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Enanos

Los Enanos son una de las razas más antiguas del Mundo de Warhammer. Las Montañas del Fin del
Mundo, la vasta y adusta cadena montañosa que da forma a la frontera este del Viejo Mundo, ha sido su
hogar desde el principio de los tiempos. En el pasado, fue allí donde los Enanos construyeron sus
gigantescas fortalezas subterráneas, entre altas montañas e interminables abismos.
Industriosos, ingeniosos, orgullosos y rencorosos, en su momento de apogeo, su reino (llamado Karaz-
Ankor) iba desde el extremo norte de dicha cadena al extremo sur y sus minas llegaban muy por debajo
de la tierra. Hace tiempo que estos días de gloria terminaron; sus fortalezas están en ruinas u ocupadas
por malvadas criaturas, y sus logros del pasado no son más que recuerdos, viejas sagas que se cantan en
los salones medio vacíos de las pocas fortalezas Enanas que siguen en pie. No obstante, aun tienen la
suficiente fuerza como para intentar resurgir y presentar batalla a sus múltiples enemigos.
En la actualidad, los Enanos han intentado recuperar alguna de sus fortalezas caídas y han conseguido
grandes victorias para mantener aunque sea una sala de dichos lugares en su poder.

REGLAS ESPECIALES DEL EJÉRCITO ENANO


Avance imparable: Los enanos son lentos pero implacables. No tendrán que efectuar chequeos de
Liderazgo para marchar si hay enemigos a 8” o menos del inicio de su movimiento, se considera que
superan automáticamente el chequeo.
Resistentes a la magia: Los ejércitos enanos son inherentemente resistentes a la magia. Para
representar esto, suman +2 a cualquier intento de dispersión que realicen; este bonificador aumenta a
+3 si el ejército incluye al menos un Herrero rúnico, o a +4 si incluye al menos un Señor de las Runas. Si
el ejército enano incluye algún hechicero aliado no podrá aplicar esta regla especial. Esta regla especial
afecta al ejército enano en su conjunto.
Matadores: Los Matadores son expertos en acabar con grandes monstruos. En combate cuerpo a
cuerpo, la Fuerza de un matador siempre es igual a la Resistencia de la miniatura a la que está atacando,
a no ser que la fuerza básica del matador sea mayor que la resistencia del enemigo. Ten en cuenta que
esto se aplica antes de aplicar cualquier bonificador a fuerza (por ejemplo, un arma a dos manos). Un
personaje con esta regla especial tan sólo podrá unirse a unidades con la misma regla especial. Además,
cuando una miniatura con esta regla especial es retirada
como baja durante una fase de combate cuerpo a cuerpo, podrá hacer inmediatamente un único ataque
contra la unidad que acabó con él. Estos ataques se realizan inmediatamente, y cuentan para la
resolución del combate.
Ingeniero: Los ingenieros enanos son expertos en el uso y mantenimiento de las máquinas de guerra en
el campo de batalla. Una miniatura con esta regla especial unida a un lanzavirotes podrá utilizar su HP al
disparar el lanzavirotes. Si el ingeniero está al mando de un cañón, obtiene la regla especial Artillero
veterano. En cualquier otra máquina de guerra, se podrá repetir la tirada en la tabla de problemas. Si el
ingeniero usa esta habilidad durante una fase de disparo, no podrá disparar sus propias armas de
proyectiles esa fase.

REGLAS PARA CONSTRUCCIÓN DE EJÉRCITO


-Comandantes: Solo en grandes ejércitos (2500 puntos o más).
-Héroes: Son los personajes de menor rango. Se puede gastar hasta un 25% del puntaje en ellos.
Sea Héroe o Comandante, el ejército debe tener un General.
-Unidades básicas: Son las tropas más comunes del ejército. Se debe gastar en ellos un mínimo de 25%,
y no hay máximo. Adicionalmente, se debe incluir al menos una unidad básica por cada 1000 puntos de
ejército.
-Unidades especiales: Son las unidades de élite de cada ejército. Se puede gastar hasta un máximo de
50% del puntaje en ellas.
-Unidades singulares: Son las tropas más extrañas y menos comunes del ejército. Se puede gastar en
ellas hasta 25% del puntaje. No se puede repetir la unidad, a menos que sea en un ejército de más de
3000 puntos.
UNIDADES BÁSICAS
1
GUERREROS DE CLAN (10 puntos por miniatura)
M HA HP F R H I A L
Guerreros de clan 3 4 3 3 4 1 2 1 9
Oficial 3 4 3 3 4 1 2 2 9
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm).
Tamaño de la unidad: 10-30.
Equipo: Armadura pesada y Arma de mano.
Opciones: Pueden equiparse con escudo por +1 punto por miniatura, lanza por +2 puntos por miniatura
y/o arma a dos manos por +2 puntos por miniatura.
Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+6 puntos), a otro en Portaestandarte (+6 puntos) y
a otro en Músico (+6 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte rúnico de hasta 25 puntos.
Reglas especiales: Odio (Pielesverdes y Skaven), Avance imparable.

BALLESTEROS (11 puntos por miniatura)


M HA HP F R H I A L
Ballesteros 3 4 3 3 4 1 2 1 9
Oficial 3 4 3 3 4 1 2 2 9
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm).
Tamaño de la unidad: 5-20.
Equipo: Armadura ligera, Ballesta y Arma de mano.
Opciones: Pueden equiparse con escudo por +1 punto por miniatura, y/o con arma a dos manos por +2
puntos por miniatura. Pueden sustituir su armadura ligera por una armadura pesada por +1 punto por
miniatura.
Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+6 puntos), a otro en Portaestandarte (+6 puntos) y
a otro en Músico (+6 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte rúnico de hasta 25 puntos.
Reglas especiales: Odio (Pielesverdes y Skaven), Avance imparable.

ATRONADORES (13 puntos por miniatura)


M HA HP F R H I A L
Atronadores 3 4 3 3 4 1 2 1 9
Oficial 3 4 3 3 4 1 2 2 9
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm).
Tamaño de la unidad: 5-20.
Equipo: Armadura ligera, Arcabuz enano y Arma de mano.
Opciones: Pueden equiparse con escudo por +1 punto por miniatura. Pueden sustituir su armadura
ligera por una armadura pesada por +1 punto por miniatura.
Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+6 puntos), a otro en Portaestandarte (+6 puntos) y
a otro en Músico (+6 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte rúnico de hasta 25 puntos.
Reglas especiales: Odio (Pielesverdes y Skaven), Avance imparable.

BARBASLARGAS (12 puntos por miniatura)


Puedes incluir un máximo de una unidad de Barbaslargas por cada unidad de guerreros de clan de tu
ejército.
M HA HP F R H I A L
Barbaslargas 3 5 3 4 4 1 2 1 9
Oficial 3 5 3 4 4 1 2 2 9
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm).
Tamaño de la unidad: 10-30.
Equipo: Armadura pesada y Arma de mano.
Opciones: Pueden equiparse con escudo por +1 punto por miniatura, arma a dos manos por +2 puntos
por miniatura.
Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+6 puntos), a otro en Portaestandarte (+6 puntos) y
a otro en Músico (+6 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte rúnico de hasta 50 puntos.
Reglas especiales: Odio (Pielesverdes y Skaven), Avance imparable, Viejos cascarrabias (son Inmunes al
pánico, y cualquier unidad de enanos a 6” o menos de ellos también será inmune al pánico).
2
UNIDADES ESPECIALES
MINEROS (14 puntos por miniatura)
M HA HP F R H I A L
Mineros 3 4 3 3 4 1 2 1 9
Oficial 3 4 3 3 4 1 2 2 9
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm).
Tamaño de la unidad: 5-25.
Equipo: Armadura pesada y Arma a dos manos.
Opciones: Pueden equiparse con Cargas de demolición (+10 puntos)
Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+6 puntos), a otro en Portaestandarte (+6 puntos) y
a otro en Músico (+6 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte rúnico de hasta 50 puntos.
El Oficial puede equiparse con un Taladro a vapor (+25 puntos).
Reglas especiales: Odio (Pielesverdes y Skaven), Avance imparable, Avance subterráneo.

ROMPEHIERROS (16 puntos por miniatura)


M HA HP F R H I A L
Rompehierros 3 5 3 4 4 1 2 1 9
Barbahierro 3 5 3 4 4 1 2 2 9
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm).
Tamaño de la unidad: 10-30.
Equipo: Arma de mano, Armadura de Gromril con la Runa de piedra y Escudo
Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+6 puntos), a otro en Portaestandarte (+6 puntos) y
a otro en Músico (+6 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte rúnico de hasta 50 puntos.
El Oficial puede equiparse con un objeto rúnico de hasta 25 puntos.
Reglas especiales: Odio (Pielesverdes y Skaven), Avance imparable, Muralla de escudos (+1 a la tirada de
salvación por armadura contra disparos).

MATADORES (11 puntos por miniatura)


M HA HP F R H I A L
Matadores 3 4 3 3 4 1 2 1 9
Matagigantes 3 5 3 4 4 1 3 2 9
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm).
Tamaño de la unidad: 5-30 (5-15 si son hostigadores).
Equipo: Hachas de matador.
Opciones: Pueden equiparse con Hachas arrojadizas (+1 punto por miniatura). Pueden equiparse con
tatuajes protectores (+1 punto por miniatura). Una única de las unidades de matadores de tu ejército
puede convertirse en Hostigadores ((+1 punto por miniatura). Su tamaño de unidad se reduce a 5-15, y
no pueden llevar Portaestandarte.
Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Portaestandarte (+6 puntos) y a otro en Músico (+6
puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte rúnico de hasta 50 puntos. Puedes convertir
cualquier número de ellos en Matagigantes por un coste de +8 puntos por miniatura. Un matagigantes
se considera un oficial en todos los aspectos (se aplican las reglas de Personajes, aunque nunca puede
abandonar su unidad), salvo que cada unidad puede tener cualquier número de ellos. Si son
hostigadores no pueden llevar portaestandarte.
Reglas especiales: Odio (Pielesverdes y Skaven), Avance imparable, Indesmoralizables, Matadores.

3
MONTARACES (9 puntos por miniatura)
M HA HP F R H I A L
Montaraces 4 4 4 3 4 1 2 1 9
Oficial 4 4 4 3 4 1 2 2 9
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm).
Tamaño de la unidad: 5-30 (5-15 si son Hostigadores).
Equipo: Arma de mano y Armadura ligera.
Opciones: Pueden equiparse con arma a dos manos (+2 puntos por miniatura), Ballesta (+2 puntos por
miniatura), Hachas arrojadizas (+1 punto por miniatura) y/o Pistola (+2 puntos por miniatura). Puedes
convertirlos en Hostigadores (+2 puntos por miniatura).
Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+6 puntos), a otro en Portaestandarte (+6 puntos) y
a otro en Músico (+6 puntos). Si son Hostigadores no pueden llevar portaestandarte.
Reglas especiales: Odio (Pielesverdes y Skaven), Avance imparable, Montaraces (ignoran la regla Mover
o disparar de sus armas de proyectiles. Además, al inicio de la batalla, antes del despliegue, elige entre
Vanguardia o Exploradores: los Montaraces obtendrán esa regla especial).

MARTILLADORES (17 puntos por miniatura)


Sólo puedes incluir una unidad de Martilladores por cada Señor de los Enanos o Rey Enano de tu ejército
M HA HP F R H I A L
Martilladores 3 5 3 4 4 1 2 2 9
Paladín del Rey 3 5 3 4 4 1 2 3 9
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm).
Tamaño de la unidad: 10-30.
Equipo: Martillo Real y Armadura pesada.
Opciones: Pueden equiparse con escudos (+1 punto por miniatura). Pueden sustituir sus armaduras
pesadas por Armaduras de gromril (+2 puntos por miniatura).
Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+6 puntos), a otro en Portaestandarte (+6 puntos) y
a otro en Músico (+6 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte rúnico de hasta 50 puntos.
El Oficial puede equiparse con un objeto rúnico de hasta 50 puntos.
Reglas especiales: Odio (Pielesverdes y Skaven), Avance imparable, Tozudez, Inmunes a la psicología,
Guardaespaldas (Si un personaje enano con la Runa magistral de la Realeza, o un personaje especial
enano que sea rey, se une a la unidad de Martilladores, tanto el personaje como la unidad obtendrán la
regla ¡Ni un paso atrás!).

