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EDAD 12+

KIT ESENCIALES
LIBRO DE REGLAS
REGLAMENTO

Contenido
Bienvenido a ......2 El Medio Ambiente.................................................. 32 Lanzar un hechizo ............................................. 49

Capítulo 1: Creación de un personaje...........4 Viajar ................................................. ....... 32 Lanzamiento de armaduras ................................. 49

Pasos de creación.................................................. 4 Tipos especiales de movimiento ........... 32 Tiempo de lanzamiento.................................. 49

Ganando Niveles ............................................. 7 Descendente................................................. ...... 32 Rango................................................. ....... 49


Razas ................................................. ............. 7 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32 Componentes .................................................. 49

Enano .................................................. ......... 7 Visión y Luz .................................................. 32 Duración ................................................. .. 50


Duende................................................. .......... 8 Interactuar con objetos ....................... 33 Objetivos.................................................. ..... 50

.......................................................9
Interacción Social .................................. 33 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50

Humano ................................................. ..... 10 Descansando .................................................. ........ 33 Tiradas de salvación ................................. 51


Clases de personajes .................................. 11 Combate ................................................. ........34 Tiradas de Ataque ............................................. 51

Bardo................................................. .......... 11 La Orden de Combate ................................34 Descripciones de Hechizos.................................. 51

Clérigo................................................. ........ 13 Movimiento y Posición ................................. 35


Apéndice A: Compañeros.......................... 63
Luchador ............................................... ..... dieciséis
Acciones en Combate.................................. 35
Apéndice B: Condiciones......... Contraportada
Pícaro .................................................. ....... 18 Haciendo un Ataque.................................. 36
Asistente .................................................. ..... 20 Cubrir ................................................. ........ 36
Fondos.................................................. 24 Ataques a distancia ....................................... 37
Ataques cuerpo a cuerpo.................................. 37
acólito .................................................. ..... 24
Delincuente ................................................. .. 25 Daño y Curación ................................38
Animador ............................................... 25 Combate Montado................................... 39
Sabio................................................. .......... 26 Combate Submarino ................................. 39
Soldado ................................................. ..... 27 Capítulo 3: Equipo............................40
Capítulo 2: Jugar el juego...............28 Armadura y Escudos .......................................40
Ventaja y desventaja ........... 28 armas .................................................. ..... 41
Tiradas de Salvación .......................................... 28 Equipo de aventura ....................................... 42
Comprobaciones de habilidad .................................. 29
Monturas y Servicios ................................ 45
Concursos.................................................. ... 29 Objetos mágicos.................................................. .45

Habilidades ................................................. ........ 29 Capítulo 4: Hechizos......................................48


Trabajando Juntos ..................................30 ¿Qué es un hechizo? ..........................................48
Comprobaciones de fuerza ..........................30 Escuelas de Magia ..........................................48
Pruebas de Destreza...................................30 Nivel de hechizo .............................................48
Cheques de Constitución ................................. 31 Conjuros Conocidos y Preparados ...............48
Comprobaciones de inteligencia ....................... 31 Ranuras de hechizo ................................................ 49
Pruebas de Sabiduría ................................. 31 Cantrips.................................................. ... 49
Comprobaciones de carisma ................................. 31 rituales .................................................. ..... 49

Créditos
Diseñador del libro de reglas:jeremy crawford Diseño original de la quinta edición:Jeremy Productor:Dan Tovar
Diseñador de aventuras:cristobal perkins Diseño Crawford, Mike Mearls, Christopher Perkins, Concepto del producto:Marcar Precio Servicios de
de aventura adicional:ricardo panadero James Wyatt, Rodney Thompson, Robert J. producción:Cynda Callaway, Kevin
Desarrollo de aventuras:ben petrisor Edición de Schwalb, Peter Lee, Steve Townshend, Bruce R.
aventuras:scott fitzgerald gris Coordinador de Cordell Edición original de la quinta edición: ______________________________________
pruebas de juego:cristobal lindsay Chris SimsMichele CarterScott Fitzgerald GrayKim
Director sénior de estrategia de marca global:
Mohan
nathan stewart
Directores de arte:Kate IrwinShauna Narciso
Director de Licencias y Publicaciones:Liz Schuh
Diseñador grafico:Trish Yochum Ilustrador de Basado en el juego D&D original de
Gerente de licencias:hilario ross Gerente de
portada:Grzegorz Rutkowski Ilustradores:Mark E. Gary Gygax y Dave Arneson
Mercadeo Digital:Bart Carroll Gerente sénior de
Behm, Eric Belisle, Christopher Burdett, Wesley
comunicaciones:greg tito Gerente de Marketing
RICHARD WITTERS

Burt, Conceptopolis, Olga Drebas, Jesper Ejsing,


de Marca Global:ana vo Gerente de marca:Shelly
Craig Elliot, Tomás Giorello, Lars Grant-West,
Mazzanoble Gerente de marca asociado:Pelham
Suzanne Helmigh, Brynn Metheney, Claudio
Greene Diseñadores narrativos:Adam Lee, Ari
Pozas, Craig J Spearing, Zack Stella, Richard
Levitch Diseñador de juegos:kate welch Diseñador
Whitters, madera shawn
grafico:emi tanji Gerente de proyecto:Bill benham
Editor:F.Wesley Schneider
Cartógrafos:Jason A. EngleMike Schley
Bienvenido a Calabozos y Dragones
El juego termina solo cuando tu grupo decide que lo hace;
El juego de rol se trata de contar historias en mundos de espadas -
y hechizos. Este libro de reglas le da las reglas para crear campaña. Muchos
las personas que juegan mantienen sus campañas en marcha para
tienes que empezar a aventurarte. El otro libro de este conjunto
contiene una aventura para que juegues. todos los que juegan -
los aventureros crecen en poder a medida que continúa la campaña. Cada

Información general del juego pero también le da a los aventureros nuevas capacidades. Esta en-

es un aventurero y se une a otros aventureros


-

aventureros audaces que se enfrentan a peligros mortales. A veces

peligros y decidir qué caminos explorar. El DM describe


monstruos feroces o asesinados por un villano infame. Incluso
los lugares y las criaturas que los aventureros
-
actores que hacer. Entonces el DM determina los resultados de la
crear un nuevo personaje para continuar. El grupo podría fallar en

Debido a que el DM puede improvisar para reaccionar a cualquier cosa que el


-
La aventura puede ser inesperada.
Cómo jugar
dos jugadores respondiendo: el juego de los el juego se desarrolla ac-
de acuerdo con este patrón básico.
1. El DM describe el entorno.el DM
Maestro de la mazmorra (DM):El castillo se encuentra entre
los árboles, las ruinas desmoronadas de siete torres redondas
sobresalen como dientes rotos. Un arco lleno de fragmentos
retorcidos de metal oxidado se abre en la parte superior de
2. Los jugadores describen lo que quieren hacer.Alguno-

aspilleras oscuras, asoman al lado de la entrada, y un pasillo oscuro se

abre más allá.

Felipe (clérigo):Enviemos al pícaro adelante para que mire y nos podría buscar un cofre del tesoro mientras que un segundo examina
aseguremos de que sea seguro. un símbolo esotérico grabado en una pared y un tercero guarda
Amy (pícara):Está bien, me moveré a un lado y me escabulliré a lo
pero el DM escucha a cada jugador y decide cómo
largo de la pared de la torre hasta que pueda mirar por la entrada.
resolver esas acciones.

podría decir que la puerta se abre y describir lo que hay


una forma de determinar las consecuencias de la adven-

Haz que sea un desafío para un aventurero completar una tarea.

-
confiar en el lanzamiento de un dado para determinar los resultados de
una acción.
3. El DM narra los resultados de las acciones de los aventureros.
Describir los resultados a menudo conduce a otra descripción.
MD:Está bien, Amy, veamos qué tan astuta eres. Haz una
prueba de Destreza. al paso 1.
Este patrón se mantiene si los aventureros son cautelosos.
Amy:Con mi habilidad Sigilo, ¿verdad?
MD:tu apuesta
trabado en combate mortal contra un dragón. En ciertas situa-
Amy (tirando un d20):Soy bastante astuto, eso es un 17. MD:
Bien, no hay señales de que alguien te haya notado. ¿Y estás y los jugadores (y DM) se turnan para elegir y
mirando dentro?

2
Bienvenido a Calabozos y Dragones
El número objetivo para una prueba de habilidad o una tirada de
salvación se llama (CORRIENTE CONTINUA). El número objetivo

ber para una tirada de ataque se llamaClase de armadura(C.A).


Esta simple regla rige la resolución de la mayoría de las tareas

usando el d20 en el juego.

Otras reglas para recordar


El DM adjudica las reglas

Juego de dados

mejorar el disfrute de su grupo.


la cartad
Redondear a la baja

(el típico cubo que usan muchos juegos).

la mitad o más.
generar un número entre 1 y 100 tirando dos dados
diferentes de diez lados numerados del 0 al 9. Un dado (des- Latidos específicos General
Este libro contiene reglas que gobiernan cómo se desarrolla el juego.

el número que sale es 71. Dos 0 representan 100.

creando una excepción a cómo funciona el resto del juego.

la regla gana.

La regla central -
- tura que le dice que redondee una fracción particular hacia arriba. Esa
se encuentra en la tirada de un d20 para determinar el éxito o el fracaso. característica crea una excepción menor en el juego.
Cada personaje y monstruo en el juego tiene capacidad
puntajes de habilidad. las habilidades son Los efectos con el mismo nombre no se acumulan

la mayoría de los aventureros. (Los monstruos pueden tener puntajes tan bajos como una bonificación a su Clase de Armadura. Pero cuando dos o más
capacidad
-
ción es un lapso de tiempo de 1 ronda o más). el mas potente

bendecirse lanza un hechizo sobre ti cuando


bendecir

Tira un d20 y suma


-
¿Que sigue?
- Este conjunto es un completoD&Dexperiencia, suficiente para proporcionar
habilidad especial. (Consulte el capítulo 1 para obtener detalles sobre cada habilidad y horas de juego. Incluso puedes jugar a través del libro de aventuras.

2. Aplicar bonificaciones y penalizaciones circunstanciales.A las cosas pueden salir! Pero una de las cosas más
gratificantes de D&D es que brinda la oportunidad de
crear personajes, e incluso mundos, propios.
Si quieres crear una mayor variedad de personajes o poblar
-
tus aventuras con otros monstruos, echa un vistazo a la
explicado en la página 28.
Manual del jugador, Manual de monstruos,yPardo-
RICHARD WITTERS

3. Compare el total con un número objetivo.si el total Guía del maestro geon.Estos libros de reglas avanzados te
presentan el vasto multiverso de D&D y te invitan a crear
personajes y mundos únicos dentro de él.
falla. El DM suele ser quien determina el objetivo.

3
Bienvenido a Calabozos y Dragones
Capítulo 1: Creación de un personaje
2. Elija una clase
juego es crear un personaje de
Cada aventurero es miembro de una clase de personaje. Clase
-

y las tácticas que es más probable que emplee el personaje


-
y la historia de fondo del personaje.
en una tensa negociación. Cada clase se detalla en el

Pasos de creación caracteristicas de clase

(incluido el lanzamiento de hechizos) que distinguen a tu personaje de

el personaje puede evolucionar con cada elección que hagas.


hoja de personajea

ciertas armas para decir una mentira convincente.

tu clase te da en 1er nivel.

1. Elige una carrera Nivel


-
aventurándose y ganandopuntos de experiencia
-
empezar con 0 XP.

Puntos de golpe y dados de golpe


SUZANNE HELMIGH

-
como sentidos especiales. Registre todos estos rasgos en su

los puntos de golpe están determinados por sus Dados de Golpe (abreviatura de Dados de

Punto de Golpe).
estos aumentos y recuerda aplicarlos más tarde.
-
Los monstruos y monstruos están por encima del promedio en algunas habilidades.
Una puntuación de 18 es la más alta que suele alcanzar una persona.

-
y los seres divinos pueden tener puntajes tan altos como 30.
máximo de puntos de golpe.

hoja. También registra el tipo de Hit Die que usa tu personaje -


puntuaciones de la ciudad como resultado de su elección de carrera.

puede gastar Dados de Golpe para recuperar puntos de golpe (ver página 33).

Bono de competencia
La tabla que aparece en la descripción de su clase muestra
Puntuaciones de habilidad y modificadores
personaje y mejora a medida que subes de nivel. Las reglas le indican
Puntaje Puntaje
cuándo se aplica la bonificación. Aquí están los más comunes
1 16–17 +3
2–3 18–19
• 20–21

6–7 22–23 +6

8–9 +7
• Tiradas de ataque con los hechizos que lanzas
• 10–11 +0 26–27 +8
• CD de tiro de salvación para los hechizos que lanzas (explicado en cada clase de
12–13 +1 28–29 +9
lanzamiento de hechizos) +2 30 + 10

4. Describe tu personaje
Una vez que conozcas los aspectos básicos del juego de tu personaje,

añadido a una tirada de dado u otro número más de una vez. Para podría querer darle a tu personaje un físico memorable
-

agregue la bonificación solo una vez cuando realice el guardado. Género


-
sobre las estadísticas del juego. Piensa en cómo tu personaje re-

-
Fondo
una vez y multiplicarlo o dividirlo una sola vez.
elige un fondo para tu personaje. Un fondo describe su
3. Determinar los puntajes de habilidad ocupación original. También le da su

Gran parte de lo que hace tu personaje se basa en seis habilidades:


-
Fortaleza
Destrezamedir la agilidad herramientas. Registra esta información en tu hoja de personaje.
Constitución
Inteligencia y memoria Alineación
Sabiduría -
Carisma escribe actitudes morales y personales. La alineación es un

tu hoja de personaje. Las seis habilidades y su uso en el juego


se detallan en el capítulo 2.
- Estos resúmenes de los nueve alineamientos describen el
domly Tira cuatro dados de 6 caras y anota el total de las
comportamiento típico de una criatura con ese alineamiento. Indi-

Permitido por la ley(LG) se puede contar con las criaturas para hacer

5
Capítulo 1: Creación de un personaje
Buen neutral -
tus metas y ambiciones? ¿Qué es lo más importante por lo
que te esfuerzas?
Bien caotico(CG) las criaturas actúan como su conciencia

Los antecedentes de este capítulo incluyen ideales sugeridos.


neutral legal

los magos son legalmente neutrales. Crea un vínculo para tu personaje. Cautiverio
Neutral
y eventos en el mundo. Te atan a cosas de tu pasado.
Podrían inspirarte a las alturas del héroe.
muchos humanos son neutrales.
Neutral caótico
manteniendo su libertad personal por encima de todo. muchos bar-
Bonds podría responder cualquiera de estas preguntas:
Legalmente malvado(LE) las criaturas toman metódicamente lo que ¿Quién te importa más? ¿Con qué lugar sientes una
- conexión especial? ¿Cuál es tu posesión más preciada?
-
Mal neutral -

lazos a lo largo de tus aventuras.


son malos neutrales. -
Mal caótico

llevarte a la ruina o hacer que actúes en contra de tus mejores


La mayoría de las criaturas que carecen de la capacidad de racional
desalineado. -
Tal criatura es incapaz de hacer una elección moral o ética y
actúa de acuerdo con su naturaleza bestial. tiburones

Altura y peso
Características personales
carrera descripción incluye sugerencias para ellos. Si usted
dale vida a él o ella mientras juegas. Aquí se presentan -
cuatro categorías de características: personalidad Tabla de altura y peso de dom. La tirada de dados dada en el

altura (en pulgadas) más allá de la altura base. Ese mismo número
multiplicado por la tirada de dados o la cantidad dada en el
más te puedes imaginar.
Cada trasfondo que se presenta más adelante en este capítulo peso (en libras) más allá del peso base.
incluye características sugeridas que puede usar para
- Altura y peso aleatorios
Base Altura Base Peso
Dale a tu personaje dos personalidad- Carrera Altura Peso
Humano + 2d10 110 libras

Enano, colina

enano, montaña 130 libras

- Elfo, alto + 2d10 90 libras

duende, madera + 2d10 100 libras

Los rasgos de personalidad pueden describir las cosas que tu personaje × 1 libra

5. Elige el equipo
Un lugar útil para comenzar a pensar en los rasgos de personalidad
es observar sus puntajes de habilidad más altos y más bajos y
equipo de arranque. Registra este equipo en tu hoja de
personaje. Todos estos elementos se detallan en el capítulo 3.

Clase de armadura
Describa un ideal que impulsa a su carácter. Clase de armadura(AC) representa lo bien que tu
personaje evita ser herido en la batalla. cosas que con-
podría responder a cualquiera de estas preguntas: ¿Cuáles
son los principios que nunca traicionarás? ¿Qué te incitaría

6
Capítulo 1: Creación de un personaje
la tirada del dado (redondeado hacia arriba).

Tu clase. el máximo de puntos de golpe aumenta en 1 por cada nivel que tengas

AC usando las reglas del capítulo 3. Registra tu AC en


tu hoja de personaje.
otras mejoras que obtienes en cada nivel.
para calcular su CA. Si tiene varias características que
Razas
Los humanos son las personas más comunes en los mundos de
armas
personaje pertenece a uno de estos pueblos.
el daño que infliges cuando golpeas.
Enano
-

Para ataques conarmas cuerpo a cuerpo

- Larga memoria, largos rencores


Para ataques conarmas a distancia Los enanos pueden vivir más de 400 años. Ellos son-

volver a la fundación de sus bastiones más antiguos en

ligeramente. Parte de esas tradiciones es la devoción a los dioses de

6. Ven juntos -

un papel dentro de unfiesta - clanes y reinos


juntos para un propósito común. Habla con tus compañeros
Los reinos enanos se extienden en las profundidades de las
de juego y tu DM para decidir si tus personajes saben
montañas donde los enanos extraen gemas y metales preciosos
y forjan objetos maravillosos. Aman la belleza y el arte.
grupo podría emprender.

Ganando niveles
- La unidad principal de la sociedad enana es el clan. Incluso
los enanos que viven lejos de sus propios reinos aprecian

en capacidad Este avance se llama subir de nivel.


Sin clan es el peor destino que le puede ocurrir a un enano.
Avance del personaje -
Puntos de experiencia Nivel -
0 1 +2
su coraje y lealtad.
300 2 +2
900 3 +2 Dioses, oro y clan
2,700 +2
Los enanos que emprenden la vida aventurera pueden estar
+3
motivados por un deseo de tesoro. Otros enanos son impulsados
6 +3
deseo de dar gloria a uno de los dioses enanos. El clan y la ascendencia
también son motivadores importantes. Un enano podría

carácter de ese nivel.


clan después de haber sido exiliado. O un enano podría buscar el hacha
empuñada por un poderoso ancestro hace mucho tiempo.

7
Capítulo 1: Creación de un personaje
Rasgos de enano Duende

-
se pliega en 2.
a través del aire y suaves fragancias flotan en la brisa.
Los elfos encontrados fuera de sus propias tierras son com-
-
Los bles compiten por los servicios de instructores elfos para
- enseñar esgrima o magia a sus hijos.

Una perspectiva atemporal


solo ordena
Los elfos pueden vivir más de 700 años. Suelen estar más divertidos que
Los enanos miden entre 4 y 5 pies de alto y aver-
emocionados y más propensos a ser curiosos que codiciosos. Tienden a
permanecer distantes e imperturbables ante las insignificantes

los elfos pueden ser concentrados e implacables. son lentos para

a ellos. Responden a los pequeños insultos con desdén ya los


insultos graves con venganza.

ante el peligro. Confían en la diplomacia y la com-


daño por veneno (ver página 38 para la regla de resistencia).
violencia. Se sabe que se retiran de la intrusión.

Cada vez que haces una Inteligencia


Exploración y Aventura
Los elfos se aventuran por la pasión por los viajes. Ya que
-
y descubrimiento. Los elfos también disfrutan ejercitando sus artes marciales.
-
y enano. El enano está lleno de consonantes duras y ing les permite hacerlo.

cualquier otro idioma que un enano pueda hablar. Nombres de elfos


Dos subrazas principales de enanos pueblan el Los elfos son considerados niños hasta que los declaran-

y antes de este período son llamados por nombres de niños.


otros rasgos raciales. Existe poca distinción entre nombres masculinos y femeninos
para elfos de cualquier edad.
Enano de la colina
-
aunque la familia y los amigos podrían continuar usando al niño
notable resiliencia. Los enanos dorados de los Reinos Olvidados
son enanos de las colinas. una combinación de otras palabras élficas. Algunos elfos
- que viajan entre humanos traducen sus apellidos a
se pliega en 1.

