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Descripcin del Mdulo 1

Aprendizajes esperados. Que el participante:

Analice las referencias histricas del surgimiento del ajedrez para obtener una
visin general de ste.
Discrimine las reglas del ajedrez para su aplicacin en la enseanza del mismo.
Interiorice la aceptacin de normas y de resultados como habilidades sociales que
se desarrollan con el ajedrez, para su aplicacin en su entorno y cuando ensee
este deporte-ciencia.

Contenido del Curso


Sesin 1. Bosquejo histrico del ajedrez. Una famosa leyenda sobre el tema.
Sesin 2. Presentacion del tablero y las piezas
Sesin 3. Captura y valor de las piezas del ajedrez. Tres reglas speciales
Sesin 4. El jaque, el jaque mate y formas de empatar el juego
Sesin 5. Anotacin de las jugadas
Sesin 6. Aceptacin de las normas y el resultado del juego
Evaluacin Mdulo 1

Sesin 1. Bosquejo histrico del ajedrez. Una famosa leyenda sobre


el tema.

PROPSITO: Reconocers cmo surgi y se desarroll el ajedrez a travs de un breve


recorrido histrico que ser de ayuda para la comprensin del mismo

Temas de la Leccin
Conozcamos
Realiza la actividad
Orientaciones para tu clase
CuestionariosEstado
Evaluacin 1- Mdulo 1- Sesin 1
Conozcamos
SURGIMIENTO Y BREVE HISTORIA DEL AJEDREZ

Nadie sabe bien cmo dio inicio el ajedrez. Resulta imposible saber si fue inventado por una sola
persona, o si diferentes juegos gradualmente emergieron en uno solo, ya que los juegos de mesa han
existido en todo tipo de culturas al menos por 6 mil aos.

Tal como lo conocemos hoy, el ajedrez tiene ms de cinco siglos de existencia. Sin embargo, sus
orgenes vienen desde mucho tiempo atrs ya que se cree que proviene de un juego que se
practicaba en la India alrededor del siglo V antes de nuestra era (hace 2 500 aos ms o menos!)
llamado chaturanga. Incluso se considera que de esta palabra, que los persas transformaron
en shatranj, surgi en espaol el trmino ajedrez. Esta es la teora ms aceptada del inicio del
ajedrez, pero hay historiadores que lo relacionan con antiguos juegos de mesa egipcios, babilnicos y
romanos. Por ello es posible decir que un gran misterio rodea la fascinante e incierta historia del
llamado juego-ciencia.

Se cree que a principios del siglo VII de nuestra era, a travs de guerras, conquistas e intercambios
comerciales, viaj de la India a Persia y de esta manera el mundo rabe conoci el ajedrez. En el
siglo VIII fue introducido (junto con la numeracin arbiga) en el sur de Europa gracias a las
invasiones islmicas en Espaa y Sicilia. El ajedrez poco a poco fue conquistando nuevas latitudes,
subiendo a Francia, Alemania, Rusia e Inglaterra y en corto tiempo se convirti en el juego de mesa
ms popular del viejo continente. Ms adelante, debido a la expansin europea a partir del siglo XVI el
ajedrez se difundi y populariz en todo el mundo.

Realiza la actividad. Ejercicio sin respuesta.

Instrucciones
Elije la opcin que consideres acertada

1. 1. Una de las moralejas de la leyenda del ajedrez es que

o A

o B
o C

Instrucciones
Elije la opcin que consideres acertada

1.

Para la letra A es
Escribe el numero 1 si la respuesta es Chaturanga.
Escribe el numero 2 si la respuesta es Shatranj
Para la letra B es
Escribe el numero 1 si la respuesta es El enroque.
Escribe el numero 2 su la respuesta es El jaque
Para la letra C es
Escribe el numero 1 si la respuesta es Turqua.
Escribe el numero 2 su la respuesta es Persia
2. Realiza la actividad. Ejercicio con respuesta.
1. Una de las moralejas de la leyenda del ajedrez es que

o A
o B

o C

3.

Para la letra A es (1)


Escribe el numero 1 si la respuesta es Chaturanga.
Escribe el numero 2 si la respuesta es Shatranj
Para la letra B es (1)
Escribe el numero 1 si la respuesta es El enroque.
Escribe el numero 2 su la respuesta es El jaque
Para la letra C es (2)
Escribe el numero 1 si la respuesta es Turqua.
Escribe el numero 2 su la respuesta es Persia

Orientaciones para tu clase


Profesor:

Desarrolla con tus alumnos la enseanza de la historia, las matemticas y el espaol.

A partir de la leyenda del surgimiento del ajedrez:


Realiza con tus alumnos actividades que incluyan las matemticas, a travs del conteo
de los granos del maz.
Realiza con tus alumnos actividades que delimiten la temporalidad espacial en que
surge el ajedrez.
Realiza con tus alumnos actividades de comprensin de lectura a travs de ejercicios
como relacin de columnas, preguntas cerradas, etctera.

Evaluacin de la sesin 1.

1. 1. Pregunta

En qu siglo se empez a difundir y popularizar el ajedrez en todo el mundo?

o VIII

o XVI

o XX

2. 2. Pregunta

Cul es la pieza del ajedrez que sufri cambios drsticos en el Renacimiento


italiano?

o La dama

o El rey

o El caballo

3. 3. Pregunta

Se cree que el ajedrez proviene de un juego que se practicaba en

o Persia
o India

o Espaa

4. 4. Pregunta

El pas ms destacado a finales del siglo XIX en cuanto a mayor calidad de


ajedrecistas fue?

o Espaa

o Francia

o Alemania

Sesin 2. Presentacin del tablero y las piezas.


PROPSITO: Reconocers las caractersticas del tablero y el movimiento de las piezas
mediante diversas actividades para su posterior aplicacin en una partida de ajedrez.

Temas de la Leccin
Conozcamos
Realiza la actividad
Orientaciones para tu clase
Evaluacin Mdulo 1-Sesin 2

Conozcamos
El ajedrez es una competencia entre dos bandos (las blancas y las negras) conducidos
por cada uno de los jugadores. Es una dura y apasionante lucha de ideas, de
sutil tctica y profunda estrategia. Y empieza aprendiendo las reglas, iniciando con el
escenario de juego:

EL TABLERO DE AJEDREZ
El escenario de juego en el
ajedrez es un tablero de 64
cuadros claros y
oscuros (tambin se conocen
como casillas o escaques).
Son 32 cuadros blancos y 32
negros. Observen que el
tablero siempre debe
colocarse con una casilla clara
a la derecha de cada jugador.
Recuerden bien: el cuadro
blanco a la derecha.

Vamos a conocer algo ms


sobre nuestro tablero: Las
ocho filas horizontales se
llaman lneas.

Las ocho filas verticales se llaman columnas.

Existen dos grandes diagonales, las que van de esquina a esquina, una
blanca y otra negra. Las cuatro casillas centrales conforman el
Es muy simple: veamos unos ejemplos:
1) El cuadro b7 es donde coinciden la columna b y la lnea 7
2) Donde se cruzan la columna e y la lnea 4 es el casilla e4
3) h5 es la casilla donde se juntan la lnea 5 y la columna h.

Las ocho filas verticales se


llaman columnas.

Existen dos grandes


diagonales, las que van de
esquina a esquina, una blanca
y otra negra. Las cuatro
casillas centrales conforman
el centro del tablero.

Cada uno de los cuadros tiene


su propia nomenclatura y

Por el momento, esto es todo lo que necesitas saber sobre el tablero de ajedrez. Ms adelante, conocer este sencillo
sistema de coordenadas ser muy til para estudiar los juegos de los grandes campeones y anotar nuestras propias
partidas.
Ahora identifica a los ejrcitos que combaten en el tablero, es decir, las piezas del ajedrez.

LAS PIEZAS DEL AJEDREZ

Son 32 piezas las que compiten en el juego. Cada


bando, blancas y negras, tiene 16 piezas: un rey, una
dama, dos torres, dos alfiles, dos caballos y ocho
peones. A partir de ahora los identificars con las
siguientes figuras:
COLOCACIN DE LAS PIEZAS EN EL
TABLERO

Veamos cmo se colocan las piezas en el


tablero de ajedrez al comienzo de cada
partida. Observa que la dama blanca se
ubica en una casilla blanca (en d1) y la
dama negra en cuadro oscuro (en d8) y por
eso decimos que las damas siempre van
en su color.

POSICIN INICIAL

Las cuatro primeras lneas (de abajo hacia


arriba del tablero) se conocen como el
campo de las blancas, mientras que las
lneas de la 5 a la 8 forman el campo de las
negras.

El tablero tambin se puede dividir por la


mitad de forma vertical: las cuatro primeras
columnas, de la a a la d forman el
flanco de dama, mientras que las otras
cuatro (de la e a la h) las llamamos el flanco de rey (claro, porque al empezar el juego
en ese sector del tablero est ubicado el rey).

Consulta la siguiente informacin y refuerza el tema visto:

EL MOVIMIENTO DE LAS PIEZAS


Es el momento de conocer cmo se mueven cada una
de las piezas. Empezamos con el monarca del
ejrcito, la mayor pieza de todas, el rey.

EL REY: Es la pieza ms importante en el ajedrez, al


que debemos proteger (y amenazar al del rival) pues
si se le ataca (con unjaque) debe rechazar dicho
ataque, y si se le acorrala (jaque mate) el juego
finaliza. Esto, que es el objetivo del juego, lo veremos
un poco ms adelante. El rey slo puede mover una
casilla a su alrededor, ya sea en forma horizontal,
vertical o diagonal.

Observa que en el centro del tablero el rey dispone de


ocho casillas mientras que en la esquina slo puede mover a tres. Se ubica, en la posicin
inicial, en la casilla e1 (e8 el rey de las negras).

Sabas que?. El ajedrez en algunas lenguas, como el rabe o el hebreo, es


llamado Shah mat que quiere decir el rey ha muerto y de all surgi
nuestro jaque mate. Sha es el equivalente del rey en lengua persa.

LA TORRE: Su movimiento es el ms sencillo de


dominar, pues viaja en lnea recta a cualquier
nmero de casillas que se desee. La torre nos
recuerda ms la atalaya de un castillo, la cual refleja
de forma ms exacta el tipo de sociedad y el estado
de guerra continua durante la Edad Media.

La torre domina el mismo nmero de casillas (14)


estando en cualquier parte del tablero. Es la nica
pieza que tiene esta cualidad. Se colocan en las
cuatro esquinas del tablero (a1 y h1 las torres
blancas, y a8 y h8 las torres negras).

Sabas que?. La palabra torre proviene de


la antigua palabra rabe rukh, que significa
carroza. Cuando el ajedrez lleg a Europa, por el ao 700 d.C., dichas
carrozas no existan.

EL ALFIL: Se mueve en diagonal el nmero de casillas que se requiera. Cada bando


posee un alfil que viaja por cuadros blancos y otro que camina por los negros.
El alfil negro, ubicado en una esquina
del tablero, domina una de las grandes
diagonales, controlando siete escaques,
mientras que el alfil blanco (que
tambin domina la otra gran diagonal)
puede mover a 13 casillas, al estar en el
centro del tablero.

