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PROYECTO DE AJEDREZ

“Construyendo nuestro juego de


ajedrez para compartir con Primaria”

1. DISEÑO DEL TABLERO


Un tablero de ajedrez se compone de 64 casillas iguales dispuestas
en ocho filas y ocho columnas.
Las casillas se alternan en dos colores, blanco y negro. Se utilizan
muchos materiales diferentes para hacer tableros de ajedrez, así que
el color más claro se considera como blanco y el más oscuro se
considera como negro.

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2. PARTES DEL TABLERO
Las partes del tablero que se conocen con nombres especiales:
Fila: las ocho hileras horizontales del tablero de ajedrez se llaman
filas.
Columna: las ocho hileras verticales del tablero de ajedrez se llaman
columnas.
Diagonal: una línea recta de casillas del mismo color que discurren
de un borde a otro del tablero en ángulo se llama diagonal.
Centro: las cuatro casillas situadas en medio del tablero se llaman el
centro.
Cada una de las casillas tiene un nombre, así que se puede mantener
un registro de la partida. Existen varios sistemas de nomenclatura,
pero la “notación algebraica” es la más popular y el sistema oficial.
En dicho sistema, cada casilla se nombra por la fila y la columna en la
que se encuentra. Las filas se numeran del 1 al 8 empezando por el
lado blanco del tablero hacia el lado negro del tablero. Las columnas
se etiquetan en minúsculas de la «a» a la «h» de izquierda a derecha
según el punto de vista del jugador blanco. La casilla se nombra por
la letra seguida por el número. Así, la casilla de la esquina inferior
izquierda se llama «a1». La estructura de la nomenclatura se puede
ver en el siguiente diagrama:

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3. CONFIGURACIÓN INICIAL
El tablero se gira, de manera que haya una casilla blanca en la
primera fila, al lado derecho del jugador.
Las piezas se sitúan en los lados blanco y negro del tablero de la
misma manera. En la primera fila empezando en ambos extremos y
hacia dentro, se colocan las torres, los caballos y el alfil. En las dos
casillas que faltan, se coloca la reina en la casilla de su color y el rey
en la otra. Cuando se han colocado todas, las mismas piezas quedan
cara a cara al otro lado del tablero. En la segunda fila se colocan los
peones. La disposición final queda como se indica en el siguiente
diagrama.

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4. EL VALOR DE LAS PIEZAS DE AJEDREZ
El valor de las piezas de ajedrez indica el valor de las distintas piezas
y cómo se relacionan entre ellas. Cada pieza tiene sus puntos fuertes
y débiles, y por lo tanto el valor de cada una de ellas varía. ¡Veamos
a continuación cuál es el valor de cada pieza! Esto es lo que precisas
saber sobre el valor de las piezas:
El valor de las piezas de ajedrez: se otorga un valor relativo a cada
pieza. Esta información nos ayuda a determinar qué pieza debería
cambiarse por qué otra pieza, cómo evaluar un cambio de piezas, e
incluso cómo los módulos de análisis evalúan una posición.
Estos valores numéricos no determinan quién gana una partida (el
objetivo en ajedrez es dar jaque mate, no capturar la mayor cantidad
de piezas).
Sin embargo, el valor de las piezas nos brinda una idea sobre qué
jugador tiene ventaja o está ganando, o si la posición está igualada.
El valor de las piezas de ajedrez
Como ya se ha mencionado, cada pieza tiene un valor específico. No
debería sorprendernos que el valor de las piezas esté directamente
relacionado con la fuerza de cada una de ellas.
El peón vale un punto, el caballo y el alfil valen tres puntos,
la torre vale cinco puntos, y la dama vale nueve puntos.
El rey es la única pieza que no tiene un valor numérico. Esto se debe
a que el rey es la única pieza que no puede ser capturada (un rey

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atacado estaría en jaque), y también porque dar jaque mate al rey es
el objetivo real de toda partida de ajedrez.
Pieza Valor
Peón 1
Caballo 3
Alfil 3
Torre 5
Dama 9

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5. EL TABLERO DE AJEDREZ
El tablero de ajedrez está formado por 64 espacios en colores blanco
y negro por los que se van a mover las piezas.
En el inicio de cada partida, las piezas blancas y negras se sitúan en
cada extremo del tablero siempre en la misma posición:

Los 8 peones en la segunda fila


Dos torres (una en cada esquina)
Dos caballos (a ambos lados de cada torre)
Dos alfiles (cada uno a ambos lados de cada caballo)
La dama o reina al lado de uno de los alfiles
El rey entre la dama y uno de los alfiles.

