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28.

Tu dios, Surgat, puede ayudarte: un sacrificio de sangre hará que su poder se im-
ponga sobre el de Kathrum. Si te restas 2 ❤, la penalización desaparecerá (tacha el 14
del mapa y anota el 30; adquieres la clave F). Después, tienes un Encuentro.
29. Podrías atraer la energía etérea de Kathrum a otra sala por mediación de un
MICRODÉDALO: MICRODÉDALO 2
dios infernal. Bastará con que taches un 5 o un 6 y te desplaces a la sala 13 o 15. Si
lo haces, solo sufrirás la penalización en esa sala; en tal caso, tacha el 14 del mapa,
pon el 30 en su lugar, anota la clave F y luego ve a la sala deseada (13 o 15). Si no, en.
LA TUMBA DEL REY LICHE
30. Libre de la influencia de Kathrum, ahora puedes pasar sin oír las voces. Explora. El rey Throden, soberano del reino de Ascan, observaba con
31. Caes en la cuenta de que las urnas podrían contener las cenizas del propio es- preocupación desde el balcón de su suntuoso palacio cómo
pectro. Si las rompes, su presencia en este plano se debilitará. Durante el combate,
además de atacar a tus rivales, puedes intentar tirar las urnas (✨ 6; ⇨ 41). la peste se extendía por Custodia, la capital. Los médicos le
32. Al haber mermado el poder de Kathrum, el espectro no tiene tanta influencia habían advertido del origen sobrenatural de aquella plaga,
en el plano de los vivos: resuelve el encuentro sin aplicar la penalización del 11.
pues no había medicamento capaz de detener el deterioro
33. Aunque venciste a la ganyi, este lugar no deja de ser peligroso. Encuentro.
34. Las estatuas de las salas laterales señalaban exactamente a esta del rey Galios. que provocaba en los infectados hasta convertirlos en cadá-
Una cargaba una flecha y la otra sostenía la vasija que debía contener la sangre. ¿Y veres errantes. El comité de sabios llegó a la conclusión de
si la estatua de yeso tiene algo que ver? Si llevas un arco o una pica, ve al 38. Si no,
tendrás que buscar algo punzante: anota la clave G, y luego ten un encuentro.
que un nigromante debía estar causando aquel daño, pero
no eran capaces de localizar la fuente del mal. Solo Múnda-
35. No cabe duda: este es el altar que viste en el mural, sobre el que el sacerdote
derramaba la sangre de Galios. Por otra parte, la estatua de la sala lateral apuntaba
justo en dirección hacia esta. Solo te falta saber dónde puedes conseguir la sangre
lar, su prima, expulsada tiempo ha del comité debido a su LA TUMBA DEL REY LICHE
del rey. A lo mejor, tras haber estado observando todas las pistas, te has dado cuenta
oposición a sus aspiraciones al trono, manifestó tener una Microdédalos es una serie de ficción interactiva impresa en una sola
de algo (👁👁 7; ⇨ 38). Si no, tendrás que seguir investigando. Ten un encuentro. teoría posiblemente certera, y, aunque no se fiaba de aque- hoja de papel. Para jugar necesitas un lápiz, una goma e imprimir este
36. Cuando viste el mural te quedó claro que había que derramar la sangre de Ga- lla traidora, no tuvo más remedio que recibirla. documento en un folio por ambas caras. Dóblalo como un tríptico, de for-
lios sobre este altar, pero no has hallado ni una gota de esta. Debes volver atrás y ma que quede la página 5 sobre la 3, y la 1 sobre la 5.
seguir investigando hasta averiguar cómo llevar a cabo el ritual. Ten un encuentro. «Querido primo», dijo, no sin sorna, «has de saber que no
37. Te invade un insoportable olor a podredumbre en medio de una tenebrosidad ha mucho que la Archicofradía Taumatúrgica recuperó el
sobrenatural. Solo se oye el ruido de algo que se arrastra. Armándote de valor, avanzas
en la oscuridad y descubres un nicho vacío en la pared. «¡Indigno!», atruena una voz.
