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Warhammer

Estalia

Lista de Ejercito
Eleccin de Personajes

Objetos Mgicos

Los personajes se dividen en dos categoras


principales: los Comandantes (los personajes
ms poderosos) y los Hroes (el resto). El lmite
de personajes establecido para un ejrcito se
indica en la siguiente tabla.

Los Personajes pueden escoger objetos mgicos


los incluidos en su lista de ejrcito. Hay que
tener en cuenta que no pueden utilizarse objetos
mgicos pertenecientes a otras listas de ejrcito.
Los comandantes pueden equiparse con objetos
mgicos por un valor mximo de 100 puntos.
Los Hroes pueden llevar objetos mgicos hasta
un mximo de 50 puntos. Las unidades que
pueden llevar algn estandarte mgico estn
indicadas en la lista de ejrcito.

Valor en
puntos del
ejrcito
< 2.000
2.000-2.999
3.000-3.999
+1.000

No. mximo
Comandantes
de personajes
3
4
6
Mximo +2

0
0-1
0-2
Mximo +1

IMPORTANTE: El nmero de Personajes es el


nmero total de Personajes incluidos los
comandantes. Por ejemplo, un ejrcito de 2.500
puntos puede tener un mximo de 4 Personajes
en total, de los cuales uno puede ser comandante
(por ejemplo, 1 comandante + 3 hroes).
De todas formas, el ejrcito no tiene porqu
incluir el nmero mximo de Personajes
permitido: puede llevar menos o incluso tener el
mnimo de uno (el General). De igual modo, un
ejrcito no tiene que incluir obligatoriamente
comandantes: si lo prefieres, puedes incluir otro
tipo de Personajes, como los hroes, en su lugar.
Al comienzo de la batalla, escoge cul de tus
Personajes ser el General y hzselo saber a tu
adversario. El General de tu ejrcito siempre
debe ser el Personaje con el atributo de
Liderazgo ms alto del ejrcito. Sin embargo,
como slo puede haber un General por ejrcito,
si tienes dos o ms personajes con el mismo
atributo de Liderazgo, puedes elegir quin de
ellos ser el General.

Eleccin de tropas
Las tropas estn divididas en unidades bsicas,
especiales y singulares. El nmero de unidades
de cada tipo que puedes incluir en tu ejrcito
depende del valor en puntos del ejrcito, tal y
como se indica en la siguiente tabla:
Valor en
Unidades Unidades Unidades
puntos del
bsicas especiales singulares
ejrcito
< 2.000
2+
0-3
0-1
2.000-2.999
3+
0-4
0-2
3.000-3.999
4+
0-5
0-3
+1.000
+1
+1
+1
Por ejemplo, en un ejrcito de 2.000 puntos
debes incluir un mnimo de 3 unidades bsicas y
puedes incluir un mximo de 4 unidades
especiales y 2 unidades singulares.
Adems, algunas unidades estn restringidas a
un nmero mximo, por ejemplo de 0 a 1.
Respecto a las dems unidades, slo estars
limitado por los puntos de tu ejrcito y las
restricciones dadas en la anterior tabla.

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COMANDANTES

Maestre de Campo............................90 puntos


Equipo: Arma de mano. Un Maestre puede
estar equipado con una alabarda (+6 pts), un
arma a dos manos (+6 pts) o un arma de mano
adicional (+6 pts). Adems tambin puede estar
equipado con un arco largo (+15pts) o un arco
compuesto (+18 pts), una ballesta (+15pts), una
pistola (+10 pts) o una ristra de pistolas (+20
pts). Puede llevar armadura ligera (+3 pts), o
armadura pesada (+6 pts) y / o escudo (+3 pts).
Un Maestre puede montar en Pegaso (+50 pts) o
en un caballo de guerra (+15 pts) con barda (+6
pts). Si el Maestre va montado, puede equiparse
con lanza (+3 pts) o lanza de caballera (+6 pts).
Reglas Especiales: El Pegaso puede volar
Sacerdote de Myrmidia...................175 puntos
Sacerdote
Caballo
Pegaso

M HA HP F R H
10 3
3 3 4 3
20 3
0 3 3 1
20 3
0 4 4 3

I
3
3
4

A
1
1
2

L
8
5
6

Equipo: Arma de mano. Un Sacerdote no puede


tener otro equipo adicional salvo una barda para
su montura.
Un Sacerdote puede montar en Pegaso (+50 pts)
o en un caballo de guerra (+15 pts) con barda
(+6 pts).

