clase de armadura(AC) representa lo bien que tu
personaje evita ser herido en la batalla. cosas que con-
podría responder a cualquiera de estas preguntas: ¿Cuáles
son los principios que nunca traicionarás? ¿Qué te incitaría
6
Capítulo 1: Creación de un personaje
la tirada del dado (redondeado hacia arriba).
Tu clase. el máximo de puntos de golpe aumenta en 1 por cada nivel que tengas
6. Ven juntos -
Ganando niveles
- La unidad principal de la sociedad enana es el clan. Incluso
los enanos que viven lejos de sus propios reinos aprecian
7
Capítulo 1: Creación de un personaje
Rasgos de enano Duende
-
se pliega en 2.
a través del aire y suaves fragancias flotan en la brisa.
Los elfos encontrados fuera de sus propias tierras son com-
-
Los bles compiten por los servicios de instructores elfos para
- enseñar esgrima o magia a sus hijos.
Rasgos de elfo
ganar un nivel.
Enano de montaña -
- se pliega en 2.
Aunque los elfos alcanzan la madurez física aproximadamente
-
la edad adulta va más allá del crecimiento físico para abarcar la
Los reinos son enanos de las montañas. experiencia mundana. Un elfo generalmente reclama la edad
- adulta y un nombre de adulto alrededor de los 100 años y puede
se pliega en 2. vivir hasta los 750 años.
-
armadura ligera y media.
8
Capítulo 1: Creación de un personaje
Los elfos van desde menos de 5 a más de 6 pies de altura y
-
habilidad de ción.
horas de sueño.
con oro -
-
se pliega en 1. descubre las maravillas de nuevas tierras y pueblos.
Pequeño y Práctico
lista de hechizos de mago. La inteligencia es tu habilidad para lanzar
MADERA SHAWN
hechizos.
9
Capítulo 1: Creación de un personaje
-
- se pliega en 1.
placeres y tienen poco uso para la ostentación. Incluso el estás oscurecido solo por una criatura que es al menos un tamaño
más grande que tú.
sótano en lugar de exhibirse para que todos lo vean. Ellos tienen un
cerveza negra
-
amable y curioso
-
-
se pliega en 1.
Disfrute de los lazos de la familia y la amistad, así como de las
comodidades del hogar y del hogar. Incluso aventureros entre ellos.
-
se pliega en 2.
y los pioneros de los mundos.
y generalmente vive hasta mediados de su segundo
siglo. Variedad en todas las cosas
Los humanos son las personas más adaptables y ambiciosas
entre las razas comunes. Tienen una amplia variedad
el apoyo de su comunidad y el consuelo de sus viejas estancia: construyen ciudades para perdurar en los siglos. Un individuo
costumbres.
nación o cultura humana conserva tradiciones e in-
de cualquier criatura que sea de un tamaño mayor que el tuyo. Rasgos humanos
- -
- doblar por 1.
Los humanos llegan a la edad adulta al final de la adolescencia
y viven menos de un siglo.
hablan común para conversar con las personas en
Los humanos no tienden hacia ninguna alineación en particular.
cuyas tierras habitan o por las que transitan.
mento Lo mejor y lo peor se encuentran entre ellos.
Pie ligero
y un idioma adicional de su elección. Los humanos típicamente
10
Capítulo 1: Creación de un personaje
Clases de personajes
presentado aquí. Ver elManual del jugadorpara versiones
ampliadas de estas clases y para otras clases completas.
Bardo
-
temas de corazón y asumir roles heroicos ellos mismos. Golpe en los Niveles Superiores: -
Crear un bardo
Competencias
Armadura:Armadura ligera
siguiendo a otro bardo hasta que estuvieras listo para actuar por
Armas: -
tu cuenta? ¿O asististe a una universidad donde estudiaste la
tradición de los bardos y practicaste magia musical? Quizás tú
Herramientas:Tres instrumentos musicales a tu elección
niño noble bajo la tutela de un maestro. Tal vez tropezaste Habilidades:Elige cualquiera de los tres
Equipo
El bardo
— Espacios de hechizo por nivel de hechizo—
Cantrips Hechizos
Nivel Prima Características Conocido Conocido 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º
1º +2 2 2 — — — — — — — —
2do +2 2 3 ————————
3ro +2 Bard College, Experiencia 2 6 2 — — — — — — —
RICHARD WITTERS
11
Capítulo 1: Creación de un personaje
Lanzamiento de hechizos Habilidad de lanzamiento de hechizos
Carisma es tu habilidad de lanzamiento de hechizos para tus hechizos de bardo.
casting ritual
-
Manual del jugador ese hechizo tiene la etiqueta ritual. Consulte el capítulo 4 para saber cómo funcionan
palabra curativa
miedo solo muere una Inspiración de bardo a la vez.
imagen principal
identificar
enviando
trucos
llegar al 5to nivel en esta clase.
Un mil usos
la mesa del Bardo.
Ranuras de hechizos
La tabla de Bardo muestra cuántos espacios de conjuro tienes para
lanzar tus conjuros de bardo de 1er nivel y superiores. para lanzar uno
Canción de descanso
de nuevo en 6to.
12
Capítulo 1: Creación de un personaje
Mejora de puntuación de habilidad colegio del valor
Los audaces bardos del Colegio del Valor mantienen viva la
-
inspirar una nueva generación de héroes. Viajan por la tierra
una puntuación de habilidad superior a 20 usando esta función.
fuente de inspiración
Competencias adicionales
-
un descanso corto o largo.
armas ciales.
contraencanto Inspiración de combate
La actuación finaliza antes de tiempo si está incapacitado o silenciado o saber si acierta o falla.
si la finaliza voluntariamente (no se requiere ninguna acción).
Ataque adicional
Colegios de bardos
para facilitar sus reuniones y preservar sus tradiciones.
Clérigo
Colegio de Lore Los clérigos son intermediarios entre el mundo de los mortales y los
lejanos planos de los dioses. Tan variados como los dioses que
Los bardos del Colegio del Saber saben algo sobre la mayoría
-
diversos como tomos académicos y cuentos campesinos. Ya sea cantando
lazos y están imbuidos de magia.
baladas populares en tabernas o composiciones elaboradas
-
curanderos y guerreros
ences hechizado.
-
Competencias adicionales
-
En g. Un clérigo podría aprender oraciones formulaicas y antiguas
cortar palabras
Los clérigos combinan la útil magia de curar e inspirar a sus aliados
- con hechizos que dañan y entorpecen a los enemigos.
tenencia de otros. Cuando una criatura que puedes ver dentro
-
dado de ración y restando el número obtenido del entrenamiento de combate para permitirles meterse en el cuerpo a cuerpo
con el poder de los dioses de su lado.
Agentes Divinos
o antes de que la criatura haga su daño. La criatura
-
clérigo. Algunos sacerdotes son llamados a una vida sencilla de templo
encantada.
13
Capítulo 1: Creación de un personaje
el clérigo
— Espacios de hechizo por nivel de hechizo—
trucos
Nivel Prima Características Conocido 1° 2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° 9°
1º +2 Lanzamiento de hechizos, Dominio divino 3 2 — — — — — — — —
2do +2 3 3 ————————
Función de dominio divino
3ro +2 — 3 2 — — — — — — —
+2 Mejora de puntuación de habilidad 3 ———————
+3 3 2 — — — — — —
6to +3 3 3 ——————
Función de dominio divino
santuario
Competencias escudo de fe
Armadura:
Armas:armas simples trucos
Herramientas:
Tiradas de salvación:
Habilidades: -
Columna conocida de la tabla Cleric.
Lanzamiento de hechizos 1er nivel y dos espacios de conjuros de 2do nivel. Con una Sabiduría de
Consulta el capítulo 4 para conocer las reglas generales del lanzamiento de hechizos.
hechizo de 1er nivelcurar heridas
por un hechizo de clérigo que lanzas y cuando haces una tirada de ataque
casting ritual
etiqueta ritual y tienes el hechizo preparado. Consulte el capítulo 4 para saber
cómo funcionan los rituales.
Dominio Divino
ambos se detallan al final de la descripción de la clase.
Ver elManual del jugadorpara más dominios.
- o escucharlo dentro de los 30 pies de usted debe hacer una Sabiduría
turas cuando lo eliges en el 1er nivel. También te otorga
formas adicionales de usar Canalizar Divinidad cuando ganas
se gira durante 1 minuto o hasta que se dañe.
Una criatura convertida debe pasar sus turnos tratando de moverse.
6to nivel.
Hechizos de dominio
-
Acción de esquivar.
