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APRENDE AJEDREZ : CURSO DE INICIACIN

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APRENDE AJEDREZ

CURSO DE INICIACIN

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Asociacin de Ajedrez de Tabasco A.C. ADATAC Diseo y Produccin: Jos Mara Mndez Zenteno. Derechos de Autor Reservados. Hecho en Tabasco. Mxico.

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Presentacin

El ajedrez es un juego apasionante cuyo valor formativo es apreciado por psiclogos y educadores de todo el mundo. La prctica del ajedrez desarrolla armnicamente la capacidad de raciocinio, y en forma progresiva ayuda a cultivar las ms positivas cualidades intelectuales: memoria, voluntad, ingenio, paciencia, creatividad, etc. La presente bibliografa constituye un manual para principiantes que deseen aprende a jugar ajedrez con la informacin breve del origen del juego, la instruccin de las reglas del mismo, sus caractersticas ms importante y la nomenclatura a manera de poder leer esquemas que conlleven a la evolucin del aprendizaje y tcnica del jugador. Es un material importante para los Entrenadores de Ajedrez que pretendan un Curso de Iniciacin. Buscando adems que el Ajedrez sea jugado en : clubes, colonias, comunidades o poblados, municipios, en el Estado y en cualquier lugar , es decir apoyada por un sin fin de extensiones a travs de Entrenadores, Padres de Familia, Delegados de Colonias, de Servidores Pblicos, Empresarios y todo aquel que voluntariamente quiera apoyar una probabilidad de convivencia entre los seres humanos, principalmente en los jvenes y la sociedad que tanto lo necesita y demanda en la bsqueda de un entretenimiento sano y una mejor calidad de vida. Jos Mara Mndez Zenteno Presidente de ADATAC

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Breve historia del origen del Ajedrez


El ajedrez de nuestros das ha llegado hasta nosotros tras un proceso evolutivo similar al de la humanidad. La mayora de los expertos establecen a la india como el lugar en que se origin el Ajedrez hacia el ao 1570 a.c.. Sin embargo existen manuscritos y evidencias en Karnat, el mayor conjunto Arqueolgico del mundo al Sur de Egipto exista un juego llamado senet que utilizaba un tablero con 30 casillas. Algunos expertos sostiene que en la unin del Chaturanga indio y del Petteia griego comienza la evolucin hacia el Ajedrez actual. Existen un sin fin de informacin sobre los orgenes del Ajedrez, la evolucin y la transformacin de sus reglas. Los rabes adoptan el juego con la pronunciacin shatranj. Bagdad bajo el califa Harun al-Rasid pasa a ser el centro mundial de desarrollo del Shatranj. Se comienza la creacin de libros y tratados dedicados al juego como los de Al-A dli (842), Abul-Abbas (890) mdico de Bagdad o el de Al-Lajlaj que escribe un libro de problemas (llamados Mansura) con el nombre Kitab mansubat ash-shatranj y que todava era consultado en el siglo XVIII. Los califas protegieron a estos estudiosos y la evolucin del Ajedrez tuvo un gran impulso. El juego forma parte de la Literatura rabe en Leyendas y poesas. En el libro de Al-Masudi (934) aparece la conocida historia de Sissa. Este sabio brahmn crea el ajedrez como regalo a su gobernador. Muy satisfecho por tan hermoso juego, el mandatario ofrece al genial inventor pagarlo todo cuanto desee y ste solicita un grano de trigo por la primera casilla, dos por la segunda, cuatro por la tercera, y doblando sucesivamente las cantidades por si mismas hasta 64 se llega a la cifra de 2 elevada a la 64. Potencia o lo que es lo mismo: 1 018 446 744 073 709 551 615 una cantidad sumamente extraordinaria!.

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PRIMERA PARTE: LAS REGLAS DEL JUEGO


El Ajedrez es un juego entre dos personas que realizan sus movimientos alternadamente en donde las blancas empiezan primero. Para poder jugarlo, en primera instancia es importante conocer las caractersticas elementales y las reglas del juego.

1. EL TABLERO Un tablero de ajedrez es un cuadro compuesto por 64 casillas, tiene por lado 8 casillas blancas y negras alternadas. El Tablero se coloca de forma que en la esquina de la derecha del borde ms cercano a cada jugador haya una casilla blanca (Diagrama 1). Recurdese bien ; el cuadro blanco a la derecha. comprender despus el movimiento de las piezas. Columnas. Se le llama columna a cada franja de ocho casillas que recorre el tablero en sentido vertical (Diagrama 2). Ntese que el tablero tiene ocho columnas.

