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REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA

MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACIÓN


LICEO BOLIVARIANO JOSÉ FELIX RIBAS
LA FRÍA ESTADO TÁCHIRA

PARTICIPANTE:

Andy Mendoza
Amelis Valera
5to. Año Sección: “F”

Prof. Gerson Mendoza

La Fría, Octubre de 2014


INTRODUCCIÓN
El ajedrez juego de ingenio enormemente popular, para dos jugadores,
en el que el azar no interviene en absoluto y que requiere un importante
esfuerzo intelectual. Cada jugador dispone de dieciséis piezas. Un jugador juega
con las piezas blancas y otro con las negras. Cada grupo de piezas consta de un
rey, una reina o dama, dos alfiles, dos caballos, dos torres o roques y ocho
peones. Se juega sobre un tablero dividido en 64 casillas o escaques, de colores
alternados (normalmente blanco y negro). El tablero se coloca ante los
jugadores de tal modo que la casilla de la esquina situada a la derecha de cada
jugador sea blanca.

El objetivo del juego, que simboliza la guerra, es capturar dar jaque mate
al rey del adversario. Sin embargo, el rey derrotado jamás se retira del tablero,
como el resto de las piezas. Las reglas y principios básicos del ajedrez son
fáciles de dominar, pero las sutilezas del juego exigen un estudio con
detenimiento y un alto grado de concentración. El ajedrez es un juego que
gusta a todo el mundo; los jugadores inexpertos o principiantes pueden
disfrutar del juego compitiendo con otros jugadores de su mismo nivel, tanto
como dos maestros ajedrecistas en un torneo.

EL AJEDREZ
El ajedrez es un juego de estrategia entre dos oponentes. Cada uno
dispone de 16 piezas que se colocan sobre un tablero dividido en 64 cuadros.

El tablero dispone de 8x8 casillas alternando entre los colores blanco y


negro. Al principio del juego cada jugador posee 16 piezas: un rey, una dama,
dos alfiles, dos caballos, dos torres y 8 peones, las piezas más pequeñas.

El objetivo del juego es vencer al adversario derrocando a su rey. Para


ello es necesario llegar hasta las inmediaciones de la casilla que ocupa su rey
con alguna de nuestras piezas o amenazar su posición con una pieza de largo
alcance y realizar un "jaque al rey" sin que el otro jugador pueda protegerlo
interponiendo una de sus pieza entre su rey y la nuestra, mover su rey a una
casilla libre o capturar la pieza que lo está amenazando. Si lo conseguimos el
resultado será el jaque mate y el fin de la partida.

El juego del ajedrez, tal como se conoce actualmente, surgió en Europa


durante el siglo XV, como evolución de otros juegos más antiguos, como el
persa shatranjy el aún más antiguo chaturanga de origen indio cuyos inicios
datan del siglo VI.

Hoy en día existen campeonatos oficiales del mundo de ajedrez, incluso


el ajedrez está considerado por el Comité Olímpico Internacional como un
deporte. Los jugadores compiten a nivel individual e incluso por equipos.

Entre los torneos más importantes están las Olimpíadas de ajedrez.

RESEÑA HISTÓRICA DEL AJEDREZ


El ajedrez tiene su origen en la India, más concretamente en el Valle del
Indo, y data del siglo VI d.C. Originalmente conocido como Chaturanga, o juego
del ejército, se difundió rápidamente por las rutas comerciales, llegó a Persia, y
desde allí al Imperio bizantino, extendiéndose posteriormente por toda Asia. El
mundo árabe, adoptó el ajedrez con un entusiasmo sin igual: estudiaron y
analizaron con detenimiento los mecanismos del juego, escribieron numerosos
tratados sobre ajedrez y desarrollaron el sistema de notación algebraica.

El juego llegó a Europa entre los años 700 y 900, a través de la conquista
de España por el Islam, aunque también lo practicaban los vikingos y los
Cruzados que regresaban de Tierra Santa.

En las excavaciones de una sepultura vikinga hallada en la costa sur de


Bretaña se encontró un juego de ajedrez, y en la región francesa de los Vosgos
se descubrieron unas piezas del siglo X, de origen escandinavo, que respondían
al modelo árabe tradicional.

Durante la edad media España e Italia eran los países donde más se
practicaba. Se jugaba de acuerdo con las normas árabes (descritas en diversos
tratados de los que fue traductor y adaptador Alfonso X el Sabio), según las
cuales la reina y el alfil son piezas relativamente débiles, que sólo pueden
avanzar de casilla en casilla.