Rasgos de elfo
ganar un nivel.

Enano de montaña -
- se pliega en 2.
Aunque los elfos alcanzan la madurez física aproximadamente

-
la edad adulta va más allá del crecimiento físico para abarcar la
Los reinos son enanos de las montañas. experiencia mundana. Un elfo generalmente reclama la edad
- adulta y un nombre de adulto alrededor de los 100 años y puede
se pliega en 2. vivir hasta los 750 años.
-
armadura ligera y media.

8
Capítulo 1: Creación de un personaje
Los elfos van desde menos de 5 a más de 6 pies de altura y

Acostumbrado a los bosques crepusculares y la noche

-
habilidad de ción.

los sueños son en realidad ejercicios mentales que se han convertido

horas de sueño.

sus canciones y poemas son famosos entre otras razas.


Muchos bardos aprenden su idioma para poder añadir baladas Elfo de madera
élficas a sus repertorios.
Las antiguas divisiones entre los elfos resultaron en tres

quienes son comúnmente llamados drow. Este libro de reglas


presenta dos de estas subrazas para elegir: altos elfos y solitario y desconfiado de los no elfos.
-
rasgos a tus otros rasgos raciales. veces con rastros de verde. Su pelo tiende hacia
-
alto elfo
-
se pliega en 1.
hay dos tipos de altos elfos. Un tipo (que incluye a los
elfos solares de los Reinos Olvidados) es altivo

elfos e incluso otros elfos. El otro tipo (incluidos los elfos


a 35 pies.
lunares de los Reinos Olvidados) son más comunes
-
y otras razas.
Los elfos del sol de los Reinos Olvidados (también llamados elfos dorados o
elfos del amanecer) tienen la piel bronceada y el cabello color cobre.
Mediano
o negro Elfos lunares (también llamados elfos plateados o elfos grises)

con oro -
-
se pliega en 1. descubre las maravillas de nuevas tierras y pueblos.

Pequeño y Práctico
lista de hechizos de mago. La inteligencia es tu habilidad para lanzar
MADERA SHAWN

hechizos.

inofensivos y así han logrado sobrevivir durante siglos a la


idioma adicional de su elección.
sombra de los imperios y al borde de las guerras.

9
Capítulo 1: Creación de un personaje
-
- se pliega en 1.

placeres y tienen poco uso para la ostentación. Incluso el estás oscurecido solo por una criatura que es al menos un tamaño
más grande que tú.
sótano en lugar de exhibirse para que todos lo vean. Ellos tienen un
cerveza negra

-
amable y curioso
-
-
se pliega en 1.
Disfrute de los lazos de la familia y la amistad, así como de las
comodidades del hogar y del hogar. Incluso aventureros entre ellos.

daño por veneno.


-

o un estilo de ropa desconocido. Humano


-

lo que tienen incluso en tiempos de escasez.


sus vidas más cortas que se esfuerzan por lograr todo lo
Rasgos medianos que pueden en los años que les dan. O tal vez se sienten

-
se pliega en 2.
y los pioneros de los mundos.
y generalmente vive hasta mediados de su segundo
siglo. Variedad en todas las cosas
Los humanos son las personas más adaptables y ambiciosas
entre las razas comunes. Tienen una amplia variedad

el apoyo de su comunidad y el consuelo de sus viejas estancia: construyen ciudades para perdurar en los siglos. Un individuo
costumbres.
nación o cultura humana conserva tradiciones e in-

debe usar el nuevo rollo.

estar asustado se mantienen alertas a las dinámicas políticas y sociales cambiantes.

de cualquier criatura que sea de un tamaño mayor que el tuyo. Rasgos humanos
- -
- doblar por 1.
Los humanos llegan a la edad adulta al final de la adolescencia
y viven menos de un siglo.
hablan común para conversar con las personas en
Los humanos no tienden hacia ninguna alineación en particular.
cuyas tierras habitan o por las que transitan.
mento Lo mejor y lo peor se encuentran entre ellos.

- apenas 5 pies a más de 6 pies de altura. Independientemente de su

tus otros rasgos raciales.

Pie ligero
y un idioma adicional de su elección. Los humanos típicamente

incluyendo dialectos oscuros. Les gusta salpicar su


discurso con palabras prestadas de otras lenguas:
-
variedad común.

10
Capítulo 1: Creación de un personaje
Clases de personajes
presentado aquí. Ver elManual del jugadorpara versiones
ampliadas de estas clases y para otras clases completas.

Bardo
-

de estas Palabras primordiales de la Creación todavía resuenan en


todo el cosmos. La música de los bardos es un intento

sus hechizos y poderes.

Las inspiraciones de la aventura


-
luces de baileyburla viciosa
aventurarse en la carrera es una vocación natural. Cada aventura es
los siguientes hechizos de primer nivel:Encantar persona detectar
magia curación palabra onda de trueno.
-

criaturas exóticas. Características de la clase


A los bardos les encanta acompañar a los héroes para ser testigos de sus hazañas.

por experiencia personal gana renombre entre otros Puntos de golpe


Dados de golpe:1d8 por nivel de bardo
Puntos de Golpe en el 1er Nivel: Puntos de

temas de corazón y asumir roles heroicos ellos mismos. Golpe en los Niveles Superiores: -

Crear un bardo
Competencias
Armadura:Armadura ligera
siguiendo a otro bardo hasta que estuvieras listo para actuar por
Armas: -
tu cuenta? ¿O asististe a una universidad donde estudiaste la
tradición de los bardos y practicaste magia musical? Quizás tú
Herramientas:Tres instrumentos musicales a tu elección

bardo que se convirtió en tu mentor. O podrías haber sido un Tiradas de salvación:

niño noble bajo la tutela de un maestro. Tal vez tropezaste Habilidades:Elige cualquiera de los tres

Equipo

Construcción rápida equipo otorgado por su fondo:


• (a b C) cualquier arma simple
• (a b
• Un instrumento musical
• Armadura de cuero y una daga

El bardo
— Espacios de hechizo por nivel de hechizo—
Cantrips Hechizos
Nivel Prima Características Conocido Conocido 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º
1º +2 2 2 — — — — — — — —
2do +2 2 3 ————————
3ro +2 Bard College, Experiencia 2 6 2 — — — — — — —
RICHARD WITTERS

+2 Mejora de puntuación de habilidad 3 7 3 ———————


+3 3 8 3 2 — — — — — —
fuente de inspiración
6to +3 Countercharm, característica de Bard College 3 9 3 3 ——————

11
Capítulo 1: Creación de un personaje
Lanzamiento de hechizos Habilidad de lanzamiento de hechizos
Carisma es tu habilidad de lanzamiento de hechizos para tus hechizos de bardo.

capítulo 4 para las reglas generales de lanzamiento de hechizos.

Lista de hechizos de bardo como se explica en el capítulo 4.

casting ritual
-
Manual del jugador ese hechizo tiene la etiqueta ritual. Consulte el capítulo 4 para saber cómo funcionan

para obtener una versión ampliada de esta lista. los rituales.

Foco de lanzamiento de hechizos


Cantrips (Nivel 0) zancudo largo
-
luz imagen muda
muestras) como foco de lanzamiento de hechizos para tus hechizos de bardo.
mano de mago dormir

ropa de repaso onda de trueno Inspiración bárdica


ilusión menor
prestidigitación 2do Nivel
burla viciosa sostener a la persona
una criatura que no seas tú a 60 pies de ti que pueda
invisibilidad
oírte. Esa criatura gana una inspiración bárdica.
1er nivel golpear

encantar a la persona restauración menor


comprender idiomas romper
curar heridas silencio
detectar magia sugerencia espere hasta después de que tire el d20 antes de decidir usar el
disfrazarse
3er Nivel dice si la tirada tiene éxito o falla. Una vez que el bardo
disipar la magia
caída de pluma

palabra curativa
miedo solo muere una Inspiración de bardo a la vez.
imagen principal
identificar
enviando

trucos
llegar al 5to nivel en esta clase.

Un mil usos
la mesa del Bardo.

Ranuras de hechizos
La tabla de Bardo muestra cuántos espacios de conjuro tienes para
lanzar tus conjuros de bardo de 1er nivel y superiores. para lanzar uno
Canción de descanso

oración para ayudar a revitalizar a tus aliados heridos durante un


curar breve descanso. Si tú o cualquier criatura amistosa que pueda
heridasy tener un espacio de conjuro de nivel 1 y nivel 2 escuchar tu actuación recupera puntos de golpe al final del corto
curar heridasutilizando cualquiera de las ranuras.
criaturas recupera 1d6 puntos de golpe adicionales.
Hechizos conocidos de 1er nivel y superior
Colegio de bardos
lista de hechizos de bardo.

La columna Hechizos conocidos de la tabla Bardo muestra cuándo


un colegio bardo de su elección: el Colegio de Lore o el
aprendes más hechizos de bardo de tu elección. Cada uno de estos
-
hechizos debe ser de un nivel para el que tienes habilidad de hechizo.

de nuevo en 6to.

de 1er o 2do nivel. Pericia


Puedes elegir uno de los hechizos de bardo que conoces y reemplazarlo.

debe ser de un nivel para el que tengas espacios de conjuros.

12
Capítulo 1: Creación de un personaje
Mejora de puntuación de habilidad colegio del valor
Los audaces bardos del Colegio del Valor mantienen viva la
-
inspirar una nueva generación de héroes. Viajan por la tierra
una puntuación de habilidad superior a 20 usando esta función.

fuente de inspiración
Competencias adicionales

-
un descanso corto o largo.
armas ciales.
contraencanto Inspiración de combate

criatura que tiene un dado de Inspiración bárdica tuyo puede lanzar


ese dado y agregar el número obtenido a un daño de arma.

las criaturas aliadas a 30 pies o menos de ti tienen ventaja en


las tiradas de salvación contra ser asustadas o hechizadas. el dado de Inspiración bárdica y suma el número obtenido

La actuación finaliza antes de tiempo si está incapacitado o silenciado o saber si acierta o falla.
si la finaliza voluntariamente (no se requiere ninguna acción).
Ataque adicional
Colegios de bardos
para facilitar sus reuniones y preservar sus tradiciones.
Clérigo
Colegio de Lore Los clérigos son intermediarios entre el mundo de los mortales y los
lejanos planos de los dioses. Tan variados como los dioses que
Los bardos del Colegio del Saber saben algo sobre la mayoría
-
diversos como tomos académicos y cuentos campesinos. Ya sea cantando
lazos y están imbuidos de magia.
baladas populares en tabernas o composiciones elaboradas
-
curanderos y guerreros
ences hechizado.
-
Competencias adicionales
-
En g. Un clérigo podría aprender oraciones formulaicas y antiguas

cortar palabras
Los clérigos combinan la útil magia de curar e inspirar a sus aliados
- con hechizos que dañan y entorpecen a los enemigos.
tenencia de otros. Cuando una criatura que puedes ver dentro

-
dado de ración y restando el número obtenido del entrenamiento de combate para permitirles meterse en el cuerpo a cuerpo
con el poder de los dioses de su lado.

Agentes Divinos
o antes de que la criatura haga su daño. La criatura
-
clérigo. Algunos sacerdotes son llamados a una vida sencilla de templo
encantada.

Secretos mágicos adicionales -

comunión con un dios en absoluto. Los verdaderos clérigos son raros.

porque un dios lo exige. Este camino a menudo implica enfrentarse a


el número de conjuros de bardo que conoces. peligros más allá de los muros de la civilización. muchos clérigos

13
Capítulo 1: Creación de un personaje
el clérigo
— Espacios de hechizo por nivel de hechizo—
trucos
Nivel Prima Características Conocido 1° 2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° 9°
1º +2 Lanzamiento de hechizos, Dominio divino 3 2 — — — — — — — —
2do +2 3 3 ————————
Función de dominio divino
3ro +2 — 3 2 — — — — — — —
+2 Mejora de puntuación de habilidad 3 ———————
+3 3 2 — — — — — —
6to +3 3 3 ——————
Función de dominio divino

Crear un clérigo Lista de hechizos de clérigo

truco de clérigo o preparar un hechizo de clérigo de 1er nivel o


considerar es a qué deidad servir. La sección Dominios divinos al
final de esta descripción de clase sugiere algunos dioses a los
-
que tu clérigo podría servir.
Manual del jugador
-
para obtener una versión ampliada de esta lista.
ción a ese dios. ¿Entró en este servicio voluntariamente? ¿O
Dios te eligió a ti? ¿Cuáles son tus objetivos finales? ¿Tu Cantrips (Nivel 0) 2do Nivel
deidad tiene una tarea especial en mente para ti?
guía ayuda

Construcción rápida luz augurio

- ropa de repaso sostener a la persona

resistencia restauración menor


silencio
fondo de acólito. taumaturgia arma espiritual
1er nivel vínculo de protección

Características de la clase bendecir 3er Nivel


dominio Faro de esperanza

curar heridas disipar la magia


Puntos de golpe
detectar magia palabra de curación masiva
Dados de golpe:1d8 por nivel de clérigo
perno guía eliminar maldición
Puntos de Golpe en el 1er Nivel: Puntos de
palabra curativa revivificar
Golpe en los Niveles Superiores: -
espíritus guardianes

santuario
Competencias escudo de fe
Armadura:
Armas:armas simples trucos
Herramientas:

Tiradas de salvación:
Habilidades: -
Columna conocida de la tabla Cleric.

Preparación y lanzamiento de hechizos


Equipo La tabla de clérigo muestra cuántos espacios de conjuros tienes para
lanzar tus conjuros de clérigo de 1er nivel y superiores. para lanzar uno
equipo otorgado por su fondo:
• (a) maza o (b
• (a b C) cota de malla (si

• (a) ballesta ligera y 20 virotes o (b) cualquier


arma simple -
• (a b
• Un escudo y un símbolo sagrado Los conjuros deben ser de un nivel para el que tengas espacios de conjuros.

Lanzamiento de hechizos 1er nivel y dos espacios de conjuros de 2do nivel. Con una Sabiduría de

Consulta el capítulo 4 para conocer las reglas generales del lanzamiento de hechizos.
hechizo de 1er nivelcurar heridas

de tu lista de hechizos preparados.


14
Capítulo 1: Creación de un personaje
requiere tiempo dedicado a la oración y la meditación: al menos 1
minuto por nivel de hechizo para cada hechizo de tu lista.

Habilidad de lanzamiento de hechizos


La sabiduría es tu capacidad de lanzamiento de hechizos para tus
hechizos de clérigo. El poder de tus hechizos viene de tu devoción a

por un hechizo de clérigo que lanzas y cuando haces una tirada de ataque

casting ritual
etiqueta ritual y tienes el hechizo preparado. Consulte el capítulo 4 para saber
cómo funcionan los rituales.

Foco de lanzamiento de hechizos


-
enfoque de lanzamiento para tus hechizos de clérigo.

Dominio Divino
ambos se detallan al final de la descripción de la clase.
Ver elManual del jugadorpara más dominios.
- o escucharlo dentro de los 30 pies de usted debe hacer una Sabiduría
turas cuando lo eliges en el 1er nivel. También te otorga
formas adicionales de usar Canalizar Divinidad cuando ganas
se gira durante 1 minuto o hasta que se dañe.
Una criatura convertida debe pasar sus turnos tratando de moverse.
6to nivel.

Hechizos de dominio
-

ganas en los niveles de clérigo anotados en la descripción del dominio

Acción de esquivar.

hechizos que puedes preparar cada día.


Mejora de puntuación de habilidad

hechizo para ti.

canalizar la divinidad una puntuación de habilidad superior a 20 usando esta función.

Destruir muertos vivientes

destruido instantáneamente si su índice de desafío es 1/2 o menos. (Su

anotado en la descripción del dominio. calificación de desafío aparece en su bloque de estadísticas).

Dominios Divinos
para usar tu Canal Divinidad de nuevo.

es igual a tu CD de salvación de conjuros de clérigo.

-
poderes otorgados relacionados con ese dominio.
RICHARD WITTERS

Dominio de la vida
Canalizar a Divinity: Turn Undead
Los dioses del dominio de la Vida promueven la vitalidad a través de
oración censurando a los muertos vivientes. Cada no-muerto que puede ver

15
Capítulo 1: Creación de un personaje
y destruir las fuerzas de la no muerte. Casi cualquier no-mal Sacerdote de guerra

Hechizos de Dominio de Vida Canalizar Divinidad: Golpe Guiado


Nivel de clérigo Hechizos
golpear con precisión sobrenatural. cuando haces un
1º bendecir,curar heridas

3ro restauración menor,arma espiritual


Faro de esperanza,revivificar

o falla.
Competencia adicional
- Canal Divinity: Bendición de Dios de la guerra
ciencia con armadura pesada.

discípulo de la vida

antes de que el DM diga si el ataque acierta o falla.

Combatiente
Canal Divinity: Preservar la vida
-
para sanar a los malheridos. dominio paralelo con armas y armaduras. Y ellos

energía curativa que puede restaurar una serie de puntos de vida enfrentan mientras defienden a sus amigos y destruyen a sus enemigos.

Especialistas completos
a ellos. Esta característica puede restaurar una criatura a no más de -
-
en un no-muerto o una construcción.

se especializa en un cierto estilo de combate. algunos concentrados


bendito sanador
y algunos en aumentar sus habilidades marciales con magia.
otros te curan también. Cuando lanzas un conjuro de 1er nivel o
Esta combinación de amplia capacidad general y extensa
superior que restaura puntos de golpe a una criatura que no sea

Dominio de guerra
Creando un luchador
-
La guerra tiene muchas manifestaciones. Puede hacer héroes de o-

guerreros mundanos a tu alrededor? ¿Fuiste particularmente


los clérigos de tales dioses se destacan en la batalla. dioses de
valiente? ¿Recibió ayuda adicional de un mentor? lo que impulsó
-
-

enseñó. ¿Tomaste la espada como una forma de escapar?

una postura más neutral.


¿tradición familiar? ¿De dónde sacaste tus armas y ar-

Hechizos de dominio de guerra


o quizás escatimaste y ahorraste para comprarlos.
Nivel de clérigo Hechizos

1º favor divino,escudo de fe Construcción rápida

3ro arma magica,arma espiritual -


manto de cruzado,espíritus guardianes

Competencias adicionales

elige el fondo del soldado.


y armadura pesada.

dieciséis
Capítulo 1: Creación de un personaje
El luchador

Nivel Prima Características

1º +2 Estilo de lucha, segundo aire


2do +2
3ro +2 Arquetipo Marcial
+2 Mejora de puntuación de habilidad

+3 Ataque adicional

6to +3 Mejora de puntuación de habilidad

Características de la clase

Puntos de golpe
Dados de golpe:

Puntos de Golpe en el 1er Nivel: Puntos de


Golpe en los Niveles Superiores: -

Competencias
Armadura:
Armas:
Herramientas:

Tiradas de salvación:
Habilidades: -
-

Equipo
equipo otorgado por su fondo:
• (a) cota de malla o ( Proteccion
b y 20 flechas Cuando una criatura que puedes ver ataca a un objetivo que no sea
• (a) arma marcial y un escudo o (b) dos armas
marciales
• (a) ballesta ligera y 20 virotes o (b) dos hachas de mano
empuñando un escudo.
• (a b
Lucha con dos armas
Estilo de lucha

- Segundo aire
-
Tiro al arco

armas a distancia.
Descanse mucho antes de poder volver a utilizarlo.

Defensa
Oleada de acción

duelo
Cuando empuñas un arma cuerpo a cuerpo en una mano y una acción adicional.

con esa arma. Descanse mucho antes de poder volver a utilizarlo.