(Diagrama 2)

(Diagrama 1)

Elementos del tablero: Considerando a la casilla como elemento unitario, hay elementos de casilla cuyo concepto conviene fijar, pues ser muy til para
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Filas. Cada franja de ocho casillas que recorre el tablero en sentido horizontal se le llama fila (hilera o lnea ), de igual forma el tablero tiene 8 filas. Diagonales. Una diagonal es un conjunto de casillas del mismo color, unidas por sus

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vrtices y situadas en lnea recta inclinada. Ntese las dos grandes diagonales que va de esquina a esquina del tablero. La Diagonal blanca a8-h1, y la Diagonal negra a1h8. Centro. As se le llama a la unin de las cuatro casillas centrales ( Diagrama 3), y tiene un gran valor en la lucha, pues su dominio es fundamental. Conviene comprobar que el centro est formado por la interseccin de las diagonales ms largas, llamadas tambin diagonales principales. El dominio de las columnas y filas y diagonales son lneas de ataque pero a travs de los siglos el dominio del centro ha sido de inters puramente estratgico.

contacto con el borde del tablero (Diagrama 4). Tienen gran importancia en los finales.

(Diagrama 4)

Flancos. Si se traza una lnea vertical a la mitad del tablero (Diagrama 5), ste queda dividido en dos mitades o flancos: flanco de dama a la izquierda y flanco de rey a la derecha y obedece a la posicin inicial reglamentaria de stas piezas.

(Diagrama 3) Bandas. Se denomina bandas las filas y columnas que estn en

(Diagrama 5)

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2. LAS PIEZAS Las piezas son los elementos mviles que se dispersan sobre el tablero y cuyas evoluciones van componiendo la partida de ajedrez. Existen dos bandos o conjuntos de piezas: las blancas y las negras, que estn a cargo de cada uno de los jugadores y constituyen las fuerzas con que ellos cuentan para Jugar. El color de las piezas que ha de llevar cada jugador, suele elegirse por sorteo, en donde las blancas dispone de la salida por regla. El hecho de que las blancas efectan el primer movimiento representa, una pequea ventaja de iniciativa. Cada bando cuenta con 16 piezas al inicio:

Colocacin. La disposicin de las piezas en el tablero al comienzo de una partida es siempre la misma, y se representa en el Diagrama 6.

(Diagrama 6)

Las normas para la correcta colocacin de las piezas son las siguientes: 1.-Comprobar que el tablero est correctamente colocado con el cuadro blanco a la derecha de cada jugador. 2.-En las filas 2 y 7 se colocan los ocho peones blancos y negros respectivamente. 3.-Las dems piezas se colocan en la 1. Y 8. Fila de blancas y negras respectivamente, ubicadas: Torre, Caballo, Alfil y Dama en el flanco de Dama, seguido de Rey, Alfil, caballo y Torre en el flanco de Rey, en ambos casos de izquierda a derecha.

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4.-Una caracterstica visual importante es que la Dama se ubica en una casilla de su color, es decir: Dama blanca en casilla blanca, Dama negra en casilla negra. Por lo tanto el Rey ocupa una casilla contraria a su color. Ntese que los reyes quedan ubicados enfrente uno con otro en lnea recta a lo largo de la columna, y lo mismo sucede con las Damas.

(Diagrama 7)

3. EL MOVIMIENTO DE LAS PIEZAS Cada pieza tiene su forma particular de moverse en el tablero, de acuerdo a las reglas del juego. La Torre. La Torre se desplaza en lnea recta por las filas y columnas, tantas casillas como se deseen. Puede avanzar, retroceder o moverse en direccin horizontal o vertical, pero siem pre en lnea recta.Diagrama 7.

El Alfil. Los Alfiles se mueven por las diagonales del tablero, en cualquier direccin y tantos cuadros como se quiera, pero siempre en lnea recta. Ver Diagrama 8.

(Diagrama 8)

El Alfil se desplaza siempre sobre casillas o diagonales de su mismo color, Ambos bandos tienen dos Alfiles: uno sobre casillas negras y otro sobre casillas blancas.