Durante los siglos XVI y XVII el ajedrez experimentó un importante


cambio, y la reina se convirtió en la pieza más poderosa, en cuanto a su
movimiento se refiere, del tablero. Fue entonces cuando se permitió a los
peones avanzar dos casillas en su primer movimiento y se introdujeron la regla
conocida como en passant ('al paso'), que permite capturar el peón que sigue
su marcha y no come la ficha que se le ha ofrecido por una determinada
estrategia, y el revolucionario concepto del enroque. Los jugadores italianos
comenzaron a dominar el juego, arrebatándoles la supremacía a los españoles.

Los italianos, a su vez, fueron desbancados por los franceses y los


ingleses durante los siglos XVIII y XIX cuando el ajedrez, que había sido hasta
entonces el juego predilecto de la nobleza y la aristocracia, pasó a los cafés y
las universidades. El nivel del juego mejoró entonces de manera notable.
Comenzaron a organizarse partidas y torneos con mayor frecuencia, y los
jugadores más destacados crearon sus propias escuelas.

FUNDAMENTOS TÉCNICOS DEL AJEDREZ

Dominio del Centro: Dominar las casillas e4, e5, d4, d5, ya sea mediante su
ocupación o con un control a distancia. Es un principio estratégico de
importancia y en el cual debemos apoyarnos al comenzar una partida.

Desarrollo de Piezas: La dinámica de las piezas es el arte del desarrollo, uno


debe movilizar la mayor cantidad de fuerzas y que cada pieza tenga una lógica
en su función. En el diagrama, se muestra un desarrollo ideal en donde todas
las piezas tienen actividad y también se manifiesta el concepto de dominio del
centro.

Seguridad del Rey: En la parte inicial de la partida (llamada apertura) el rey


debe encontrar un refugio seguro, ya que no participa activamente de las
acciones. En la mayoría de las partidas, eso se logra mediante el enroqué que
es el movimiento especial y único, en el cual podemos mover 2 piezas a la vez
(rey + torre). Con el enroque además de apartar al rey del centro, se consigue
que la torre se introduzca en el dominio de las columnas centrales.

Lógica de Pensamiento: Se debe tener un orden de prioridad cuando nos


toca el turno de mover, debemos tener en cuenta estas 3 consignas; jaques
captura de piezas movidas en general. Explicando esta lógica, se debe analizar
jaques posibles que uno puede dar, luego que piezas se pueden capturar del
adversario y luego movidas en general. En el siguiente diagrama se analiza este
proceso.

Espacio: Este concepto se basa en el dominio territorial, al tener más espacio,


uno tiene más libertad de movimiento para las diferentes maniobras y a la vez
el enemigo esta reducido en su capacidad de movimiento.

Material: se refiere a tener mayor cantidad de piezas que el oponente. El tener


más material nos posibilita tener mayor poder de ataque y poder conseguir el
objetivo. En el nivel inicial, este concepto se aprecia, pero las partidas son
cambiantes en el plano material, por lo que no se puede valorar la esencia que
encierra. A medida que se progresa en el juego, se descubre la importancia del
material y muchas partidas se resuelven favorablemente teniendo solo un peón
de ventaja.

Interacción de Piezas: Este es un concepto vital para la comprensión de la


actividad de las piezas, cuando dos o más piezas convergen en un punto, esto
se denomina interacción. Básicamente sirve para la combinación de ataques al
rey y captura de piezas enemigas.

Cómo se Debe Pensar: Este es un inicio de una partida, en donde se pueden


apreciar los conceptos que englobe en el punto anterior. La notación utilizada es
la algebraica, para aquellos que no conozcan como se anota una partida,
armare un breve instructivo próximamente. Las primeras movidas tienen su
diagrama (para el comentario de la partida tome algunas ideas prestadas).

REGLAS DEL AJEDREZ


Reglas Básicas: El ajedrez es un juego de dos jugadores, donde a un jugador
se le asignan piezas blancas y al otro negras. Cada jugador dispone de 16
piezas al empezar el juego: un rey, una dama o reina, dos torres, dos alfiles,
dos caballos y ocho peones.

El Tablero: El tablero de juego consta de 64 casillas, 32 blancas y 32 negras


colocadas alternativamente. Las piezas están colocadas al inició de la partida
siempre igual. Las blancas en la fila 1 y 2 y las negras en las filas 7 y 8.