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6. CÓMO MOVER LAS PIEZAS DEL AJEDREZ
Cada una de las piezas anteriores se puede mover de forma diferente
a través de todo el tablero. Una de las reglas básicas es que, a
excepción del caballo, ninguna pieza puede saltar por encima de otra.
Los objetivos de estas piezas serán capturar a las del color contrario
y defender a las piezas propias más importantes. Los movimientos de
las piezas que marcan las reglas del ajedrez son los siguientes:
El rey: solo puede avanzar una casilla en cualquier dirección (arriba,
abajo, izquierda, derecha o diagonal), a excepción de aquellos
lugares en los que se sienta amenazado por otra pieza, ya que sería
jaque.
La reina o dama: puede moverse en cualquier dirección (arriba,
abajo, izquierda, derecha o diagonal) todas las casillas que desee.
La torre: solo puede moverse hacia delante, hacia atrás, arriba o
abajo, pero tantas casillas como desee
El alfil: solo puede moverse en diagonal, pero tantas casillas como
quiera.
El caballo: se mueve avanzando dos casillas en una dirección y luego
una más en un ángulo de 90 grados, dibujando en su desplazamiento
una L (es la única pieza que puede saltar por encima de otras).
Los peones: solo pueden avanzar una casilla hacia delante (en la
primera jugada pueden avanzar dos) y nunca retroceder o saltar por
encima de otra pieza; no obstante, para capturar piezas del rival han
de hacerlo moviéndose en diagonal.

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7. LAS REGLAS BÁSICAS PARA JUGAR AL AJEDREZ
El principal objetivo del ajedrez es dar jaque mate al rey contrario.
Esto se produce cuando el rey no puede moverse a ninguna casilla,
ya que en todas ellas estaría amenazado por las piezas contrarias. No
obstante, hay casos en los que una partida puede llegar a las tablas
(empate). Una situación que puede darse cuando en el tablero no
hay suficientes piezas para hacer un mate, cuando ambos jugadores
acuerdan tablas, cuando la misma situación se repite tres veces
seguidas o cuando se han realizado 50 movimientos y ninguno de los
jugadores ha movido un peón ni capturado una pieza.
Junto al movimiento de las piezas, el ajedrez presenta una serie
de reglas básicas que debemos conocer:
Si un peón logra llegar al otro extremo del tablero, se puede coronar
como dama (se cambia el peón y se sitúa en su lugar una dama)
El enroque es una de las reglas del ajedrez por la cual podemos
mover en un solo turno al rey dos casillas hacia un lado y situar a la
torre en el lado opuesto del rey. No obstante, para hacer un enroque
debe ser la primera jugada del rey y de la torre, no puede haber
ninguna pieza entre ambos y el rey no puede hallarse en jaque.
Formas de aprender ajedrez
La mejor manera de aprender a jugar al ajedrez es jugando muchas
partidas. De esta forma, lograremos familiarizarnos con los
movimientos de cada pieza y con las reglas más básicas.

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Será el momento en el que podamos ir probando, por ejemplo,
diferentes aperturas de ajedrez. Las aperturas de ajedrez
corresponden a la fase inicial del juego.
Dependiendo de los primeros movimientos que hagamos con
nuestras piezas, estaremos efectuando un tipo de apertura u otro.
Las más populares suelen ser la Apertura española, la Defensa
siciliana o el Gambito de Dama.
Muchas aperturas de ajedrez poseen unas características similares:
abrir el juego con uno de los peones centrales, desarrollar primero
los caballos y luego los alfiles, controlar el centro del tablero, no
mover la misma pieza más de una vez durante la apertura, tratar de
hacer enroque lo antes posible, etc.
Tal y como podemos ver, las reglas del ajedrez no son demasiado
complejas. Para poder aprenderlas bien y perfeccionarlas es muy
interesante practicar y jugar muchas partidas.
Un juego que puede resultar muy didáctico y divertido a la vez.
Por algo, el ajedrez para niños cada vez está más extendido en las
escuelas.