La Dama.

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La Dama es una pieza muy poderosa, debido a su gran movilidad. Puede moverse en lnea recta en todas direcciones, por columnas, filas o diagonales, tantas casillas como se quiera. (Diagrama 9). Es decir, que la Dama tiene la capacidad de moverse como Torre o como Alfil, segn convenga.

(Diagrama 10)

Una excepcin a esta forma de moverse del rey es la jugada denominada enroque que estudiaremos posteriormente.

(Diagrama 9)

El Rey. El Rey se mueve en cualquier direccin, horizontal, vertical o diagonal, pero solamente una casilla, esto es, puede ir a cualquier casilla contigua a la que ocupa.

El Caballo. El Caballo no se desplaza en lnea recta, a diferencia de las anteriores, sino que tiene un movimiento caracterstico que se llama salto. El salto del caballo se parece a una L, y se compone de un desplazamiento de dos casillas en direccin vertical, y otra casilla ms en ngulo recto (Diagrama 11). O bien una casilla contigua horizontal o vertical y una en diagonal en la misma direccin.

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pen adversario y viceversa. Vase Diagrama 12.

(Diagrama 11)

Como resultado de un salto, el caballo siempre aparece en una casilla de color contrario a la que ocupaba. Por ello, y a diferencia del alfil, que solo puede desplazarse sobre casillas de un mismo color, el caballo puede recorrer todas las casillas del tablero, blancas y negras.

(Diagrama 12)

El Pen. Los peones se mueven en direccin vertical, avanzando por la columna en que se encuentran, desde su posicin inicial, tiene el derecho de mover dos casillas o una segn le convenga hacia adelante de cada jugador, siendo ste el nico instante de elegir uno de los dos movimientos, despus nicamente avanzar una sola casilla. Los peones siempre avanzan, nunca retroceden. El pen puede bloquear el avance del
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La nica forma de desbloquearse y de seguir avanzando es de que otro pen contrario llegue a una casilla en diagonal y poder capturarlo, puede elegir seguir capturando o avanzar hacia adelante en lnea recta. Diagrama 13. En general, las capturas siempre ocupan el lugar de la casilla capturada. La pieza capturada queda fuera de juego.

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(Diagrama 13)

Se puede observar tambin que si las blancas jugaran : el pen blanco puede capturar al pen negro y si las negras jugaran tiene la opcin de : adems de capturar al pen blanco puede capturar al Caballo, ste ltimo pudiera ser El Alfil, La Torre, La Dama e incluso un pen puede amenazar al Rey. La Coronacin del pen. Cuando un pen, como resultado de su avance, llega a alcanzar la octava fila, se transforma en otra pieza de mayor valor, por lo general se elige la Dama, pero tiene la opcin a conveniencia de elegir Torre, Alfil o Caballo del propio bando, a excepcin del Rey . Se dice entonces que el pen ha coronado , y de sta forma renovar sus fuerzas. Diagrama 13. 4. LIMITACIONES AL MOVIMIENTO Y CAPTURA En el captulo anterior hemos explicado el movimiento de las piezas consideradas aisladamente, es decir, como si cada una se encontrase sola en el tablero, con completa libertad para moverse y sin ms limitaciones que los bordes del propio tablero. Pero en realidad existen ms piezas
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limitndose unas con otras y esto hace que sean menos libre en sus movimientos. las piezas se limitan por piezas del mismo bando: - Ninguna pieza puede moverse a una casilla que est ocupada por otra de su propio bando. - Si una pieza al desplazarse, se encuentra en su camino con otra cualquiera de su mismo bando, no podr seguir adelante, pues no puede traspasarla. Diagrama14.

(Diagrama 14)

El otro caso es cuando las piezas encuentran en su camino piezas del bando contrario, en donde se puede seguir postergando el radio de accin o la posibilidad de captura ocupando la casilla de la pieza capturada y

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eliminndola del tablero. En el caso de los caballos pueden saltar por encima de las piezas contrarias, del mismo modo con las propias. Pero son los nicos que tienen esta facultad.

Ejemplos de captura ilustran a continuacin:

se
(Diagrama 16) La Dama blanca puede capturar cualquiera de las piezas sealadas

La importancia captura

de

la

(Diagrama 15a) El Alfil puede capturar al caballo

(Diagrama 15b) El Alfil al capturar ocupa la casilla del caballo y ste desaparece del tablero.