Dominios Divinos
para usar tu Canal Divinidad de nuevo.
-
poderes otorgados relacionados con ese dominio.
RICHARD WITTERS
Dominio de la vida
Canalizar a Divinity: Turn Undead
Los dioses del dominio de la Vida promueven la vitalidad a través de
oración censurando a los muertos vivientes. Cada no-muerto que puede ver
15
Capítulo 1: Creación de un personaje
y destruir las fuerzas de la no muerte. Casi cualquier no-mal Sacerdote de guerra
o falla.
Competencia adicional
- Canal Divinity: Bendición de Dios de la guerra
ciencia con armadura pesada.
discípulo de la vida
Combatiente
Canal Divinity: Preservar la vida
-
para sanar a los malheridos. dominio paralelo con armas y armaduras. Y ellos
energía curativa que puede restaurar una serie de puntos de vida enfrentan mientras defienden a sus amigos y destruyen a sus enemigos.
Especialistas completos
a ellos. Esta característica puede restaurar una criatura a no más de -
-
en un no-muerto o una construcción.
Dominio de guerra
Creando un luchador
-
La guerra tiene muchas manifestaciones. Puede hacer héroes de o-
Competencias adicionales
dieciséis
Capítulo 1: Creación de un personaje
El luchador
+3 Ataque adicional
Características de la clase
Puntos de golpe
Dados de golpe:
Competencias
Armadura:
Armas:
Herramientas:
Tiradas de salvación:
Habilidades: -
-
Equipo
equipo otorgado por su fondo:
• (a) cota de malla o ( Proteccion
b y 20 flechas Cuando una criatura que puedes ver ataca a un objetivo que no sea
• (a) arma marcial y un escudo o (b) dos armas
marciales
• (a) ballesta ligera y 20 virotes o (b) dos hachas de mano
empuñando un escudo.
• (a b
Lucha con dos armas
Estilo de lucha
- Segundo aire
-
Tiro al arco
armas a distancia.
Descanse mucho antes de poder volver a utilizarlo.
Defensa
Oleada de acción
duelo
Cuando empuñas un arma cuerpo a cuerpo en una mano y una acción adicional.
17
Capítulo 1: Creación de un personaje
Mejora de puntuación de habilidad
debes elegir entre los conjuros de abjuración y evocación de la
lista de conjuros del mago.
aumenta dos puntajes de característica de tu elección en 1. Como
La columna Hechizos conocidos de la tabla de lanzamiento de hechizos
de Eldritch Knight muestra cuándo aprendes más hechizos de mago de 1er
Esta característica.
nivel o superior. Cada uno de estos hechizos debe ser un ab-
Ataque adicional
Arquetipos marciales uno de los hechizos de mago que conoces con otro hechizo de tu
elección de la lista de hechizos de mago. El nuevo hechizo debe
-
de 19 o 20.
Pícaro
-
Caballero sobrenatural lazos para tomar la delantera en cualquier situación. Ellos tienen un
Lanzamiento de hechizos -
Construcción rápida
-
descanso largo
18
Capítulo 1: Creación de un personaje
el pícaro Canto de los ladrones
Furtivo
Nivel Prima Ataque Características
1º +2 1d6 Pericia, ataque furtivo, hipocresía ocultar mensajes en una conversación aparentemente normal. Solo
de los ladrones
2do +2 1d6 Acción astuta tales mensajes. Lleva cuatro veces más tiempo transmitir
3ro +2 2d6 Arquetipo pícaro ese mensaje que expresar la misma idea claramente.
+2 2d6 Mejora de puntuación de habilidad
un área son blancos fáciles o proporcionarán una casa segura para los
Características de la clase ladrones en fuga.
Acción astuta
Puntos de golpe
Dados de golpe:1d8 por nivel de pícaro
Puntos de Golpe en el 1er Nivel: Puntos de
acción en cada uno de tus turnos de combate. Esta acción puede
Golpe en los Niveles Superiores: -
Competencias
Arquetipo pícaro
Armadura:Armadura ligera
Armas: - el ejercicio de tus habilidades de pícaro. Los arquetipos
Arcane Trickster y Thief se detallan al final de la descripción
Herramientas:
de la clase. Ver elManual del jugadorpara más opciones de
arquetipos.
Tiradas de salvación:
Habilidades: -
Equipo
equipo otorgado por su fondo:
• (a) estoque o (b) espada corta
• (a) arco corto y carcaj de 20 flechas o (b) espada corta
• (a b
(C
•
Pericia
Ataque furtivo
tirada de ataque.
de la mesa Rogue.
encanto por-
hijoy tener un espacio de conjuro de nivel 1 y nivel 2 disponible
una puntuación de habilidad superior a 20 usando esta función.
encantar a la personautilizando cualquiera de las ranuras.
Esquiva asombrosa
debes elegir entre los conjuros de encantamiento e ilusión de
la lista de conjuros del mago.
La columna Conjuros conocidos de la tabla Lanzamiento de conjuros
Arquetipos pícaros
arcanos de Tramposo muestra cuándo aprendes más conjuros de mago
de 1er nivel o superior. Cada uno de estos hechizos debe ser
-
ied por los arquetipos pícaros.
e investigadores.
el hechizo que obtuviste en el 3er nivel de cualquier escuela de magia.
La inteligencia es tu lanzamiento de hechizos
manos rapidas
hechizos Consulta el capítulo 4 para conocer las reglas generales del lanzamiento de hechizos.
tu acción astuta para controlar la mano.
20
Capítulo 1: Creación de un personaje
El mago
— Espacios de hechizo por nivel
trucos
Nivel Prima Características Conocido 1º 2do de hechizo: 3.° 4.° 5.° 6.° 7.° 8 9
1º +2 Lanzamiento de hechizos, recuperación arcana 3 2 — — — — — — — —
2do +2 Tradición arcana 3 3 ————————
3ro +2 — 3 2 — — — — — — —
+2 Mejora de puntuación de habilidad 3 ———————
+3 — 3 2 — — — — — —
6to +3 Función Tradición Arcana 3 3 ——————
Los magos viven y mueren por sus hechizos. Todo lo demás es Competencias
secundario. Aprenden nuevos hechizos a medida que experimentan y Armadura:
crecen en experiencia. También pueden aprenderlos de otros Armas:
- ballestas ligeras
criaturas eficientes (como las hadas) que están empapadas de magia. Herramientas:
es probable que llegue a una vida ordinaria está trabajando como un sabio
Equipo
secretos del multiverso. Pero el atractivo del conocimiento y el
poder saca incluso a los magos menos aventureros de la equipo otorgado por su fondo:
seguridad de sus bibliotecas y laboratorios y los lleva a ruinas en
• (a b) daga
ruinas y ciudades perdidas. La mayoría de los magos creen que
• (a) bolsa de componentes o (b) enfoque arcano
sus contrapartes en civilizaciones antiguas sabían secretos
• (a b
• Un libro de hechizos
esos secretos podrían abrir el camino hacia un poder mayor
que cualquier magia disponible en la era actual.
Lanzamiento de hechizos
Creación de un asistente -
fuerza. Consulta el capítulo 4 para conocer las reglas generales del lanzamiento de hechizos.
¿magia? ¿Cómo descubriste que tenías aptitudes para
Construcción rápida
-
luz
mano de mago rayo de escarcha
Características de la clase
Puntos de golpe
RICHARD WITTERS
Cantrips (Nivel 0) 2do Nivel si es de un nivel de conjuro que puedes preparar y si tienes tiempo para
descifrarlo y copiarlo.
salpicadura de ácido cerradura arcana
Copiar un hechizo en tu libro de hechizos implica reproducir la
luces de baile difuminar
forma básica del hechizo y luego descifrar el sistema único de
oscuridad notación utilizado por el mago que lo escribió. Debes practicar
luz el hechizo hasta que entiendas los sonidos o gestos requeridos,
mano de mago sostener a la persona
luego transcribirlo en tu libro de hechizos usando tu propia
notación.
ilusión menor invisibilidad
Para cada nivel del hechizo, el proceso toma 2 horas y
spray de veneno golpear
prestidigitación erigir por levitación gasta mientras experimentas con el hechizo para dominarlo, así
rayo de escarcha arma magica como las finas tintas que necesitas para grabarlo. Una vez que haya
agarre impactante paso brumoso gastado este tiempo y dinero, puede preparar el hechizo como sus
otros hechizos.
romper
1er nivel Reemplazo del Libro.Puedes copiar un hechizo de tu propio libro
escalada de araña
manos ardientes de hechizos a otro libro, por ejemplo, si quieres hacer una copia de
sugerencia respaldo de tu libro de hechizos. Esto es como copiar un nuevo
encantar a la persona
comprender idiomas(divina- web hechizo en tu libro de hechizos, pero más rápido y más fácil, ya que
entiendes tu propia notación y ya sabes cómo lanzar el hechizo. Solo
3er Nivel necesitas gastar 1 hora y 10 mo para cada nivel del hechizo copiado.
detectar magia disipar la magia
disfrazarse miedo Si pierdes tu libro de hechizos, puedes usar el mismo procedimiento para
caída de pluma transcribir los hechizos que has preparado en un nuevo libro de hechizos.
