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LIBRO DE REGLAS

Tabla de Contenidos
1.0 Introducción…………………… 2 2.0 Componentes…………………… 2 2.1 El Mapa de Juego……………….. 2 2.2 Las Fichas de Juego……………… 2 2.3 Las Cartas Estratégicas…………... 3 2.4 Abreviaturas de las Unidades……. 3 2.5 ¿Preguntas?………………………. 3 3.0 Símbolos y Terminología………. 3 4.0 Preparación del Juego………….. 4 4.1 Colocación de Marcadores………. 4 4.2 Colocación de Unidades…………. 4 4.3 Cartas Estratégicas Iniciales……... 4 5.0 Determinación de la Victoria…... 4 5.1 Reglas Generales…………………. 4 5.2 Victoria Automática……………… 4 5.3 Escenario Introductorio…………... 4 5.4 Escenario de Guerra Limitada…… 5 5.5 Escenario de Campaña…………… 5 5.6 Torneos y Victoria……………….. 5 5.7 Escenario Histórico Opcional……. 5 6.0 Secuencia de Juego………………8 7.0 Ofensivas Obligatorias…………. 9 8.0 Fase de Acciones…………………9 9.0 Cartas Estratégicas……………... 9 9.1 Reglas Generales………………… 9 9.2 Operaciones……………………… 10 9.3 Redespliegue Estratégico …………10 9.4 Puntos de Reemplazo…………….. 10 9.5 Evento……………………………. 10 10.0 Apilamiento……………………. 12 11.0 Movimiento…………………….. 12 11.1 Reglas Generales……………….. 12 11.2 Trincheras………………………. 13 11.3 Restricciones Mapa de Oriente…. 13 12.0 Combate……………………….. 13 12.1 Reglas Generales……………….. 13 12.2 Resolución del Combate……….. 14 12.3 Ataques de Flanco……………… 14 12.4 Pérdidas………………………… 15 12.5 Retiradas………………………... 16 12.6 Retirada General………………... 17 12.7 Avance………………………….. 17 Ejemplos de Combate……………….. 18 13.0 Redespliegue Estratégico……… 18 13.1 Reglas Generales………………... 18 13.2 Restricciones SR en el mapa de Oriente Próximo……………………… 19 14.0 Suministro………………………19 14.1 Reglas Generales………………... 19 14.2 Fuentes de Suministro………….. 20 14.3 Efectos del Desabastecimiento…. 20 15.0 Fuertes…………………………. 20 15.1 Reglas Generales……………….. 20 15.2 Asedios…………………………. 20 15.3 Resolución de los Asedios……… 21 16.0 Guerra y Paz……………………21 16.1 Status de Guerra del Jugador…… 21 16.2 Status de Guerra Global………… 21 16.3 Entrada de Estados Unidos………21 16.4 Capitulación Rusa………………. 22 16.5 Condiciones de Paz…………….. 22 17.0 Reemplazos…………………….. 22 Créditos………………………………. 23 Notas sobre las Cartas………………... 23 Notas del Autor……………………… 26 Ejemplo de Juego……………………. 28 Excepciones y Reglas Especiales……. 34 Despliegue Inicial……………………. 35

Una Traducción de: JAVIER PALACIOS

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La mañana del 28 de junio de 1914, el Archiduque Franz Ferdinand, heredero Habsburgo de las coronas de Austria y Hungría, fue asesinado por nacionalistas serbios en Sarajevo, entonces capital de Bosnia-Herzegovina (región controlada por los austriacos). El asesinato de Franz Ferdinand sirvió de excusa al Jefe del Estado Mayor austriaco, Conrad von Hotzendorff, para “ajustar cuentas” con los rebeldes serbios, y el 23 de julio Austria presentó un ultimátum a Serbia para que respondieran en un plazo de 48 horas. Los serbios pidieron ayuda a su protector tradicional, Rusia. Cuando Rusia movilizó a su ejército, Alemania, aliada de Austria declaró la guerra a Rusia (1 de agosto). Alemania que carecía de planes para enfrentarse solamente contra Rusia, declaró poco después la guerra al aliado de Rusia, Francia, y exigió al gobierno belga libertad de paso de las tropas alemanas por su país para llevar a cabo el famoso Plan Schlieffen. Esta demanda fue rechazada, y la consiguiente invasión de Bélgica hizo entrar a Gran Bretaña en guerra contra Alemania el 4 de agosto. En poco más de un mes, el asesinato de Sarajevo había desencadenado la Primera Guerra Mundial. La guerra terminó poco más de 4 años después, el 11 de noviembre de 1918. Las tres grandes dinastías que habían iniciado la guerra, los Habsburgo, los Romanov y los Hohenzollern fueron destruidas. Lenin luchaba una guerra civil por el control de Rusia, mientras que Austria-Hungría se había disuelto en sus distintos componentes étnicos. Los vencedores, Francia y Gran Bretaña, apenas resultaron mejor paradas que los perdedores. Los Estados Unidos, que entraron en la guerra en 1917, quedaron tan desilusionados con los términos de la subsiguiente paz que se retiraron al aislacionismo. La Segunda Guerra Mundial fue el resultado de la Primera. ‘Path of Glory: the First World War’ es un juego que permite a dos jugadores simular la Gran Guerra de un modo divertido e históricamente exacto. El jugador de las Potencias Centrales intenta aprovechar su posición central y la calidad de sus ejércitos alemanes para derrotar a sus enemigos, superiores en número. El jugador Aliado intenta vencer a su oponente por medio de su superioridad numérica a la vez que espera poder evitar la Revolución en Rusia, al menos hasta que entren en juego las fuerzas de los Estados Unidos. Estas reglas están organizadas en diecisiete secciones numeradas (1.0–17.0) y algunas secciones están a su vez subdivididas en sub-secciones (por ejemplo 2.1 y 2.2). A lo largo de estas reglas, encontrarás en numerosas ocasiones referencias a secciones de las reglas relacionadas con lo que estás leyendo.

1.0 Introducción

2.0 Componentes

‘Paths of Glory’ incluye lo siguiente: Un Mapa de 22" por 34" pulgadas 176 fichas de 5/8" de tamaño grande 140 fichas de 1/2" de tamaño normal Dos Hojas de Referencia de Jugador Un Libro de Reglas 110 Cartas Estratégicas Un dado de 6 caras

2.1 El Mapa de Juego

El mapa se compone de espacios cuadrados, espacios de estrella de 8 puntas y espacios circulares conectados todos entre sí por líneas. Cuando dos espacios están conectados por una línea decimos que están “adyacentes” el uno del otro. Todos los espacios tienen unas marcas que indican a qué bando pertenecen al inicio del juego, el tipo de terreno que contienen, si se trata o no de espacios de fuerte o de puerto y si cuentan a efectos de la Victoria. Las cuatro posibles playas de invasión de la MEF Aliada también se indican en el mapa. Algunos espacios están conectados por líneas discontinuas que señalan restricciones en su empleo. Estas restricciones están indicadas en el mapa. Para terminar, el espacio “Sinai” tiene una marca que indica el tipo de penalización que ambos bandos pagan cuando atacan solamente desde dicho espacio. El mapa de juego también contiene varias tablas y registros para contabilizar varias funciones del juego. Existen dos tipos de Unidades de Combate: Cuerpos y Ejércitos. Los Fuertes no se consideran unidades. Los Cuerpos representan fuerzas de entre 20.000 y 50.000 hombres y son fichas de formato normal. Los Ejércitos representan grandes cantidades de tropas (hasta 300.000 hombres) apoyadas por artillería pesada, unidades aéreas, etc., y son fichas de tamaño grande. Todas las fichas de Ejército y Cuerpo están impresas por ambas caras. Cada cara recibe el nombre de “paso”. El anverso de una unidad representa a la unidad con su fuerza completa, mientras que el reverso representa a la unidad con su fuerza reducida. Hay que tener en cuenta que, en la gran mayoría de las unidades, el reverso tiene un Factor de Combate menor que el de su anverso, pero los Factores de Movimiento y Pérdidas no cambian.

2.2 Las Fichas de Juego

Nota: Esta reedición 2010 de ‘Paths of Glory’ incluye la quinta actualización oficial de las reglas del juego desde su origen en 1999. Para ayudar a esos jugadores que conocen la edición de las reglas de 2001, se anotan los recientes cambios en las reglas del juego de la siguiente manera: > Si se trata de una nueva regla, o se han realizado importantes cambios a la sección de la regla, se usa este símbolo. Si sólo ha cambiado una pequeña parte de la regla, entonces se indica el cambio mediante un subrayado.

2.2.2 Marcadores del Juego

Existen trece tipos de marcadores en el juego.

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Cada jugador tiene su propio mazo de 55 cartas estratégicas, subdivididas en tres grupos: Cartas de Movilización (Mobilization), Cartas de Guerra Limitada (LW o Limited War) y Cartas de Guerra Total (TW o Total War). Cada bando posee 14 cartas de Movilización, 20 Cartas de Guerra Limitada y 21 Cartas de Guerra Total.

2.3 Las Cartas Estratégicas

Jugador Activo: El jugador que esté llevando a cabo una acción durante su parte de la Ronda de Acciones. CC: Indica que esta Carta Estratégica es una Carta de Evento de Combate, que se juega en apoyo de unidades en combate. Ciertas cartas de combate (CC) tienen la frase “May only be used in one Combat per turn” (Solo puede ser usada en un combate por turno). Esas cartas de combate se descartan inmediatamente tras su uso, pero no se eliminan de forma permanente; indistintamente a otras cartas que no sean cartas *CC, no pueden afectar en más de un combate por turno de juego. [Ver 9.5.4.] Nota: los fuertes no se consideran unidades, por lo cual no se pueden jugar cartas de combate (CC) en apoyo de fuertes desocupados. > Capitales: Las siguientes son las capitales de cada nación: AH: Vienna y Budapest BE: Brussels BR: London BU: Sofia FR: Paris GE: Berlin GR: Athens IT: Rome MN: Cintinje SB: Belgrade TU: Constantinople

AH – Austro-Húngaras ANA – Ejército Árabe del Norte AoI – Ejército del Islam AP – Potencias Aliadas AUS – Australianas BE – Belgas BEF – Fuerza Expedicionaria Británica BR – Británicas BU – Búlgaras CAU – Cáucaso CND – Canadienses CP – Potencias Centrales FR – Francesas GE – Alemanas GR – Griegas IT – Italianas MEF – Fuerza Expedicionaria del Mediterráneo MN – Montenegrinas NE – Oriente Próximo PT – Portuguesas RO – Rumanas RU – Rusas SB – Serbias SN – Tribus Senussi TU – Turcas US – Estadounidenses YLD – Yilderim (Lightning/Relámpago)

2.4 Abreviaturas de las Unidades

Factor de Combate (CF): Es la capacidad de combate de una unidad o fuerte. Se usa para resolver los combates en las Tablas de Fuego. Un fuerte tiene un Factor de Combate (CF o Combat Factor) igual al número impreso junto a él en el mapa. El CF es una medida de la capacidad que tiene una unidad de infligir daños en combate. Ten en cuenta que un Cuerpo puede ser más débil en combate que un Ejército que tenga un CF más bajo ya que los Ejércitos realizan su Fuego Defensivo u Ofensivo en una Tabla de Fuego mejor que la que usan los Cuerpos. Control de Espacios: Cada espacio del mapa está controlado por el jugador Aliado, por el jugador de las Potencias Centrales o es neutral. El control de un espacio amigo pasa al enemigo cuando una unidad enemiga entra en él y no hay ningún fuerte amigo nodestruido en el espacio. Si un fuerte amigo es eliminado o se rinde, el control de su espacio pasa inmediatamente al enemigo. El control de espacios también puede cambiar durante la Fase de Desgaste. Modificadores de la Tirada del Dado (DRM): Número que se suma o se resta a la tirada del dado (Die Roll Modifier). Nombre del Evento: Un Nombre de Evento subrayado indica que ese Evento es una condición previa (o requisito) para otro Evento y que existe un marcador con el nombre de ese evento que puede ser usado para recordar que ese evento ya ha ocurrido. Factor de Pérdidas (LF): Es la durabilidad de una unidad o fuerte en el combate. El Número de Pérdidas del oponente debe ser igual o mayor que el Factor de Pérdidas (LF o Loss Factor) de una unidad para que ésta pueda ser reducida. Un fuerte tiene un LF igual al número impreso junto a él en el mapa. Número de Pérdidas: El resultado de una Tabla de Fuego durante un Combate. Factor de Movimiento (MF): El número de espacios al que puede entrar una unidad durante una Ronda de Acciones cuando está Activada para movimiento (MF o Movement Factor). Puntos de Movimiento (MP): El coste por entrar en un espacio. Todos los espacios en Paths of Glory cuestan 1 Punto de Movimiento (MP o Movement Point). Valor de Operaciones (OPS): El número de Puntos de Activación que puede gastar un jugador para movimiento o combate en una Ronda de Acción. Desabastecimiento (OOS): Sucede cuando una unidad no puede trazar una línea de suministro hasta una fuente amiga. Una unidad desabastecida (OOS o Out of Supply) sufre severas restricciones y es eliminada durante la Fase de Desgaste si permanece OOS.

3.0 Símbolos y Terminología

juega como un Evento, se la elimina permanentemente del juego tras la Ronda de Acciones. No se elimina del juego si se usa como carta de Operaciones (OPS), Redespliegue Estratégico (SR) o Puntos de Reemplazo (RP). Activado: Cuando se ha pagado el coste de Activación de un espacio para movimiento o combate durante una Ronda de Acciones, todas las unidades de dicho espacio se consideran Activadas y pueden realizar la acción indicada por el marcador de Activación.

* (asterisco): Si una Carta Estratégica que lleva este símbolo se

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3.0 Determinación de Victoria 5. Asedio y Estatus de Guerra.1 Coloca todas las unidades de los jugadores de las Potencias Centrales y Aliadas en los espacios indicados en la Tabla de Despliegue (Set-Up Chart) al final de este libro de reglas.2 Colocación de Unidades 4. Redespliegue Estratégico (SR): La acción por la cual los jugadores pueden mover rápidamente unidades a través de grandes distancias dentro del territorio amigo. Cada escenario tiene distintos niveles de victoria para determinar al vencedor > 5. para prevenir un inestable primer turno conocido como “Baile de la Muerte”: • Retira un Cuerpo AH inicial de la Casilla de Reserva y colócalo en Stanislaw.2 Baraja las 14 Cartas de Movilización Aliadas y reparte 7 al jugador Aliado. Cuando cambie el control de cualquiera de estos espacios. Desgaste.1. Espacio VP: Cualquier espacio con un nombre rojo y enmarcado en rojo. 4.2 Los países Neutrales no empiezan el juego sobre el mapa. 5. Casilla RP: La nación y el número de Puntos de Reemplazo (RP o Replacement Points) registrado cuando se juega una carta como acción de Puntos de Reemplazo.1 La victoria se determina por el nivel de Puntos de Victoria (VP) al final del juego.3 Coloca el resto de las unidades al alcance de los jugadores. • 4 .2.3. NOTA: Algunos espacios solo tienen Trincheras de Nivel 1 en ellos como parte del despliegue inicial.Puntos de Reemplazo (RP): Se usan para reconstruir unidades con fuerza reducida y recrear unidades eliminadas.1. En cualquier caso. Excepción: Las unidades Turcas se colocan según 16. VP: Punto de Victoria (VP o Victory Point).1 4. ‘BR RP’. • Coloca el marcador ‘US Entry’ en la casilla ‘US Neutral’ del Registro de Implicación de los Estados Unidos (US Commitment). las Cartas de Movilización de las Potencias Centrales se barajan y el jugador de las Potencias Centrales roba sus 7 cartas iniciales. 5. usado para determinar la victoria en el juego.1 Colocación de los Marcadores 4. contando la carta ‘Guns of August’ si la eligió. • Coloca el resto de los marcadores al alcance de todos los jugadores. Todos comienzan en 1914 y usan el mismo despliegue inicial que se detalla a continuación.4 (Opcional) Los jugadores que lo deseen pueden usar el siguiente despliegue alternativo. • Coloca los marcadores ‘Allied Mandated Offensive’ y ‘CP Mandated Offensive’ (ofensivas obligatorias aliadas y de las potencias centrales) cerca de sus respectivas tablas.2. Nivel de Compromiso Bélico: Determina qué grupo(s) de Cartas Estratégicas está permitido tener en el Mazo de Robo de cada jugador. 4.1. 4. el juego acaba en empate sea cual sea el nivel VP. Coloca el marcador ‘Russian Capitulation’ en la casilla ‘God save the Tsar’ del Registro de Capitulación Rusa (Russian Capitulation). 4.1 El jugador de las Potencias Centrales puede elegir empezar o no el juego con la Carta Estratégica de Evento ‘Guns of August’ en su mano. Observa que algunos Cuerpos empiezan en la Casilla de Reserva (Reserve Box). • Cada jugador coloca 6 marcadores de Acción (Allied Action o CP Action) cerca de su Tabla de Rondas de Acción (Action Round Chart).1 Reglas Generales • Coloca el marcador “Current CP Russian VP” en la casilla 0 del Registro General de Anotaciones. El nivel VP puede exceder de 20 y por debajo de 0 durante las Fases de Acción. • Coloca el Marcador ‘VP’ en la casilla 10 del Registro General de Anotaciones (General Records Track).2. ‘AH RP’. > 4. • Retirar un Cuerpo RU inicial de la Casilla de Reserva y colócalo en Lutsk.3 Se tira el dado en el Turno 1 para Ofensivas Obligatorias. se aumenta en esa cifra el marcador “War Status” del Jugador Activo y el marcador “Combined War Status”.2. Cuando se juega una de estas Cartas Estratégicas como un Evento. El jugador de las Potencias Centrales debe informar al jugador Aliado su decisión. Espacio: Cada localización del mapa a la que puede ser movida una unidad.2 El nivel VP cambia por varios motivos y en las cantidades detalladas en la Tabla de Puntos de Victoria impresa en las Hojas de Ayuda de Jugador.3. Elegir ‘Guns of August’ no obliga al jugador de las Potencias Centrales (CP) a usarla como un Evento. Las unidades de un país neutral se colocan según indica la Tabla de Despliegue en el momento en que se juegue el Evento de Entrada de Neutrales de ese país. • Coloca los 3 marcadores ‘War Status’ en el espacio 0 del Registro General de Anotaciones. ‘FR RP’. Valor SR: El número de Puntos SR que puede usar un jugador cuando realiza una acción de Redespliegue Estratégico (SR o Strategic Redeployment).3 Cartas Estratégicas Iniciales • Coloca los marcadores de Reemplazo ‘GE RP’. ‘RU RP’ y ‘Allied RP’ en la casilla 0 del Registro General de Anotaciones. ajusta el marcador “VP” según la Tabla de Puntos de Victoria (Victory Point Table).3. 4. • Coloca el Marcador de Turnos en el espacio ‘August 1914’ en el Registro de Turnos (Turn Record Track). > 4. • Coloca 5 marcadores “Move/Attack” cerca del jugador de las Potencias Centrales ya que será quien realice la primera acción. Excepción: Si un jugador acepta unos Términos de Paz. ‘Paths of Glory’ tiene 3 escenarios: Introductorio. Número de Estatus de Guerra: Algunas de las Cartas Estratégicas de cada jugador tienen este número. Guerra Limitada y Campaña.0 Preparación del Juego 4.