La captura es una decisin de mucha importancia en el Ajedrez. Si conseguimos ir capturando piezas del adversario sin que ste capture a su vez las nuestras, el resultado ser que dispondremos de ms piezas que l, con lo que seremos ms fuertes. Si descuidamos nuestras piezas y el contrincante las captura impunemente, habremos perdido material y estaremos en desventaja. Debemos buscar que la captura sea un cambio y ste cambio deber de establecer la igualdad de material, a partir de entonces el plan a seguir depender de la habilidad de cada jugador. Buscar principalmente en potenciar al mximo nuestras piezas y limitar o minimizar las del adversario. Capturar o
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eliminar sus piezas ms fuertes, cambindolas por nuestras piezas dbiles. Cmo saber que tengo piezas dbiles o fuertes? Depender del radio de accin de ellas, su movilidad, dominio de espacio (columnas, filas o diagonales) y la coordinacin entre ellas. El valor relativo. El valor de las piezas en el Tablero varia de acuerdo a la posicin de stas, pero en posiciones de igualdad tienen un relativo valor:

mismo con las piezas pesadas: Torre por Torre, Dama por Dama, para establecer la igualdad. Si cambiamos una pieza menor nuestra por una Torre se dice que ganamos calidad, lo cual implica una ventaja de material o en caso contrario una prdida de calidad.Pero no es una regla, existe el sacrificio posicional que radica que an no teniendo la supuesta ventaja de calidad se tiene la ventaja de posicin. El Ajedrez para su estudio se divide en tres partes: 1) Apertura . Abiertas, Semi-abiertas y Cerradas 2) Medio Juego : Tctica y Estrategia 3) Final Terico Dependiendo de la experiencia en stas etapas del juego, iremos aprendiendo como el cambio adquiere ms valor y el valor relativo se transforma de acuerdo a la posicin.

El cambio y la posicin. Hablando especficamente de: La Dama, La Torre, reciben la denominacin de piezas pesadas o mayores. El Alfil y El Caballo, se les denomina: piezas ligeras o menores. En las capturas se ha de buscar el intercambio entre piezas menores, es decir cambiar un Caballo por un Caballo, Alfil por Alfil , o Alfil por Caballo o viceversa, lo
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5. MOVIMIENTOS ESPECIALES Y FIN DE PARTIDA Captura al paso Supongamos un pen blanco situado en su casilla inicial.

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El pen blanco tiene la libertad de avanzar una o dos casillas a elegir. Si avanza una casilla puede ser capturado por el pen negro a la siguiente jugada, o en jugadas posteriores si permanece en este lugar. Si avanza dos casillas queda situado al lado del pen negro y no en diagonal (Diagrama 17). Slo en ste momento el pen negro puede capturar al pen blanco actuando como si ste se hubiera movido solamente una casilla, es posible en peones que avanzan inicialmente y slo en ese instante, si no hace la captura no se podr hacer despus. Es importante mencionar que slo se hace con peones contrarios y no con las dems piezas.

(Diagrama 18).El Jaque.

(Diagrama 17)

El Jaque. Se define el Jaque como la amenaza directa de capturar al rey contrario.

Si un Rey est en Jaque, ste est obligado forzosamente a realizar una jugada que eluda dicho Jaque, impidiendo que las piezas adversarias puedan capturar al Rey. El rey no puede permanecer en jaque. Si ste no puede eludir la amenaza se llama entonces Jaque mate , que es el objetivo final de cada partida de Ajedrez. Diagrama19. El que logre dar Jaque mate gana. El Rey no se puede poner voluntariamente en una casilla amenazada . Existen sin fin de combinaciones de Jaque mate, que poco a poco iremos aprendiendo, la posibilidad de lograrlo depende de la coordinacin de las pieza de la experiencia y la habilidad de cada jugador. El Ajedrez no es un juego de azar, el que juega mejor o el que comete

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menos errores es el que gana.

-El mate ahogado es un recurso generalmente para no perder la partida en casos de desventaja. -El empate tambin puede ser por comn acuerdo. -Empate, por haber insuficiente material para dar Jaque mate. -Empate por repeticin de jugadas, si la posicin se repite tres veces es empate. Tambin se le llama Tablas fotogrficas.