Completar el resto de tu libro de hechizos requiere que encuentres nuevos
identificar
hechizos para hacerlo, como de costumbre. Por esta razón, muchos magos
zancudo largo prisa
guardan libros de conjuros de respaldo en un lugar seguro.
armadura de mago rayo La apariencia del libro.Tu libro de hechizos es una compilación única.
misil mágico imagen principal
blindaje puede ser un volumen de cuero simple y funcional que recibió como
regalo de su maestro, un tomo finamente encuadernado que encontró
imagen muda
en una biblioteca antigua, o incluso una colección suelta de notas
dormir
reunidas después de perder su libro de hechizos anterior.
onda de trueno
trucos
de tu libro de hechizos. Si preparas el hechizo de 1er nivel misil
mágico,puedes lanzarlo usando un 1er nivel o un 2do-
Columna conocida de la tabla Wizard.
lista de hechizos preparados.
Libro de hechizos
-
- requiere tiempo para estudiar tu libro de hechizos y memorizar los
encantamientos y gestos que debes hacer para lanzar el hechizo: al
menos 1 minuto por nivel de hechizo para cada hechizo en tu lista.
lanzar tus hechizos de mago de 1er nivel y superiores. lanzar La inteligencia es tu habilidad de lanzamiento de hechizos para tu mago.
-
lanzando CD para un hechizo de mago que lanzas y cuando haces
cuatro espacios de conjuro de nivel 1 y dos de nivel 2. con un en- la etiqueta ritual y tienes el hechizo en tu libro de hechizos.
22
Capítulo 1: Creación de un personaje
Esculpir hechizos
Recuperación Arcana
- Escuela de Transmutación
recuperar. Los espacios de conjuros pueden tener un nivel combinado que es
-
Espacio de conjuro de segundo nivel o dos espacios de conjuro de primer nivel. el oro y el tiempo que debes gastar para copiar un hechizo de transmutación
Tradición arcana
en tu libro de hechizos se reduce a la mitad.
- Alquimia menor
-
puede alterar temporalmente las propiedades físicas de uno
en 6to nivel.
una puntuación de habilidad superior a 20 usando esta función. Piedra del transmutador
Tradiciones Arcanas
Las tradiciones arcanas más antiguas del multiverso giran
en torno a las escuelas de magia. Asistentes a través
siguientes opciones:
labranza para destruir a los ejércitos enemigos desde lejos. Otros usan Cada vez que lanzas un hechizo de transmutación de 1er nivel
su poder espectacular para proteger a los débiles o para conquistar.
piedra está sobre tu persona.
Sabio de la evocación
deja de funcionar.
el oro y el tiempo que debes gastar para copiar un hechizo de evocación en tu
libro de hechizos se reduce a la mitad.
23
Capítulo 1: Creación de un personaje
Antecedentes Características sugeridas
d8 Rasgo de personalidad
d6 Vínculo
Idiomas:Dos de tu elección 1 Moriría por recuperar una antigua reliquia de mi fe que se perdió
Equipo:Un símbolo sagrado (un regalo para ti cuando te en- hace mucho tiempo.
2 Algún día me vengaré de la corrupta jerarquía del
templo que me calificó de hereje.
y una bolsa que contiene 15 mo 3 Le debo mi vida al sacerdote que me acogió cuando murieron
mis padres.
Característica: Refugio de los Fieles Todo lo que hago es para la gente común.
Haré cualquier cosa para proteger el templo donde serví.
- 6 Busco preservar un texto sagrado que mis
- enemigos consideran herético y buscan destruir.
los paniones pueden esperar recibir curación y atención gratuitas en
d6 Defecto
dencia allí. Este podría ser el templo donde solías profesan fe en mi dios.
donde has encontrado un nuevo hogar. Mientras estés cerca de tu temperatura Sospecho de los extraños.
6 Una vez que elijo una meta, me obsesiono con ella en
detrimento de todo lo demás en mi vida.
en buenos términos con tu templo.
24
Capítulo 1: Creación de un personaje
Delincuente d6 Vínculo
1
dentro del inframundo criminal. 2 Mis ganancias mal habidas sirven para mantener a mi familia.
d6 Defecto
Característica: contacto criminal 6 Una persona inocente está en prisión por un crimen
que cometí. Estoy bien con eso.
Artista
-
Características sugeridas
d8 Rasgo de la personalidad instrumento
1 Siempre tengo un plan sobre qué hacer cuando las cosas van
Equipo:
-
mal.
2 Siempre estoy tranquilo, sin importar la situación. Nunca
levanto la voz ni dejo que mis emociones me controlen.
Rutinas de animador
3
de todo lo valioso, o dónde tales cosas podrían estar
con una variedad de rutinas. Elija de una a tres rutinas o
escondidas.
Prefiero hacer un nuevo amigo que un nuevo enemigo.
d10 Rutina de animador d10 Rutina de animador
Soy increíblemente lento para confiar. Los que parecen más
probabilidades.
3 Tragafuegos 8 Cantante
Codicia.
Gente.Soy leal a mis amigos, no a ningún ideal, y todos los demás
normalmente le gustas.
pueden hacer un viaje por el Styx por lo que a mí respecta.
6 Redención.
25
Capítulo 1: Creación de un personaje
Características sugeridas
Idiomas:Dos de tu elección
d8 Rasgo de la personalidad Equipo:
1 Conozco una historia relevante para casi todas las situaciones.
carta de un colega muerto planteando una pregunta que tiene
8 Cambio mi estado de ánimo tan rápido como cambio de tono en una canción. 3 académico desacreditado 7 aprendiz de mago
bibliotecario 8 Escriba
d6 Ideal
1 Belleza.Cuando actúo, hago que el mundo sea mejor que él Característica: Investigador
Codicia.
Desenterrar los secretos más profundos del multiverso puede
Gente.Me gusta ver las sonrisas en los rostros de las personas cuando
requerir una aventura o incluso una campaña completa.
6 Honestidad.
Características sugeridas
d8 Rasgo de personalidad
Fuerza.
6 Superación personal.La meta de una vida de estudio es la
26
Capítulo 1: Creación de un personaje
d6 Vínculo
-
1 Es mi deber proteger a mis alumnos.
2 Tengo un texto antiguo que guarda terribles secretos
Por lo general, obtiene acceso a campamentos militares amigos y
que no deben caer en malas manos.
fortalezas donde se reconoce su rango.
3 Trabajo para preservar una biblioteca, universidad, scriptorium
6 Vendí mi alma por el conocimiento. Espero hacer grandes obras cabeza las imágenes de violencia.
1 Me distraigo fácilmente con la promesa de información. experiencia militar relevantes para casi todas las situaciones de
3 Desbloquear un antiguo misterio vale el precio de una 6 Me gusta ser fuerte y me gusta romper cosas.
Paso por alto las soluciones obvias en favor de las 8 Me enfrento a los problemas de frente. Una solución simple y directa es el
6 No puedo guardar un secreto para salvar mi vida, o la de alguien más. 1 Mayor bien.Nuestro destino es dar nuestras vidas en defensa
tipo de experiencias que tuviste durante tu carrera militar. 6 Nación.Mi ciudad, nación o gente es todo lo que importa.
-
cles (tierra) d6 Vínculo
d8 Especialidad d8 Especialidad
d6 Defecto
1 6 Oficial de intendencia
1 El monstruoso enemigo al que nos enfrentamos en la batalla todavía me
2 Explorar 7 abanderado
deja temblando de miedo.
3 Infantería 8
2 Tengo poco respeto por cualquiera que no sea un
Caballería herrero, o el
guerrero probado.
Curador
3 Cometí un terrible error en la batalla que costó muchas
vidas, y haría cualquier cosa para mantener ese error en
Característica: rango militar secreto.
Mi odio hacia mis enemigos es ciego e irrazonable.
Los soldados leales a su antigua organización militar todavía Obedezco la ley, incluso si la ley causa miseria.