> 5.2 El Nivel de Compromiso Bélico de ningún jugador puede aumentar en este escenario. ambos bandos se considerarán perdedores.1 Con el Evento del Tratado de Brest-Litovsk jugado: Victoria de las Potencias Centrales: 11 o más Empate: 10 Victoria Aliada: 9 o menos (resultado histórico) 5. después de haber robado cartas TW) si durante la interfase RP posee al menos tres espacios franceses/belgas. Usa la mano opcional de ocho cartas.10 – Modificación de la tirada de las Trincheras. 5 . Si el juego acaba con un Armisticio o al final del turno 20. 5.2.1 Se puede usar en torneos tanto el Escenario de Guerra Limitada como el Escenario de Campaña. 5. las Potencias Centrales obtienen una Victoria Automática si el total VP es de 20 o mayor durante el segmento E. • Usa la Regla Opcional 11. 5.2.6 Torneos y Victoria 5. • al final del turno ‘Summer 1916’ (turno 10). atacar o avanzar a cualquier espacio en Italia) y ningún ejército alemán puede acabar su movimiento (OPS o SR) en Trent. Victoria de las Potencias Centrales: 14 o más Empate: 11 a 13 (resultado histórico) Victoria Aliada: 10 o menos.3.6. • como resultado de un Armisticio (16. • si cualquier jugador alcanza el nivel de Guerra Total.1 Este Escenario acaba cuando ocurre algo de lo siguiente: • si un jugador consigue una Victoria Automática.5. 5.5.4. Villach o Trieste hasta el turno en que ambos bandos estén en Guerra Total.4.1 La apuesta de VPs no se tiene en cuenta a la hora de determinar una Victoria Automática.3. Victoria de las Potencias Centrales: 17 o más Empate: 13 a 16 (resultado histórico) Victoria Aliada: 12 o menos 5. Al final del juego.2. El espacio en el que esté el marcador ‘VP’ al final de este escenario se compara con los apropiados niveles de abajo para determinar al vencedor.4 Si el juego termina por la aceptación de unos Términos de Paz. 5.4.1 El Escenario de Campaña si ocurre algo de lo siguiente: • si un jugador consigue una Victoria Automática.3 Se usan las condiciones normales de Victoria de los escenarios dadas en 5. o • en empate si un jugador acepta unos Términos de Paz.6. Tsar Takes Command.3 Escenario Introductorio 5. 5.5. Zimmermann Telegram. Aciago. 5. 7.2 En todos los escenarios.6. 5. 6.2 Victoria Automática 5. Las apuestas acaban cuando un jugador acepta la apuesta del jugador contrario.5 Escenario de Campaña 5. El jugador con la tirada más alta elige bando para jugar y la cantidad de VPs que “cede” al jugador contrario – cualquier número entero es válido incluyendo una apuesta de cero. 5.2. 5. 3. • Usa la Regla Opcional 4.2.6. los Aliados obtienen una Victoria Automática si el total VP es 0 o menor durante el segmento E.4 Escenario de Guerra Limitada 5. El Jugador CP debe empezar con ‘Guns of August’ como Evento. 5.3.3. 5. ‘Entrench’ no puede ser jugada como un Evento en el Turno 1. añade 1 VP por cada Ejército US (americano) que no esté actualmente en el mapa o en el montón de unidades eliminadas.5. Las siguientes cartas pueden duplicarse como OPS cuando son jugadas como Eventos: Landships. salvo que un empate se considera una victoria Aliada. Fall of the Tsar y Bolshevik Revolution.2 Existen 2 Niveles de Victoria para el Escenario de Campaña dependiendo de si el jugador de las Potencias Centrales ha jugado o no el Evento ‘Treaty of Brest-Litovsk’ (Tratado de Brest-Litovsk). El total VP final se ajusta con la cantidad apostada solamente al final del juego.4 – Los Cuerpos AH y RU en Lutsk y Stanislaw.1 Este escenario termina al final del Turno 3. los cuales incluyen Sedan.4 El espacio en el que esté el marcador ‘VP’ a la conclusión de este escenario se compara con los apropiados niveles de abajo para determinar al vencedor o si el juego acaba en empate.7 Reglas Opcionales del Escenario Histórico 5. Cambios de Despliegue • Añadido CP – Trinchera en Strasbourg • Añadido/reducción AP • Retira la trinchera de Brussels • Añade trincheras en Verona.2 Los jugadores de un torneo deben apostar VPs para decidir bando. o • en empate si un jugador acepta unos Términos de Paz. Si el juego acaba con un Armisticio o al final del turno 20.3 No uses la regla 16. Reglas Especiales 1.2 de la Fase de Estatus de Guerra de cualquier turno. Over There.5. 4.2.2.1 En todos los escenarios. Maggiore y Udine Cambios de Espacios CP de Puntos de Victoria • Elimina 2 espacios VP de Turquía (Jerusalem y Kharput) • Añade 2 espacios VP – Koblenz y Aachen Cambios de Espacios AP de Puntos de Victoria • Elimina los espacios VP de Ahwaz y Venice • Añade espacios en Brest Litovsk y Sedan Cambios RP Las CP reciben 1 RP GE cada turno durante TW (es decir. Sólo los ejércitos austriacos e italianos pueden operar en Italia (mover.2 El espacio en el que esté el marcador ‘VP’ al final de este escenario se compara con los apropiados niveles de abajo para determinar al vencedor o si el juego acaba en empate.2 Sin el Evento del Tratado de Brest-Litovsk: Victoria de las Potencias Centrales: 13 o más Empate: 10 a 12 Victoria Aliada: 9 o menos 5. resta 2 VPs si el Zar no ha caído.5.2 y 5. NOTA DEL AUTOR: Esto significa que ofrecer Términos de Paz es arriesgado ya que puede provocar una doble eliminación. 5.2.1).2. El jugador contrario puede aceptar la apuesta (y jugar por tanto con el otro bando) o apostar un número mayor de VPs para jugar con el mismo bando. Cada jugador tira un dado.5 (Términos de Paz) en este escenario. el total de VPs es ajustado según los puntos cedidos. • al final del turno ‘Winter 1919’ (turno 20). 2.6. NOTA DEL AUTOR: El promedio de apuestas en los torneos suele ser de 1 o 2 VPs para jugar con el bando Aliado. sea cual sea su Estatus de Guerra.2 de la Fase de Estatus de Guerra de cualquier turno.

El jugador de las Potencias Centrales es el primero en cada Ronda de Acción. Fase de Reemplazos G.3 Si el resultado es una nación no-neutral. cada uno de los cuales se divide en Fases y Segmentos que se deben seguir estrictamente en el orden indicado abajo. las unidades británicas o francesas deben atacar a una unidad alemana en Francia. según señale el Registro General de Anotaciones. Un jugador puede descartarse de cualquier Carta de Combate (CC) que desee antes de robar nuevas cartas. los efectos del Motín Francés se anulan para el resto del turno actual y el marcador MO se mueve a la casilla “None or Made” (Ninguna o Realizada). CND. F.2. Si un jugador no tiene suficientes cartas en su mazo para llegar al límite de 7 cartas en la mano. La actual o futura MO francesa se considera como Motín FR (francés) y no se requieren ataques. según señale el Registro General de Anotaciones. Los Cuerpos eliminados se colocan en la Casilla de Reemplazos (Replacement Box).1. el nivel VP disminuye 1 punto. entonces el efecto contrario tendrá lugar de inmediato. E. Si el jugador Aliado sufre la penalización. Fase de Asedio Se tira un dado por cada fuerte asediado para determinar si se rinde y si se le coloca un marcador ‘Destroyed’ (destruido). el nivel VP aumenta 1 punto.8 Motín Francés: Una vez jugado el evento ‘French Mutiny’. Bélgica o Alemania. Elimina todos los Cuerpos y Ejércitos OOS (desabastecidos). Excepción: Las unidades francesas atacantes apiladas con unidades americanas no provocan esta penalización VP. Fase de Cartas Estratégicas H.5 Para que cuente como una Ofensiva Obligatoria. Determina si se ha declarado un Armisticio.6 Si el resultado es “AH (It)” e Italia está en guerra. Los Ejércitos OOS no pueden ser reemplazados y se retiran del juego. Si el evento ‘French Mutiny’ es jugado durante un turno de MO FR pero antes de un ataque válido francés. (El marcador MO se mueve de inmediato a la casilla “None or Made”).1. Fase de Desgaste D.1. se avanza el marcador de Turnos de Juego al siguiente turno en el Registro de Turnos y empieza de nuevo la Secuencia de Juego con la Fase de Ofensivas Obligatorias. Mueve el marcador ‘Mandated Offensive’ a la casilla correcta de la apropiada Tabla de Ofensivas Obligatorias para indicar el resultado.1 Reglas Generales 7. Segmento de las Potencias Aliadas: El jugador Aliado gasta cualquier Punto de Reemplazo (PR) que haya acumulado gracias al juego de Cartas RP este turno. 6 .1 Cada jugador lanza una vez el dado en la Tabla de Ofensivas Obligatorias (MO o Mandated Offensive) al comienzo de cada turno. Chequea la tabla de Puntos de Victoria y realiza cualquier cambio según indique la sección “During the War Status Phase” (Durante la Fase de Status de Guerra). De hecho. El Motín Francés no se aplica a ataques realizados fuera de Francia. La unidad SN no puede satisfacer una MO turca.1. gira el marcador “Allied MO” por su cara “FR Mutiny”. coge todas las cartas disponibles y empieza el siguiente turno con menos de 7 cartas. las unidades alemanas deben atacar a una unidad americana. Fase de Acciones > 7. 7. Cada jugador lanza un dado y consulta el resultado en la línea apropiada (Aliada o Potencias Centrales) de la Tabla de Ofensivas Obligatorias (Mandated Offensive) para determinar si alguna de las naciones que controla debe realizar una Ofensiva Obligatoria. Baraja los descartes si es necesario después de repartir todas las demás cartas disponibles al jugador. Si Italia es neutral o su capital está controlada por las CP durante la Fase de Ofensiva Obligatoria. Esto no se mira en el turno ‘August 1914’ (turno 1). Bélgica o Alemania. Si el evento ‘French Mutiny’ es jugado después de haber realizado una MO francesa. B. E. 6. no habrá efectos el resto del turno.1. una unidad turca debe atacar a una unidad aliada. Fin de Turno Si la Guerra continúa y no se ha llegado al último turno del escenario. 7. Esta penalización se aplica incluso si la nación no tiene ninguna unidad en el mapa pueda hacer un ataque legal. (AUS. F. Determina si algún jugador consigue una Victoria Automática. El control de los espacios tras las líneas enemigas puede también cambiar. Una vez sufrida esta penalización VP. PT o ANA no cuentan como unidades británicas para este propósito). esa nación no tendrá MO y el marcador MO se desplaza un espacio a la derecha en la Tabla MO. una unidad austrohúngara debe atacar un espacio cualquiera que contenga unidades italianas. cualquier ataque francés es penalizado.4 Para que cuente como una Ofensiva Obligatoria. Bélgica o Alemania.2.0 Ofensivas Obligatorias 7.0 Secuencia de Juego A. Coloca un marcador MO en el espacio resultante de la Tabla MO.7 Si el resultado es “AH”. 7. E. una unidad austrohúngara debe realizar un ataque contra cualquier unidad(es). C. un espacio en Italia o un espacio que contenga unidades aliadas que tracen suministros a través de un espacio en Italia. Segmento de las Potencias Centrales: El jugador de las Potencias Centrales gasta cualquier Punto de Reemplazo (PR) que haya acumulado gracias al juego de Cartas RP este turno. como se indica debajo.1. > 7. habrá una penalización de 1 VP. Cualquier RP no gastado se pierde. E. Para que cuente como Ofensiva Obligatoria.1. Trata las Ofensivas Obligatorias GE (alemanas) como “None” (ninguna) después de estar en efecto el evento ‘H-L Takes Command’ (como se indica en la Tabla de Ofensivas Obligatorias CP). E. la nación señalada debe realizar al menos un ataque este turno contra una unidad de combate enemiga.‘Paths of Glory’ se juega en turnos.1. no hay efecto. Fase de Ofensivas Obligatorias 7.3. Cada Fase de Acciones se divide en 6 Rondas de Acción idénticas.1. 7. Cualquier RP no gastado se pierde. Si la capital de la nación (Vienna y Budapest en el caso de Austria-Hungría) está actualmente controlada por el enemigo. Cada jugador roba cartas de su Mazo hasta llegar a su mano de 7 cartas.4. Cada Ronda de Acción permite a ambos jugadores realizar una acción. Fase de Estatus de Guerra F. Si no realiza un ataque. Cada jugador determina si su Nivel de Compromiso Bélico ha aumentado. Si unidades francesas no-apiladas con unidades US (americanas) atacan en un turno de “MO FR Mutiny” (Ofensiva Obligatoria de Motín Francés) añade 1 VP por el turno (no por cada ataque). británica. 7. belga o francesa en Francia.2 Si el resultado es “None” (Ninguna) o una nación actualmente neutral. Si el jugador CP sufre esta penalización. mueve el marcador a la casilla AH y trata el resultado como si se hubiera sacado un resultado AH con el dado.1.

Estas restricciones incluyen Constantinople y Bursa. 9.3 Cada jugador debe realizar una de seis posibles acciones: • Jugar una Carta Estratégica como carta de Operaciones (OPS).1. 8. 9. 8. > 9. • Las unidades ANA. • Las unidades francesas y americanas pueden tratarse como una sola nacionalidad en Francia y Alemania para propósitos de Activación. las Cartas Estratégicas son el corazón del juego. pero por referencia también están representadas en el mapa principal. Los jugadores inician todas las acciones. Si ya hay en efecto una Ofensiva Obligatoria alemana cuando se juega este evento.0 Cartas Estratégicas 9.1. Consulta estas cartas para más detalles. • Las Cartas de Evento de las Potencias Centrales ‘Sud Army’ y ‘11th Army’ permiten que ciertos apilamientos de diferentes nacionalidades de las Potencias Centrales sean tratados como una nacionalidad para propósitos de Activación. cada jugador tiene permitido realizar sólo una de seis posibles acciones. BR.1. 9.3]. ignora la Ofensiva Obligatoria y mueve el marcador de Ofensiva Obligatoria a la casilla “None or Made” (Ninguna o Realizada) . todas las unidades deberán contarse para el coste de Activación y las unidades OOS no podrán mover ni atacar.1 Reglas Generales 7 . Gallipoli y Balekizir). • Realizar una Operación Automática con un Valor OPS de uno sin jugar ninguna Carta Estratégica. incluyendo el movimiento y el combate. NOTA: Si algunas nacionalidades (pero no todas) en un espacio están OOS.2 El jugador de las Potencias Centrales realiza la primera acción en cada Ronda de Acción.1.5 y 15. Adrianople.1.1. de Acción.3 El coste para activar un espacio es igual al número de diferentes nacionalidades (excluyendo los fuertes) en el espacio. las unidades todavía se consideran de diferente nacionalidad para ataques Multinacionales.4 El jugador coloca el marcador numérico “Action” para esta Ronda de Acción en su Tabla de Acciones (Action Chart) para indicar qué acción ha realizado. Las Activaciones para movimiento en el mapa de Oriente Próximo no están restringidas. > 7.2. 8. • La unidad SN es turca y la unidad MN es serbia para propósitos de Activación. los espacios con unidades rusas se activan normalmente para movimiento pero cuestan un Punto de Activación por unidad para combate. Debe colocarse un marcador “Move” o “Attack” (Movimiento o Ataque) en cada espacio Activado.1.1. el jugador podrá gastar un número de Puntos de Activación igual al Valor OPS de la carta. Ver 12.5 Mover o Atacar: Cada espacio puede ser activado para movimiento o combate pero no ambas cosas. CND y PT se tratan como de una nacionalidad (británica) para propósitos de Activación.5 Los jugadores continúan alternándose para realizar acciones hasta que cada jugador haya realizado seis acciones. Excepción: Operación Automática. Términos de Paz y Resolución de Asedios [ver 8. 7.1]. 9.1. La misma carta puede ser usada del mismo modo o uno distinto cada vez que sea jugada durante un juego. 9. 8.4 El coste para activar un espacio multinacional se aplica incluso si las unidades de una o más naciones no vayan a mover ni a atacar dependiendo de la Activación (es decir. Las unidades que estén fuera del mapa NE pueden todavía atacar hacia el mapa NE.1. Excepción: Después del Evento ‘Fall of the Tsar’. ignora las Ofensivas Obligatorias rusas (RU) por el resto del juego.2.3 Cada Carta Estratégica puede ser usada de una forma de cuatro posibles: para Operaciones (Operations u OPS). los jugadores podrán tener entonces una carta más en la mano.9 Una vez jugado el evento ‘Hoffmann’. que están en al mapa de Oriente Próximo. [Ver 16. Esto se aplica a espacios actualmente en el mapa NE. (es decir. cartas de Guerra Limitada y cartas de Guerra Total. Sin embargo. Excepción: Ciertos Eventos permiten que la misma carta se use también como el evento así como una carta OPS durante la misma Ronda de Acción.10 Una vez jugado el evento ‘H-L Take Command’. el espacio podrá ser aún activado. Un espacio que solo contenga un fuerte amigo no se considera ocupado para propósitos de Activación.1 En ‘Paths of Glory’. pero cada carta sólo podrá usarse de una forma cada vez que sea jugada. Ostend. En cada Ronda. La jugada del evento ‘Hoffmann’ no cambia cualquier Ofensiva Obligatoria CP actualmente en efecto. Las otras cartas se añaden cuando aumenta el Nivel de Compromiso Bélico de cada jugador.0 Fase de Acción 8.2.1. Calais o Amiens pueden ser tratadas como británicas para propósitos de Activación. el resultado GE en la Tabla de Ofensivas Obligatorias se ignora por el resto del juego.1 Reglas Generales 9.> 7. • Jugar una Carta Estratégica como una carta de Reemplazo (RP).2 Operaciones 9. • Ofrecer Términos de Paz si el nivel VP está dentro del rango permitido del jugador.11 Una vez jugado el evento ‘Bolshevik Revolution’. Si hay una Ofensiva Obligatoria rusa en efecto cuando se juega este evento ignora la Ofensiva Obligatoria y mueve el marcador de Ofensiva Obligatoria a la casilla “None or Made”. Los ataques específicos no necesitan ser asignados en este momento. AUS. un jugador no puede relegar unidades para reducir el coste de Activación de un espacio). Existen varias excepciones indicadas debajo: • Las unidades belgas en Antwerp. 9. • Jugar una Carta Estratégica como una carta de Evento. Redespliegue Estratégico (Strategic Redeployment o SR).2. 9. Excepciones: El espacio de la Cabeza de Playa MEF y el espacio que contenga al Ejército NE británico no cuentan contra este límite.7 Mapa de Oriente Próximo: El jugador Aliado sólo puede Activar un espacio por Ronda de Acción para combate en el mapa de Oriente Próximo (NE).2.2.1 Hay 6 Rondas de Acción por Fase de Acción.3 que reducen los costes de Activación. 9.1. Puntos de Reemplazo (Replacement Points o RP) o como un Evento.2. Se aplican todas las reglas normales. 8. 9. 16. se añade +1 a la tirada de las Potencias Centrales en la Tabla de Ofensivas Obligatorias de todos los turnos futuros. Cada jugador comienza el juego usando sólo sus propias cartas de Movilización.2 Cada jugador tiene su propio mazo de Cartas Estratégicas subdividido en 3 grupos: cartas de Movilización.3. NOTA: Salvo las excepciones descritas en 9. a través del juego de Cartas Estratégicas. Esto se nota en el mismo color de fondo que comparten estas unidades.1.2 Un espacio cuesta el mismo número de Puntos de Activación ya sea para movimiento o combate.4 (Opcional) Aquel que quiera tener mayor control sobre el juego de cartas puede usar manos de 8 en vez de 7 cartas. 9.1 Si una Carta Estratégica se juega como una Carta OPS.2.11. • Jugar una Carta Estratégica como una carta de Redespliegue Estratégico (SR). 8.6 Sólo los espacios ocupados pueden ser Activados.1.