Se ubican en las casillas c1 y f1 los


alfiles blancos y los negros en c8 y f8.

Sabas que? Cuando el ajedrez


empez en la India, los alfiles eran
conocidos como elefantes. En
muchos lenguajes su nombre
todava sobrevive hasta el da de
hoy. Como en el caso de nuestra
lengua, donde alfil proviene del
rabe al-pil que quiere decir
elefante.
Tambin en el ruso la palabra slon
(elefante) es utilizada para
referirse al alfil. Sin embargo, otros
pases cambiaron su nombre como
en el ingls, donde lo llaman bishop
(obispo). Observa que la pieza
del alfil es representada como la
mitra de un obispo.
LA DAMA: Es la pieza ms poderosa en
el juego por su gran movilidad. Combina
los movimientos de la torre y el alfil, es
decir, se puede mover en lnea recta o
en diagonal.
Detecta cmo la dama en el centro del
tablero es muy activa (puede mover a
27 casillas!) Al tener tanto poder, las
damas pueden crear ofensivas muy
peligrosas, pero al mismo tiempo estar
expuestas al ataque de las piezas del
rival. La dama blanca se coloca en d1 y
la negra en d8.

Sabas que? En el juego original,


en la India y Persia, esta pieza se
llamaba visir (el ministro del rey)
y tena en realidad una fuerza muy
limitada. Sin embargo, en Europa
se conoci ya como reina o dama
(en ingls se le llama queen) y
aument en gran medida su poder.

EL CABALLO: Se mueve realizando una letra L pasando por slo tres casillas. Es una
pieza muy gil al ser la nica que puede saltar por piezas propias o rivales. En el inicio
de la partida son las piezas ms peligrosas.
El caballo ubicado en el centro es muy
superior al de la esquina ya que domina
mayor nmero de casillas y puede
trasladarse muy rpido a cualquier parte
del tablero. El caballo blanco puede
saltar a ocho escaques mientras que el
negro slo a dos. Observa que siempre
los caballos al moverse cambian de
color: si salen de un cuadro blanco
viajarn a uno negro, y viceversa. En su
posicin inicial los caballos blancos se
colocan en b1 y g1 y los negros en b8 y
g8 .

Consulta el siguiente link y fortalece tu


aprendizaje:

Sabas que? Segn lo que conocemos, el


tipo de movimiento en forma de L del
caballo se conserva igual desde los inicios
del juego en la India. Esta pieza saltadora
siempre ha sido asociada con la caballera
(en ingls se la conoce como knight y en
francs es cavalier, es decir, caballero.)
EL PEN: Cada bando tiene ocho peones y
se colocan en la segunda lnea los blancos
y en la sptima los negros. Su movimiento
es el ms limitado de todos ya que se
mueve slo una casilla hacia adelante,
aunque en su posicin inicial (en la
segunda lnea) pueden mover tambin dos
cuadros. Recuerda bien que es la nica
pieza que no puede retroceder (siempre
avanza hacia adelante). El pen, cuando
captura alguna pieza rival lo hace en forma
diagonal, una sola casilla. Es decir, sus
movimientos de avance y de captura son
diferentes (el tema de las capturas de las
piezas lo veremos en breve). Tiene otra
caracterstica que lo hace muy especial: cuando llega a la octava lnea se cambia por otra
pieza. Esto se llama coronacin de pen y tambin se explicar un poco ms adelante
con mayor detalle.

Observa las posibles jugadas de cada pen blanco. El primero (de izquierda a derecha)
puede mover una o dos casillas, ya que se halla en su posicin original. El segundo slo
puede jugar un cuadro. El siguiente puede mover hacia adelante o capturar el pen
enemigo slo en diagonal.

Sabas que? El concepto del pen en el juego se ha mantenido tambin


desde el origen del ajedrez. Como toda infantera los soldados de a pie son
siempre indispensables (y muchas veces infravalorados) en cualquier ejrcito
en la historia.
Realiza la actividad
Instrucciones:
Responde lo que se te pide

1. En el siguiente diagrama estn escritos los nombres correspondientes a cada una


de las casillas.

o Verdadero

o Falso

Instrucciones:
Responde lo que se te pide

1. Las flechas en el tablero marcan la columna d y la g.


o Verdadero

o Falso

Instrucciones:
Responde lo que se te pide

1. Las flechas marcan la lnea 3 y 7.

o Verdadero

o Falso
Instrucciones:
Responde lo que se te pide

1. Las flechas marcan la diagonal a8-h1, la c1-h6 y la h5-e8

o Verdadero

o Falso

Instrucciones:
Responde lo que se te pide

1. En el siguiente diagrama los cuadros iluminados muestran los movimientos: a2, c3,
d6, e3,f8, g2 y h5
o Verdadero

o Falso

Instrucciones:
Responde lo que se te pide

1. En el siguiente diagrama los cuadros iluminados muestran los movimientos: a2, c3,
d6, e3,f8, g2 y h5

o Verdadero

o Falso
2. En el siguiente diagrama estn escritos los nombres correspondientes a cada una
de las casillas.

o Verdadero

o Falso

3. Las flechas en el tablero marcan la columna d y la g.


o Verdadero

o Falso

4. Las flechas marcan la lnea 3 y 7.

o Verdadero

o Falso

5. Las flechas marcan la diagonal a8-h1, la c1-h6 y la h5-e8


o Verdadero

o Falso

6. En el siguiente diagrama los cuadros iluminados muestran los movimientos: a2, c3,
d6, e3,f8, g2 y h5

o Verdadero

o Falso

7. En el siguiente tablero se muestra la posicin original de las piezas tanto blancas


como negras
o Verdadero

o Falso

8. El siguiente tablero muestra las diferentes formas


en que se puede mover el rey, tanto en posicin central, en el borde del tablero
como en una esquina

o Verdadero

o Falso

9. En el siguiente diagrama los cuadros iluminados muestran los posibles movimientos


del rey:
o Verdadero

o Falso

10. El siguiente tablero muestra las diferentes formas en que se puede mover la
torre, tanto en posicin central, en el borde del tablero y en una esquina

o Verdadero

o Falso
11. El siguiente tablero muestra las diferentes formas en que se puede mover el
alfil tanto en posicin central, en el borde del tablero y en una esquina

o Verdadero

o Falso

12. El siguiente tablero muestra las diferentes formas en que se puede mover el
caballo, tanto en posicin central, en el borde del tablero y en una esquina.

o Verdadero

o Falso
13. Anota el nmero mnimo de movimientos para llevar el caballo de la casilla a1
a la h8.

Puede haber varias rutas posibles

Respuesta Correcta: Seis

Orientaciones para tu clase


Profesor:

Cada alumno debe disponer de su propio tablero (o al menos de un tablero por cada
dos alumnos), un cuaderno de notas y lpices o plumas de colores.
Explcales el uso del tablero y las piezas con ayuda de un tablero mural o un
proyector.
Desarrolla actividades para reforzar el aprendizaje del tema.
Cercirate, a travs de una evaluacin, que los alumnos dominen bien esta primera
leccin de iniciacin al juego.
Realiza las sesiones (tanto sta como todas las dems) de la forma ms divertida y
amena posible para despertar el mayor inters y atencin en tus alumnos.

Evaluacin de la sesin 2.

1. Pregunta

El nmero total de casillas en un tablero de ajedrez es?

o a. 32

o b. 64
o c. 34

Respuesta correcta. b. 64

2. Pregunta

Instrucciones:
Ordena los elementos segn correspondan a cada uno de los diagramas. Has clic en
el botn de la izquierda para ver cada diagrama.

Para realizar esta actividad debers dar clic en los pequeos recuadros de la
izquierda y visualizars los diagramas.

Ordenar elementos

El centro del tablero

o
Las lneas

El flanco del rey

o
Las dos grandes diagonales

El flanco de la dama

3. Pregunta

Cuntos cuadros son blancos (claros)?

o a. 32

o b. 64
o c. 34

4. Pregunta

Con cuntas piezas cuenta cada uno de los ejrcitos (blancas y negras)?

o a. 16

o b. 20

o c. 32

5. Pregunta

Son el nombre y la cantidad de cada una de las piezas que conforman cada ejrcito Elige la respuesta correcta

o a)1 rey, 1 dama, 2 caballos, 2 alfiles, 2 torres, 8 peones

o b) 1 dama, 1 caballo, 2 alfiles, 2 torres y 8 peones

o c) 7 peones, 1 rey, 1 dama, 2 caballos, 2 alfiles y 2 torres

Respuesta correcta. a) 1 rey, 1 dama, 2 caballos, 2 alfiles, 2 torres, 8 peones


respuesta correcta

6. Pregunta

Instrucciones:
En los siguientes diagramas slo se consideran los movimientos de las piezas
blancas:

Indica el nmero mnimo de jugadas que debe hacer el rey blanco para llegar al
caballo negro.
o a) 1

o b) 5

o c) 6

2. El rey captura el caballo negro en cinco


movimientos. Una posible ruta es:

7. Pregunta
Elije el nmero de jugadas mnimas con las que la dama blanca llega a la torre
negra.
Practcalo en un tablero real.

o a) 2

o b) 3

o c) 4

La dama logra capturar la torre negra en dos jugadas. Una posible ruta es:
8. Pregunta

Indica el nmero mnimo de jugadas que la torre blanca requiere para alcanzar el
alfil negro.
Pueden ser varias rutas
o a) 4

o b) 3

o c) 2

c) 2 respuesta correcta

9. Pregunta

Indica el nmero mnimo de jugadas que el alfil blanco requiere para alcanzar el
caballo negro.
Pueden ser varias rutas practcalo en un tablero real

o a) 2

o b) 3

o c) 4

a) 2 respuesta
correcta

10. Pregunta

Indica el nmero mnimo de jugadas que requiere el caballo blanco para alcanzar la
torre negra.
Pueden ser varias rutas. Practcalo en un tablero real.

o a) 5

o b) 3

o c) 4

c) 4 respuesta
correcta
11. Pregunta

Indica el nmero mnimo de jugadas que requiere el pen blanco para alcanzar el
caballo negro.
Pueden ser varias rutas. Practcalo en un tablero real.

a) 4

b) 5

c) 3

a) 4 respuesta
correcta
El pen logra alcanzar al caballo negro en cuatro jugadas

12. Pregunta

Indicaciones:
Menciona en el cuadro en blanco las coordenadas que se encuentran marcadas con
un crculo en el siguiente tablero
o b2, d4, f5 y h3

o h3, f6, d4 y a2

o b2, f6, h3 y d4

c) b2, f6, h3 y d4 correctas

Sesin 3. Captura y valor de las piezas del ajedrez.