CAÑÓN ENANO (125 puntos)


M HA HP F R H I A L
Cañón Enano 7
Dotación 3 4 3 3 4 1 2 1 9
Ingeniero 3 4 4 3 4 1 2 1 9
Tipo de tropa: Máquina de guerra (60x100mm).
Tamaño de la unidad: 1 Cañón con 3 enanos de dotación.
Equipo: La dotación va equipada con arma de mano y armadura pesada.
Opciones: El Cañón enano puede equiparse con hasta tres runas de los ingenieros enanos.
Grupo de mando: Puedes añadir un ingeniero a la dotación (+15 puntos). El ingeniero puede equiparse
con un Arcabuz enano (+3 puntos), una Pistola (+2 puntos) o una Ristra de pistolas (+5 puntos).
Reglas especiales: El Cañón Enano dispara como un cañón. Ingeniero (solo ingeniero), Odio
(Pielesverdes y Skaven).

4
LANZAVIROTES (45 puntos)
Un ejército enano puede incluir hasta 4 Lanzavirotes, o hasta 6 si es un Gran Ejército.
M HA HP F R H I A L
Lanzavirotes 7
Dotación 3 4 3 3 4 1 2 1 9
Ingeniero 3 4 4 3 4 1 2 1 9
Tipo de tropa: Máquina de guerra (60x100mm).
Tamaño de la unidad: 1 Lanzavirotes con 2 enanos de dotación.
Equipo: La dotación va equipada con Arma de mano y Armadura pesada.
Opciones: Puede equiparse con hasta tres runas de los ingenieros.
Grupo de mando: puedes añadir un ingeniero a la dotación (+15 puntos). El ingeniero puede equiparse
con un Arcabuz enano (+3 puntos), una Pistola (+2 puntos) o una Ristra de pistolas (+5 puntos).
Reglas especiales: El Lanzavirotes dispara como un lanzavirotes. Ingeniero (solo ingeniero), Odio
(Pielesverdes y Skaven).

LANZAAGRAVIOS (110 puntos)


M HA HP F R H I A L
Lanzaagravios 7
Dotación 3 4 3 3 4 1 2 1 9
Ingeniero 3 4 4 3 4 1 2 1 9
Tipo de tropa: Máquina de guerra (60x100mm).
Tamaño de la unidad: 1 Lanzaagravios con 3 enanos de dotación.
Equipo: La dotación va equipada con Arma de mano y Armadura pesada.
Opciones: El Lanzaagravios puede equiparse con hasta tres runas de los ingenieros enanos.
Grupo de mando: Puedes añadir un ingeniero a la dotación (+15 puntos). El ingeniero puede equiparse
con un Arcabuz enano (+3 puntos), una Pistola (+2 puntos) o una Ristra de pistolas (+5 puntos).
Reglas especiales: El Lanzaagravios dispara como una catapulta. Ingeniero (solo ingeniero), Odio
(Pielesverdes y Skaven).

UNIDADES SINGULARES
DRACOHIERROS (19 puntos por miniatura)
M HA HP F R H I A L
Dracohierros 3 4 4 4 4 1 2 1 9
Oficial Dracohierro 3 4 4 4 4 1 2 2 9
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm).
Tamaño de la unidad: 5-20.
Equipo: Arma de mano, Cañón Draco y Armadura de gromril con la Runa Ígnea (pese a ser una runa
talismánica).
Opciones: Pueden equiparse con Escudos por +1 punto por miniatura.
Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+6 puntos), a otro en Portaestandarte (+6 puntos) y
a otro en Músico (+6 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte rúnico de hasta 50 puntos.
El Oficial puede equiparse con una Ristra de pistolas Draco (+15 puntos) o un Torpedo martillo de troll
(+15 puntos).
Reglas especiales: Odio (Pielesverdes y Skaven), Avance imparable.

5
CAÑÓN LANZALLAMAS (125 puntos)
M HA HP F R H I A L
Cañón Lanzallamas 7
Dotación 3 4 3 3 4 1 2 1 9
Ingeniero 3 4 4 3 4 1 2 1 9
Tipo de tropa: Máquina de guerra (60x100mm).
Tamaño de la unidad: 1 Cañón Lanzallamas con 3 enanos de dotación.
Equipo: La dotación va equipada con arma de mano y armadura pesada.
Grupo de mando: Puedes añadir un ingeniero a la dotación (+15 puntos). El ingeniero puede equiparse
con un Arcabuz enano (+3 puntos), una Pistola (+2 puntos) o una Ristra de pistolas (+5 puntos).
Reglas especiales: El Cañón Lanzallamas dispara como un lanzallamas. Ingeniero (solo ingeniero), Odio
(Pielesverdes y Skaven).

CAÑÓN ÓRGANO (160 puntos)


M HA HP F R H I A L
Cañón Órgano 7
Dotación 3 4 3 3 4 1 2 1 9
Ingeniero 3 4 4 3 4 1 2 1 9
Tipo de tropa: Máquina de guerra (60x100mm).
Tamaño de la unidad: 1 Cañón órgano con 3 enanos de dotación.
Equipo: La dotación va equipada con arma de mano y armadura pesada.
Grupo de mando: Puedes añadir un ingeniero a la dotación (+15 puntos). El ingeniero puede equiparse
con un Arcabuz enano (+3 puntos), una Pistola (+2 puntos) o una Ristra de pistolas (+5 puntos).
Reglas especiales: El Cañón Órgano es una máquina de guerra de Tormenta de proyectiles con un
alcance de 24” y que requiere línea de visión. Designa el objetivo y tira el dado de artillería para ver
cuántos impactos automáticos causa el cañón órgano. Puedes, si lo deseas, tirar un segundo dado de
artillería y sumar los impactos. Si en cualquiera de las dos tiradas obtienes un resultado de problemas,
deberás hacer una tirada en la tabla de problemas del cañón, pero esto no anula los impactos que ya se
hubiesen realizado con ese disparo. Todos los impactos se resuelven con F5 y Poder de Penetración.
Ingeniero (solo ingeniero), Odio (Pielesverdes y Skaven).

GIROCÓPTERO ENANO (140 puntos)


M HA HP F R H I A L
Girocóptero - - - 5 5 3 - - -
Ingeniero Piloto 3 4 4 3 4 1 2 1 9
Tipo de tropa: Caballería monstruosa (40x40mm).
Tamaño de la unidad: 1.
Equipo: el ingeniero está equipado con un arma de mano, armadura ligera y pistola. El girocóptero lleva
equipado un cañón de vapor, Cañón de vapor (se trata de un arma de aliento de F3 y poder de
penetración).
Opciones: el girocóptero puede equiparse con hasta dos bombas (ver más abajo). Puedes convertir un
girocóptero en girobombardero (+15 puntos). Un girobombardero no tiene cañón de vapor, pero puede
equiparse con hasta ocho bombas adicionales (ver más abajo) y/o un Cañón de azufre (+10 puntos), y
tiene la regla especial Bombardero (ver más abajo).
Reglas especiales: Odio (Pielesverdes y Skaven), Avance Imparable, Volar, Caballería rápida, Artefacto
de Hierro (el Girocóptero suma +2 a la tirada de salvación por armadura de su piloto). Girocóptero (el
girocóptero no puede cargar). Las miniaturas que no vuelen o floten tan solo podrán impactar al
girocóptero en combate cuerpo a cuerpo con un resultado de 6 a su tirada para impactar. Si el
girocóptero no puede volar, se estrellará y deberá ser retirado como baja. Durante la fase de
movimiento, el girocóptero puede dejar caer una bomba en cualquier punto de su trayectoria de vuelo,
tras haber movido. El girocóptero no puede aguantar y disparar ni disparar y huir. Bombardero (solo
girobombardero. Un girobombardero puede lanzar una bomba bomba adicional durante la fase de
movimiento; las bombas pueden ser lanzadas en diferentes puntos. Además, una vez por turno, puedes
repetir la tirada del dado de artillería al lanzar una bomba), Lanzar bombas (designa un punto sobre el

6
cual se ha movido el girocóptero o girobombardero. A continuación, tira el dado de dispersión y el dado
de artillería, desviando del mismo modo que una catapulta, pero dividiendo a la mitad el resultado del
dado de artillería. Coloca la plantilla redonda pequeña y resuelve los impactos dependiendo del tipo de
bomba. Si obtienes un resultado de problemas, tira 1D6 en la siguiente tabla.

Tabla de problemas del girocóptero y girobombardero


1D6 Efecto
1-2 El mecanismo que suelta la bomba se atasca y esta estalla en el interior, matando piloto del
aparato en una bonita deflagración. Otra nota para el Libro de los Agravios. Retira el
girocóptero o girobombardero como baja.
3-4 La bomba se atasca, pero el piloto consigue desatascarla en el último momento. La bomba
estalla en el aire sin causar daños, pero el girocóptero moverá inmediatamente 3D6” en una
dirección determinada aleatoriamente desde el punto en el que soltó la bomba. El girocóptero
o girobombardero no podrá disparar o soltar más bombas el resto del turno.
5-6 La bomba era defectuosa y no estalla. No hay efectos adicionales.
Tipos de bombas:
-Bombas de metralla (+5 puntos cada una): F4, poder de penetración.
-Torpedo rompedor (+8 puntos cada uno): F3, poder de penetración, impacto central F8 y Heridas
Múltiples (1D3).
-Bombas incendiarias (+10 puntos cada una): F2, Ataques sólo flamígeros, plantilla redonda grande.
Cualquier unidad que sufra bajas por este ataque deberá efectuar inmediatamente un chequeo de
pánico.

Estrellarse: Un Girocóptero se estrellará cuando la máquina sea destruida por disparo o magia o
destruida en combate. Cuando el Girocóptero se estrelle tira el dado de dispersión para determinar
aleatoriamente la dirección en la que se moverá (si obtienes un punto de mira, se moverá en la
dirección de la flecha pequeña). A continuación, tira 4d6. El resultado de esta tirada indica la distancia
que el Girocóptero se moverá antes de estrellarse.Cuando choca contra el suelo explota. Para
representar la explosión coloca la plantilla redonda pequeña centrada en el punto donde el Girocóptero
se haya estrellado contra el suelo. Todas las miniaturas bajo la plantilla (utiliza las reglas habituales de
impactos parciales) sufren un impacto de fuerza 4 con ataques flamígeros a causa de los restos de la
máquina que han salido volando; la miniatura bajo el agujero central de la plantilla sufre un impacto de
F6 con la regla especial Heridas múltiples (1D3). ¡Los pilotos no pueden estrellarse deliberadamente!

COMANDANTES
SEÑOR DE LOS ENANOS (150 puntos)
M HA HP F R H I A L
Señor de los Enanos 3 7 4 4 5 3 4 4 10
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje).
Equipo: Arma de mano y Armadura de Gromril.
Opciones: Puede equiparse con Arma de mano adicional (+2 puntos) o un Arma a dos manos (+4
puntos). Puede equiparse con Pistola (+5 puntos), Ristra de pistolas (+10 puntos), Ballesta (+3 puntos) o
Arcabuz enano (+3 puntos). Puede equiparse con Escudo (+3 puntos). Puede tener una Piedra del
Juramento (+50 puntos)
Montura: Puede montar un Escudo Real con dos porteadores (+40 puntos).
Objetos rúnicos: Puede llevar hasta 3 objetos rúnicos, y puede grabar Runas Magistrales en sus objetos
rúnicos.
Reglas especiales: Odio (Pielesverdes y Skaven), Avance Imparable.

7
MATADEMONIOS (120 puntos)
Si incluyes uno o más matademonios en tu ejército, puedes incluir una única unidad de Matadores como
unidad básica en vez de unidad especial
M HA HP F R H I A L
Matademonios 3 7 3 4 5 3 5 4 10
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje).
Equipo: Hachas de matador.
Opciones: Puede equiparse con Hachas arrojadizas (+2 puntos) y/o tatuajes protectores (+5 puntos).
Objetos rúnicos: Puede grabar hasta 3 runas de armas en sus Hachas de matador, una de las cuales
puede ser una runa magistral.
Reglas especiales: Odio (Pielesverdes y Skaven), Avance Imparable, Indesmoralizable, Matador.