El Propósito del Juego: El objetivo del juego es capturar al rey del otro
jugador. La captura no se completa nuca, pero una vez que el rey es atacado y
no puede escapar de esa captura, se dice que es un jaque mate y el juego
finaliza.

El Comienzo del Juego: El juego comienza en la posición que se muestra


abajo sobre el tablero de ajedrez consistentes en 64 casillas en una cuadrícula
de 8x8. Las blancas (el jugador con las piezas más claras) hacen el primer
movimiento. Después cada jugador tiene un único turno para mover. De hecho,
un jugador solo debe hacer un movimiento en cada turno. En otras palabras, no
se puede saltar el turno para mover.

Jugando La Partida: Un movimiento consiste en colocar una pieza en una


casilla diferente, siguiendo las reglas de movimiento de cada pieza.
Un jugador puede capturar una pieza de su ponente moviendo una pieza suya a
la casilla en la que está la pieza de su oponente. La pieza del oponente se retira
del tablero y permanecerá fuera de juego el resto de la partida.

El Jaque: Si un rey es amenazado de que va a ser capturado, pero tiene


posibilidades de escapar, se dice jaque. Un rey no puede moverse donde se le
vaya a hacer jaque, y si se encuentra en jaque se debe mover inmediatamente
fuera de jaque- hay tres maneras en las que debes moverte fuera de jaque:

 Capturando la pieza que ha hecho el jaque.


 Bloqueando la línea de ataque colocando tus propias piezas entre la pieza
que ha hecho jaque y tu rey (Por supuesto, un rey no puede ser
bloqueado).
 Moviendo el rey fuera de la zona de jaque.

Jaque Mate: El principal objetivo en el ajedrez en hacer jaque mate al rey de


tu oponente. Cuando un rey no puede evitar ser capturado se dice que es jaque
mate y el juego finaliza inmediatamente.

Tablas por Ahogado: Se dice 'tablas' cuando al jugador que le toca mover no
puede hacer ningún movimiento legal y su rey no está en jaque. Esto finaliza
inmediatamente el juego.

Control del Tiempo: Se emplea un reloj de ajedrez normal para limitar la


duración de la partida. Estos relojes contabilizan el tiempo que le lleva a cada
jugador realizar sus movimientos por separado. Las reglas son bien sencillas, si
te pasas del tiempo, pierdes el juego, así que debes planear tu tiempo.

Movimientos Especiales

Enroque: Si se dan las condiciones necesarias, un rey y una torre se pueden


mover simultáneamente en un movimiento de enroque. Las condiciones son las
siguientes:

 El rey que hace enroque no se ha movido todavía en toda la partida.


 La torre que hace enroque no se ha movido todavía en toda la partida.
 El rey no se encuentra en jaque.
 El rey se mueve a una casilla en la que no puede ser atacado por
ninguna pieza enemiga; por ejemplo, cuando enrocas, no debe haber
ninguna pieza que se pueda mover (diagonalmente, en el caso de los
peones) a la casilla a la que se va a mover el rey. Es decir, no puedes
hacer enroque para que te hagan jaque.
 El rey se mueve a una casilla en la que pueda ser atacado por una pieza
enemiga; por ejemplo, no debes finalizar el enroque con tu rey en jaque.
 Todas las casillas entre la torre y el rey antes de enroque deben estar
vacías.

Cuando se hace enroque, el rey se mueve dos casillas hacia la torre, y la


torre se coloca en la siguiente casilla del rey, saltando por encima de él;
Un ejemplo: el rey blanco en la casilla e1 y la torre en la casilla a1 se mueve: el
rey a la c1 y la torre a la d1 (enroque largo); el rey blanco en la casilla e1 y la
torre en la casilla h1 se mueve el rey a g1 y la torre a f1 (enroque corto): El
movimiento similar para las negras.

Toma al Paso: Exclusivamente de los peones, y que no es obligatoria. Ocurre


cuando se halla en la quinta casilla y un peón contrario abandona su casilla
inicial y queda en la casilla situada justamente al lado de un peón contrario.
Este último puede comerlo en sentido horizontal, a derecha e izquierda, tal
como lo haría diagonalmente.

Coronación, Transformar o Entrar Reina: Cuando uno o varios peones


logran entrar en una casilla de la octava línea del bando contrario, tiene derecho
a pedir cualquier pieza, a excepción de otro peón; y elegirá la que más le
convenga, que siempre será la mejor se adapte a las contingencias
momentáneas del juego. El efecto es inmediato y permanente.