6 Prefiero comerme mi armadura que admitir cuando me equivoco.
27
Capítulo 1: Creación de un personaje
Capítulo 2: Jugar el juego
-
No hay ventaja ni desventaja.
Cuando tienes ventaja o desventaja y algo
ventaja y desventaja.
Desventaja
A veces, una habilidad especial o un hechizo te dice que
dirección o la otra y otorgar ventaja o imponer
desventaja como resultado.
tira un segundo d20 cuando hagas la tirada. Usa el más alto
Tiradas de salvación
-
-
Usa el 17. tiro de tiro; te ves obligado a hacer uno porque tu personaje o
monstruo corre el riesgo de sufrir daños.
-
más de un d20 adicional. Si dos situaciones favorables -
-
cional d20.
SUZANNE HELMIGH
puntaje de habilidad particular. Algunos monstruos tienen tirada de salvación lo agarra En una competencia entre un monstruo que intenta abrir
Habilidades
Comprobaciones de habilidad
-
La tabla de clases muestra los DC más comunes. para ver ejemplos de cómo usar una habilidad.
Capacidad Habilidades
Historia
- Investigación
- Naturaleza
Religión
Sabiduría Manejo de animales
-
Conocimiento
El personaje o monstruo no progresa hacia el objetivo o
Medicamento
lo hace combinado con un revés determinado por el DM.
Percepción
Supervivencia
-
está tratando de evitar que el otro logre un -
29
Capítulo 2: Jugar el juego
Trabajando juntos
Puntuación de fuerza multiplicada por 15. Este es el peso (en
A veces, dos o más personajes se unen para intentar un
Comprobaciones de destreza
Comprobaciones de fuerza -
El control de la fertilidad puede modelar cualquier intento de moverse con
La fuerza mide la medida en que puedes ejercer fuerza física
agilidad o en silencio o para evitar caer en una situación difícil. el acro-
bruta. Una prueba de Fuerza puede modelar cualquier intento
en ciertos tipos de pruebas de Destreza.
•
Ocultación
• - El DM decide cuándo las circunstancias son apropiadas para
U otra criatura trata de empujarte o jalarte bajo el agua o de controlar. Hasta que te descubran o dejes de esconderte, eso
alguna otra manera interferir con tu natación.
control de cualquier criatura que busque activamente señales
Levantamiento y Transporte de tu presencia.
No puedes esconderte de una criatura que puede verte claramente, y
revelas tu posición si haces ruido, como gritar una advertencia o tirar un
jarrón. Una criatura invisible no se puede ver, por lo que siempre puede
levantar o llevar.
intentar esconderse. Sin embargo, es posible que aún se noten signos de
su paso, y todavía tiene que permanecer en silencio.
-
ciencia en la Percepción, él o ella tiene una Sabiduría pasiva (Per-
30
Capítulo 2: Jugar el juego
Cada vez que intentes un acto de prestidigitación Encontrar un objeto oculto
Cuando tu personaje busca un objeto oculto, como una puerta
secreta o una trampa, el DM normalmente te pide que hagas
hacer una prueba de Destreza (Juego de manos). El DM también podría
solicitar una prueba de Destreza (Juego de manos) para determinar
de lo contrario podría pasar por alto.
En la mayoría de los casos, debe describir dónde está buscando
para que el DM determine su probabilidad de éxito. Por ejemplo, una
Haz una prueba de Destreza (Sigilo) cuando
llave está escondida debajo de un juego de ropa doblada en el cajón
superior de una cómoda. Si le dices al DM que paseas por la
habitación, mirando las paredes y los muebles para
alguien sin ser visto ni oído.
Comprobaciones de inteligencia
y civilizaciones perdidas.
Cuando miras a tu alrededor en busca de pistas y
El DM podría pedirte que hagas una Sabiduría
-
arena y otros peligros naturales.
punto más débil en un túnel que podría causar su colapso. Escudriñar
pergaminos antiguos en busca de un fragmento oculto de
conocimiento también puede requerir una prueba de Inteligencia
Cheques de carisma
(Investigación).
-
-
31
Capítulo 2: Jugar el juego
una prueba de Destreza (Acrobacias) CD 10 para aterrizar de pie.
para convencer a un visir burlón de reconsiderar una decisión.
-
-
que hagas una prueba de Fuerza (Atletismo) para saltar más alto de lo
que normalmente puedes.
o exhibir la etiqueta adecuada. Los ejemplos de persuadir a otros -
incluyen convencer a un chambelán para que deje que su grupo vea
distancia igual a la altura del salto más 1½ veces tu
inspirando a una multitud de gente del pueblo. altura.
El entorno Descendente
-
plorado Las reglas de esta sección cubren algunas de las formas más
importantes en las que los aventureros interactúan con el medio de la caída
ambiente en tales lugares. ElGuía del maestro de la mazmorra tiene
reglas que cubren situaciones más inusuales. Sofocante
Una criatura puede contener la respiración durante varios minutos.
Viajar
30 segundos).
El DM puede resumir este viaje sin calcular sobrevivir durante un número de rondas igual a su Constitución
-
ganar puntos de golpe o estabilizarse hasta que pueda respirar de nuevo.
saltando
Luz brillantepermite que la mayoría de las criaturas vean normalmente. Incluso
número de pies hasta su puntaje de Fuerza si se mueve al
menos 10 pies a pie inmediatamente antes del salto. Cuando -
Luz tenue -
cuesta un pie de movimiento. zona protegida. Un área de poca luz suele ser un límite
-
oscuridad redondeada. La suave luz del crepúsculo y el amanecer.
- también cuenta como luz tenue. Una luna llena particularmente brillante
letics) comprobar para pasar un obstáculo bajo (no más alto que un quar- podría bañar la tierra con una luz tenue.
Oscuridadcrea un área muy oscurecida. Los personajes se enfrentan a la
oscuridad al aire libre por la noche (incluso la mayoría iluminados por la luna).
32
Capítulo 2: Jugar el juego
- -
-
fectos que requieren otros ahorros. Cuando un objeto cae a 0 mazo a su favor mediante el uso de un enfoque que se basa en sus
habilidades. Si el grupo necesita engañar a un guardia para que deje
Un personaje también puede intentar una prueba de Fuerza para romper un -
objeto. El DM establece la CD para cualquier prueba de este tipo. ción es la mejor apuesta para dirigir la discusión. Cuando negocia-
- descansando
-
tienen con otros habitantes del mundo. descansa en medio de un día y un largo descanso para terminarlo.
convencer a un ladrón sin escrúpulos para que confiese algún mal- Corto descanso
-
Si el descanso se ve interrumpido por un período de actividad extenuante,
33
Capítulo 2: Jugar el juego
Combate es el orden en que actúan durante cada ronda. El orden de
iniciativa sigue siendo el mismo de una ronda a otra.
Esta sección proporciona las reglas que necesitas para que tus
personajes y monstruos entren en combate. Las reglas anuncian
orden entre sus personajes atados. El DM decide el orden si el
significa el personaje o monstruo que controlas. empate es entre un monstruo y un personaje de jugador.
La Orden de Combate cada uno lanza un dado y va en orden de la tirada más alta a la más baja.
Tu turno
lanzamiento de hechizos El juego organiza el combate en un ciclo moveruna distancia hasta tu velocidad
de rondas y turnos. Aredondorepresenta unos 6 segundos ytomar una acción
-
continúa a la siguiente ronda si ninguno de los bandos es derrotado.
por tu mudanza
Combate paso a paso -
1. Determinar la sorpresa.El DM determina si alguien
involucrado en el encuentro de combate es sorprendido.
2. Establecer posiciones.El DM decide dónde se encuentran
todos los personajes y monstruos. Dada la adven-
otras habilidades te permiten realizar una acción adicional en tu
su movimiento.
un lado de la batalla gana sorpresa sobre el otro.
El DM determina quién podría ser sorprendido. Si nei-
34
Capítulo 2: Jugar el juego
Moverse alrededor de otras criaturas
hasta el comienzo de tu siguiente turno. Si la reacción se interrumpe
gire a la derecha después de la reacción. menos dos tallas más grandes o más pequeñas que usted. Recordar
Movimiento y Posición
voluntariamente terminar su movimiento en su espacio.
Movimiento Volador
-
Rompiendo tu movimiento
Acciones en Combate
algo de tu velocidad antes y después de tu acción. Para
de las acciones aquí presentadas. Cuando describe una ac-
Estrellarse
Terreno Difícil
-
-
una condición descrita en el apéndice B. hecho contra ti tiene desventaja si puedes ver el
tirarse boca abajosin usar nada de tu velocidad. -
De pie
explicado en el apéndice B) o si su velocidad baja a 0.