Gran Tomo de los Susurros. Los amanuenses me brindaron Antes de comenzar, ve a la pág. 2 y escoge un héroe. Anota su puntuación
«¿Cómo osas invadir la morada postrema de mi cuerpo caduco? Era mi amada, la ar- una copia que he estado devorando días atrás, y cuando co- de ✊ Fuerza, ✨ Destreza, 👁 Percepción, 💙 Ptos. de Vida y Objetos en la
quera Sílicen, quien debía reunirse aquí conmigo en el fin de los días. ¡Mas no quedará menzó esta crisis se me vino a la mente un capítulo sobre ficha de héroe, así como 0  Puntos de Experiencia.
impune este allanamiento!». Rápidamente, sales a la sala 8 y, detrás de ti, una figura
de dos metros se posa de un salto sobre el altar, resquebrajándolo. Es un cuerpo des- un rey llamado Galios cuyo territorio comprendía la mayor El juego se divide en dos secciones: Exploración y Encuentros. Estas, a su
carnado tocado con una corona, que empuña una espada y se cubre con una coraza. vez, se subdividen en párrafos numerados. En cada párrafo se dice si debes
parte de Ascan. Galios fue convertido por su hechicero en ir a otro párrafo (nº en negrita), explorar (ex) o tener un encuentro (en).
¡Debes combatir contra el liche!: ⚔ 3 ❤ 12. Si vences, habrás superado esta aventura.
38. Está claro: hay que acertarle a la mano de la estatua con algo punzante. Bastará
un liche, un ser de ultratumba que permanece aletargado
Explorar (ex): A partir de tu posición actual en el mapa (la cual debes
con un arco o una pica; si no tienes ninguno, debes buscarlos por la cripta (anota la durante siglos, capaz de provocar terribles calamidades al marcar con una X), elige una sala adyacente (observa que no puedes atra-
clave G y ten un encuentro). Si lo tienes, lograr un tiro certero requerirá que gastes resucitar. Estoy convencida de que él es el culpable». vesar puertas ni muros) y rodea con un círculo su número. Después, si no
5 . Si los tienes y te los restas, ve al 40. Si no, ten un encuentro.
«Si eso fuera verdad, nada podemos hacer», objetó Thro- está tachado, consulta el número de párrafo correspondiente a la sala.
39. ¡Eso es! La pica puede servir para pinchar la imagen de yeso. Desensartas el
cráneo y la rompes por la base (anótala en tus Objetos). Aunque no sirve como arma, den, «pues desconocemos dónde se oculta el liche». Encuentro (en): Tacha uno de tus números y consulta en la sección
será suficiente para lanzarla y clavársela a la estatua. Regresa a la sala del altar para Encuentros el párrafo correspondiente a ese número.
completar el ritual. +2 . Tacha el 1 del mapa y sigue explorando. «Ahí te equivocas, primito», se permitió corregirle Mún- Números (#): Hay series del 1 al 6, unas para ti y otras para tus rivales.
40. De la mano horadada de la estatua brota una gota de líquido negro que cae so- dalar. «El tomo señala la ubicación exacta de la cripta. Has Cuando debas elegir un #, tacha su casilla en la primera serie; una vez ta-
bre el altar. Esta se extiende sobre toda su superficie como una mancha de aceite y bro-
ta humo de ella. Al poco, se desliza una sección de la pared de enfrente, dando paso de mandar a tu mejor campeón para acabar con Galios». chados todos los # de una serie, puedes tachar los de la siguiente.
a una oscura habitación. Para comprobar lo que hay dentro, solo tienes que ir al 37. «¿Y por qué no mandar a un ejército?», inquirió Throden. Retos: El atributo ✊, ✨ o 👁 seguido de un nº es un Reto. Lo superas si
41. El espectro se desvanece: +2 . Termina de resolver el combate, pero no apli- puedes elegir un # tuyo el cual, al sumarle tu puntuación en ese atributo,
ques la penalización que se explica en el 11. Tacha el 11 del mapa y anota el 42. «Eso sería estúpido», respondió Múndalar. «Le pondrías iguale o supere el número del Reto. Si es así, haz lo que indica la flecha.