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8. MOVIMIENTO DE LAS PIEZAS
✓ Movimientos y capturas
El ajedrez tiene seis tipos de piezas: el peón, la torre, el caballo, el
alfil, la reina y el rey. Cada pieza tiene su propia y exclusiva manera
de moverse. Hay algunas similitudes entre los movimientos de las
distintas piezas. Todas las piezas, excepto el caballo, se mueven en
línea recta, de manera horizontal, vertical o diagonal. No se pueden
mover más allá del final del tablero y volver por el otro lado. Ninguna
pieza, excepto el caballo, puede saltar sobre las demás piezas: todas
las casillas entre la casilla en la que comienza su movimiento y la que
lo finaliza deben estar vacías. El movimiento no puede finalizar en un
cuadrado que esté ocupado en ese momento por una pieza del
mismo color. Si la casilla en la que acaba su movimiento una pieza
contiene una pieza del oponente, la pieza del oponente
es “capturada” y se retira del juego. Todas las piezas pueden ser
capturadas, excepto el rey. El juego termina en el movimiento
anterior a la captura del rey: “ jaque mate”. La captura siempre
requiere que la pieza atacante se coloque en la casilla de la pieza del
oponente al realizar un movimiento normal.
La única excepción es para la captura de un peón al paso. No es
necesario capturar una pieza cuando se presenta la oportunidad de
hacerlo, la captura es una opción. La única ocasión en la que es
obligatorio realizar una captura es cuando el rey está en peligro y la
única forma de detener el ataque es capturar la pieza atacante.
En la imagen que aparece a continuación, la torre puede moverse a
la derecha, a la izquierda, arriba o abajo (de manera vertical u
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horizontal) en líneas rectas. Se puede mover hacia abajo y hacia la
derecha cualquier número de casillas hasta alcanzar el borde del
tablero. Dichas casillas tienen una X verde sobre ellas. Se puede
mover un máximo de dos casillas a la izquierda.
El resto del tablero está bloqueado por una pieza del mismo color, en
este caso un caballo blanco. La torre no puede saltar sobre el caballo
para alcanzar el borde del tablero. Solo puede moverse una casilla
hacia arriba antes de toparse con el peón negro. Puede capturar al
peón moviéndose dos casillas hacia arriba y cayendo sobre el peón,
ya que el peón es una pieza oponente (pieza de distinto color). Dicha
casilla tiene una X roja sobre ella. No puede saltar por encima del
peón para alcanzar el borde del tablero. Por tanto, la torre tiene un
total de diez casillas a las que puede desplazarse. Para empezar la
partida, las blancas mueven primero. Después, los jugadores se van
alternando, haciendo un movimiento cada vez. En su turno, debe
mover, no puede pasar.

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✓ 8.1 Peón
El peón es la pieza más numerosa y la menos poderosa del tablero de
ajedrez. Los peones tienen un movimiento inusual. Normalmente, el
peón solo se mueve hacia delante, una casilla cada vez. Una
excepción es la primera vez que se mueve un peón, que se puede
mover dos casillas hacia delante. El peón no puede saltar sobre otras
piezas, cualquier pieza que esté justo delante de un peón bloquea su
avance a esa casilla. El peón es la única pieza que no captura de la
misma manera que se mueve, sino que lo hace en diagonal. No puede
capturar moviéndose hacia delante. En la imagen que se muestra a
continuación, el peón de más abajo aún está en su casilla original, así
que puede moverse una o dos casillas hacia delante (lo cual se indica
por la X verde). Puede capturar moviéndose hacia la derecha o hacia
la izquierda en diagonal, pero solo si la casilla está ocupada por una
pieza oponente (indicada por la X roja). De otro modo, no puede
moverse en diagonal. El peón de más arriba ya se ha movido desde
su casilla original. Solo se puede mover una casilla hacia delante.
Asimismo, puede capturar en diagonal hacia la derecha o hacia la
izquierda si la casilla contiene una pieza oponente.

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El peón también está implicado en dos movimientos especiales. El
primero es la captura la paso en la que el peón es capturado en su
movimiento inicial de dos casillas. El segundo es la promoción del
peón, en la que un peón se promociona a otra pieza cuando el peón
alcanza el otro extremo del tablero.
✓ 8.2 Alfil
El alfil se mueve sobre el tablero en una línea recta diagonal. Se
puede mover tantas casillas como se quiera, hasta que se encuentre
con el final del tablero o con otra pieza. El alfil no puede saltar sobre
otras piezas. Captura del mismo modo que se desplaza, colocándose
en la casilla de la pieza oponente. Debido a la manera en la que se
mueve el alfil, la pieza siempre permanece en las casillas del mismo
color que su casilla original. Cada jugador empieza con dos alfiles,
uno en la casilla blanca y otro en la casilla negra. Con frecuencia se le
llaman alfil de las casillas “negras” y alfil de las casillas “blancas”. Los
alfiles también se pueden llamar según el lado en el que empiezan,
alfil del rey o alfil de la reina.