Gran lucha con armas Arquetipo Marcial


Cuando obtienes un 1 o un 2 en un dado de daño por un ataque que
realizas con un arma cuerpo a cuerpo que estás empuñando
para emular en tus estilos y técnicas de combate. Los arquetipos
MADERA SHAWN

Champion y Eldritch Knight se detallan al final de la descripción


de la clase; ver elManual del jugadorpara obtener más
tener la propiedad a dos manos o versátil para que ganes
información sobre los arquetipos marciales.

17
Capítulo 1: Creación de un personaje
Mejora de puntuación de habilidad
debes elegir entre los conjuros de abjuración y evocación de la
lista de conjuros del mago.
aumenta dos puntajes de característica de tu elección en 1. Como
La columna Hechizos conocidos de la tabla de lanzamiento de hechizos
de Eldritch Knight muestra cuándo aprendes más hechizos de mago de 1er
Esta característica.
nivel o superior. Cada uno de estos hechizos debe ser un ab-

Ataque adicional

hechizo de 1er nivel.

Arquetipos marciales uno de los hechizos de mago que conoces con otro hechizo de tu
elección de la lista de hechizos de mago. El nuevo hechizo debe
-

el hechizo que obtuviste en el 3er nivel de cualquier escuela de magia.

Campeón La inteligencia es tu lanzamiento de hechizos

siempre que un hechizo se refiera a tu habilidad para lanzar hechizos. En


perfección mortal.
la CD de la tirada de salvación para un hechizo de mago que lanzas y cuándo
Crítico mejorado
Comenzando cuando eliges este arquetipo en 3.

de 19 o 20.
Pícaro
-
Caballero sobrenatural lazos para tomar la delantera en cualquier situación. Ellos tienen un

El arquetipo Eldritch Knight combina el arte marcial


demostrando un ingenio y versatilidad que es la piedra
angular de cualquier grupo de aventuras exitoso.
Enfocan su estudio en dos de las ocho escuelas de magia:
abjuración y evocación. Estos caballeros aprenden un
-
Habilidad y Precisión
en lugar de guardarlos en un libro de hechizos. Los pícaros tienen una amplia experiencia que pocos otros personajes

Lanzamiento de hechizos -

destreza con la capacidad de lanzar hechizos. Consulte el capítulo 4 para

sobre la fuerza bruta. Un pícaro preferiría hacer uno pre-


Hechizos de caballero de la lista de hechizos de mago (página 22).

Lanzamiento de hechizos de Eldritch Knight

— Espacios de hechizo por nivel de hechizo:


Crear un pícaro
Combatiente trucos Hechizos

Nivel Conocido Conocido 1.° 2do 3ro 4to -


3ro 2 3 2 — — —
2 3 — — —
¿maestro de la alianza? ¿O dejaste tu gremio en busca de mayores
2 3 — — —
riesgos y mayores recompensas? ¿Es la codicia lo que te impulsa?
6to 2 3 — — —
¿Qué te alejó de tu vida anterior? ¿Una estafa o un atraco
que salió terriblemente mal te hizo reevaluar tu carrera? Tal
la lista de hechizos del mago.
vez un robo exitoso te dio la moneda que necesitabas para
La mesa de lanzamiento de hechizos de Eldritch Knight
escapar de la miseria de tu vida. Pasión por los viajes
muestra cuántos espacios de hechizo tienes para lanzar tu mago

Construcción rápida
-
descanso largo

blindajey puntaje. Haga de Intelligence su siguiente nivel más alto si


quiere sobresalir en Investigación. Elija Carisma en su lugar si
puede lanzarblindajeutilizando cualquiera de las ranuras. planea enfatizar el engaño y la interacción social. Segundo-

18
Capítulo 1: Creación de un personaje
el pícaro Canto de los ladrones
Furtivo
Nivel Prima Ataque Características

1º +2 1d6 Pericia, ataque furtivo, hipocresía ocultar mensajes en una conversación aparentemente normal. Solo
de los ladrones

2do +2 1d6 Acción astuta tales mensajes. Lleva cuatro veces más tiempo transmitir
3ro +2 2d6 Arquetipo pícaro ese mensaje que expresar la misma idea claramente.
+2 2d6 Mejora de puntuación de habilidad

+3 3d6 Esquiva asombrosa


6to +3 3d6 Pericia

un área son blancos fáciles o proporcionarán una casa segura para los
Características de la clase ladrones en fuga.

Acción astuta
Puntos de golpe
Dados de golpe:1d8 por nivel de pícaro
Puntos de Golpe en el 1er Nivel: Puntos de
acción en cada uno de tus turnos de combate. Esta acción puede
Golpe en los Niveles Superiores: -

Competencias
Arquetipo pícaro
Armadura:Armadura ligera
Armas: - el ejercicio de tus habilidades de pícaro. Los arquetipos
Arcane Trickster y Thief se detallan al final de la descripción
Herramientas:
de la clase. Ver elManual del jugadorpara más opciones de
arquetipos.
Tiradas de salvación:
Habilidades: -

Equipo
equipo otorgado por su fondo:
• (a) estoque o (b) espada corta
• (a) arco corto y carcaj de 20 flechas o (b) espada corta
• (a b
(C

Pericia

prueba de habilidad que haces que usa cualquiera de los pro-

Ataque furtivo

1d6 de daño adicional a una criatura que golpeas con un ataque


si tienes ventaja en la tirada de ataque. El ataque debe
RICHARD WITTERS

tirada de ataque.

La cantidad de daño adicional aumenta a medida que ganas

de la mesa Rogue.

Capítulo 1: Creación de un personaje


Mejora de puntuación de habilidad
descanso largo

encanto por-
hijoy tener un espacio de conjuro de nivel 1 y nivel 2 disponible
una puntuación de habilidad superior a 20 usando esta función.
encantar a la personautilizando cualquiera de las ranuras.

Esquiva asombrosa
debes elegir entre los conjuros de encantamiento e ilusión de
la lista de conjuros del mago.
La columna Conjuros conocidos de la tabla Lanzamiento de conjuros

Arquetipos pícaros
arcanos de Tramposo muestra cuándo aprendes más conjuros de mago
de 1er nivel o superior. Cada uno de estos hechizos debe ser

-
ied por los arquetipos pícaros.

Ladrón nuevo hechizo de 1er nivel.

uno de los hechizos de mago que conoces con otro hechizo de tu


elección de la lista de hechizos de mago. El nuevo hechizo debe

e investigadores.
el hechizo que obtuviste en el 3er nivel de cualquier escuela de magia.
La inteligencia es tu lanzamiento de hechizos
manos rapidas

siempre que un hechizo se refiera a tu habilidad para lanzar hechizos. En


otorgado por tu Astucia para hacer una Destreza

la CD de la tirada de salvación para un hechizo de mago que lanzas y cuándo

Trabajo de segundo piso


Mano de magoPrestidigitación
mano de mago
capacidad de escalar más rápido de lo normal; escalar ya no
te cuesta movimiento extra.
las siguientes tareas adicionales con él:
-
distancia que cubre aumenta en un número de pies igual a •
contenedor usado o llevado por otra criatura.

Tramposo arcano llevado por otra criatura.

trampas a distancia.

e ilusión. Estos pícaros incluyen carteristas y bur-


por una criatura si tienes éxito en una Destreza (Juego de
-
Lanzamiento de hechizos
percepción) comprobar.

hechizos Consulta el capítulo 4 para conocer las reglas generales del lanzamiento de hechizos.
tu acción astuta para controlar la mano.

lista de hechizos (página 22).


Mago
Lanzamiento de hechizos de Tramposo Arcano Basándose en el tejido sutil de la magia que impregna el
— Espacios de hechizo por nivel de hechizo:
-
Pícaro trucos Hechizos

Nivel Conocido Conocido 1.° 2do 3ro 4to


3ro 3 3 2 — — — Estudiosos de lo Arcano
3 3 — — —
3 3 — — — poder de la magia atrae a los estudiantes que buscan dominar su
6to 3 3 — — — -
la realidad misma. Aunque el lanzamiento de un hechizo típico
mano de magoy dos
otros cantrips de tu elección de la lista de hechizos del mago.
La mesa de lanzamiento de hechizos Arcane Trickster
muestra cuántos espacios de hechizo tienes para lanzar tu mago la experiencia adquirida después de años de aprendizaje e
innumerables horas de estudio.

20
Capítulo 1: Creación de un personaje
El mago
— Espacios de hechizo por nivel
trucos
Nivel Prima Características Conocido 1º 2do de hechizo: 3.° 4.° 5.° 6.° 7.° 8 9
1º +2 Lanzamiento de hechizos, recuperación arcana 3 2 — — — — — — — —
2do +2 Tradición arcana 3 3 ————————
3ro +2 — 3 2 — — — — — — —
+2 Mejora de puntuación de habilidad 3 ———————
+3 — 3 2 — — — — — —
6to +3 Función Tradición Arcana 3 3 ——————

Los magos viven y mueren por sus hechizos. Todo lo demás es Competencias
secundario. Aprenden nuevos hechizos a medida que experimentan y Armadura:
crecen en experiencia. También pueden aprenderlos de otros Armas:
- ballestas ligeras
criaturas eficientes (como las hadas) que están empapadas de magia. Herramientas:

El atractivo del conocimiento Tiradas de salvación:


Habilidades: -

es probable que llegue a una vida ordinaria está trabajando como un sabio
Equipo
secretos del multiverso. Pero el atractivo del conocimiento y el
poder saca incluso a los magos menos aventureros de la equipo otorgado por su fondo:
seguridad de sus bibliotecas y laboratorios y los lleva a ruinas en
• (a b) daga
ruinas y ciudades perdidas. La mayoría de los magos creen que
• (a) bolsa de componentes o (b) enfoque arcano
sus contrapartes en civilizaciones antiguas sabían secretos
• (a b
• Un libro de hechizos
esos secretos podrían abrir el camino hacia un poder mayor
que cualquier magia disponible en la era actual.
Lanzamiento de hechizos

Creación de un asistente -

fuerza. Consulta el capítulo 4 para conocer las reglas generales del lanzamiento de hechizos.
¿magia? ¿Cómo descubriste que tenías aptitudes para

duro y practicar incesantemente? ¿Encontraste una criatura


mágica o un tomo antiguo que te enseñó los conceptos básicos
de la magia?
¿Qué te sacó de tu vida de estudio? Hizo su

¿más? ¿Has recibido noticias de un depósito secreto de conocimiento


que aún no ha sido saqueado por ningún otro mago? Por-

habilidades a prueba frente al peligro.

Construcción rápida
-

luz
mano de mago rayo de escarcha

siguientes hechizos de primer nivel para tu libro de hechizos:manos


ardientes encanto persona mago armadura magia misil escudo y
dormir.

Características de la clase

Puntos de golpe
RICHARD WITTERS

Dados de golpe:1d6 por nivel de mago


Puntos de Golpe en el 1er Nivel: Puntos de
Golpe en los Niveles Superiores: -
Lista de hechizos de mago Tu libro de hechizos
Los hechizos que agregas a tu libro de hechizos a medida que subes de nivel

cantrip o agrega un hechizo de mago de 1er nivel o superior a tu


- avances intelectuales que ha tenido sobre la naturaleza del multiverso. Es
posible que encuentres otros hechizos durante tus aventuras. Podrías
descubrir un hechizo grabado en un pergamino, por ejemplo, o en un
tomo polvoriento en una biblioteca antigua.
Copiar un hechizo en el libro.Cuando encuentres un conjuro de
Manual del jugadorpara obtener una versión ampliada de esta lista. mago de primer nivel o superior, puedes agregarlo a tu libro de conjuros

Cantrips (Nivel 0) 2do Nivel si es de un nivel de conjuro que puedes preparar y si tienes tiempo para
descifrarlo y copiarlo.
salpicadura de ácido cerradura arcana
Copiar un hechizo en tu libro de hechizos implica reproducir la
luces de baile difuminar
forma básica del hechizo y luego descifrar el sistema único de
oscuridad notación utilizado por el mago que lo escribió. Debes practicar
luz el hechizo hasta que entiendas los sonidos o gestos requeridos,
mano de mago sostener a la persona
luego transcribirlo en tu libro de hechizos usando tu propia
notación.
ilusión menor invisibilidad
Para cada nivel del hechizo, el proceso toma 2 horas y
spray de veneno golpear

prestidigitación erigir por levitación gasta mientras experimentas con el hechizo para dominarlo, así
rayo de escarcha arma magica como las finas tintas que necesitas para grabarlo. Una vez que haya
agarre impactante paso brumoso gastado este tiempo y dinero, puede preparar el hechizo como sus
otros hechizos.
romper
1er nivel Reemplazo del Libro.Puedes copiar un hechizo de tu propio libro
escalada de araña
manos ardientes de hechizos a otro libro, por ejemplo, si quieres hacer una copia de
sugerencia respaldo de tu libro de hechizos. Esto es como copiar un nuevo
encantar a la persona

comprender idiomas(divina- web hechizo en tu libro de hechizos, pero más rápido y más fácil, ya que
entiendes tu propia notación y ya sabes cómo lanzar el hechizo. Solo
3er Nivel necesitas gastar 1 hora y 10 mo para cada nivel del hechizo copiado.
detectar magia disipar la magia

disfrazarse miedo Si pierdes tu libro de hechizos, puedes usar el mismo procedimiento para

caída de pluma transcribir los hechizos que has preparado en un nuevo libro de hechizos.
Completar el resto de tu libro de hechizos requiere que encuentres nuevos
identificar
hechizos para hacerlo, como de costumbre. Por esta razón, muchos magos
zancudo largo prisa
guardan libros de conjuros de respaldo en un lugar seguro.
armadura de mago rayo La apariencia del libro.Tu libro de hechizos es una compilación única.
misil mágico imagen principal

blindaje puede ser un volumen de cuero simple y funcional que recibió como
regalo de su maestro, un tomo finamente encuadernado que encontró
imagen muda
en una biblioteca antigua, o incluso una colección suelta de notas
dormir
reunidas después de perder su libro de hechizos anterior.
onda de trueno

trucos
de tu libro de hechizos. Si preparas el hechizo de 1er nivel misil
mágico,puedes lanzarlo usando un 1er nivel o un 2do-
Columna conocida de la tabla Wizard.
lista de hechizos preparados.
Libro de hechizos
-
- requiere tiempo para estudiar tu libro de hechizos y memorizar los
encantamientos y gestos que debes hacer para lanzar el hechizo: al
menos 1 minuto por nivel de hechizo para cada hechizo en tu lista.

Preparación y lanzamiento de hechizos


La tabla de magos muestra cuántos espacios de hechizo tienes para Habilidad de lanzamiento de hechizos

lanzar tus hechizos de mago de 1er nivel y superiores. lanzar La inteligencia es tu habilidad de lanzamiento de hechizos para tu mago.

-
lanzando CD para un hechizo de mago que lanzas y cuando haces

tu nivel de mago (mínimo de un hechizo). Los conjuros deben ser de


un nivel para el que tengas espacios de conjuros. casting ritual

cuatro espacios de conjuro de nivel 1 y dos de nivel 2. con un en- la etiqueta ritual y tienes el hechizo en tu libro de hechizos.

22
Capítulo 1: Creación de un personaje
Esculpir hechizos

Foco de lanzamiento de hechizos

enfoque de lanzamiento de hechizos para tus hechizos de mago.


-
Hechizos de aprendizaje de 1er nivel y superior
y no reciben daño si normalmente recibirían la mitad del
-
daño en una salvación exitosa.
ard hechizos de su elección a su libro de hechizos de forma gratuita. Cada uno
de estos hechizos debe ser de un nivel para el que tienes habilidad de hechizo. Truco potente
- -

Recuperación Arcana

- Escuela de Transmutación
recuperar. Los espacios de conjuros pueden tener un nivel combinado que es
-

y ninguno de los espacios puede ser de sexto nivel o superior.


Sabio de la transmutación

Espacio de conjuro de segundo nivel o dos espacios de conjuro de primer nivel. el oro y el tiempo que debes gastar para copiar un hechizo de transmutación

Tradición arcana
en tu libro de hechizos se reduce a la mitad.

- Alquimia menor
-
puede alterar temporalmente las propiedades físicas de uno

descripción de la clase. Ver elManual del jugadorpara obtener más


información sobre las tradiciones arcanas.

en 6to nivel.

Mejora de puntuación de habilidad


tu concentración (como si te estuvieras concentrando en un

una puntuación de habilidad superior a 20 usando esta función. Piedra del transmutador

Tradiciones Arcanas
Las tradiciones arcanas más antiguas del multiverso giran
en torno a las escuelas de magia. Asistentes a través

siguientes opciones:

- • Visión en la oscuridad hasta un rango de 60 pies (esto funciona como la visión


en la oscuridad de un enano o un elfo)
• Un aumento a la velocidad de 10 pies mientras la criatura
Escuela de Evocación no está gravada
- •
• -

- página 38 para saber cómo funciona la resistencia)

labranza para destruir a los ejércitos enemigos desde lejos. Otros usan Cada vez que lanzas un hechizo de transmutación de 1er nivel
su poder espectacular para proteger a los débiles o para conquistar.
piedra está sobre tu persona.
Sabio de la evocación
deja de funcionar.
el oro y el tiempo que debes gastar para copiar un hechizo de evocación en tu
libro de hechizos se reduce a la mitad.

23
Capítulo 1: Creación de un personaje
Antecedentes Características sugeridas
d8 Rasgo de personalidad

1 Idolatro a un héroe particular de mi fe, y constantemente me


-
refiero a las obras y el ejemplo de esa persona.
pregunta por qué tu personaje dejó esa ocupación por una vida de
2
aventuras.
Un fondo incluye los siguientes elementos: enemigos, empatizando con ellos y trabajando
siempre por la paz.
-
3 Veo presagios en cada evento y acción. Los dioses tratan de
hablarnos, solo necesitamos escuchar.
Nada puede sacudir mi actitud optimista.

capítulo 3. Si un personaje de 1er nivel ganara el mismo


- casi todas las situaciones.
6
Equipo.Un fondo proporciona equipo.
Característica. 7
habilidad que comparten los miembros de su entorno. élite del templo. La vida áspera me irrita.
Características sugeridas.Un fondo sugiere per- 8 He pasado tanto tiempo en el templo que tengo poca
experiencia en tratar con personas del mundo exterior.

o use las sugerencias como inspiración para las características


d6 Ideal
de su propia creación.
1 Tradición.
Algunos fondos te permiten aprender más idiomas.

Acólito 2 Caridad.Siempre trato de ayudar a los necesitados, no importa

3 Cambiar.Debemos ayudar a que se produzcan los cambios que

Fuerza.Espero algún día llegar a la cima de mi fe.

lo mismo que canalizar el poder divino.


Fe.Confío en que mi deidad guiará mis acciones. Tengo

6 Aspiración.Busco demostrar que soy digno del favor de mi


su servicio religioso. ¿Eras un funcionario menor?
dios comparando mis acciones con las de él o ella.

en los ritos sagrados? ¿O eras un sacerdote que de repente

d6 Vínculo

Idiomas:Dos de tu elección 1 Moriría por recuperar una antigua reliquia de mi fe que se perdió

Equipo:Un símbolo sagrado (un regalo para ti cuando te en- hace mucho tiempo.
2 Algún día me vengaré de la corrupta jerarquía del
templo que me calificó de hereje.
y una bolsa que contiene 15 mo 3 Le debo mi vida al sacerdote que me acogió cuando murieron

mis padres.
Característica: Refugio de los Fieles Todo lo que hago es para la gente común.
Haré cualquier cosa para proteger el templo donde serví.
- 6 Busco preservar un texto sagrado que mis
- enemigos consideran herético y buscan destruir.
los paniones pueden esperar recibir curación y atención gratuitas en

d6 Defecto

1 Juzgo a los demás con dureza y a mí mismo con más severidad.


necesarios para los hechizos. Aquellos que comparten tu religión te
2 Confío demasiado en aquellos que ejercen el poder dentro de la
apoyarán (pero solo a ti) en un estilo de vida modesto.
jerarquía de mi templo.

- 3 Mi piedad a veces me lleva a confiar ciegamente en aquellos que

dencia allí. Este podría ser el templo donde solías profesan fe en mi dios.

donde has encontrado un nuevo hogar. Mientras estés cerca de tu temperatura Sospecho de los extraños.
6 Una vez que elijo una meta, me obsesiono con ella en
detrimento de todo lo demás en mi vida.
en buenos términos con tu templo.