Maestre
Caballo
Pegaso

M HA HP F R H I A L
10 6
5 4 4 3 6 4 9
20 3
0 3 3 1 3 1 5
20 3
0 4 4 3 4 2 6

Reglas Especiales: Un Sacerdote debe ser de la


Orden de los Hijos de Myrmidia y debe ser
tratado como un hechicero de nivel 3 que puede
convertirse en hechicero de nivel 4 por +35
puntos. Ver Hechiceros para ms informacin.
Un Pegaso puede volar.

La maana haba amanecido brumosa, Jaime Garca apenas poda recordar como haba degenerado la
conversacin de la pasada noche hasta tener que retar a duelo a su compaero Diego. Ahora daba igual,
pues no sera l quien se echara atrs.
Jaime observo el campo de batalla y vio con claridad las formaciones de esos bichos pellejudos. Sera
una batalla dura pero estaba seguro de que no perderan. Miro a su lado y vio a Diego, Jaime sabia que
pasara lo que pasara y mientras durase la batalla, poda confiar su vida a su compaero, al fin y al cabo,
don Diego era un hombre de Honor!.
En ese momento fue izado el estandarte del Tercio y todos rugieron el grito de batalla. Estalia Semper
Fidelis . S, ser una buena batalla. Pens Jaime mientras miraba al cielo pidiendo la bendicin de
Myrmidia.

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HROES
1 Alfrez de Bandera.........................55 puntos

Sargento Mayor.................................50 puntos


Sargento
Caballo
Pegaso

M HA HP F
10 5
5 4
20 3
0 3
8 3
0 4

R
4
3
4

H
2
1
3

I A L
5 3 8
3 1 5
4 2 6

Equipo: Arma de mano. Un Sargento Mayor


puede tener un arma adicional (+4 pts), un arma
a dos manos (+4 pts) o una alabarda (+4 pts).
Adems puede equiparse con un arco largo (+10
pts) o un arco compuesto (+12 pts), una ballesta
(+10 pts), una pistola (+7 pts), o una ristra de
pistolas (+14 pts). Puede llevar armadura ligera
(+2 pts) o armadura pesada (+4 pts), y / o puede
equiparse con escudo (+2 pts).
Puede montar en un caballo de guerra (+10 pts)
que puede tener barda (+4 pts) o en un Pegaso
(+50 pts). Si esta montado puede equiparse con
lanza (+2 pts) o lanza de caballera (+4 pts).
Reglas Especiales: El Pegaso puede volar.
Guardin de la Fe......................60 puntos

Alfrez
Caballo

M HA HP F R H I A L
10 4
4 4 4 2 4 2 8
20 3
0 3 3 1 3 1 5

Equipo: Arma de mano. Puede llevar armadura


liguera (+2 pts) o armadura pesada (+4 pts).
Puede montar en un caballo de guerra (+10 pts)
que puede tener barda (+4 pts). Si esta montado
puede equiparse con lanza (+2 pts) o lanza de
caballera (+4 pts).
Reglas Especiales: El ejrcito siempre debe
incluir obligatoriamente un Alfrez que ser el
portaestandarte del ejrcito (ver Estandarte del
Tercio para ms detalles). Puede estar equipado
con un estandarte mgico sin limite de puntos
pero entonces no podr llevar ningn otro objeto
mgico.
Donde voy a ir, si mi tierra esta delante,
Dame una espada para que pueda combatir,

