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Duración 5 semanas
Tiempo de 60 minutos
sesión
Público Dirigido a toda persona interesada en participar en Club de ajedrez, sin ninguna
objetivo limitante de edad pero con especial enfoque a jóvenes entre 12 a 29 años.
Descripción El taller de iniciación se orienta a la enseñanza de los elementos básicos del ajedrez
como herramienta de características formativas y de desarrollo de habilidades de
carácter cognitivo, siendo así el primer acercamiento a toda persona usuaria que no
cuente con conocimientos básicos.
3 Movimiento de las piezas; alcance y fuerza de cada pieza basado en escaques que
logra controlar.
1.0 Descripción; el ajedrez es un juego de ingenio entre dos bandos (blancas y negras) iguales en fuerzas y
formación, regido por ciertas reglas preestablecidas. Comprende un tablero, que es propiamente el campo de
batalla y 16 piezas por bando. La realización de las jugadas o movidas es alternada jugando primero el que
tiene las piezas blancas y el objetivo final es llevar al rey enemigo a una posición especial conocida como
jaque mate, en el que se encuentra sin escape posible. En este juego la suerte no tiene cabida, por lo tanto, es
fundamental el estudio del mismo, complementando sus aspectos teóricos y prácticos para desarrollar la
suficiente habilidad y destreza. El detectar y corregir sus propios errores debe ser un hábito importante para
todo ajedrecista.
1.1 El objetivo del juego de ajedrez es atacar al rey enemigo de tal forma que éste no tenga escape o captura.
A esta forma de ataque se le conoce como “jaque mate” y el juego ha terminado. Sin embargo, si el rey que
está bajo ataque (jaque) puede evadirlo, entonces el juego continúa.
Jaque palabra de origen árabe. Significa Shá, Rey, Rajá, o Príncipe. De manera que en ajedrez la palabra
jaque significa ataque al Rey. Y mate significa muerto lo que en ajedrez nos da un símbolo para describir una
muerte ficticia, simbólica. Se traduce por lo tanto así; jaque mate, shatmat, como el Rey ha muerto o en nuestro
caso ha perdido.
apertura, medio juego y final. Durante la primera fase del juego, en la apertura, los contendientes buscan
desarrollar sus piezas, es decir movilizarlas rápidamente y en forma coordinada, ya que se encuentran
obstruidas en la posición inicial por los peones, excepto el caballo.
Se proponen dominar las casillas más importantes, por lo general las del centro del tablero así como asegurar
la posición de su rey. Los jugadores experimentados conocen la teoría de aperturas, que está basada en
partidas y comentarios de los grandes maestros del pasado y del presente. Sin embargo, no debemos creer
que la apertura se juega memorizando esas partidas sino comprendiendo sus ideas estratégicas y tácticas para
aplicarlas en situaciones semejantes.
Una vez que la movilización de las piezas se ha completado, se inicia el medio juego, donde las acciones
toman un carácter más definido. Cada bando desarrolla sus planes de ataque mediante amenazas
concretas y trata de obstruir los del enemigo. Es posible atacar en diversos sectores del tablero, ya sea en el
centro o en cualquiera de los flancos. Para ello es importante tener una visión global de todo el campo de
batalla, y así poder combinar jugadas de ataque, de defensa, contrataque, etcétera. Las partidas se vuelven
cada vez más tácticas, donde el cálculo de variantes se torna prioritario.
Si la partida no se decide en la fase anterior, se llega al final de juego, cuya característica más importante es
que el rey deja de ser una pieza pasiva, necesitada de protección y toma parte activa en la lucha. Esto se debe
al menor número de piezas que quedan en el tablero. La coronación de los peones también se vuelve un
objetivo primordial. Esta fase del juego requiere un estudio muy profundo ya que es la más difícil de
dominar.
Es importante comprender que estas tres fases no siempre están bien delimitadas y es fundamental dominar
los momentos de transición de una a otra. Esto quiere decir, que el estudio del ajedrez debe efectuarse
relacionando las tres fases del juego. Para lograr esto es muy recomendable analizar en forma profunda y
cuidadosa las partidas de los grandes jugadores del pasado, los clásicos del juego. El estudio debe ser en
orden cronológico.
En el diagrama 1 que se muestra a continuación se observa la forma en que se colocan las piezas en el
tablero de ajedrez. Se debe observar que la dama blanca va en casilla blanca y la dama negra en cuadro
oscuro (“la dama siempre va en su color”).