-
Ayuda
-
te queda suficiente movimiento o si tu velocidad es 0.
-
gatear(ver página 32)
tura a la que ayudas gana ventaja en la siguiente habilidad, compruébalo
o usar magia como la teletransportación.
35
Capítulo 2: Jugar el juego
1. Elija un objetivo.
El DM determina si
el objetivo tiene cobertura y si tienes ventaja
Esconder
Listo
A veces quieres adelantarte a un enemigo o esperar a que
-
ing su reacción antes del comienzo de su próximo turno.
Tiradas de ataque
-
-
vided en su bloque de estadísticas.
-
para un ataque con arma a distancia es Destreza.
requiere concentración (explicado en el capítulo 4). Si su con-
Algunos hechizos también requieren una tirada de ataque. La habilidad
-
web
hechizo y listomisil mágico web
si recibe daño antes de liberarmisil mágicocon
a tu tirada de ataque cuando atacas usando un arma con
-
Rodando 1 o 20
-
haz una prueba de Sabiduría (Percepción) o una prueba de
Inteligencia (Investigación).
36
Capítulo 2: Jugar el juego
Ataques a distancia en combate cuerpo a cuerpo
Ataques de oportunidad
cobertura total si está completamente oculta por un obstáculo. Lucha con dos armas
Cuando realizas la acción de Ataque y atacas con una luz
Ataques a distancia
Rango -
tachar con eso.
Aferramiento
más allá de este rango.
-
RICHARD WITTERS
37
Capítulo 2: Jugar el juego
Golpes críticos
-
puedes tirar todos los dados de daño a la vez.
-
menos puntos de golpe son más frágiles.
Cicatrización
el máximo se reduce a 0. Este número cambia con frecuencia
cuando una criatura sufre daño o recibe curación.
la muerte es reversible a través de una poderosa magia. El descanso puede re-
Tiradas de Daño
-
los puntos recuperados en exceso de este número se pierden. Para
el daño. Adeletrearte dice qué dados tirar para dam- magia como larevivificarhechizo lo ha devuelto a la vida.
más que
Cayendo a 0 Puntos de Vida
un objetivo
o un
El daño masivo puede matarte instantáneamente.
moldes de clérigo
38
Capítulo 2: Jugar el juego
combate montado
iguala o supera tu máximo de puntos de golpe.
Una criatura dispuesta que sea al menos un tamaño más grande
que tú y que tenga una anatomía apropiada puede servir como
actualmente tiene 6 puntos de vida. Si recibe 18 de daño de
la velocidad es 0
Combate submarino
Cuando los aventureros persiguen a los sahuagin de regreso a sus
1 punto de golpe después de 1d4 horas.
monstruos y muerte
La mayoría de los DM tienen un monstruo que muere en el instante en que cae a 0 golpes. -
se aplican reglas de bajada.
puede noquear a la criatura. El atacante puede hacer esta Criaturas y objetos que están completamente sumergidos en agua.
elección en el instante en que se inflige el daño. La criatura cae
inconsciente y está estable.
39
Capítulo 2: Jugar el juego
Capítulo 3: Equipo
venta de tesoro
los equipos alcanzan la mitad de su costo cuando se venden en un mercado. Las
Moneda armas y armaduras que usan los monstruos rara vez están en buenas
condiciones para venderlas.
en función del valor relativo del metal del que están el mercado.
hechos. Las tres monedas más comunes son las de oro.
Armadura y Escudos
monedas inusuales hechas de otros metales preciosos a veces La tabla de armaduras recopila tipos de armaduras que se
aparecen en los tesoros acumulados. La pieza electrum (ep) y la encuentran en el juego y las separa en tres categorías:
pieza platino (pp) se originan en imperios caídos y Armadura ligera. -
1,000 100 20 10 1
Puntuación de fuerza igual o superior a la puntuación indicada.
Armadura
Cuero 10 mo — — 10 libras
Armadura mediana
Esconder 10 mo — — 12 libras
Lámina 18 Desventaja
Blindaje
Blindaje 10 mo +2 — — 6 libras
-
-
otro contenedor es parte del ataque (necesita una mano libre
Escudos -
Muchos guerreros complementan su armadura con un escudo.
Un escudo está hecho de madera o metal y se lleva en una
Las criaturas pequeñas tienen desventaja en el ataque.
mano. Empuñar un escudo aumenta tu Clase de Armadura
a granel lo hacen demasiado grande para que una criatura pequeña lo use de manera
armas efectiva.
-
Debido al tiempo requerido para cargar este
como cuerpo a cuerpo o a distancia. Aarma cuerpo a cuerpose usa para
a distancia
contener armas o categorías de armas. Las dos munición o la propiedad arrojada. El rango enumera dos números.
categorías sonsimpleymarcial.
- -
41
Capítulo 3: Equipo
lanza el arma para hacer un ataque a distancia. si el arma
esa tirada de ataque y tirada de daño que usarías para una Un objeto que no se parece a un arma inflige 1d4 de
daño (el DM asigna un tipo de daño apropiado).
- comió al objeto). Si un personaje usa un arma a distancia
-
Esta arma requiere dos manos cuando edad. Un arma arrojadiza improvisada tiene un alcance normal de
atacas con ella. 20 pies y un alcance largo de 60 pies.
Esta arma se puede utilizar con uno o dos
manos. Aparece un valor de daño entre paréntesis con el Equipo de aventura
La tabla Equipo de aventuras enumera varios artículos útiles.
manos para hacer un ataque cuerpo a cuerpo.
armas
Nombre Costo Daño Peso Propiedades
Dardo
Honda 1 sp —
Armas cuerpo a cuerpo marciales
42
Capítulo 3: Equipo
Equipo de aventura
Artículo Costo Peso Artículo Costo Peso
Ábaco 2 mo 2 libras kit de sanador 3 libras
1 mo 1½ libras Emblema —
1½ libras Relicario 2 libras
Orbe 20 mo 3 libras 10 mo —
Vara 10 mo 2 libras Pluma de tinta 2 pc —
1 sp
Varita mágica 10 mo 1 libra. Lámpara 1 libra.
10 mo Cerrar 10 mo 1 libra.
Barda ×2 Pitón
Cesta 2 libras 7 libras
Libro 2 libras
1 mo 1 libra. 10 mo
Caso, mapa o pergamino 1 mo 1 libra. Bolsa 1 pc 1/2 libra
1 pc — Lacre —
Pecho Pala 2 mo
ropa, común 3 libras Silbato de señal —
ropa, disfraz anillo de sello —
6 libras Jabón 2 pc —
ropa de viajero 2 mo Libro de hechizos 3 libras
Martillo 1 mo 3 libras
43
Capítulo 3: Equipo
Paquete de diplomático:
Paquete de Dungeoneer:
un kit de disfraz.
Paquete del explorador:
Paquete de erudito:
hacer para jugar un juego con ese conjunto. cada tipo de juego
canalizar el poder de los hechizos arcanos. Un mago puede usar un objeto
como un foco de lanzamiento de hechizos. Este kit es una bolsa de cuero que contiene
Estas herramientas especiales incluyen los elementos
necesarios para ejercer un oficio o un oficio. La tabla muestra examen
Radio de 5 pies y luz tenue por 5 pies adicionales. Un clérigo puede crear agua bendita realizando un movimiento especial
-
Riñonera de cuero hermético que tiene compartimentos para guardar -
todos los componentes de material y otros artículos especiales que pende un espacio de conjuro de 1er nivel.
44
Capítulo 3: Equipo
Comida, bebida y alojamiento
Artículo Costo
con una prueba exitosa de Destreza CD 15.
Cerveza inglesa
Esta caja de hojalata contiene una taza y un corte simple.
Galón 2 sp
como sartén para cocinar y la otra como plato o recipiente hondo. Taza
Varios de los más comunes. Estancia en posada (por día)
Vino
2 sp
daño a cualquier criatura que entre en el área o termine su 10 mo
turno en el área. Una criatura puede recibir este daño solo
una vez por turno.
Un carcaj puede contener hasta 20 flechas.
Otros servicios
Las raciones consisten en alimentos secos adecuados para Servicio Pagar
- cabina de autocar
bonificador a cualquier prueba de habilidad que hagas para desarmar trampas o abrir
Objetos Mágicos
cerraduras.