Guardin
Caballo

M HA HP F R H I A L
10 3
3 3 3 2 3 1 7
20 3
0 3 3 1 3 1 5

Equipo: Arma de mano. Puede montar en un


caballo de guerra (+10 pts) que puede tener
barda (+4 pts).
Reglas Especiales: Debe tratarse como si fuera
un hechicero de nivel 1. Puede ser de nivel 2 por
+35 puntos. Ver Hechiceros para ms detalles.
Maestro Armero....................75 puntos
M HA HP F R H I A L
Maestro
Armero
Caballo

10

3 1

20

3 1

Equipo: Pistola. Puede montar en un caballo de


guerra (+10 pts) que puede tener barda (+4 pts).
Reglas Especiales: Debe tratarse como si fuera
un hechicero de nivel 1. Puede ser de nivel 2 por
+35 puntos. Ver Hechiceros para ms detalles.

Detrs ya nada me espera, y si he de partir,


Que sea luchando, como un buen Infante.
Cancin del soldado del Tercio Estaliano.

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UNIDADES BSICAS

Piqueros..............................................10 puntos

Rodeleros..............................................6 puntos

Las picas son el arma ms usada por la infantera


Estaliana. El doble que las lanzas normales y ms
grandes que las lanzas de caballera, el frente de una
unidad de piqueros es un formidable muro de acero
impenetrable.

Estos soldados suelen agruparse en pequeas


unidades muy mviles, con la funcin de hostigar al
enemigo y proteger los flancos de las unidades de
piqueros.

M HA HP F R H I A L
Piquero
10 3
3 3 3 1 3 1 7
Capitn
10 3
3 3 3 1 3 2 7
Tamao de la Unidad: 10+
Equipo: Arma de mano, armadura ligera y pica.
Pueden equiparse con armadura pesada (+1 pts).
Puede convertirse un Piquero en Capitn o
Portaestandarte (+10 pts), o en Msico (+5 pts).

M HA HP F R H I A L
Rodelero 10 4
3 3 3 1 4 1 7
Capitn
10 4
3 3 3 1 4 2 7
Tamao de la Unidad: 5+
Equipo: Espada (arma de mano) y rodela (tratar
como un escudo). Los Rodeleros pueden utilizar
cuchillos arrojadizos (+2 pts). Puede convertirse
un Rodelero en Capitn (+10 pts).
Reglas Especiales: Hostigadores.

Ballesteros............................................8 puntos
El ncleo de las tropas de proyectiles Estalianas est
formado tradicionalmente por los ballesteros. No es
raro que ballesteros Estalianos sirvan en compaas
mercenarias de Tilea.

0-1 Bandoleros...................................10 puntos

M HA HP F R H I A L
Ballestero 10 3
3 3 3 1 3 1 7
Capitn
10 3
4 3 3 1 3 1 7
Tamao de la Unidad: 10+

M HA HP F R H I A L
Bandolero 10 3
3 3 3 1 4 1 7
Jefe
10 3
4 3 3 1 4 1 7
Tamao de la Unidad: 5-20

Equipo: Arma de mano y Ballesta.


Puede convertirse un Ballestero en Capitn o
Portaestandarte (+10 pts), o en Msico (+5 pts).

Equipo: Espada (arma de mano) y pistola.


Adicionalmente puedes convertir un Bandolero
en Jefe por +12 pts.

Arcabuceros.........................................8 puntos

Reglas Especiales: Exploradores, Hostigadores

Los arcabuces son fusiles realizados en Bilbali a


imagen de los fusiles imperiales. Aunque muy
valorados por los Capitanes de los Tercios, los
Estalianos, sin embargo, prefieren usar la tradicional
ballesta mientras los arcabuces sean tan caros.