Diagrama 1
LA POSICIÓN INICIAL
2.1 Descripción del tablero de ajedrez
Para mejor dominio y conocimiento de nuestro tablero de juego, lo hemos dividido en líneas imaginarias o
secciones, que han sido propuestas por diversos jugadores y campeones a través de los años. Estas líneas
imaginarias, nos servirán como auxiliares para conocer, comprender y aplicar mejor, las distintas estrategias
y tácticas. Las siguientes son las líneas más importantes:
1.- Columnas
2.- Filas
3.- Diagonales
4.- Sistema Algebraico
5.- Flanco de Rey
6.- Flanco de Dama
7.- Territorio Blanco
8.- Territorio Negro
9.- Centro del tablero
Las columnas, se identifican con letras minúsculas, de la “a” a la “h”, tienen una forma vertical, son de
dos colores y contienen 8 casillas.
Completa en el diagrama 3 las puntas
de las flechas y las letras.
Diagrama 3
Desde el siglo XV encontramos en la bibliografía de la época, partidas de ajedrez que gracias a la anotación se
pueden ver, casi 600 años después. Los primeros en hablar sobre este tema fueron los italianos y españoles
como Lucena y el clérigo Ruy López.
La anotación algebraica, es la oficial de la F.I.D.E. (Fédération Internationale des échecs), siendo obligatoria
su escritura para las competencias oficiales. Este sistema de coordenadas fue inventado a mediados del siglo
XVIII por el jugador sirio Philip Stamma, y consiste en nombrar las columnas de izquierda a derecha a, b, c, d,
e, f, g, h (siempre desde el punto de vista de las blancas) y las filas del 1 al 8.
El punto de intersección de ambas líneas imaginarias nos da como resultado el nombre de ese escaque, que
será nombrada por la columna y la fila (siempre en ese orden) correspondientes. Las iniciales de las piezas en
español y con mayúsculas para distinguir de las letras del tablero son: R = rey, D = dama, T = torre, C = caballo
y A = alfil. Si, no se escribe ninguna inicial, se entiende que es un peón el que mueve.
El flanco de rey, ala del rey o lado del rey, nos ayuda a comprender mejor el enroque, (ver capítulo de
movimientos especiales). Es el espacio formado por las columnas e, f, g y h
El flanco de dama, ala de la dama o lado de dama, nos ayuda a comprender mejor el enroque largo, (ver
capítulo de movimientos especiales). Es el espacio formado por las columnas a, b, c y d
Los nombres de las piezas se fijan durante el Renacimiento. Así, el Rey (“Roi” en francés, “Re” en italiano,
“Konig” en alemán, “King” en inglés), el Caballo (“Cavalier”, “Cavallo”, “Springer”, “Knight”) y el Peón (“Pion”,
“Pedone”, “Bauer”, “Pawn”) sustituyen al “Shah”, el “Faras” y el “Baidaq”.
Movimiento de la Torre
El “rokh”, término árabe que designaba al carro, es sustituido por el de torre (“tour” en francés,
“rocca” o torre en italiano, “turm” en alemán, “rook” en inglés). Sin embargo, el rokh original aún
persiste en el verbo enrocarse.
Se desplaza por columnas o filas, las casillas que sean necesarias o que
tenga libres, quedando limitada por las piezas que sean de su mismo color.
La torre, como puede observarse, domina el mismo número de casillas (14)
estando en cualquier parte del tablero. Es la única pieza que tiene esta
particularidad.
Pregunta: ¿es posible que una torre recorra todo el tablero de ajedrez
pasando una sola vez por cada casilla, empezando en la casilla a1 y
terminando en la casilla h1?
Dibuja el camino de respuesta en el siguiente tablero
Diagrama #23
Movimiento del Alfil
Se mueve sobre las diagonales del color correspondiente donde inició, de esta manera,
tenemos un alfil que mueve sobre diagonales claras y uno que mueve en obscuras. Al igual que la torre,
su movimiento es impedido por piezas de su propio bando que ocupen una casilla por donde se
desplace. Puede moverse uno o varios cuadros. El alfil negro, ubicado en una esquina del tablero,
domina la “gran diagonal”. Controlando siete escaques, mientras que el alfil blanco (que también domina
la otra “gran diagonal”) puede mover a 13 casillas, al estar en el centro del tablero.
b
El elefante, “al-fil”, se conserva tal cual en castellano y dio origen al “alfino” italiano y al “aufin” francés,
reemplazado más tarde por “fou” («bufón»). El papel desempeñado por la pieza propiciará una diferente
evolución fonética en inglés y alemán, idiomas en los que el “al-fil” pasará a llamarse, respectivamente,
“bishop” (obispo) y “laufer” (mensajero).