SEÑOR DE LAS RUNAS (120 puntos)


M HA HP F R H I A L
Señor de las Runas 3 5 3 4 5 3 2 3 10
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje).
Equipo: Arma de mano y Armadura de Gromril.
Opciones: Puede equiparse con Arma de mano adicional (+2 puntos) o un Arma a dos manos (+4
puntos). Puede equiparse con Escudo (+3 puntos).
Montura: Puede montar un Yunque Rúnico (+210 puntos).
Objetos rúnicos: Puede llevar hasta 3 objetos rúnicos, y puede grabar Runas Magistrales en sus objetos
rúnicos.
Reglas especiales: Odio (Pielesverdes y Skaven), Avance Imparable, Forjador rúnico (Un Señor de las
Runas genera dos dados de dispersión adicionales para el ejército enano, y puede canalizar dados de
dispersión como si fuese un hechicero. Además, tiene Resistencia mágica 2).

HÉROES
SEÑOR DE CLAN (80 puntos)
M HA HP F R H I A L
Señor de Clan 3 6 4 4 5 2 3 3 9
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje).
Equipo: Arma de mano y Armadura de Gromril.
Opciones: Puede equiparse con Arma de mano adicional (+1 puntos) o un Arma a dos manos (+2
puntos). Puede equiparse con Pistola (+5 puntos), Ristra de pistolas (+10 puntos), Ballesta (+3 puntos) o
Arcabuz enano (+3 puntos). Puede equiparse con Escudo (+2 puntos). Puede tener una Piedra del
Juramento (+50 puntos)
Objetos rúnicos: Puede llevar hasta 2 objetos rúnicos.
Reglas especiales: Odio (Pielesverdes y Skaven), Avance Imparable.
Especial, estandarte de batalla. Uno de los señores de clan del ejército puede portar el estandarte de
batalla (+25puntos). Uno de sus objetos rúnicos podrá ser un estandarte rúnico en el que podrá grabar
hasta una runa magistral.

MATADRAGONES (65 puntos)


M HA HP F R H I A L
Matadragones 3 6 3 4 5 2 4 3 9
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje).
Equipo: Hachas de matador.
Opciones: Puede equiparse con Hachas arrojadizas (+1 puntos) y/o tatuajes protectores (+3 puntos).
Objetos rúnicos: Puede grabar hasta 3 runas de armas en sus Hachas de matador.
Reglas especiales: Odio (Pielesverdes y Skaven), Avance Imparable, Indesmoralizable, Matador.

8
HERRERO RÚNICO (75 puntos)
M HA HP F R H I A L
Herrero Rúnico 3 4 3 4 5 2 2 2 9
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje).
Equipo: Arma de mano y Armadura de Gromril.
Opciones: Puede equiparse con Arma de mano adicional (+1 puntos) o un Arma a dos manos (+2
puntos). Puede equiparse con Escudo (+2 puntos).
Objetos rúnicos: Puede llevar hasta 3 objetos rúnicos.
Reglas especiales: Odio (Pielesverdes y Skaven), Avance Imparable, Forjador rúnico (Un Herrero Rúnico
genera un dado de dispersión adicional para el ejército enano, y puede canalizar dados de dispersión
como si fuese un hechicero. Además, tiene Resistencia mágica 1).

MAESTRO INGENIERO (45 puntos)


M HA HP F R H I A L
Maestro Ingeniero 3 4 5 4 4 2 2 1 9
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje).
Equipo: Arma de mano y Armadura de Gromril.
Opciones: Puede equiparse con arma a dos manos (+2 puntos), pistola (+5 puntos), ristra de pistolas
(+10 puntos) y/o arcabuz (+5 puntos). Puede equiparse con escudo (+2 puntos). El ingeniero puede
elegir una de entre las siguientes opciones: arcabuz de repetición enano (+10 puntos), ristra de pistolas
Draco (+12 puntos), Cañón de Azufre (+10 puntos) o Martillo Torpedo de Troll (+15 puntos). Además,
puede elegir hasta dos de entre los siguientes: Pólvora mejorada (+5 puntos), Cañón de ánima estriada
(+5 puntos), Recámara (+5 puntos), Sistema de guía (+10 puntos), Fuego etílico (+20 puntos) o Bombas
de mano de Malakai Makaisson (+10 puntos).
Reglas especiales: Odio (Pielesverdes y Skaven), Avance Imparable, Maestro artillero (Una vez por fase
de disparo, puede seleccionar una máquina de guerra amiga a 6” o menos de él. Esa máquina podrá
repetir la tirada de un dado de artillería o un dado de dispersión ese turno), De pólvora hasta las cejas
(en combate cuerpo a cuerpo un ingeniero armado con pistola, ristra de pistolas, pistola draco o ristra
de pistolas draco podrá disparar sus armas en cuerpo a cuerpo todos los turnos).

MONTURAS DE LOS PERSONAJES


PORTEADORES DEL ESCUDO REAL
M HA HP F R H I A L
Porteadores del Escudo Real (2) 3 5 3 4 - - 2 1 (2) 9
Tipo de tropa: infantería (40x20mm, palanquín). No cambia el tipo de tropa del jinete.
Especial: Proporciona un +2 a la tirada de salvación por armadura del “jinete” (en lugar del +1 habitual),
así como una herida adicional.

YUNQUE RÚNICO
M HA HP F R H I A L
Yunque Rúnico - - - 5 - - - - -
Guardianes del Yunque 3 5 3 4 - - 2 2 (4) 10
Tipo de tropa: infantería (60x60mm). No cambia el tipo de tropa del Señor de las Runas.
Proporciona al Señor de las Runas un +2 a su tirada de salvación por armadura, dos heridas adicionales y
una tirada de salvación especial de 4+. Los Guardianes del Yunque luchan con armas a dos manos y
combaten junto al Herrero Rúnico, y todo el conjunto se considera una única miniatura con una
potencia de unidad de 5 (esto incluye al señor de las runas). Un Yunque Rúnico no puede mover, tiene
Resistencia Mágica (3), proporciona un bonificador de +2 a las tiradas de Canalizar dados de dispersión
de su jinete y es Indesmoralizable.
Debe permanecer donde fue desplegado. Sin embargo, puedes añadir ruedas al Yunque Rúnico por +20
puntos. Esto confiere una capacidad de movimiento al yunque de 6” (no puede marchar), y la regla
Impactos por carga (1D3). Sin embargo, tratará el terreno como si fuese un carro. Un yunque con ruedas
puede unirse a una unidad de enanos como un personaje, situándose en el centro de la fila frontal y
ocupando el espacio que ocuparían un total de nueve
9
enanos (3x3). El yunque rúnico otorga sus reglas especiales Resistencia Mágica (3) e Indesmoralizable a
cualquier unidad de enanos a la que se una. A efectos de selección de objetivos, un yunque se considera
un objetivo separado de su unidad.
Martillear runas en el Yunque Rúnico: Un señor de las runas puede utilizar el poder del Yunque Rúnico
para desatar potentes efectos mágicos una vez por fase de magia propia. Para poder utilizar esta regla
especial, el Señor de las Runas deberá portar un arma rúnica. Esto se tratará como un hechizo lanzado
con fuerza irresistible, aunque no provocará ninguna disfunción mágica. En cada fase de magia propia,
puedes elegir una de las cuatro siguientes runas y lanzarla. Aplica su efecto: no puede ser dispersada.
Tras resolver el efecto, tira 1D6 en la tabla de Efectos
secundarios y aplica el resultado correspondiente. No puedes utilizar la misma runa durante dos fases
de magia consecutivas. Al lanzar una runa puedes decidir desatar el poder de los ancestros: aplica el
efecto Poder de los Ancestros descrito en la runa en lugar del efecto normal. Tras resolver el efecto del
Poder de los Ancestros, tira 1D6 en la tabla de efectos secundarios y aplica el resultado correspondiente.
Runa del Hogar y el Clan: Cuando se martillea esta runa todos los enanos que estén huyendo en el
campo de batalla se reagrupan automáticamente. Todos los enanos serán inmunes a la psicología
hasta el inicio de tu siguiente fase de magia. Poder de los Ancestros: además de lo mencionado
anteriormente, todas las unidades de enanos en el campo de batalla duplican su potencia de unidad
hasta el inicio de tu siguiente fase de magia.
Runa de la Devastación: Al llamado del poder de esta runa, los cielos se ennegrecen y caen rayos
sobre el enemigo. Selecciona una unidad enemiga en el campo de batalla. Esta unidad sufrirá 1D6
impactos de F6 sin posibilidad de salvación por armadura. Se considera un ataque de rayos. Poder de
los Ancestros: en lugar de seleccionar una unidad enemiga, selecciona 1D3 unidades diferentes como
objetivo para los rayos. Cada una sufrirá impactos como se ha descrito anteriormente.
Runa del Oprobio: La ancestral energía rúnica retumba por el campo de batalla, acobardando al
enemigo. Elige una unidad enemiga a 24” o menos del yunque. Esa unidad verá su movimiento e
iniciativa reducidos a la mitad hasta el inicio de tu siguiente fase de magia. Además perderán la regla
Veloces y tendrán un penalizador de -1L por la misma duración. Poder de los Ancestros: selecciona
1D3 unidades diferentes en lugar de solo una dentro del alcance; aplica los penalizadores a todas
ellas.
Runa del Poder Marcial: El poder del yunque revigorizar a los guerreros cercanos, impeliéndoles a
luchar con mayor resolución. Selecciona una unidad amiga a 24” o menos del yunque. Esta obtiene
un bonificador de +1F en sus ataques cuerpo a cuerpo, y un bonificador de +1 a impactar tanto en
cuerpo a cuerpo como con armas de proyectiles; el efecto dura hasta el inicio de tu siguiente fase de
magia. Poder de los Ancestros: en lugar de afectar a una unidad amiga, afecta a todas las unidades
amigas a 24” o menos del yunque.
1D6 Efectos secundarios
1 El herrero rúnico controla el poder del yunque sin problemas. No hay efectos adicionales.
2 Hay un escape menor de energía mágica que se manifiesta en forma de ardiente calor. El
herrero y todas las miniaturas (amigas y enemigas) en contacto peana con peana con el yunque
sufrirán un impacto de F4 con las reglas especiales ataques mágicos y ataques flamígeros.
3 El yunque descarga grandes cantidades de Aethir, que los magos enemigos podrán aprovechar.
Durante la siguiente fase de magia enemiga, los magos superarán automáticamente todas sus
tiradas para canalizar.
4 El yunque descarga su energía quedándose temporalmente agotado. El herrero no podrá usar
ninguna runa durante su siguiente fase de magia.
5 El apocalíptico golpe del herrero rúnico agota temporalmente las energías del yunque. La runa
que provocó esta tirada no podrá usarse más durante el resto de la partida. Adicionalmente, el
herrero rúnico sufrirá una herida sin tirada de salvación de ningún tipo.
6 El poder desatado del yunque se descarga sobre el herrero rúnico, el cual sufre 1D6 impactos
de F10 con las reglas especiales ataques mágicos y ataques flamígeros. Todas las miniaturas
(amigas y enemigas) en contacto peana con peana con el yunque deberán superar un chequeo
de iniciativa. Si lo fallan, sufrirá un impacto de F10 con las reglas especiales ataques mágicos y
ataques flamígeros.