24
Capítulo 1: Creación de un personaje
Delincuente d6 Vínculo

1
dentro del inframundo criminal. 2 Mis ganancias mal habidas sirven para mantener a mi familia.

3 Me quitaron algo importante y pretendo


recuperarlo.
Equipo: - Me convertiré en el ladrón más grande que jamás haya existido.

Soy culpable de un crimen terrible y quiero redimirme.


6 Alguien a quien amaba murió por un error que cometí. Eso
Especialidad Penal nunca volvera a pasar.

d6 Defecto

1 Cuando veo algo valioso, no puedo pensar en nada


la mesa de abajo. más que en cómo robarlo.
d8 Especialidad d8 Especialidad
2 Cuando me enfrento a una elección entre el dinero y mis

1 Chantajista ladrón de caminos


amigos, generalmente elijo el dinero.

2 Ladrón 6 Asesino a sueldo


3 Si hay un plan, lo olvidaré. Si no lo olvido, lo
3 Ejecutor 7 Carterista ignoraré.
Cerca 8 Contrabandista
Tengo un "decir" que revela cuando estoy mintiendo.

Doy media vuelta y corro cuando las cosas se ven mal.

Característica: contacto criminal 6 Una persona inocente está en prisión por un crimen
que cometí. Estoy bien con eso.

Artista
-

entregar mensajes para usted.

Características sugeridas
d8 Rasgo de la personalidad instrumento
1 Siempre tengo un plan sobre qué hacer cuando las cosas van
Equipo:
-
mal.
2 Siempre estoy tranquilo, sin importar la situación. Nunca
levanto la voz ni dejo que mis emociones me controlen.
Rutinas de animador
3
de todo lo valioso, o dónde tales cosas podrían estar
con una variedad de rutinas. Elija de una a tres rutinas o
escondidas.
Prefiero hacer un nuevo amigo que un nuevo enemigo.
d10 Rutina de animador d10 Rutina de animador
Soy increíblemente lento para confiar. Los que parecen más

hermosos a menudo tienen más que esconder.


1 Actor 6 Instrumentista

6 No presto atención a los riesgos de una situación. Nunca me digas las


2 Bailarín 7 Poeta

probabilidades.
3 Tragafuegos 8 Cantante

7 La mejor manera de conseguir que haga algo es decirme que no


Bufón 9 Cuentista
puedo hacerlo.
Malabarista 10 Vaso
8 Exploto al menor insulto.
Característica: Por demanda popular
d6 Ideal
1 Honor.
2 Libertad.Las cadenas están destinadas a romperse, al igual que aquellas
alojamiento y comida de un estándar modesto o cómodo

3 Caridad.Robo a los ricos para poder ayudar

Codicia.
Gente.Soy leal a mis amigos, no a ningún ideal, y todos los demás
normalmente le gustas.
pueden hacer un viaje por el Styx por lo que a mí respecta.

6 Redención.

25
Capítulo 1: Creación de un personaje
Características sugeridas
Idiomas:Dos de tu elección
d8 Rasgo de la personalidad Equipo:
1 Conozco una historia relevante para casi todas las situaciones.
carta de un colega muerto planteando una pregunta que tiene

2 Cada vez que vengo a un lugar nuevo, recopilo rumores locales


y una bolsa que contiene 10 mo
y propago chismes.
3 Soy un romántico empedernido, siempre en busca de ese
Especialidad
"alguien especial".
Nadie permanece enojado conmigo o a mi alrededor por mucho tiempo, ya que
d8 o elige entre las opciones de la siguiente tabla.
puedo calmar cualquier cantidad de tensión.

Me encanta un buen insulto, incluso uno dirigido a mí. d8 Especialidad d8 Especialidad

6 Me amargo si no soy el centro de atención. 1 Alquimista Profesor


7 No me conformaré con nada menos que la perfección. 2 Astrónomo 6 Investigador

8 Cambio mi estado de ánimo tan rápido como cambio de tono en una canción. 3 académico desacreditado 7 aprendiz de mago
bibliotecario 8 Escriba

d6 Ideal
1 Belleza.Cuando actúo, hago que el mundo sea mejor que él Característica: Investigador

2 Tradición.Las historias, leyendas y canciones del pasado


nunca deben olvidarse, pues nos enseñan quiénes somos.

3 Creatividad.El mundo necesita nuevas ideas y audaces


que el conocimiento que buscas está escondido en un al-

Codicia.
Desenterrar los secretos más profundos del multiverso puede
Gente.Me gusta ver las sonrisas en los rostros de las personas cuando
requerir una aventura o incluso una campaña completa.

6 Honestidad.
Características sugeridas
d8 Rasgo de personalidad

d6 Vínculo 1 Utilizo palabras polisilábicas que dan la impresión de una


1 Mi instrumento es mi posesión más preciada y me gran erudición.
recuerda a alguien a quien amo. 2 He leído todos los libros de las mejores bibliotecas del mundo, o me gusta

2 Alguien robó mi preciado instrumento y algún día lo presumir de haberlo hecho.

recuperaré. 3 Estoy acostumbrado a ayudar a aquellos que no son tan


3 Quiero ser famoso, cueste lo que cueste. inteligentes como yo, y pacientemente explico todo a los
Idolatro a un héroe de los viejos cuentos y comparo mis hazañas demás.
con las de esa persona. No hay nada que me guste más que un buen misterio.
Haré cualquier cosa para demostrar que soy superior a mi rival. Estoy dispuesto a escuchar todos los lados de un argumento
6 Haría cualquier cosa por los otros miembros de mi antigua antes de emitir mi propio juicio.
compañía. 6 Yo... hablo... despacio... cuando hablo... con idiotas, que
casi todos se comparan conmigo.
d6 Defecto 7 Soy terriblemente torpe en situaciones sociales.
1 Haré cualquier cosa para ganar fama y renombre. 8 Estoy convencido de que la gente siempre está tratando de robar mis

2 Soy un fanático de una cara bonita. secretos.

3 Un escándalo me impide volver a casa. Ese tipo


de problema parece seguirme. d6 Ideal
Una vez satiricé a un noble que todavía quiere mi cabeza. Fue 1 Conocimiento.El camino hacia el poder y la superación personal es

un error que probablemente repetiré.


Tengo problemas para ocultar mis verdaderos sentimientos. Mi 2 Belleza.Lo bello nos apunta más allá de sí mismo hacia
lengua afilada me mete en problemas.
6 3 Lógica.Las emociones no deben nublar nuestro pensamiento lógico.

Sabio Sin limites.

Fuerza.
6 Superación personal.La meta de una vida de estudio es la

26
Capítulo 1: Creación de un personaje
d6 Vínculo
-
1 Es mi deber proteger a mis alumnos.
2 Tengo un texto antiguo que guarda terribles secretos
Por lo general, obtiene acceso a campamentos militares amigos y
que no deben caer en malas manos.
fortalezas donde se reconoce su rango.
3 Trabajo para preservar una biblioteca, universidad, scriptorium

o monasterio. Características sugeridas


d8 Rasgo de personalidad

He estado buscando toda mi vida la respuesta a 1 Siempre soy educado y respetuoso.

cierta pregunta. 2 Me persiguen los recuerdos de la guerra. No puedo quitarme de la

6 Vendí mi alma por el conocimiento. Espero hacer grandes obras cabeza las imágenes de violencia.

y recuperarlo. 3 He perdido demasiados amigos y tardo en hacer


nuevos.
d6 Defecto Estoy lleno de historias inspiradoras y de advertencia de mi

1 Me distraigo fácilmente con la promesa de información. experiencia militar relevantes para casi todas las situaciones de

2 La mayoría de las personas gritan y corren cuando ven un demonio. Me combate.

detengo y tomo notas sobre su anatomía.

3 Desbloquear un antiguo misterio vale el precio de una 6 Me gusta ser fuerte y me gusta romper cosas.

civilización. 7 Tengo un sentido del humor crudo.

Paso por alto las soluciones obvias en favor de las 8 Me enfrento a los problemas de frente. Una solución simple y directa es el

complicadas. mejor camino hacia el éxito.

Hablo sin pensar realmente en mis palabras,


invariablemente insultando a los demás. d6 Ideal

6 No puedo guardar un secreto para salvar mi vida, o la de alguien más. 1 Mayor bien.Nuestro destino es dar nuestras vidas en defensa

Soldado 2 Responsabilidad.Hago lo que debo y obedezco a la autoridad justa.

3 Independencia.Cuando las personas siguen órdenes a ciegas,

miembro de una milicia local.


Podría.
Vivir y dejar vivir.No vale la pena matar por los ideales o
para determinar de qué organización militar formaba parte

tipo de experiencias que tuviste durante tu carrera militar. 6 Nación.Mi ciudad, nación o gente es todo lo que importa.

-
cles (tierra) d6 Vínculo

Equipo: 1 Todavía daría mi vida por las personas con las


- que serví.
- 2
nunca dejará a un amigo atrás.
3 Mi honor es mi vida.
Especialidad Nunca olvidaré la aplastante derrota de mi empresa.

juega en tu unidad o ejército. Tira un d8 o elige entre las opciones


de la siguiente tabla para determinar tu rol: 6

d8 Especialidad d8 Especialidad
d6 Defecto
1 6 Oficial de intendencia
1 El monstruoso enemigo al que nos enfrentamos en la batalla todavía me
2 Explorar 7 abanderado
deja temblando de miedo.
3 Infantería 8
2 Tengo poco respeto por cualquiera que no sea un
Caballería herrero, o el
guerrero probado.
Curador
3 Cometí un terrible error en la batalla que costó muchas
vidas, y haría cualquier cosa para mantener ese error en
Característica: rango militar secreto.
Mi odio hacia mis enemigos es ciego e irrazonable.

Los soldados leales a su antigua organización militar todavía Obedezco la ley, incluso si la ley causa miseria.
6 Prefiero comerme mi armadura que admitir cuando me equivoco.

27
Capítulo 1: Creación de un personaje
Capítulo 2: Jugar el juego
-
No hay ventaja ni desventaja.
Cuando tienes ventaja o desventaja y algo

ventaja y desventaja.

Ventaja y Rasgo de la suerte para volver a tirar el 1.

Desventaja
A veces, una habilidad especial o un hechizo te dice que
dirección o la otra y otorgar ventaja o imponer
desventaja como resultado.
tira un segundo d20 cuando hagas la tirada. Usa el más alto
Tiradas de salvación
-

-
Usa el 17. tiro de tiro; te ves obligado a hacer uno porque tu personaje o
monstruo corre el riesgo de sufrir daños.
-
más de un d20 adicional. Si dos situaciones favorables -
-
cional d20.
SUZANNE HELMIGH

Si las circunstancias hacen que una tirada tenga ambas ventajas

las circunstancias imponen desventaja y sólo una concede -


podría ganar el concurso por defecto. Si dos personajes se unen

puntaje de habilidad particular. Algunos monstruos tienen tirada de salvación lo agarra En una competencia entre un monstruo que intenta abrir

un empate significa que la puerta permanece cerrada.

Habilidades

El resultado de una tirada de salvación exitosa o fallida también es


-

Comprobaciones de habilidad
-

El DM pide una prueba de habilidad cuando un personaje o -


monstruo intenta una acción (que no sea un ataque) que
-
los dados determinan los resultados. La eficiencia en la habilidad Sigilo es particularmente buena en las pruebas de
Destreza relacionadas con escabullirse y esconderse.
Las habilidades relacionadas con cada puntuación de habilidad se muestran en la

La tabla de clases muestra los DC más comunes. para ver ejemplos de cómo usar una habilidad.

Capacidad Habilidades

Clases de dificultad típicas Fortaleza Atletismo


corriente continua corriente continua Destreza Acrobacia
Muy fácil Duro 20 Juego de manos
Fácil 10 Muy duro Sigilo
Medio Casi imposible 30 Inteligencia Arcanos

Historia
- Investigación
- Naturaleza

Religión
Sabiduría Manejo de animales
-
Conocimiento
El personaje o monstruo no progresa hacia el objetivo o
Medicamento
lo hace combinado con un revés determinado por el DM.
Percepción
Supervivencia

Concursos Carisma Engaño


Intimidación
-
Actuación
de ellos están tratando de hacer lo mismo y sólo uno puede Persuasión

-
está tratando de evitar que el otro logre un -

puerta que un aventurero mantiene cerrada. en situaciones

Ambos participantes en un concurso hacen pruebas de habilidad. -


El individuo hace una prueba de habilidad normal.
-

el participante con el cheque total más alto gana el -


concurso. Ese personaje o monstruo tiene éxito en la
acción o evita que el otro tenga éxito.
o simplemente hace una prueba de Fuerza.

29
Capítulo 2: Jugar el juego
Trabajando juntos
Puntuación de fuerza multiplicada por 15. Este es el peso (en
A veces, dos o más personajes se unen para intentar un

en libras hasta el doble de su capacidad de carga (o 30 veces su


- puntuación de Fuerza). Mientras empuja o arrastra peso
ción (página 35).
Un personaje solo puede proporcionar ayuda si la tarea es una que
a 5 pies.
Las criaturas más grandes pueden soportar más

cuando dos o más individuos trabajando juntos

Comprobaciones de destreza

Comprobaciones de fuerza -
El control de la fertilidad puede modelar cualquier intento de moverse con
La fuerza mide la medida en que puedes ejercer fuerza física
agilidad o en silencio o para evitar caer en una situación difícil. el acro-
bruta. Una prueba de Fuerza puede modelar cualquier intento
en ciertos tipos de pruebas de Destreza.

• El DM también puede pedir una prueba de Destreza (Acrobacias)


Ocultación
• - El DM decide cuándo las circunstancias son apropiadas para

U otra criatura trata de empujarte o jalarte bajo el agua o de controlar. Hasta que te descubran o dejes de esconderte, eso
alguna otra manera interferir con tu natación.
control de cualquier criatura que busque activamente señales
Levantamiento y Transporte de tu presencia.
No puedes esconderte de una criatura que puede verte claramente, y
revelas tu posición si haces ruido, como gritar una advertencia o tirar un
jarrón. Una criatura invisible no se puede ver, por lo que siempre puede
levantar o llevar.
intentar esconderse. Sin embargo, es posible que aún se noten signos de
su paso, y todavía tiene que permanecer en silencio.

En combate, la mayoría de las criaturas se mantienen alertas a las


señales de peligro por todas partes, así que si sales de tu escondite y te
acercas a una criatura, normalmente te ve. Sin embargo, bajo ciertas
circunstancias, el Dungeon Master podría permitirte permanecer oculto
mientras te acercas a una criatura que está distraída, permitiéndote
obtener ventaja en un ataque antes de que te vean.
Percepción Pasiva.Cuando te escondes, existe la
posibilidad de que alguien se fije en ti aunque no te esté
buscando. Para determinar si tal criatura te nota, el DM

-
ciencia en la Percepción, él o ella tiene una Sabiduría pasiva (Per-

¿Que puedes ver?Uno de los principales factores en


MADERA SHAWN

objeto es lo bien que puede ver en un área, que podría ser


ligeramenteomuy oscurecido, como se explica en la página 32.

30
Capítulo 2: Jugar el juego
Cada vez que intentes un acto de prestidigitación Encontrar un objeto oculto
Cuando tu personaje busca un objeto oculto, como una puerta
secreta o una trampa, el DM normalmente te pide que hagas
hacer una prueba de Destreza (Juego de manos). El DM también podría
solicitar una prueba de Destreza (Juego de manos) para determinar
de lo contrario podría pasar por alto.
En la mayoría de los casos, debe describir dónde está buscando
para que el DM determine su probabilidad de éxito. Por ejemplo, una
Haz una prueba de Destreza (Sigilo) cuando
llave está escondida debajo de un juego de ropa doblada en el cajón
superior de una cómoda. Si le dices al DM que paseas por la
habitación, mirando las paredes y los muebles para
alguien sin ser visto ni oído.

Cheques de Constitución especifica que estabas abriendo los cajones o buscando en la


cómoda para tener alguna posibilidad de éxito.

- El DM puede pedir una prueba de Sabiduría (Manejo de animales).


resiente es en gran parte pasivo. Un cheque de Constitución puede modelar -
controla tu montura cuando intentes una maniobra arriesgada.

Comprobaciones de inteligencia

mover. Hacerlo implica recoger pistas del lenguaje corporal.


y la capacidad de razonar. Viene un control de inteligencia

Una prueba de Sabiduría (Medicina) te permite intentar


estabilizar a un compañero moribundo o diagnosticar una enfermedad.

en ciertos tipos de controles de inteligencia.

Mide tu conciencia general de tu entorno.


-
-

sigilosamente en el bosque. O puede tratar de detectar cosas que


-

y civilizaciones perdidas.
Cuando miras a tu alrededor en busca de pistas y
El DM podría pedirte que hagas una Sabiduría

-
arena y otros peligros naturales.
punto más débil en un túnel que podría causar su colapso. Escudriñar
pergaminos antiguos en busca de un fragmento oculto de
conocimiento también puede requerir una prueba de Inteligencia
Cheques de carisma
(Investigación).

- elocuencia. Podría surgir una prueba de Carisma cuando intentes

-
-

cultos secretos. en ciertos tipos de cheques de Carisma.


-
Pruebas de sabiduría
verbalmente o a través de sus acciones. Este engaño puede abarcar
todo, desde engañar a otros a través de la ambigüedad hasta decir
usted y representa la percepción y la intuición. Un Wis-
mentiras descaradas. Las situaciones típicas incluyen

una cara seria mientras dice una mentira descarada.

Cuando hay alguna duda de si


-
-
dación) comprobar. Los ejemplos incluyen tratar de obtener información

31
Capítulo 2: Jugar el juego
una prueba de Destreza (Acrobacias) CD 10 para aterrizar de pie.
para convencer a un visir burlón de reconsiderar una decisión.

determina qué tan bien puede deleitar a una audiencia con

entretenimiento. a pie inmediatamente antes del salto. cuando haces un

-
-
que hagas una prueba de Fuerza (Atletismo) para saltar más alto de lo
que normalmente puedes.
o exhibir la etiqueta adecuada. Los ejemplos de persuadir a otros -
incluyen convencer a un chambelán para que deje que su grupo vea
distancia igual a la altura del salto más 1½ veces tu
inspirando a una multitud de gente del pueblo. altura.

El entorno Descendente

-
plorado Las reglas de esta sección cubren algunas de las formas más
importantes en las que los aventureros interactúan con el medio de la caída
ambiente en tales lugares. ElGuía del maestro de la mazmorra tiene
reglas que cubren situaciones más inusuales. Sofocante
Una criatura puede contener la respiración durante varios minutos.
Viajar
30 segundos).

El DM puede resumir este viaje sin calcular sobrevivir durante un número de rondas igual a su Constitución

-
ganar puntos de golpe o estabilizarse hasta que pueda respirar de nuevo.

Tipos especiales de movimiento Visión y Luz


El movimiento a través de mazmorras o áreas silvestres a menudo
implica más que caminar. Los aventureros pueden tener que -

Escalar, nadar y gatear


Cada pie de movimiento cuesta 1 pie extra (2 pies extra Un área determinada puede estar ligeramente o muy oscurecida. en un
ligeramente oscurecido
-
velocidad y usarla para escalar o una velocidad de natación y usarla Pruebas de dom (Percepción) que se basan en la vista.
Amuy oscurecido
superficie o uno con pocos asideros requiere una exitosa -
-
La postura en aguas turbulentas puede requerir una prueba exitosa de B) al tratar de ver algo en esa zona. La presencia o
Fuerza (Atletismo). ausencia de luz en un ambiente.

saltando
Luz brillantepermite que la mayoría de las criaturas vean normalmente. Incluso
número de pies hasta su puntaje de Fuerza si se mueve al
menos 10 pies a pie inmediatamente antes del salto. Cuando -

Luz tenue -
cuesta un pie de movimiento. zona protegida. Un área de poca luz suele ser un límite
-
oscuridad redondeada. La suave luz del crepúsculo y el amanecer.
- también cuenta como luz tenue. Una luna llena particularmente brillante
letics) comprobar para pasar un obstáculo bajo (no más alto que un quar- podría bañar la tierra con una luz tenue.
Oscuridadcrea un área muy oscurecida. Los personajes se enfrentan a la
oscuridad al aire libre por la noche (incluso la mayoría iluminados por la luna).