42. Varias urnas hechas añicos son lo único que hay en esta sala. Ten un encuentro. sobre aviso y desataría todo su poder. Sin embargo, quizá Combates: 1. Elige un # para ti y súmale la puntuación del atributo del
43. Puedes tomar control de tu sombra si en algún momento del combate tachas una sola persona pueda acercarse a él sin que se dé cuenta». arma que uses (sin armas es 0); 2. Elige un # para cada rival y súmale su
un 1. A partir del turno siguiente, te ayudará una réplica tuya con la mitad de tu ❤
«Todo esto es descabellado, pero reconozco tu sensatez ⚔; 3. Los que tengan el total más alto que su enemigo, le hieren: escoge un
pero con tus mismos objetos y habilidades. Al terminar el combate, se disipará.
# por cada ganador y réstalo de los 💙 de 1 perdedor (si hay varios, elige).
ENCUENTROS en estos temas. ¡Por Surgat, no moriremos sin luchar!». Repite desde el paso 1 hasta que tú o tus rivales hayáis perdido todos los 💙.
1. ¡Tres fuscos te atacan! ⚔ 1 ❤ 3 cada uno. Si vences, +3 . 👁 5; ⇨ Descubres El rey te acaba de llamar. Continúa en la página 3. Puntos de Vida: Si los pierdes todos, tu aventura termina. Si los pierden
una losa triangular entre las pertenencias de uno de ellos (anota la clave D). Explora.
tus enemigos, les vences y puedes continuar.
2. Te topas con el cadáver errante de un guardia de Galios: ⚔ 2 ❤ 5. Si vences, +2 Microdédalo 2: La tumba del Rey Liche es una obra realizada en
. 👁 5; ⇨ Descubres una losa cuadrada entre sus pertenencias (anota la clave E). Ex. 2020 por J. Pablo Fernández del Río para la web Librojuegos.org. Puntos de Experiencia: Cuando el texto indique +X , ganas X Puntos
3. Dos fuscos te cierran el paso: ⚔ 1 ❤ 3 cada uno. Si vences, +2 . Explora. Se prohíbe su reproducción, distribución, comunicación pública o de Experiencia (siendo X el número de puntos que ganas). En cualquier
4. Un ogro de las montañas te está dando caza: ⚔ 1 ❤ 5. Si vences, +2 . Explora. transformación sin permiso expreso de sus titulares. momento puedes restarte 3  para activar una Habilidad de tu héroe.
5. ¡Un fusco te descubre y te ataca con su hacha! ⚔ 1 ❤ 3. Si vences, +1 . Explora. Más información en http://librojuegos.org/microdedalos Claves: Son letras que anotarás cuando el texto lo indique.
6. Esta vez ninguna criatura se cruza en tu camino. e-mail: jp.fdez@hotmail.com Objetos: Todas las palabras en negrita son objetos que puedes anotar.