Tres reglas especiales
PROPSITO: Identificars la forma de captura que tienen las diferentes piezas, el valor
relativo de las mismas as como los movimientos especiales, a travs de ejercicios, para
su posterior aplicacin en una partida

Temas de la Leccin
Conozcamos
Realiza la actividad
Orientaciones para tu clase
Evaluacin Mdulo 1-Sesin 3

Conozcamos
LA CAPTURA DE LAS PIEZAS

Las piezas (salvo al caballo) no pueden pasar si en su camino se encuentran con piezas
de su mismo bando. En la posicin inicial slo el caballo se puede mover (las otras piezas
estn bloqueadas por sus peones) ya que es la nica que puede brincar por encima de
otras. Por otro lado, las piezas del enemigo que encuentres a tu paso las puedes ir
capturando (o comer). Para ello coloca tu pieza en la casilla ocupada por la pieza del
rival quitando sta del tablero. Las capturas en el ajedrez no son obligadas. No olvides
algo muy importante en el ajedrez: al rey nunca se le captura, sino que se le ataca hasta
acorralarlo, dejndolo sin escapatoria (y llegar as al jaque mate); esto lo vers un poco
ms adelante.

A continuacin se muestra un ejemplo sencillo:

En el siguiente diagrama logras observar que la dama puede capturar las cuatro piezas
negras. Al pen y a la torre del negro movindose en diagonal; al caballo por la columna d
y al alfil viajando a su derecha por la segunda lnea. La pieza que el blanco decida
comer debe ser retirada del tablero y la dama ocupar su lugar.

Ahora observars un ejemplo ms complicado:


En el siguiente tablero vas a contar todas las posibles capturas que se pueden dar: .
Posibles capturas del ejemplo:
Blancas:
La dama blanca de b6 puede capturar a la torre negra de d4 y al pen negro de b3.
La torre blanca de a2 puede capturar al alfil negro de a8.
El alfil blanco de e8 puede capturar al caballo negro de d7.
El caballo blanco de f3 puede capturar a la torre negra de d4 y a la dama negra de g5.
El pen blanco de e3 puede capturar a la torre negra de d4.

Negras:
El rey negro de f8 puede capturar al alfil blanco de e8.
La dama negra de g5 puede capturar a los peones blancos de e3 y de g2
La torre negra de d4 puede capturar al pen blanco de d2
El alfil negro de a8 puede capturar al caballo blanco de f3
El caballo negro de d7 puede capturar a la dama blanca de b6

Consejo fundamental: en cada momento de las partidas hay que estar especialmente
atento y ver qu piezas del rival se pueden comer, pero tambin cules puede capturar el
adversario.

Entre ms piezas obtengas y menos piezas tenga nuestro oponente ms


posibilidades tendremos de ganarle!

EL VALOR DE LAS PIEZAS

En el ajedrez a cada pieza se le ha asignado un cierto valor aproximado de acuerdo con


su movilidad y velocidad de desplazamiento. Por ejemplo, la dama, que es la pieza que se
puede mover ms rpidamente y a mayor cantidad de casillas le daremos un valor ms
grande que a los dems piezas. En cambio, el pen, que es el que se mueve ms
lentamente tendr el menor valor. Pero nunca subestimes ninguna pieza!, ya que estos
valores son relativos y en un momento dado, un humilde pen puede causar mucho dao.

Valor aproximado (ajedrecsticamente hablando) de cada pieza:

Da clic en cada una de las imgenes y descubre su valor


A la dama se le dan nueve puntos porque se puede mover como torre y alfil. Y por qu a
la torre le damos cinco puntos y al alfil slo tres? Bueno, porque la torre puede moverse a
todos los cuadros del tablero (64) y cada alfil nicamente puede ir a la mitad (32), porque
viaja por casillas blancas o negras. Pero el caballo es mucho ms lento que el alfil y vale
lo mismo! S, pero recuerda que los caballos pueden saltar sobre las otras piezas y eso lo
hace muy gil y peligroso. A la dama y a la torre las conocers como las piezas
mayores, mientras que el alfil y el caballo son las piezas menores.

El pen vale slo un punto (es el valor de referencia) pero, como los soldados de
infantera, son muy importantes en cada partida porque pueden cumplir muy diversas
funciones, tanto ofensivas como defensivas, como vers muy pronto. Y qu hay con
respecto al rey? Tiene un valor absoluto ya que es una pieza que no se puede cambiar ni
capturar.

Conocer el valor de las piezas sirve de gua para identificar en cada momento de la
partida qu piezas rivales conviene capturar (y proteger las propias) as como qu bando
cuenta con ventaja material.

Para que comprendas ms sobre el tema vers un par de ejemplos:

Observa el diagrama, esta vez con los dos turnos de juego:

Primer ejemplo:
Le toca jugar al blanco y pueda capturar con su alfil de c3 (3 puntos) al caballo de a5 (3
puntos) y a la torre de f6 (5 puntos)

A primera vista le conviene comer la torre por que vale ms.


Pero si la captura sera recapturado por
el pen de g7 y slo ganaramos 2
puntos al final de cuentas.

En este caso es mejor


capturar el caballo, que no
est protegido, ganando
limpiamente 3 puntos

.
Segundo ejemplo:
En este ejemplo, si juegan las negras tomaran desde luego la dama blanca (9 puntos)
con su torre (5 puntos).
En cambio, si el turno es del blanco qu les conviene capturar? Observa que si capturan
la torre de g2 el alfil de b7 se comera de inmediato la dama, y lo mismo pasa si la dama
toma el caballo de g7 (3 puntos) al estar defendido por la torre de g2.

Este anlisis nos lleva a la conclusin que al blanco le conviene capturar el pen de b6 (1
punto), nico que no est protegido por ninguna pieza negra.

MOVIMIENTOS ESPECIALES
Existen en el ajedrez algunos movimientos especiales que siempre debemos tomar en
cuenta y nunca olvidar.

Son los siguientes:

LA CORONACIN DEL PEN

Un pen que logra avanzar hasta la octava lnea se transforma en otra pieza mucho ms
poderosa. El jugador que coron el pen debe sustituirlo por la pieza que l elija: dama,
torre, caballo o alfil. En la gran mayora de los casos se cambia por la dama al ser la pieza
ms valiosa (aunque en algunas raras ocasiones pedir un caballo puede causar ms dao
al rival). Se puede pedir la dama incluso si est ya en el tablero (el nmero mximo de
damas que puede tener un bando es nueve: la inicial y transformando los ocho peones).

LA CAPTURA AL PASO

Los peones tienen una forma especial de capturar a algn pen del oponente. Si tienes un
pen en la quinta lnea y un pen rival en columna adyacente mueve dos cuadros y se
ubica a un lado de tu pen se puede comer (en diagonal, como siempre capturan los
peones). Esta captura slo puede realizarse a la jugada siguiente del movimiento del
pen enemigo; si no se efecta la captura al paso, se pierde el derecho a hacerlo
despus.

En la posicin anterior se observan desde la izquierda tres momentos distintos en una


captura al paso.

El pen blanco avanza dos casillas y es capturado en diagonal por el pen negro que est
a su lado.

Repasa nuevamente la coronacin del pen revisando el siguiente video:

EL ENROQUE
Este movimiento especial incluye al rey y a cualquiera de las dos torres.

Posicin inicial

Se conoce como enroque corto cuando el rey, en su posicin inicial, se mueve dos casillas
y se coloca en g1 y la torre del flanco de rey se traslada a su lado, en f1.

Realizado el enroque corto

En el enroque largo el rey se mueve tambin dos cuadros, ubicndose en c1 y la torre del
flanco de dama se coloca a su lado, en la casilla d1. El enroque se puede realizar una sola
vez en la partida por cada bando y, como vers, es una jugada muy comn para dejar
mejor protegido nuestro rey y que las torres tengan mayor efectividad.
Realizado el enroque largo

En el primer diagrama vemos la posicin del rey y de las torres dispuestas a enrocarse en
cualquier flanco. En los dos siguientes encontramos realizados el enroque corto y el
enroque largo.

Existen algunas condiciones especiales para poder efectuar el enroque:


1) Si el rey o la torre involucrada ya se han movido antes el enroque es ilegal.
2) No es posible realizarlo si alguna pieza (propia o rival) se encuentra en el camino del
rey y la torre.
3) Para realizar el enroque el rey no podr estar o pasar por jaque, o sea, por la accin o
amenaza de alguna pieza contraria.

En el diagrama anterior el blanco no puede


enrocar en ninguno de los dos flancos:

El alfil negro de h6 controla la casilla c1 y evita el


enroque largo mientras que el de b5 domina el
cuadro f1 donde pasara el rey en el enroque corto
lo que sera ilegal.
En cambio, las negras s pueden enrocar en ambos
flancos ya que el alfil de e5, aunque ataca la torre
de h8 o controla la casilla b8, no impiden el paso
del rey.
Adems, el rey negro no se encuentra en jaque (el
pen de f7 evita el ataque del alfil de h5) haciendo
vlido tanto el enroque corto como el largo.

Revisa el siguiente link el cual te apoyar a


comprender ms sobre el tema del enroque:

1. Observa el siguiente diagrama y detecta todas las posibles capturas, tanto de las
blancas como de las negras, posteriormente antalas en el cuadro en blanco.
Posibles capturas:
2. En el siguiente diagrama el caballo blanco puede capturar tres piezas negras.
Describe las coordenadas en el cuadro correspondiente:

Respuesta:

El caballo blanco puede capturar tres


piezas: la torre de h6, el caballo de d4
y el pen de g7. La mejor opcin es
comer el caballo (3 puntos) ya que si
prefiere capturar la torre (5 puntos)
sera recapturado por el pen de g7 (5-
3=2).

3. En el siguiente diagrama juega el negro. Describe su mejor captura disponible.

Respuesta:
La dama negra puede capturar a la torre, el alfil, el caballo y el pen blancos.
Sera un grave error comer la pieza de mayor valor (la torre) ya que sta se
encuentra defendida por el alfil de a5. Lo mejor es capturar el caballo que
no est defendido. Observa que el alfil de a5 est protegido por el caballo de
b7.

Orientaciones para tu clase


Profesor:

Desarrolla con los alumnos partidas que ayuden a ir practicando diferentes movimientos.
A partir de los contenidos que se revisaron:
Realiza con tus alumnos actividades que involucren practicar nuevas estrategias.
Desarrolla con tus alumnos actividades que permitan enfrentarse a personas diferentes, para ir mejorando en la prctica
del ajedrez.

EVALUACIN DE LA SESIN 3.

1. Pregunta.Cul es el mximo de piezas rivales que puede capturar un caballo estando


en el centro del tablero?

6 7 8

2. Pregunta. El
rey tiene un valor absoluto porque es una pieza que no se puede capturar y
por tanto cambiar por otra.

Verdadero Falso

3. Pregunta. Cul es el valor de cada una de las piezas? Ordenar elementos

Peon 1 punto

Caballo 3 puntos

Alfil 3 puntos

Torre 5 puntos

Dama 9 puntos

Rey Valor absoluto

4. Pregunta. Relaciona cada movimiento especial con su definicin. Ordenar elementos

Cuando el rey, en su posicin inicial, se mueve dos casillas y se coloca en g1 y la torre del flanco de rey se
ENROQUE CORTO
traslada a su lado, en f1.