(Diagrama 19).Jaque mate.

El mate ahogado. Cuando el Rey y sus piezas se encuentran inmovilizados sin bajo amenaza de Jaque y le toca mover se dice que el Rey est ahogado o bien llega a la posicin de mate ahogado, por lo tanto la partida es empate o Tablas. Diagrama 20.

Existen tres formas de eludir el Jaque: 1) Capturando la pieza que da Jaque con otra pieza o con el mismo Rey si sta no est protegida. 2) Interponiendo una pieza del Rey amenazado en el trayecto de la amenaza o Jaque. 3) Escapar, quitarse o trasladarse a otra casilla contigua siempre y cuando sta no se encuentre ocupada o amenazada por una pieza contraria. (Diagrama 21).

(Diagrama 20). Al rey negro le toca jugar pero est ahogado . Mate ahogado. Empate.

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Esta es un arma ganadora y fulminante generalmente se logra el Jaque mate o ganancia de material . Si se observa tiene implcito tambin el Jaque al descubierto . Observe. Diagrama 23.

(Diagrama 21).

Otros tipos de Jaque. Estos se presentan comnmente en el medio juego y tienen mucha importante en el Ataque o la Defensa. El Jaque al descubierto. La pieza se quita para descubrir el radio de accin de otra pieza y dar Jaque. Por lo regular obtiene ganancia de material.
(Diagrama 23). El Alfil da Jaque en g5 y descubre el Doble Jaque con la Torre fulminando al Rey negro que despus de moverse a e8 la Torre entra en d8 con Jaque mate. Mate del pasillo.

Jaque con Clavada. Este Jaque es posible gracias a la imposibilidad de capturar de una pieza contraria completamente inofensiva o pieza clavada, incluso puede ser Jaque mate. Diagrama 24. Se deduce entonces que esta inmovilidad de captura se aplica a las dems piezas en vez del Alfil, puede ser en otros casos: el Caballo La Torre, La Dama o un simple pen. Diagrama 25.

(Diagrama 22). El Caballo toma la Torre y da Jaque al descubierto con la Dama.

Doble Jaque.

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(Diagrama 24). El Caballo da Jaque y el Alfil negro no puede capturarlo porque est clavado por la Dama, el Alfil blanco cubre la casilla de escape del Rey por lo tanto es Jaque mate.

(Diagrama 26). La dama da jaque ganando la Torre.

Horquilla de Torre.

(Diagrama 27). La Torre blanca da Jaque, el Rey escapa pero pierde la Torre negra.

Horquilla de Alfil.

(Diagrama 25). Jaque mate por pieza clavada.

Jaque con Horquilla. Este Jaque se presenta comnmente en el medio juego y son Elementos de la Tctica obteniendo generalmente ganancia de material . Tambin se le llama Jaque con Horqueta. Horquilla de Dama

(Diagrama 28). Amenaza doble cambiando Alfil por Dama.

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Horquilla de Caballo.

(Diagrama 29). El Caballo da Jaque ganando Dama

Horquilla con Pen.

y f7 de las blancas y negras respectivamente, motivo de Ataque en muchas partidas. Existe una jugada Especial para ambos bandos, que satisface la necesidad de llevar al Rey a un lugar seguro donde puede resistir prolongadamente el Ataque adversario: El Enroque , el cual se recomienda hacerlo en las primeras jugadas. Hay dos clases de enroque: Enroque corto y Enroque largo. Enroque corto. Es el que se lleva a cabo con el Rey y la Torre del flanco de Rey, por tratarse de la torre ms cercana al Rey en su posicin inicial. De igual manera el Enroque largo. El Rey y la Torre del Flanco de Dama. En ambos casos, el Rey se desplaza dos casillas en direccin de la Torre, e inmediatamente la Torre se ubica al otro lado del Rey, como si saltase sobre de l ocupando la casilla contigua. Ntese que es el nico movimiento con dos piezas.

(Diagrama 30). El Pen amenaza doblemente ganando material.

Estos Jaques pueden ser consecuentes entre si, es decir originar uno del otro. Las combinaciones son infinitas, pero es Fundamental buscar y conocer los casos tpicos.

El Enroque. Al iniciar la partida el Rey se encuentra casi vulnerable en el centro y borde del tablero en su posicin inicial y muchas veces con un punto dbil en el pen ubicado en f2
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(Diagrama 31). Posicin inicial

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(Diagrama 32). Enroque corto.