-
y yesca (generalmente un paño seco empapado en aceite ligero) que se utiliza para
Montajes y Servicios
monturas
-
-
Que lleva
ción; un poco de sabor es suficiente para decirle al catador lo que
Artículo Costo Velocidad Capacidad
hace la poción.
burro o mula 8 mo Ciertos objetos mágicos requieren que un usuarioarmonizara ellos
caballo, calado antes de que sus propiedades mágicas puedan ser utilizadas. Sintonizarse
Equitación 60 pies con un objeto mágico requiere que pases un breve descanso
Poni 30 mo
Caballo de guerra 60 pies
45
Capítulo 3: Equipo
Un objeto solo puede estar en sintonía con una criatura a la vez. Una Polvo de desaparición
criatura no puede sintonizarse con más de tres poderes mágicos. Objeto maravilloso, poco común
Descripciones de artículos
la invisibilidad termina para esa criatura.
Gafas de la noche
tener ventaja en las pruebas de Destreza (Sigilo) que se basan en Objeto maravilloso, poco común
moverse en silencio.
-
Manto ondulante
ing las gafas aumenta su alcance en 60 pies.
Objeto maravilloso, común
Sombrero de hechicería
hacerlo ondear dramáticamente. Objeto maravilloso, común (requiere sintonización por parte de un
mago)
Capa de muchas modas
-
Objeto maravilloso, común
•
-
hechizos de mago.
•
Aunque puede duplicar la apariencia de otra magia
haz una prueba de Inteligencia CD 10 (Arcanos). Si el cheque
Amuleto de relojería
Objeto maravilloso, común
Este amuleto de cobre contiene pequeños engranajes entrelazados y
- Varilla inamovible
previsibilidad del trabajo. Una criatura que pone una oreja en el Varilla, poco común
amuleto puede escuchar débiles tictac y zumbidos provenientes del
interior.
Cuando haces una tirada de ataque mientras llevas el am-
próximo amanecer.
cazador de dragones la varilla para desactivar y caer. Una criatura puede usar una ac-
46
Capítulo 3: Equipo
Armadura de mithril Envío de piedras
Armadura (mediana o pesada, pero no oculta), poco común Objeto maravilloso, poco común
enviando piedras
o coraza se puede usar debajo de la ropa normal. Si la tallado para que coincida con el otro por lo que el emparejamiento es fácilmente reconocible
desaparece
Escudo, +1
Armadura (escudo), poco común
Collar de Bolas de Fuego
Objeto maravilloso, raro
bonificación a AC.
usa una acción para separar una cuenta y lanzarla hasta 60 pies
Bastón de cantos de pájaros
el
Polo de colapso
Objeto maravilloso, común
-
palabra de mando ent y hacer que la vara se convierta en un polo; y se pierde para siempre.
-
el espacio de redondeo lo permite.
Varita de pirotecnia
Varita, común
Poción de curación
Poción, la rareza varía una acción para gastar 1 de sus cargas y crear un estallido
inofensivo de luz multicolor en un punto que puedes ver a una
distancia de hasta 60 pies. El estallido de luz va acompañado
se muestra en la tabla de Pociones de Curación. Cualquiera que sea su po- de un crujido que se puede escuchar hasta 300 pies
solo un segundo
Pociones de curación La varita recupera todas las cargas gastadas diariamente al amanecer.
47
Capítulo 3: Equipo
Capítulo 4: Hechizos
Evocación
a menudo aparece en forma de hechizo. Este capítulo proporciona Los hechizos aprovechan fuentes místicas de energía para crear una variedad
Abjuración -
Conjuraciónhechizos hechizo en un objeto mágico. Los miembros de algunas clases tienen una
Adivinación mente. Lo mismo es cierto para muchos monstruos que usan magia.
-
o lugares.Encantamiento - dergo un proceso de preparación de hechizos. Este proceso varía
Ranuras de hechizos Cada descripción de hechizo en este capítulo comienza con un
Tiempo de audiciones
hora de lanzar.
3er nivel Así que cuando Umara lanzamisil mágico,un 1er nivel Acción de bonificación
tres restantes.
Terminar un descanso prolongado restaura los espacios de conjuros gastados (consulta la
trucos -
La mayoría de los hechizos tienen rangos expresados en pies. Algunos hechizos solo
o el hechizo puede lanzarse como un ritual. La versión ritual de un
pueden tener como objetivo una criatura (incluyéndote a ti) que tocas.
hechizo tarda 10 minutos más en lanzarse de lo normal. También
blindaje
- Estos hechizos tienen un rango de autocontrol.
-
característica que otorga la capacidad de hacerlo. El clérigo y el
Componentes
Lanzar un hechizo
-
-
49
Capítulo 4: Hechizos
Verbales (V)
La mayoría de los hechizos requieren el canto de palabras místicas. El haces una tirada de salvación separada para cada fuente
de daño.
- • Ser incapacitado o muerto.
en un hechizo si estás incapacitado o si mueres.
El DM también podría decidir que ciertas condiciones ambientales
silencio
lanzar un hechizo con un componente verbal.
Materia (M)
entre paréntesis en la entrada del componente. Un personaje puede usar un
bolsa de componenteso unenfoque de lanzamiento de hechizos(encontró
Instantáneo
Áreas de efecto
Hechizos comomanos ardientesycono de friocubrir un
un instante. -
Punto de
Concentración origen
Algunos hechizos requieren que mantengas la concentración en or- Las reglas para cada forma especifican cómo posicionas su
50
Capítulo 4: Hechizos
Cubo estar a menos de 5 pies uno del otro. Un objetivo debe tener éxito en una
tirada de salvación de Destreza o recibir 1d6 daños por ácido.
Ayuda
abjuración de segundo nivel
Línea
Cerradura Arcana
Una línea se extiende desde su punto de origen en un camino recto
abjuración de segundo nivel
Tiempo de audiciones:1
acción Rango:Tocar
Componentes:
Esfera que el hechizo consume)
Duración:hasta que se disipe
-
-
presionado como un radio en pies que se extiende desde el punto.
Tiradas de salvación
-
Muchos hechizos especifican que un objetivo puede hacer una salvación hasta que se rompa o el hechizo se disipe o suprima. Fundición
golpearen el objeto suprimecerradura arcanadurante 10
minutos.
lo que sucede en un éxito o fracaso.
romper o abrir a la fuerza; la CD para romperlo o abrir cualquier
Hechizo guardar DC=
cerradura aumenta en 10.
Augurio
Tiradas de ataque Adivinación de segundo nivel (ritual)
51
Capítulo 4: Hechizos
Difuminar
Tiempo de audiciones:1
acción Rango:Ser
Componentes:V
Duración:
Manos ardientes
evocación de 1er nivel
uno exitoso
Tiempo de audiciones:1
acción Rango:30 pies
Componentes:
Duración:
finalice el conjuro o hasta que tú o tus compañeros hagáis algo
Este hechizo otorga esperanza y vitalidad. Elige cualquier número perjudicial para él. La criatura encantada te considera como un
tiene ventaja en las tiradas de salvación de Sabiduría y muerte sabe que quedó encantada con usted.
Cuando lanzas este hechizo usando
puntos posibles de cualquier curación.
criatura adicional para cada nivel de espacio por encima del 1. Las
Bendecir
criaturas deben estar a menos de 30 pies entre sí cuando las seleccionas
Encantamiento de 1er nivel
como objetivo.
Tiempo de audiciones:1
acción Rango:30 pies Dominio
Componentes: Encantamiento de 1er nivel
Duración: Tiempo de audiciones:1
acción Rango:60 pies
rango. Siempre que un objetivo haga una tirada de ataque o una salvación Componentes:V
Duración:1 ronda
añade el número obtenido a la tirada de ataque o tirada de salvación.
Cuando lanzas este hechizo usando un
MADERA SHAWN
ver dentro del alcance. El objetivo debe tener éxito en una tirada de
- salvación de Sabiduría o seguir la orden en su próximo turno.
criatura opcional para cada nivel de espacio por encima del 1.
52
Capítulo 4: Hechizos
Cuando lanzas este hechizo usando un
perjudicial para ella.
criatura adicional para cada nivel de espacio por encima del 1. Las
criaturas deben estar a menos de 30 pies entre sí cuando las seleccionas
como objetivo.