M HA HP F R H I A L
Arcabucero 10 3
3 3 3 1 3 1 7
Capitn
10 3
4 3 3 1 3 1 7
Tamao de la Unidad: 10+
Equipo: Arma de mano y Arcabuz.
Puede convertirse un Arcabucero en Capitn o
Portaestandarte (+10pts), o en Msico (+5pts).
Reglas Especiales: Maniobra de Cobertura.

Estas unidades estn formadas por ladrones y


salteadores de caminos que quieren limpiar sus faltas
sirviendo en el Tercio.

Algareros............................................15 puntos
Infiltrarse entre las lneas enemiga y atacar sus
lneas de suministros son algunas de las misiones que
llevan a cabo estos bravos soldados Estalianos.

M HA HP
Algarero
10 3
3
Capitn
10 3
4
Caballo
20 3
0
Tamao de la Unidad: 5+

F
3
3
3

R
3
3
3

H
1
1
1

I
3
3
3

A
1
1
1

L
7
7
5

Equipo: Arma de mano y pistola. Los Algareros


pueden equiparse con armadura ligera (+2 pts).
Puedes convertir un Algarero en Capitn o
Portaestandarte ( +14 pts), o en Msico (+7 pts).
Reglas Especiales: Caballera Rpida.

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UNIDADES ESPECIALES

Coraceros...............................19 puntos
Los hijos de nobleza, que no son aceptados
directamente en la orden de Caballeros de Myrmidia,
forman estos cuerpos de caballera pesada. Sus
ganas de acumular meritos para ingresar con
posterioridad, los convierte en bravos y disciplinados
caballeros capaces de las proezas ms inverosmiles.

M HA HP
Coracero 10 4
3
Capitn
10 4
3
Caballo
20 3
0
Tamao de Unidad: 5+

F
3
3
3

R
3
3
3

H
1
1
1

I A L
3 1 8
3 2 8
3 1 5

Equipo: Arma de mano, lanza de caballera,


armadura pesada y escudo. Pueden equiparse
con barda para su montura por +2 puntos.
Puede convertirse un Coracero en Capitn o
Portaestandarte (+16 pts), o en Msico (+8 pts).
La unidad puede portar un estandarte mgico de
hasta 50 puntos.
Espadachines........................................9 puntos
La espadachines Estalianos tienen casi tanta
fama como el acero del que estn hechas sus
armas. Rpidos y disciplinados, pocos desean
enfrentarse con uno de estos maestros del uso
de la espada.
M HA HP F R H I A L
Espadachn 10 4
3 3 3 1 4 1 8
Capitn
10 4
3 3 3 1 4 2 8
Tamao de la Unidad: 10+
Equipo: Espada y armadura ligera. Pueden
equiparse con escudo (+1 pts). Puedes convertir
un Espadachn en Capitn o Portaestandarte
(+12 pts) o en Msico (+6 pts). La unidad puede
llevar un estandarte mgico de hasta 50 puntos.
Reglas Especiales: Golpe Letal.
Guardia Real Estaliana.....................10 puntos
Este es el cuerpo dedicado a la defensa de los
templos y a la proteccin de los miembros de la
Liga de Prncipes. Su arma caracterstica es el
mandoble.
M HA HP F R H I A L
G. Real
10 4
3 3 3 1 4 1 8
Capitn
10 4
3 3 3 1 4 2 8
Tamao de la Unidad: 10+