10
ARMERÍA DE LOS ENANOS
Arcabuz enano: Se trata de un arma de pólvora mucho más sofisticada que los arcabuces imperiales.
Arma Alcanc Fuerza Reglas especiales
e
Arcabuz enano 24” 4 Mover o disparar, Poder de penetración, Diseño superior.
Diseño superior: Los arcabuces enanos no tienen el penalizador de -1 por disparar a larga distancia.
Pistolas y Ristras: La tecnología de los enanos es mucho más avanzada que la imperial.
Arma Alcance Fuerza Reglas especiales
Pistola 10” 4 Poder de penetración, Disparo rápido, Diseño superior
Ristra de 10” 4 Poder de penetración, Disparo rápido, Disparos múltiples (2),
pistolas Diseño superior.
Una pistola se considera un arma de mano adicional en combate cuerpo a cuerpo; además, en la
primera ronda de cada combate, tira un dado de color diferente para el ataque adicional de la pistola:
este se resolverá con F4 y Poder de penetración. En el caso de una ristra de pistolas, al luchar con ambas
en combate cuerpo a cuerpo, puede realizar todos sus ataques en la primera ronda de cada combate
con F4 y Poder de penetración.
Taladro a vapor: Se trata de un enorme taladro a vapor que utiliza el capataz de los mineros.
Arma Alcance Fuerza Reglas especiales
Taladro a Combate Usuario+3 Requiere ambas manos, Lenta, Heridas múltiples (2)
vapor
Una unidad de mineros que cuente con un capataz con Taladro a vapor puede repetir la tirada para
determinar si entran al campo de batalla al utilizar la regla Avance subterráneo.
Martillo Real: Los Martilladores reciben su martillo real como símbolo de estatus.
Arma Alcance Fuerza Reglas especiales
Martillo Real Combate Usuario+ Requiere ambas manos, Ataques mágicos
2
Cañón Draco: El potente cañón Draco es utilizado por la élite de los Dracohierros.
Arma Alcance Fuerz Reglas especiales
a
Cañón 18” 5 Disparo rápido, Poder de penetración, Ataques flamígeros, Diseño
Draco superior (ver Arcabuz enano)
Arcabuz de repetición enano: Se trata de un arma desarrollada hace un centenar de años por el
ingeniero Sven Hasselfreian, y aprovecha el sólido diseño del arcabuz enano incrementando la cadencia
de disparo gracias al doble cañón que dispara de forma alterna, impidiendo el sobrecalentamiento. Se
trata de un arma muy rara, pero poderosa. Es un arma de proyectiles con el siguiente perfil:
Arma Alcance Fuerza Reglas especiales
Arcabuz de 24” 4 Mover o disparar, Poder de penetración, Disparos múltiples
repetición enano (3), Diseño superior (ver Arcabuz enano).
Cañón de Azufre: Se trata de un arma de corto alcance que desata una tormenta de fuego.
Arma Alcance Fuerza Reglas especiales
Cañón de 12” 3 Disparos múltiples (1D6+1), Disparo rápido, Ataques sólo
Azufre flamígeros.
Ristra de pistolas Draco: Se tratan como una ristra de pistolas, salvo que tienen F5, Ataques flamígeros y
Poder de penetración, y el alcance máximo es de 12”.
Torpedo martillo de troll: Se trata de un arma experimental que dispara un potente arpón. Se trata de
un arma de proyectiles que dispara como un lanzavirotes con alcance máximo de 18” y la regla especial
Disparo rápido (y puede disparar aunque su portador mueva) y puede Aguantar y disparar.

11
Fuego etílico: Algunos ingenieros preparan sus propios cócteles flamígeros a base de alcohol, pero cada
uno tiene su propia receta. Fue usado por primera vez en los túneles de Barak-Varr en una batalla contra
los Skaven. Las llamas alquímicas de los ingenieros recorrieron los túneles matando a centenares de
hombres rata. El Fuego etílico es un arma que se resuelve como si fuese un arma de aliento con F3 y
ataques solo flamígeros.
Bombas de mano de Malakai Makaisson: Se trata de esferas huecas de metal rellenas de pólvora y
metralla con un ingenioso detonador de magnesio que se activa al tirar de una anilla. Hay cinco
segundos para arrojarla antes de que estalle. Fueron inventadas por el genial ingeniero matador Malakai
Makisson, autor del Cercenagoblins, del Espíritu de Grungni y de otras muchas invenciones extrañas. Las
bombas se tratan como armas arrojadizas de alcance 10”. Si impactan, coloca la plantilla redonda
pequeña. Cualquier miniatura cubierta completamente por la plantilla será impactada
automáticamente, mientas que aquellas parcialmente cubiertas serán impactadas con 4+ en 1D6. Todos
los impactos se resolverán con F4 y poder de penetración. Ten en cuenta que en este caso no hay
impacto automático del doble de fuerza en el centro de la plantilla.
Pólvora mejorada: Algunos ingenieros refinan su propia pólvora para conseguir más potencia en sus
disparos. Arcabuces, pistolas y ristras de pistolas del portador aumentan su F en un punto.
Cañón de ánima estriada: Varios ingenieros han probado con este tipo de cañones para sus armas, que
aumentan la estabilidad y el alcance de los proyectiles. Arcabuces, pistolas y ristras de pistolas del
portador aumentan su alcance en 6”.
Recámara: Para evitar el engorro de recargar constantemente las armas, algunos ingenieros han
desarrollado este sistema. Arcabuces, pistolas y ristras de pistolas del portador obtienen Disparos
múltiples (2), o aumenta su valor de Disparos múltiples en 1 si ya tenía.
Sistema de guía: Mediante tecnología muy avanzada, el ingeniero puede lograr que sus armas sean
mucho más precisas. El ingeniero obtiene un bonificador de +1 a sus tiradas para impactar con
proyectiles.
Hachas de matador: Los matadores enanos llevan numerosas y afiladas hachas siempre consigo. En
cada combate puedes elegir si utilizarlas como arma a dos manos o como dos armas de mano.
Tatuajes protectores: Los matadores enanos se tatúan runas que les protegen contra una muerte
ignominiosa a manos de la magia enemiga. Proporcionan Resistencia mágica (1).
Armadura de Gromril: El gromril, o hierro meteórico, es un metal de fuera del mundo, que los herreros
enanos trabajan con gran destreza. Las armaduras de gromril se consideran armaduras pesadas, pero
proporcionan una tirada de salvación por armadura de 4+ en lugar del habitual 5+; además, estas
armaduras son tan resistentes que su portador será inmune al efecto de la regla especial Poder de
penetración (es decir, una miniatura con Armadura de gromril nunca aplicará el penalizador adicional de
-1 a su tirada de salvación por armadura por efecto de la regla especial Poder de penetración).
Cargas de demolición: Se trata de minas que sólo pueden utilizarse para aguantar y disparar. Tienen la
regla especial Disparo rápido, y causa 1D6 impactos de F5 con Poder de penetración en la unidad que
carga.
Piedra del juramento: Estas piedras talladas con poderosas runas son cargadas a la batalla por señores
de clan o señores enanos; en ellas están grabados sus juramentos de venganza y retribución. La piedra
confiere resistencia a la magia 1. En cualquier momento durante la partida, el personaje puede declarar
que se sube a la piedra si está unido a una unidad. Mientras el personaje esté subido a la piedra la
unidad será tozuda, pero no podrá mover voluntariamente; se considera frontal todos los lados de la
unidad (es decir, la unidad no tiene flancos ni retaguardia (el enemigo nunca recibe bonificadores al
combate por atacar por el flanco o la retaguardia), y no puede ser apabullada. El personaje subido a la
piedra obtiene también la regla especial Orgullo marcial. Si el personaje muere perderá estos beneficios.
Sólo señor de clan o señor de los enanos que no lleven montura. Un ejército enano tan sólo puede
incluir una única Piedra del Juramento, o hasta dos si se trata de un Gran Ejército.

12
RUNAS
LAS LEYES DE LAS RUNAS
Los enanos no tienen hechiceros, ni tienen acceso a los objetos mágicos comunes, pero pueden grabar
runas en sus objetos. En la descripción de cada personaje se indica cuántos objetos rúnicos puede llevar.
Los objetos rúnicos son objetos corrientes que tienen runas grabadas, las cuales les confieren ciertos
poderes. Para grabar runas en un objeto, se deben seguir siempre las siguientes leyes:
1- Ningún objeto puede tener más de tres runas grabadas: es imposible que un objeto soporte tanto
poder. Los herreros rúnicos llaman a esto la Ley del Tres.
2- Las runas de armas tan sólo pueden inscribirse en armas, las runas de defensa tan sólo pueden
inscribirse en armaduras y escudos, las runas de protección sólo pueden inscribirse en estandartes, las
runas de los ingenieros sólo pueden inscribirse en máquinas de guerra, y las talismánicas sólo en
talismanes (se supone que cualquier personaje puede llevar un talismán sin coste en puntos, tan sólo se
pagan las runas). Esta es la Ley de la Forma, según los herreros rúnicos.
3- No más de un objeto puede llevar la misma combinación de runas en tu ejército; es decir, no puedes
tener dos objetos rúnicos iguales en tu ejército. La única excepción a esto son las armas y armaduras de
las unidades de enanos que llevan grabadas runas. Crear un objeto rúnico es costoso y difícil, y los
herreros rúnicos no copian el trabajo de otros, excepto cuando son aprendices. Esto se conoce como la
Ley de la Dignidad.
4- Ninguna Runa Magistral puede emplearse más de una vez en tu ejército, y un mismo objeto rúnico no
puede tener grabada más de una Runa Magistral. Éstas son tan poderosas que no pueden combinarse
en un objeto, ni repetirse. A esto se le conoce como la Ley de las Runas Celosas.
5- Las runas que no son Runas Magistrales pueden combinarse, acumulando sus efectos: por ejemplo,
un arma con dos Runas de la Furia proporcionará +2 Ataques a su portador. Ten en cuenta que algunas
veces será redundante repetir una runa en un objeto, como la Runa de Perforación o la Runa de
Resistencia. Esto se conoce como la Ley de Grungni.
6- No pueden grabarse nunca runas en un objeto mágico. Esto se conoce como la Ley de Valaya.

RUNAS DE ARMAS
(Se graban en armas de mano, ballestas o hachas de matador).
Runa magistral Matademonios 60 puntos Runa magistral de la ruina 50 puntos
Golpe letal heroico contra miniaturas con la Si impacta a un enemigo equipado con un arma
regla especial Demonio. mágica, el poder de esta quedará anulado y
pasará a considerarse un arma mundana de su
Runa magistral Matadragones 40 puntos
mismo tipo.
Golpe letal heroico contra dragones (incluyendo
dragones del Caos, Dragones zombi, etc). Runa magistral del vuelo 20 puntos
El arma rúnica puede usarse como Arma
Runa magistral Exorcista 60 puntos
arrojadiza que retorna a la mano de su portador
Golpe letal heroico contra miniaturas con la
tras ser usada. Tiene un alcance de 10” y las
regla especial No muerto.
reglas especiales Disparo rápido y Arrojadiza.
Runa magistral de la muerte 100 puntos Impacta con la Fuerza del usuario, y tiene
Golpe letal heroico (excepto contra No muertos, Ataques mágicos, así como las demás
Demonios o Dragones). propiedades que confieran otras runas
Runa magistral de Skalf Martillonegro 50 grabadas en el arma.
puntos Runa magistral de la rapidez 25 puntos
Siempre hiere con 2+, sin importar la R del Otorga a su portador I 10.
objetivo.
Runa de la furia 25 puntos
Runa magistral de la destrucción 60 puntos +1 Ataque (este bonificador se acumula con dos
Heridas múltiples (1D6). o más runas iguales).
Runa magistral de Alaric el loco 50 puntos Runa del poder 25 puntos
Niega la tirada de salvación por armadura. Dobla la Fuerza de los impactos contra
oponentes de R5 o superior.

13
Runa de Snorri Spanglehelm 25 puntos Runa de los agravios 15 puntos
+1 para impactar en cuerpo a cuerpo (este Al inicio de la batalla, tras el despliegue, designa
bonificador se acumula con dos o más runas una miniatura del ejército enemigo. Repite para
iguales, aunque nunca puede impactar con una impactar contra el enemigo designado. Eliges
tirada mejor de 2+). un personaje o monstruo por cada Runa de los
Agravios en el arma.
Runa de la muerte 30 puntos
Golpe letal. Runa de ataque 5 puntos
+1 a la Habilidad de armas (este bonificador se
Runa de la agonía 35 puntos
acumula con dos o más runas iguales).
Heridas múltiples (1D3). Varias runas de la
agonía son redundantes. Runa de perforación 5 puntos
Poder de penetración. Varias runas de
Runa de la fuerza 20 puntos
perforación son redundantes.
+1 Fuerza (este bonificador se acumula con dos
o más runas iguales). Runa de la agilidad 5 puntos
El portador obtiene +1 I en combate cuerpo a
Falsa runa de Kragg el Gruñón 30 puntos
cuerpo (este bonificador se acumula con dos o
El arma rúnica obtiene las reglas especiales de
más runas iguales).
un Arma a dos manos (+2F, Lenta, requiere
ambas manos). No puede grabarse en una Runa del fuego 5 puntos
ballesta ni en unas hachas de matador. Ataques flamígeros.