Fin del Juego Ganando: Gana la partida el jugador:


 Que haya conseguido hacer jaque mate al rey de su oponente.
 Que su oponente se haya rendido.

Tablas: Se dice que la partida está en tablas cuando el rey del jugador al que le
toca mover no se encuentra en jaque, y este jugador no puede realizar ningún
movimiento permitido. Entonces se dice que el rey del jugador esta "ahogado".
Esto finaliza inmediatamente el juego. La partida se halla en tablas si los dos
jugadores así lo han acordado de mutuo acuerdo.

La partida se halla en tablas cuando se presenta alguno de los siguientes


finales:

 Rey contra rey.


 Rey contra rey con solo un alfil o un caballo.
 El rey y u alfil contra el rey y un alfil, con los alfiles en diagonales del
mismo color.

Perdiendo: La partida la pierde al jugador que no haya ordenado el número de


movimientos en el tiempo permitido, a menos que su oponen posea en único
rey restante, en cuyo caso el juego finaliza en tablas.

Sistema de Puntuación: Es un sistema absoluto de puntuación, por ejemplo,


la puntuación puede ser usada para determinar las probabilidades de ganar de
un jugador específico contra otro. El sistema ha sido desarrollado de acuerdo
con teorías estadísticas y de probabilidad. La puntuación es un número entero,
el mínimo es 0. La puntuación inicial de un jugador desconocido es 0.

La Conducta de los Jugadores: Los jugadores de ajedrez, donde quiera que


se encuentren, han de tener en cuenta una serie de normas de conducta que
son de cortesía tradicional. Esta es la forma elegante en la que el perdedor
felicita al ganador, y el ganador acepta agradecidamente. Nunca sienta bien
perder, pero todos lo hacemos de vez en cuando, y es desagradable mostrar tu
decepción llorando o quejándote o con cualquier otro arranque emocional. Por
eso, ganar debe hacer que te sientas genial, pero no lo celebres delante del
jugador, ponte en su lugar.

Estas normas se aplican tanto a jugadores como a espectadores. Los


espectadores deben mantener el silencio y no interferir en el juego.

FUNCIONES DE LAS PIEZAS EN EL AJEDREZ

El Rey: El rey se mueve a partir de la casilla en la que se encuentra a


cualquiera de las contiguas, siempre que una pieza propia o adversaria no se lo
impida. De modo que, salvo en el caso del enroque el rey se mueve solo de una
en una casilla. La fuerza del rey es también su debilidad. El jugador está
obligado a proteger y cuidar su rey o pena de perder la partida. Por lo tanto, en
los comienzos del juego, cuando la mayoría de las piezas aún están en acción,
el rey debe esconderse y alejarse de las amenazas de las piezas enemigas. Sólo
en el final de la partida, cuando la mayor parte de las piezas de uno y otro
bando han desaparecido, el rey puede aventurarse a participar activamente en
la lucha.

La Dama: La dama es la pieza más poderosa y ágil del tablero, y en principio


no es conveniente cambiarla por ninguna otra pieza que no sea la dama del
adversario. En el centro del tablero, con espacio para moverse y el respaldo de
las otras piezas, la dama tiene una potencia formidable ya que es capaz de
ejercer su acción de ataque o defensa incluso a muy larga distancia. En cambio,
si se encuentra en un rincón del tablero y rodeada de piezas, tanto propias
como del adversario, que estorben su movilidad, su fuerza se debilita. La dama
puede moverse a todas las casillas que están a su alcance en línea recta, ya sea
vertical u horizontalmente, y en diagonal, tanto hacia delante como hacia atrás.
La Torre: Las torres son las piezas más valiosas después de la dama, ya que el
rey no se toma en cuenta por ser una pieza especial. Son piezas ágiles que
pueden desplazarse rápidamente de una parte a otra del tablero. Como regla
general, puede afirmarse que una torre vale más cuantos más peones hayan
desaparecido del tablero, porque entonces su movilidad se incrementa. Más
adelante se verá la participación de la torre en el enroque, uno de los
movimientos más característicos de la defensa del rey. Cada una de las torres
se mueve en línea recta en dirección perpendicular a los bordes del tablero. Es
decir, las torres no se mueven en diagonal y su acción se desarrolla por las
horizontales y verticales. Su ubicación inicial en los extremos del tablero provoca
que a menudo entren en juego muy tarde, lo que hace que normalmente
sobrevivan hasta el final de la partida.