Oscuridad
comprender idiomas evocación de segundo nivel
Manto de cruzado
evocación de 3er nivel
-
Tiempo de audiciones:1
ated la luz se disipa.
acción Rango:Ser
Componentes:V Detectar Magia
Duración: Adivinación de primer nivel (ritual)
curar heridas tu acción para ver un aura tenue alrededor de cualquier criatura visible
Tiempo de audiciones:1
acción Rango:Tocar
Componentes:
Duración:Instantáneo
Una criatura que tocas recupera un número de puntos de golpe igual
53
Capítulo 4: Hechizos
Disfrazarse Cada objeto en un cubo de 20 pies dentro del alcance se describe en
ilusión de primer nivel
el área donde se lanza el hechizo también se destaca en la luz si
Tiempo de audiciones:1
acción Rango:Ser
Componentes:
Duración:1 hora
-
hasta que termine el hechizo o hasta que uses tu acción para despedir Miedo
ilusión de tercer nivel
cualquiera que lo toque no sentiría nada o sentiría tu cabeza y miedos Cada criatura en un cono de 30 pies debe tener éxito en una
cabello. Si usas este hechizo para parecer más delgado tirada de salvación de Sabiduría o dejar caer lo que sea que esté
sosteniendo y asustarse mientras dure.
su acción es inspeccionar tu apariencia y debe tener éxito en una para mover. Si la criatura termina su turno en un lugar donde
prueba de Inteligencia (Investigación) contra tu CD de salvación de
conjuros.
termina para esa criatura.
disipar magia
abjuración de tercer nivel
Caída de pluma
transmutación de primer nivel
Tiempo de audiciones:1
Tiempo de audiciones:
acción Rango:120 pies
Componentes: criatura dentro de 60 pies de ti cae
Duración:Instantáneo Rango:60 pies
Componentes:
Duración:1 minuto
rango. Cualquier conjuro de 3er nivel o inferior sobre el objetivo finaliza.
termina el hechizo.
bola de fuego
evocación de 3er nivel
o menos que el nivel del espacio de conjuro que usaste.
Tiempo de audiciones:1
favor divino acción Rango:150 pies
evocación de 1er nivel Componentes:
Tiempo de audiciones:1 acción
Duración:Instantáneo
adicional Rango:Ser
Componentes: punto que elija dentro del rango y luego florece con
Duración:
en una esfera de 20 pies de radio centrada en ese punto debe
daño en un golpe.
uno exitoso
fuego de hadas
evocación de 1er nivel
Cuando lanzas este hechizo usando un
Tiempo de audiciones:1
acción Rango:60 pies
1d6 por cada nivel de espacio por encima del 3er.
Componentes:V
Duración:
54
Capítulo 4: Hechizos
Perno de fuego Volar
Cantrip de evocación transmutación de tercer nivel
espacio de su elección dentro del alcance y dura la duración. Cualquier a una prueba de habilidad de su elección. Puede tirar el dado antes o
criatura que termine su turno a menos de 5 pies de la esfera debe después de realizar la prueba de habilidad. El hechizo entonces termina.
hacer una tirada de salvación de Destreza. La criatura
Perno guía
daño en uno exitoso. evocación de 1er nivel
Tiempo de audiciones:1
acción Rango:120 pies
- Componentes:
Duración:1 ronda
-
Riers de hasta 5 pies de altura y salta a través de pozos de hasta 10 pies
al alcance. Haz un ataque de hechizo a distancia contra el tar-
-
la siguiente tirada de ataque hecha contra este objetivo antes de que
dius y luz tenue por 20 pies adicionales.
-
Cuando lanzas este hechizo usando un
luz tenue cal brillando en el objetivo hasta entonces.
Cuando lanzas este hechizo usando un
1d6 por cada nivel de espacio por encima del 2º.
esfera llameante
MADERA SHAWN
Capítulo 4: Hechizos
Prisa
transmutación de tercer nivel
Tiempo de audiciones:1
acción Rango:30 pies
Componentes: infligir heridas
Duración:
Nigromancia de primer nivel
Elige una criatura voluntaria que puedas ver dentro del alcance. Tiempo de audiciones:1
acción Rango:Tocar
Componentes:
Duración:Instantáneo
vueltas Esa acción solo se puede usar para tomar el Ataque
Haz un ataque de hechizo cuerpo a cuerpo contra una criatura que puedas
construcciones
para un objetivo que ataca o lanza un hechizo.
Cuando lanzas este hechizo usando un
Cuando lanzas este hechizo usando un
-
criatura opcional para cada nivel de espacio por encima del 2do.
1d4 por cada nivel de espacio por encima del 1er.
Elige un humanoide que puedas ver dentro del alcance. El objetivo Elija un objeto que pueda ver dentro del alcance. El
debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o ser
el objetivo puede hacer otra tirada de salvación de Sabiduría. En un medio mágico que impide el acceso.
Un objetivo que se mantiene cerrado por una cerradura mundana o que
los apuntes.
tiempo que el objetivo se puede abrir y cerrar normalmente.
Identificar
Adivinación de primer nivel (ritual)
Tiempo de audiciones:1
restauración menor
minuto Rango:Tocar
abjuración de segundo nivel
Componentes:
Tiempo de audiciones:1
una pluma de búho)
acción Rango:Tocar
Duración:Instantáneo
Componentes:
Duración:Instantáneo
el lanzamiento del hechizo. Si es un objeto mágico o algún otro
56
Capítulo 4: Hechizos
Erigir por levitación
Tiempo de audiciones:1
acción Rango:60 pies
Componentes:
trozo de alambre dorado doblado en forma de copa con un vástago
largo en un extremo)
Duración:
Una criatura u objeto suelto de tu elección que
Luz
Cantrip de evocación
Tiempo de audiciones:1
acción Rango:Tocar
Componentes:
Duración:1 hora
zancudo
luz en un radio de 20 pies y luz tenue en 20 pies transmutación de primer nivel
adicionales. La luz se puede colorear como quieras. Cubrir
Tiempo de audiciones:1
completamente el objeto con algo opaco bloquea la luz. El
acción Rango:Tocar
hechizo finaliza si lo lanzas de nuevo o lo descartas como
Componentes:
una acción.
Duración:1 hora
Si apuntas a un objeto sostenido o usado por una criatura hostil,
57
Capítulo 4: Hechizos
Mano de mago
Truco de conjuración
Tiempo de audiciones:1
use su acción para hacer que la imagen se mueva a cualquier otra
acción Rango:30 pies
Componentes:
puede alterar su apariencia para que sus movimientos parezcan
Duración:1 minuto
-
Tiempo de audiciones:1
acción Rango:120 pies Palabra de sanación masiva
Componentes: evocación de 3er nivel
Duración:Instantáneo Tiempo de audiciones:1 acción
adicional Rango:60 pies
dardo golpea una criatura de tu elección que puedes ver dentro Componentes:V
Duración:Instantáneo
ellos para golpear a una criatura o varias. de su elección que puede ver dentro del alcance recuperar golpe
Cuando lanzas este hechizo usando un
más dardos por cada nivel de tragamonedas por encima del 1er. Cuando lanzas este hechizo usando un
Arma Mágica 1d4 por cada nivel de espacio por encima del 3er.
transmutación de segundo nivel
Ropa de repaso
Tiempo de audiciones:1 acción
adicional Rango:Tocar Truco de transmutación
Componentes: Tiempo de audiciones:1
Duración: minuto Rango:Tocar
Componentes:
Duración:Instantáneo
tiradas de ataque y tiradas de daño. Este hechizo repara una sola rotura o desgarro en un objeto.
Cuando lanzas este hechizo usando un
daño anterior.
Imagen principal Este hechizo puede reparar físicamente un objeto mágico.
ilusión de tercer nivel
otro fenómeno visible que no es más grande que un cubo de acción Rango:30 pies
58
Capítulo 4: Hechizos
•
tu próximo turno.
tu eliges. El sonido continúa sin cesar a lo largo
rayo de escarcha
Cantrip de evocación
Tiempo de audiciones:1
acción Rango:60 pies
puede pasar a través de él.
Componentes:
Si una criatura usa su acción para examinar el sonido o im-
Duración:Instantáneo
una prueba exitosa de Inteligencia (Investigación) contra tu CD de Un rayo gélido de luz azul-blanca se dirige hacia una criatura dentro
salvación de conjuros. Si una criatura discierne la ilusión por del alcance. Haz un ataque de hechizo a distancia contra el
Componentes:
Duración:Instantáneo
Resistencia
Cantrip de abjuración
Tiempo de audiciones:1
acción Rango:Tocar
palmera. La criatura debe tener éxito en una tirada de salvación de
Componentes:
Constitución o recibir 1d12 daños por veneno.
Duración:
Tiempo de audiciones:1
acción Rango:10 pies
Revivificar
Nigromancia de tercer nivel
Componentes:
Duración:hasta 1 hora Tiempo de audiciones:1
acción Rango:Tocar
Este hechizo es un truco mágico menor que el novato
Componentes:
hechizo consume)
Duración:Instantáneo
•
Esa criatura vuelve a la vida con 1 punto de golpe. este hechizo
•
puede restaurar las partes del cuerpo que faltan.