Diagrama #24
Movimiento de la Dama
Dibuja tu respuesta
La Dama ha seguido un camino más tortuoso. En la India, es el general (“Aparzen”) quien ostenta el mando
supremo. En Irán, donde el “Shah” no delega el poder, el sentido del nombre evoluciona, y el general se
convierte en consejero o sabio, el “Farzin”. Éste se transforma en “Firzan”, y luego en “Fir”, “Fers” y “Fierge”, y
de ahí en virgo o virgen, que dará en castellano Dama (“Dame” en francés, “Regina” en italiano, “Dame” en
alemán, “Queen” en inglés).
Es la pieza más poderosa en el juego por su gran movilidad. Combina los movimientos de la Torre y el Alfil, con
los mismos principios. En el centro del tablero controla 27 casillas.
k
Movimiento del Rey
Se mueve realizando una letra "L" pasando por sólo tres casillas. Es la única pieza que puede “saltar" por
piezas propias o rivales. El caballo ubicado en el centro es superior al de la esquina, ya que domina mayor
número de casillas y puede trasladarse más rápidamente a cualquier parte del tablero. El caballo blanco
puede saltar a ocho escaques mientras que su contraparte negro tiene, exclusivamente, dos movimientos
posibles.
Su avance es sobre columna, de tal manera que tenemos un peón por cada una. Todos tienen la facultad de
avanzar dos casillas en el inicio de su primer movimiento, si así lo eligiera, y continúa avanzando de una en
una, en otro caso, puede avanzar una casilla y pierde el derecho a avanzar dos. Tiene algunas características
que la diferencian del resto de las piezas:
p
Observe las posibles jugadas de cada peón blanco. El que está
ubicado en b2, (primero de izquierda a derecha), puede mover una o
dos casillas, ya que se halla en su posición original. El segundo, (d3),
sólo puede jugar un escaque. El siguiente, (g4) puede mover hacia
adelante o capturar el peón enemigo en diagonal.
La captura de las piezas
2. Tampoco es posible pasar sobre las piezas rivales (salvo el caballo). Si una pieza ataca a una rival es
posible "capturarla", es decir, instalarse en la casilla ocupada por la pieza enemiga y remover ésta del
tablero. Las capturas en el ajedrez no son forzadas. Al rey nunca se le captura, se le acorrala hasta
llegar al mate.
En el diagrama #30 se deben observar los diversos movimientos de las piezas y las posibles capturas.
Diagrama #30
De acuerdo a su movilidad, existe un valor aproximado para cada pieza; por lógica, a mayor alcance (potencia),
mayor valor. Por convención, se asigna al peón el valor de 1. A partir de esto podemos calcular el valor de las
otras piezas. Experimentalmente (a través de la práctica de numerosas partidas de nivel magistral y análisis
rigurosos) se ha encontrado que tres peones alcanzan a compensar un alfil; habrá obviamente excepciones,
pero casi siempre se comprueba esta condición, de esta manera se asigna al alfil el valor de 3.
La torre es más poderosa que un alfil, controla columnas y filas mientras que el alfil solo diagonales y tiene el
inconveniente de que solo tiene acceso a la mitad de cuadros del tablero; sabemos pues que debe valer más
de tres, entonces cualquier número natural mayor a tres cumpliría la condición; de manera arbitraria podríamos
asignarle el valor de 4, esto sería equivalente a decir que es igual a la combinación de un alfil y un peón. Sin
embargo, la práctica magistral demuestra que esto no es cierto, vale más.
Podríamos probar ahora con el valor de 6; ahora estaríamos afirmando que es igual a la combinación de dos
alfiles. Si colocamos sobre un tablero dos alfiles, uno de escaques claros y otro de escaques oscuros, podemos
apreciar con claridad que son más poderosos, controlan muchos más escaques que los que puede controlar
una torre, así llegamos a la conclusión de que no puede valer 6, pero tampoco 4, por tanto, se le asigna a la
torre el valor de 5.