La batalla se recrudeca por momentos,


ingentes hordas de esas malditas ratas chocaban
contra las unidades de piqueros que aguantaban
con gran estoicismo cada nuevo envite.
- Esos chicos se estn ganando el sueldo
Comento don Diego.
Don Jaime iba a responder cuando se oy el
redoble de tambor que indicaba que su unidad
deba cargar por el flanco.
- Es hora de pasar al degello comento para
si mismo mientras desenfundaba su espada.
Por el rabillo del ojo pudo ver como otra
unidad de esos mal nacidos maniobraba y saba
que al cargar dejaran desprotegido su propio
flanco, pero una orden era una orden y el no era
quien para cuestionarla. Si al final reciban la
carga, habra que matar, mucho y rpido. Nada
a lo que no estuviera acostumbrado ya. Lo que
si saba seguro era que prefera morir all antes
que ceder un paso ante esos malditos. Recorri
con la mirada el rostro de sus compaeros y en
todos ley la misma determinacin.
0-1 Guardias de Honor...9 puntos
En recuerdo del valor de un cuerpo de
alabarderos imperiales durante la Guerra de la
Sangre, estos veteranos tienen la misin de
guardar con sus vidas el Estandarte del Tercio.
M HA HP F R H I A L
G. Honor 10 4
3 3 3 1 3 1 8
Capitn
10 4
3 3 3 1 3 2 8
Tamao de la Unidad: 10+
Equipo: Arma de mano, alabarda y armadura
ligera. Los Guardias de Honor pueden equiparse
con armadura pesada (+1 pts). Puede convertirse
un Guardia en Capitn o Portaestandarte (+12
pts), o en Msico (+6 pts). La unidad puede
llevar un estandarte mgico de hasta 50 puntos.
Reglas Especiales: Mientras el Estandarte del
Tercio no sea capturado, son tozudos.

Equipo: Espada, espada a dos manos y


armadura pesada. Puedes convertir un Guardia
en Capitn o Portaestandarte (+12 pts), o en
Msico (+6 pts). La unidad puede portar un
estandarte mgico de hasta 50 puntos.

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Estalia

0-1 Caballeros de Myrmidia.............24 puntos


La mejor caballera de Estalia, compuesta por
los mas nobles y capaces de los caballeros de
esta tierra.
M HA HP
Caballero 10 4
3
Paladn
10 4
3
Caballo
20 3
0
Tamao de la Unidad: 5+

F
4
4
3

R
3
3
3

H
1
1
1

I
3
3
3

A
1
2
1

L
8
8
5

Equipo: Arma de mano, lanza de caballera,


armadura pesada, escudo y barda para las
monturas. Puede convertirse un Caballero en
Paladn o Portaestandarte por +18 pts. Puede
convertirse un Caballero en Msico por +9 pts.
La unidad puede llevar un estandarte mgico de
hasta 75 pts.

UNIDADES SINGULARES
Can Estaliano.................................85 puntos
Los ejrcitos Estalianos usan una variacin de
los grandes caones imperiales. Sus caones
son ms ligeros y fciles de trasportar, lo que
otorga al Tercio ms movilidad que sus
contrapartidas imperiales.

Mortero Estaliano.............................75 puntos


Los proyectiles de este arma son especialmente
fabricados por los armeros de Bilbali. Cuando
el proyectil impacta explota diseminando un
liquido inflamable. Las armaduras normales no
ofrecen salvacin contra el fuego.

M HA HP F R H I A L
Can
- - 7 3 - - Artillero
10 3
3 3 3 1 3 1 7
Tamao de la Unidad: 1 can y tres artilleros.

M HA HP F R H I A L
Mortero
- - 7 3 - - Artillero
10 3
3 3 3 1 3 1 7
Tamao de la Unidad: 1 mortero y 3 artilleros.

Equipo: Arma de mano.

Equipo: Arma de mano.

Reglas Especiales: El can usa las reglas de la


versin pequea de estas armas descritas en la
pgina. 122 del reglamento.

Reglas Especiales: Utiliza las reglas para


catapultas descritas en la pgina 120 del
reglamento de Warhammer, salvo que tiene un
alcance mnimo de 30cm y mximo de 120cm,
utiliza la plantilla grande de 12cm, sus impactos
son de F3 con poder de penetracin (-1 tirada de
salvacin por armadura) excepto en el centro,
que son de F6 negando la tirada de salvacin
por armadura y causando 1D3 heridas.