> 9.5. SR o RP. Sólo los Cuerpos BR y AUS pueden usar la Cabeza de Playa MEF para suministro. Italia y Rumania entran en guerra a través del juego de una Carta Estratégica como un Evento.4. EJEMPLO: ‘Rathenau’ puede jugarse después de ‘Independant Airforce’.4.1 Si una Carta Estratégica se juega como una Carta SR.1 Si se juega una Carta Estratégica como una Carta de Evento se deben seguir las instrucciones de la carta.5.3.2.1 Si una Carta Estratégica es jugada como una Carta RP. 9.1. Una vez jugadas se colocan de inmediato las unidades de esa nación en el mapa [Ver 4. (Por ejemplo.2 El jugador no realiza otras acciones en esta Ronda aparte de marcar los RPs durante esta Ronda de Acción. Ningún bando puede mover unidades griegas ni mover sus unidades a través o a espacios que contengan unidades griegas.5.1 Bulgaria. No todas las unidades en espacios con un marcador “Move” deben mover.3. Sólo podrá jugarlas como Eventos (metiendo a Italia o Rumania en el bando Aliado). Cuesta 1 OPS por Cuerpo activar otras unidades Aliadas que tracen suministro (en el momento de la activación) a través del marcador “MEF Beach Head”. los marcadores de Estatus de Guerra del jugador y el marcador de Estatus de Guerra Combinado avanzan un número de casillas igual al número de Estatus de Guerra de la Carta de Evento.4 Entrada Limitada de Grecia: Jugar el Evento ‘Salonika’ representa la entrada limitada de Grecia en la guerra. Observa que ‘Entrench’ sólo puede ser jugada por un jugador y la segunda carta ‘Entrench’ nunca podrá ser jugada como un evento para reducir el tamaño del mazo.1. ‘11th Army’ puede jugarse incluso si el 11º GE está permanentemente eliminado. Nota: si durante el movimiento.2. Están detalladas en las siguientes secciones. Un jugador puede jugar una Carta SR en la última Ronda de Acción de un turno y en la primera Ronda de Acción del turno siguiente. se retira permanentemente del juego tras esa Ronda de Acción. excepto la MEF. 9.3. incluso si el efecto de la carta es ahora discutible.1 Eventos ‘Salonika’ y ‘MEF’: El Evento ‘MEF’ no puede ser jugado después del evento ‘Salonika’. el jugador activo realiza cualquier Combate(s) que desee iniciar desde los espacios marcados con un marcador “Attack”. 9.5. 9. el jugador puede usar el Redespliegue Estratégico para mover Cuerpos y/o Ejércitos.1.4. 9. Excepción: Bulgaria. 8 .2.4 Existen varias categorías específicas de Cartas de Evento que tienen reglas adicionales sobre su uso. Un jugador puede jugar una carta RP en la última Ronda de Acción de un turno y en la primera Ronda de Acción del siguiente turno.5.3 Un jugador no puede jugar una Carta Estratégica como Carta SR si jugó una Carta Estratégica como SR en la Ronda de Acción previa de ese turno. ‘Race to the Sea’ puede jugarse una vez que el Estatus de Guerra CP sea mayor de 4.3 Redespliegue Estratégico 9. debe ser pagado el coste total de OPS por espacio activado. Cuando se juega esta Carta de Evento.3. Ningún Ejército Aliado. 9. el Jugador Activo puede mover sus unidades que empiecen en un espacio con un marcador “Move”.5. 9. La carta no se retira del juego si se usa como una carta OPS. Italia y Turquía no registran reemplazos mientras sean neutrales.8 Después de marcar todos los espacios Activados. 9. 9.2. un apilamiento que incluya la MEF y dos Cuerpos costaría 5 OPS activarlo).1.1. 9.5.4. Las unidades griegas pueden mover sólo después de jugar el evento ‘Neutral Entry Greece’ (Entrada de Grecia).5.1.5 Los reemplazos de Estados Unidos no aparecen en las Cartas Estratégicas [Ver 17. Esto no es un límite por bando.1 Reglas Generales 9.5.4.3 Un jugador no puede jugar una Carta Estratégica como una Carta RP si ya jugó una Carta Estratégica como una carta RP en su Ronda de Acción previa de este turno.3.2.8]. las Potencias Centrales no podrán meter a Bulgaria en la guerra durante la primavera de 1915. Grecia.9. El espacio Kavalla se considera inicialmente Controlado-Aliado y las unidades aliadas pueden hacer SR a ese espacio tras jugar los eventos ‘Salonika’ o ‘Neutral Entry Greece’.9 Tras completar todos los movimientos. Todos los espacios de Grecia no-ocupados por unidades griegas pueden ser libremente atacados o entrar en ellos cualquier bando.2.2 Cartas Retiradas: Si una Carta Estratégica con un asterisco (*) se juega como Evento.2 Sólo se puede jugar una Carta de Evento de Entrada de Neutral por turno.2. 9. Esta regla no se aplica si la MEF se crea como un refuerzo normal según 9.4 Los Puntos de Reemplazo se gastan durante la Fase de Reemplazos de cada turno. 9.2 Cartas de Evento de Entrada de Neutrales 9. ‘OberOst’ puede jugarse aunque el Estatus de Guerra CP sea mayor de 4 y la restricción de atacar fuertes Rusos haya sido retirada. SR o RP.5. 9.5. Un jugador no puede pagar para activar parcialmente un apilamiento bajo esta regla. si los Aliados meten a Italia en la guerra durante el turno de primavera de 1915. puede usar la Cabeza de Playa MEF para suministro. 9. 9.3 Cartas de Estatus de Guerra: Muchas cartas de Evento contienen un Número de Estatus de Guerra (WS o War Status) entre paréntesis a la derecha del nombre del Evento. respectivamente].4. el jugador marca el número de Puntos de Reemplazo indicado en la Casilla RP para cada nacionalidad en el Registro General de Anotaciones. 9. Jugar el evento “Salonika” cuenta como un SR a efectos de esta regla.3 Estados Unidos y Turquía entran en guerra por mecanismos diferentes [Ver 16.7.2. ese espacio podrá ser atacado por unidades adyacentes ya activadas para combate. Los RP “A” de las Cartas Aliadas se registran con el marcador RP “Allied” y es el que se usa para todas las naciones menores Aliadas [17. Por ejemplo.1. 9.4. Coloca las unidades griegas en el mapa según la Carta de Despliegue al final de estas reglas.1]. todas las unidades amigas salen de un espacio que contiene un fuerte enemigo.1 Cabeza de Playa MEF: Cuesta 3 OPS activar al Ejército MEF para movimiento o combate cuando traza suministro a través del marcador “MEF Beach Head”.2.5.5 Entrada Tardía de Italia y Rumania: Si el jugador CP está actualmente en Guerra Total (ha añadido a su mazo sus cartas TW) y el jugador Aliado no está todavía en Guerra Total (no ha añadido sus cartas TW al su mazo) el jugador Aliado no podrá jugar las Cartas de Entrada de Italia o Rumania (cartas 16 y 17) como OPS. etc. ‘Greek Entry’ puede ser jugado antes o después de ‘Salonika’ y ‘MEF’ sin ninguna restricción.2].1.3 y 16.2. NOTA: Algunas cartas pueden jugarse todavía como un evento de Estatus de Guerra o para reducir el mazo del jugador. Estas unidades permanecen neutrales. 9.2 El jugador recibe un número de Puntos SR igual al Valor SR de la carta.5 Evento 9.1. 9.5.4 Puntos de Reemplazo (RPs) 9.

Hay dos excepciones: el Ejército Árabe del Norte (ANA) BR y el Cuerpo Senussi (SN) TU se colocan según se detalla en sus respectivas Cartas de Evento. Esto no se aplica a la excepción especial de Orleans (9. 9. El jugador Aliado puede ahora tratar este espacio como un puerto Aliado.1 Cada jugador puede traer nuevas unidades (refuerzos) al mapa a través del uso de Cartas Estratégicas como Eventos.4. 10.3). después la carta se desecha. La carta también se desecha normalmente al final del turno.3.5.2 Si un jugador juega una Carta(s) de Evento de Combate y gana el Combate coloca la Carta(s) de Evento de Combate boca arriba junto al mapa.5 Las unidades de bandos opuestos no pueden nunca apilarse juntas. > 10.5.4 Ejércitos Aliados de Oriente Próximo: El jugador Aliado puede hacer entrar alguno o todos sus ejércitos de Oriente Próximo (MEF Y NE británicos. 9.1.5. lo cuales no se consideran unidades. coloca el marcador “MEF Beach Head” en el mismo espacio que el Ejército MEF. Esta restricción se ignora al principio del turno en que las cartas TW del jugador Aliado estén en juego.5 Al final de cada turno.5. aunque el jugador resultara victorioso en la batalla(s) en la que fue usada la carta. el oponente elige qué unidad(es) es eliminada para que el espacio vuelva a cumplir los límites de apilamiento.4. Las Cartas de Evento de Combate son la únicas Cartas Estratégicas que pueden ser descartadas. Coloca la carta en la pila de Descartes del jugador. Una vez que entre en el espacio una unidad CP. Además.6 Ambos jugadores tienen la oportunidad de desechar alguna o todas sus Cartas de Evento de Combate de su mano inmediatamente antes de robar nuevas cartas en la Fase de Extracción de Cartas Estratégicas o antes de barajar su mazo cuando su Nivel de Compromiso Bélico cambie.5.5. el espacio ya no será considerado por más tiempo un puerto Aliado. incluso si el jugador ha vencido. Los jugadores pueden sobre-apilar voluntariamente durante el SR y el Movimiento siempre que se cumplan los límites de apilamiento al final del SR o del Movimiento. Excepción: Las unidades de un bando pueden asediar fuertes enemigos. 9. 9.5. ya sea jugada para ese Combate o conservada de un anterior Combate ganado. en cuyo caso sus condiciones se aplican hasta que acabe el turno o hasta que el jugador pierda una batalla mientras la está usando. • El Ejército MEF británico se coloca en uno cualquiera de los espacios MEF señalados en el mapa [Ver 9. 9.1.5].3 Cartas de Evento de Refuerzos 9.3 Cuando un jugador sobre-apila inintencionadamente un espacio.5. 9. En los casos en que entra más de un ejército de Refuerzo con el juego de una sola carta. 10.1 Las cartas de Evento de Combate se juegan durante un Combate.4 Cartas de Evento de Combate 9. todas las restricciones de entrada especificadas en la carta del Ejército son ignoradas.5. El Estatus de Guerra se avanza normalmente por los eventos ‘MEF’ y ‘Allenby’ cuando se juegan de esta manera. OR francés y CAU ruso) en la capital de esa nación o en cualquier fuente de suministros controlada-amiga en esa nación. ‘Sinai Pipeline’ puede jugarse más tarde como Evento si ‘Allenby’ es jugada de esta manera. 9.6 Las unidades de diferentes naciones controladas por un jugador pueden apilarse libremente.4.3. Sin embargo.2.2 Los Cuerpos de refuerzo se colocan en la Casilla de Reserva.3 punto 2).1. si el límite de apilamiento no permite colocar ambos ejércitos en el mapa. ambos jugadores pueden tratarlo ahora como un espacio normal para Movimiento y Combate. >10. Sin embargo. Los Ejércitos retirados de esta forma son permanentemente eliminados. retira el marcador “MEF Beach Head”.3.1.5.3.5.4).1 Reglas Generales 10.5.5.5. 9. Excepciones: Las Cartas de Combate que indiquen “May only be used in one combat per turn” (Sólo puede ser usada en un combate por turno) y “*” deben respectivamente ser descartadas o eliminadas del juego inmediatamente tras el Combate en el cual han sido usadas.3 Si un jugador pierde un Combate en el que use cualquier Carta de Combate. Coloca las cartas en la Pila de Descartes del jugador.3. 9.4. Los Fuertes no cuentan a este efecto. Se tratan como Ejércitos Aliados normales excepto que no son Reemplazables y los ejércitos todavía sufren Prioridad de Pérdidas según 12. la carta de refuerzo no podrá ser jugada. Cada Carta de Evento de Combate que se conserve puede influir en otro Combate por Ronda de Acción iniciado por cualquier jugador. el Ejército CAU ruso y el Ejército NE británico se colocan según indican sus Cartas de Evento (ver también 9. No pueden ser colocados en uno de esos espacios sin contienen un fuertes actualmente asediado. por ejemplo debido a los límites de apilamiento.4.2.5 Invasión MEF: Cuando se juega el Evento de Refuerzo 9 .4.3. británico MEF.0 Apilamiento 10. Las Cartas de Evento de Combate son las únicas que pueden jugarse durante una Ronda de Acción del oponente.3.1. • Los Ejércitos FR pueden ser colocados en Orleans si Paris está apilado al completo. > 10.3.5. 9. ‘MEF’ puede jugarse de este modo tras el Evento ‘Salonika’.4 Los jugadores no pueden sobre-apilar intencionadamente un espacio y luego eliminar el exceso de unidades.3. no pueden entrar ambos en el mismo espacio.1 Tres unidades de combate sin importar su tipo pueden apilarse en un espacio. de su elección.5. 9. con la excepción de las Cartas de Entrada de Italia y Rumania según la regla 9.6.5. Sólo se puede jugar una carta de Refuerzos por turno por cada nación. El atacante debe jugar Eventos de Combate antes que el defensor. En este caso. Un jugador puede jugar refuerzos si su capital está bajo control enemigo y si tiene un espacio de entrada apropiado. • El Ejército de Oriente (OR) francés.2 Los límites de Apilamiento están en efecto en todo momento excepto durante el SR y el Movimiento. sin embargo tiene mayor coste activar un espacio con más de una nacionalidad en él (ver 9. Un jugador no puede jugar una Carta de Refuerzos de una nación si no puede desplegar legalmente todos los refuerzos en el mapa.5. Los Ejércitos de Oriente Próximo que entren de esta forma pierden su habilidad para operar en Oriente Próximo (y Salonika para el Ejército de Oriente francés). Observa que Carta de Evento de Combate ‘Putnik’ sólo puede ser usada para Ataque o Defensa una vez en cada Ronda. 10. se descarta. Los Ejércitos de refuerzo deben estar abastecidos cuando son colocados.5.También puede tratarlas como Cartas de Combate no-usadas y desecharlas según la regla 9.4. Los Ejércitos de refuerzo se colocan en la capital de esa nación (Viena y/o Budapest para Austria-Hungría) y/o cualquier fuente de suministro controlada-amiga en ese país.4.5.4 Una Carta de Combate puede ser usada un máximo de una vez por Ronda de Acción hasta que es descartada. El Evento de Combate ‘They Shall Not Pass’ es el único cuyo efecto no se usa hasta que el jugador Aliado pierda un combate. Excepción: Ningún jugador puede jugar cartas de Refuerzo en el turno “August 1914”. los Ejércitos FR no pueden ser colocados en Orleáns si Paris está asediado o controlado por el enemigo. todas las Cartas de Evento de Combate que fueron jugadas deben ser desechadas.1. Existen importantes excepciones: • Los Ejércitos US se colocan en cualquier espacio de puerto en Francia.