La dama combina el movimiento de alfil y torre, de acuerdo al valor de esas piezas sería lógico asignarle el
valor 8. Pero la combinación de alfil y torre en una sola pieza produce un arma más poderosa. No puede valer
8. La combinación de torre y torre es superior a la de alfil y torre, por lo cual la dama no puede valer 10.
Entonces se le asigna a la dama el valor de 9.
El caballo tiene menor movilidad que el alfil. Podemos verificarlo fácilmente sobre el tablero. Sin embargo, tiene
una característica única que lo hace peligroso, es la única pieza que salta; esto, aunado al inconveniente del
alfil que solo tiene acceso a la mitad de cuadros del tablero, los hace equivalentes. Entonces el caballo vale 3.
El rey es la pieza a la cual asignarle un valor es más fácil. Su valor es infinito. Esto se debe a que cuando se le
da jaque mate la partida concluye. Para efectos prácticos y en el final de juego, se le ha asignado un valor de 4
peones.
En muy pocas ocasiones, los destacados exponentes de nuestro juego se han puesto de acuerdo en el cálculo
del valor de las piezas, cada maestro según su experiencia en el juego otorga valores diversos como prácticos.
Veamos una tabla de valores expresados por algunos de los mejores jugadores de todos los tiempos (Véase
tabla 1). Los valores numéricos se pueden aplicar durante las partidas, pero en la mayoría de las ocasiones
cada pieza vale de acuerdo a la función que realiza en el tablero.
Esto es lo que llamamos valor relativo de las piezas. Así tenemos que muchas veces una pieza menor, tendrá
más valor que una pieza mayor. En la escala de valores dadas por los maestros, vemos que aparecen puntos
decimales y, lógicamente nos preguntamos, ¿de dónde salieron esos valores decimales?
En la primera cuarta parte del siglo XX, Emmanuel Lasker, campeón mundial de 1894 a 1921 y además
matemático, dio estos valores.
Para Lasker, factores como el llevar blancas, haber preparado la apertura, tener agudizada la visión táctica,
jugar en un lugar con clima adecuado, ventilado e iluminado, poseer buena salud, etc. Eran los pequeños
detalles que otorgaban o eliminaban esos puntitos decimales. Es interesante ver que existen personas que
juegan con valores conceptuales, mientras que otros, demuestran una prodigiosa capacidad para rozar el
cálculo exacto de una máquina.
Movimientos especiales
1. Enroque
Es el único movimiento posible en el que se mueven dos piezas al mismo tiempo. Consiste en trasladar el rey
de su casilla de origen, hacia la torre dos casillas e inmediatamente pasar la torre a la casilla contigua que
ahora ocupa el rey. Así, tenemos dos tipos de enroque, corto (realizado en el flanco de rey) y largo (realizado
en el flanco de dama).
Para realizar este movimiento, es necesario tener presentes las siguientes normas:
Diagrama #31
Diagrama #32
2. Promoción
La promoción o coronación es llevada a cabo por los peones únicamente, y consiste en avanzar dicho peón
hasta llegar a fila contraria de donde inicia la partida. De esta forma, los peones blancos “coronan” en la fila 8 y
los negros en la fila 1.
El movimiento consiste en que una vez que el peón ha llegado a la fila de coronación, inmediatamente se
cambia por la pieza elegida: Dama, Torre, Alfil o Caballo. Nunca un peón puede transformarse en rey o
permanecer como peón. De esta manera, tenemos 9 Damas posibles, 10 Torres, 10 Caballos y 10 Alfiles.
Aunque en la práctica esto muy difícilmente ocurre.
La captura de peón al paso, (a.p. en español y e.p. en francés) consiste en lo siguiente: un peón debe haber
cruzado la línea inmediata a su territorio, (peones blancos en la fila 5 y negros fila 4) el peón contrario de la o
las columnas adyacentes, deben jugar 2 casillas, (quedando en la fila 5 en caso de negras y 4 en caso de
blancas) y entonces, nuestro peón debe capturar como si solo hubiera avanzado una casilla el peón contrario,
(fila 6 para blancas y fila 3 para negras). Esta captura es únicamente entre peones y debe realizarse
inmediatamente que el peón avanzo sus 2 casillas, de lo contrario, se pierde el derecho a realizar este
movimiento después.