―5― ―6― ―1―
Te adentras en un dédalo de grutas subterráneas en busca de la cripta, hasta que, 12. Esta es una capilla en la que reposan los restos de los antepasados más impor-
Ficha de Héroe con la ayuda de un mapa elaborado por Múndalar, das con unos escalones descen-
dentes labrados por manos humanas que terminan en una pequeña entrada remata-
tantes de la dinastía del rey Galios. Junto a cada tumba se alza una percha donde se
posa un cuervo de piedra. Curiosamente, en una de ellas se posan dos. O eso es lo
Atributos ✊ ✨ 👁 ❤  da en un arco de piedra. De ella emerge un leve resplandor. Ve a Exploración 1. que parece, pero, en realidad, una de las aves está viva. Cuando te mira con sus ojos
blancos y brillantes, casi entras en pánico, pues acabas de cruzar la mirada con una
Puntuación EXPLORACIÓN ganyi, el ave de la locura. Esta piensa defender a ultranza su hogar, así que tendrás
1. Te golpea una bocanada de aire viciado. De las profundidades llegan, amplifica- que luchar con ella hasta la muerte (⚔ ⚔ 1 ❤ 3). El mayor inconveniente es que, por
Claves dos, ruidos que nada tienen que ver con los chillidos de ratas que has estado oyendo efecto de la locura, no puedes elegir libremente los #: elige siempre tu # más bajo y su
Objetos mientras recorrías las grutas: no estás solo. Te detienes a estudiar un extraño cráneo # más alto. Si vences, +3 , tacha el 12 del mapa y anota el 33. Explora.
rojo ensartado en una pica que sobresale del suelo. Si tienes la clave G, ve al 39. Si 13. En esta sala, la realidad no parece obedecer a las leyes naturales: la sombra
    no, puedes tratar de averiguar qué es ese cráneo (👁 👁 6; ⇨ 17), o explorar. de tu propio cuerpo proyectada por la luz de la antorcha se halla justo frente a ti, y
# tuyos
    2. Esta sala tiene el techo abovedado. En el centro hay un hachón apagado, y en no detrás, como sería normal. Ten un Encuentro. Si llegan enemigos, duplica su nú-
las paredes se vislumbran unas pinturas. ¿Será posible encender el hachón central mero, pues sus sombras también atacarán, aunque tienen la mitad de ❤ redondean-
    con el fuego de tu antorcha? Puedes intentarlo (18) o explorar. do hacia arriba. Si eres Ashtur, antes de nada pasa al 43.
# rivales
    3. Nada más entrar en esta cámara, das un respingo al creerte rodeado de enemigos. 14. Esta sala está presidida por una estatua que representa a una criatura con ca-
Pero no, es tu imagen reflejada por la superficie de las paredes cubiertas de espejos. beza y cuerpo de pantera, ojos carmesí y unas enormes alas de murciélago. Justo al
H í bo r G u nd o g a n A sh tu r Si hay un combate aquí, resta 1 a tus # por la confusión que te producen (en). entrar aquí oyes unas voces quejumbrosas, como si sonaran directamente dentro

n 2 G
✊ 2 ✊ 1 ✊ 1 4. Tu ingreso en esta estancia pone en guardia a una fea criatura que estaba sentada de tu cabeza. Resta 1 a tus # mientras permanezcas aquí y en las salas 11, 12 y 8 a
✨ 1 ✨ 2 ✨ 1
en un tosco taburete frente a una mesita. Se levanta de golpe y propina un puñetazo menos que lleves un yelmo. Si no lo llevas, aún puedes intentar averiguar la manera
sobre ella, haciendo saltar un vaso. «¡Esta ser casa de fuscos! ¡Humanos no entrar!». de librarte de esta maligna influencia (👁 👁 6; ⇨ 27). Después, tienes un Encuentro.
👁 1 👁 2 👁 2
Sus gritos atraen a uno de sus congéneres, que acude por el pasillo norte blandiendo 15. Una extraña sensación te invade: parece como si avanzaras más lentamente
❤ 12 ❤ 10 ❤ 10 un hacha. Debes combatir con el líder fusco (⚔ ⚔ 1 ❤ 4) y su subalterno (⚔ ⚔ 1 ❤ 3). de lo que desarías. Está claro que alguna brujería te está afectando, o acaso sea esta
Martillo ✊ Arco 👁 Vara ✨ Si vences, +2 . Tacha el 4 del mapa y sustitúyelo por 16. Después, explora. la naturaleza del umbral que hay que traspasar para llegar al mundo de los muertos.