El Alfil: Los alfiles se mueven sólo por las diagonales. Uno de ellos circula
exclusivamente por las casillas blancas y el otro por las negras. Desde el
comienzo, pues, a cada alfil le están vedadas 32 casillas (las de color contrario a
aquellas por las que corre). Por esa razón, en principio su valor es inferior al de
las torres, y aproximadamente igual al de los caballos. Un principio de alta
estrategia con el que conviene que se vaya familiarizando el jugador
principiante es el siguiente: la pareja de alfiles (las dos piezas juntas) tiene
mayor valor que la mera suma de la acción de cada una de ellas.

El Caballo: Son las piezas de movimiento más complicado. El caballo tiene la


facultad de saltar sobre las piezas propias o del adversario. Lo que ya lo
diferencia de todas las demás piezas del juego; pero eso no es todo, sino que
además, su movimiento rompe la armonía de las líneas rectas. El caballo mueve
(o salta, mejor dicho) dos casillas hacia adelante o atrás y una a la derecha o a
la izquierda; o dos casillas a derecha o izquierda, y una adelante o atrás. Se
trata de un movimiento heterogéneo, casi caprichoso y difícilmente previsible
para el contrario, que da a esta pieza una extraordinaria personalidad. El caballo
es una pieza de acción lenta, que necesita varios movimientos para trasladarse
de un lado a otro del tablero. Como compensación, su movimiento no puede ser
trabado por las demás piezas, porque tiene la facultad de saltar sobre los
obstáculos. En las posiciones "cerradas", con muchos peones fijos sobre el
tablero, resulta superior al alfil. Cuanto más cerca está del centro del tablero,
más amplio es el radio de acción del caballo; si se sitúa en una de las esquinas
del tablero, dispondrá tan sólo de dos casillas para moverse.

Los Peones: El peón es, por regla general, la pieza de menor valor del juego;
sin embargo, posee una facultad que le hace potencialmente terrible: si alcanza
la última horizontal del tablero a partir de su posición de salida, puede
transformarse en la pieza que desee, incluida la dama. Los peones avanzan de
una en una casilla en dirección vertical (es decir, a lo largo de una columna), y
no pueden retroceder por ningún concepto. Les son accesibles todas las casillas
de su columna menos las de la primera línea, la que tienen detrás al comenzar
el juego. Pero en su primer movimiento, el peón puede avanzar dos casillas, por
única vez. Esta facultad está limitada por el recurso de "captura al paso", que
veremos más adelante. Y eso no es todo. Para capturar una pieza del
adversario, el peón se mueve en diagonal, colocándose en la casilla que
ocupaba la pieza tomada. Movimiento en vertical hacia adelante y captura en
diagonal; esta es la regla básica del movimiento del peón.
CONCLUSIÓN

El ajedrez no sólo es un juego que te puede dar muchas horas de


diversión, también puede ser una actividad que sirva para desarrollar tu mente
e incluso para mejorar nuestra salud a largo plazo.

El ajedrez puede ser una herramienta eficaz para ayudar en la formación


de un niño, de hecho cualquier actividad que obligue a ejercitar nuestra mente
siempre resultará positiva.

El cerebro de un niño absorbe más cantidad de información, y lo hace de


una forma más natural, que el de una persona de edad más avanzada. Por eso,
todo lo que se aprenda a edades tempranas quedará impreso en nuestra
memoria de forma más indeleble. 

El ajedrez exige una gran concentración, por lo que nuestro cerebro se ve


sometido a una gran actividad, esa es la base de los beneficios que reporta, es
como si obligásemos a nuestro cerebro a hacer ejercicio, por lo que
conseguiremos mantenerlo en plena forma. Podemos decir que el ajedrez es la
gimnasia de nuestra mente.

Gracias al ajedrez nuestra mente se mantendrá ágil y lo hará durante


toda nuestra vida. Tampoco hay que perder de vista que el ajedrez es una
actividad divertida, que se puede jugar en cualquier sitio y que nos reportará
horas de entretenimiento.
BIBLIOGRAFÍA

www.google.com.ve

www.jordigonzalezboada.com/ajedrez/

www.fide.com

es.geocities.com/vallejonuno/ajedrez.index.html
ANEXOS

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