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Estalia

0-1 Jinetes Almogvares...................25 puntos


Oriundos del NE de Estalia se encuadran en sus
ejrcitos como unidades regulares y solo se
alquilan como mercenarios de lite fuera de las
fronteras de Estalia. Sus enemigos naturales
son los Skavens contra los que se les inculca
odio eterno desde su nacimiento. El uso del
arco compuesto permite a los almogvares una
gran potencia de disparo.
M HA HP
Almogvar 10 3
4
Adalid
10 3
5
Caballo
20 3
0
Tamao de la Unidad: 5+

F
4
4
3

R
3
3
3

H
1
1
1

I
4
4
3

A
1
1
1

L
8
8
5

Equipo. Arma de mano, armadura ligera, arco


compuesto y escudo. Pueden equiparse con
lanza por (+2 pts.). Puedes convertir a un Jinete
en Adalid o Portaestandarte por +18 pts, y en
Msico por +9 pts. La unidad puede llevar un
estandarte mgico de hasta 50 puntos.
Reglas Especiales: Caballera Rpida, ataques
envenenados, Poder de Penetracin, Odio a los
Skaven.

Montaeses...........................................7 puntos
El pillaje y la violencia son la forma de vida de
estos descendientes del pueblo Keltoi. La nica
forma de controlarlos es contratndolos como
soldados mercenarios.
M HA HP F R H I A L
Montas 10 4
3 3 3 1 4 1 7
Cacique
10 4
3 3 3 1 4 2 7
Tamao de la Unidad: 10+
Equipo: Arma de mano y armadura ligera.
Pueden equiparse con escudos (+1 pts), un arma
de mano adicional (+2 pts), lanzas Keltoi -se
consideran armas a dos manos- (+2 pts) o
flagelos (+1 pts). Puedes convertir un Montas
en Cacique o Portaestandarte por +14 pts y en
Msico por +7 pts. La unidad puede llevar un
estandarte mgico de hasta 50pts.
Reglas especiales: Los Montaeses Keltoi estn
sujetos a la furia asesina.
0-1 Mercenarios..............................................?
Algunas veces, los Tercios Estalianos contratan
unidades de mercenarios procedentes de Tilea,
como por ejemplo Broncino y sus caones o la
Legin Perdida de Pirazzo.

La unidad de don Jaime choc contra los desprevenidos Skavens, con fra eficiencia comenz el
combate. Ni un grito sali de las gargantas estalianas, pues su sistema de seales se basaba en el tambor
y haba que estar atentos a stas. Los enemigos eran muy numerosos y ya cercaban por completo a la
unidad de piqueros, en el centro de la marea de pelaje se vean aparecer unas pocas picas, sin duda
quedaban pocos hombres. La compaa de Jaime redobl sus esfuerzos por abrirse camino hacia el
centro y as poder socorrer a sus compaeros.
Pese a lo crudo del combate, Jaime no perda de vista a la unidad enemiga que maniobraba en su flanco,
si cargaban todo estara perdido, Pero por nuestra seora que vendera cara su alma. Dos grandes
rugidos sonaron en el campo de batalla, para su sorpresa, Jaime vio volar por los aires montones de
cuerpos pellejudos de esos que antes le preocupaban, esos chicos de los caones saban lo que hacan.
Ahora Jaime solo tenia que preocuparse por lo que tenia delante, y en verdad que era preocupante pues
cada vez se vean menos picas.
- Por Estalia El rugido son alto y fuerte pronunciado por los pocos piqueros que deban quedar con vida. Durante
unos instantes el circulo interior empez a ensancharse con rapidez despus se detuvo y desapareci
engullido por la marea de enemigos. Ya nada haba que hacer salvo honrar el ltimo sacrifico de la
compaia de piqueros de don Andrs.
..

Pg. 22

Warhammer

Estalia

Personajes Especiales
Fernando el Bienaventurado..........285 puntos

Objetos Mgicos:

Fernando es el actual Rey de Magrita, el reino


ms poderoso de toda Estalia. Como tal, es el
Prncipe ms importante de la Liga de Prncipes,
y es por esto que todos lo reconocen como la
cabeza visible de Estalia a la hora de tratar los
temas de poltica exterior. Si Estalia tuviese un
Rey como el Imperio tiene un Emperador, este
sera sin duda Fernando.