Francia.17 Ejército y Cuerpo BEF: Ni el Cuerpo ni el Ejército BEF pueden mover o atacar un espacio fuera de Gran Bretaña. 11. Por ejemplo.2. Las unidades que pueden usar cada línea de puntos están indicadas en el mapa al lado de la línea. El ANA no tiene efectos sobre los espacios convertidos por otras unidades Aliadas—éstos siguen siendo Aliados tras la salida del Ejército ANA.2 Cómo Construir: Tras completar todos los movimientos de una Ronda de Acción.3 El Movimiento se debe hacer entre espacios conectados por líneas sólidas o punteadas. se elimina el marcador de Trincheras.12 Albania: Las unidades pueden entrar siempre en Albania. cualquier espacio que convierta (aparte del espacio que ocupe) que no pueda trazar una línea de suministro sufrirá Desgaste.2 Trincheras 10 . el marcador es reemplazado por un marcador de Trinchera Nivel 1 enemigo. 11. 11.1.1 Si un espacio está Activado para movimiento y cualquier jugador ha jugado el Evento “Entrench”.1. > 11. se quita el marcador de Trinchera. 11. Calais u Ostend. 11.2.14. > 11. 11. 11.2. 11.10 Espacios MEF: Ninguna unidad puede entrar en un espacio MEF a menos que el marcador “MEF Beach Head” esté en el espacio.1. 11.1.4 Las Trincheras permanecen en un espacio hasta que una unidad enemiga entre en ese espacio.14 Control: Los jugadores obtienen el control de cada espacio al que mueven.2. Debe completarse el movimiento de un apilamiento antes de empezar a mover otro. Los MPs no-usados no pueden acumularse para futuras Rondas de Acción ni transferirse a otras unidades.1 Reglas Generales 11. Sin embargo.2. > 11. 11.1. 11.2.1.1.2. Los Ejércitos pueden intentar cavar trincheras mientras asedian espacios de fuerte enemigos.1. como se observa en la Tabla de Efectos del Terreno. Si la tirada del dado es igual o menor que el LF del Ejército. 11. si ya tenía un marcador de Trincheras Nivel 1.8 Cuerpos y Trincheras: Aunque se necesita un Ejército para construir una Trinchera. el Jugador Activo tira un dado por cada espacio en el que un Ejército intenta atrincherarse. sin tener en cuenta el tipo de terreno. 11.15 Ejército Árabe del Norte: La unidad ANA es una excepción al caso 11. Aunque Ahwaz está en Persia. 11.5 Una unidad no puede nunca gastar más MPs que su Factor de Movimiento en una sola Ronda de Acción.1. Los espacios albaneses se consideran Controlados Aliados desde el Principio para propósitos de SR.11. durante la Fase de Desgaste. si unidades amigas están defendiendo en un espacio de Fuerte. 11. 11. las unidades de las Potencias Centrales no pueden acabar su movimiento ni SR en Amiens. No se pueden saltar los espacios. Nota: Esta regla se aplica en la secuencia de asediar Fuertes enemigos y el posterior movimiento a través de dichos espacios asediados. Importante: Sólo un jugador puede jugar el evento “Entrench” durante el juego.4 Conexiones Discontinuas: Las líneas discontinuas indican restricciones en cuanto a cuales nacionalidades pueden mover (o atacar) a través de esas líneas. se reemplaza con un marcador de Trinchera Nivel 1. No obstante podrán mover a través de ellos y colocar marcadores de control en dichos espacios.2.6 Las unidades pueden mover a través pero no acabar su movimiento en un espacio que contenga un marcador “Attack”. Calais y Ostend: Hasta que no se juegue la carta de Evento “Race to the Sea” o el Estatus de Guerra CP sea 4 o más.1. Una unidad debe además completar su movimiento antes de empezar a mover otra unidad.1 Las unidades de combate con un Factor de Movimiento de 1 o más pueden mover si su espacio es Activado para Movimiento durante una Operación.2. El ANA no convierte los espacios CP en los que entra. 11. 11.1. 11. se coloca un marcador de Trincheras Nivel 1 en ese espacio. Sin embargo.9 Fuertes y Trincheras: Los Fuertes por sí mismos nunca se benefician de las Trincheras. lo gira por su cara de Trincheras Nivel 2.1. una unidad tipo Ejército en un espacio Activado puede intentar cavar trincheras en vez de mover. Bélgica o Alemania. 11. todos los espacios amigos pueden trazar suministros durante la Fase de Desgaste a través de líneas discontinuas amigas.7 Las unidades nunca pueden entrar en espacios que contengan una unidad de combate enemiga.7 Desgaste y Trincheras: Si un espacio con una Trinchera Nivel 1 sufre desgaste.5.0 Movimiento > 11.2 Cuesta 1 MP entrar en todos los espacios. Sin embargo.1]. incluso si no hay unidades amigas en el espacio.16 El Cuerpo SN turco convierte los espacios según 11.1. 11. es un espacio VP controlado por los Aliados cuando Turquía entra en la guerra.1.6 Si una unidad enemiga entra en un espacio con una Trinchera Nivel 2 amiga. El espacio Lybia sufre Desgaste normal y puede ser controlado por el jugador Aliado mediante movimiento normal.1.8 Fuertes y Movimiento: Las unidades pueden entrar en espacios que contengan un Fuerte enemigo si son capaces de asediarlo (solas o junto con otras unidades que muevan en la misma ronda) o si el Fuerte está ya siendo asediado [ver 15.11 Naciones Neutrales: Las unidades no pueden entrar en un espacio de una nación neutral.1. se aplican los beneficios de la Trinchera al igual que se suma el CF del Fuerte a la fuerza de combate. solo las unidades británicas pueden mover (o atacar) entre London y Calais. Los espacios albaneses chequean Desgaste de suministro trazando normalmente hasta una fuente de suministro Aliada o trazando hasta Taranto incluso mientras Italia permanece Neutral.1. excepto para avanzar después del combate.4]. pero todas pueden entrar libremente en cualquier nación inmediatamente después de su entrada en la guerra. 11.13 Persia: Las unidades de ambos bandos pueden entrar libremente en Persia después de la entrada de Turquía en la guerra. 11. vuelve a control de las Potencias Centrales. Otras unidades en el espacio pueden mover libremente.2. Si un espacio con un marcador de Trinchera Nivel 2 sufre desgaste. los Cuerpos también reciben los beneficios de Combate de las Trincheras. A cambio cualquier espacio CP (excepto para un espacio de fuerte asediado) que ocupe el ANA se considera bajo control Aliado.1. Excepción: Los marcadores de Trinchera Nivel 1 y Nivel 2 en un espacio con un fuerte intacto no sufren desgaste.2. Las unidades RO y SB pueden trazar suministro a través de líneas discontinuas RU hasta las fuentes de suministro del borde Este del mapa.3 Un espacio nunca puede tener más de un marcador de Trinchera y el nivel de Trinchera nunca podrá ser mayor de Nivel 2. o. Excepción: Entrada Limitada de Grecia [ver 9. a no ser que estén asediando un fuerte enemigo.14.9 Amiens. En el instante en que el ANA abandona un espacio.5 Si una unidad enemiga entra en un espacio con una Trinchera Nivel 1 amiga.1.

Este paso se realiza simultáneamente.2. las unidades BE no cuentan como unidades BR para ataques multi-nacionales.3. Determinar los DRM (Modificadores del Dado) 7. Calais y Amiens.11. 12.3 Restricciones de Movimiento en el Mapa de Oriente Próximo 12. 12.1. Los Ejércitos rusos no pueden atacar desde el espacio “To Caucasus” hacia Oriente Próximo.2 Resolución del Combate 11 . 12.11. aunque un Cuerpo podrá todavía hacer SR entre el espacio “To Caucasus” y Oriente Próximo por turno. Por ejemplo. 12. que aparecen también en el mapa principal.7 Los Cuerpos con CF de 0 pueden atacar por sí mismos o junto con otras unidades. estos casos no reemplazan los requisitos de los ataques multi-nacionales.3 Al jugador Activo se le llama Atacante y al jugador Pasivo Defensor. 12.2 Para ataques multi-nacionales. > 12. Jugar Cartas de Combate que anulen las Trincheras 4. 11. CND y PT son británicos. 12. quizás a consecuencia del resultado previo de otros combates.1 Reglas Generales 12. Las unidades italianas pueden atacar a través de la línea punteada Taranto-Valona sin que haya unidades amigas localizadas en Albania o Greece. Cualquier otro espacio(s) implicado en el mismo Combate puede contener unidades de cualquiera de las nacionalidades en el espacio común. francesa o italiana falle una tirada de atrincheramiento. y el YLD y el AoI turcos. Determinar las Fuerzas de Combate 3.2. la unidad SN es turca y la unidad MN es serbia. los puntos 6 a 9 del Procedimiento de Combate se resuelven de manera secuencial en vez de simultáneamente. 11.1.8 Sólo las unidades atacantes que participen en un Combate pueden sufrir pérdidas o tener validez para avanzar. Las tiradas de Atrincheramiento nunca se modifican en más de –1.0 Combate 12.1. el OR francés.2. el MEF y el NE británicos. Retirada del Defensor 12. los Cuerpos ANA.1.1 Un Combate puede ser iniciado sólo durante una Operación por unidades de combate en un espacio Activado con un marcador de Ataque (Attack).1. Debido a esta restricción y a los límites de apilamiento. Esto incluye Constantinople y Bursa.2.1. En cualquier intento posterior por atrincherarse. Anunciar el Combate 2.3. británica.6 Jugar Cartas de Combate: El Atacante puede jugar cualquier número de Cartas de Evento de Combate que cumplan las condiciones de este Combate en el instante del Paso 5.10 London y Taranto: Las unidades en London pueden Combatir sólo si el Combate también implica a unidades amigas que estén en un espacio en Francia o Bélgica.2 Un jugador no puede atacar un espacio que sólo contenga unidades enemigas que se hayan retirado en la Ronda actual.9 Las unidades podrán atacar a través de líneas discontinuas sólo si su nacionalidad viene indicada en el mapa junto a la línea discontinua.4 Cada combate solo puede implicar a un espacio defensor. Si no hay ningún intento en la siguiente ronda (incluyendo la siguiente ronda del turno posterior) o el intento de atrincheramiento ha tenido éxito se retira el marcador. Determinar el Vencedor del Combate 11.2.10 (Opcional) Siempre que una unidad alemana. 12.2.3]. no estarán capacitadas para recibir pérdidas o avanzar.1. Un jugador puede elegir no atacar desde un espacio activado.2 Sólo un Cuerpo ruso por turno puede mover en ambas direcciones entre el espacio “To Caucasus” y Oriente Próximo (Grozny y Poti). 12. 12. 12. Ningún Ejército ruso (incluyendo el CAU RU) tiene permitido realizar dicho movimiento.5 Las unidades Activadas en un solo espacio no tienen que participar obligatoriamente en el mismo Combate.1. Ningún espacio puede ser atacado más de una vez en una única acción. NOTA: Aunque existen varios casos especiales de activación multinacional (ver 9. Aplicar las Pérdidas 10.2. El CF de una unidad no se podrá repartir entre múltiples Combates. El combate es voluntario y no todas las unidades de un espacio están obligadas a atacar. Cualquier número de unidades en espacios adyacentes Activados para Atacar puede participar en un ataque.3.1 Los únicos Ejércitos que pueden entrar o atacar en espacios del mapa de Oriente Próximo son el CAU ruso. Avance del Atacante 12. ningún Combate podrá involucrar a más de tres nacionalidades en cada bando.2 Anunciar el Combate: El jugador Activo designa qué unidades están atacando y a qué espacios atacan.5 Intentar Ataques de Flanco: El Atacante (si se cumplen ciertas condiciones) puede declarar y determinar el éxito de un Ataque de Flanco [ver 12. El Defensor suma también a su Fuerza de Combate el CF de cualquier Fuerte en el espacio defendido.1 Ataques Multi-nacionales desde Dos o Más Espacios: Los Ataques Multi-nacionales pueden ocurrir desde más de un espacio si uno de los espacios atacantes contiene unidades de todas las nacionalidades implicadas. esto cuenta como “un movimiento” permitido según la regla 11. 12.11. coloca un marcador de recuerdo en esa unidad.1. Si hay unidades no-participantes en el espacio atacante. 12.1.2.2.1.3 Determinar las Fuerzas de Combate: Cada jugador suma los CF (Factor de Combate) de las unidades implicadas en el Combate para determinar su Fuerza de Combate. Cada nación participante debe tener una unidad en el espacio común participando en el ataque. aunque las unidades BR y BE pueden ser activadas juntas a bajo coste en Antwero.11.11 Ataque Multinacional: Unidades de diferentes naciones del mismo bando pueden participar en el mismo Combate si están todas ellas apiladas juntas. no añaden nada a la Fuerza de Combate del Combate pero si pueden absorber pérdidas. Ostend. Tras el evento “Fall of the Tsar” ninguna unidad rusa puede mover entre el espacio “To Caucasus” y Oriente Próximo. 12.1. Determinar la Columna de Fuego 8. Un Cuerpo ruso puede atacar/retirarse entre el espacio “To Caucasus” y Oriente Próximo por turno. 11. Jugar Cartas de Combate 6.2. 12. 12.1. Si atacan con otras unidades.1. 12. Ver también 13.4 Jugar Cartas de Combate que anulen las Trincheras: El Atacante puede jugar Cartas de Evento de Combate que anulan las Trincheras enemigas para propósitos del combate.3). Si se intenta un Ataque de Flanco. Determinar los Resultados 9. pueden atacar distintos espacios adyacentes. AUS.1). 12. Intentar Ataques de Flanco 5. o están cualificadas para un ataque multiespacio multi-nacional (12.2.6 Ninguna unidad puede atacar más de una vez en una única acción.1 Cada Combate se resuelve usando los siguientes pasos y en este orden: 1. resta uno a la tirada (–1 drm).

2. la Carta de Combate aún se usaría incluso si ninguna unidad BR sobrevive entre los pasos 6 a 9 de la Resolución de Combate del Defensor. EJEMPLO: Un Ejército francés de fuerza completa (LF 3) y un Ejército francés de fuerza reducida (LF 3) sufren un Número de Pérdidas de 5. el Ataque de Flanqueo falla y el Defensor resolverá pasos 6 a 9 antes que el Atacante. El jugador francés no podría coger la pérdida un paso del Ejército de fuerza completa francés (LF 3) y del Ejército de fuerza reducida francés (LF 3) porque esto excedería su número de Pérdidas.7 Determinar los DRM: Ambos jugadores examinan todas las cartas de Evento de Combate para determinar el Modificador (DRM) final afectará a este Combate. Si la tirada modificada del dado es 3 o menor. 12. Cada paso eliminado de una unidad proporciona el LF (Factor de Pérdidas) para que la unidad cumpla el Número de Pérdidas.2.2. el Atacante tiene la opción de avanzar con cualesquiera unidades que permanezcan con fuerza completa.4 Durante los ataques de flanqueo. lo modifica según su DRM y lo busca en Columna de Fuego para determinar su resultado.3.4. El jugador debe eliminar el Ejército de fuerza reducida y reemplazarlo con un Cuerpo (LF 1). 12.3 El jugador atacante tira un dado para determinar el éxito del Ataque de Intento de Flanqueo. Existe además un DRM –3 si todas las unidades atacantes están en el espacio “Sinai”.2 En el caso de la Carta de Combate “Withdraw”. Excepción: El Jugador Aliado descarta “They Shall Not Pass” cuando pierde el Combate. todas las unidades defensoras no-eliminadas deberán retirarse. el Defensor debe asignar pérdidas antes que el Atacante. y • el espacio defendido no es de Pantano o Montaña. siempre que todavía se cumplan todas las demás condiciones.8 Determinar la Columna de Fuego: Cada bando determina qué Tabla de Fuego usará. que no esté conectado por una línea sólida a ningún espacio enemigo ocupado. > 12. y • al menos un Ejército está atacando. 12.2 En un Ataque de Intento de Flanqueo.4. pero el jugador nunca tendrá más pérdidas que el Número de Pérdidas. 12. El jugador no puede tener menos pérdidas de las requeridas si es posible coger el Número de Pérdidas exacto. el jugador usará la Tabla de Cuerpos/Fuertes (Corps/Fort Table).4 Pérdidas 12.4. Esto significa que el fuego del Defensor será afectado por las pérdidas que sufra.2. 12. si no. Los espacios enemigos ocupados conectados a unidades atacantes amigas solo por líneas discontinuas se ignoran a efectos de determinar el DRM del Ataque de Intento de Flanqueo. el Atacante debe designar un espacio cualquiera como el espacio del “asalto frontal” o como espacio “inmovilizador”. trata cualquier tirada modificada por debajo de 1 como 1 y cualquier tirada modificada por encima de 6 como 6. 12.11 Determinar al Vencedor del Combate: El jugador que cause un mayor Número de Pérdidas gana el Combate y puede conservar cualquier Carta de Evento de Combate jugada o elegida. el Ataque de Flanqueo tiene éxito y el Atacante resolverá los pasos 6 a 9 antes que el Defensor. Si el Número de Pérdidas de ambos bandos es igual. Si las unidades de un jugador contienen uno o más Ejércitos (incluso reducidos). las Cartas de Combate jugadas durante el Paso de Jugar Cartas de Combate permanecen todavía en uso incluso si las condiciones no se dan a la hora del Paso de Determinar los Resultados del Combate. Si empata o vence. el jugador dispara en la Tabla de Ejércitos (Army Table). 12. (Los ataques desde el espacio “Sinai” en conjunción con otro espacio no sufren el DRM –3). NOTA: Los Intentos de Flanqueo se pueden hacer si ciertas cartas de combate CP como “cancel all trench effects” (cancela todos los efectos de las trincheras) son usadas en el combate. si los saltos sobrepasan la columna más a la derecha o más a la izquierda. la carta permanece boca arriba frente a él. simplemente convierte los factores restantes de la Tabla de Fuego de los Cuerpos a la Tabla de Fuego de los Ejércitos (redondeando la columna “0” de la Tabla de Fuego de los Cuerpos hasta la columna “1” en la Tabla de Fuego de los Ejércitos). si las unidades TU requeridas con factor de combate 1 o más no están presentes.3. el defensor todavía recobraría el paso de ejército o de cuerpo reducido tras la Resolución del Combate.1 En el caso de la Carta de Combate “Kemal”. > 12.10 Aplicar las Pérdidas: Cada jugador deberá ahora aplicar las pérdidas requeridas por el resultado del contrario. > 12. Este paso se realiza simultáneamente. 12.2. NOTA: El DRM del Ataque de Flanqueo se chequea en el momento del ataque. La carta puede ser desechada normalmente al final del turno. Este paso se realiza simultáneamente a no ser que se intente un Ataque de Flanco (posiblemente con “Wireless Intercepts”) o se haya jugado la Carta de Evento de Combate “von Hutier”. sin contar el espacio objetivo.4. Este paso se realiza simultáneamente a no ser que se intente un Ataque de Flanco o se haya jugado la Carta de Evento de Combate “von Hutier”. cualquier salto adicional es ignorado. 12.12 Retirada del Defensor: Si el Atacante gana el Combate y cualquier unidad atacante permanece con fuerza completa.1 El resultado de la tirada del dado de cada jugador en la tabla de fuego es el Número de Pérdidas de su oponente. Los espacios que contengan sólo un Fuerte enemigo no se considerarán ocupados para esta regla. 12.3. El Ejército de fuerza completa permanece intacto. Por ejemplo: Si unidades BR y FR usando la Carta de Combate “Hurricane Barrage” intentan y fallan un ataque de flanqueo.3. el Atacante puede elegir usar los Eventos de cualquier Carta de Combate que esté frente a él y cuyas condiciones se cumplan para este Combate y no hayan sido usadas en un Combate previo durante esta Ronda de Acción.2. El Cuerpo debe sufrir entonces dos pasos de pérdidas y ser eliminado.3 Ataques de Flanco 12 .9 Determinar los Resultados: Cada jugador tira un dado. Si la tirada modificada del dado es 4 o mayor. El jugador perdedor deberá descartar todas las Cartas de Evento de Combate jugadas y elegidas. El Defensor tiene la opción de cancelar la retirada aplicando la pérdida de un paso adicional. proporciona un DRM +1 a la tirada del Ataque de Intento de Flanqueo. Una vez que el Atacante haya jugado y elegido todas sus Cartas de Combate. 12. pero las pérdidas no afectan al Número de Pérdidas que consiga. 12. Cada espacio atacante. 12.3.4. Los saltos de columna no pueden salir fuera de las Tablas de Fuego. excepto el espacio “inmovilizador”.3. 12.1 El Atacante puede intentar un Ataque de Flanco si se aplican todas las siguientes condiciones: • Las unidades están atacando desde dos o más espacios.2 Las pérdidas se aplican reduciendo o eliminando unidades de combate o Fuertes.Además. el Defensor tiene la oportunidad de jugar y seleccionar sus Cartas de Combate utilizando el mismo procedimiento descrito para el Atacante. Una tirada nunca puede ser modificada por debajo de 1 o por encima de 6.3 Cada jugador debe cumplir su Número de Pérdidas como sea posible sin sufrir más bajas que su Número de Pérdidas. La secuencia de combates puede afectar a los espacios enemigos ocupados.13 Avance del Atacante: Si el Defensor se retira o fue completamente eliminado.2. no contiene un marcador de Trinchera y no es un Fuerte desocupado. ambos jugadores se consideran perdedores y deben descartarse. Si no fue un Ataque de Flanco. Cada jugador busca su Fuerza de Combate en la Tabla de Fuego apropiada y salta un número de columnas dependiendo de los Efectos del Terreno del espacio defendido (los efectos del terreno y las trincheras son acumulativos) para determinar su Columna de Fuego.