(Diagrama 34).

ESPECIALES Y FIPARTIDA 6. NOMENCLATURA: NOTACIN ALGEBRAICA La nomenclatura es un sistema para escribir una partida de Ajedrez y poder recordarla y analizarla en cualquier momento. Es un importante herramienta en el estudio , preparacin y entrenamiento de todo ajedrecista. Alrededor del tablero se especifican las columnas

(Diagrama 33). Enroque largo.

Condiciones para realizar el Enroque. 1) El Rey no debe haberse movido en jugadas anteriores, ni tampoco la Torre que se haya elegido para Enrocar. 2) El Rey no debe estar en Jaque. 3) El camino debe de estar despejado, tanto de piezas propias como contrarias. Si una pieza contraria se halla en una casilla intermedia entre el Rey y la Torre, el Enroque no es posible. Ntese que en virtud de esta regla no se puede capturar al Enrocarse. 4)Al Enrocarse, el Rey no puede pasar por una casilla dominada por piezas adversarias. Diagrama 34.

a, b, c, d, e, f, g, h
y las filas

1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 y 8 .
La notacin algebraica sigue el movimiento de las piezas parecido al de las coordenadas cartesianas. Previo a los datos de los jugadores y la fecha se anota el nmero de jugada, el movimiento de las blancas seguido del movimiento de las negras. Por ejemplo, empecemos anotando una partida: Apertura Italiana
Jugada

1 2 3

Blancas e2-e4 Cg1-f3 Af1-c4

Negras e7-e5 Cb8-c6 Af8-c5

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Llegando a esta posicin:

(Diagrama 36). (Diagrama 35).

Generalmente para las piezas se antepone la letra inicial de su nombre, excepto el pen. Observando el ejemplo anterior, se puede simplificar la anotacin por ser las nicas piezas que pueden llegar a las casillas sealadas, por ejemplo:
Jugada

Para la captura se indica con una x o simplemente la letra de la columna de origen, seguido de la letra de la columna a la que cambia la pieza. El Enroque corto se indica con 0-0 y el largo con 0-0-0. Por ejemplo:

1 2 3

Blancas e4 Cf3 Ac4

Negras e5 Cc6 Ac5

Apertura Ruy Lpez o Espaola


jugada

Slo en caso de que piezas similares puedan ir misma casilla basta mencionar la columna origen, por ejemplo: Defensa francesa
jugada

dos a la con de

Blancas Negras 1 e4 e5 2 Cf3 Cc6 3 Ab5 a6 4 Aa4 Cf6 5 0-0 Cxe4 6 d4 b5 7 Ab3 d5 8 dxc5 Ae3 En 8.dxc5 se puede anotar dc5.

1 2 3 4

Blancas e4 d4 Cd2 e5

Negras e6 d5 Cf6 Cf-d7

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En ste caso el Enroque se realiz por ambos bandos que procuran resguardar su Rey para la batalla. La estructura comn del Enroque busca una muralla para el Rey o una formacin Dragn como lo hicieron las negras, sacando el Alfil frente al Rey y los peones alrededor. Diagrama 38. Tambin se le denomina formacin en Fiancheto.
(Diagrama. 37).Ruy Lpez.

Defensa Siciliana
Variante Dragn
jugada

Otros smbolos ! !! ? ?? !? ?! +/ +/= + /+ =/+ + Buena jugada Jugada brillante (muy buena) Mala jugada Muy mala jugada Jugada interesante, pero que no es la mejor Jugada dudosa, pero difcilmente cuestionable Ventaja blanca Ligera ventaja blanca Ventaja ganadora blanca Ventaja negra Ligera ventaja negra Ventaja ganadora negra Posicin incierta

1 2 3 4 5 6 7 8 9

Blancas e4 Cf3 d4 Cxd4 Cc3 f3 Ae3 Dd2 0-0-0

Negras c5 d6 cxd4 Cf6 g6 Ag7 Cc6 0-0

(Diagrama 38).Siciliana.

Para la coronacin de un pen se indica la casilla seguido de la pieza solicitada, ejemplo: a8D o bien a8=D.