LA CORONACIN DEL Un pen que logra avanzar hasta la octava lnea se transforma en otra pieza mucho ms poderosa.
PEN El jugador que coron el pen debe sustituirlo por la pieza que l elija

LA CAPTURA AL PASO Si tienes un pen en la quinta lnea y un pen rival en columna adyacente mueve dos cuadros
y se ubica a un lado de tu pen se puede "comer" (en diagonal, como siempre capturan los peones)

ENROQUE LARGO El rey se mueve tambin dos cuadros, ubicndose en c1 y la torre del flanco de dama se coloca a su lado, e

Sesin 4. El jaque, el jaque mate y formas de


empatar el juego
PROPSITO: Examinars los conceptos de jaque, jaque mate y las diversas formas de
que la partida acabe en tablas a travs de diversos ejemplos para que puedas aplicar
dichos conocimientos.

Temas de la Leccin

Conozcamos
Realiza la actividad
Orientaciones
Evaluacin Mdulo 1- Sesin 4

Conozcamos
JAQUE Y JAQUE MATE

El jaque es el ataque al rey.


El jaque mate es el ataque definitivo al rey

Hasta ahora has visto cmo se atacan y capturan las piezas.


Ahora es el momento de aprender cul es el objetivo principal del juego. Anteriormente
viste que la pieza ms importante del ajedrez es el rey, esto se debe a que el objetivo del
juego es atacar al rey adversario. A esta accin se le llama jaque.

A continuacin vers dos ejemplos para ilustrar lo que es el jaque:


En ambos ejemplos
juega el blanco y
puede dar jaque
moviendo su torre a
c6 o a f3. Con
cualquiera de estas
dos jugadas
atacara al rey
negro.

En este ejemplo la torre puede dar jaque


en las mismas casillas c6 y f3 pero al
moverse, el alfil de b2 tambin atacara
al rey en la gran diagonal. A este ataque
de dos piezas al rey se le conoce
como jaque doble.

Para evitar que el rey sea capturado es obligatorio reaccionar de alguna forma al ataque
rival, ya que es ilegal ponerse o permanecer en jaque. Esto limita el movimiento del rey
pues que no puede ir a ninguna casilla dominada por alguna pieza del adversario.

Existen tres formas diferentes de combatir el jaque al rey:

1. Capturar la pieza que da jaque.


2. Mover el rey a una casilla disponible (no controlada por ninguna pieza enemiga).
3. Interponer una pieza propia entre la pieza enemiga que da jaque y nuestro rey (es
decir, bloquear el jaque, aunque esto signifique que podramos perder dicha pieza).

En el siguiente ejemplo el rey blanco se encuentra atacado por el alfil de b7 y tiene varias
maneras de quitarse o evadir ese jaque:
Opcion A: Mover el rey a la casilla h2 (nico
cuadro disponible).

Opcion B: Capturar el alfil con la torre de b2 o


con el caballo de c5.

Opcion C: Bloquear la accion del alfil moviendo


el caballo al cuadro e4 o el pen a f3.

Cuando se tienen varias opciones debes


analizarlas para elegir la mejor.

Cul sera la forma ms efectiva de combatir


el jaque del alfil? En este caso la mejor opcin
es capturar el alfil con la torre ya que de esta
forma daras jaque al rey negro y atacaras a
la dama del rival.

El
jaque
o
ataque al rey que no puede ser contrarrestado de
ninguna forma se conoce como jaque mate.

Al conseguir el jaque mate se logra el objetivo


final del juego y el que consigui el jaque mate
es el vencedor.

A continuacin se muestran algunos ejemplos


tpicos de jaque mate. En los dos primeros
ejemplos (parte alta del diagrama) se realiza el
jaque mate al rey negro y en las dos posiciones
de abajo al rey blanco.
En las cuatro
posiciones
anteriores
los reyes se
encuentran
en posicin
de jaque
mate ya que
reciben
jaque por
una pieza
rival y no la
pueden
capturar (por
estar defendida por otra pieza de su bando o por
estar demasiado alejadas del rey), no tienen ninguna
casilla disponible para escapar ni tampoco pueden
interponer una pieza propia en su camino para evitar
el jaque.

Ahora se muestran otras cuatro situaciones de


mate. Analiza muy bien cada posicin y
comprueba cmo las piezas propias y contrarias
contribuyen a acorralar a cada uno de los reyes.

Ahora vers otros sencillos ejemplos para


explicar este tema fundamental. Recuerda que el
jaque mate es el objetivo del juego:
Es el turno del blanco, que dispone de
gran ventaja material para finiquitar la
partida, es el momento de llegar al jaque
mate y lo puede hacer de seis formas
distintas. Veamos: llevar la dama a la
octava lnea dando jaque al rey negro en
c8, d8 o e8 (observa cmo la torre blanca
quita al rey negro la salida por su segunda
lnea) o a las casillas g7 y h7 (jaque al rey
protegida por su torre).

El ltimo mate es ubicar la torre en a8. Todas


esas jugadas son de mate y por lo tanto, la
ltima de la partida.

Pero ahora imagina que fuera el turno del


negro. Entonces, a pesar de tener tan slo
un caballo sera el ganador del juego al
ubicar su caballo en f2, dando un jaque
mortal al rey blanco que no dispondra de
ninguna forma para contrarrestarlo ya que
tres piezas estorbaran la salida de su propio
rey y el caballo no puede ser capturado.

En el siguiente ejemplo, si juegan las


blancas al llevar su dama a g7 o h8 sera
mate: ataca al rey negro y est defendida
por su alfil de b2. En cambio, si jugaran las
negras colocaran su caballo en h3 dando
jaque al rey blanco que no tendra
escapatoria posible: el alfil de b7 le quita los
cuadros g2 y h1 y la torre de f1 y el pen de
h2 le impiden su salida.
Es recomendable que realices en un tablero cada una de estas jugadas explicadas
anteriormente.

LAS DIVERSAS FORMAS DE EMPATAR EL JUEGO

En el ajedrez no siempre hay un ganador


y la partida puede acabar en empate.
Ahora vers las diversas situaciones en
que una partida puede finalizar en
empate o en tablas.

1) REY AHOGADO. Cuando toca el


turno a uno de los jugadores y ste no
tiene ningn movimiento legal para
efectuar, se dice que se encuentra
ahogado y la partida se declara
empatada. Es importante sealar que el
rey no debe recibir jaque ya que
entonces no sera una posicin de
ahogado sino de jaque mate.

En cada uno de los siguientes ejemplos


el turno le corresponde al rey. Al no
poder realizar ningn movimiento las
cuatro posiciones son de empate ya que
los reyes estn ahogados.

Estas son otras cuatro situaciones de ahogado:


En las dos posiciones de abajo le toca
jugar al blanco y en las dos de arriba a
las negras. De nuevo, ninguno de los
reyes y tampoco ninguna de sus propias
piezas pueden mover as que los cuatro
ejemplos son tablas. Observa en la
posicin de arriba a la izquierda como
el pen de b7 est clavado por el alfil
de d5 ya que es imposible moverlo pues
deja atacado a su propio rey. Tambin el
pen de a7 se encuentra inmovilizado
esta vez por el caballo de a6 lo que crea
la situacin de tablas por ahogado.

2) TRIPLE REPETICIN O JAQUE


PERPETUO. Si una misma posicin se
repite tres veces, el bando que efecta
la triple repeticin puede reclamar las
tablas. Una de las formas ms
frecuentes de acabar en empate una
partida es por medio del jaque
perpetuo, es decir, dar jaques hasta que
se repite la misma posicin al menos
tres ocasiones.

Observa el siguiente diagrama donde


juegan las negras. stas no tienen
defensa contra la amenaza de jaque
mate de las blancas al mover la dama
blanca a g7. Pero pueden lograr tablas
dando jaque perpetuo con la dama de la
siguiente manera:
Mueven su dama a f1 dando jaque al rey
blanco que debe moverse por fuerza a
h2; entonces la dama negra va a f2
obligando al rey blanco a ir a h1. Las
negras repiten los jaques en f2 y f1
hasta que la misma posicin ocurra tres
veces y podran reclamar as el empate, salvndose de una situacin en apariencia
perdida.

Realiza los movimientos explicados anteriormente en un tablero para practicarlos.


3) FALTA DE MATERIAL. Cuando no
hay material suficiente para dar jaque
mate la partida es tablas; por ejemplo,
en los finales de rey contra rey, o rey y
pieza menor (alfil o caballo) contra rey.

4) NMERO DE JUGADAS. Si despus


de 50 jugadas no ha habido captura de
pieza o movimiento de pen cualquier
bando puede reclamar el empate.

5) MUTUO ACUERDO. En cualquier


momento los rivales pueden declarar la
partida empatada si se ponen de
acuerdo.

Realiza la actividad
Escribe en tu cuaderno las posibles jugadas de las blancas para evitar el jaque.

Escribe en el cuaderno las posibles jugadas que


debe realizar las negras para evitar el jaque.
En el siguiente caso el blanco da al negro uno
de los mates ms comunes en ajedrez Cul
es la coordenada de la casilla correspondiente
para hacer jaque mate al rey negro?

En la siguiente posicin, cul de las piezas


blancas tendras que mover para dar jaque mate al
rey negro? Cmo se debe mover la pieza hasta la
casilla correspondiente? Escribe en el cuaderno tu
respuesta.
Es el turno de las blancas, cul es la secuencia de
jugadas que permite a las blancas obtener el empate
por medio del jaque perpetuo? Escribe en tu cuaderno
la respuesta.

Qu pieza blanca tendras que mover para


ahogar al rey negro? Escribe en el cuaderno la
respuesta.
Encuentra la jugada con la que la dama negra
da mate al rey blanco. Escribe en tu cuaderno la
respuesta.

Orientaciones
Profesor:

Analiza partidas con tus alumnos (por


parejas) para que pongan en prctica el jaque, el jaque mate y las formas de empatar el
juego.

A partir de lo explicado sobre el jaque y el jaque mate

Reproducir y analizar con tus alumnos una o varias partidas en donde se encuentran
ejemplos de jaque y jaque mate. Para ello es necesario tener un como mnimo un tablero
por cada dos alumnos.
Proponer a tus alumnos, para reforzar el aprendizaje de las matemticas, la localizacin
de puntos en el plano cartogrfico (lo cual podra ayudar a que mejore su destreza en el
movimiento de las piezas)
-Desarrollar con los alumnos algunas exposiciones sobre los temas revisados que
contribuyan a un intercambio de ideas con el resto del grupo.

Evaluacin Mdulo 1- Sesin 4


No podrs regresar a la revisin de los temas para realizar la evaluacin.
Tiempo estimado de 30 minutos.
A partir de que ingreses en este apartado no podrs salir hasta haberlo concluido.
Despus de realizar lo que se te pide en este apartado podrs avanzar a la
siguiente sesin.
La primera respuesta que se elija o se escriba es la que se quedar, el participante
no podr realizar un segundo intento.

Instrucciones:
Contesta las siguientes preguntas, para ello elije la letra correspondiente y analiza los
movimientos que se deben realizar para responder a cada uno de las preguntas.
1. Pregunta. Son los conceptos de jaque y jaque mate

o El jaque es el ataque al rey adversario con la dama, y el jaque mate es el


ataque al rey que no puede ser contrarrestado de ninguna forma.

o El jaque es el ataque al rey adversario, y el jaque mate es el ataque al rey


que no puede ser contrarrestado de ninguna forma.

o El jaque es la captura del rey adversario y el jaque mate es el ataque al


rey que no puede ser contrarrestado de ninguna forma.