En los libros, revistas de ajedrez y páginas de la red, encontramos asimismo algunos signos típicos que nos
ayudan a comentar y comprender mejor las partidas. Los siguientes son los más comunes:
1.- e4 c6
2.- Cc3 d5
3.- Cf3 dxe4
4.- Cxe4 Cf6
5.- De2 Cbd7??
6.- Cd6#
Como ya hemos mencionado en el capítulo 1.0 algunas definiciones de éstos términos, haremos un
recordatorio breve. El objetivo del juego de ajedrez es atacar al rey enemigo de tal forma que éste no tenga
escape o captura. A esta forma de ataque se le conoce como “jaque mate” y el juego ha terminado. Sin
embargo, si el rey que está bajo ataque (jaque) puede evadirlo, entonces el juego continúa.
Diagrama #37
Aquí apreciamos al rey negro en mate. Las opciones antes
mencionadas, (capturar, interponer y escapar) no son
posibles en esta posición.
Una partida de ajedrez no siempre acaba con la victoria de uno de los dos jugadores. En algunas ocasiones
puede terminar en empate, es decir, en tablas, por diversas razones que examinaremos a continuación.
a) Falta de material
Cuando se han intercambiado tantas piezas que las que quedan sobre el tablero no son suficientes para que
ninguno de los jugadores pueda dar mate al otro, la partida acaba en tablas. Por ejemplo:
Solo quedan los Reyes. El Rey necesita siempre la ayuda de otras piezas para poder ganar. Las piezas que
quedan no pueden hacer mate, por ejemplo, Rey y un Alfil, Rey y un Caballo o Rey y dos Caballos. En cambio,
2 Alfiles o un Alfil y un Caballo si pueden forzar el mate. Y el Rey, con la ayuda de la Dama o incluso de una
Torre, puede ganar fácilmente.
En caso de que, además de los Reyes, únicamente queden peones sobre el tablero, aunque sea uno solo,
siempre es posible la victoria, debido a la facultad que tienen de transformarse en otras piezas si logran llegar
a la casilla de coronación.
b) Ahogado
Decimos que un Rey se encuentra ahogado cuando no puede realizar ningún movimiento legal y, además, no
le amenaza ninguna pieza contraria.
c) Repetición de posición
Otra regla del juego indica que, si una misma posición se repite 3 veces y siempre le tocó al mismo bando,
cualquiera de los 2 jugadores puede exigir que la partida sea tablas, aunque el otro jugador no esté de
acuerdo. No es necesario que las jugadas se repitan en forma continua, es decir, que se sucedan una tras la
otra hasta repetir la posición. Lo importante es justamente que la misma posición con las mismas piezas
aparezca 3 veces.
d) Número de jugadas
Si después de 50 jugadas no ha habido captura de pieza o movimiento de peón cualquier bando puede
reclamar el empate.
Esta es la forma más común de que una partida acabe en empate. Si ambos jugadores consideran que la
posición está totalmente igualada, siendo muy difícil que alguno gane la partida, pueden ponerse de acuerdo y
dejarla en empate. Incluso aunque la posición no esté igualada si los jugadores se ponen de acuerdo, pueden
empatar.
Otra posibilidad para lograr empatar una partida es dar jaque continuamente al Rey enemigo, sin que este
pueda hacer nada por evitarlo. Normalmente, este recurso se utiliza cuando un jugador se encuentra en mala
posición o en desventaja material. Se menciona aquí porque aparece en infinidad de manuales, pero ya
no se utiliza desde el año 2014.
En el siguiente diagrama, podemos aprender que las tablas o empate son posibles si el bando con ventaja
desconoce cómo aplicar el mate. En este caso le corresponde jugar a las piezas negras, que no pueden mover
ni su Rey ni el peón, por lo que se decreta tablas por Rey ahogado.
Diagrama #39
Los puntos 6 y 7 de este temario ya se mencionaron en los capítulos 2, 3, 4 y 5 por lo que continuamos con el:
El final de juego es, quizá, la fase más difícil de dominar en el ajedrez por la gran cantidad de sutilezas que
presenta. Hay que hacer notar que cuando quedan pocas piezas en el tablero, cualquier error e incluso una
simple inexactitud puede costar la partida y es imposible recuperarse; por lo que es necesario un estudio
concienzudo de los conceptos y situaciones más comunes, así como tener una práctica constante en el
mismo. El final de la partida es sin duda un campo ideal para dominar el arte del análisis ajedrecístico ya que
en esta fase se deben combinar a la perfección los conocimientos teóricos, un preciso cálculo de variantes, así
como un continuo razonamiento lógico.