32
Capítulo 2: Jugar el juego
- -

Interactuar con objetos


engañar se quedará corto.

es fácil de resolver en el juego. El jugador le dice al


Comprobaciones de habilidad
- -
terminar el resultado de una interacción.
Los personajes también pueden dañar objetos con sus armas y
hechizos. Los objetos son inmunes al veneno y a la psique. todavía podría haber un elemento de azar en la situación.
-
ataques cal y mágicos al igual que las criaturas. el DM en cualquier momento durante una interacción si quieren los dados

podría decidir que ciertos objetos tienen resistencia o im-

-
fectos que requieren otros ahorros. Cuando un objeto cae a 0 mazo a su favor mediante el uso de un enfoque que se basa en sus
habilidades. Si el grupo necesita engañar a un guardia para que deje
Un personaje también puede intentar una prueba de Fuerza para romper un -
objeto. El DM establece la CD para cualquier prueba de este tipo. ción es la mejor apuesta para dirigir la discusión. Cuando negocia-

Interacción social debe hacer la mayor parte de la conversación.

- descansando
-
tienen con otros habitantes del mundo. descansa en medio de un día y un largo descanso para terminarlo.

convencer a un ladrón sin escrúpulos para que confiese algún mal- Corto descanso

te perdonará la vida. El DM asume los roles de cualquier


durante el cual un personaje no hace nada más extenuante
personaje que esté participando en la interacción que
-
Un personaje puede gastar uno o más Dados de Golpe al final
el personaje se llamapersonaje no jugador
-

recupera puntos de vida iguales al total (mínimo de 0). El jugador


puede decidir gastar un Dado de Golpe adicional después de cada
Las interacciones sociales tienen dos aspectos principales: juego de
tirada. Un personaje recupera algunos Dados de Golpe gastados
roles y controles de habilidad.

Juego de rol Descanso prolongado

túcomo jugador determinando cómo tu car-

6 horas y no realiza más de 2 horas de actividad lumínica.

-
Si el descanso se ve interrumpido por un período de actividad extenuante,

las interacciones se resuelven.

bajo amenazas de violencia. Un enano testarudo se niega a dejar

33
Capítulo 2: Jugar el juego
Combate es el orden en que actúan durante cada ronda. El orden de
iniciativa sigue siendo el mismo de una ronda a otra.
Esta sección proporciona las reglas que necesitas para que tus
personajes y monstruos entren en combate. Las reglas anuncian
orden entre sus personajes atados. El DM decide el orden si el
significa el personaje o monstruo que controlas. empate es entre un monstruo y un personaje de jugador.

La Orden de Combate cada uno lanza un dado y va en orden de la tirada más alta a la más baja.

Tu turno
lanzamiento de hechizos El juego organiza el combate en un ciclo moveruna distancia hasta tu velocidad
de rondas y turnos. Aredondorepresenta unos 6 segundos ytomar una acción

la batalla toma undoblar. El orden de los turnos se determina en


Las acciones que puede realizar se describen en la sección “Acciones

-
continúa a la siguiente ronda si ninguno de los bandos es derrotado.
por tu mudanza
Combate paso a paso -
1. Determinar la sorpresa.El DM determina si alguien
involucrado en el encuentro de combate es sorprendido.
2. Establecer posiciones.El DM decide dónde se encuentran
todos los personajes y monstruos. Dada la adven-
otras habilidades te permiten realizar una acción adicional en tu

3. Tirar la iniciativa.Todos los involucrados en el combate


- u otra característica del juego indica que puedes hacer algo-

4. Túrnense.Cada participante en la batalla toma un turno en acción a tomar.


orden de iniciativa.
5. Comienza la siguiente ronda.Cuando todos los involucrados en el debe elegir qué acción de bonificación usar cuando tenga
más de una disponible.

Sorpresa cualquier cosa que te prive de tu capacidad para realizar acciones


también te impide realizar una acción adicional.
saltando de los árboles para atacarlos. Una gelatinosa

su movimiento.
un lado de la batalla gana sorpresa sobre el otro.
El DM determina quién podría ser sorprendido. Si nei-

(Sigilo) de cualquiera que se esconda con la puntuación pasiva


de Sabiduría (Percepción) de cada criatura en el oponente
arma como parte de la misma acción que usas para atacar.
La amenaza es sorprendida al comienzo del encuentro.
para usar su acción. Algunos objetos mágicos y otros especiales.
-
acción hasta que termine ese turno. Un miembro de un grupo puede ser descripciones
El DM puede requerir que uses una acción para cualquiera de
estas actividades cuando necesite un cuidado especial o cuando
Iniciativa
La iniciativa determina el orden de los turnos durante el combate. esperar razonablemente que uses una acción para abrir una puerta atascada
o girar una manivela para bajar un puente levadizo.
comprobar para determinar su lugar en el orden de iniciativa. El
reacciones
iniciativa para abreviar. El DM hace una tirada para un grupo de
realizar una acción especial llamada reacción. una reacción es
al mismo tiempo.

de mayor iniciativa al de menor. Este -


mon tipo de reacción.

34
Capítulo 2: Jugar el juego
Moverse alrededor de otras criaturas
hasta el comienzo de tu siguiente turno. Si la reacción se interrumpe

gire a la derecha después de la reacción. menos dos tallas más grandes o más pequeñas que usted. Recordar

Movimiento y Posición
voluntariamente terminar su movimiento en su espacio.

provocar un ataque de oportunidad (ver página 37).

Movimiento Volador
-

cada parte de su movimiento desde su velocidad hasta que se agote o


hasta que termine de moverse.
deletrear.

Rompiendo tu movimiento
Acciones en Combate
algo de tu velocidad antes y después de tu acción. Para
de las acciones aquí presentadas. Cuando describe una ac-

aún más al moverse entre esos ataques. Ataque


La acción más común a realizar en combate es el Ataque.
-
entre sus velocidades durante su movimiento. Cuando usted

la nueva velocidad. El resultado determina cuánto más lejos -


ataques de ern.
nueva velocidad durante el movimiento actual.
Lanzar un hechizo
velocidad de 60 porque un mago lanzó el La mayoría de los hechizos requieren una acción para lanzarlos. Consulta el capítulo 4 para conocer las

reglas sobre cómo lanzar un hechizo.

Estrellarse

Terreno Difícil
-
-

Cualquier aumento o disminución de su velocidad cambia este


movimiento adicional en la misma cantidad.

pie adicional. Esta regla es cierta incluso si varias cosas en


Desacoplar

provocar ataques de oportunidad durante el resto del turno.


Estar propenso
Esquivar
ya sea porque son derribados o porque

una condición descrita en el apéndice B. hecho contra ti tiene desventaja si puedes ver el
tirarse boca abajosin usar nada de tu velocidad. -
De pie
explicado en el apéndice B) o si su velocidad baja a 0.
-
Ayuda
-
te queda suficiente movimiento o si tu velocidad es 0.
-
gatear(ver página 32)
tura a la que ayudas gana ventaja en la siguiente habilidad, compruébalo
o usar magia como la teletransportación.

que realiza la comprobación antes del inicio de su próximo turno.

35
Capítulo 2: Jugar el juego
1. Elija un objetivo.

El DM determina si
el objetivo tiene cobertura y si tienes ventaja
Esconder

o bonificadores a tu tirada de ataque.


3. Resuelva el ataque.
-
que especifique lo contrario. Algunos ataques causan especial

Listo
A veces quieres adelantarte a un enemigo o esperar a que

-
ing su reacción antes del comienzo de su próximo turno.
Tiradas de ataque

moverse hasta su velocidad en respuesta a ella. Ejemplos en-

-
-
vided en su bloque de estadísticas.

-
para un ataque con arma a distancia es Destreza.
requiere concentración (explicado en el capítulo 4). Si su con-
Algunos hechizos también requieren una tirada de ataque. La habilidad
-
web
hechizo y listomisil mágico web
si recibe daño antes de liberarmisil mágicocon
a tu tirada de ataque cuando atacas usando un arma con

Buscar con un hechizo

-
Rodando 1 o 20
-
haz una prueba de Sabiduría (Percepción) o una prueba de
Inteligencia (Investigación).

Usa un objeto mágico -

realizas la acción Usar un Objeto Mágico.


Atacantes y objetivos invisibles
usar un objeto
-

apuntando a una criatura que puedes oír pero no ver. si el objetivo


realiza la acción Usar un objeto. Esta acción también es
útil cuando quieres interactuar con más de un objeto en
tu turno.

Usa una habilidad especial tiradas de ataque contra él.


Muchas funciones de clase le brindan formas especiales de usar su

detallados en sus bloques de estadísticas. el ataque acierta o falla.

haciendo un ataque Cubrir

se origina en el lado opuesto de la cubierta.

36
Capítulo 2: Jugar el juego
Ataques a distancia en combate cuerpo a cuerpo

está a tu lado Cuando haces un ataque a distancia con un


-
tage en la tirada de ataque si estás a menos de 5 pies de un enemigo

Ataques cuerpo a cuerpo

para atacar a un enemigo a tu alcance. Un ataque cuerpo a cuerpo


generalmente usa un arma de mano. Un monstruo típico hace un

realizando un ataque cuerpo a cuerpo.

La mayoría de las criaturas tienen 5 piesalcanzary por lo tanto puede atacar


objetivos dentro de 5 pies de ellos cuando realiza un ataque cuerpo a cuerpo.
Ciertas criaturas tienen ataques cuerpo a cuerpo con una mayor

En lugar de usar un arma para hacer un arma cuerpo a cuerpo


huelga desarmada
Media Cobertura y Tres Cuartos de Cobertura

Hay tres grados de cobertura. Si un objetivo está detrás


sin embargo, funcionan para ataques con armas cuerpo a cuerpo.

Ataques de oportunidad

El objetivo tiene tres cuartas partes de cobertura.


tus enemigos sin ponerte en peligro; hacerlo provoca
un objetivo conmedia cubierta
un ataque de oportunidad.
Tiradas de salvación de Destreza. Un objetivo tiene media cobertura si un
obstáculo bloquea al menos la mitad de su cuerpo. El obstáculo podría
que puedes ver se mueve fuera de tu alcance. para hacer el

ataque cuerpo a cuerpo contra la criatura provocadora. El


o un amigo
ataque ocurre justo antes de que la criatura deje tu alcance.
un objetivo concobertura de tres cuartos
Tiradas de salvación de CA y Destreza. Un objetivo tiene tres cuartas partes de cobertura
si aproximadamente las tres cuartas partes están cubiertas por un objetivo.
ataque de oportunidad cuando te teletransportas o cuando alguien

o un grueso tronco de árbol.


un objetivo concobertura total

alcanzar o si la gravedad hace que caigas más allá de un enemigo.

cobertura total si está completamente oculta por un obstáculo. Lucha con dos armas
Cuando realizas la acción de Ataque y atacas con una luz
Ataques a distancia

golpear a un enemigo a distancia. Muchos hechizos también implican realizar un -


ataque a distancia.

Rango -
tachar con eso.

Aferramiento
más allá de este rango.
-
RICHARD WITTERS

El objetivo de tu garfio no debe ser más de uno


-
más allá del largo alcance.

37
Capítulo 2: Jugar el juego
Golpes críticos

Prueba de (Acrobacias) (el objetivo elige la habilidad a usar).

-
puedes tirar todos los dados de daño a la vez.

Me gusta (no se requiere ninguna acción).

Una criatura apresada puede usar su


-
(Atletismo) o una prueba de Destreza (Acrobacias) impugnada por
tu prueba de Fuerza (Atletismo).
Tipos de daños

Tallas más pequeñas que tú.


-
Empujar a una criatura
- y trueno

Resistencia al daño y vulnerabilidad


El objetivo de tu empujón no debe ser más de uno inusualmente fácil de lastimar con ciertos tipos de daño.
Si una criatura o un objeto tieneresistenciaa un daño
-
- tura o un objeto tienevulnerabilidad el
daño de ese tipo se duplica contra él.
tiene éxito automáticamente si el objetivo está incapacitado. Si La resistencia y luego la vulnerabilidad se aplican después de todo.

está a 5 pies de ti. resistencia al daño contundente y es golpeado por un ataque


que inflige 25 de daño contundente. La criatura también está
Daño y Curación dentro de un aura mágica que reduce todo el daño en 5. El

la criatura recibe 10 puntos de daño.

Puntos de golpe Múltiples instancias de resistencia o vulnerabilidad que


Los puntos de golpe representan una combinación de factores físicos y mentales.

-
menos puntos de golpe son más frágiles.

Cicatrización
el máximo se reduce a 0. Este número cambia con frecuencia
cuando una criatura sufre daño o recibe curación.
la muerte es reversible a través de una poderosa magia. El descanso puede re-

restado de sus puntos de golpe. La pérdida de puntos de vida ha


métodos como uncurar heridashechizo o unpoción de curación
puede eliminar el daño en un instante.
cae a 0 puntos de golpe.

Tiradas de Daño
-
los puntos recuperados en exceso de este número se pierden. Para

Si el guardabosques tiene 14 puntos de golpe actuales y tiene un punto de golpe

conceder una bonificación al daño.


Al atacar con unarma

el daño. Adeletrearte dice qué dados tirar para dam- magia como larevivificarhechizo lo ha devuelto a la vida.

más que
Cayendo a 0 Puntos de Vida
un objetivo
o un
El daño masivo puede matarte instantáneamente.
moldes de clérigo

para todas las criaturas atrapadas en la explosión.


Cuando el daño te reduce a 0 puntos de vida y hay

38
Capítulo 2: Jugar el juego
combate montado
iguala o supera tu máximo de puntos de golpe.
Una criatura dispuesta que sea al menos un tamaño más grande
que tú y que tenga una anatomía apropiada puede servir como
actualmente tiene 6 puntos de vida. Si recibe 18 de daño de

restos. Porque el daño restante es igual a su golpe.


Montaje y Desmontaje
Si el daño te reduce a 0 golpe
está a menos de 5 pies de usted o desmonte. Hacerlo cuesta una
-
cantidad de movimiento igual a la mitad de tu velocidad. por ejemplo
apéndice B). Esta inconsciencia termina si recuperas algún punto de
golpe.
Siempre que comience su turno

la velocidad es 0

arrastrarse más cerca de la muerte o aferrarse a la vida. A diferencia de otros ahorros


-

funciones que mejoran tus posibilidades de tener éxito en una tirada


debes hacer la misma tirada de salvación.
de salvación.
-
-
ción para desmontarlo a medida que cae y aterrizar sobre sus pies. Otro-
-
5 pies.

Controlar una montura


recoger tres de una clase. El número de ambos se restablece a
cero cuando recupera puntos de golpe o se estabiliza. controlar la montura o permitir que actúe de forma independiente.
Cuando haces una tirada de salvación contra la muerte y obtienes un 1 en
Si sacas un 20 en el
-
Si recibe algún daño mientras Se supone que las criaturas similares tienen tal entrenamiento. La
iniciativa de una montura controlada cambia para coincidir con la tuya

fracasos en su lugar. Si el daño es igual o superior a tu golpe


La montura controlada puede moverse y actuar incluso en el turno en que
La mejor manera de salvar a una criatura.
la montas.
Una montura independiente conserva su lugar en el orden de
iniciativa. Llevar un jinete no pone restricciones en las acciones.
tirada de salvación de muerte fallida.

requiere una prueba exitosa de Sabiduría (Medicina) CD 10.


Aestable
- el monte.

Combate submarino
Cuando los aventureros persiguen a los sahuagin de regreso a sus
1 punto de golpe después de 1d4 horas.

monstruos y muerte
La mayoría de los DM tienen un monstruo que muere en el instante en que cae a 0 golpes. -
se aplican reglas de bajada.

tiradas de salvación de la muerte. Al hacer unataque con arma cuerpo a cuerpo


Los villanos poderosos y los personajes especiales que no son jugadores
son excepciones comunes; el DM puede hacer que caigan inconscientes y por arte de magia) tiene desventaja en la tirada de ataque a menos que el

sigan las mismas reglas que los personajes jugadores.


Aataque con arma a distanciafalla automáticamente un objetivo
Noquear a una criatura
-
que dar un golpe mortal. Cuando un atacante reduce un menos el arma es una ballesta o un arma que se tira

puede noquear a la criatura. El atacante puede hacer esta Criaturas y objetos que están completamente sumergidos en agua.
elección en el instante en que se inflige el daño. La criatura cae
inconsciente y está estable.

39
Capítulo 2: Jugar el juego
Capítulo 3: Equipo
venta de tesoro
los equipos alcanzan la mitad de su costo cuando se venden en un mercado. Las

Moneda armas y armaduras que usan los monstruos rara vez están en buenas
condiciones para venderlas.

en función del valor relativo del metal del que están el mercado.
hechos. Las tres monedas más comunes son las de oro.

Armadura y Escudos
monedas inusuales hechas de otros metales preciosos a veces La tabla de armaduras recopila tipos de armaduras que se
aparecen en los tesoros acumulados. La pieza electrum (ep) y la encuentran en el juego y las separa en tres categorías:
pieza platino (pp) se originan en imperios caídos y Armadura ligera. -

escepticismo cuando se utiliza en transacciones. escriba para determinar su Clase de Armadura.


Armadura mediana.

número base de su tipo de armadura para determinar su Clase


Tipos de cambio estándar de Armadura.
Moneda c.p. sp episodio gp páginas Armadura pesada. -
1 1/10 1/100 1/1,000
10 1 1/10 1/100
1 1/2 1/20
100 10 2 1 1/10
JESPER EJSING

1,000 100 20 10 1
Puntuación de fuerza igual o superior a la puntuación indicada.
Armadura

Armadura Costo Clase de armadura (AC) Fortaleza Sigilo Peso


Armadura ligera

Cuero 10 mo — — 10 libras

Cuero tachonado — — 13 libras

Armadura mediana

Esconder 10 mo — — 12 libras

camisa de cadena — — 20 libras

Escala de correo — Desventaja


Coraza — — 20 libras

medio plato — Desventaja


Armadura pesada

anillo de correo 30 mo — Desventaja


cota de malla dieciséis Calle 13 Desventaja
Entablillar 200 mo 17 Desventaja 60 libras

Lámina 18 Desventaja
Blindaje

Blindaje 10 mo +2 — — 6 libras

Competencia con armadura -


propiedad de munición para hacer un ataque a distancia sólo si
Cualquiera puede ponerse una armadura o atar un escudo a un

-
-
otro contenedor es parte del ataque (necesita una mano libre

puedes recuperar la mitad de tu munición gastada tomando

Sigilo Si usa un arma que tiene la propiedad de munición para

Se debe cargar una eslinga para causar daño cuando se usa de


Cheques (sigilosos). esta manera.

Escudos -
Muchos guerreros complementan su armadura con un escudo.
Un escudo está hecho de madera o metal y se lleva en una
Las criaturas pequeñas tienen desventaja en el ataque.
mano. Empuñar un escudo aumenta tu Clase de Armadura

a granel lo hacen demasiado grande para que una criatura pequeña lo use de manera

armas efectiva.

-
Debido al tiempo requerido para cargar este
como cuerpo a cuerpo o a distancia. Aarma cuerpo a cuerpose usa para
a distancia

armase utiliza para atacar a un objetivo a distancia. -


hacer mal.
Competencia con armas Un arma que se puede usar para hacer un ataque a distancia.

- El ataque tiene un rango que se muestra entre paréntesis después de la

contener armas o categorías de armas. Las dos munición o la propiedad arrojada. El rango enumera dos números.

categorías sonsimpleymarcial.
- -

con esa arma.

Propiedades de armas Esta arma agrega 5 pies a tu alcance cuando

busca ataques de oportunidad con él (ver capítulo 2).


como se muestra en la tabla de Armas.