2. Pregunta. Cundo se dice que un bando est ahogado?

o Cuando el rey se encuentra atacado por una pieza contraria

o Cuando toca el turno a uno de los jugadores y ste no tiene ningn


movimiento legal para efectuar

o Cuando termina la partida en tablas por realizar ms de 50 movimientos

3. Pregunta. Observa el tablero y responde si es


verdadera o falsa la afirmacin que se
realiza a continuacin:

Pueden las blancas dar jaque doble en


su siguiente movimiento.

o Verdadero

o Falso
4. 4. Pregunta. En qu consiste el jaque perpetuo para terminar la partida en tablas?

o En dar jaque hasta repetir una misma posicin tres veces.

o Es cuando toca el turno a uno de los jugadores y ste no tiene ningn


movimiento legal para efectuar.

o En atacar al rey con un movimiento que no puede ser contrarrestado de


ninguna forma.

5. Pregunta. Observa el tablero y responde si es verdadera o falsa la afirmacin que se realiza a continuacin:

Las negras dan jaque mate en la posicin que se muestra a continuacin.

o Verdadero

o Falso

6. Pregunta
En la siguiente posicin es el turno
de las blancas. Se trata de una
partida que termina en:

o Jaque

o Tablas por ahogado

o Jaque mate

7. Pregunta. Son dos formas de empatar el juego y quedar tablas

o Triple repeticin de jugadas y jaque doble.

o Nmero de jugadas y jaque al rey.

o Ahogado y triple repeticin de jugadas.

8. Pregunta. Observa la siguiente posicin y selecciona la afirmacin correcta


o Las blancas dan jaque
mate en su siguiente jugada.

o Las negras dan jaque


mate en su siguiente jugada.

Sesin 5. Anotacin de las jugadas


PROPSITO: Aprenders cmo anotar las jugadas a travs del sistema algebraico para
reproducirlas y analizarlas posteriormente.

Temas de la Leccin
Conozcamos
Realiza la actividad
Orientaciones para tu clase
CuestionariosEstado
Evaluacin Mdulo 1- Sesin 5

Conozcamos
ANOTACIN DE LAS JUGADAS

Despus de aprender las reglas del ajedrez es importante que sepas cmo anotar las
jugadas de tus partidas y leer las de los grandes maestros y las de tus adversarios.

El sistema que utilizars se llama sistema algebraico. Cada casilla est ubicada en un
sistema de coordenadas: las letras (de la a a la h) identifican las columnas de
izquierda a derecha del jugador de las piezas blancas, y los nmeros (del 1 al 8) se
ocupan de las lneas.

Para anotar la jugada se comienza por escribir en maysculas las iniciales de las piezas
que se movern: R= rey, D= dama, T= torre, C= caballo y A= alfil (tambin se pueden
usar las figuras o imgenes para identificar a las piezas). Si no se escribe ninguna inicial
se entiende que el que mueve es un pen. Las capturas de piezas pueden ser expresadas
con el signo x, aunque no es obligatorio.

Vers cmo se escriben las jugadas a continuacin:


1. Se escribe primero el nmero de la jugada que se realiza.
2. Despus se escribe la inicial en mayscula de la pieza que se mueve. Si es un pen,
slo se pone en minscula el escaque en donde est ubicado.
3. Luego se anota la letra en minscula de la columna hacia donde dirigimos nuestra
pieza.
4. Y despus el nmero de la lnea. As queda definida la jugada realizada.

Cuando se escribe una captura de peones o piezas incluimos el signo x. Ejemplo:


15.Cxf6 quiere decir que un caballo blanco captur un pen o pieza negra en el cuadro f6
en su movimiento 15. Observa que si fue un pen de la columna c el que captur
entonces se escribe as: 15.cxd6 Recuerda que en el movimiento de los peones no se
escribe su inicial, slo la columna (en letra minscula, para no confundir con la C
mayscula del caballo) donde se encuentran.

Cuando existe una coronacin de pen, se debe especificar qu pieza es la que se pide.
Cuando un pen que se encuentra en f7 avanza en su jugada 43 a la octava lnea y el
jugador quiere sustituirlo por una dama, la jugada se escribe as: 43.f8 = D. Si se quiere
cambiarlo por otra pieza se debe mencionar su inicial, ya sea =T, =A, o =C.

Anteriormente se describi el sistema algebraico de notacin en su versin abreviada


(que es la ms comn) ya que slo se escribe la casilla hacia donde se dirige la pieza y no
su procedencia. Existe tambin la modalidad de notacin ampliada, donde se escribe la
casilla de donde sale la pieza que se mueve y hacia dnde va, por ejemplo: 15. Cf3-e5 o
1. e2-e4. Este sistema es muy poco frecuente, pero podrs encontrarlo en algunos libros o
revistas.

Por ejemplo:
La jugada 1. e4 quiere decir que el blanco empieza la partida moviendo su pen a la
casilla e4. (Recuerda que si se mueve un pen no es necesario escribir su inicial.)

Otro caso, la jugada 15. Ce5 quiere decir que es el movimiento nmero 15 de la partida y
las blancas mueven un caballo a la casilla e5.

Pero hay veces que tenemos dos piezas iguales en el tablero que pueden llegar a una
misma casilla por ejemplo: un caballo en f3 y otro en d3. As que debemos dejar claro cul
de los dos es el que se mueve, para ello lo escribiremos de la siguiente manera 15.Cfe5, y
as ya sabemos que fue el caballo de f3 el que lleg a e5.

Observa la escritura de esta jugada: 25Tfd8, cuando hay tres puntos antes de la
anotacin del movimiento quiere decir que se habla de una jugada de las negras. Es su
movimiento nmero 25 se movi la torre que estaba en f8 al cuadro d8. Esto slo es
necesario si otra torre tambin poda dirigirse a dicha casilla.

Existen algunos signos o abreviaturas especiales ms comunes que necesitas conocer


para la escritura de las partidas. Son los siguientes:

0-0 = Enroque corto


0-0-0 = enroque largo
+ = Jaque
# = Jaque mate

Adems los signos ms comunes para evaluar las jugadas son los siguientes:

! = Buena jugada
!! = Jugada brillante
? = Mala jugada
?? = Grave error

Nota: El jaque mate tambin se suele escribir como ++, sin embargo aqu usaremos slo
#

Realiza la actividad
Practica la lectura de jugadas reproduciendo en el tablero las siguientes
partidas desde la posicin original:

Blancas Negras
1-e4 e5
2-Cf3 Cc6
3.Ab5 Cf6
4.d3 Ac5
5.0-0 d6
6-Cc3 Ag4
7.Ag5 Dd7
8-Axf6 gxf6
9.Te1 0-0-0
10.h3 Axh3
11.gxh3 Dxh3
12.Axc6 Thg8+
13.Cg5 Txg5+
14.Dg4+ Txg4#

Practica la lectura de jugadas reproduciendo en el tablero la siguiente partida


desde la posicin inicial:

Blancas Negras
1. e4 d6
2.Cf3 g6
3.Ac4 Ag7
4.0-0 a6?
5.Te1 Cd7??
6.Axf7!! Rxf7
7.Cg5+ Rf6
8.Df3+ Rxg5
9.d3+! Rh4
10.Dh3#

Instrucciones:
Elige el movimiento que realiza la torre blanca.

Orientaciones para tu clase


Profesor:

Cada alumno debe disponer de su propio tablero (o al menos de un tablero por cada dos
alumnos), un cuaderno de notas y lpices o plumas de colores para escribir los
movimientos de cada partida.
Explcales y practiquen la forma de escribir las partidas.
Desarrolla actividades para reforzar el aprendizaje del tema.
Cercirate, a travs de una evaluacin, que los alumnos dominen bien cada uno de los
contenidos de la leccin.
Realiza las actividades (tanto sta como en todas las dems) de la forma ms creativa,
atractiva y amena posible para despertar el mayor inters y atencin en sus alumnos.

Evaluacin Mdulo 1- Sesin 5


A partir de que ingreses en este apartado no podrs salir hasta haberlo concluido.
Despus de realizar lo que se te pide en este apartado podrs avanzar a la siguiente
sesin.
La primera respuesta que se elija o se escriba es la que se quedar, el participante no
podr realizar un segundo intento.

Lo que aprend en la sesin!

Despus de la revisin de esta sesin y de realizar las actividades, realiza la siguiente


evaluacin.

Instrucciones:
Elije la respuesta correcta.

1. Pregunta

Ordena los elementos segn correspondan a cada uno de los signos

Ordenar elementos

o Enroque corto

o Buena jugada

o Mala jugada

o Grave error

o Jaque

o Enroque largo

o Jugada brillante

o Jaque mate

0-0

!!

0-0-

??

#o
++

2. Pregunta. Imagina las jugadas 1. Df2 Dxf2 la posicin que surge es de:

o Jaque mate

o Tablas por ahogado

o Jaque

Evaluacin Mdulo 1- Sesin 5. RESPUESTAS.


1. 1. Pregunta

Ordena los elementos segn correspondan a cada uno de los signos

Ordenar elementos
? Mala jugada

0-0 Enroque corto

! Buena jugada

+ Jaque

!! Jugada brillante

0-0-
Enroque largo
0

?? Grave error

#o
Jaque mate
++

2. 2. Pregunta. Imagina las jugadas 1. Df2 Dxf2 la posicin que surge es de:
o Jaque mate

o Tablas por ahogado

o Jaque

Sesin 6. Aceptacin de las normas


y el resultado del juego
PROPSITO: Conocers las normas y reglas del ajedrez , as como la importancia de la
aceptacin de esas normas y los resultados de las partidas.

Temas de la Leccin
Conozcamos
Realiza la actividad
Orientaciones
Evaluacin Mdulo 1- Sesin 6

Conozcamos
ACEPTACION DE NORMAS Y RESULTADOS
Como parte de las ventajas de jugar ajedrez tenemos el desarrollo de habilidades tanto
sociales como cognitivas, entre otras, las que ayudan a la formacin integral del ser
humano. En esta sesin nos enfocaremos a la aceptacin de normas y resultados

Aceptacin de normas
Las normas en el contexto social implican un conjunto de reglas que permiten regir el
comportamiento de los individuos. stas son esenciales para la vida pues hacen posible la
convivencia.

En el juego de ajedrez, como en cualquier lugar dentro de la sociedad, hay normas que
ayudan a regular conductas que permiten una convivencia armnica durante el juego.

Como lo ha sealado Juan Carlos Chacn: Dentro del juego de ajedrez existen normas
especficas a las que hay que ajustarse para jugar. Son tan claras y determinantes estas
reglas que el jugador de ajedrez rpidamente se acostumbra a jugar sin rbitro. Ayuda al
nio desde pequeo tambin a comprender que en todas las facetas de la vida se
encontrar con normas que debe aprender a aceptar.