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7. CONSEJOS PRCTICOS

En hora buena, conociendo el material proporcionado usted ya est apto para jugar Ajedrez, no obstante que adems de los consejos prcticos a manera de resumen , es importante mencionar que se debe guardar un marco de respeto entre los adversarios, lo cual pedimos a los Entrenadores o jugadores, elaboren un Reglamento interno en sus Clubes a manera de buscar un ambiente de coordialidad , convivencia y poder disfrutar de los beneficios de ste noble juego. Sugerimos y aconsejamos acciones importantes en las tres etapas del juego: Apertura, medio juego y final a continuacin: 1. En el inicio de la partida, ubique correctamente las piezas comprobando que el tablero est correctamente colocado con el cuadro blanco a la derecha de cada jugador . 2. Antes de empezar salude de mano a su adversario. Las blancas empiezan primero. A jugar!. 3. En la Apertura no es aconsejable mover los peones laterales, procure Desarrollar sus peones centrales a manera de tener el Control del Centro y abrir las lneas de accin de los Alfiles. Para las Torres buscar columnas abiertas e invadir las primeras filas del adversario. 4. Posteriormente desarrolle los Caballos igualmente hacia el Centro, buscando despejar el rea donde se decida hacer el Enroque. Este Desarrollo de piezas pretende colocarlas en posiciones de un futuro o directo Ataque. 5. No debilite su Enroque recuerde que puede ser un posible contacto de Ataque adversario . Evite peones doblados y aislados. 6. Ataque y Defienda, en la mayora de los casos la mejor defensa es el Ataque. 7. Procure realizar con precaucin los cambios para la igualdad de fuerzas , si le ofrecen una ganancia de material asegure que no sea una trampa o celada. Al principio puede que pierda algunas partidas por ste detalle (descuido de piezas) pero recuerde que perder una partida significa forjar el carcter y hacernos saber nuestros errores, ah entonces radica el real valor del Ajedrez, aprender a controlar nuestros impulsos o emociones y decidir con creatividad, con intuicin, con decisin o seguridad la jugada nos sumerge a una disciplina de autocontrol. La experiencia le ayudar.
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8. No mueva en la Apertura varia veces la misma pieza. Mueva progresivamente las de menor valor relativo y no arriesgue las de mayor valor (como la Dama) porque puede hallarse en situaciones desfavorables. 9. En el medio juego visualice el clculo de variantes lo ms que pueda, recuerde que el que tiene ms visin y experiencia es el que gana. 10. Aumente el radio de accin de sus piezas colocndolas en casillas fuertes y minimice las del adversario, procurando Elasticidad defendindose con el ms mnimo recurso para poder Atacar coordinadamente con ms efectividad puntos dbiles del contrincante. En La Iniciativa , llevar el Ataque a favor sin titubear ni perder tiempos , es decir tener el seguimiento de la partida a como nosotros queremos, buscando la Ventaja de Espacio y participacin de todas las piezas para conquistar terreno adversario. En resumen: Una avalancha de peones, abriendo brechas seguido de un juego coordinado de piezas atacando , defendiendo en ambos flancos, controlando el centro o la invasin del terreno adversario garantiza una buena partida de ajedrez.

Sugerencias de Apertura para iniciar una partida:


Apertura Escocesa: 1.e4,e5 2.Cf3,Cc6 3.d4 Apertura Italiana: 1.e4,e5 2.Cf3,Cc6 3.Ac4,Ac5 Apertura Ruy Lpez o Espaola: 1.e4,e5 2.Cf3,Cc6 3.Ac5 Para los iniciados no es recomendable abarcar todas las Aperturas que existen. Por lo menos jugar las sugeridas (aperturas abiertas) un buen tiempo a manera de conocer las primeras etapas del juego y progresivamente con ayuda del Entrenador, pasar a un posterior Curso que elaboramos para tu preparacin progresiva. Esperamos que ste manual de Iniciacin al Ajedrez sea la primera piedra en la formacin de Campeones en su primera etapa de Entrenamiento.

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El Ajedrez no es un simple pasatiempo, se considera una actividad realmente formativa en la personalidad del ser humano. Nos da la oportunidad de explorar todos los aspectos Psicolgicos que nos afectan directamente, y poder discernir el camino de la vida en una constante lucha interior en la bsqueda de la verdad y el xito interno, forjados con la experiencia , visin y el deseo de triunfar.
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