RUNAS DE DEFENSA
(Se graban en armaduras y escudos).
Runa magistral del Acero 70 puntos Runa de la Pervivencia 50 puntos
Los impactos contra el portador de F superior a El portador es inmune a la regla especial
5 se consideran F5. Heridas múltiples.
Karak-Rhun (Runa Magistral de la Eternidad) Runa de la salvación 30 puntos
80 puntos Inmune a veneno. También será inmune a golpe
R10. No puede llevar otras runas de defensa. letal (es decir, sólo sufrirá una herida sin
salvación por armadura de un golpe letal
Runa magistral adamantina 45 puntos
exitoso).
Incrementa en +1 la Resistencia del portador.
Runa de la resistencia 25 puntos
Runa magistral de Gromril 25 puntos
Repite tiradas de salvación por armadura
Proporciona al portador una Tirada de salvación
fallidas.
por armadura de 1+
Runa de piedra 5 puntos
Runa de magistral de la entereza 50 puntos
+1 a la tirada de salvación por armadura (este
El adversario debe repetir cualquier tirada para
bonificador se acumula con dos o más runas
herir superada contra el portador.
iguales).
Runa de la Fortaleza 35 puntos
Runa del hierro 15 puntos
El portador tiene +1 herida (este bonificador se
Tirada de salvación 6+ especial (5+ con 2 runas
acumula con dos o más runas iguales).
del hierro, no pueden grabarse 3 en un mismo
objeto)

14
RUNAS DE PROTECCIÓN
(Se graban en estandartes. Las Runas magistrales tan sólo pueden grabarse en el Estandarte de Batalla).
Runa magistral de Stromni Barbarroja 75 de batalla en un mismo estandarte son
puntos redundantes.
Bonificador extraordinario de +1 al resultado
Runa del estoicismo 25 puntos
del combate a todas las unidades enanas a 12”
Duplica la potencia de unidad de la unidad que
o menos.
porte el estandarte. Múltiples runas del
Runa magistral de Valaya 100 puntos estoicismo en un mismo estandarte son
El jugador enano obtiene un bonificador de +2 redundantes.
para dispersar hechizos, dispersa hechizos
Runa de la orientación 15 puntos
activos automáticamente (esto incluye los
Solo portaestandarte de unidades de mineros.
hechizos que permanecen en juego y los que
La unidad podrá repetir la tirada en la tabla de
permanecen un turno) al comienzo del turno
problemas por su regla especial Avance
amigo a 12” o menos del estandarte. La unidad
Subterráneo.
que lo porta tiene resistencia mágica (3).
Runa de la determinación 15 puntos
Runa magistral de Grungni 50 puntos
Un solo uso. La unidad puede chequear
El Estandarte proporciona una tirada de
desmoralización en 1D6, en lugar de en 2D6
salvación de 5+ especial contra proyectiles a
como es habitual.
todas las unidades amigas a 8” del estandarte.
Runa de protección arcana 15 puntos
Runa de Strollaz 30 puntos
La unidad que porte un estandarte con esta
La unidad que porte el estandarte obtiene la
runa tendrá la regla especial Resistencia a la
regla especial Vanguardia.
magia (1). Múltiples runas de protección arcana
Runa del miedo 30 puntos aumentan dicha Resistencia mágica (hasta un
La unidad portadora del estandarte causa máximo de 3).
miedo.
Runa de los ancestros 10 puntos
Runa de la lentitud 50 puntos Un solo uso. Esta runa se utiliza antes de
El oponente deberá elegir el dado más bajo al realizar los chequeos de desmoralización en
cargar a esta unidad, y todas las unidades que combate cuerpo a cuerpo. Tira 1D6: con un
tengan la regla especial Veloces que carguen resultado de 4+, la unidad obtiene Tozudez
contra esta unidad la perderán mientras dure la hasta el final del turno.
carga.
Runa de la templanza 45 puntos
Runa de defensa 30 puntos El portador y la unidad que lo acompaña
Solo portaestandarte de batalla. El portador obtiene la regla especial Sangre Fría.
obtiene +1 herida (este bonificador se acumula
Runa de resistencia al fuego 15 puntos
con dos o más runas iguales).
El portador y la unidad que lo acompaña
Runa Adamantina 25 puntos obtiene la regla especial Inmune al fuego.
El portador y la unidad que lo acompaña
Runa de la robustez 15 puntos
obtiene +1 a la tirada de salvación por
El portador y la unidad que lo acompaña
armadura. Un estandarte rúnico no puede llevar
obtienen la regla especial Inmune a venenos.
más de una Runa Adamantina.
Runa del exorcismo 10 puntos
Runa del coraje 30 puntos
El portador y la unidad que lo acompaña
La unidad obtiene la regla especial Inmune a
obtiene la regla especial Ataques mágicos.
psicología.
Runa de Groth el tuerto 45 puntos
Runa del Libre Paso 25 puntos
La unidad es tozuda.
La unidad obtiene la regla especial Cruzar (todo
el terreno difícil). Runa de Kadrin 50 puntos
La unidad obtiene un bonificador de +1 a sus
Runa de batalla 25 puntos
tiradas para impactar en combate cuerpo a
La unidad que lo porte obtendrá un bonificador
de +1 al resultado del combate. Múltiples runas
15
cuerpo; esto no puede mejorar la tirada para
impactar por debajo de 3+.
Runa de los antiguos 30 puntos
La unidad podrá repetir sus chequeos de
desmoralización fallidos.
Runa siempre ardiente 10 puntos
La unidad obtiene Ataques flamígeros. Runa vengativa de perforación 35 puntos
La unidad que lo porte obtendrá la regla
Runa del resentimiento 25 puntos
especial Poder de penetración en sus ataques
La unidad puede repetir cualquier tirada para
cuerpo a cuerpo.
impactar en la que haya obtenido un 1 en
combate CaC.

RUNAS TALISMÁNICAS
(Se graban en amuletos y talismanes)
Runa magistral de la realeza 90 puntos Esto no afecta a unidades inmunes a la
Sólo señor de los enanos. Otorga Tozudez e psicología.
Inmunidad a Psicología a todas las unidades de
enanos amigas a 8” o menos del portador.
Runa magistral del equilibrio 50 puntos
Sólo Señor de las Runas. Robas un dado de Runa de la Venganza: 50 puntos
energía al oponente al inicio de cada fase de Si el portador es seleccionado exclusivamente
magia enemiga, que añades a tu reserva de como objetivo de un hechizo de daño directo o
dados de dispersión. mediante la regla especial Francotirador, el
efecto del hechizo o disparo deberá resolverse
Runa magistral de los Herreros rúnicos 30
contra el hechicero o tirador que lo efectuó.
puntos
Sólo forjador rúnico. +1 a sus tiradas para Runa de la retribución 30 puntos
dispersar hechizos. Solo Señor de las Runas. Cada vez que un
oponente utiliza un objeto portahechizos a 24”
Runa magistral Eterna 75 puntos
o menos del señor de las runas, este obtiene un
Otorga una tirada de salvación especial de 3+.
dado de dispersión que sólo puede usar para
Runa magistral del rencor 70 puntos dispersar ese objeto portahechizos. Si consigue
Tirada de salvación especial de 4+. En cuerpo a dispersarlo, tira 1D6. Si obtienes un resultado
cuerpo, por cada herida salvada con esta runa el de 4+ el poder del objeto portahechizo se habrá
que causó la herida sufrirá una herida sin tirada agotado y pasará a ser un objeto mundano de
de salvación por armadura. su mismo tipo.
Runa magistral de la resiliencia 45 puntos Runa comehechizos 50 puntos
Protege a su portador mediante sutiles efectos Sólo forjador rúnico. Un sólo uso. Dispersa
rúnicos que desviarán o eludirán los impactos. automáticamente un hechizo, y lo destruye con
Tirada de salvación especial de 4+. 4+ (tira 1D6: con un resultado de 4+, el hechizo
quedará borrado de la mente del hechicero, y
Runa magistral del desafío 20 puntos
no podrá usarlo de nuevo durante la batalla).
Si este personaje lanza un desafío, el oponente
No puede utilizarse contra hechizos lanzados
deberá aceptarlo obligatoriamente si tiene
con fuerza Irrresistible.
alguna miniatura capaz de aceptarlo.
Runa del escrutinio 50 puntos
Runa magistral del desaliento 25 puntos
Al comienzo de cada turno enano todas las
Un solo uso. Puede utilizarse al inicio de
unidades y personajes enemigos a 18” o menos
cualquier fase de movimiento enemiga, contra
del portador deberán revelar todos sus objetos
una unidad enemiga a 12” o menos del
mágicos, asesinos, fanáticos, etc.
portador. Esa unidad deberá, si puede, declarar
una carga contra el portador y su unidad, o huir Runa del destino 20 puntos
como si hubiese fallado un chequeo de pánico. Un solo uso. Salvación 2+ especial contra la
primera herida que sufra en la batalla.

16
Runa rompehechizos 25 puntos Runa ígnea 5 puntos
Solo forjador rúnico. Un sólo uso. Dispersa un El personaje obtiene la regla especial Inmune a
hechizo automáticamente. No puede utilizarse fuego.
contra hechizos lanzados con fuerza Irresistible.
Runa de los Vientos 5 puntos
Sólo forjador rúnico. Obtiene un bonificador de
+2 a sus tiradas para canalizar dados de
dispersión.
Runa de la camaradería 10 puntos
Runa de salvaguarda 15 puntos
Solo señores de clan. Permite unirse a unidades
Resistencia a la magia (1) (este bonificador se
de mineros y montaraces, y gana sus
acumula con dos o más runas iguales o con
habilidades.
otros efectos que otorguen Resistencia mágica,
Runa de la suerte 5 puntos hasta un máximo de 3).
Un solo uso. Repite una tirada de dado que
concierna a su portador.
RUNAS DE LOS INGENIEROS
(Pueden grabarse en máquinas de guerra).
Runa de la firmeza 20 puntos
Bonificador extraordinario de +1 al resultado
Runa buscadora de Flaksson 15 puntos
del combate de los artilleros. Múltiples runas
Sólo lanzavirotes. +1 para impactar contra
aumentan el bonificador extraordinario (hasta
objetivos con la regla especial Volar o Flotar.
un máximo de +3)
Además, tendrá Ataques mágicos.
Runa de la inmolación 30 puntos
Runa de la puntería 15 puntos
Un solo uso. La máquina explotará cuando sea
Un solo uso, sólo lanzavirotes. Impacta con 2+,
destruida, tanto en combate cuerpo a cuerpo
sin tener en cuenta otros modificadores.
como a distancia. Toda unidad (amiga o
Además, ese disparo tendrá Ataques mágicos.
enemiga) a 1D6” o menos de la máquina de
guerra sufre 2d6 impactos de fuerza 4 que se Runa de recarga 20 puntos
distribuyen como disparos. Estos impactos Un sólo uso. La máquina de guerra ignora el
tienen las reglas ataques flamígeros y ataques primer resultado de 3-4 (tabla de problemas de
mágicos. pólvora) o de 2-3 (tabla de problemas de
catapulta) que obtenga en la batalla,
Runa de la defensa 15 puntos
considerándolo como 5-6 o 4-6
La máquina de guerra se considera siempre tras
respectivamente.
cobertura pesada.
Runa de la forja 15 puntos
Runa del valor 15 puntos
Sólo cañones. Un sólo uso. Repite la tirada del
La máquina de guerra es Indesmoralizable.
dado de artillería si obtiene Problemas.
Runa de la invisibilidad 30 puntos
Runa de penetración 30 puntos
La Máquina de guerra es invisible, y no puede
Incrementa la F en +1 hasta un máximo de 10, y
designarse como objetivo de disparos, hechizos
proporciona Ataques mágicos.
o cargas hasta que mueva o dispare, momento
en el que se revelará, y la runa dejará de tener Runa de la precisión 10 puntos
efecto. La máquina no se despliega en el campo, Sólo lanzaagravios. Un sólo uso. Puede repetir la
para señalar donde irá desplegada coloca un tirada del dado de dispersión al disparar.
marcador hasta el momento que deba ser Runa incendiaria 5 puntos
revelada. Los proyectiles de la máquina de guerra
contarán con las reglas especiales Ataques
flamígeros y Ataques mágicos.