será eliminado. La pérdida de este paso puede sufrirla cualquier unidad defensora. Los Ejércitos eliminados por el fracaso de una retirada son permanentemente eliminados del juego y no pueden ser reemplazados. Los Fuertes defensores no son afectados por cualquier Número de Pérdidas no-satisfecho si cualquier unidad de combate defensora sobrevive al combate (aunque todas se retiren del espacio del Fuerte). el CAU RU tiene prioridad de pérdidas primero. o si hay suficientes Números de Pérdidas restantes para emparejar o exceder el LF del Fuerte (destruyendo por tanto el fuerte) después de que todas las unidades de combate defensoras.5 En cualquier Combate que implique a unidades británicas como Atacantes con o sin otras nacionalidades.4. 12. no se coge un cuerpo de reemplazo para el ejército desde la Casilla de Reserva ni se coloca en el mapa ni es eliminada con el ejército. 12. BEF. incluyendo situaciones de sobre-apilamiento. > Cuerpo MN: Si el Cuerpo MN es obligado a retirarse es eliminado.5. el defensor deberá retirarse un espacio. y el Cuerpo BEF sólo puede reemplazar al Ejército BEF. Desiertos.2 Si un espacio con sólo dos Ejércitos de fuerza completa (LF 3 cada uno) sufre un resultado de 7 LP (puntos de pérdidas). Los Ejércitos MEF y NE BR pueden ser reemplazados por cualquier Cuerpo BR. El defensor no puede retirarse si existe un empate en el Número de Pérdidas. En este caso el ejército es permanentemente eliminado y el cuerpo se elimina y se coloca en la Casilla de Unidades Eliminadas/Reemplazables. el atacante puede escoger entre las dos unidades para la prioridad de pérdidas. El último paso defensor restante en un espacio no puede ser eliminado para cancelar la retirada.6 El Número de Pérdidas se aplica a los Fuertes defensores sólo si no hay ninguna unidad de combate defensora en el espacio. pero el Ejército OOS será permanentemente eliminado. Montañas o Pantanos como primer espacio de una retirada de dos espacios no pueden ignorar el segundo espacio requerido de retirada tomando la pérdida de un paso adicional.5 prevalece sobre la 12. > 12. y en cualquier caso no hay ningún Cuerpo en la Casilla de Reserva. 12. AoO FR.4.4. 12. Otros casos en que la Retirada provoca la eliminación: • Unidades Rusas: Las unidades rusas que se retiran cuyo primer espacio de una retirada de dos espacios sea a una casilla fueradel-mapa son eliminadas si las unidades no son capaces de cumplir el segundo espacio de retirada. Las unidades Atacantes nunca se retiran.4. si unidades rusas en Kiev sufren una retirada de dos espacios y Chernigov. no pueden reducirse los dos ejércitos.5. el defensor deberá retirarse dos espacios.5.4. siempre que al menos permanezca un paso de unidad defensora después de la pérdida adicional. Igualmente. El Ejército BEF sólo puede ser reemplazado con el Cuerpo BEF.4. Las unidades defensoras que se retiran hacia Trincheras.1 En General: Si el Atacante gana el Combate y cualquier unidad atacante permanece con fuerza completa. El Cuerpo de reemplazo NO es eliminado ni se coloca en el mapa. Esto es así sin tener en cuenta el tamaño de las restantes unidades atacantes con fuerza completa o el número de pasos realmente eliminados por cada bando. hayan sido completamente eliminadas.5 Retiradas • • 13 . o un espacio con sólo dos Ejércitos LF 2de fuerza completa sufren un resultado de 5 LP.3 Debido a las diferentes nacionalidades dentro de las fuerzas británicas. el Ejército es permanentemente eliminado y no podrá ser reconstruido por medio de Reemplazos. Esto no es un aumento del Número de Pérdidas. Montañas o Pantanos pueden elegir ignorar una retirada tomando la pérdida de un paso adicional. Tserkov y Zhitomir están ocupadas por unidades CP. Desiertos. dicha unidad deberá tomar la primera pérdida si es posible sin exceder el Número de Pérdidas. > Cuerpos de Reemplazo y Retiradas: Si un Cuerpo de la Casilla de Reserva que acaba de reemplazar a un Ejército eliminado no puede realizar una retirada. Si en la Casilla de Reserva no hay disponible ningún Cuerpo de la misma nacionalidad. 4) Un Ejército que es eliminado no tiene un Cuerpo en la Casilla de Reserva para reemplazarlo. AoI TU.4. las unidades rusas tendrían que retirarse a la casilla fuera del mapa “To Kharkov” y luego ser eliminadas porque no podrían aplicar el segundo espacio requerido por la retirada. 5) Si el Ejército es cualquiera de los siguientes: YLD TU. si es posible sin exceder el Número de Pérdidas. en cualquier combate que implique al Ejército CAU ruso como atacante.4.4. De otro modo. existe una prioridad para la unidad que debe sufrir la primera pérdida. 12. En combates que involucran al MEF y al CAU RU. El LF de un Fuerte satisface el mismo Número de Pérdidas. Si la diferencia es uno. En combates que involucran al CAU RU y al Cuerpo AUS o CND. entonces se continúa hacia abajo en la lista. todas las unidades defensoras no eliminadas deben retirarse.3Ignorar Retiradas: Las unidades defensoras en Trincheras. se puede reemplazar por un Cuerpo de fuerza reducida de la misma nacionalidad desde la Casilla de Reserva. Bosques. Si en la Casilla de Reserva no hay un Cuerpo de fuerza completa de la misma nacionalidad. hay restricciones sobre qué Cuerpos británicos pueden reemplazar a los Ejércitos. si dicho Cuerpo está disponible. los Cuerpos AUS. Los Fuertes amigos para el bando atacante en un combate nunca son afectados por los resultados de un combate. La lista de prioridades se muestra debajo: • Ejército BEF • Cuerpo BEF • Ejército MEF • Cuerpos AUS o CND Si la unidad disponible más arriba de la lista no puede tomar una pérdida sin exceder el Número de Pérdidas.2 Longitud de la Retirada: El número de espacios de retirada depende de la diferencia en el Número de Pérdidas.12. ignora la retirada perdiendo un paso extra.3. Por ejemplo.1 Este reemplazo con un Cuerpo de la Casilla de Reserva puede ocurrir aunque el Ejército esté desabastecido (OOS). A cambio deberá eliminarse un ejército (como si hubiera un Cuerpo en la Reserva para coger los últimos LPs) de forma permanente.4. Bosques. 12. 2) Un ejército es reemplazado con un cuerpo que no puede retirarse. CAU RU.4. 12. 12.7 Los Ejércitos son permanentemente eliminados cuando: 1) Un ejército es incapaz de realizar una retirada. sin tener en cuenta el número de espacios de retirada requerido.4 Eliminación Debido a Retirada: Las unidades que no puedan realizar la retirada ni puedan ignorar la retirada tomando una pérdida de paso adicional son eliminadas. Los jugadores no pueden retirarse dos espacios si la diferencia en el Número de Pérdidas produce sólo la retirada de un espacio. En todos los casos la regla 12.4 Un Ejército de fuerza reducida que es eliminado se reemplaza inmediatamente en su espacio actual por un Cuerpo de fuerza completa de la misma nacionalidad desde la Casilla de Reserva (Reserve Box). las unidades defensoras todavía deben retirarse incluso si a las unidades de fuerza completa atacantes les falta la fuerza suficiente para avanzar y asediar un fuerte intacto en el espacio defendido. o es eliminado debido a una situación de sobre-apilamiento. 3) Un ejército es eliminado mientras está OOS o si es eliminado durante la Fase de Desgaste. 12.5. Además. En este caso. incluyendo cualquier Cuerpo que reemplace a los ejércitos desde Casilla de Reserva. Beleya.4. incluyendo situaciones de sobre-apilamiento. PT y ANA no pueden ser usados para reemplazar a ningún Ejército británico eliminado. Una pérdida adicional cancela la retirada. CND. MEF o NE BR (señalados con un punto a la derecha del símbolo de la unidad). 12.

2) A un espacio amigo sin suministro. > 12. • Deben retirarse primero a espacios controlados-amigos si es posible.6. 12.4 Las unidades defensoras deben luego retirarse un espacio.8 La situación siguiente sólo ocurre si los Ejércitos tienen pérdidas. • Las unidades en retirada pueden retirarse a espacios diferentes. En vez de girar y después restablecer el BR 1. ahorrando por consiguiente un paso de Cuerpo en vez de un paso de Ejército.5.6 Retirada General (Withdrawal) 12.6 Combate Contra Unidades Previamente Retiradas: Si unidades defensoras se retiran a un espacio que es atacado más tarde durante la misma Ronda de Acción. • Deben acabar su retirada abastecidas si es posible. pero pueden retirarse a espacios controlados-enemigos vacíos si no lo es (no obtienen el control de espacios controladosenemigos por los que atraviesan. (En otras palabras.6. Esto puede requerir cierta memorización a la hora de identificar qué cuerpos específicos reemplazaron a un ejército eliminado. las unidades que ya se han retirado no suman su CF al Combate contra ese espacio.7 Avance 14 . 12. 12. entonces en este caso ningún Cuerpo reducido sobreviviría. • No pueden acabar su retirada sobre-apiladas. Estas no cuentan para cumplir el Número de Pérdidas y no son reemplazadas por cuerpos de reemplazo desde la Casilla de Reserva.9 Si el Defensor puede cumplir su Número de Pérdidas de varias maneras.3 Las unidades defensoras (no los fuertes) anulan la pérdida requerida de un paso de Cuerpo tras el Paso de Aplicar Pérdidas. 12. • Pueden acabar su retirada adyacentes al espacio original defendido si se retiran dos espacios siempre que las unidades entren en dos espacios durante la retirada. • En casos donde existan múltiples espacios que no estén completamente apilados a los que pueda retirarse una unidad.2 La Carta de Combate “Withdrawal” se juega después de hacer una tirada en un Ataque de Intento de Flanqueo. la pérdida del paso de Cuerpo no se anula hasta después de que el defensor haya completado su Fase de Determinación de Resultados del Combate. El control de ese espacio sólo cambiaría si las unidades atacantes avanzan a dicho espacio.7 Control: Retirarse de un espacio no hace que el control de ese espacio cambie al otro bando. el atacante no puede avanzar a menos que el fuerte sea destruido. pero si ganan el control de los espacios en los que acaba su retirada [Excepción: ver 15.6. si se logra al menos un Número de Pérdidas de 1. Esta retirada es obligatoria y se hace aun cuando el Número de Pérdidas del combate produzca un empate o el Atacante pierda el combate. 12. Si un Ejército no tiene ningún Cuerpo en la Reserva. sigue la siguiente lista de prioridades: 1) A un espacio amigo con suministro. • No pueden retirarse de puerto por mar. Además. entonces puede anularse la pérdida de un paso de Ejército.6. 12.5.6 Si no se perdiera ningún paso de Cuerpo. 3) A un espacio enemigo en el que la unidad la que se retira acabaría estando abastecida. el ejército recién eliminado es permanentemente eliminado como si el propio ejército no hubiera podido realizar la retirada.10]). Si el espacio estuviera ocupado por ejércitos que no tienen Cuerpos de reemplazo en la Reserva y estos Ejércitos son todos eliminados.6.1 Todas las unidades atacantes que queden con fuerza completa pueden avanzar si las unidades defensoras se retiran o son completamente eliminadas. • Para retiradas de dos espacios. En caso de un ataque de flanco exitoso. 12.6. el defensor no recupera la pérdida de dicho paso hasta después de haber disparado). Esta retirada es sólo de un espacio aunque la diferencia en el Número de Pérdidas hubiera requerido normalmente una retirada de dos espacios. • No pueden retirarse regresando al espacio original defendido.1 La Carta de Combate “Withdrawal” representa una retirada planificada similar a la defensa británica en Mons. 12. incluso si el atacante gana la batalla comparando los Números de Pérdida. En casos donde el Defensor no tenga otra ruta. 12.7 Si hay no hay pérdidas de pasos de Cuerpos ni de Ejércitos en el combate. entonces este Evento no tiene efecto porque ningún cuerpo puede ser restablecido. EJEMPLO: Un ejército BR 1 y 2 cuerpos BR juegan una “Withdrawal” y sufren un Número de Pérdidas de 3. la carta de “Withdrawal” todavía permite sobrevivir a un cuerpo reducido si hubiera un Cuerpo en el espacio o si ha sido puesto en el mapa desde la Reserva. 12.1. Los atacantes de fuerza completa pueden avanzar un espacio. una unidad que se retira dos espacios desde Sedan podría retirarse a Cambrai y luego acabar la retirada en Chateau-Thierry. 4) A un espacio enemigo en el que la unidad la que se retira acabaría estando desabastecida. 12. 12.5 El jugador defensor no puede anular la retirada exigida de la carta de “Withdrawal” debido al terreno o una trinchera. el jugador Aliado necesitaría a cambio eliminar un cuerpo BR y reducir el otro y restablecerlo más tarde o poner en el mapa un nuevo cuerpo BR reducido.7. 12. Si el Número de Pérdidas es mayor que el valor del factor de pérdidas. Por ejemplo. el cuerpo de reemplazo es tratado de forma normal. aplica la prioridad de retirada para el primer espacio y después aplica de nuevo la prioridad desde el primer espacio hacia el segundo espacio. las unidades ya retiradas son inmediatamente eliminadas y no cuentan para cumplir el Número de Pérdidas. pero pueden retirarse violando los límites de apilamiento a través del primer espacio en una retirada de dos espacios. este evento todavía exige la retirada de un espacio. debería entonces cumplir la pérdida a través de los Cuerpos (no de los Ejércitos).6. Una vez finalizado el combate actual. dentro de los límites de apilamiento. El reemplazo de un ejército eliminado con un cuerpo de la Casilla de Reserva no se interpreta como una forma de escape para impedir la eliminación permanente.Además.6.6. decidirá cuales unidades de las que se retiran están apiladas dentro de los límites y luego eliminar las restantes.5. 12.6. Excepción: En caso de un ataque a un fuerte enemigo sin unidades enemigas. el Ejército sólo es restablecido si el Número de Pérdidas iguala el valor de su factor de pérdidas.5 Restricciones de Retirada: Las unidades que se retiran deben aplicar las siguientes restricciones: • No pueden entrar en un espacio que contenga una unidad enemiga o un fuerte enemigo no-asediado. Las unidades ya retiradas se eliminan inmediatamente y se colocan en la Casilla de Unidades Eliminadas / Reemplazables.10 Si todas las unidades defensoras son eliminadas.