41
Capítulo 3: Equipo
lanza el arma para hacer un ataque a distancia. si el arma

esa tirada de ataque y tirada de daño que usarías para una Un objeto que no se parece a un arma inflige 1d4 de
daño (el DM asigna un tipo de daño apropiado).
- comió al objeto). Si un personaje usa un arma a distancia

-
Esta arma requiere dos manos cuando edad. Un arma arrojadiza improvisada tiene un alcance normal de
atacas con ella. 20 pies y un alcance largo de 60 pies.
Esta arma se puede utilizar con uno o dos
manos. Aparece un valor de daño entre paréntesis con el Equipo de aventura
La tabla Equipo de aventuras enumera varios artículos útiles.
manos para hacer un ataque cuerpo a cuerpo.

Armas improvisadas Paquetes de equipo


El equipamiento inicial de cada clase incluye un pack especial.
para atacar con lo que esté a mano. Un arma improvisada El contenido de estos paquetes se enumeran aquí:
incluye cualquier objeto que puedas empuñar en uno o dos
Paquete de ladrones:

también tiene 50 pies de cuerda de cáñamo atados a ella.

armas
Nombre Costo Daño Peso Propiedades

Armas cuerpo a cuerpo simples

Club 1 sp 2 libras Luz


Daga 2 mo 1 libra.

Gran club 2 sp 1d8 contundente 10 libras Dos manos


Hacha de mano 1d6 cortante 2 libras

Jabalina 1d6 perforación 2 libras

martillo ligero 2 mo 2 libras

Mazo 1d6 contundente —


2 sp 1d6 contundente
Lanza 1 mo 1d6 perforación 3 libras

Armas a distancia simples


ballesta, ligera 1d8 perforación

Dardo

Arco corto 1d6 perforación 2 libras

Honda 1 sp —
Armas cuerpo a cuerpo marciales

Hacha de batalla 10 mo 1d8 cortante


Mayal 10 mo 1d8 contundente 2 libras —
gran hacha 30 mo 1d12 cortante 7 libras Pesado, a dos manos
Espadón 2d6 cortante 6 libras Pesado, a dos manos
Alabarda 20 mo 1d10 cortante 6 libras Pesado, alcance, dos manos
espada larga 1d8 cortante 3 libras

Mazo 10 mo 2d6 contundente 10 libras Pesado, a dos manos


Estrella de la mañana 1d8 perforación —
Estoque 1d8 perforación 2 libras Finura
Cimitarra 1d6 cortante 3 libras finura, ligero
Espada corta 10 mo 1d6 perforación 2 libras finura, ligero
Tridente 1d6 perforación

martillo de guerra 1d8 contundente 2 libras

Armas marciales a distancia


ballesta, mano 1d6 perforación 3 libras

ballesta, pesada 1d10 perforación 18 libras

Arco 1d8 perforación 2 libras

42
Capítulo 3: Equipo
Equipo de aventura
Artículo Costo Peso Artículo Costo Peso
Ábaco 2 mo 2 libras kit de sanador 3 libras

Munición símbolo sagrado

1 mo 1 libra. Amuleto 1 libra.

1 mo 1½ libras Emblema —
1½ libras Relicario 2 libras

foco arcano 1 libra.

Cristal 10 mo 1 libra. Reloj de arena 1 libra.

Orbe 20 mo 3 libras 10 mo —
Vara 10 mo 2 libras Pluma de tinta 2 pc —
1 sp
Varita mágica 10 mo 1 libra. Lámpara 1 libra.

herramientas de artesano linterna, diana 10 mo 2 libras

Suministros de cervecero 20 mo 9 libras Linterna, con capucha 2 libras

10 mo Cerrar 10 mo 1 libra.

herramientas de carpintero 8 mo 6 libras Utensilios 2 sp 1 libra.

Herramientas de cartógrafo 6 libras espejo, acero 1/2 libra

herramientas de zapatero Instrumento musical


Utensilios de cocina 1 mo 8 libras Gaita 30 mo 6 libras

Herramientas de joyero 2 libras Tambor 6 mo 3 libras

Herramientas de peletero Flauta 2 mo 1 libra.

herramientas de albañil 10 mo 8 libras Laúd 2 libras

suministros de pintor 10 mo Lira 30 mo 2 libras

herramientas de Smith 20 mo 8 libras Bocina 3 mo 2 libras

herramientas de tinker 10 libras 12 mo 2 libras

herramientas de tejedor 1 mo 1 sp 1 libra.

Herramientas de tallador de madera 1 mo 2 sp —


Mochila 2 mo 1 sp —
1 mo 2 libras —
Barril 2 mo 70 libras pico, minero 2 mo 10 libras

Barda ×2 Pitón
Cesta 2 libras 7 libras

petate 1 mo 7 libras Poción de curación 1/2 libra

Campana 1 mo — Bolsa 1 libra.

Frazada 3 libras Carcaj 1 mo 1 libra.

Libro 2 libras

botella, vidrio 2 mo 2 libras silla de montar, equitación 10 mo


Balde 2 libras túnicas 1 mo
Vela 1 pc — 1 mo 10 libras

1 mo 1 libra. 10 mo
Caso, mapa o pergamino 1 mo 1 libra. Bolsa 1 pc 1/2 libra

1 pc — Lacre —
Pecho Pala 2 mo
ropa, común 3 libras Silbato de señal —
ropa, disfraz anillo de sello —
6 libras Jabón 2 pc —
ropa de viajero 2 mo Libro de hechizos 3 libras

Bolsa de componentes 2 libras 1 mo


Palanca 2 mo Tienda, dos personas 2 mo 20 libras

kit de disfraz 3 libras Herramientas de ladrones 1 libra.

Conjunto de juego yesquero 1 libra.

Juego de dados 1 sp — Antorcha 1 pc 1 libra.

Juego de ajedrez de dragón 1 mo 1/2 libra Frasco 1 mo —


Juego de naipes — Odre de agua 2 sp
Conjunto Ante de tres dragones 1 mo — Piedra de afilar 1 pc 1 libra.

Martillo 1 mo 3 libras

43
Capítulo 3: Equipo
Paquete de diplomático:

Paquete de Dungeoneer:

cuerda de cáñamo atada a un lado.


Paquete de animador:

un kit de disfraz.
Paquete del explorador:

odre de agua El paquete también tiene 50 pies de cuerda de


cáñamo atados a un costado.
Paquete de sacerdote: -

Paquete de erudito:

Este artículo abarca una amplia gama


Artículos especiales
juegos como Three-Dragon Ante). algunos comunes
Aquí artículos que tienen reglas especiales o necesitan explicación.

hacer para jugar un juego con ese conjunto. cada tipo de juego
canalizar el poder de los hechizos arcanos. Un mago puede usar un objeto
como un foco de lanzamiento de hechizos. Este kit es una bolsa de cuero que contiene
Estas herramientas especiales incluyen los elementos
necesarios para ejercer un oficio o un oficio. La tabla muestra examen

Prueba de Sabiduría (Medicina).


Un símbolo sagrado es una representación de
un dios o panteón. Podría ser un amuleto que representa un

sosteniendo un fragmento de una reliquia sagrada. ElManual del


eso es 10 pies de lado. Una criatura que se mueva a través del área jugadorenumera muchos dioses en el multiverso y sus símbolos
cubierta debe superar una tirada de salvación de Destreza CD 10 o típicos. Un clérigo puede usar un símbolo sagrado como hechizo
caer al suelo. Una criatura moviéndose por el área.

Barding es una armadura diseñada para proteger a un

que se muestra en la tabla de armaduras de este capítulo se puede


comprar como barda. El costo es cuatro veces el equivalente
el agua bendita como arma improvisada. Si el objetivo es un

Radio de 5 pies y luz tenue por 5 pies adicionales. Un clérigo puede crear agua bendita realizando un movimiento especial
-
Riñonera de cuero hermético que tiene compartimentos para guardar -
todos los componentes de material y otros artículos especiales que pende un espacio de conjuro de 1er nivel.

Una lámpara arroja una luz brillante en un radio de 15 pies y

Usar una palanca otorga ventaja a la Fuerza


Una linterna diana arroja luz brillante
en un cono de 60 pies y luz tenue por 60 pies adicionales.
los accesorios pequeños te permiten crear disfraces que cambian tu
Una linterna encapuchada arroja luz brillante
en un radio de 30 pies y luz tenue por 30 pies adicionales.
MADERA SHAWN

hacer para crear un disfraz visual.

luz tenue en un radio de 5 pies.

44
Capítulo 3: Equipo
Comida, bebida y alojamiento
Artículo Costo
con una prueba exitosa de Destreza CD 15.
Cerveza inglesa
Esta caja de hojalata contiene una taza y un corte simple.
Galón 2 sp
como sartén para cocinar y la otra como plato o recipiente hondo. Taza
Varios de los más comunes. Estancia en posada (por día)

tipos de instrumentos musicales se muestran en la tabla como Miserable 7 pc


- Pobre 1 sp
- Modesto
comprobaciones de calidad que realiza para reproducir música con el Cómodo 8 sp
instrumento. Cada tipo de instrumento musical requiere un Adinerado 2 mo
Aristocrático
Comidas (por día)
Miserable 3 pc
Pobre 6 pc
haciéndolo añicos con el impacto. Realiza un ataque a distancia contra un
Modesto 3 sp
Cómodo
- Adinerado 8 sp
Aristocrático 2 mo

Vino
2 sp
daño a cualquier criatura que entre en el área o termine su 10 mo
turno en el área. Una criatura puede recibir este daño solo
una vez por turno.
Un carcaj puede contener hasta 20 flechas.
Otros servicios
Las raciones consisten en alimentos secos adecuados para Servicio Pagar

- cabina de autocar

entre pueblos 3 cp por milla


dentro de una ciudad 1 pc
puntos y puede romperse con una prueba de Fuerza CD 17. Mercenario

Experto 2 po por día


Tomo encuadernado en cuero con 100 páginas en blanco de vitela adecuado para
Inexperto 2 sp por día
registrar hechizos.
Mensajero 2 cp por milla
1 pc
- Peaje de carretera o puerta

paso de barco 1 sp por milla

bonificador a cualquier prueba de habilidad que hagas para desarmar trampas o abrir
Objetos Mágicos
cerraduras.
-
y yesca (generalmente un paño seco empapado en aceite ligero) que se utiliza para

Guía del maestro de la mazmorrapara muchos más artículos.

Usar un objeto mágico


en un radio de 20 pies y luz tenue por 20 pies adicionales.
Manejar un objeto mágico es suficiente para darle al personaje la
sensación de que hay algo extraordinario en el objeto. echando el
identificarhechizo en el elemento luego revela su

Montajes y Servicios
monturas
-
-
Que lleva
ción; un poco de sabor es suficiente para decirle al catador lo que
Artículo Costo Velocidad Capacidad
hace la poción.
burro o mula 8 mo Ciertos objetos mágicos requieren que un usuarioarmonizara ellos
caballo, calado antes de que sus propiedades mágicas puedan ser utilizadas. Sintonizarse
Equitación 60 pies con un objeto mágico requiere que pases un breve descanso
Poni 30 mo
Caballo de guerra 60 pies

45
Capítulo 3: Equipo
Un objeto solo puede estar en sintonía con una criatura a la vez. Una Polvo de desaparición
criatura no puede sintonizarse con más de tres poderes mágicos. Objeto maravilloso, poco común

solo un elemento durante un breve descanso.


arena. Hay suficiente para un uso. Cuando usas un
-
a menos de 100 pies de distancia de usted durante 24 horas o si muere.
tura y el objeto dentro de los 10 pies de usted se vuelven invisibles para

con otro breve descanso.

Descripciones de artículos
la invisibilidad termina para esa criatura.

Guanteletes de poder ogro


y si debes sintonizarte con él. Objeto maravilloso, poco común (requiere sintonización)
-
Botas de raza élfica
Objeto maravilloso, poco común
más alto sin ellos.

Gafas de la noche
tener ventaja en las pruebas de Destreza (Sigilo) que se basan en Objeto maravilloso, poco común
moverse en silencio.

-
Manto ondulante
ing las gafas aumenta su alcance en 60 pies.
Objeto maravilloso, común
Sombrero de hechicería
hacerlo ondear dramáticamente. Objeto maravilloso, común (requiere sintonización por parte de un
mago)
Capa de muchas modas
-
Objeto maravilloso, común


-
hechizos de mago.

Aunque puede duplicar la apariencia de otra magia
haz una prueba de Inteligencia CD 10 (Arcanos). Si el cheque

Amuleto de relojería
Objeto maravilloso, común
Este amuleto de cobre contiene pequeños engranajes entrelazados y
- Varilla inamovible
previsibilidad del trabajo. Una criatura que pone una oreja en el Varilla, poco común
amuleto puede escuchar débiles tictac y zumbidos provenientes del
interior.
Cuando haces una tirada de ataque mientras llevas el am-

próximo amanecer.

cazador de dragones la varilla para desactivar y caer. Una criatura puede usar una ac-

Arma (cualquier espada), rara


vara hasta 10 pies en un éxito.

con esta arma mágica. Instrumento de ilusiones


Objeto maravilloso, común (requiere sintonización)

con el tipo dragón.


Esfera de 5 pies de radio centrada en el instrumento. Si usted
Yelmo aterrador
Objeto maravilloso, común
Este temible yelmo de acero hace que tus ojos brillen
mientras lo usas.

46
Capítulo 3: Equipo
Armadura de mithril Envío de piedras
Armadura (mediana o pesada, pero no oculta), poco común Objeto maravilloso, poco común
enviando piedras
o coraza se puede usar debajo de la ropa normal. Si la tallado para que coincida con el otro por lo que el emparejamiento es fácilmente reconocible

armadura normalmente impone una desventaja en Destreza


- para lanzar elenviandohechizo de él. El objetivo es el portador

Llave misteriosa lanzar el hechizo.


Objeto maravilloso, común Una vezenviando
Un signo de interrogación está trabajado en la cabeza de esta clave. La llave utilizado de nuevo hasta el próximo amanecer. Si una de las piedras en un

tiene un 5 por ciento de posibilidades de abrir cualquier candado en

desaparece
Escudo, +1
Armadura (escudo), poco común
Collar de Bolas de Fuego
Objeto maravilloso, raro
bonificación a AC.

usa una acción para separar una cuenta y lanzarla hasta 60 pies
Bastón de cantos de pájaros

detona como un tercer nivel conjuro (salvación CD 15).


-

el

Polo de colapso
Objeto maravilloso, común

pronunciar una palabra de mando y hacer que colapse en

-
palabra de mando ent y hacer que la vara se convierta en un polo; y se pierde para siempre.

-
el espacio de redondeo lo permite.
Varita de pirotecnia
Varita, común
Poción de curación
Poción, la rareza varía una acción para gastar 1 de sus cargas y crear un estallido
inofensivo de luz multicolor en un punto que puedes ver a una
distancia de hasta 60 pies. El estallido de luz va acompañado
se muestra en la tabla de Pociones de Curación. Cualquiera que sea su po- de un crujido que se puede escuchar hasta 300 pies

solo un segundo
Pociones de curación La varita recupera todas las cargas gastadas diariamente al amanecer.

Poción de… Rareza HP recuperado


la varita estalla en una exhibición pirotécnica inofensiva y se
Cicatrización Común
destruye.
mayor curación Poco común
Curación superior Extraño Varita de secretos
Varita, poco común
Poción de invulnerabilidad
Poción, rara
-
apunta al más cercano a ti. La varita recupera 1d3 cargas
gastadas diariamente al amanecer.

Poción de respiración acuática Arma, +1


Poción, poco común Arma (cualquiera), poco común

con esta arma mágica.

47
Capítulo 3: Equipo
Capítulo 4: Hechizos
Evocación
a menudo aparece en forma de hechizo. Este capítulo proporciona Los hechizos aprovechan fuentes místicas de energía para crear una variedad

energía para curar heridas.Espejismolos hechizos engañan los sentidos o


la mente de los demás.Nigromancialos hechizos manipulan las energías
de la vida y la muerte.Transmutaciónlos hechizos cambian las propiedades
o la forma física de una criatura u objeto.

¿Qué es un hechizo? Nivel de hechizo


-
-
ter arranca con cuidado los hilos invisibles de la magia pura sigue siendo impresionante)misil mágicoen 1er nivel y lo increible
parada de tiempo
-

todo en el lapso de segundos. ser usar ese hechizo.


-
escuelas de magia
Los eruditos que estudian el funcionamiento de la magia agrupan los
hechizos en ocho categorías llamadas escuelas de magia. Las escuelas
Hechizos conocidos y preparados
ayudan a describir hechizos; las escuelas no tienen reglas de juego de

Abjuración -
Conjuraciónhechizos hechizo en un objeto mágico. Los miembros de algunas clases tienen una

transportar objetos o criaturas de un lugar a otro.


CRAIG ELLIOTT

Adivinación mente. Lo mismo es cierto para muchos monstruos que usan magia.
-
o lugares.Encantamiento - dergo un proceso de preparación de hechizos. Este proceso varía
Ranuras de hechizos Cada descripción de hechizo en este capítulo comienza con un

Independientemente de cuántos hechizos conozca o pre-


-

antes de descansar Manipular el tejido de la magia y


canalizar su energía incluso en un simple hechizo es físico. Casting en armadura
Debido al enfoque mental y los gestos precisos requeridos
incluye una tabla que muestra cuántos espacios de hechizo de cada nivel
de hechizo puede usar un personaje en cada nivel de personaje. Para
demasiado distraído y obstaculizado físicamente por tu armadura para
lanzar hechizos.
ranuras de hechizos y dos ranuras de segundo nivel.

Tiempo de audiciones

hora de lanzar.

3er nivel Así que cuando Umara lanzamisil mágico,un 1er nivel Acción de bonificación

tres restantes.
Terminar un descanso prolongado restaura los espacios de conjuros gastados (consulta la

página 33 para conocer las reglas sobre el descanso).

Algunos personajes y monstruos tienen habilidades especiales que


les permiten lanzar hechizos sin usar espacios de hechizos.
reacciones
Lanzar un hechizo a un nivel superior Algunos hechizos se pueden lanzar como reacciones. Estos hechizos
Cuando un lanzador de conjuros lanza un conjuro usando un espacio que es de un tardan una fracción de segundo en producirse y se lanzan en respuesta.

magia la descripción del hechizo te dice exactamente cuándo puedes hacerlo.


misil error mágico
Tiempos de lanzamiento más largos
silencio
Ciertos hechizos (incluidos los hechizos lanzados como rituales) requieren más
ranura en la que se coloca.
tiempo para lanzarse: minutos o incluso horas. Cuando lanzas un hechizo con un
misil mágicoycurar heridas
tiempo de lanzamiento más largo que una sola acción o

trucos -

Un cantrip es un hechizo que se puede lanzar sin usar un espacio de


hechizo y sin estar preparado de antemano. Repetido
debe empezar de nuevo.
-
fusionó al lanzador con la magia necesaria para producir el Rango

rituales un hechizo comomisil mágico


deletrear como

La mayoría de los hechizos tienen rangos expresados en pies. Algunos hechizos solo
o el hechizo puede lanzarse como un ritual. La versión ritual de un
pueden tener como objetivo una criatura (incluyéndote a ti) que tocas.
hechizo tarda 10 minutos más en lanzarse de lo normal. También
blindaje
- Estos hechizos tienen un rango de autocontrol.

-
característica que otorga la capacidad de hacerlo. El clérigo y el

también tener el hechizo preparado o en su lista de hechizos


-

Componentes
Lanzar un hechizo
-
-

49
Capítulo 4: Hechizos
Verbales (V)
La mayoría de los hechizos requieren el canto de palabras místicas. El haces una tirada de salvación separada para cada fuente
de daño.
- • Ser incapacitado o muerto.
en un hechizo si estás incapacitado o si mueres.
El DM también podría decidir que ciertas condiciones ambientales
silencio
lanzar un hechizo con un componente verbal.

Tirada de salvación de Constitución CD 10 para mantener la


Somático (S)
concentración en un hechizo.
Los gestos de lanzamiento de hechizos pueden incluir una gesticulación enérgica
o un conjunto intrincado de gestos. Si un hechizo requiere un so-
Objetivos
una mano para realizar estos gestos. Un hechizo típico requiere que elijas uno o más objetivos

Materia (M)
entre paréntesis en la entrada del componente. Un personaje puede usar un
bolsa de componenteso unenfoque de lanzamiento de hechizos(encontró

puede lanzar el hechizo.