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OBJETOS RÚNICOS LEGENDARIOS
A continuación, se incluye una lista de objetos rúnicos que pueden ser elegidos por comandantes
enanos en lugar de uno de sus objetos rúnicos habituales. No pueden grabarse más runas en estos
objetos.
Anillo llameante de Thori (Objeto hechizado hasta el inicio de su siguiente turno las reglas
rúnico-Reliquia, 25 puntos) especiales Carga devastadora y Odio (elfos).
El portador puede utilizar el anillo como un Además, el portador y toda su unidad causará
arma de aliento de F4 y ataques mágicos y Terror a los elfos.
ataques solo flamígeros. Además, el portador es
Martillo del Destino (Arma rúnica-Reliquia, 150
inmune al fuego.
puntos)
Cetro Dorado de Norgrim (Objeto hechizado Se trata de un martillo que tiene grabada la
rúnico-Reliquia, 55 puntos) Runa Magistral del Vuelo, la Runa Magistral de
Al inicio de cada turno enano, el portador la Destrucción y dos Runas de la fuerza.
puede elegir uno de los tres poderes del cetro,
La Corona Perdida de Karak Drazh (Talismán
que le afectarán a él y a toda su unidad hasta el
rúnico-Reliquia, 90 puntos)
inicio del siguiente turno de los enanos: +2M,
La corona tiene grabada la Runa Magistral de la
+1F o +1 a la tirada de salvación por armadura.
Realeza y la Runa Magistral del
No podrá escogerse el mismo poder durante
Restablecimiento, la cual es única, y restablece
dos turnos consecutivos.
al portador una de las heridas que hubiese
Cuerno Plateado de la Venganza (Objeto sufrido previamente durante la batalla al
hechizado rúnico-Reliquia, 25 puntos) comienzo de cada turno enano. Además,
Un solo uso. El portador puede utilizarlo al inicio proporciona un bonificador de +1 a la tirada de
de cualquiera de sus turnos. Todas las unidades salvación por armadura del portador (como un
amigas a 8” o menos del portador obtendrán yelmo).

PERSONAJES
THOREK CEJOHIERRO DE KARAK AZUL (530 puntos; 310 por Thorek y 220 por el Yunque)
Thorek un forjador de runas legendario, el herrero rúnico de Karak-Azul y guardián de su yunque rúnico,
en el cual trabaja junto a Kraggi, su nuevo ayudante (apenas hace un siglo que trabajan juntos). Puedes
incluir a Thorek Cejohierro en un ejército de Enanos. Su coste debe descontarse del porcentaje
destinado a Comandantes.
M HA HP F R H I A L
Thorek Cejohierro 3 6 4 4 5 3 3 3 10
Yunque rúnico 5 (+2)
Guardianes del Yunque (2) 3 5 3 4 2 2 (4) 10
Kraggi 3 4 3 3 2 1 9
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje) montado en Yunque rúnico (Infantería, 60x60mm).
Equipo: Thorek lucha con el martillo rúnico Klad Bakrak, y se protege con la Armadura rúnica de Thorek.
Kragi y los Guardianes del Yunque luchan con armas a dos manos.
Montura: Thorek monta en un Yunque rúnico enano, que puede equiparse con ruedas por +20 puntos.
Reglas especiales: Odio (Pielesverdes y Skaven), Avance Imparable, Forjador rúnico (Thorek es un Señor
de las Runas: genera dos dados de dispersión adicionales para el ejército enano, y puede canalizar dados
de dispersión como si fuese un hechicero. Además, tiene Resistencia mágica 2).
Maestro del Conocimiento de los antiguos: Thorek resta 1 de todas las tiradas que realice en la tabla de
efectos secundarios del yunque. Cualquier resultado inferior a 1 se considera 1.
Kraggi, ayudante de forja: Kraggi añade 1 herida adicional (para un total de 6) al Yunque. Una vez por
batalla, Thorek puede repetir una tirada en la tabla de efectos secundarios del yunque. Sin embargo, al
repetir esa tirada, no restará 1 por la regla especial Maestro del conocimiento de los antiguos.
Objetos rúnicos

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Klad Bakrak (Arma rúnica-Reliquia): Arma de mano. Tiene grabada la Runa Magistral de Thorek (los
impactos no permiten tirada de salvación por armadura; si Thorek impacta a un oponente con una
armadura mágica, ésta quedará destruida y pasará a considerarse una armadura mundana de su mismo
tipo). Además, el martillo tiene grabada una Runa de la furia (+1A) y una
Runa de la fuerza (+1F).
Armadura rúnica de Thorek (Armadura rúnica-Reliquia): Armadura de gromril. Tiene grabada la Runa
magistral de gromril (tirada de salvación por armadura 1+) y la Runa de la pervivencia (inmune a Heridas
múltiples).

UNGRIM PUÑOHIERRO, SEÑOR DE KARAK KADRIN (435 puntos)


Es el rey Matador de Karak-Kadrin, un poderoso guerrero gracias a cuya ayuda se pudo salvar Karaz-a-
Karak y recuperar las esperanzas de rehacer su gran imperio. Puedes incluir a Ungrim Puñohierro en un
ejército de Enanos. Su coste debe descontarse del porcentaje destinado a Comandantes. Ungrim debe
ser el general del ejército, a menos que esté comandado por el Alto Rey Thorgrim.
M HA HP F R H I A L
Ungrim Puñohierro 3 7 3 4 5 3 5 4 10
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje).
Equipo: Ungrim empuña el Hacha de Dargo, está protegido por una armadura de Gromril, cubre su
cabeza con la Corona de los Matadores y su cuerpo con la Capa de Dragón.
Reglas Especiales: Odio (Pielesverdes y Skaven), Avance Imparable, Indesmoralizable, Matador.
Señor de Karak Kadrin: Ungrim puede unirse a una unidad de matadores si lo deseas. Adicionalmente,
puedes incluir una unidad de matadores como una opción de unidad básica.
Objetos rúnicos
Hacha de Dargo (Arma Rúnica, Reliquia): El hacha tiene grabadas la Runa magistral de la destrucción
(cada herida 1D6 heridas), una runa de furia (+1A) y una runa de fuerza (+1F).
Corona de los matadores (Armadura Runica, Reliquia): La Corona tiene grabada una Runa magistral
adamantina (+1R) y una runa de piedra, que incrementa su tirada de salvación por armadura a 3+.
Capa de dragón (Talismán, Reliquia): La capa tiene grabada la Runa magistral de la Resiliencia (tirada de
salvación especial de 4+) y una runa de la Suerte (permite repetir una tirada). Al estar hecha de piel de
dragón la capa confiere a Ungrim la regla especial Inmune a Fuego.

BURLOCK DAMMINSON, MAESTRE DEL GREMIO DE INGENIEROS DE KARAZ-A-KARAK (220 puntos)


Es el Maestro Ingeniero del Gremio de Ingenieros de Karaz-a-Karak. Es severo y tradicionalista. Puedes
incluir a Burlok, en un ejército de Enanos. Su coste deberá descontarse del porcentaje permitido para
Héroes.
M HA HP F R H I A L
Burlok 3 5 5 4 5 3 2 3+1 9
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje).
Equipo: Burlok combate con su Martillo Rúnico y su Brazo Mecánico, está protegido con su Armadura
Rúnica de Gromril y el talismán de Forja.
Reglas especiales: Odio (Pielesverdes y Skaven), Avance Imparable, Maestro artillero (Una vez por fase
de disparo, puede seleccionar una máquina de guerra amiga a 6” o menos de él. Esa máquina podrá
repetir la tirada de un dado de artillería o un dado de dispersión ese turno).
Brazo Mecánico: El Brazo mecánico otorga a Burlok un bonificador de +1 a su tirada de salvación por
armadura, y además cuenta como un Arcabuz de repetición, que puede disparar aunque Burlok mueva.
En combate Burlok puede utilizar su brazo para realizar un ataque especial (ya indicado en su perfil), el
ataque se resolverá con un bonificador de +2 a la Fuerza y la regla especial Heridas múltiples (1D3).
Maestro armero de Karaz a Karak: Un ejército que incluya a Burlok podrá incluir: un cañón Lanzallamas,
un Cañón Órgano o un Girocóptero (no un girobombardero) como opción de unidad Especial en lugar de
unidad Singular.
Objetos Rúnicos
Martillo Rúnico de Burlok (Arma Rúnica): Arma de mano. El martillo tiene grabada la Runa Magistral de
la Rapidez (por lo que los ataques efectuados con el martillo se resolverán con I 10), y la runa de Snorri
Spanglehelm (+1 para impactar en cuerpo a cuerpo).

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Armadura Rúnica de Burlok (Armadura Rúnica)
Armadura de Gromril. Tiene grabada la runa Magistral Adamantina (+1 Resistencia).
Talisman de Forja de Burlok (Talismán Rúnico)
El Talismán de Forja de Burlok tiene grabadas la Runa del Fuego (inmune a fuego) y una Runa de suerte
(Un solo uso. Repite una tirada de dado que concierna a su portador)

REY BELEGAR IRONHAMMER DE KARAK OCHO PICOS (405 puntos)


Es el reconquistador de la ciudad enana de Karak-Ocho-Picos, invadida hacía 3 mil años por skavens y
orcos. Puedes incluir al Rey Belegar en un ejército de Enanos. Su coste deberá deducirse del porcentaje
destinado a Comandantes. Belegar debe ser el general del ejército, a menos que esté comandado por el
Alto Rey Thorgrim.
M HA HP F R H I A L
Rey Belegar 3 8 4 4 5 3 4 4 10
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje).
Equipo: Belegar lucha con el Martillo ancestral de Vala-Azrilungol, y se protege con la Armadura del
Desafío y un Escudo. Además, porta la Corona de Karak Ocho Picos.
Reglas especiales: Odio (Pielesverdes y Skaven), Avance Imparable.
Odio eterno: Belegar y cualquier unidad de enanos a la que se una podrán repetir sus tiradas para
impactar en combate cuerpo a cuerpo contra miniaturas de los libros de ejército de Orcos y Goblins o
Skaven.
Archienemigos: Si tu ejército incluye a Belegar y el ejército enemigo incluye a Skarsnik y/o a Queek,
obtendrás 100 puntos de victoria adicionales por cada uno de ellos que elimines.
Llamar a los ancestros: Una vez por batalla, al inicio de cualquier fase de combate cuerpo a cuerpo,
puedes declarar que Belegar apela al poder de sus ancestros: durante esa fase de combate cuerpo a
cuerpo, Belegar obtiene +2 Ataques.
Objetos rúnicos
Martillo ancestral de Vala-Azrilungol (Arma rúnica): Arma de mano. Tiene grabada una Runa de furia
(+1A) y dos Runas de fuerza (+2F, para un total de 6).
Armadura del Desafío (Armadura rúnica-Reliquia): Armadura de gromril. Tiene grabada la Runa
Magistral de la Eternidad (R10) y la Runa de la salvación (Inmune a veneno, inmune a golpe letal).
Corona de Karak Ocho Picos (Talismán rúnico): La corona tiene grabada la Runa magistral de la realeza
(Tozudez e Inmune a psicología a 8” o menos) y una Runa ígnea (inmune a fuego).

REY KAZADOR DE KARAK-AZUL (430 puntos)


Es el rey de Karak-Azul, amargado tras una incursión de orcos que asesinaron a su familia y raptaron a
los supervivientes. Ahora solo vive pensando en la venganza. Puedes incluir al Rey Kazador en un ejército
de Enanos. El coste en puntos de Kazador deberá descontarse del porcentaje permitido para
Comandantes. El Rey Kazador deberá ser el general del ejército a menos que esté comandado por
Thorgrimm Custodio de Agravios.
M HA HP F R H I A L
Rey Kazador 3 7 4 5 5 3(+2) 4 4 10
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje).
Equipo: El Rey Kazador lucha con El Gran Martillo de Karak Azul y una ballesta, y se protege con la
Armadura Real de Karak Azul; además porta el Cuerno de las Tormentas.
Reglas especiales: Odio (Pielesverdes y Skaven), Avance Imparable.
Archienemigo: Si tu ejército incluye a Kazador y el ejército enemigo incluye a Gorfang Rotgut, obtendrás
100 puntos de victoria adicionales si lo eliminas.
Gran fuerza: Rey Kazador no aplica la regla especial Lento al usar un arma a dos manos.
Objetos rúnicos
Gran Martillo de Karak Azul (Arma rúnica-Reliquia): Arma a dos manos. El martillo tiene grabadas la
Runa Magistral de la Retribución (Mata si causa una herida, esta runa es única y sólo el Rey Kazador
puede tenerla), la Runa de Snorri Spanglehelm (+1 en sus tiradas para impactar) y una Runa de
perforación (Poder de penetración).