Espada Sagrada de Myrmidia


Esta hoja produce destellos del blanco ms
puro sobre su hoja labrada con los smbolos de
Myrmidia y el reino de Magrita.
Esta espada aumenta en 2 la fuerza del poseedor
Armadura del Templario
Esta fuerte coraza fue creada durante las
cruzadas para proteger a los prncipes de los
feroces ataques de los guerreros rabes.

Fernando ha sido preparado desde su niez para


desempear el cargo que ostenta, es un militar
capaz y valiente. Curtido en las campaas
contra ciudades estado de Tilea y contra las
bandas de Skavens, el pueblo lo respeta y
estima. Es un reconocido caballero y esgrimista,
y actualmente es el Maestre de la Orden de los
Caballeros de Myrmidia.

La Armadura del Templario proporciona a su


portador una tirada de salvacin por armadura
de 4+ que puede combinarse normalmente con
otras armaduras. Adicionalmente, otorga una
tirada de salvacin especial de 5+.

Si incluyes a Fernando en tu ejrcito, ser


obligatoriamente el general, y contar como una
de las opciones en comandantes.

Corona de los Prncipes


Esta sencilla corona dorada, representa el
smbolo de la familia real de Magrita.

M HA HP F R H I A L
10 6
3 4 4 3 6 4 9
20 3
0 3 3 1 3 1 5

Una vez por batalla el usuario puede restablecer


una herida que haya perdido con anterioridad.

Fernando
Caballo

Equipo: Arma de mano, y escudo. Monta en un


caballo de guerra con barda.
Adems, siempre lleva la gran Espada Sagrada
de Myrmidia, la Armadura del Templario y la
Corona de los Prncipes.

Reglas Especiales: Si incluyes a Fernando


obligatoriamente debes incluir una unidad de
Caballeros de Myrmidia a la que estar al
mando, Fernando no puede unirse a otras
unidades que no sean Caballeros de Myrmidia.
Siempre ser el general del ejercito, es inmune a
la psicologa y, mientras permanezca con su
unidad, sta tambin lo ser.

Pg. 23

Warhammer
Virginia de Luna, Sumo Pontfice del Culto a
Myrmidia..........................................355 puntos
Virginia es la actual dirigente del Culto a
Myrmidia en Estalia y por tanto reside en
Magritta, donde se encuentra el principal templo
del Culto. Virginia es la primera mujer que
accede al cargo. En un pas con gran tradicin
militar como es Estalia, el papel de la mujer, sin
embargo, ha quedado relegado siempre al del
hogar y cuidado de nios. Sin embargo, las
mujeres de Estalia son tan bravas y duras como
los hombres, aunque su nica posibilidad de
escapar al destino de mujer del hogar es la de
ingresar en el Culto de Myrmidia.
Desde pequea, Virginia se vio ms atrada por
los juegos que practicaban sus amigos que por
los que su madre intentaba inculcarle, con el
paso de los aos decanto sus estudios y
aficiones por la estrategia e historia militar y
cuando comenz a manifestar que tenia ciertos
poderes a nadie le quedo duda de que su destino
era servir a Myrmidia.
Durante las primeros aos de servicio en la
Orden, Virginia acab por desarrollar una
personalidad fuerte y un carisma atrayente que
la hicieron ir progresando dentro del Culto. La
Orden de los Guardianes de la Fe est vetada a
las mujeres por lo que Virginia fue ordenada
como acolita de los Hijos de Myrmidia. Sus
poderes progresaron al mismo nivel que su
arrolladora personalidad y pronto fue muy
respetada dentro de la orden, sobretodo despus
de participar en algunas batallas contra las
huestes Tileanas, Skavens y algunos reductos de
adoradores del Caos. Su punto lgido aconteci
durante la Campaa de las Flores. Estalia se
enfrentaba contra Bretonia por el dominio de la
cuenca meridional del Brienne. En la Batalla de
Hermosillas, un gran ejrcito compuesto por tres
Tercios de Cantonia al mando del Maestre de
Campo Joan de Borgonys se enfrent al ejrcito
de Bretonia en la batalla decisiva. Durante el
transcurso de la misma, el Maestre de Campo
Joan fue herido de gravedad, tomando Virginia
el mando. Su excelente uso del mando y la
estrategia, atrayendo a la caballera Bretona
hacia un terreno nada propicio donde fue
superada por los piqueros Estalianos decantaron
la batalla a favor del prncipe de Cantonia.
Virginia obtuvo el ttulo de Maestre de Campo
durante el resto de la campaa y al terminar esta
accedi al consejo supremo del Santo Oficio, el
estamento ms alto del Culto y de donde son
elegidos los Sumos Pontfices. Tras varios aos
de servicio, a nadie le pareci extrao que fuera
elegida para el cargo a la muerte del anterior.