Qu es la aceptacin de normas?
La aceptacin de normas, se refiere a que el nio, nia, adolescente o adulto tenga la
habilidad de aceptar y poner en prctica las reglas que se establecen en cualquier mbito
de la sociedad. En este caso las que se establecen en el juego de ajedrez.

Esta habilidad social permea al individuo a lo largo de su vida, pero no es fcil de


desarrollar, por lo cual dentro de casa y en la escuela siempre deben existir lmites que
ayuden a fortalecerla, y permita que los sujetos puedan convivir sanamente con los
dems.

Es importante que las personas participen en actividades que ayuden a regular y asimilar
las normas que se establecen en cualquier lugar. El juego del ajedrez es un promotor que
permite enriquecer el proceso de formacin del ser humano.

Respeto a las normas


El ajedrez promueve la honestidad y la integridad del jugador al cumplir las normas. Con
el ajedrez el nio juega, aprende y desarrolla habilidades que le permitirn autorregularse
sin necesidad de que alguien est tras l.

Cualquiera puede enfadarse, eso es algo muy sencillo. Pero enfadarse con la persona
adecuada, en el grado exacto, en el momento oportuno, con el propsito justo y del modo
correcto, eso, ciertamente, no resulta tan sencillo.
Aristteles, tica a Nicmano.

Aceptacin de resultados
Como se vio anteriormente la aceptacin de normas es importante, pero la de los
resultados tambin lo es. En todo juego se aprende a respetar normas y aceptar los
resultados del mismo: a veces se pierde, y algunas otras se gana.
En el juego de ajedrez no importa la fuerza, la estatura o el peso de un jugador; en este
juego el ganador es aquel que analizo bien las diferentes situaciones durante la partida y
realiza los movimientos ms apropiados.

Al practicar el ajedrez es importante que los participantes aprendan a ser tolerantes a la


frustracin, controlar sus emociones, y saber ganar y perder para lograr aceptar el
resultado.

La victoria no est en el simple hecho de ganar la partida, sino en ser perseverantes y


superarse da a da.

La derrota, si se ve desde el lado positivo, te brinda la oportunidad de aprender de los


errores.

Tan importante es saber perder como ganar, aceptar el resultado final. Es realmente
satisfactorio ganar, sobre todo cuando hemos puesto mucho esfuerzo y dedicacin en
ello, aunque es importante y necesario respetar y valorar el esfuerzo y la buena
participacin del oponente.

En las fluctuaciones de una partida pueden generarse diversos sentimientos como enojo,
frustracin, efusividad, entre otros, pero es importante saber cmo manejarlos y
manifestarlos a los dems.

El control de las emociones es necesario en diferentes mbitos de tu vida ms all del


juego. Por ello considera las siguientes recomendaciones:

Identifica las emociones: Identificar qu es lo que estamos sintiendo es de suma


importancia, eso dar pauta a la siguiente recomendacin.
Comprende las emociones: Comprender por qu tenemos ese sentimiento te
dar la oportunidad de analizar la situacin.
Maneja las emociones: Una vez que tienes identificada la emocin y cmo se
gener, lo ms importante es decidir cmo vas a actuar, pensar en las opciones y
las posibles consecuencias de actuar presa de la emocin.

Una parte muy importante de aprender a aceptar un resultado adverso es el manejo de


emociones como la frustracin, pues es un elemento esencial en la vida diaria.

La frustracin es un sentimiento que se genera cuando una persona no alcanza su meta o


su objetivo. En algunos casos es inevitable frustrarse. Lo importante es cmo se acta
frente a dicha situacin, mantener la calma, reconocer lo que sentimos y decidir actuar
sin exaltaciones para manejar la frustracin que nos provoca un resultado negativo.

Cmo contribuye el ajedrez al desarrollo de la aceptacin de normas y resultados? El


ajedrez es un juego que tiene muchas normas las cuales se tienen que respetar para que
se logre una convivencia con los participantes. De estas normas depende que el juego se
lleve a cabo de manera correcta y sin contratiempos. Esto supone que la persona que
juega tambin aprenda a aceptar un resultado final.
En el juego del ajedrez no siempre hay una persona que est regulando el juego, la
mayora de las veces slo existen los jugadores. A pesar de esto, los participantes tienen
que respetar las reglas del juego y comprender por qu se pierde o se gana, lo que da pie
a que el mismo jugador se regule y ponga lmites durante el juego y en su vida cotidiana,
logrando as que exista un respeto y aceptacin de las normas y resultados.

Realiza la actividad
Lee y reflexiona sobre los siguientes casos:

PRIMER CASO

Miguel y Carlos

Miguel y Carlos son amigos y acaban de inscribirse a un curso de ajedrez para aprender a
jugar, y ambos acuerdan ir juntos al mismo.

Un mes despus de ir al curso, el maestro decide ponerlos a jugar; l nuevamente explica


las reglas del juego y lo que no se debe de hacer durante una partida.

Carlos y Miguel acuerdan que ninguno se va a enojar, gane quien gane.

El da de la partida Carlos juega con las piezas blancas y Miguel con las negras. En el
transcurso del juego Carlos va tomando la delantera y esto comienza a molestar a Miguel.

Miguel se muestra molesto por la situacin y Carlos demuestra emocin. Miguel empieza
a hacer trampa y a romper algunas reglas con tal de ganar la partida.

Al ver esto, Carlos le dice que lo que est haciendo es trampa y que no est respetando
las reglas, Miguel muy quitado de la pena continua con su actitud.

El entrenador nota lo que est haciendo Miguel, pero no le dice nada y espera a que
finalice la partida. Despus de un rato termina el juego y gana Miguel.

El entrenador le dice que algunas de sus jugadas no eran vlidas y automticamente


gana Carlos.

Miguel sale muy decepcionado y el entrenador slo le comenta que l sabe muy bien por
qu gan Carlos y que meditara su accin.

SEGUNDO CASO
Ana y Camila

Ana y Camila son amigas y acaban de aprender a jugar ajedrez, ambas acuerdan jugar
una partida.

El da de la partida Camila juega con las piezas blancas y Ana con las negras. En el
transcurso del juego Camila va tomando la delantera y esto comienza a molestar a Ana.

Ana se muestra molesta por la situacin y Camila denota entusiasmo y anima a


su contrincante a seguir jugando; le dice que ambas estn haciendo una muy buena
partida.

Mientras trascurre la partida Ana comienza a molestarse ms; entonces se levanta de la


mesa y se retira diciendo que no jugar ms.

Camila, sorprendida, le pide continuar; le explica que algunas veces se pierde y otras se
gana, pero que ambas posibilidades hay que disfrutarlas. Ana accede y vuelve tomar
asiento. La partida contina y quedan tablas.

1. De acuerdo a lo que leste responde lo siguiente:

Cul historia pertenece a la habilidad de aceptacin de normas?

o a) Ana y Camila

o b) Miguel y Carlos

o c) Ana y Carlos

2. Qu nombre le pondras a la segunda historia?

o a) Aprendo a respetar las normas

o b) Aprendo a ganar y perder

o c) Aprendiendo a aceptar resultados


3. Cmo actu Miguel ante la situacin de ir perdiendo la partida?

o a) Aprendi qu es el ajedrez

o b) Acept las normas del juego

o c) No acept las normas del juego

4. Qu actitud consideras que era la ms pertinente para Ana al ver que estaba
perdiendo?

o a) Indiferencia y no seguir jugando para no enojarse ms

o b) Tolerante, respetuosa e intentando disfrutar del aprendizaje que esa


situacin le dejaba

o c) Tolerante e intentando perder lo ms pronto posible para terminar el


juego

5. Qu actitud debi tomar Miguel?

o a) Aceptar las normas del juego pero romperlas en caso de ser necesario

o b) Enfadarse porque las normas no son como l quiere

o c) Jugar sin romper las normas del juego y aceptar que as son
6. Una vez que has identificado tus emociones y cmo se generaron, lo ms
importante es?

o a) Identificar las emociones

o b) Comprender las emociones

o c) Manejar las emociones

EVALUACIN SESIN 6. MDULO 1

1. Pregunta. Ir perdiendo el juego justifica que se haga trampa.

o Verdadero

o Falso

2. Pregunta. Las acciones que realizo incorrectamente repercuten en mis resultados.

o Verdadero

o Falso

3. Pregunta. Tengo que aprender a controlar los sentimientos que se generan al ir


perdiendo una partida.

o Verdadero

o Falso
4. Pregunta. La aceptacin de reglas y normas es parte del aprendizaje para asimilar la
derrota o disfrutar de la victoria.

o Verdadero

o Falso

5. Pregunta. Las normas son reglas que permiten la convivencia con otras personas.

o Verdadero

o Falso

6. Pregunta. La aceptacin de normas forma parte de las habilidades sociales.

o Verdadero

o Falso

7. Pregunta. El estar en desventaja en una partida justifica perder el control de mis


emociones.

o Verdadero

o Falso

8. Pregunta. Ganar es lo nico que importa en un juego.

o Verdadero
o Falso

9. Pregunta. El control de mis emociones no me es til en la vida cotidiana.

o Verdadero

o Falso

10. Pregunta. Identificar mis emociones es intil.

o Verdadero

o Falso

11. Pregunta. Al ganar una partida es correcto que la euforia me invada y no


aprecie el esfuerzo de mi oponente.

o Verdadero

o Falso

12. Pregunta. En los juegos se aprenden cosas que son aplicables a la vida diaria.

o Verdadero

o Falso

13. Pregunta. Puedo controlar de manera asertiva los sentimientos que se generan
en una partida.

o Verdadero
o Falso

14. Pregunta. Para ganar slo requiero de la inteligencia.

o Verdadero

o Falso


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Presentacin
Es un placer para la Fundacin contar con su participacin al haber ingresado al Curso de
Educacin a Distancia, por lo que le damos la ms cordial bienvenida.

Esta plataforma digital ha sido diseada para que usted sea capacitado(a) en la
enseanza del Ajedrez; por tanto, si cursa todos los mdulos y los termina
satisfactoriamente a travs de sus evaluaciones, recibir la certificacin correspondiente,
misma que le permitir ejercer como profesor(a) en la materia, avalado por la Fundacin
y otras instancias acadmicas.

El Seminario de Capacitacin y Certificacin de Profesores de Ajedrez. El


Ajedrez como Herramienta Pedaggica, consta de dos fases, el Curso Presencial del
cual ya se llev a cabo una primera edicin, en cuatro distintos recintos de la Ciudad de
Mxico, entre el 25 y 28 de octubre de 2014, y el Curso de Educacin a Distancia,
cuyo primer Mdulo se presenta en esta plataforma.

Liga: a una infografa en dnde se vean imgenes de las distintas sedes del Presencial y
en dnde tengamos comentarios, estadsticas y nmeralia de los logros.
El curso en lnea al que usted ingres es un esfuerzo multidisciplinario elaborado por
reconocidos expertos en la enseanza del ajedrez y por un destacado equipo de
pedagogos, psiclogos, especialistas en comunicacin, diseadores web, ingenieros en
sistemas, programadores, ilustradores, y muchos ms. El curso est dividido en cinco
mdulos que abarcan las reglas bsicas del juego, los principios fundamentales del
ajedrez, nociones avanzadas de tctica y estrategia, ajedrez, cultura y sociedad, as como
un mdulo de especializaciones dirigidas a poblaciones determinadas.