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Armadura real de Karak Azul (Armadura rúnica-Reliquia): Armadura de gromril. La armadura real tiene
grabadas la runa magistral de Gromril (tirada de salvación por armadura de 1+), una Runa de la salvación
(Inmune a veneno, inmune a Golpe letal) y dos runas de la fortaleza (+2 Heridas).
El Cuerno de las Tormentas (Objeto hechizado rúnico-Reliquia): Una vez por batalla, al final de
cualquier turno enano, puede soplarse el cuerno. Todas las unidades enemigas en el campo de batalla
deberán superar un chequeo de liderazgo o no podrán mover durante su siguiente fase de movimiento.

GRIMM BURLOKSSON (180 puntos)


Es el Maestro Ingeniero más joven entre todos los ingenieros enanos. Es hijo de Burlok, pero a diferencia
de este, Grimm es rebelde e imaginativo. Puedes incluir a Grimm en un ejército de Enanos. Su coste
deberá descontarse del porcentaje permitido para Héroes.
M HA HP F R H I A L
Grimm Burlokson 3 4 5 4 5 2 4 2+1 9
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje)
Equipo: Grimm combate con su Hacha Dentada y su Arcabuz experimental Barreagravios, y está
protegido con una armadura de Gromril. Lleva consigo una ristra de pistolas enanas para evitar
imprevistos.
Reglas especiales: Odio (Pielesverdes y Skaven), Avance Imparable, Maestro artillero (Una vez por fase
de disparo, puede seleccionar una máquina de guerra amiga a 6” o menos de él. Esa máquina podrá
repetir la tirada de un dado de artillería o un dado de dispersión ese turno).
Creaciones Mecánicas: A continuación se describen las creaciones mecánicas de Grimm (no son objetos
mágicos o rúnicos).
Barreagravios: Es un arma de disparo que utiliza el siguiente perfil:
Nombre Alcance F Reglas Especiales
Barreagravios 24” 4 Poder de penetración, Disparos múltiples (1D6), mover o disparar.
Hacha Dentada. Arma a dos manos. Los ataques efectuados con esta arma dispondrán de las Reglas
Especiales Golpe Letal y Poder de penetración.
Sistema de apuntado: Los disparos efectuados por Grimm y cualquier unidad a la que estuviese unido
no sufrirán el penalizador por disparar a objetivos situados larga distancia.
Brazo Mecánico: El Brazo mecánico otorga a Grimm un bonificador de +1 a su tirada de salvación por
armadura. En combate Grimm puede utilizar su brazo para realizar un ataque especial (ya indicado en su
perfil), el ataque se resolverá con un bonificador de +2 a la Fuerza.
Virotes auto-propelidos: Al inicio de la partida puedes elegir que una unidad de Ballesteros este
equipada con estos nuevos virotes. Sus disparos usando las Ballestas verán incrementado su alcance
hasta las 36” y obtendrán la regla especial Poder de penetración.

REY ALRIK RANULFSSON DE KARAK-HIRN (455 puntos)


Es un guerrero muy tradicionalista, al extremo que rechaza los inventos de los ingenieros enanos para
preferir largas filas de infantería y ballesteros. Puedes incluir al Rey Alrik Ranulfsson en un ejército de
Enanos. El coste en puntos de Kazador deberá descontarse del porcentaje permitido para Comandantes.
El Rey Alrik deberá ser el general del ejército a menos que esté comandado por Thorgrim Custodio de
Agravios.
M HA HP F R H I A L
Rey Alrik 3 7 4 4 5+2 3+1 4 4 10
Porteadores del Escudo Real (2) 3 5 3 4 - - 2 1 (2) 9
Tipo de tropa: Infantería (40x20mmpersonaje) montado en palanquín.
Equipo: El Rey Alrik lucha con el Hacha del Justo Castigo, y se protege con la armadura Hrappi-Klad y el
Yelmo Ojo de Halcón; además porta el Libro de los Agravios de Karak-Hirn.
Montura: Alrik monta sobre el Escudo Real de Karak-Hirn. Se trata de un Escuro Real a todos los efectos,
salvo que gracias a las potentes runas inscritas en su superficie proporciona a Alrik una tirada de
salvación especial de 5+.
Reglas especiales: Odio (Pielesverdes y Skaven), Avance Imparable.
Ejército a la antigua usanza: Si Alrik es el general del ejército, tan sólo puedes incluir una única unidad
singular, y los Atronadores contarán como Unidad Especial. Sin embargo, un ejército comandado por

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Alrik no tendrá la limitación de máximo una unidad de Barbaslargas por cada unidad de Guerreros de
Clan.

Objetos rúnicos
Hacha del Justo Castigo (Arma rúnica): Arma a dos manos. El hacha tiene grabadas la Runa Magistral de
la Ruina (destruye el arma mágica del enemigo si impacta), la Runa de la Agonía (Heridas múltiples 1D3)
y una Runa de la fuerza (+1F).
Hrappi-Klad (Armadura rúnica-Reliquia): Armadura de gromril. La armadura real tiene grabadas dos
runas magistrales Adamantinas (+2R) y una runa de la Resistencia (Repite tiradas de salvación por
armadura fallidas).
Yelmo Ojo de Halcón (Armadura rúnica): Yelmo (proporciona un bonificador de +1 a la tirada de
salvación por armadura de Alrik). Tiene grabada la Runa del escrutinio (Al comienzo de cada turno
enano todas las unidades y personajes enemigos a 18” o menos del portador deberán revelar todos sus
objetos mágicos, asesinos, fanáticos, etc.). Ten en cuenta que es una excepción a las reglas habituales,
ya que se trata de una runa talismánica grabada en una armadura.
Libro de los Agravios de Karak-Hirn (Objeto hechizado rúnico): Alrik tiene la regla especial ¡Ni un paso
atrás!, que afecta a todas las unidades de enanos a 12” o menos de él.

GARAGRIM PUÑOHIERRO, PALADÍN DE GUERRA DE KARAK KADRIN (225 puntos)


Es uno de los más feroces Matadores que ha existido. Congregó en torno suyo a los Matadores y sigue
buscando la muerte en batalla. Puedes incluir a Garagrim Puñohierro en un ejército de Enanos, cuyo
coste deberá deducirse del porcentaje destinado a Comandantes.
M HA HP F R H I A L
Garagrim Puñohierro 3 8 3 4 5 3 5 4+2 10
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje).
Equipo: Garagrim lucha con las Hachas de Kadrin.
Reglas especiales: Odio (Pielesverdes y Skaven), Avance Imparable, Indesmoralizable, Matador.
Paladín de guerra: Garagrim posee una tirada de salvación especial de 2+, que no puede utilizar en
ninguna fase de combate cuerpo a cuerpo (es decir, puede utilizar su tirada de salvación especial contra
las heridas que sufra en las fases de disparo, magia y movimiento).
Buscando la muerte: Garagrim y cualquier unidad de Matatrolls a la que se una obtienen la regla
especial Vanguardia.
Objetos rúnicos
Hachas de Kadrin (Armas rúnicas-reliquias): Hachas de matador. Tienen grabadas la Runa magistral de
Alaric el Loco (no permiten tirada de salvación por armadura) y dos Runas de la furia (+2A). Además, los
amuletos amarrados a estas hachas proporcionan a Garagrim la regla especial Resistencia mágica (2).

ALTO REY THORGRIM BRANNENDIM, CUSTODIO DE AGRAVIOS (590 puntos)


Es el rey de Karaz-a-Karak, descendiente de Grungni. Puedes incluir a Thorgrim en un ejército de Enanos
de, al menos, 3000 puntos, en cuyo caso deberá ser obligatoriamente el General. El coste de puntos de
Thorgrim deberá descontarse del permitido para Comandantes.
M HA HP F R H I A L
Thorgrim - 7 4 4 5 4+2 3 4 10
Porteadores (4) 3 5 3 4 - - 2 2(8) 9
Tipo de tropa: Infantería (40x60mm, personaje).
Equipo: Thorgrim está Armado con una de las Hachas gemelas de Grimnir, está protegido con la
armadura de Skaldor, sobre su ceñuda frente porta la Corona del Dragón de Karaz. Siempre lleva consigo
el Libro de Los Agravios. Sus porteadores están equipados con martillos reales.
Montura: Thorgrim es cargado al campo de batalla en el Trono del Poder (infantería). El Trono del poder
es levantado por 4 porteadores equipados con armas de mano. Thorgrim obtendrá un bonificador de +2
a su tirada de salvación por armadura y dos heridas adicionales en su perfil de atributos (ya incluidas en
su perfil). La Potencia de unidad de Thorgrim y el Trono de Poder es de 10.

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Reglas especiales: Leyenda, Odio (a todos los enemigos), Avance Imparable.
Alto Rey de los Enanos: El radio de la Regla especial Presencia inspiradora de Thorgrim se verá
aumentado hasta 24”.
Nunca olvidar, jamás perdonar: Todas las unidades del ejército Enano obtendrán la regla especial Odio
(contra todos los enemigos).
Objetos Rúnicos
Hacha Gemela de Grimnir (Arma Rúnica, Reliquia): Arma de mano. Los ataques efectuados con esta
arma herirán siempre con un resultado de 2+ sin importar la resistencia del objetivo, no permiten tirada
de salvación por armadura y obtendrán la Regla especial Heridas múltiples (1D3), que se verá
incrementada a (1D6) contra Trolls y Ogros. La magia de esta hacha es tan potente que no puede ser
anulada o destruida por objetos mágicos, reglas especiales u otros efectos.
Armadura de Skaldor (Armadura Rúnica, Reliquia): Armadura de Gromril. La armadura tiene grabadas
la Runa de la Resistencia (repite las tiradas de salvación por armadura fallidas), la Runa magistral de
gromril (tirada de salvación por armadura de 1+), la runa ígnea (inmune al fuego) y la runa de la
Salvación (inmune a veneno y a Golpe Letal).
Corona del Dragón de Karaz (Talismán Rúnico, Reliquia): La Corona tiene grabadas La runa magistral de
la Resiliencia (tirada de salvación especial 4+), la Runa magistral de la Realeza (otorga las reglas
especiales Tozudez e inmunidad a psicología a 8” o menos) y la Runa magistral del Desafío (el oponente
deberá aceptar todos los desafíos que lance el portador).
El libro de los Agravios (Objeto rúnico, Reliquia): Todas las unidades aliadas situadas a 6” o menos de
Thorgrim obtendrá la Regla especial Carga Devastadora. Esto no afecta ni a Thorgrim ni a sus
porteadores (que están hartos de escuchar a su Señor).

KRAGG “EL GRUÑÓN” GRAN SEÑOR DE LAS RUNAS DE KARAZ-A-KARAK (520 puntos)
Es el Maestro de los Señores de las Runas, el más viejo y tradicionalista de todos. Puedes incluir a Kragg
en un ejército de Enanos de, al menos, 3000 puntos. El coste de puntos de Kragg deberá descontarse del
permitido para Comandantes.
M HA HP F R H I A L
Kragg el Gruñón 3 6 3 5 5+1 4 2 3+1 10
Tipo: Infantería (20x20mm, personaje).
Equipo: Martillo de Kragg y su Bastón Rúnico. Kragg se protege con la Armadura Eterna y su Amuleto
Rúnico.
Yunque Rúnico: Kragg puede entrar en batalla junto a su Yunque Rúnico y sus guardianes (+280 puntos).
El yunque de Kragg está equipado con ruedas.
Reglas Especiales: Leyenda, Odio (Pielesverdes y Skaven), Avance Imparable, Forjador rúnico (Kragg es
un Señor de las Runas: genera dos dados de dispersión adicionales para el ejército enano, y puede
canalizar dados de dispersión como si fuese un hechicero. Además, tiene Resistencia mágica 2. Debido a
su poder y antigüedad, un ejército enano con Kragg suma +5 a sus tiradas de dispersión de hechizos, en
lugar del +4 habitual por contar con un Señor de las Runas).
Gruñón: Si incluyes a Kragg en el ejército no podrás incluir otros Señores de las Runas.
Ancestro viviente: Kragg es inmune a psicología. La unidad a la que se una Kragg se beneficiará también
de esta regla.
Forjador Consumado: Al utilizar yunque rúnico Kragg no deberá efectuar tirada alguna en la tabla de
efectos secundarios.
Objetos Rúnicos
Martillo de Kragg (Arma Rúnica, Reliquia): Arma de mano. El Martillo tiene grabada la Runa Magistral
de Kragg el Gruñón (F10 y Ataques flamígeros), una runa de la destrucción (Heridas Múltiples 1D6) y una
runa de furia (+1 ataque).
Armadura Eterna (Armadura Rúnica, Reliquia): Armadura de Gromril. La armadura tiene grabadas la
Runa magistral adamantina (+1R, para un total de Resistencia 6), la Runa magistral de gromril (tirada de
salvación por armadura de 1+) y una runa ígnea (inmune al fuego).
Bastón Rúnico (Objeto Rúnico, reliquia): El bastón puede utilizarse como un arma de mano adicional,
proporcionando a Kragg un ataque extra con la regla especial Ataques mágicos (para un total de 4). Este
ataque se resolverá con la fuerza básica de Kragg. El bastón tiene grabadas la Runa Magistral de los

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herreros rúnicos (+1 adicional a las tiradas para dispersar), la runa magistral de la Resiliencia (tirada de
salvación especial 4+), la Runa magistral del equilibrio (roba un dado de energía al oponente que se
añade como dado de dispersión), una runa rompehechizos (dispersa un hechizo, un solo uso).