HABILIDADES HABILIDADES HABILIDADES 5. En esta gran sala lo primero que se ve es una estatua de bronce que representa Sea como fuere, cada vez que entres aquí, a menos que superes un Reto ✊ 6, deberás
A. Tacha un # de un rival. A. Tacha un # tuyo. A. Suma 1 a un # tuyo. a Galios empuñando una espada (a no ser que se la hayas sustraído) y un escudo. restar 2 puntos de tus # mientras estés en esta sala. Ten un encuentro.
B. Un rival pierde 2 ❤. B. Resta 1 al # de un rival. B. Recuperas 2 ❤. Por otra parte, este parece el lugar elegido por los nuevos inquilinos para hacer vida, 16. Esta es la sala donde tuvo lugar la pelea con los fuscos, que, por fortuna, se
C. Superas un Reto de ✊ . C. Suma 1 a un encuentro. C. Cada rival pierde 1 ❤. ya que está lleno de carbón calcinado y restos de comida. Si aún no lo has hecho, pue- saldó a tu favor. También parece ser un lugar de paso para los que entran y salen de
des intentar quitarle la espada a la estatua (✊✊ 7; ⇨ 21). Si no lo haces, puedes intentar la cripta, así que es muy probable que te topes con alguno de ellos. Ten un encuentro;
salir de aquí sin ser visto (✨ 6; ⇨ ex). De lo contrario, tienes un encuentro. si en él no aparece ningún fusco, añade uno y suma 1  tras el combate.
6. Varias pilas de cráneos se amontonan en este oscuro cuarto. Una inscripción in- 17. +1 . Es un cráneo de fusco, unas criaturas humanoides de piel negra y corta
dica que son los esclavos de Galios, que construyeron la cripta y fueron decapitados estatura que viven en las montañas. El cráneo señala su territorio y disuade a otros
y enterrados en ella al concluirla. La visión de semejante masacre pone los pelos de de invadirlo. Suma 1 a tus # en tu próximo combate contra fuscos. Después, explora.
punta (✊ ✊ 6; ⇨ 22). Resta 1 a tus # en el próximo combate. Sigue explorando. 18. El resplandor del brasero te permite contemplar las pinturas. En casi todas se
7. Dos hileras de armaduras te observan a través de sus yelmos huecos. Por la posi- ve a un gran guerrero, presumiblemente el propio Galios, combatiendo contra ejér-
ción de sus brazos, en otro tiempo debieron asir armas y escudos. Es una suerte que citos enteros. Tacha el número 2 del mapa y escribe en su lugar el 20. Puedes seguir
ya no los tengan, pues una de las armaduras, de repente, comienza a caminar con estudiando el fresco (👁 👁 7; ⇨ 19); si no, tienes un encuentro.
clara intención de eliminar al intruso, mientras un rastrillo que permanecía oculto 19. En la última escena un sacerdote extrae la sangre de Galios y la recoge en una
tras la puerta desciende para impedir que escapes. Puedes intentar salir antes de que vasija. Luego, la derrama sobre un altar ante una mujer. Anota la clave A. Encuentro.
caiga por completo (✨ 7; ⇨ ex) o combatir (⚔ ⚔ 2 ❤ 7); si vences, +3  y puedes apro-
20. El hachón sigue encendido en esta cámara, mostrando el mural que antes con-
piarte de su yelmo (bórralo para evitar perder ❤ una vez en un combate). Explora.
templaste. Si no sacaste nada en claro de él, puedes probar otra vez (👁 👁 7; ⇨ 19). De
8. Un altar de piedra se alza en el centro de esta sala. En la parte superior de la pa- lo contrario, tienes un encuentro.
red de enfrente, sobre un balcón voladizo hay una estatua blanca de yeso que repre-
21. +1 . ¡Lo lograste! La espada (✊✊ o ✨) despide un fulgor verdoso cuando la afe-
senta a Galios sentado en un trono con un brazo extendido, de modo que la mano
rras. Si la usas en combate, suma 1 a tus #, pero réstate 1 ❤ a su término. Encuentro.
queda justo sobre el altar. No hay nada más, aparte de dos puertas por las que puedes
salir, pero no volver a entrar a esta sala. Si tienes las claves A, B y C, ve al 34. Si solo 22. +1 . Tener la suficiente entereza como para no apartar la vista te permite descu-
tienes A y B o A y C, ve al 35. Si solo tienes A, ve al 36. Si no tienes ninguna, en. brir varios cofres situados tras los montículos. Uno de ellos contiene una rodela
(bórrala para evitar perder ❤ una vez en un combate). Explora.