Los alemanes disparan primero con una fuerza de 7 en la Tabla de Ejércitos.6 Las unidades que avanzan pueden entrar en un espacio que contenga un fuerte enemigo intacto sólo si pueden asediarlo.5. 12. Calais u Ostend si se aplica una de las siguientes premisas: • Si era el espacio defendido en el Combate.1 Reglas Generales Para propósitos de SR.8). Los rusos disparan ahora en la Tabla de Cuerpos en la columna 1.3 Si todas las unidades defensoras se retiran dos espacios. así que intentan un ataque de flanco.9 Las unidades que avanzan ganan el control de cualquier espacio al que entren a no ser que estén asediando un Fuerte. El intento tiene éxito. El Cuerpo canadiense (2-1-4.7. 12. consiguiendo un Número de Pérdidas de 4. > 12. el 8º Ejército debe detener su avance en dicho espacio. 2-14) atacan al 2º Ejército ruso (fuerza completa. Sin embargo. El 2º Ejército RU tiene un LF de 2. 15 . las unidades atacantes todavía podrán avanzar al último espacio ocupado por los defensores que se retiraban. El jugador alemán reduce el Cuerpo de fuerza completa para satisfacer este resultado. fuerza completa) con un Nivel 2 de Trincheras en el espacio de Cambrai. pero no pueden avanzar más allá. las unidades rusas serían eliminadas según 12.7.1 El Redespliegue Estratégico (SR) se usa para mover unidades largas distancias a través de territorio controlado amigo o para mover hacia/desde la Casilla de Reserva. 13.7.5. Sacan un 5 (DRM +1) y logra un Número de Pérdidas de 7. las unidades que avanzan deben detenerse si entran en un espacio de Bosque. las unidades atacantes pueden avanzar a cualquier espacio que las unidades dejaron vacante al retirarse. No hay ninguna retirada ni avance porque el Defensor ganó la batalla.4. 3-2-3) en el espacio de Tannenberg. Sin embargo. 5-3-3) y 1 Cuerpo (fuerza completa.7. 12.2 Si todas las unidades defensoras son eliminadas. 13.5 Las unidades que avanzan no pueden entrar en un espacio que contenga unidades enemigas. 13. Ejemplo 1: Combate de Agosto de 1914 Ejemplo 2: Combate de Julio de 1916 13. el Atacante vence.4 Si las unidades defensoras que sufren una retirada de dos espacios sólo pueden retirarse un espacio y luego son eliminadas debido a la regla 12. CND y PT son británicos y la unidad SN es turca. Como Tannenberg es un espacio de Bosque.1.0 Redespliegue Estratégico 13. El 2º Ejército RU es reemplazado por un Cuerpo de fuerza completa 1-1-3 de la Casilla de Reserva.2 Cada punto SR sirve para redesplegar estratégicamente un Cuerpo de fuerza completa o reducida. Una unidad puede SR cada vez que un jugador juegue a una Carta como SR.12. y atacan al 2º Ejército alemán (5-3-3. Los alemanes asignan el espacio del 8º Ejército como el espacio inmovilizador.5. (Nota: esto costará 3 puntos de Activación debido a la fuerza mixta francobritánica implicada. por lo que el resultado de 4 causa la pérdida de 2 pasos. 12. Ejemplos de Combate El 8º Ejército alemán (fuerza completa.5.7. Elije a cambio retirarse los 2 espacios requeridos hacia Warsaw.1. Atrincherados a Nivel 2. Hacen falta 4 puntos SR para redesplegar estratégicamente (SR) un Ejército de fuerza completa o reducida. Como el francés ha sufrido fuertes pérdidas este turno en Verdun. los Cuerpos ANA. Sacan un 4. las demás unidades que avanzan podrán continuar el avance bajo las condiciones de la regla 12.5.1. El jugador alemán decide avanzar a Tannenberg. sacando un 4. El jugador alemán consigue conservar la carta “Fortified Machine Guns” en la mesa delante de él porque ganó la batalla. Los Ejércitos británicos 3º y 4º (ambos con fuerza completa 4-3-3) están en el espacio Amiens. Un jugador puede SR algunas unidades de un espacio y no otras sin ninguna penalización. No es posible un ataque de flanqueo debido a la trinchera. Los alemanes atacan desde 2 espacios diferentes.7. El jugador Aliado tiene 13 factores de combate. que da un resultado de 1. • Si se ha jugado el Evento “Race to the Sea”. Los alemanes juegan la Carta de Combate “Fortified Machine Guns” que añade +1 a su tirada del dado. después de avanzar con las suficientes unidades para asediar el fuerte. 13. Como el Número de Pérdidas del Defensor (4) es más alto que el Número de Pérdidas del Atacante (1). Sacan un 3 que se modifica en +1 porque el Cuerpo no está adyacente a ninguna otra unidad enemiga aparte del 2º Ejército RU. El francés no podría atacar en combinación con el británico si el Cuerpo canadiense no estuviera en su espacio).3 Ninguna unidad puede SR más de una vez en cada Ronda de Acción.7. AUS. que es eliminado. fuerza completa) y 2 Cuerpos (ambos 2-1-4. dirigen el fuego en la columna 12-14 de la tabla de Fuego de los Ejércitos. Como el Atacante gana y todavía tiene una unidad con fuerza completa. por lo que todo el fuego es simultáneo. • Si el Estatus de Guerra de las Potencias Centrales es 4 o mayor. Observa que el Cuerpo no puede unirse al avance porque está ahora con fuerza reducida y sólo los atacantes con fuerza completa pueden avanzar. Las unidades CP en Zhmerinka podrán avanzar hasta Ismail ya que los rusos se habrían retirado a ese espacio para satisfacer el primer espacio de la retirada de dos espacios.4 El SR puede dividirse entre las diferentes nacionalidades y espacios como cada jugador prefiera.1.7. Sacan un 3 que da un resultado de 4. el jugador Aliado reduce entonces los Ejércitos británicos 3º y 4º. Montaña o Pantano. fuerza completa) están en Chateau-Thierry. fuerza reducida) y el 6º Ejército francés (3-3-3. El jugador alemán reduce al 2º Ejército y a uno de los Cuerpos.8 El Defensor nunca puede avanzar. el Cuerpo ruso superviviente debe retirarse a no ser que el jugador ruso decida ejercer la Opción de No-Retirada proporcionada por el Bosque y que le costaría otro paso. las unidades que avanzan pueden entrar sólo en el espacio del defensor.3. pero disparan en la columna 6-8 debido a las trincheras alemanas.7. Revisa las limitaciones para las unidades ANA y SN (13. Bajo la regla 12. 12. 12.7 Las unidades de las Potencias Centrales sólo pueden avanzar a Amiens. la primera pérdida debe ser para el Cuerpo canadiense. EJEMPLO: Si las unidades rusas en Kishinev son atacadas desde Zhmerinka y sufren una retirada de dos espacios y Rumania es neutral y Odessa está ocupado por las CP.1.

9 Las unidades tipo Cuerpo pueden SR desde el Mapa hacia la Casilla de Reserva. (Los avances o retiradas causados por los combates previos en la misma ronda podrían cortar el suministro impidiendo el juego de cartas de combate).1.1. 13. Sin embargo. > 13. Los Cuerpos americanos pueden SR desde la Casilla de Reserva a cualquier puerto controlado Aliado en Francia incluso si el espacio de puerto no contiene ninguna unidad americana (US).1. Las unidades que realizan SR por mar no pueden combinar esto con un SR por tierra.1.1. Cuerpos GR. Excepción: Las unidades belgas y serbias no se ven afectadas por esta restricción. 13. El posterior movimiento que pudiera abrir una línea para trazar el suministro no habilita a esas unidades OOS mover o atacar. Deben empezar y acabar en un espacio de puerto controlado amigo. PT o BEF) puede usar SR desde la Casilla de Reserva hacia o desde Oriente Próximo o hacer SR por mar hacia o desde Oriente Próximo por turno. Las unidades pueden SR a través de un espacio que contenga un fuerte enemigo asediado.2 El jugador Aliado puede usar cualquier puerto controlado amigo que no esté en Alemania o Rusia para el movimiento SR por mar. 14.1 Las unidades deben estar abastecidas para realizar la mayoría de sus acciones. unidades turcas que tracen suministro a Essen. Excepción: Las unidades RU nunca pueden SR fuera de Rusia. unidades búlgaras que tracen suministro a Essen. Las unidades pueden entrar y salir mediante SR de un fuerte enemigo asediado mientras el fuerte permanezca asediado.2 Restricciones SR en Oriente Próximo 14. Una unidad no puede salir mediante SR de un espacio de fuerte enemigo asediado si el fuerte dejara por ello de estar asediado después del SR. todas las demás nacionalidades pueden SR por mar.1.1.6 SR Ruso: Las unidades rusas sólo pueden SR dentro de Rusia incluyendo el Oriente Próximo ruso. Por ejemplo. La ruta entre los dos espacios sólo puede pasar por espacios controlados amigos. Los cuerpos rusos pueden SR desde un espacio de fuera del mapa a la Casilla de Reserva y luego. Los Ejércitos nunca pueden SR por mar. Viena o Budapest en el caso de A-H). > 14.2.3 No más de un Cuerpo CP puede SR hacia o desde el mapa de Oriente Próximo por turno. Excepción: Las unidades Aliadas no pueden SR hacia o desde Constantinople por mar a no ser que controlen Gallipoli.2.4 No hay ningún límite al número de unidades BR (incluso AUS).7. Excepción: Si Riga está asediado no puede ser usado para movimiento SR por mar o suministro por mar de las Potencias Centrales. Esto incluye el SR por tierra y el SR desde o hacia la Casilla de Reserva.1. Un Cuerpo británico que use SR entre la Casilla de Reserva y cualquier espacio en Oriente Próximo cuenta como el único cuerpo que puede ser Redesplegado Estratégicamente por mar bajo la regla 13. 16 .7. RU o CP no-turcas que pueden SR solamente dentro del Mapa de Oriente Próximo.1.1. > 14. 13. Cuerpos IT.1. las unidades deben trazar el suministro a través de cualquier número de espacios controlados amigos hasta una fuente de suministros.1.5 Los cuerpos Aliados pueden SR hacia o desde Oriente Próximo antes de la entrada de Turquía en la guerra.1 Reglas Generales 14. Para las unidades británicas no hay ninguna restricción para salir de Oriente Próximo a través de Constantinople usando SR por tierra. Cuerpos SB. Las unidades pueden SR desde su espacio a cualquier otro espacio abastecido amigo usando las líneas sólidas o discontinuas válidas que unen los espacios.13.11 Capitales y SR: Si el enemigo controla o asedia la capital de una nación (París en el caso de Francia. La regla 14. Cuerpos US.2. se chequea el estado de suministro de las unidades al inicio de cada resolución de combate. PT o BEF hacia o desde Oriente Próximo. cuerpos CND. Breslau o Constantinople y unidades rusas y rumanas que tracen suministro a Belgrado. La unidad “B” puede SR a un espacio diferente.5 Procedimiento SR: Las unidades deben estar abastecidas para usar el SR.1Activación: Para propósitos de activación. 13. Cuerpos BE. > 13. No hay ningún límite al número de estas unidades que pueden SR por mar o por tierra entre localizaciones que estén en el mapa de Oriente Próximo.2. SR desde la Casilla de Reserva a otro espacio de fuera del mapa.1.2. > 13. Cualquiera o todos los espacios pueden estar adyacentes a unidades enemigas o fuertes. > 13. pero nunca a través de una unidad de combate enemiga.1 El jugador de las Potencias Centrales puede usar espacios de puerto controlados amigos en Alemania y Rusia para movimiento SR por mar. Breslau o Sofia. 13. ningún Cuerpo de esa nación podrá SR hacia o desde la Casilla de Reserva mientras dure el control enemigo. Puede hacer SR hacia y desde la Casilla de Reserva. 13. Las unidades Desabastecidas (OOS/Sin Suministro) sufren muchas penalizaciones [Ver 14.10 Los jugadores pueden elegir el orden de sus SR como deseen.1. No está permitido usar SR por Mar o desde la Casilla de Reserva de Cuerpos FR. Excepción: Los Cuerpos turcos no cuentan para esta limitación. La unidad “C” podrá entonces SR desde la Casilla de Reserva hacia la Unidad “B” ubicada ahora en su nuevo espacio. el suministro de las unidades se chequea en el instante en que se colocan los marcadores “Move/Attack”. 13.8 SR y Casilla de Reserva: Las unidades pueden SR para salir de la Casilla de Reserva hacia cualquier espacio que contenga una unidad abastecida de la misma nacionalidad dentro de los límites de apilamiento.1 No más de un Cuerpo británico (incluyendo un Cuerpo AUS.12 Las unidades no pueden SR hacia o desde la Casilla de Reserva según las siguientes condiciones: Unidades alemanas y austriacas que tracen suministro a Sofia o Constantinople. Excepciones: No a espacios que sólo contengan los Cuerpos ANA británico o SN turco.0 Suministro 14.2 Combate: A efectos de resolución de los combates. Los cuerpos también pueden SR para salir de la Casilla de Reserva hacia cualquier capital amiga abastecida o fuente de suministro en su país. > 13. los Cuerpos serbios pueden SR desde la Casilla de Reserva hacia Salonika porque es una fuente de suministro para los serbios.5 para el suministro especial de Serbia no permite el SR desde la Casilla de Reserva. Los cuerpos rusos no pueden SR por mar debido a esta regla. pero excluyendo los Cuerpos CND. una Unidad “A” puede SR desde la Casilla de Reserva hasta la Unidad “B”.7 SR por Mar: Los Cuerpos también pueden SR por mar desde un espacio de puerto controlado amigo hasta otro espacio de puerto controlado amigo. Los cuerpos rusos no pueden SR desde un espacio de fuera del mapa a otro similar a menos que exista una línea válida sólida o punteada que los conecte. 13.2. 13. 13. La unidad MN (Montenegro) no puede usar SR por tierra.3].2 No más de un Cuerpo ruso (nunca un Ejército) puede SR hacia o desde el mapa de Oriente Próximo por turno.1.2Trazado del Suministro: Para estar abastecidas. Está prohibido el SR por Mar de Cuerpos RU hacia o desde Oriente Próximo (el SR desde la casilla de Reserva está permitido). en una ronda posterior. Cuerpos RO.1.1.1. Salvo la restricción para el SR de cuerpos RU fuera de Rusia.

15. resultando en posible OOS. 14.1.3 Un fuerte asediado puede solo ser atacado por unidades en el mismo espacio que el fuerte. 14. 15. dichas unidades todavía podrán trazar suministro por tales líneas).1. 15. pero sí pueden recibir los beneficios de las trincheras que haya en su espacio. > 14.3 Las unidades OOS no pueden atrincherarse.2. Si pierden un paso.3. 14. Por lo tanto.2 Fuentes de Suministro 14. se puede hacer un Ataque de Flanqueo contra un espacio que tenga unidades de combate enemigas no-atrincheradas y un fuerte enemigo. no pueden añadir su CF a la fuerza de combate de ningún ataque.2 Las Fuentes de Suministro de las unidades rusas.1 Reglas generales 15. durante el movimiento o el avance. Breslau. 14.0 Fuertes 15. • Las unidades turcas en Medina están siempre abastecidas sólo para propósitos de desgaste.2. Sin embargo.1. y desde allí directamente a un espacio de suministro amigo o hasta otro puerto no-asediado y por tierra hasta un espacio de suministro amigo.1. Excepción: El jugador Aliado sólo puede usar Constantinople como un puerto para trazar suministro si controla Gallipoli.4 Los fuertes añaden su CF a la fuerza de combate de las unidades amigas que defienden en su espacio.5 Las unidades OOS son eliminadas durante la Fase de Desgaste.2 Las unidades OOS no pueden hacer SR. 14.6 Los fuertes sin unidades amigas en su espacio nunca pueden ser objeto de un Ataque de Flanqueo ni beneficiarse de ninguna trinchera en su espacio.2 No es obligatorio asediar Fuertes para eliminarlos. 15. Los Ejércitos OOS eliminados se retiran del juego permanentemente y no pueden ser reemplazados. no pueden recibir reemplazos y no pueden usar cartas de combate. no pueden hacer SR.5 Los fuertes sólo defienden. • Los Fuertes no necesitan suministro y no son afectados si OOS.1.1.1. 14.2. pasará a estar controlada por el enemigo. Observa que esto no se aplica al propio espacio sino a las unidades turcas. Las unidades turcas en Medina que usen esta suministro especial no pueden ser activadas para movimiento o combate.1 Las Fuentes de Suministro de las unidades CP son Essen.3. la eliminación de una unidad enemiga OOS no puede abrir líneas de suministro para las unidades amigas OOS. 14. 14. Paris no es una Fuente de Suministro.3. Excepción: Según la regla 14. 17 .1.3 Restricciones de la Ruta de Suministro: Una Ruta de Suministro no puede ser trazada a través de: • un espacio que contenga una unidad enemiga • un espacio controlado por el enemigo.7 Los Números de Pérdidas sólo se aplican a los Fuertes defensores si no había unidades de combate defensoras en el espacio o si quedan suficientes Números de Pérdidas para igualar o superar el LF del Fuerte (destruyendo así el Fuerte) después de que todas las unidades defensoras y cualquiera de sus cuerpos de reemplazo hayan sido completamente eliminados. 14. ANA británica y SN turca. • Las unidades serbias están siempre abastecidas en Serbia. Sofia y Constantinople.1.6 Durante la Fase de Desgaste. NOTA: Los espacios se convierten en controlados por el enemigo durante la Fase de Desgaste debido a la falta de suministro amigo.1 Ninguna unidad puede entrar en un espacio que contenga un fuerte enemigo no-asediado.1 Las unidades Desabastecidas (OOS) no pueden ser Activadas durante una Operación (OPS). Las unidades que entren en un espacio que contenga un fuerte noasediado no pueden mover ni avanza más en esa Ronda de Acción. 14. no gracias al suministro enemigo.5 Siempre Abastecidas: Las siguientes unidades están siempre abastecidas y no necesitan trazar suministro: • Unidades de MN (Montenegro).8). Esto podría llevar a que el control de los espacios cambiara de manos cada turno. Excepción: Un jugador puede trazar suministro a través de un espacio que contenga un fuerte enemigo asediado.1.4 El espacio Fuente de Suministro de todas las demás unidades Aliadas es London. Pueden ser atacados desde un espacio adyacente si no están ya siendo asediados [ver 15. Los espacios se chequean para desgaste simultáneamente. Excepción: El jugador de las Potencias Centrales no puede usar Riga para suministro por mar si está asediado. así que si Medina es abandonado dejándola OOS es espacio se convertirá en Aliado. • El jugador Aliado sólo puede usar cualquier puerto controlado amigo fuera de Alemania y Rusia para trazar suministro. serbias y rumanas son los espacios señalados con el símbolo de fuente de suministro en Rusia en el borde oriental del mapa o en Belgrade. cualquier espacio controlado amigo que no contenga un fuerte amigo no-destruido y en el que si hubiera una unidad amiga sería eliminada por estar OOS. > 15. Las unidades rusas.4 Rutas de Suministro A Través de Puertos: Además. 14.3 Las unidades serbias también pueden usar Salonika como Fuente de Suministro si está bajo control Aliado.5.1. Se aplican las siguientes restricciones a través de los puertos: • El jugador de las Potencias Centrales sólo puede utilizar espacios de puerto controlados amigos en Alemania y Rusia para trazar suministro. serbias y rumanas no pueden usar suministro por mar para trazar suministro hasta estas fuentes o hacia London.2.5 Los espacios (no las unidades) pueden usar cualquiera de las fuentes de suministro de su bando al chequear el desgaste de suministro. Los Fuertes sólo tienen un paso.3.3. 14.3].2.1. Las unidades OOS de ambos bandos se eliminan simultáneamente.2. (Aunque las unidades RO y SE no pueden mover por las líneas discontinuas a espacios RU fuera del mapa. 14. 15.4 Las unidades defensoras OOS no pueden recibir el beneficio de ninguna Carta de Evento de Combate. Las unidades serbias que utilizan el suministro especial de los espacios serbios todavía pueden salir de Serbia. El espacio no necesita trazar una línea de suministro hasta un fuente de suministro enemiga para que su control cambie de manos.Excepción: Un jugador no puede trazar suministros a través de o hacia un espacio que contenga un fuerte amigo asediado.3 Efectos del Desabastecimiento 15.3. Una línea de suministro debe trazarse a través de líneas sólidas o discontinuas por las que la unidad que traza pueda mover. a no ser que pueda asediar el fuerte (ver también 11. son eliminados y señalados con un marcador “Destroyed” (Destruido). los espacios serbios solo se convierten cuando entren en los espacios unidades CP. 14. las unidades pueden trazar suministro hasta un espacio de puerto noasediado controlado amigo.