El enfoque que propone la Fundacin Kasparov de Ajedrez para Iberoamrica se orienta


hacia la formacin de profesores para ensear ajedrez que sean capaces de transmitir sus
conocimientos pensando en una amplia poblacin infantil y juvenil, pero tambin en otras
edades y segmentos sociales, y de manera muy especial en poblaciones con distintas
condiciones de vulnerabilidad social. En esta plataforma encontrar materiales y
evaluaciones orientados hacia temas pedaggicos, que hacen de este Curso algo
novedoso y nico en su gnero.

Nuestra intencin es ofrecer una plataforma amigable y de fcil lectura, que ofrezca un
curso de alta calidad. Sabemos que esta plataforma es una herramienta perfectible, por lo
que a partir de ahora entra en un ciclo de mejora constante. Para que ello suceda ser
indispensable su colaboracin: misma que recibiremos con gusto a travs de sus
comentarios y sugerencias.

Al igual que en el Curso Presencial, los usuarios de esta plataforma se dividen en dos
niveles: aquellos con conocimientos previos de ajedrez, y quienes no cuentan con esos
conocimientos. Existen instrucciones especficas que cada quien deber seguir en su
momento.

Le recordamos que para obtener el Certificado que le acreditar como Profesor de Ajedrez
deber completar y acreditar satisfactoriamente las evaluaciones que en la plataforma se
proponen. Quienes, por una u otra razn, no hayan podido asistir al Curso Presencial de
octubre 2014, tendrn la oportunidad de hacerlo, en otra oportunidad, pues la Fundacin
llevar a cabo ms cursos presenciales en los prximos meses.

Estamos convencidos que contaremos con su participacin entusiasta y deseamos


sinceramente que esta segunda etapa, al igual que el Curso Presencial, sea muy
provechosa.


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Temario
TRONCO COMN

PARA PARTICIPANTES AVANZADOS

Mdulo I. Las reglas del ajedrez


Sesin 1. Bosquejo histrico del ajedrez, una famosa leyenda sobre el tema
Sesin 2. Presentacin del tablero y las piezas
Sesin 3. Captura y valor de las piezas del ajedrez. Tres reglas especiales
Sesin 4. El jaque, el jaque mate y formas de empatar el juego
Sesin 5. Anotacin de jugadas
Sesin 6. Aceptacin de las normas y el resultado del juego
Evaluacin de Mdulo I

Mdulo II. Principios bsicos


Sesin 1. Conceptos del ataque y la defensa, principios elementales en las aperturas y
breves partidas ilustrativas
Sesin 2. Los temas tcticos ms importantes
Sesin 3. Seleccin de partidas ejemplares
Sesin 4. Campeones mundiales
Sesin 5. Jugar ajedrez para la formacin del carcter
Evaluacin de Mdulo II

Mdulo III. Nociones avanzadas


Sesin 1. Las cualidades y conocimientos de un ajedrecista. El clculo mental de jugadas
Sesin 2. La estrategia en el ajedrez
Sesin 3. Mates bsicos, los finales de peones y finales con piezas
Sesin 4. Legado histrico: los grandes ajedrecistas de la historia
Sesin 5. Habilidades cognitivas y ajedrez
Evaluacin de Mdulo III

Mdulo IV. El ajedrez en la cultura y la sociedad


Sesin 1. Ajedrez, cultura, sociedad
Sesin 2. Las mujeres dentro del ajedrez
Sesin 3. Ajedrez y computadoras. Una breve historia
Sesin 4. El ajedrez como herramienta pedaggica
Evaluacin de Mdulo IV

Especializaciones

Mdulo V. Preajedrez* I (Nios entre los 2 a 5 aos)


Sesin 1. El tablero.
Sesin 2. La torre.
Sesin 3. El alfil.
Sesin 4. La dama.
Sesin 5. El rey.
Sesin 6. El caballo
Sesin 7. El pen

Modulo V. Ajedrez infantil (nios entre los 6 y 12 aos)


Sesin 1. El tablero.
Sesin 2. La torre.
Sesin 3. El alfil.
Sesin 4. La dama.
Sesin 5. El rey.
Sesin 6. El caballo
Sesin 7. El pen

Mdulo V. Ajedrez para jvenes


Sesin 1. Las reglas del ajedrez
Sesin 2. Aperturas y medio juego.
Sesin 3. Finales de peones y principales mates.
Sesin 4. Tcticas y estrategias

Mdulo V. Ajedrez para todos (grupos vulnerables)


Sesin 1. Adultos mayores. El ajedrez como apoyo para las funciones cognoscitivas.
Sesin 2. Adultos mayores. El ajedrez como dilogo.
Sesin 3. Adultos mayores. Aperturas y defensas, un denominador comn.
Sesin 4. Comunidad indgena. La lengua en la enseanza del ajedrez.
Sesin 5. Comunidad indgena. El ajedrez como promotor de la equidad y la igualdad.

Mapa Curricular
* La carga horaria de las sesiones es aproximada. El participante ser gestor en su
proceso de aprendizaje; el nico requisito es que cubra los tiempos en que se abrirn y
durarn los mdulos para su realizacin.

Perfil de Egreso
Se busca que al finalizar el curso las y los participantes:

Conciban el ajedrez como deporte-ciencia que contribuye al desarrollo de habilidades


para la vida de las personas.

Jueguen ajedrez aplicando el uso de estrategias y tcticas aprendidas en este curso y lo


apliquen en la enseanza de este deporte-ciencia en nios, nias y jvenes.

Reconozcan el proceso histrico del desarrollo del ajedrez como deporte-ciencia para la
reflexin sobre las bases histricas que le han acontecido.

Reconozcan la importancia del ajedrez como promotor educativo y herramienta


pedaggica.
Adquieran la capacidad de desarrollar habilidades sociales y cognitivas en sus alumnos,
utilizando diversas actividades y ejercicios para la enseanza del ajedrez.

Adquieran la capacidad de ensear ajedrez a nios, nias, jvenes y adultos mayores.


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Glosario
ahogado. Situacin de empate en la que un bando, sin estar en jaque, no puede mover
ninguna de sus piezas. Tambin se conoce como rey ahogado.

ajedrez. Juego de habilidad intelectual donde juegan dos rivales en un tablero cuadrado
de 64 casillas e intervienen 32 piezas (16 piezas blancas y 16 negras) y cuyo objetivo es
dejar al rey enemigo en una posicin especial llamada jaque mate. Su origen es incierto
pero se cree que est basado en el juego hind Chaturanga que se practicaba desde el
siglo V a.C.

ala. Equivalente de flanco. Encontramos en el tablero de ajedrez el ala o flanco de


dama (columnas a, b, c y d) y el ala o flanco de rey (columnas e, f, g y h).

Alfil. Pieza que se mueve slo en forma diagonal. Cada bando posee dos alfiles, uno que
va por casillas blancas y el otro por negras. Se colocan los alfiles del ala de dama en la
casilla c1 (c8 el de las negras) y el alfil de rey en f1 (f8 en el bando negro). Es una pieza
menor cuyo valor relativo es de tres puntos.

algebraico. El sistema algebraico es uno de los mtodos de anotacin de jugadas en el


ajedrez. Es el oficial de la Federacin Internacional de Ajedrez y el ms usado hoy en da.
Las columnas se identifican desde la izquierda de las blancas con letras de la a a la h
y las lneas horizontales con nmeros de la 1 a la 8 desde la base blanca.

amenaza. Ataque directo o velado de alguna pieza propia o rival.

anlisis. Estudio profundo de posiciones y partidas.


apertura. Primera fase del juego de ajedrez. Va desde la posicin inicial del juego hasta
el momento en que los contendientes han desarrollado sus piezas. Los principios bsicos
de esta fase son la rpida y coordinada movilizacin de fuerzas, el control del centro del
tablero y la seguridad del rey.

ataque. Algn tipo de presin contra el rival. Existen diversas formas: ataque; contra el
rey, contra un punto dbil, ataques directos, prematuros, definitivos, etctera.

banda. Cualquier borde del tablero.

blancas. Conjunto de piezas del bando que realiza la primera jugada del juego. En los
diagramas que aparecen en libros y revistas aparecen por lo comn en la parte inferior de
los mismos.

bloqueo. Accin de limitar el movimiento de las piezas del enemigo.

Caballo. Pieza que se mueve formando una L mayscula recorriendo slo tres casillas.
Es la nica que puede saltar piezas propias o contrarias. Los caballos blancos se
colocan en b1 y g1 y los negros en b8 y g8. Es una pieza menor cuyo valor relativo es de
tres puntos.

Caissa. Musa del ajedrez.

clculo de variantes. Representacin mental de jugadas en forma concreta y alternada.

calidad. Relacin que hay entre la torre y las piezas menores (alfil y caballo).
Se dice que un bando posee ventaja de calidad cuando tiene una torre a cambio de un
alfil o caballo del rival.

campo. Las cuatro lneas horizontales que corresponden a cada bando.

casilla. Cada uno de los 64 cuadros del tablero. Equivalente a escaque.

celada. Jugada o serie de jugadas que forman una trampa para obtener ventaja sobre el
adversario. Se suele referir a alguna secuencia tctica en la apertura.

centro. Zona del tablero formada por las cuatro casillas centrales (d4, d5, e4 y e5).

columna. Cada una de las ocho filas verticales del tablero.

compensacin. Adquirir, a cambio de prdidas materiales, otro tipo de ventaja, por


ejemplo, de posibilidades de ataque, desarrollo de piezas, etctera.

compongo. Se dice as cuando se quiere centrar la pieza que se toca en su casilla, sin
intencin (ni obligacin) de moverla. Tambin se dice acomodo.

contragolpe. Acciones agresivas del bando que antes estaba a la defensiva.


control de tiempo. Lmite de tiempo establecido que tienen los jugadores para
completar sus jugadas. Existen diversos controles de tiempo. Los utilizados ms
frecuentemente son:

1) El estandard, donde cada jugador tiene dos horas para sus primeras 40 jugadas y otra
hora para el resto de la partida.

2) El sistema de juego activo, con 30 minutos para toda la partida.

3) El ajedrez rpido, con 5 minutos por jugador para todo el juego.

Los controles mencionados son flexibles y pueden ajustarse a las necesidades de


organizadores y jugadores.

coronacin. Accin de convertir un pen que ha llegado a la octava lnea en alguna


pieza del mismo color excepto el rey (por lo comn la dama).

combinacin. Secuencia de jugadas de tipo tctico que contienen algn sacrificio de


material.

contrincante. Equivalente de adversario, oponente o rival.

Convocatoria. Anuncio de un torneo donde se establece, de manera oficial, todas las


bases de la competencia, como son el lugar y calendario del evento, el sistema de juego,
el control de tiempo, los desempates utilizados, los premios ofrecidos, etctera.

cultura ajedrecstica. Son los imprescindibles conocimientos que el jugador debe


aprender de la experiencia de los grandes jugadores a travs de sus mejores partidas. Se
refiere a combinaciones con temas y motivos caractersticos, planes y maniobras tpicas
del medio juego y principios fundamentales de las aperturas y los finales.