Estalia
Virginia es actualmente una mujer joven y vital,
con unos grandes ojos de mirada penetrante. Es
una gran estratega y no es la primera vez que
dirige un ejrcito en alguna campaa o batalla
de especial importancia. Con su sola presencia,
las tropas pueden estar seguras de que gozan de
la proteccin y bendicin de Myrmidia, y no son
pocos los que se preguntan si no ser acaso
Virginia una reencarnacin de la diosa.
Si incluyes a Virginia en tu ejrcito consumir
una de las opciones de Comandante y otra
adicional de Hroe del total disponible.
Virginia

M HA HP F R H I A L
10 3
3 3 4 3 3 1 9

Equipo: Espada. Virginia siempre lleva a la


batalla la reliquia ms sagrada de Myrmidia, el
Libro de la Sabidura. A continuacin se repite
por comodidad las reglas de ste objeto mgico.
Objetos Mgicos:
El Libro de la Sabidura
Esta es la reliquia ms sagrada de Estalia,
guardada en el Templo de Magritta se le
atribuyen muchos poderes y milagros.
Todos los hechizos de alcance que lance el
poseedor ven incrementado ste en 15cm.
Adicionalmente el usuario conoce un hechizo
ms de los que corresponden a su nivel y genera
un dado de energa adicional. Todos los muertos
vivientes en contacto peana con peana al inicio
de la fase de magia de Estalia con el portador
sufren un impacto automtico de F5.
Reglas Especiales: Virginia esta bendecida por
Myrmidia por lo que dispone de una tirada de
salvacin especial de 4+ y adems es una gran
hechicera con un Nivel de Magia 4 que slo
puede utilizar los Saberes Mgicos de los Cielos
o de la Luz.

Pg. 24

Warhammer

Estalia

Notas del Diseador.


Brevsima nota.
Acabada esta primera edicin, muchas ideas han seguido brotando y muchas ms
sugerencias han seguido llegando, por lo que, sin nimo de dar por finalizado el libro,
dejamos abiertas las puertas Y, sin ir ms lejos, en breve, aadiremos las tropas
mercenarias de Estalia, obra del Capitn Snchez.
Agradecimientos.
A Erik van Draken, webmaster de Guerra Eterna, por ser el primero en confiar en la
lista, por publicarla en su pgina web, y al Capitn Snchez por internacionalizarla, o
sea, traducirla al ingls. Y a la Comunidad del Martillo por juntarnos entonces tan
slo era el germen de lo que es ahora y, por ltimo, a la gente de Warhammer Hispano
por soportarnos
Para cualquier duda, sugerencia o crtica:
collada@ono.com
El Autor.
Warhammer_hispano@yahoogroups.com
Los colaboradores.

ltima revisin de la Lista de Estalia realizada el 28/02/02 por Murazor ( ermurazor@jazzfree.com ).

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