2. 15.3 Un jugador puede Activar para Combate unidades que estén en un espacio en el que haya un fuerte enemigo asediado.2. Esto significa que las restricciones de “Race to the Sea” y “OberOst” pueden anularse durante un turno particular en vez de esperar a la Fase de Estatus de Guerra. Turquía entra en la Guerra en el bando de las Potencias Centrales. 16. 16.1. 16. el Nivel de Compromiso Bélico del jugador sube a Guerra Total. 15. frente a los tres meses de todos los demás turnos. las unidades alemanas pueden asediar fuertes rusos no-ocupados. sólo las unidades no estrictamente necesarias para mantener el asedio del fuerte pueden atacar los espacios adyacentes.1. 15. su marcador de Estatus de Guerra puede ser retirado del juego. Si el número obtenido es mayor que el LF del fuerte. 15. 16. el fuerte es eliminado. incluso si el fuerte está asediado. entrar o asediar un espacio de fuerte alemán durante el turno de agosto de 1914. 15.8 Los fuertes defensores no se ven afectados por ningún Número de Pérdidas no-satisfecho si sobrevive al combate cualquier unidad de combate defensora (incluso si se han retirado todas del espacio del Fuerte). Señala el fuerte con un marcador “Destroyed”. otras unidades amigas pueden ignorar el fuerte para todos los propósitos incluyendo el de trazar suministro.0 Guerra y Paz 16. por lo cual el Nivel de Compromiso Bélico de un jugador nunca puede disminuir. Coloca las unidades turcas en el mapa según la Tabla de Despliegue (Set-up Chart). El jugador añade sus cartas de Guerra Limitada a su Mazo y lo baraja junto con su Pila de Descartes para formar un nuevo Mazo.1.4 Un jugador no puede mover unidades fuera de un fuerte asediado si por ello el fuerte queda ocupado pero no asediado al final de la ronda. Excepción: Las unidades CP no pueden trazar Suministro por Mar a través de un puerto en un espacio de fuerte enemigo asediado (Riga es el único ejemplo). Los fuertes en espacios de Desierto todavía pueden ser asediados y sufrir Resolución de Asedio durante el verano. La entrada de Turquía en la guerra no cuenta como Entrada de un país Neutral según la regla 9. 16.3 Todas las tiradas de asedio se modifican con –2 durante los turnos de agosto y septiembre de 1914. 16. 15.2 Se tira un dado por cada fuerte asediado.2 Estatus de Guerra Combinado 18 . o tres cuerpos CP (con fuerza completa o reducida).1 Durante la Fase de Asedios de cada turno. Sin embargo. Coloca marcadores de fuerte asediado (Besieged) para recordar cuales fuertes están siendo asediados. Esto significa que no se hacen tiradas de rendición durante la Fase de Asedios y que no se pueden trazar líneas de suministros a través de dicho espacio.4 Guerra Total: Si el Estatus de Guerra de un jugador es 11 o mayor. el Nivel de Compromiso Bélico del jugador aumenta a Guerra Limitada. pero el fuerte deja de estar asediado.9 Fuertes Destruidos: Los fuertes no pueden ser reemplazados.2 Una vez que un fuerte enemigo está siendo asediado.1 para que el fuerte pueda ser asediado de nuevo.2. no en el Nivel de Compromiso Bélico. Este nuevo Mazo consistirá ahora de sus cartas de Guerra Limitada y sus cartas de Movilización que no estén actualmente en su mano y que no hayan sido retiradas permanentemente. Si entran en el espacio más unidades amigas.3. Su Mazo constará entonces de sus cartas de Guerra Total y sus cartas de Guerra Limitada y Movilización que no estén en su mano en ese momento o que no hayan sido permanentemente retiradas.2.15.5 El marcador de Estatus de Guerra de un jugador nunca puede verse reducido.3. El juego finaliza y se determina un vencedor.1.1. las unidades no están obligadas a retirarse. Una vez destruidos. Cualquier otro Evento con un Número de Estatus de Guerra que juegue sólo afectará al Estatus de Guerra Combinado (Combined War Status).5. harían falta un ejército CP (con su fuerza completa o reducida).2.1.1 Entrada de Turquía: Cuando el Nivel de Compromiso Bélico de las Potencias Centrales llegue a Guerra Limitada.1 Estatus de Guerra de los Jugadores 15. 15.11 Fuertes Rusos: Las unidades alemanas no pueden atacar espacios que contengan fuertes rusos hasta que se haya jugado la carta de evento “OberOst” o el Estatus de Guerra de las Potencias Centrales sea 4 o más. al menos un Ejército o un número de Cuerpos igual al LF del fuerte deben entrar en el espacio de fuerte durante una única Ronda de Acción y entonces detener su movimiento. NOTA: Los efectos de las Reglas Especiales de 1914 que se describen en la Ayuda del Jugador se basan en el Estatus de Guerra. 16. Las unidades en el espacio de fuerte asediado pueden atacar el fuerte.2 A partir del turno de septiembre de 1914 (turno 2). (o si el evento “War in Africa” elimina un cuerpo BR).1.12 Las unidades rusas no pueden atacar. Las unidades austrohúngaras no sufren las restricciones de esta regla.3.2. para asediar Verdun. 15.1.2.2.3 Guerra Limitada: Si el Estatus de Guerra de un jugador es 4 o mayor durante esta fase.1. y no impide que otro país neutral entre en la guerra en el mismo turno. todos los fuertes asediados deben ser chequeados para ver si se rinden.10 Un espacio no puede estar controlado por el enemigo (ni anotar sus puntos de victoria) mientras haya un fuerte amigo nodestruido en el espacio.3 Resolución de Asedios 16.2. 15.2 Asedios 15.2. 16. 15. 16.1. NOTA DEL AUTOR: Es muy posible que los jugadores tengan distintos Niveles de Compromiso Bélico a lo largo del juego.1. en todos los escenarios salvo el escenario Introductorio.1 Durante la Fase de Estatus de Guerra de cualquier turno en que el marcador de Estatus de Guerra Combinado esté en 40 o más. permanecen así para el resto del juego.3. Esto refleja la menor duración (un mes) que estos turnos representan. > 15. ambos jugadores comprueban durante la Fase de Status de la Guerra si su Nivel de Compromiso Bélico (War Commitment Level) se ha incrementado.1 Para asediar un fuerte enemigo. Si una fuerza de asedio sufre tales pérdidas que la reduzcan por debajo del mínimo necesario para mantener el asedio.1.6 Una vez que el Nivel de Compromiso Bélico de un jugador ha subido hasta Guerra Total. El jugador añade sus cartas de Guerra Total a su Mazo de cartas y baraja su Mazo y la Pila de Descartes juntos para formar un nuevo Mazo.2 El Estatus de Guerra Combinado también actúa como condición previa para la Entrada de Estados Unidos y la Capitulación Rusa. Sin embargo. se declara un Armisticio.1 Al Comienzo: Ambos jugadores empiezan todos los escenarios con Nivel de Compromiso Bélico de Movilización (Mobilization).5 Fuertes en Espacios de Desierto: Un espacio de desierto no puede ser activado para combate durante el verano (Summer). 16. Por ejemplo. el número total de unidades amigas debe cumplir los requisitos de 15. 15.

3. Si esta suma es inferior a 33 antes de jugar el evento “Fall of the Tsar”. O 2.5 Condiciones de Paz 16. tal y como sucedió en la realidad. en el Registro General de Anotaciones. 16. bajará o mantendrá el Nivel VP que haya en ese momento. 16.3 No hay límite al número de veces que un jugador puede ofrecer Condiciones de Paz a lo largo del juego.1 La Entrada total de Estados Unidos en la guerra es un proceso de tres pasos que se anota en el Registro de Entrada de Estados Unidos (US Entry Track). 16.1 El jugador de las Potencias Centrales puede ofrecer Condiciones de Paz si el total de PV acumulados es de 11 o más. mueve el marcador “US Entry” a la casilla “Zimmermann Telegram Allowed” del Registro de Entrada de los Estados Unidos. Un jugador podrá ofrecer Condiciones de Paz sólo una vez por Ronda de Acción. 16. Las Potencias Centrales controlan los siete espacios VP en Rusia (sin contar Bakú). 16.5.4.4 Capitulación Rusa 16.2 Si el jugador contrario acepta las Condiciones de Paz. 16. Las unidades CP no pueden atacar a unidades RU.3 Entrada de Estados Unidos 16.4. Cuando se juegue el evento “Over There”. Si el marcador “Current CP Russian VP” baja de 3 antes de jugar el evento “Tsar Takes Command”. su indicador de evento está impreso en el reverso del marcador “US Entry”. excepto las unidades TU que las pueden atacar en el mapa de Oriente Próximo.2 El jugador Aliado puede ofrecer Condiciones de Paz si el total de Puntos de Victoria acumulados es de 9 o menos. • Las unidades RU no podrán mover nunca a través de unidades aliadas ni apilarse con ellas (o viceversa). mueve el marcador “Russian Capitulation” a la casilla “Fall of the Tsar Allowed” en el Registro de Capitulación Rusa (Russian Capitulation Track). 16.7 Cuando se juegue el evento “Bolshevik Revolution”.3. mueve el marcador “Russian Capitulation” a la casilla “Bolshevik Revolution Allowed”. mueve el marcador “Russian Capitulation” a dicha casilla.1.8 El evento “Treaty of Brest-Litovsk” puede ser jugado en cualquier momento una vez jugado el evento “Bolshevik Revolution”. El marcador “Current CP Russian VP” está en una casilla de Registro General más alta que la que ocupe el marcador “Tsar Fell CP Russian VP” (contabilizando la captura de Bakú si es aplicable). Si ya no se dan estas condiciones. 16. 16. 19 .5 Cuando se juegue el Evento “Fall of the Tsar”.5. el marcador se mueve hacia atrás en el Registro General de Anotaciones. Además. mueve el marcador “Russian Capitulation” a dicha casilla.4. el marcador de Capitulación Rusa se mueve a la casilla “Tsar Takes Command Allowed”. mueve el marcador “Russian Capitulation” de vuelta a la casilla “God Save the Tsar”. coloca el marcador “Tsar Fell CP Russian VP” en la misma casilla que esté el marcador “Current CP Russian VP” en el Registro General de Anotaciones.16.4 El Evento “Over There” no puede jugarse hasta el turno siguiente de haberse jugado “Zimmermann Telegram”. usando el marcador “Russian PV”.3. mueve el marcador de regreso a la casilla “Fall of the Tsar” hasta que las condiciones se cumplan de nuevo. Estados Unidos es ahora un país activo para el jugador Aliado. Ambos bandos pueden seguir entrando en espacios desocupados y todavía pueden sufrir desgaste. pero tampoco se puede jugar antes del Evento “Zimmermann Telegram”. Si ocurre esto. mueve el marcador “Russian Capitulation” de regreso a la casilla “Tsar Takes Command” hasta que la suma vuelva ser 33 o más. Esto se consigue mediante un proceso de seis pasos. El marcador “US Entry” se coloca inicialmente en la casilla “US Neutral”.4. ya que su aceptación conlleva al final de la partida. Si el jugador Aliado recupera un espacio VP en Rusia. Si la oferta de Condiciones de Paz es rechazada. Alemania.1 Un jugador puede ofrecer Condiciones de Paz si es lo único que hace durante una Ronda de Acción en la cual el total de Puntos de Victoria actual están dentro del rango permitido para el jugador. Austria y Rumania.4 El evento “Fall of the Tsar” sólo puede ser jugado si se ha jugado antes el evento “Tsar Takes Command” y el marcador de Estatus de Guerra Combinado más el marcador “Current CP Russian VP” suman 33 o más. mueve el marcador “US Entry” a esa casilla. El jugador Aliado puede ahora jugar las Cartas de Refuerzos americanos.4.6 El evento “Bolshevik Revolution” puede ser jugado en cualquier turno posterior al evento “Fall of the Tsar” si: 1. 16.9 Efectos: Cuando se juegue “Treaty of Brest-Litovsk” las unidades rusas están bajo las siguientes restricciones: • Las unidades RU no pueden operar fuera de Rusia. 16. asediar fuertes y resolver asedios. El resultado subirá. • > Las unidades RU ya no pueden atacar.3 Cuando las Potencias Centrales controlen tres o más espacios VP en Rusia.4. 16.4.3.4.3 Cuando se juegue “Zimmermann Telegram”. Las Potencias Centrales podrán ahora jugar este evento. acaba el juego automáticamente en un empate. [Esto evita que el jugador Aliado use las unidades rusas después del Tratado de Brest-Litovsk para proteger a las unidades aliadas de un ataque].5 El evento “14 Points” no afecta a la Entrada de EEUU.5. 16.1 El jugador de las Potencias Centrales tiene la capacidad de expulsar a Rusia de la guerra mediante el Tratado de Brest-Litovsk. 16. Las Condiciones de Paz sólo pueden ser aceptadas una vez por juego. Además. 16. El marcador “Russian Capitulation” empieza en la casilla “God Save the Tsar”.2 El jugador de las Potencias Centrales registra el número de espacios VP que controla actualmente (incluso si los espacios están actualmente OOS).4. Turquía. el jugador que las oferta tira un dado para determinar el efecto de las Condiciones de la Paz en la Tabla de Condiciones de Paz (Peace Terms Table). pero el jugador Aliado no puede todavía jugar las Cartas de Refuerzos americanos.5. mueve el marcador “Russian Capitulation” a la casilla “Fall of the Tsar”. Las unidades rusas actualmente apiladas con unidades aliadas se eliminan (son internadas). El Evento “Zimmermann Telegram” no puede ser jugado antes de que esto ocurra. pero no más de una por turno. 16. se mueve el marcador “US Entry” a esa casilla.1. Cuando se juegue el evento “Treaty of Brest-Litovsk”. 16. Cualquier unidad rusa fuera de estos países es eliminada. Si se da cualquiera de estas dos condiciones.2 Cuando el Estatus de Guerra Combinado llegue a 30.3.5. 16.

el Ejército belga puede ser reconstruido en Calais (Calais también representa la esquina de Bélgica conservada por los Aliados después de octubre de 1914). RO. Sin embargo. También pueden ser reconstruidas en Belgrade siguiendo las restricciones normales de los refuerzos. Por ejemplo: el Ejército BEF británico.1.2 Los RPs no gastados durante una Fase de Reemplazos se pierden.1 Reglas Generales Notas sobre las Cartas Esta sección intenta ofrecer a los jugadores unas breves notas sobre los eventos representados en las cartas. Se coloca en Arabia. Breslau o Constantinople y las unidades rusas que tracen su línea de suministro hasta Belgrade. Rob Hassard. 14 Points: Declaración de intenciones del presidente norteamericano Woodrow Wilson sobre los objetivos de Estados Unidos en la guerra.5.5 Los Ejércitos reconstruidos se colocan como si fueran refuerzos [ver 9. Blucher: Nombre en clave de la ofensiva de mayo de 1918 contra los franceses y que hizo regresar a los alemanes al río Marne por primera vez desde 1914.1 Durante la Fase de Reemplazos. PT.3]. Estas unidades tienen un pequeño punto negro en su esquina superior derecha. AUS. Excepción: las unidades belgas y serbias no se ven afectadas por esta restricción. Arab Northern Army: Nombre que recibieron las fuerzas árabes bajo el mando del príncipe Feisal y su consejero británico. Excepciones y Lista de Reglas Especiales (pág 31): Marc Léotard Probadores y Consejeros de las Reglas: Gene Billingsley.0 Reemplazos 17. Rodger MacGowan. todas las cartas RP Aliadas que se jueguen producen también un RP americano (US) además de los RPs indicados en la carta.17. BE. Bolshevik Revolution: La caída del gobierno Kerenski por parte de Lenin que acabó con la retirada de Rusia de la alianza contra las Potencias Centrales. cada nación puede gastar el número de Puntos de Reemplazo (RPs) que indique su marcador de Puntos de Reemplazo en el Registro General de Anotaciones. 17. incluso si sus países están totalmente controlados por el enemigo.1. Sean Cousins. Von Below: General alemán responsable de la victoria de Caporetto (contra a los italianos) en 1917. 17. cartas y fichas: Mark Simonitch Jefe de Proyecto de la 4ª Edición: Jim Falling Equipo de la 4ª Edición: David Dockter. durante la ofensiva hacia Damasco de 1918. Breslau o Sofia.1. Andy Lewis y Mark Simonitch Traducción Española: Javier Palacios 17. Alpenkorps: Una unidad de élite entrenada para la guerra en las montañas. 17. Antwerp u Ostend. Hay dos excepciones que se explican debajo: • Las unidades serbias tipo Ejército pueden ser reconstruidas en Salonika si se ha jugado la Carta de Evento “Salonika” o “Greek Entry” y Salonika está bajo control Aliado.1. sobre todo en el frente occidental donde la introducción constante de nuevos modelos. Harvey Smallman. Brad Stock.4 Las diferentes opciones de reemplazo y sus costes aparecen en la Tabla de Costes de Reemplazos (Replacement Cost Table) que se encuentra en las Hojas de Ayuda de los jugadores. El ejército belga no puede reconstruirse en Antwerp si no tiene una línea de suministro válida. Air Superiority: La guerra aérea se desarrolló gradualmente en 1GM. John Loth. Bruce Wigdor.1.1. MacGowan Diseño del mapa. 17. Andy Maly. Larry Burman. Ben Knight. Steve Kosakowski. Excepción: Los ejércitos serbios no pueden ser reconstruidos en Belgrade si Nis está bajo control de las Potencias Centrales. Allenby: Fue primero jefe de caballería en el frente occidental. Si ninguno de estos espacios está controlado por los Aliados y abastecido. Créditos Autor: Ted Raicer Desarrollo: Andy Lewis Director Gráfico: Rodger B.1 Las unidades alemanas y austriacas que tracen su línea de suministro hasta Sofia o Constantinople. Participó en una campaña tipo blitzkrieg contra Rumania en 1916. si Paris está OOS pero no asediado.6 El Cuerpo ANA británico no se coloca en la Casilla de Reserva si es reemplazado. estas unidades sólo pueden recibir PR Aliados (Allied). que se intensificó con el curso de la guerra.4. no se pueden ahorrar para turnos futuros. No obstante. al mando de August von Mackensen. 17. encabezó varias ofensivas alemanas en Rusia y los Balcanes. 11th Army: El 11º Ejército. MN. 20 . Stephan Valkyser. Los cuerpos belgas y serbios pueden seguir siendo reconstruidos en la Casilla de Reserva. Dennis Mason. GR y SB.8 RPs Americanos: Una vez jugado el evento “Over There”. tácticas y organización hizo oscilar la balanza entre alemanes y aliados.1. 17.3 Si el enemigo controla o asedia el espacio de la capital de un país (Paris en el caso de Francia. Blockade: El bloqueo que los británicos a las Potencias Centrales. llevó a los británicos a la victoria sobre los turcos en 1917-1918. Además. no pueden recibir reemplazos. 17. y que provocó finalmente el hambre y la inanición en Alemania y Austria en los dos últimos años de la guerra. Tony Curtis. Jim Doughan. dicho país no podrá gastar ningún RP. • El Ejército belga puede ser reconstruido en Brussels. bautizada con el nombre de su general. 17.1 Los RPs Aliados (A) sólo se pueden gastar para reemplazar unidades ANA.5]. Sin embargo. sí permite que se gasten RPs FR. CND.3.1. Kevin Duke. Taylor Golding. Brusilov Offensive: La Ofensiva Brusilov. James Roberts. las unidades turcas que tracen su línea de suministro hasta Essen. Steve Likevich Coordinación de Producción: Tony Curtis Productores: Gene Billingsley. Lawrence de Arabia.1. Stan Jelic. Sólo en verano de 1918 la superioridad numérica aliada se impuso ya de modo permanente.1.1. el hecho de que fuera un fracaso estratégico ayudó a expandir el derrotismo en el ejército. Correcciones: Paul Bean. las unidades belgas y serbias tipo Ejército sólo pueden ser reconstruidas si se las puede colocar legalmente en el mapa [ver 17. fue la mayor victoria rusa en la guerra y estuvo cerca de derrocar a la monarquía austriaca.7 Algunas unidades nunca pueden recibir reemplazos. Vienna o Budapest en el caso de Austria-Hungría). las unidades búlgaras que tracen su línea de suministro hasta Essen.1. 17.