Dama. Pieza que se puede mover en forma recta o diagonal a cualquier cantidad de
casillas. Es la pieza de mayor movilidad en el ajedrez y tiene un valor relativo de 9
puntos. Se coloca al inicio del juego en la casilla d1 la dama blanca y en d8 la del bando
negro.

debilidad: Se refiere tanto a todo pen o pieza expuesta al ataque del rival (debilidad
material) como a las casillas o lneas que no son fciles de proteger y que el oponente
puede ocupar (debilidad posicional).

defensa. Acciones que se oponen a los planes de ataque del rival. Tambin se emplea
esta palabra para designar con un nombre determinado las primeras jugadas de las
piezas negras.

desarrollo. Movilizacin en las primeras jugadas de la partida de cada una de las piezas.
Es el objetivo principal en la apertura.
descriptivo. Mtodo de anotacin de jugadas muy utilizado hace algunos aos pero hoy
en da en desuso.

desempates. Diversos sistemas para determinar los lugares en un torneo para jugadores
con la misma puntuacin.

doblete. Accin de atacar dos piezas rivales en una sola jugada. Se conoce asimismo
como ataque doble.

enroque. Jugada especial que incluye al rey y a cualquiera de las torres. Se utiliza para
dar ms proteccin al rey y mayor movilidad a la torre. Existe el enroque corto (con la
torre del ala de rey) y el enroque largo (con la torre del flanco de dama).

escaque. Equivale a casilla o cuadro.

espacio. Conjunto de casillas blancas y negras que forman el tablero. Es uno de los tres
elementos en el juego. (Los otros son el Tiempo y el Material).

estrategia. Mtodos generales de lucha para lograr objetivos determinados. Comprende


la valoracin de la posicin y la elaboracin de planes de juego. Se basa en la
comprensin lgica del juego.

estructura. Distribucin de los peones de cada bando.

estudio. Posicin inventada con pocas piezas que contiene ideas interesantes. Se conoce
tambin como final artstico.

factores posicionales. Se refiere a los elementos que sirven para evaluar de forma
acertada cada posicin y gracias a ello elegir los planes de juego adecuados, tales como
el desarrollo de las piezas, la seguridad de los reyes, la estructura de peones, las piezas
expuestas de ambos bandos, el control del centro del tablero, entre los ms importantes.

FIDE. Federacin Internacional de Ajedrez, segn sus siglas en francs. Engloba a las
diversas federaciones nacionales del juego.

final de juego. Tercera y ltima fase de una partida de ajedrez. Se caracteriza por las
pocas piezas que quedan en el tablero.

gambito. Sacrificio o entrega de un pen en plena apertura con objeto de obtener


compensacin suficiente.

imagen de mate. Representacin mental de una futura posicin de mate.

jaque. Ataque a la casilla donde se encuentra el rey por una pieza rival.

jaque mate. Objetivo y final del juego. Cuando un bando se encuentra en jaque y no
puede capturar la pieza atacante, interceptar su accin o moverse a alguna casilla
disponible se encuentra en situacin de jaque mate y ha salido derrotado.
jaque perpetuo. Serie continua de jaques que no puede ser contrarrestado ni acabar en
mate. Por tal motivo, la partida finaliza en tablas.

jugada. Traslado de una pieza de una casilla a otra. Equivale a movimiento.

lnea. Cualquiera de las ocho filas horizontales del tablero. Tambin se entiende por
lnea a alguna variante de apertura.

maniobra. Serie de jugadas que persiguen un fin determinado.

medio juego. Segunda fase de la partida, entre la apertura y el final. Ambos bandos
pretenden diversos tipos de ataques contra el rival.

miniatura. Partida breve (menos de 20 jugadas) con vencedor y derrotado.

motivos tcticos o combinativos. Se refiere a las caractersticas concretas que hacen


posible una combinacin decisiva, como pueden ser piezas expuestas del rival, la
situacin vulnerable de su rey o las lneas abiertas que dan paso a las piezas del bando
ganador.

notacin. Conjunto de signos convencionales empleados para anotar partidas y


posiciones en ajedrez. Los ms usados son los sistemas algebraico y descriptivo.

negras. Conjunto de piezas del bando que realiza la segunda jugada en las partidas de
ajedrez.

pen. Cada bando inicia con ocho peones y son la infantera en el ajedrez. Se ubican
en la segunda lnea (en la sptima los peones negros) y mueven una sola casilla hacia
adelante sin poder retroceder. Desde su posicin inicial pueden tambin mover dos
casillas. Efectan las capturas en forma diagonal. Al llegar a la octava lnea se coronan y
se transforman en cualquier pieza (por lo comn la dama). Su valor relativo es la unidad
(1 punto).

piezas mayores. Se conocen por tal nombre a la dama y a la torre.

piezas menores. El alfil y el caballo reciben esta denominacin.

plan de juego. Representacin mental de objetivos generales. Es parte de la estrategia


en el ajedrez.

planilla. Papeleta especial donde se anotan las jugadas de la partida.

problema. Composicin de una posicin en donde el jaque mate se produce despus de


un nmero determinado de jugadas. Al igual que el estudio, debe ser interesante, artstico
y original.

promocin. Equivale a coronacin de pen.


red de mate. Situacin donde uno de los reyes se encontrar en posicin de jaque mate
en pocas jugadas.

Reglamento de la FIDE. Conjunto de normas que regulan las competencias


internacionales de ajedrez.

Rey. Es la pieza ms importante en el ajedrez ya que al darle jaque mate finaliza el juego.
Su movimiento se limita a una sola casilla a su alrededor. Se coloca en la posicin inicial
en e1 el rey blanco, y en e8 su contraparte negra.

reloj de ajedrez. Mecanismo especial que consiste en dos relojes y que se utiliza para
medir y limitar el tiempo que tienen los jugadores para toda su partida. El jugador,
despus de hacer su jugada, activa el reloj del rival presionando un botn, y viceversa.

sacrificio. Entrega voluntaria de material con objeto de lograr un beneficio superior.

simultneas. Exhibicin de un maestro que juega varias partidas contra diferentes


oponentes a un mismo tiempo.

sistema de competencia. Se refiere al tipo de torneo que se lleva acabo. Existen varios
sistemas de competencia, y entre los ms comunes como pueden ser:

1) Sistema Round-Robin: donde todos los jugadores juegan entre s.

2) Sistema Suizo de pareos: los jugadores son emparejados de acuerdo con su misma
puntuacin y estos juegan todas las rondas programadas.

3) Sistema Wimbledon: los jugadores que pierden sus partidas o matches quedan fuera
de la competencia, hasta llegar a una final entre dos competidores.

tablas. Equivalente de empate.

tablero. Es el campo de batalla de las piezas en el ajedrez. Consta de 64 casillas


alternndose cuadros blancos y negros (8 columnas x 8 lneas). Se debe colocar de tal
manera que un cuadro blanco se encuentre en la esquina derecha del jugador.

tctica. Conjunto de mtodos concretos para lograr los objetivos deseados. En este rubro
se incluyen las combinaciones, los sacrificios y las celadas y est basada en el clculo
concreto de jugadas (variantes). Comprende las condiciones especficas que hacen
posible las combinaciones (motivos tcticos), as como los temas de combinacin ms
comunes (desviacin ataque doble, clavada, atraccin, etctera).

teora. Serie de conocimientos ya establecidos por los grandes maestros y analistas del
juego referidos a la apertura y al final de juego, de posiciones conocidas y valoradas.

temas tcticos y combinativos. Se refiere a las armas especficas con que cuenta el
bando que realiza una secuencia de jugadas concretas, y que agrupamos para su mejor
comprensin como jugadas de ataque doble, desviacin, atraccin, destruccin de la
defensa, entre otras muchas.

Torre. Pieza que se mueve en forma recta por lneas y columnas. Cada bando posee dos
torres y se colocan en las esquinas en la posicin inicial. Su valor relativo es de cinco
puntos.

variante. Cualquier secuencia de movimientos.

ventaja. Superioridad sobre el adversario. Existen diversos tipos de ventaja: material, de


espacio, de movilidad de piezas, etctera.

zugzwang. Expresin en alemn que se refiere a determinada posicin donde resulta


inconveniente tener el turno de juego.


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PRESENTACIN DEL CURSO


AJEDREZ COMO HERRAMIENTA PEDAGGICA
MODALIDAD EN LNEA

La Fundacin Kasparov de Ajedrez para Iberoamrica, a travs de su amplio equipo de


colaboradores, tanto a nivel internacional como nacional, tiene como meta primordial
ensear a jugar ajedrez desde el campo de la pedagoga, a millones de nios y jvenes de
los pases que conforman la regin.

Lo anterior slo ser posible contando con una gran cantidad de formadores. Por ello, la
Fundacin se ha impuesto la tarea, en una primera etapa, de formar a cientos y cientos
de profesores en la especialidad del ajedrez pedaggico.

En la Fundacin estamos plenamente convencidos de la cadena de beneficios que otorga


el ajedrez entre quienes lo practican, y ms an cuando se impulsa con el apoyo de una
buena gua docente.
Por este motivo la Fundacin ha desarrollado, como parte del Seminario de Capacitacin y
Certificacin de Profesores de Ajedrez, este Curso de Educacin a Distancia con un criterio
didctico y sencillo para que sea ms comprensible y til para todos.

El Curso de Educacin a Distancia, en su modalidad en lnea, consta de cinco mdulos


divididos en distintas sesiones que incluyen una serie de anexos complementarios, cuyo
enfoque principal est basado en el cmo ensear a ensear.

En los tres primeros mdulos se trabajarn contenidos relativos a cuestiones tcnicas del
ajedrez (reglas del juego, principios bsicos y nociones avanzadas) y se incluirn temas
histricos as como diversas habilidades sociales y cognitivas que el ajedrez ayuda a
desarrollar.

El cuarto mdulo tratar sobre cuestiones pedaggicas y aspectos sociales del ajedrez. El
quinto es un mdulo de especializacin que hace una primera revisin de las
repercusiones favorables que puede tener el ajedrez al intervenir en temas sociales,
teraputicos y de atencin a sectores vulnerables, adems de distinguir al ajedrez como
una herramienta que ayuda sensiblemente en la reconstruccin del entramado social.

Cada sesin incluye cuatro apartados:

Conozcamos. Espacio donde se presentan los contenidos indispensables para la


comprensin del tema a tratar: pueden ser lecturas, videos u otros medios de
aprendizaje.
Realiza la actividad. Se proponen distintos ejercicios para reforzar el tema
previamente revisado.
Evaluacin de la sesin. En este apartado los participantes podrn revisar
mediante una pequea evaluacin sus avances en el aprendizaje.
Orientaciones para dar tu clase. Se presentarn puntos clave para que los
profesores que se certifiquen cuenten con herramientas para desarrollar sus clases.

Ahora, slo nos resta darle la ms cordial bienvenida a esta plataforma Adelante!