9. La efigie de una mujer ocupa el vano de un arco ciego en la pared occidental de
esta sala. Está tensando una flecha en su arco y mira al techo del pasillo de la derecha, 23. No es la primera vez que ves a esta mujer: aparecía en el mural de la sala 2.
que termina en una puerta cerrada. Hay otra puerta al norte que impide el acceso a Parece que era una persona muy importante para Galios. ¿Tendrá algún significado
las cámaras del fondo de la cripta. En su centro se puede ver un hueco de forma trian- el hecho de que mire hacia el pasillo de la derecha? En cualquier caso, no hay manera
gular. Si tienes la clave A, ve al 23. Si tienes D, ve al 24. Si no tienes ninguna, ex. de abrir la puerta en la que este termina. Pero quizá en algún momento esto resulte
revelador. Anota la clave B. Si tienes la clave D, ve al 24. Si no, puedes explorar.
10. En la pared oriental de esta sala hay un arco ciego bajo el cual se erige la estatua
de un sacerdote con capucha que agarra una vasija y señala en dirección al techo del 24. La losa triangular que guardaba el fusco encaja perfectamente en el hueco de
pasillo de la izquierda, que termina en una puerta cerrada. Al norte hay otra puerta la puerta. Esta se abre, descorriéndose hacia la izquierda. Ahora puedes acceder a
que impide el paso a las cámaras del fondo de la cripta. En su centro se ve un hueco la sala 13. Anótalo en el mapa y continúa explorando.
cuadrado. Si tienes la clave A, ve al 25. Si tienes E, ve al 26. Si no tienes ninguna, ex. 25. El sacerdote es el mismo que aparecía en el mural de la sala 2. ¡La vasija! ¿Y si
11. Una figura espectral se desplaza flotando por el aire de un lado a otro de una contiene la sangre de Galios? Pero no es una vasija real, sino de piedra, que forma
hilera de urnas. Tiene el aspecto de una joven con el pelo recogido. De pronto, tienes parte de la escultura. Debe haber algo relevante tras la puerta del pasillo que señala,
una visión de ella dando a luz a un bebé muerto. Entonces invoca a Kathrum, supli- pero no sabes cómo abrirla. Anota la clave C. Si tienes la clave E, ve al 26. Si no, ex.
cándole que lo devuelva a la vida y la tome a ella. Al poco, el niño comienza a llorar, 26. La losa cuadrada que encontraste se ajusta a las proporciones del hueco. La
mientras ella yace inerte sobre la cama. ¡Es la madre de Galios! Su espíritu, atado por introduces en él y, acto seguido, la puerta norte se descorre hacia la derecha, dejando
Kathrum, protege las cenizas del panteón familiar, y no va a consentir que lo profanes. vía libre hacia la sala 15. Anótalo en el mapa y continúa explorando.
Comienza a chillar para atraer a un guardián. Ten un encuentro que no sea el 6; por 27. +1 . Reconoces a este demonio: es Kathrum, una entidad que atrae a las almas
influencia del espectro, pierdes 1 ❤ por cada # tuyo que taches durante el combate. en pena atrapadas entre ambos mundos, en cuya presencia se difumina la frontera
Antes, si tienes la clave F, ve al 32; si no, aún podrías advertir una cosa (👁 👁 6; ⇨ 31). que los separa Si eres Híbor, ve al 28; si eres Ashtur, ve al 29. Si eres Gundogan, en.

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