• Llama Sagrada
de 1 pie cúbico.
Cantrip de evocación
•
material durante 1 hora. Tiempo de audiciones:1
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Capítulo 4: Hechizos
Un resplandor parecido a una llama desciende sobre una criatura que Blindaje
puedes ver dentro del alcance. El objetivo debe tener éxito en una tirada de abjuración de primer nivel
salvación de Destreza o recibir 1d8 de daño radiante. El objetivo
Tiempo de audiciones:
-
la duración.
Silencio
Ilusión de segundo nivel (ritual)
Tiempo de audiciones:1
Romper acción Rango:120 pies
evocación de segundo nivel
Componentes:
Tiempo de audiciones:1 Duración:
acción Rango:60 pies
Componentes:
a través de una esfera de 20 pies de radio centrada en un punto que elija
Duración:Instantáneo dentro del alcance. Cualquier criatura u objeto enteramente in-
-
desde un punto de su elección dentro del alcance. Cada criatura en tures son ensordecidos mientras están completamente dentro de él. Lanzar
una esfera de 10 pies de radio centrada en ese punto debe hacer un hechizo que incluya un componente verbal es imposible allí.
una tirada de salvación de Constitución. Una criatura toma 3d8
Imagen silenciosa
en uno exitoso. Una criatura hecha de materia inorgánica. ilusión de primer nivel
Tiempo de audiciones:1
esta tirada de salvación. acción Rango:60 pies
Componentes:
Duración:
Cuando lanzas este hechizo usando un
60
Capítulo 4: Hechizos
cubo. La imagen aparece en un punto dentro del alcance y dura
- a una distancia de 15 pies durante la duración. Si eres bueno o
-
puedes alterar su apariencia para que sus movimientos parezcan
a través de la imagen. 1d8 por cada nivel de espacio por encima del 3er.
esa arma
Cuando lanzas este hechizo usando un
Cuando lanzas este hechizo usando un 1d8 por cada dos niveles de ranura por encima del 2º.
gratis. El objetivo también gana una velocidad de escalada igual a su La sugerencia debe estar redactada de tal manera que
velocidad al caminar. el curso de acción suene razonable. preguntando al
-
Guardianes espirituales
Conjuración de tercer nivel el hechizo.
Tiempo de audiciones:1 acción El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría. En un
Rango:Auto (radio de 15 pies)
Componentes: lo mejor que pueda. El curso de acción sugerido puede
Duración: continuar durante toda la duración. Si lo sugerido
61
Capítulo 4: Hechizos
Burla viciosa
Cantrip de encantamiento
-
Tiempo de audiciones:1
acción Rango:60 pies
Componentes:V
-
Duración:Instantáneo
-
termina el hechizo. a una criatura que puedas ver dentro del alcance. si el objetivo
taumaturgia tiene éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o recibe 1d4 de daño
Truco de transmutación psíquico y tiene desventaja en la próxima tirada de ataque que haga
Tiempo de audiciones:1
acción Rango:Tocar
• Componentes:
durante 1 minuto.
• por la duración)
color durante 1 minuto. Duración:1 hora
•
Este hechizo protege a una criatura voluntaria que tocas y
durante 1 minuto.
crea una conexión mística entre tú y el objetivo hasta que el
•
-
•
recibes la misma cantidad de daño.
El hechizo termina si bajas a 0 puntos de golpe o si tú y el
•
objetivo os separais más de 60 pies. También termina si el
hechizo se lanza de nuevo en cualquiera de los conectados
Web
Onda de trueno conjuración de segundo nivel
evocación de 1er nivel
Tiempo de audiciones:1
Tiempo de audiciones:1 acción acción Rango:60 pies
Rango:Uno mismo (cubo de 15 pies) Componentes:
Componentes: Duración:
Duración:Instantáneo
Una ola de fuerza atronadora sale de ti. Cada criatura
en un cubo de 15 pies que se origine en ti debe
terreno y oscurecen ligeramente su área.
la criatura sufre 2d8 de daño por trueno y es empujada 10 pies
62
Capítulo 4: Hechizos
Apéndice A: Compañeros
- Experto
Humanoide mediano de primer nivel
tu fiesta. Este apéndice presenta las estadísticas del juego para
Clase de armadura
Puntos de golpe
Experto
Velocidad30 pies
lanzador de hechizos
Un bloque de estadísticas contiene cosas como puntajes de habilidad y golpes. Herramientas.El experto tiene herramientas de ladrones y un instrumento musical.
Comportamiento
opciones de acción en la sección de combate del capítulo 2. Espada corta.Ataque con arma cuerpo a cuerpo:
Estos bloques de estadísticas funcionan con cualquier raza de personaje. Si usted objetivo.Golpear:
espana elencomi r
Guerrai o
Humanoide mediano de primer nivel
Puntos de golpe
Puntos de golpe
Comportamiento reacciones
Ataque con arma cuerpo a cuerpo: Protección (Solo Defensor).El guerrero impone desventaja
objetivo.Golpear: -
daño si se usa con las dos manos. no es el guerrero. El guerrero debe poder ver al atacante.
63
Apéndice A: compinches
Competencias Nivel Puntos de golpe Nuevas características
expertosson
la puntuación aumenta en 2, elevando el mod-
y armadura ligera;lanzadores de hechizos
armas y armaduras ligeras; yguerreros números por 1: la CD de salvación de conjuros del
El lanzador de hechizos
usando el máximo de puntos de golpe para su nivel en el realice los siguientes cambios en el bloque de
Bajando números por 1: el Dex. ahorro 2do Segundo aire.El guerrero puede usar una
acción adicional en su turno para recuperar
- puntos de golpe igual a 1d10 + su nivel. Si lo
Nuses para golpear y dañar los ataques con hace, no podrá volver a utilizar esta función.
armas del experto.
- 3ro Crítico mejorado.Las tiradas de ataque del
La bonificación de ciencia aumenta en 1, así que haz guerrero ahora obtienen un golpe crítico con
los siguientes cambios en el bloque de estadísticas: una tirada de 19 o 20 en el d20.
aumenta las bonificaciones en las entradas de Tiradas Mejora de puntuación de habilidad.La calle del
de salvación y Habilidades en 1, y aumenta las guerrero. la puntuación aumenta en 2, elevando
6to Ataque adicional.El experto puede atacar bonificaciones de golpe y daño del ataque con arma
dos veces, en lugar de una, siempre que cuerpo a cuerpo del guerrero en 1.
Lanzadores de hechizos más allá del primer nivel los siguientes cambios en el bloque de estadísticas:
64
Apéndice A: compinches
Apéndice B: Condiciones
Las condiciones alteran las capacidades de una criatura de varias maneras y Paralizado
pueden surgir como resultado de un hechizo, un rasgo de clase, una • Una criatura paralizada está incapacitada (ver la condición)
cegado, son impedimentos, pero algunos, como invisible, pueden • La criatura falla automáticamente en Fuerza y Destreza.
-
tura, cada instancia de la condición tiene su propia duración, petrificado
- •
objeto no mágico que está usando o llevando, en un sólido
sordo
• Una criatura sorda no puede oír y automáticamente falla Propenso
• La única opción de movimiento de una criatura tumbada es gatear,
Atemorizado •
• Una criatura asustada tiene desventaja en las pruebas de habilidad y
• Una tirada de ataque contra la criatura tiene ventaja si la
tiradas de ataque mientras la fuente de su miedo está dentro de la línea
• La condición finaliza si el luchador está incapacitado (ver • La criatura tiene desventaja en la salvación de Destreza
• -
criatura suplicada del alcance del luchador o grappling Aturdido
• Una criatura aturdida queda incapacitada (ver la condición),
onda de trueno
• La criatura falla automáticamente en Fuerza y Destreza.
incapacitado
• •
Invisible Inconsciente
• Una criatura invisible es imposible de ver sin el • Una criatura inconsciente está incapacitada (ver la condición), no
puede moverse ni hablar, y no es consciente de su
la ubicación puede ser detectada por cualquier ruido que haga o cualquier
•
• La criatura falla automáticamente en Fuerza y Destreza.
• Las tiradas de ataque contra la criatura tienen desventaja, y
•
• Cualquier ataque que golpee a la criatura es un golpe crítico si el
DRAGONES Y MAZMORRAS, D&D,sus respectivos logotipos y el ampersand del dragón son marcas comerciales de Wizards of the Coast LLC. ©2019 Magos. 610C7008000002 ES