GROMBRINDAL, EL ENANO BLANCO (480 puntos)


Puedes incluir a Grombrindal en un ejército de Enanos de, al menos, 3000 puntos. El coste de puntos de
Grombrindal deberá descontarse del permitido para Comandantes.
M HA HP F R H I A L
Grombrindal 3 8 4 5 5 4 4 5 10
Tipo: Infantería (20x20mm, personaje)
Equipo: Grombrindal empuña el Hacha Rúnica de Grimnir, está equipado con la legendaria Armadura de
Glimril, la Corona de Rúnica de Zhufbar y la Capa Rúnica de Valaya.
Reglas Especiales: Leyenda, Odio (Pielesverdes y Skaven), Avance Imparable.
Leyenda viviente: Grombrindal dispone de una tirada de salvación Especial (4+) y la regla especial
Inmune a Veneno.
Archienemigo: Si tu ejército incluye a Grombrindal y el ejército enemigo incluye al Goblin Negro,
obtendrás 100 puntos de victoria adicionales si lo eliminas.
Valentía heróica. Grombrindal es indesmoralizable. Esto no impide que pueda unirse a una unidad que
no disponga de esa regla especial (que también será Indesmoralizable mientras Grombrindal viva).
Despliegue oculto. Si lo deseas, puedes hacer que comience la partida oculto en una unidad de
infantería. Si está oculto, no debes desplegarlo sobre la mesa, pero considéralo como si se desplazara
con la unidad a la que acompaña. Apunta secretamente tras la lista de ejército en qué unidad se
encuentra. Si la unidad llega al combate o es destruida, él debe revelar su presencia inmediatamente y
permanecerá en el lugar, aún cuando los otros miembros de la unidad huyan o sean destruidos. Puedes
descubrir la verdadera naturaleza del Enano Blanco al comienzo de cualquier fase de cuerpo a cuerpo, y
será colocado en la primera fila de la unidad, reemplazando a uno de los combatientes normales de la
unidad.
Presencia esperanzadora. Grombrindal dispone de la regla especial “Ni un paso atrás” que afectará a
todas las unidades aliadas situadas a 12” o menos de él.
Objetos Mágicos y Rúnicos
Hacha Rúnica de Grimnir (Arma Rúnica, Reliquia): Arma a dos manos. El Hacha Rúnica de Grimnir
permite al Enano Blanco repetir sus tiradas fallidas para impactar y para herir. Además, sus adversarios
tienen que repetir sus tiradas de salvación por armadura que superasen con éxito.
Corona Rúnica de Zhufbar (Talismán rúnico, Reliquia): El símbolo reluciente de Zhufbar permite al
enano blanco sumar +1 al resultado de cualquier combate en el que participase él o la unidad de la que
forme parte.
Armadura de Escamas de Glimril (Armadura mágica, Reliquia): Armadura pesada. La armadura
proporciona al Enano Blanco una tirada de salvación por armadura (1+).
Capa Rúnica de Valaya (Talismán rúnico, Reliquia): El Enano Blanco y la unidad en la que se encuentre
se beneficiarán de la Regla Especial Resistencia Mágica (3). Además, el Enano Blanco podrá repetir sus
Tiradas de salvación por armadura fallidas.

GOTREK Y FÉLIX (350 puntos; 225 puntos por Gotrek y 125 puntos por Félix)
Puedes incluir a Gotrek y Félix en un ejército de Imperio, Enanos, Kislev o Mercenarios. Su coste debe
descontarse del porcentaje destinado a Héroes.
M HA HP F R H I A L
Gotrek Gurnisson 3 8 1 5 5 4 5 4 10
Félix Jaegar 4 5 4 4 4 2 5 3 8
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personajes)
Equipo: Gotrek usa el Hacha de Gotrek. Félix lucha con su espada Ruina de dragones y se protege con
una Armadura ligera.
Reglas especiales: Hostigadores. Gotrek es un Matademonios, por lo que tiene también las reglas
especiales Odio (Pielesverdes y Skaven), Avance Imparable, Indesmoralizable y Matador.

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La maldición de Gotrek: La maldición proporciona a Gotrek una tirada de salvación especial de 4+ y
Resistencia mágica (2). Mientras Gotrek siga con vida, Félix será Indesmoralizable y se beneficiará de la
regla Maldición de Gotrek. Nunca pueden unirse a unidades y actúan como una unidad de hostigadores.
Ten en cuenta que pueden lanzar y aceptar desafíos, ya que ambos son personajes (¡pero no ambos al
mismo tiempo!).

Objetos mágicos
Hacha de Gotrek (Arma mágica-Reliquia): Arma de mano. Gotrek siempre hiere con 2+, sin importar la
resistencia del objetivo. Niega tirada de salvación por armadura. Heridas múltiples (1D3), excepto al
usarse contra dragones o demonios, en cuyo caso tendrá la regla Heridas múltiples (1D6). El poder de
esta Reliquia es tal que no puede ser afectada o anulada por efectos, objetos mágicos, hechizos o reglas
especiales que anulen o destruyan objetos mágicos.
Espada Ruina de dragones (Arma mágica): Arma de mano. Proporciona a Félix +2 ataques y Poder de
penetración. Al utilizarse contra dragones (dragones de cualquier tipo, incluyendo Dragón del Caos y
Dragón zombi) hiere automáticamente, niega la tirada de salvación por piel escamosa y causa Heridas
múltiples (1D3).

JOSEF BUGMAN, MAESTRO CERVECERO ENANO (185 puntos)


Puedes incluir a Josef Bugman en un ejército de Enanos, Imperio o Mercenarios. El coste de Josef
Bugman debe descontarse del porcentaje destinado a Héroes. Si incluyes a Bugman, debes incluir a los
Cerveceros de Bugman (ver más abajo), cuyo coste deberá deducirse del porcentaje destinado a
Unidades Especiales. Bugman debe unirse a esa unidad, y no podrá abandonarla.
M HA HP F R H I A L
Josef Bugman 3 6 5 4 5 2 4 3 10
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje).
Equipo: Bugman lucha con el Hacha rúnica de Zamnil y una ballesta, y se protege con una Armadura de
gromril y un escudo. Además, lleva la Jarra de cerveza rúnica.
Reglas especiales: Odio (Pielesverdes y Skaven), Avance Imparable, Vanguardia, Montaraz.
Objetos rúnicos
Hacha rúnica de Zamnil (Arma rúnica): Arma de mano. Tiene grabada una Runa de furia (+1A) y una
Runa de fuerza (+1F).
Jarra de cerveza rúnica (Talismán-Reliquia): Bugman y sus cerveceros obtienen las reglas especiales
Inmunes a psicología y Regeneración (4+).

LOS CERVECEROS DE BUGMAN (180 puntos)


Bugman siempre va con sus Cerveceros, guerreros veteranos y borrachines que lo acompañan en sus
viajes.
M HA HP F R H I A L
Cervecero 3 5 4 3 4 1 2 1 9
Jorj Ruddle 3 5 1 4 4 1 2 2 9
Tipo de unidad: Infantería (20x20mm).
Tamaño de la unidad: Jorj Ruddle (oficial) y ocho cerveceros (incluyendo un Músico y un
Portaestandarte) por el coste arriba indicado. Puedes incluir hasta 10 cerveceros adicionales, por un
coste de +15 puntos cada uno.
Equipo: Arma de mano, Arma a dos manos, ballesta, armadura pesada y escudo.
Reglas especiales: Odio (Pielesverdes y Skaven), Avance Imparable, Vanguardia, Montaraces.

SNORRI MUERDENARICES, MATADOR ENANO (140 puntos)


Puedes incluir a Snorri Muerdenarices en un ejército de Enanos o Mercenarios. Su coste debe
descontarse del porcentaje destinado a Héroes.
M HA HP F R H I A L
Snorri Muerdenarices 3 6 3 5 5 3 4 3 10
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje).
Equipo: Snorri lucha con sus Hachas de matador, y tiene grabados en su cuerpo Tatuajes protectores.

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Reglas especiales: Odio (Pielesverdes y Skaven), Avance Imparable, Indesmoralizable, Matador.
Matador demenciado: Snorri no puede unirse a unidades, y tiene la regla especial Furia asesina; Snorri
no perderá su Furia asesina ni aunque sea derrotado en combate.
Curtido: Todos los impactos que reciba Snorri (tanto en combate cuerpo a cuerpo como con proyectiles)
deben aplicar un penalizador de -1 a su Fuerza. Esto no afecta a impactos sin un valor de Fuerza.
Destino heroico: Si Snorri muere en combate cuerpo a cuerpo, antes de retirar la miniatura como baja,
puedes atacar una última vez con Snorri (exactamente igual que con la regla Matador, salvo que Snorri
efectúa todos sus ataques en lugar de sólo uno). Si ha muerto en un desafío, efectuará todos sus
ataques contra el rival que lo ha eliminado. Una vez hecho esto, retira la miniatura de Snorri como baja.

MALAKAI MAKAISSON Y EL CERCENAGOBLINS (135 puntos)


Puedes incluir a Malakai y el Cercenagoblins en un ejército de Enanos o Mercenarios. Su coste debe
descontarse del porcentaje destinado a Héroes. Malakai no puede ser el general del ejército.
M HA HP F R H I A L
Malakai Makaisson 3 4 5 4 4 - 2 2 10
Cercenagoblins 7 4
Dotación de matadores (2) 3 4 3 3 4 - 2 1 (2) 10
Tipo de tropa: Máquina de guerra (60x10mm, personaje).
Composición: El cercenagoblins, con Malakai Makaisson y dos matadores como dotación. La máquina de
guerra tiene un total de 4 heridas, y una Potencia de unidad de 4.
Equipo: Malakai y la dotación de matadores luchan con sus Hachas de matador. Malakai también lleva
un Arcabuz de repetición enano.
Reglas especiales: Matadores.
Cercenagoblins: El Cercenagoblins tiene un alcance de 24”, toma como objetivo una única unidad
enemiga (es necesaria línea de visión) y causará un número variable de impactos dependiendo del
número de filas de la unidad objetivo (o de su número de columnas si el cercenagoblins dispara contra el
flanco de la unidad). Tira 1D3+1 por cada fila que tenga la unidad objetivo: ese es el número de dados
que debes tirar para impactar (no apliques el penalizador de -1 para impactar por disparos múltiples).
Puedes tirar para impactar con la HP de Malakai, o si lo prefieres con la de los Matadores (en cuyo caso,
Malakai podrá disparar su arcabuz de repetición en esa misma fase de disparo). Los impactos se
resolverán con F4 y Poder de penetración. Al disparar contra hostigadores o miniaturas individuales, el
Cercenagoblins causará solamente 1D3 impactos.
Ingeniero renombrado: Todas las máquinas de guerra amigas a 12” o menos de Malakai que deban
realizar una tirada en una tabla de Problemas podrán repetir la tirada en dicha tabla de problemas.

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