Si un hechizo indica que se consume un componente material Un camino claro hacia el objetivo

cada lanzamiento del hechizo.


Un lanzador de hechizos debe tener una mano libre para acceder a estos

ser la misma mano que él o ella usa para realizar componentes


somáticos. cerca del lado de esa obstrucción.

Duración Apuntándote a ti mismo

hasta que los hechizos sean disipados o destruidos.

Instantáneo
Áreas de efecto
Hechizos comomanos ardientesycono de friocubrir un

un instante. -
Punto de
Concentración origen
Algunos hechizos requieren que mantengas la concentración en or- Las reglas para cada forma especifican cómo posicionas su

tal hechizo termina.


criatura o un objeto.

- de origen. Si no se extiende ninguna línea recta desbloqueada desde el


tratamiento en cualquier momento (no se requiere ninguna acción).

interferir con la concentración. Los siguientes factores pueden


romper la concentración: tapa (ver página 36).

• Lanzar otro hechizo que requiere concentración. Cono


Un cono se extiende en la dirección que elijas desde su punto de

en dos hechizos a la vez.


• Tomando daño.Cada vez que recibes daño mientras
-
tirada de salvación para mantener la concentración. El

número es mayor. Si recibe daño de múltiples

50
Capítulo 4: Hechizos
Cubo estar a menos de 5 pies uno del otro. Un objetivo debe tener éxito en una
tirada de salvación de Destreza o recibir 1d6 daños por ácido.

como la longitud de cada lado.

Ayuda
abjuración de segundo nivel

Cilindro Tiempo de audiciones:1


acción Rango:30 pies
Componentes:
círculo debe estar en el suelo o a la altura de la Duración:8 horas
-
líneas desde el punto de origen hasta el perímetro de la circunferencia
resolver. Elige hasta tres criaturas dentro del alcance. Cada
-
pliegue por 5 para la duración.
distancia igual a la altura del cilindro.
Cuando lanzas este hechizo usando un
-
pliegue en 5 adicionales por cada nivel de espacio por encima del 2do.

Línea
Cerradura Arcana
Una línea se extiende desde su punto de origen en un camino recto
abjuración de segundo nivel

Tiempo de audiciones:1
acción Rango:Tocar
Componentes:
Esfera que el hechizo consume)
Duración:hasta que se disipe
-
-
presionado como un radio en pies que se extiende desde el punto.

las criaturas que designes cuando lanzas este hechizo pueden

Tiradas de salvación
-
Muchos hechizos especifican que un objetivo puede hacer una salvación hasta que se rompa o el hechizo se disipe o suprima. Fundición
golpearen el objeto suprimecerradura arcanadurante 10
minutos.
lo que sucede en un éxito o fracaso.
romper o abrir a la fuerza; la CD para romperlo o abrir cualquier
Hechizo guardar DC=
cerradura aumenta en 10.

Augurio
Tiradas de ataque Adivinación de segundo nivel (ritual)

Algunos hechizos requieren que el lanzador haga un ataque Tiempo de audiciones:1


- minuto Rango:Ser
objetivo tendido. Componentes:
fichas similares con un valor de al menos
= tu bono de competencia +
25 po) Duración:Instantáneo
tu modificador de habilidad para lanzar hechizos

Descripciones de hechizos recibes un presagio de una entidad de otro mundo sobre


Los hechizos se presentan en orden alfabético.
tome dentro de los próximos 30 minutos. El DM elige entre los
Salpicadura de ácido
siguientes presagios posibles:
Truco de conjuración
Roncha
Tiempo de audiciones:1
Aflicción
acción Rango:60 pies
Bien y mal
Componentes:
Nada
Duración:Instantáneo
-
-
hechizos adicionales o la pérdida o ganancia de un compañero.

51
Capítulo 4: Hechizos
Difuminar

ilusión de segundo nivel

Tiempo de audiciones:1
acción Rango:Ser
Componentes:V
Duración:

desventaja en las tiradas de ataque contra ti. un atacante es

Manos ardientes
evocación de 1er nivel

Tiempo de audiciones:1 acción


Rango:Auto (cono de 15 pies)
Componentes:
Duración:Instantáneo
Augurio

uno exitoso

Cuando lanzas este hechizo usando un

1d6 por cada nivel de espacio por encima del 1er.

Si lanzas el hechizo dos o más veces antes de completar- Encantar persona


Encantamiento de 1er nivel
-
Tiempo de audiciones:1
lectura dom. El DM hace esta tirada en secreto.
acción Rango:30 pies

Faro de esperanza Componentes:


Duración:1 hora
abjuración de tercer nivel

Tiempo de audiciones:1
acción Rango:30 pies
Componentes:
Duración:
finalice el conjuro o hasta que tú o tus compañeros hagáis algo
Este hechizo otorga esperanza y vitalidad. Elige cualquier número perjudicial para él. La criatura encantada te considera como un

tiene ventaja en las tiradas de salvación de Sabiduría y muerte sabe que quedó encantada con usted.
Cuando lanzas este hechizo usando
puntos posibles de cualquier curación.

criatura adicional para cada nivel de espacio por encima del 1. Las
Bendecir
criaturas deben estar a menos de 30 pies entre sí cuando las seleccionas
Encantamiento de 1er nivel
como objetivo.
Tiempo de audiciones:1
acción Rango:30 pies Dominio
Componentes: Encantamiento de 1er nivel
Duración: Tiempo de audiciones:1
acción Rango:60 pies
rango. Siempre que un objetivo haga una tirada de ataque o una salvación Componentes:V
Duración:1 ronda
añade el número obtenido a la tirada de ataque o tirada de salvación.
Cuando lanzas este hechizo usando un
MADERA SHAWN

ver dentro del alcance. El objetivo debe tener éxito en una tirada de
- salvación de Sabiduría o seguir la orden en su próximo turno.
criatura opcional para cada nivel de espacio por encima del 1.

52
Capítulo 4: Hechizos
Cuando lanzas este hechizo usando un
perjudicial para ella.

1d8 por cada nivel de espacio por encima del 1er.

podría emitir un comando diferente al descrito aquí. Si


luces danzantes
Cantrip de evocación
El objetivo se mueve hacia usted por el corto- Tiempo de audiciones:1
acción Rango:120 pies
dentro de 5 pies de usted. Componentes:
El objetivo deja caer lo que tenga y luego o una luciérnaga)
termina su turno. Duración:
El objetivo pasa su turno alejándose de ti por el
medio más rápido disponible.
El objetivo cae boca abajo y luego termina su turno.

combinar las cuatro luces en una que brilla vagamente humana-

cada luz arroja luz tenue en un radio de 10 pies.


necesitaba permanecer en el aire.
Cuando lanzas este hechizo usando
hasta 60 pies a un nuevo lugar dentro del alcance. Una luz debe ser

criatura adicional para cada nivel de espacio por encima del 1. Las
criaturas deben estar a menos de 30 pies entre sí cuando las seleccionas
como objetivo.
Oscuridad
comprender idiomas evocación de segundo nivel

Adivinación de primer nivel (ritual) Tiempo de audiciones:1


acción Rango:60 pies
Tiempo de audiciones:1
Componentes:
acción Rango:Ser
pedazo de carbón)
Componentes:
Duración:
Duración:1 hora
La oscuridad mágica se extiende desde el punto que elijas.
-
ción La oscuridad se extiende por las esquinas. Una criatura
-
-
ing la superficie sobre la que se escriben las palabras. Se tarda
aproximadamente 1 minuto en leer una página de texto.
Si el punto que elige está en un objeto que está sosteniendo
-
-
sale del objeto y se mueve con él. Completamente cubierto
diez idioma.

Manto de cruzado
evocación de 3er nivel
-
Tiempo de audiciones:1
ated la luz se disipa.
acción Rango:Ser
Componentes:V Detectar Magia
Duración: Adivinación de primer nivel (ritual)

El poder sagrado irradia de ti en un aura con un alcance de 30 pies Tiempo de audiciones:1


acción Rango:Ser
Componentes:
Duración:
(incluyéndote a ti) inflige 1d4 de daño radiante adicional cuando
golpea con un ataque de arma.

curar heridas tu acción para ver un aura tenue alrededor de cualquier criatura visible

evocación de 1er nivel

Tiempo de audiciones:1
acción Rango:Tocar
Componentes:
Duración:Instantáneo
Una criatura que tocas recupera un número de puntos de golpe igual

53
Capítulo 4: Hechizos
Disfrazarse Cada objeto en un cubo de 20 pies dentro del alcance se describe en
ilusión de primer nivel
el área donde se lanza el hechizo también se destaca en la luz si
Tiempo de audiciones:1
acción Rango:Ser
Componentes:
Duración:1 hora
-

hasta que termine el hechizo o hasta que uses tu acción para despedir Miedo
ilusión de tercer nivel

Tiempo de audiciones:1 acción


por lo que debe adoptar una forma que tenga la misma ar- Rango:Auto (cono de 30 pies)
Componentes:
depende de ti. corazón de gallina)
Los cambios forjados por este hechizo no se sostienen hasta Duración:

cualquiera que lo toque no sentiría nada o sentiría tu cabeza y miedos Cada criatura en un cono de 30 pies debe tener éxito en una

cabello. Si usas este hechizo para parecer más delgado tirada de salvación de Sabiduría o dejar caer lo que sea que esté
sosteniendo y asustarse mientras dure.

tocarlo chocaría contra usted mientras aparentemente todavía


estaba en el aire. Corre a la acción y aléjate de ti de la manera más segura.

su acción es inspeccionar tu apariencia y debe tener éxito en una para mover. Si la criatura termina su turno en un lugar donde
prueba de Inteligencia (Investigación) contra tu CD de salvación de
conjuros.
termina para esa criatura.
disipar magia
abjuración de tercer nivel
Caída de pluma
transmutación de primer nivel
Tiempo de audiciones:1
Tiempo de audiciones:
acción Rango:120 pies
Componentes: criatura dentro de 60 pies de ti cae
Duración:Instantáneo Rango:60 pies
Componentes:
Duración:1 minuto
rango. Cualquier conjuro de 3er nivel o inferior sobre el objetivo finaliza.

una prueba de habilidad usando tu habilidad de lanzamiento de hechizos. la corriente continua

termina el hechizo.

Cuando lanzas este hechizo usando un


el conjuro termina para esa criatura.

bola de fuego
evocación de 3er nivel
o menos que el nivel del espacio de conjuro que usaste.
Tiempo de audiciones:1
favor divino acción Rango:150 pies
evocación de 1er nivel Componentes:
Tiempo de audiciones:1 acción
Duración:Instantáneo
adicional Rango:Ser
Componentes: punto que elija dentro del rango y luego florece con
Duración:
en una esfera de 20 pies de radio centrada en ese punto debe

daño en un golpe.
uno exitoso
fuego de hadas
evocación de 1er nivel
Cuando lanzas este hechizo usando un
Tiempo de audiciones:1
acción Rango:60 pies
1d6 por cada nivel de espacio por encima del 3er.
Componentes:V
Duración:

54
Capítulo 4: Hechizos
Perno de fuego Volar
Cantrip de evocación transmutación de tercer nivel

Tiempo de audiciones:1 Tiempo de audiciones:1


acción Rango:120 pies acción Rango:Tocar
Componentes: Componentes:
Duración:Instantáneo Duración:

rango. Realiza un ataque de hechizo a distancia contra el objetivo. En un

Cuando lanzas este hechizo usando un


-
criatura opcional para cada nivel de tragamonedas por encima del 3er.

esfera llameante Guía


conjuración de segundo nivel truco de adivinación
Tiempo de audiciones:1 Tiempo de audiciones:1
acción Rango:60 pies acción Rango:Tocar
Componentes: - Componentes:
Duración:
Duración:

espacio de su elección dentro del alcance y dura la duración. Cualquier a una prueba de habilidad de su elección. Puede tirar el dado antes o
criatura que termine su turno a menos de 5 pies de la esfera debe después de realizar la prueba de habilidad. El hechizo entonces termina.
hacer una tirada de salvación de Destreza. La criatura
Perno guía
daño en uno exitoso. evocación de 1er nivel

Tiempo de audiciones:1
acción Rango:120 pies
- Componentes:
Duración:1 ronda
-
Riers de hasta 5 pies de altura y salta a través de pozos de hasta 10 pies
al alcance. Haz un ataque de hechizo a distancia contra el tar-

-
la siguiente tirada de ataque hecha contra este objetivo antes de que
dius y luz tenue por 20 pies adicionales.
-
Cuando lanzas este hechizo usando un
luz tenue cal brillando en el objetivo hasta entonces.
Cuando lanzas este hechizo usando un
1d6 por cada nivel de espacio por encima del 2º.

1d6 por cada nivel de espacio por encima del 1er.

esfera llameante
MADERA SHAWN

Capítulo 4: Hechizos
Prisa
transmutación de tercer nivel

Tiempo de audiciones:1
acción Rango:30 pies
Componentes: infligir heridas
Duración:
Nigromancia de primer nivel
Elige una criatura voluntaria que puedas ver dentro del alcance. Tiempo de audiciones:1
acción Rango:Tocar
Componentes:
Duración:Instantáneo
vueltas Esa acción solo se puede usar para tomar el Ataque
Haz un ataque de hechizo cuerpo a cuerpo contra una criatura que puedas

una acción de objeto.


Cuando lanzas este hechizo usando un

1d10 por cada nivel de espacio por encima del 1er.


lo barre.

Palabra de sanidad Invisibilidad


ilusión de segundo nivel
evocación de 1er nivel
Tiempo de audiciones:1
Tiempo de audiciones:1 acción
acción Rango:Tocar
adicional Rango:60 pies
Componentes:V Componentes:
Duración:Instantáneo Duración:
Una criatura que tocas se vuelve invisible hasta que finaliza el hechizo.
Una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance.
Cualquier cosa que el objetivo esté usando o llevando es invisible.

construcciones
para un objetivo que ataca o lanza un hechizo.
Cuando lanzas este hechizo usando un
Cuando lanzas este hechizo usando un
-
criatura opcional para cada nivel de espacio por encima del 2do.
1d4 por cada nivel de espacio por encima del 1er.

Persona en espera Golpear


transmutación de segundo nivel
Encantamiento de segundo nivel
Tiempo de audiciones:1
Tiempo de audiciones:1
acción Rango:60 pies
acción Rango:60 pies
Componentes: Componentes:V
Duración: Duración:Instantáneo

Elige un humanoide que puedas ver dentro del alcance. El objetivo Elija un objeto que pueda ver dentro del alcance. El
debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o ser

el objetivo puede hacer otra tirada de salvación de Sabiduría. En un medio mágico que impide el acceso.
Un objetivo que se mantiene cerrado por una cerradura mundana o que

Cuando lanzas este hechizo usando un


-
-
está desbloqueado.
humanoide opcional para cada nivel de tragamonedas por encima del
2do. Los humanoides deben estar dentro de los 30 pies entre sí cuando
Si elige un objetivo que se mantiene cerrado concerradura arcana

los apuntes.
tiempo que el objetivo se puede abrir y cerrar normalmente.
Identificar
Adivinación de primer nivel (ritual)

Tiempo de audiciones:1
restauración menor
minuto Rango:Tocar
abjuración de segundo nivel
Componentes:
Tiempo de audiciones:1
una pluma de búho)
acción Rango:Tocar
Duración:Instantáneo
Componentes:
Duración:Instantáneo
el lanzamiento del hechizo. Si es un objeto mágico o algún otro

56
Capítulo 4: Hechizos
Erigir por levitación

transmutación de segundo nivel

Tiempo de audiciones:1
acción Rango:60 pies
Componentes:
trozo de alambre dorado doblado en forma de copa con un vástago
largo en un extremo)
Duración:
Una criatura u objeto suelto de tu elección que

permanece suspendido allí por la duración. El hechizo puede


levitar un objetivo que pese hasta 500 libras. Una criatura
involuntaria que tiene éxito en una salvación de Constitución

El objetivo solo puede moverse empujando o tirando contra

Erigir por levitación

suelo si todavía está en el aire.

Luz
Cantrip de evocación
Tiempo de audiciones:1
acción Rango:Tocar
Componentes:
Duración:1 hora

zancudo
luz en un radio de 20 pies y luz tenue en 20 pies transmutación de primer nivel
adicionales. La luz se puede colorear como quieras. Cubrir
Tiempo de audiciones:1
completamente el objeto con algo opaco bloquea la luz. El
acción Rango:Tocar
hechizo finaliza si lo lanzas de nuevo o lo descartas como
Componentes:
una acción.
Duración:1 hora
Si apuntas a un objeto sostenido o usado por una criatura hostil,

tirar para evitar el hechizo. pies hasta que termine el hechizo.


Cuando lanzas este hechizo usando un
Rayo -
evocación de 3er nivel criatura opcional para cada nivel de espacio por encima del 1.

Tiempo de audiciones:1 acción


Armadura de mago
Rango:Auto (línea de 100 pies)
abjuración de primer nivel
Componentes:
Tiempo de audiciones:1
Duración:Instantáneo acción Rango:Tocar
Componentes:
Un relámpago que forma una línea de 100 pies de largo y 5 pies de
Duración:8 horas
ancho sale disparado de ti en la dirección que elijas. Cada criatura en
la línea debe hacer una tirada de salvación de Destreza. Una criatura
sufre 8d6 de daño por relámpagos si falla y una fuerza mágica protectora lo rodea hasta el hechizo

descartar el conjuro como una acción.


Cuando lanzas este hechizo usando un
RICHARD WITTERS

1d6 por cada nivel de espacio por encima del 3er.

57
Capítulo 4: Hechizos
Mano de mago
Truco de conjuración
Tiempo de audiciones:1
use su acción para hacer que la imagen se mueva a cualquier otra
acción Rango:30 pies
Componentes:
puede alterar su apariencia para que sus movimientos parezcan
Duración:1 minuto
-

al alcance. La mano dura mientras dura o hasta que la


descartas como acción. La mano desaparece si alguna vez
está a más de 30 pies de ti o si vuelves a lanzar este
hechizo. La interacción física con la imagen revela que es una

que usa su acción para examinar la imagen puede determinar que es


una ilusión con una prueba exitosa de Inteligencia (Investigación)
contra tu CD de salvación de conjuros. Si una criatura
mueva la mano hasta 30 pies cada vez que la use.
-
más de 10 libras. ven desfallecer a la criatura.
Cuando lanzas este hechizo usando un
Misil mágico -
evocación de 1er nivel

Tiempo de audiciones:1
acción Rango:120 pies Palabra de sanación masiva
Componentes: evocación de 3er nivel
Duración:Instantáneo Tiempo de audiciones:1 acción
adicional Rango:60 pies

dardo golpea una criatura de tu elección que puedes ver dentro Componentes:V
Duración:Instantáneo

ellos para golpear a una criatura o varias. de su elección que puede ver dentro del alcance recuperar golpe
Cuando lanzas este hechizo usando un

más dardos por cada nivel de tragamonedas por encima del 1er. Cuando lanzas este hechizo usando un

Arma Mágica 1d4 por cada nivel de espacio por encima del 3er.
transmutación de segundo nivel
Ropa de repaso
Tiempo de audiciones:1 acción
adicional Rango:Tocar Truco de transmutación
Componentes: Tiempo de audiciones:1
Duración: minuto Rango:Tocar
Componentes:
Duración:Instantáneo
tiradas de ataque y tiradas de daño. Este hechizo repara una sola rotura o desgarro en un objeto.
Cuando lanzas este hechizo usando un

siempre y cuando la rotura o desgarro no sea mayor de 1 pie en

daño anterior.
Imagen principal Este hechizo puede reparar físicamente un objeto mágico.
ilusión de tercer nivel

Tiempo de audiciones:1 tal objeto.


acción Rango:120 pies
Componentes: Ilusión menor
Duración: Truco de ilusión
Tiempo de audiciones:1

otro fenómeno visible que no es más grande que un cubo de acción Rango:30 pies

20 pies. La imagen aparece en un lugar que puede ver dentro Componentes:


del alcance y dura todo el tiempo. parece com- Duración:1 minuto

- que dura por la duración. La ilusión también termina si la


descartas como una acción o vuelves a lanzar este hechizo.