Antes que nada, es importante dominar perfectamente las mates en el final de juego cuando se tiene gran
ventaja material. Veremos a continuación cómo se define el juego en posiciones de rey y piezas contra rey. La
estrategia a seguir no es difícil: se debe empujar y encerrar al rey enemigo a cualquiera de las bandas, donde
dispone de menos casillas. El que comienza a adentrarse en el mundo del ajedrez deberá practicar estos
mates ubicando las piezas en diferentes sitios del tablero.
Éste es el primer mate que deben practicar las personas iniciadas y principiantes ya que es el más sencillo y
fácil de comprender. Se debe llevar al rey enemigo a la banda con dos torres usando el método conocido como
"la escalera". No es indispensable utilizar el rey para conseguir el mate. Veamos, por ejemplo, la siguiente
posición:
1.-ra3 (las torres deben alejarse del rey rival) 1.- …ke5
2.-ra4 (cortando al rey negro) 2.- ...kf5
3.-rd5+ (llevando poco a poco al rey a una de las
bandas) 3.- ...ke6
4.-rb5 kd6
5.-ra6+ kc7
6.-rh6 kd7
7.-rb7+ kc8
8.-rg7 (alejando las torres del rey contrario) 8.- ...kd8
9.-rh8 ++.
Para aplicar este mate es necesario coordinar la acción del rey y la dama para acorralar al monarca enemigo.
Las personas lectoras deben practicar y perfeccionar este mate ya que puede desembocar de un final de
peones. Es conocido en muchos manuales y revistas como el “mate del beso mortal”.
1.-qe3+ kd6
2.-qe8 kc7
3.-kc5 kb7
4.-qd8 ka7
5.-kc6 ka6
6.-qa8++.
Es un poco más complicado dar el mate con una sola torre, pero la estrategia es similar, encerrar al
rey en una de las bandas. Esto se logra mediante el zugzwang (el inconveniente de tener que jugar)
cediendo al rival el turno de juego en el momento adecuado.
1.-re2 (perdiendo un tiempo lo que obliga a jugar al rey
negro) 1.- ...kc5
2.-re5+ (el rey es llevado, poco a poco, a una de las
bandas) 2.- ...kd6
3.- kd4 kc6
4.- re6+ kd7
5.- kd5 kc7
6.-rh6 (se aleja la torre lo más posible del rey enemigo)
6.- ... kb7
7.- kc5 kc7
8.-rh7+ (el jaque sólo se da cuando los reyes están frente a
frente y así se puede arrinconar cada vez más al monarca
rival) 8.- ...kd8
9.- kd6 ke8
10.- ra7 kf8 11.-ke6 kg8 12.-kf6 kh8 13.-kg6 kg8 14.-ra8++
Y con este ejemplo finalizamos nuestro temario de categoría iniciados, que lo aprovechen.
Recopilación de temas por talleristas de habilidades cognitivas para SECTEI-PILARES CDMX 2022
Diagramas elaborados con el programa Fritz 15 y Diagram Chess Leipzig 3.0
Bibliografía
- Manual para entrenadores SICCED nivel I, editorial FENAMAC, autor parte práctica I.M. Guil Russek Libni, 2000
- Bobby Fischer teaches chess, Bantam Books 1967
- Manual de Ajedrez, Emanuel Lasker Ed. Planeta, 1992
- Fundamentos del Ajedrez, José Raúl Capablanca, 1921
- Tratado General de ajedrez tomo I Rudimentos, Roberto G. Grau, Ed. Colihue
- Mitología del Ajedrez, Francesc Lluís Cardona, Edicomunicación, 2000
- Larousse del ajedrez, Editorial Larousse, Barcelona 1998
- Escuela de Ajedrez para principiantes Editorial Paidotribo, 2001
Páginas de internet
https://redescolar.ilce.edu.mx/20aniversario/componentes/redescolar/act_permanentes/mate/mate1l.htm
https://es.chessbase.com/articulo
https://www.chess.com/es/blog/BichoRaro92/el-ataque-y-la-defensa-2
https://www.chessgames.com/