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✓ 8.3 Torre
La torre se mueve en una línea recta horizontal o vertical a lo largo
de cualquier número de casillas desocupadas, hasta que alcanza el
final del tablero o es bloqueado por otra pieza. No puede saltar sobre
otras piezas. La torre captura de la misma manera en la que se
mueve, ocupando la casilla en la que está la pieza oponente. La torre
puede colocarse en cualquier casilla del tablero, por tanto, es una de
las piezas más poderosas.

La torre también está implicada en un movimiento especial. Es


el enroque, en el que la torre y el rey se agrupan en una posición
defensiva.
✓ 8.4 Caballo
El caballo es la pieza más especial en el ajedrez, ya que tiene una
flexibilidad que le hace una pieza poderosa. El caballo es la única
pieza del tablero que puede saltar sobre otras piezas. El caballo se
mueve dos casillas en dirección horizontal o vertical y después una
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casilla más en ángulo recto. El movimiento del caballo tiene la forma
de una “L ”. El caballo siempre se cae sobre una casilla del color
contrario a la de su casilla inicial. El caballo puede saltar sobre piezas
de cualquier color mientras se mueve hasta su casilla de destino,
pero no captura a ninguna de las piezas sobre las que salte. El caballo
realiza la captura colocándose en la casilla de la pieza oponente. El
caballo no puede colocarse en una casilla ocupada por una pieza del
mismo color. Como el movimiento del caballo no es en línea recta,
puede atacar a una reina, a un alfil o a una torre sin ser atacado por
dichas piezas de manera recíproca.

✓ 8.5 Reina
La reina se considera como la pieza más poderosa del tablero. Se
puede mover cualquier número de casillas en línea recta, tanto de
manera horizontal como vertical o diagonal.

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La reina se mueve como la torre y el alfil juntos. Excepto en una
captura, la reina se debe mover a una casilla desocupada y no puede
saltar sobre otras piezas.
La reina captura de la misma manera en la que se desplaza,
colocándose en la casilla de la pieza oponente.

✓ 8.6 Rey
El rey es la pieza más importante del ajedrez. Si el rey está sitiado, de
manera que su captura es inevitable, la partida se termina y ese
jugador pierde. El rey tiene poca movilidad, por eso está considerado
como una de las piezas más débiles del juego. El rey puede moverse
a cualquier casilla adyacente, es decir, se puede mover una casilla en
cualquier dirección: horizontal, vertical o diagonal. No se puede
mover a una casilla ocupada por otra pieza del mismo color. El rey
captura de la misma manera en que se mueve, colocándose en la
casilla de la pieza oponente. Hay otra limitación adicional al
movimiento del rey: no puede moverse a ninguna casilla que le
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expusiera al ataque de una pieza oponente (lo que se llama “jaque ”).
Como resultado de dicha limitación, dos reyes nunca se pueden
situar uno al lado del otro, ya que cualquier movimiento hacia el rey
oponente pondría al rey que se está moviendo en jaque. El rey
también se puede ver forzado a mover o capturar si está siendo
atacado (“jaque”) y la única forma de detener el ataque es mover el
rey.