58
Capítulo 4: Hechizos

tu próximo turno.
tu eliges. El sonido continúa sin cesar a lo largo

veces antes de que termine el hechizo.

rayo de escarcha
Cantrip de evocación
Tiempo de audiciones:1
acción Rango:60 pies
puede pasar a través de él.
Componentes:
Si una criatura usa su acción para examinar el sonido o im-
Duración:Instantáneo
una prueba exitosa de Inteligencia (Investigación) contra tu CD de Un rayo gélido de luz azul-blanca se dirige hacia una criatura dentro
salvación de conjuros. Si una criatura discierne la ilusión por del alcance. Haz un ataque de hechizo a distancia contra el

reducido en 10 pies hasta el comienzo de tu próximo turno.


paso brumoso
conjuración de segundo nivel

Tiempo de audiciones:1 acción


Eliminar maldición
adicional Rango:Ser
abjuración de tercer nivel
Componentes:V
Duración:Instantáneo Tiempo de audiciones:1
acción Rango:Tocar
Componentes:
pies a un espacio desocupado que usted puede ver.
Duración:Instantáneo
Aerosol de veneno
Truco de conjuración -
Tiempo de audiciones:1
acción Rango:10 pies objeto para que pueda ser removido o desechado.

Componentes:
Duración:Instantáneo
Resistencia
Cantrip de abjuración
Tiempo de audiciones:1
acción Rango:Tocar
palmera. La criatura debe tener éxito en una tirada de salvación de
Componentes:
Constitución o recibir 1d12 daños por veneno.
Duración:

Prestidigitación a una tirada de salvación de su elección. Puede tirar el dado antes o


Truco de transmutación después de realizar la tirada de salvación. El hechizo entonces termina.

Tiempo de audiciones:1
acción Rango:10 pies
Revivificar
Nigromancia de tercer nivel
Componentes:
Duración:hasta 1 hora Tiempo de audiciones:1
acción Rango:Tocar
Este hechizo es un truco mágico menor que el novato
Componentes:
hechizo consume)
Duración:Instantáneo

Esa criatura vuelve a la vida con 1 punto de golpe. este hechizo


puede restaurar las partes del cuerpo que faltan.

• Llama Sagrada
de 1 pie cúbico.
Cantrip de evocación

material durante 1 hora. Tiempo de audiciones:1

• acción Rango:60 pies

un objeto o una superficie durante 1 hora. Componentes:


Duración:Instantáneo

59
Capítulo 4: Hechizos
Un resplandor parecido a una llama desciende sobre una criatura que Blindaje
puedes ver dentro del alcance. El objetivo debe tener éxito en una tirada de abjuración de primer nivel
salvación de Destreza o recibir 1d8 de daño radiante. El objetivo
Tiempo de audiciones:

golpeado por un ataque o apuntado por elmisil mágicodeletrear


Rango:Ser
Componentes:
Santuario Duración:1 ronda
abjuración de primer nivel Una barrera invisible de fuerza mágica aparece y protege
Tiempo de audiciones:1 acción
adicional Rango:30 pies
Componentes: no recibir daño demisil mágico.
Duración:1 minuto
escudo de fe
abjuración de primer nivel
-
Tiempo de audiciones:1 acción
adicional Rango:60 pies
Componentes:
elegir un nuevo objetivo o perder el ataque o hechizo. este hechizo
texto sagrado escrito en
él) Duración:

-
la duración.

Enviando Agarre impactante


evocación de 3er nivel Cantrip de evocación

Tiempo de audiciones:1 Tiempo de audiciones:1


acción Rango:Ilimitado acción Rango:Tocar
Componentes: Componentes:
Duración:1 ronda Duración:Instantáneo
Un rayo brota de tu mano para dar una descarga a una criatura
a una criatura con la que estás familiarizado. La criatura que intentas tocar. Haz un ataque de hechizo cuerpo a cuerpo

inmediatamente. El hechizo permite que las criaturas con -


puntuaciones de Inteligencia de al menos 1 entiendan el ciones hasta el comienzo de su siguiente turno.
significado de tu mensaje.

Silencio
Ilusión de segundo nivel (ritual)

Tiempo de audiciones:1
Romper acción Rango:120 pies
evocación de segundo nivel
Componentes:
Tiempo de audiciones:1 Duración:
acción Rango:60 pies
Componentes:
a través de una esfera de 20 pies de radio centrada en un punto que elija
Duración:Instantáneo dentro del alcance. Cualquier criatura u objeto enteramente in-
-
desde un punto de su elección dentro del alcance. Cada criatura en tures son ensordecidos mientras están completamente dentro de él. Lanzar
una esfera de 10 pies de radio centrada en ese punto debe hacer un hechizo que incluya un componente verbal es imposible allí.
una tirada de salvación de Constitución. Una criatura toma 3d8
Imagen silenciosa
en uno exitoso. Una criatura hecha de materia inorgánica. ilusión de primer nivel

Tiempo de audiciones:1
esta tirada de salvación. acción Rango:60 pies
Componentes:
Duración:
Cuando lanzas este hechizo usando un

otro fenómeno visible que no sea más grande que 15 pies


1d8 por cada nivel de espacio por encima del 2º.

60
Capítulo 4: Hechizos
cubo. La imagen aparece en un punto dentro del alcance y dura
- a una distancia de 15 pies durante la duración. Si eres bueno o

-
puedes alterar su apariencia para que sus movimientos parezcan

para que parezca que camina.


La interacción física con la imagen revela que es una
daño (si eres bueno o neutral) o 3d8 daño necrótico
que usa su acción para examinar la imagen puede determinar que es
una ilusión con una prueba exitosa de Inteligencia (Investigación) recibe la mitad de daño.
contra tu CD de salvación de conjuros. Si una criatura Cuando lanzas este hechizo usando un

a través de la imagen. 1d8 por cada nivel de espacio por encima del 3er.

Dormir Arma Espiritual


Encantamiento de 1er nivel evocación de segundo nivel

Tiempo de audiciones:1 Tiempo de audiciones:1 acción


acción Rango:90 pies adicional Rango:60 pies
Componentes: Componentes:
un grillo) Duración:1 minuto
Duración:1 minuto
Este hechizo envía a las criaturas a un sueño mágico. Tira 5d8; dura lo que dure o hasta que vuelvas a lanzar este hechizo.
el total es cuántos puntos de golpe de las criaturas esta
ataque contra una criatura a 5 pies del arma. En

sus puntos de golpe actuales (ignorando a las criaturas inconscientes).


Comenzando con la criatura que tiene la corriente más baja.
- arma hasta 20 pies y repite el ataque contra una criatura
a 5 pies de ella.
o alguien usa una acción para sacudir o abofetear al durmiente El arma puede tomar cualquier forma que elijas. Clérigos
de deidades que están asociadas con un arma en particular
antes de pasar a la criatura con el siguiente golpe más bajo (como se conoce a San Cuthbert por su maza y

esa arma
Cuando lanzas este hechizo usando un

Cuando lanzas este hechizo usando un 1d8 por cada dos niveles de ranura por encima del 2º.

cada nivel de ranura por encima del 1er. Sugerencia


Encantamiento de segundo nivel
Escalada de araña
Tiempo de audiciones:1
transmutación de segundo nivel
acción Rango:30 pies
Tiempo de audiciones:1 Componentes:
acción Rango:Tocar panal o una gota de aceite dulce)
Componentes: Duración:
Duración:

dentro del alcance que pueda escucharlo y comprenderlo. crea-

gratis. El objetivo también gana una velocidad de escalada igual a su La sugerencia debe estar redactada de tal manera que
velocidad al caminar. el curso de acción suene razonable. preguntando al
-
Guardianes espirituales
Conjuración de tercer nivel el hechizo.
Tiempo de audiciones:1 acción El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría. En un
Rango:Auto (radio de 15 pies)
Componentes: lo mejor que pueda. El curso de acción sugerido puede
Duración: continuar durante toda la duración. Si lo sugerido

61
Capítulo 4: Hechizos
Burla viciosa
Cantrip de encantamiento
-
Tiempo de audiciones:1
acción Rango:60 pies
Componentes:V
-
Duración:Instantáneo
-
termina el hechizo. a una criatura que puedas ver dentro del alcance. si el objetivo

taumaturgia tiene éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o recibe 1d4 de daño
Truco de transmutación psíquico y tiene desventaja en la próxima tirada de ataque que haga

Tiempo de audiciones:1 antes del final de su siguiente turno.

acción Rango:30 pies


Componentes:V
Duración:hasta 1 minuto
Vínculo de protección
abjuración de segundo nivel

Tiempo de audiciones:1
acción Rango:Tocar
• Componentes:
durante 1 minuto.
• por la duración)
color durante 1 minuto. Duración:1 hora

Este hechizo protege a una criatura voluntaria que tocas y
durante 1 minuto.
crea una conexión mística entre tú y el objetivo hasta que el

-

recibes la misma cantidad de daño.
El hechizo termina si bajas a 0 puntos de golpe o si tú y el

objetivo os separais más de 60 pies. También termina si el
hechizo se lanza de nuevo en cualquiera de los conectados

Web
Onda de trueno conjuración de segundo nivel
evocación de 1er nivel
Tiempo de audiciones:1
Tiempo de audiciones:1 acción acción Rango:60 pies
Rango:Uno mismo (cubo de 15 pies) Componentes:
Componentes: Duración:
Duración:Instantáneo
Una ola de fuerza atronadora sale de ti. Cada criatura
en un cubo de 15 pies que se origine en ti debe
terreno y oscurecen ligeramente su área.
la criatura sufre 2d8 de daño por trueno y es empujada 10 pies

termina al comienzo de tu próximo turno. Webs en capas sobre un

Cada criatura que comience su turno en las telarañas o que entre en


estruendoso auge audible hasta 300 pies. ellas durante su turno debe realizar una tirada de salvación de Destreza.
Cuando lanzas este hechizo usando un
mientras permanece en las redes o hasta que se suelta.
1d8 por cada nivel de espacio por encima del 1er. Una criatura retenida por las telarañas puede usar su acción para hacer
una prueba de Fuerza contra tu CD de salvación de conjuros. Si se

62
Capítulo 4: Hechizos
Apéndice A: Compañeros
- Experto
Humanoide mediano de primer nivel
tu fiesta. Este apéndice presenta las estadísticas del juego para
Clase de armadura

Puntos de golpe
Experto
Velocidad30 pies
lanzador de hechizos

tus enemigos o curarte a ti y a tus amigos


FUERZA DEX ESTAFA EN T SIO CHA
Guerrero
tus enemigos o defendiéndote a ti y a tus aliados

El DM te dirá qué tipo de compinche usar Tiradas de salvación


Habilidades

quien controla al compinche en el juego.


SentidosPercepción pasiva 10 Idiomas
Común, más uno de su elección
Bloques de estadísticas de Sidekick

Útil.El experto puede realizar la acción de Ayuda como acción adicional.

Un bloque de estadísticas contiene cosas como puntajes de habilidad y golpes. Herramientas.El experto tiene herramientas de ladrones y un instrumento musical.

Comportamiento

opciones de acción en la sección de combate del capítulo 2. Espada corta.Ataque con arma cuerpo a cuerpo:
Estos bloques de estadísticas funcionan con cualquier raza de personaje. Si usted objetivo.Golpear:

Daga.Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia:


los rasgos raciales apropiados del capítulo 1.
alcance 20/60 pies, un objetivo.Golpear:
-
Arco corto.Ataque con arma a distancia:
un objetivoGolpear:

espana elencomi r
Guerrai o
Humanoide mediano de primer nivel

Humanoide mediano de primer nivel


Clase de armadura

Puntos de golpe

Velocidad30 pies Clase de armadura

Puntos de golpe

FUERZA DEX ESTAFA EN T SIO CHA Velocidad30 pies

FUERZA DEX ESTAFA EN T SIO CHA


Tiradas de salvación
Habilidades

SentidosPercepción pasiva 12 Idiomas Tiradas de salvación

Común, más uno de su elección Habilidades

Sentidospercepción pasiva 13 Idiomas


Común, más uno de su elección
Rol Mágico.Elige un rol para el lanzador de hechizos: sanador o mago. Tu
elección determina qué rasgo de lanzamiento de hechizos usar a continuación.
Rol Marcial.El guerrero tiene uno de los siguientes rasgos de
Lanzamiento de hechizos (sanador).La capacidad de lanzamiento de hechizos del lanzador de hechizos es tu elección:

Agresor.El guerrero obtiene un bonificador +2 a las tiradas de ataque.


El lanzador de hechizos tiene los siguientes hechizos de clérigo preparados:
Defensor.El guerrero gana la reacción de Protección de abajo.
guía,
curar heridas Comportamiento

Lanzamiento de hechizos (mago).La capacidad de lanzamiento de hechizos del lanzador de hechizos es


Espada larga.Ataque con arma cuerpo a cuerpo: -
conseguir.Golpear:

El lanzador de hechizos tiene los siguientes hechizos de mago preparados:


daño si se usa con las dos manos.

, luz Arco.Ataque con arma a distancia: un


dormir objetivoGolpear:

Comportamiento reacciones
Ataque con arma cuerpo a cuerpo: Protección (Solo Defensor).El guerrero impone desventaja
objetivo.Golpear: -
daño si se usa con las dos manos. no es el guerrero. El guerrero debe poder ver al atacante.

63
Apéndice A: compinches
Competencias Nivel Puntos de golpe Nuevas características

Mejora de puntuación de habilidad.El hechizo-

expertosson
la puntuación aumenta en 2, elevando el mod-
y armadura ligera;lanzadores de hechizos
armas y armaduras ligeras; yguerreros números por 1: la CD de salvación de conjuros del

lanzador de conjuros y la bonificación para golpear

de los ataques con conjuros, las bonificaciones en la


Nivel de compañero entrada de Habilidades del mago, la bonificación de

tirada de salvación de Sabiduría del sanador y la

Percepción pasiva del sanador.


puntos de experiencia y alcanza nuevos niveles de la misma manera que un
Lanzamiento de hechizos.El lanzador de hechizos

aprende otro cantrip:mano de mago de resistencia

El lanzador de hechizos

usando el máximo de puntos de golpe para su nivel en el realice los siguientes cambios en el bloque de

estadísticas: aumente las bonificaciones en las


nivel actual y cualquier nivel anterior en esa tabla.
entradas de Tiradas de salvación y Habilidades en 1, y

aumente las bonificaciones para golpear de su


Expertos Más Allá del 1er Nivel
hechizo y ataques con armas en 1.
Nivel Puntos de golpe Nuevas características
Lanzamiento de hechizos.El lanzador de conjuros gana un
2do Acción astuta.En el turno del experto en
espacio de conjuro de primer nivel y dos espacios de conjuro de
combate, puede realizar la acción Correr,
segundo nivel. El lanzador de conjuros también aprende un
Separarse o Esconderse como acción adicional.
conjuro de segundo nivel:invisibilidad de la ayuda
3ro Pericia.Elige dos de los expertos.
-
6to Cantrips potentes.El lanzador de hechizos puede
nus se duplica para cualquier prueba de habilidad

que haga el experto que use cualquiera de los


el daño que inflige con cualquier cantrip.

Mejora de puntuación de habilidad.El Dex del

experto. la puntuación aumenta en 2, elevando


Guerreros más allá del primer nivel
- Nivel Puntos de golpe Nuevas características

Bajando números por 1: el Dex. ahorro 2do Segundo aire.El guerrero puede usar una
acción adicional en su turno para recuperar
- puntos de golpe igual a 1d10 + su nivel. Si lo
Nuses para golpear y dañar los ataques con hace, no podrá volver a utilizar esta función.
armas del experto.
- 3ro Crítico mejorado.Las tiradas de ataque del
La bonificación de ciencia aumenta en 1, así que haz guerrero ahora obtienen un golpe crítico con
los siguientes cambios en el bloque de estadísticas: una tirada de 19 o 20 en el d20.
aumenta las bonificaciones en las entradas de Tiradas Mejora de puntuación de habilidad.La calle del
de salvación y Habilidades en 1, y aumenta las guerrero. la puntuación aumenta en 2, elevando

bonificaciones para golpear de los ataques con armas -


en 1. la bonificación de Atletismo de Rior en 1, y aumenta las

6to Ataque adicional.El experto puede atacar bonificaciones de golpe y daño del ataque con arma

dos veces, en lugar de una, siempre que cuerpo a cuerpo del guerrero en 1.

realice la acción de Atacar en su turno. -


La bonificación de ciencia aumenta en 1, así que haz

Lanzadores de hechizos más allá del primer nivel los siguientes cambios en el bloque de estadísticas:

aumenta las bonificaciones en las entradas de Tiradas


Nivel Puntos de golpe Nuevas características
de salvación y Habilidades en 1, aumenta la Percepción
2do Lanzamiento de hechizos.El lanzador de hechizos
pasiva en 1 y aumenta las bonificaciones para golpear
aprende otro hechizo de 1er nivel:bendice las manos
de los ataques con armas en 1.
ardientes

3ro Lanzamiento de hechizos.El lanzador de conjuros gana un


6to Ataque adicional.El guerrero puede atacar
espacio de conjuro de nivel 1. El lanzador de conjuros
dos veces, en lugar de una, siempre que
también aprende otro conjuro de primer nivel:escudo de fe
realice la acción de Atacar en su turno.
blindaje

64
Apéndice A: compinches
Apéndice B: Condiciones
Las condiciones alteran las capacidades de una criatura de varias maneras y Paralizado
pueden surgir como resultado de un hechizo, un rasgo de clase, una • Una criatura paralizada está incapacitada (ver la condición)

cegado, son impedimentos, pero algunos, como invisible, pueden • La criatura falla automáticamente en Fuerza y Destreza.

Una condición dura hasta que es contrarrestada (la condición boca •


abajo se contrarresta poniéndose de pie, por ejemplo) o por un • Cualquier ataque que golpee a la criatura es un golpe crítico si el

-
tura, cada instancia de la condición tiene su propia duración, petrificado
- •
objeto no mágico que está usando o llevando, en un sólido

• La criatura está incapacitada (ver la condición), no puede


cegado
• Una criatura cegada no puede ver y automáticamente falla cualquier •
• La criatura falla automáticamente en Fuerza y Destreza.
• Las tiradas de ataque contra la criatura tienen ventaja, y la

• La criatura es inmune al veneno y la enfermedad, aunque se suspenda un
Encantado veneno o una enfermedad que ya se encuentre en su sistema,
• Una criatura encantada no puede atacar al encantador ni al objetivo

• El encantador tiene ventaja en cualquier prueba de habilidad para inter- envenenado


• Una criatura envenenada tiene desventaja en las tiradas de ataque

sordo
• Una criatura sorda no puede oír y automáticamente falla Propenso
• La única opción de movimiento de una criatura tumbada es gatear,

Atemorizado •
• Una criatura asustada tiene desventaja en las pruebas de habilidad y
• Una tirada de ataque contra la criatura tiene ventaja si la
tiradas de ataque mientras la fuente de su miedo está dentro de la línea

• La criatura no puede acercarse voluntariamente a la fuente de


Contenido
• La velocidad de una criatura restringida se convierte en 0 y no puede
agarrado
• La velocidad de una criatura apresada se convierte en 0 y no puede ben-
• Las tiradas de ataque contra la criatura tienen ventaja, y la

• La condición finaliza si el luchador está incapacitado (ver • La criatura tiene desventaja en la salvación de Destreza

• -
criatura suplicada del alcance del luchador o grappling Aturdido
• Una criatura aturdida queda incapacitada (ver la condición),
onda de trueno
• La criatura falla automáticamente en Fuerza y Destreza.
incapacitado
• •
Invisible Inconsciente
• Una criatura invisible es imposible de ver sin el • Una criatura inconsciente está incapacitada (ver la condición), no
puede moverse ni hablar, y no es consciente de su

la ubicación puede ser detectada por cualquier ruido que haga o cualquier

• La criatura falla automáticamente en Fuerza y Destreza.
• Las tiradas de ataque contra la criatura tienen desventaja, y

• Cualquier ataque que golpee a la criatura es un golpe crítico si el

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