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“LA LEYENDA DEL AJEDREZ”
Cuenta la leyenda que hace
mucho tiempo reinaba en
cierta parte de la India un rey
llamado Sheram. En una de
las batallas en las que
participó su ejército perdió a
su hijo, y eso le dejó
profundamente consternado.
Nada de lo que le ofrecían sus
súbditos lograba alegrarle. Un
buen día, un tal Sissa se
presentó en su corte y pidió
audiencia. El rey lo hizo pasar y Sissa le presentó un juego que, aseguró, conseguiría
divertirle y alegrarle de nuevo: el ajedrez. Después de explicarle las reglas y entregarle
un tablero con sus piezas, el rey comenzó a jugar y se sintió maravillado: jugó y jugó y
su pena desapareció en gran parte. Sissa lo había conseguido. Sheram, agradecido por
tan preciado regalo, le dijo a Sissa: - Sissa, quiero recompensarte dignamente por el
ingenioso juego que has inventado. El sabio contestó con una inclinación: – Soy bastante
rico como para poder cumplir tu deseo más elevado –continuó diciendo el rey–. Di la
recompensa que te satisfaga y la recibirás. Sissa continuó callado. – No seas tímido –le
animó el rey-. Expresa tu deseo. No escatimaré nada para satisfacerlo. – Grande es tu
magnanimidad, soberano. Pero concédeme un corto plazo para meditar la respuesta.
Mañana, tras maduras reflexiones, te comunicaré mi petición. Cuando al día siguiente
Sissa se presentó de nuevo ante el trono, dejó maravillado al rey con su petición, por su
modestia. – Soberano –dijo Sissa–, manda que me entreguen un grano de trigo por la
primera casilla del tablero del ajedrez. – ¿Un simple grano de trigo? –contestó admirado
el rey. – Sí, soberano. Por la segunda casilla ordena que me den dos granos; por la
tercera, 4; por la cuarta, 8; por la quinta, 16; por la sexta, 32… – Basta –le interrumpió
irritado el rey–. Recibirás el trigo correspondiente a las 64 casillas del tablero de acuerdo
con tu deseo; por cada casilla doble cantidad que por la precedente. Pero has de saber
que tu petición es indigna de mi generosidad. Al pedirme tan mísera recompensa,
menosprecias, irreverente, mi benevolencia. En verdad que, como sabio que eres,
deberías haber dado mayor prueba de respeto ante la bondad de tu soberano. Retírate.
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Mis servidores te sacarán un saco con el trigo que necesitas. Sissa sonrió, abandonó la
sala y quedó esperando a la puerta del palacio. Durante la comida, el rey se acordó del
inventor del ajedrez y envió para que se enteraran de si habían entregado ya al reflexivo
Sissa su mezquina recompensa. – Soberano, tu orden se está cumpliendo –fue la
respuesta–. Los matemáticos de la corte calculan el número de granos que le
corresponde. El rey frunció el ceño. No estaba acostumbrado a que tardaran tanto en
cumplir sus órdenes. Por la noche, al retirarse a descansar, el rey preguntó de nuevo
cuánto tiempo hacía que Sissa había abandonado el palacio con su saco de trigo. –
Soberano –le contestaron–, tus matemáticos trabajan sin descanso y esperan terminar
los cálculos al amanecer. – ¿Por qué va tan despacio este asunto? –gritó iracundo el
rey–. Que mañana, antes de que me despierte, hayan entregado hasta el último grano
de trigo. No acostumbro a dar dos veces una misma orden. Por la mañana comunicaron
al rey que el matemático mayor de la corte solicitaba audiencia para presentarle un
informe muy importante. El rey mandó que le hicieran entrar. – Antes de comenzar tu
informe –le dijo Sheram–, quiero saber si se ha entregado por fin a Sissa la mísera
recompensa que ha solicitado. – Precisamente para eso me he atrevido a presentarme
tan temprano –contestó el anciano–. Hemos calculado escrupulosamente la cantidad
total de granos que desea recibir. Resulta una cifra tan enorme… – Sea cual fuere su
magnitud –le interrumpió con altivez el rey– mis graneros no empobrecerán. He
prometido darle esa recompensa y, por lo tanto, hay que entregársela. – Soberano, no
depende de tu voluntad el cumplir semejante deseo. En todos tus graneros no existe la
cantidad de trigo que exige Sissa. Tampoco existe en los graneros de todo el reino. Hasta
los graneros del mundo entero son insuficientes. Si deseas entregar sin falta la
recompensa prometida, ordena que todos los reinos de la Tierra se conviertan en
labrantíos, manda desecar los mares y océanos, ordena fundir el hielo y la nieve que
cubren los lejanos desiertos del Norte. Que todo el espacio sea totalmente sembrado
de trigo, y toda la cosecha obtenida en estos campos ordena que sea entregada a Sissa.
Sólo entonces recibirá su recompensa. El rey escuchaba lleno de asombro las palabras
del anciano sabio. – Dime cuál es esa cifra tan monstruosa –dijo reflexionando–. – ¡Oh,
soberano! Dieciocho trillones cuatrocientos cuarenta y seis mil setecientos cuarenta y
cuatro billones setenta y tres mil setecientos nueve millones quinientos cincuenta y un
mil seiscientos quince (18.446.744.073.709.551.615) granos de trigo. El rey se quedó de
piedra. Pero en ese momento Sissa renunció al presente. Tenía suficiente con haber
conseguido que el rey volviera a estar feliz y además les había dado una lección
matemática que no se esperaban.
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