Entre las víctimas había 124 estadounidenses. Kerensky Offensive: La última ofensiva rusa de la 1GM. El famoso mortero Krupp de 420cm. Flamethrowers: El primer empleo a gran escala de lanzallamas se hizo en Verdún en 1916. Lusitania: Buque de pasajeros hundido por un submarino alemán en 1915. Lybian Revolt: Las tribus musulmanas iniciaron una guerra santa contra los británicos en Libia. Empezó la guerra al mando de una división y llegó a ascender a comandante del ejército. la necesidad de evitar el plomo que volaba por todas partes llevó rápidamente a las trincheras a los soldados de ambos bandos. a menudo válido para esta función. Landships: Nombre dado a los primeros tanques británicos. Von François: Comandante del 1º Cuerpo alemán en la Batalla de Tanneberg. acabó con cualquier posibilidad de ofensivas francesas importantes ese año. Sólo participó en una gran acción durante la guerra. Aunque fue una victoria táctica. Kemal: Uno de los últimos padres de la Turquía moderna. Entrench: Aunque los franceses se oponían en principio a atrincherarse (hasta el punto de que sus tropas carecían de picos y palas). Guns of August: El empleo de morteros austriacos prestados de 305cm permitió a los alemanes aplastar los fuertes de Lieja en agosto de 1914. Grand Fleet: La Gran Flota británica cumplió la misión de tener inmovilizada a la Flota de Alta Mar alemana durante la guerra. Michel: La primera y mayor de las ofensivas alemanas de 1918 en el oeste. Otros agentes alemanes obtuvieron mejores resultados. prostituta. Independent Air Force: El precursor del Mando de Bombarderos de la 2GM. Landwehr: Fuerzas territoriales alemanas. lo que ayudó a crear sentimientos anti-alemanes en Estados Unidos. Mine Attack: Como parte tradicional de los asedios. Mata Hari: Una bailarina exótica. Italian Entry: Italia ignoró su tratado de 1914 con las Potencias Centrales. no consiguió romper el bloqueo británico y por tanto fue una derrota estratégica. Más tarde estuvo al mando de otros ejércitos en Francia. realmente no llegó hasta después de que los fuertes de Lieja hubieran caído. en Jutlandia en 1916. Greek Entry: Aunque parcialmente ocupada por las fuerzas aliadas en Salónica en 1915. pero las fuerzas búlgaras fueron derrotadas de forma decisiva cuando los aliados atacaron desde Salónica en octubre de 1918. Hurricane Barrage: Una intensa. obtuvo éxitos iniciales frente a los austriacos pero acabó con el colapso del frente ruso del sur. no destinadas en principio a primera línea pero que pronto tuvieron que luchar codo con codo con el ejército regular. H-L Takes Command: Al tomar el mando de Falkenhayn en agosto de 1916. que parecían una especie de pequeños buques blindados terrestres. y espía alemana de escasa efectividad. mantenido en secreto entonces. pero ¿cómo podíamos olvidarnos de la espía más famosa de la guerra? MEF: Fuerza Expedicionaria del Mediterráneo. también fue un excelente jefe militar. Convoy: Aunque el almirantazgo británico se resistía a adoptar un sistema de combate para combatir a los U-Boats. El plan fracasó tras una sangrienta campaña de casi un año. fue el genio que estaba detrás de las muchas victorias alemanas en el Este. hasta que se unió finalmente a los Aliados en 1915. permitió una penetración táctica que no pudieron explotar por falta de reservas. Falkenhayn: Jefe del Estado Mayor desde septiembre de 1914 hasta agosto de 1916. El ejemplo más espectacular fue la mina de Mesina en 1917. French Mutiny: El motín francés en primavera de 1917. fue una gran victoria táctica que conquistó más terreno que todas las ofensivas aliadas de los tres años anteriores.Bulgarian Entry/Entrada de Bulgaria: Bulgaria. prefiriendo en un principio permanecer neutral. Sin embargo. el Lusitania casi con toda seguridad transportaba municiones a los británicos. el dúo Hindenburg-Ludendorff dirigieron Alemania como virtuales dictadores hasta el otoño de 1918. Grecia no se unió a los aliados hasta 1917. escamoteándole hombres y suministros. Everyone Into the Battle: Eslogan de Foch para la gran ofensiva aliada de las últimas semanas de la Gran Guerra. sobre todo tras el baño de sangre de la Tercera Batalla de Ypres. Great Retreat: En el verano de 1915. Lloyd George: Segundo Primer Ministro británico en tiempo de guerra intentó moderar los instintos ofensivos del general Haig. von Francois fue un jefe especialmente agresivo (a veces hasta el punto de la insubordinación) y tácticamente hábil. nombre dado a las tropas aliadas desembarcadas en Gallipoli en un intento de expulsar a Turquía de la guerra y abrir una línea de suministros hacia Rusia. French Army of the Orient: Nombre dado a la fuerza francesa en Salónica. concentrada y breve cortina de fuego concebida para allanar el camino a la infantería de asalto. Von Hutier: General alemán responsable de la victoria de Riga (contra las fuerzas del gobierno Kerenski) en 1917. High Seas Fleet: La Flota de Alta Mar alemana pasó la mayor parte de la guerra bloqueada por la Gran Flota británica. tentada por la promesa de territorio serbio. Fall of the Tsar: Los “disturbios del pan” en Petrogrado a primeros de 1917 desencadenaron rápidamente una revolución que acabó con los 300 años de la vieja dinastía de los Romanov en Rusia. Su entrada en la guerra llevó al colapso serbio. que explotó con tal fuerza que llegó a sentirse en Londres. dando comienzo a una retirada masiva que acabó aquel otoño en una línea que iba desde Riga hasta Rumania. el ejército ruso abandonó Polonia. pero la falta de una dirección estratégica impidió que decidiera el destino de la guerra. Hoffmann: Tal vez la mejor mente operacional que produjo la guerra. el empleo de minas y contraminas fue una de las características típicas de la guerra de trincheras durante la 1GM. Cloak and Dagger: Las operaciones de espionaje aliadas no tuvieron desde luego el mismo éxito que tuvo la red Ultra en la 2GM. Liman von Sanders: General alemán que ayudó a organizar y dirigir al Ejército Turco. 21 . se unió a las Potencias Centrales en 1915. pero acabaron siendo sometidas con tropas procedentes de la campaña contra los turcos. la Fuerza Aérea Independiente inició una serie de bombardeos estratégicos contra la industria alemana en 1918. las fuertes pérdidas de barcos mercantes obligaron finalmente a hacerlo a principios de 1917. Chlorine Gas: Empleado por los alemanes en Ypres en primavera de 1915. Fortified Machine Guns: Un elemento importante en las tácticas defensivas alemanas del frente occidental fue el empleo de ametralladoras situadas en posiciones fuertemente fortificadas. pero también proporcionaban información útil de vez en cuando. Su primera tarea al asumir el mando fue reorientar la estrategia alemana tras el fracaso del Plan Schlieffen.

Royal Tank Corps: El Cuerpo real de Tanques luchó su primera batalla en Cambrai en 1917. Fue una decisión desastrosa para Rusia. más tarde dicha tregua se rompió. pero sólo sería de verdadera utilidad a finales de 1918. U-boats Unleashed: La decisión alemana de reiniciar una guerra submarina sin limitaciones se tomó bajo las falsas premisas de que no habría Revolución en Rusia (el Zar cayó a las pocas semanas) y de que la campaña submarina ganaría la guerra antes de que las fuerzas de Estados Unidos llegaran a Europa. incapaces de convencer a Grecia para que se uniese a la guerra. el mayor partido del Reichstag. al que aún no habían conseguido acorralar cuando acabó la guerra en Europa. Esto y el regreso a la guerra submarina sin restricciones fueron las causas directas de la entrada de los Estados Unidos en la guerra. estuvo al mando del ejército alemán al inicio de las hostilidades. Severe Weather: Como en todas las guerras. Sin embargo. jugó un papel decisivo en la organización de la economía del Reich para una guerra larga. OberOst: El Alto Mando alemán en el Este. War in Africa: La guerra de los aliados contra las fuerzas de las colonias africanas alemanas mantuvo ocupados grandes cantidades de tropas británicas. fue asesinado por ultranacionalistas al terminar ésta. Yanks and Tanks: El efecto de masas de tanques aliados y tropas frescas americanas tuvieron un profundo impacto sobre la moral alemana en 1918. se unió a los aliados sólo para terminar siendo conquistada en menos de 4 meses. Reichstag Truce: Durante la primera parte de la guerra. Esta fuerza aumentó progresivamente su número con el tiempo. su imperio caía en el descontrol. debido a la superioridad del brillante Lettow Vorbeck. donde su éxito inicial demostró las posibilidades de las fuerzas acorazadas. apoyaron el esfuerzo bélico alemán en una especia de “tregua” con las demás fuerzas políticas. su conocimiento del terreno y su instinto consiguieron rechazar a los austriacos una y otra vez. La posible entrada de Estados Unidos como reacción se asumió como un riesgo que merecía la pena correr. Withdrawal: Ambos bandos se sirvieron de retiradas operacionales para amortiguar ofensivas planeadas por el enemigo. Obtuvo varias victorias contra los turcos. aunque no tuvieron resultados reales. sus tropas tardarían más de un año en entrar en combate. Estos intentos acabaron en octubre cuando los ingleses llegaron el Canal de la Mancha. They Shall not Pass: La consigna de los defensores franceses en Verdún. Zimmermann Telegram: Intento de sobornar a México para que entrase en guerra con Estados Unidos y que sólo sirvió para aumentar el sentimiento anti-alemán en Estados Unidos. Pleve fue uno de los jefes zaristas más capaces. Peace Offensive: Nombre en clave de la última ofensiva alemana de la guerra. Sin embargo. inicialmente bajo el mando de Hindenburg-Ludendorff-Hoffmann. que se harían realidad una generación más tarde. Phosgene Gas: Una de las diferentes armas químicas empleadas frecuentemente durante la guerra. el Gran Duque como jefe de los ejércitos rusos. Yudenitch: Jefe ruso en el Cáucaso. Rape of Belgium: El fusilamiento alemán de rehenes y el incendio de poblaciones como medidas de represalia durante la invasión de Bélgica sirvieron de base a la propaganda anti-hunos durante el resto de la guerra. la frase simbolizó la determinación francesa. Romanian Entry: Rumania. el mal tiempo (especialmente el barro) afectó al curso de numerosas batallas. haciendo que este periodo de la guerra se conozca como la Carrera hacia el Mar. ya que mientras Nicolás jugaba a ser soldado en su cuartel general.Moltke: Sobrino del Gran Moltke. Pese a lo importante de sus actividades a favor de Alemania durante la guerra. Pero resultó ser una equivocación. los socialistas alemanes (el SPD). pero sirvieron para tener ocupada gran cantidad de unidades aéreas y artillería para defender la isla. Wireless Intercepts: La costumbre rusa de emitir sus órdenes por radio en un sencillo código (aunque no sin codificar como se ha llegado a decir) dio a los alemanes una ventaja de inteligencia operacional importantísima en el este. Su indecisión contribuyó a la derrota del Marne. Tsar Takes Command: Al ver que sus ejércitos se retiraban de Polonia tras una serie de grandes derrotas. Zeppelin Raids: Los bombardeos alemanes sobre Inglaterra con Zeppelines y bombarderos Gotha no infringieron prácticamente daños reales. Place of Execution: El nombre en clave del asalto alemán contra Verdún. ambos bandos intentaron una serie de maniobras destinadas a superar el flanco del contrario. Treaty of Brest-Litovsk: El tratado del gobierno bolchevique que acabó con la participación rusa en la 1GM y conllevó a la ocupación alemana de Ucrania. vencedor de la guerra francoprusiana. Putnik: “Señor de la Guerra” serbio cuya precaria salud le forzó a dirigir sus fuerzas desde una habitación mal ventilada. 22 . al final también desangró al alemán. Salonika: Los Aliados. Pleve: Aunque viejo y enfermo (murió durante la guerra). Over There: Aunque América entró en la 1GM en abril de 1917. especialmente en 1914. Sinai Pipeline: La construcción de un acueducto a través del Sinaí era un requisito indispensable para que los británicos pudieran atacar en dirección a Palestina. Mustard Gas: Gas que producía quemaduras y que podía quedar suspendido durante días e incluso semanas tras su empleo. desembarcaron una fuerza franco-británica en Salónica en otoño de 1915 en un intento demasiado tardío de salvar a los serbios. Walther Rathneau: Un brillante industrial judío-alemán. Destinado a desangrar al ejército francés. Nicolás II reemplazó a su tío. Destaca la retirada alemana a la línea Hindenburg a principios de 1917. Race to the Sea: Tras la Batalla del Marne a primeros de septiembre de 1914. Sud Army: Esta fuerza mixta austro-alemana luchó con éxito en el frente oriental la mayor parte de la guerra. basada en una apreciación errónea sobre el alcance de la victoria sobre las Potencias Centrales de la Ofensiva Brusilov en 1916. Su fracaso contribuyó a la caída de la moral alemana.

formó un 8º Ejército en 1914 que no aparece en el juego. Si ningún bando es el ganador en este punto. Otra alternativa fue desechada porque en términos de juego tendría muy poco sentido ordenar a un jugador hacerlo. los Cuerpos representan la capacidad de una nación de apoyar las demandas de una guerra industrializada moderna. aunque fue siguiendo las fortunas de la guerra de un lado a otro. Rumania osciló de un bando a otro entre las Potencias Centrales y los Aliados entre 1914 y 1915. o invadir Holanda? ¿Por qué Italia o Rumania no pueden unirse a las Potencias Centrales? Aunque PoG permite a los jugadores explorar una amplia gama de alternativas. Si los alemanes nunca hubieran adoptado el Plan Schlieffen. Igualmente la acción aliada para dar prisa a Estados Unidos a entrar en la guerra aumenta laa posibilidades de salida de Rusia. Francia por ejemplo. Si la guerra acaba en un Armisticio (históricamente en el turno 19) se considera que el bando perdedor ha pedido las condiciones. Puesto que lo que Italia quería era una mayor parte del territorio bajo control austriaco. ¿Qué Pasaría si? Las Condiciones de Victoria se diseñaron por interés del equilibrio del juego. también era improbable que luchara al lado de las Potencias Centrales porque también ansiaba las tierras austrohúngaras. Conforme aumenta la intensidad de la guerra. la negociación o el agotamiento mutuo ha llevado la guerra a su término. Finalmente. La ventaja principal de un sistema de movimiento “punto a punto” es que permite al diseñador concentrarse. Quizás aún permanezca algún argumento de que el plan original de Schlieffen podría haber ganado la guerra en 1914. pero recoge eficazmente la dinámica que lleva a la entrada americana y la caída del Zar en el espacio de unas pocas semanas. añadiendo o borrando espacios y conexiones hasta estar satisfecho con los resultados. se excluyeron ciertas posibilidades de percepción retrospectiva al jugador contrario y prevenir también un serio daño al equilibrio del juego. ejércitos con mandos y capacidades logísticas más débiles. la política y la diplomacia de la nación. El mapa de PoG fue diseñado para permitir el desarrollo histórico de todas las campañas reales de la 1GM. Para llegar a esto “jugué” varias versiones históricas del juego. Italia. los turcos mantuvieron un cuerpo completo en Medina a lo largo de la guerra. a través del mecanismo de Armisticio. Antes del Plan de Schlieffen Alemania sostenía una estrategia defensiva en el Oeste. El Estatus de Guerra es una de las mecánicas más importantes en PoG. representado por los dos Puntos de Victoria como premio. Finalmente. Las unidades de Cuerpos son agrupaciones de tropas más pequeñas. Las unidades de Ejércitos representan tropas apoyadas por artillería pesada. y restos de los ejércitos después de sufrir graves pérdidas. En cualquier caso lo que las Potencias Centrales deseaban realmente de Rumania no eran sus ineptos ejércitos. El Mapa Otras alternativas se excluyeron por estar lejos de la perspectiva del juego. La invasión de Holanda cae por este hecho. sino su petróleo y su trigo. Así en condiciones de juego el 8º Ejército francés estaría representado por un par de Cuerpos. el Estatus de Guerra aumenta cuando los Ejércitos británicos 1º y 2º entran en juego debido a la importancia del descenso de confianza de Gran Bretaña en su tradicional poderío naval. el mapa lo hace por ti. era casi seguro que sólo entraría en la guerra del lado de las Potencias Centrales si los Aliados ya estuvieran claramente derrotados (como en 1940). ¿Por qué entonces en PoG Alemania no puede iniciar la guerra con sus ejércitos desplegados en el Este. Siempre es más fácil ofrecer las tierras de un enemigo como soborno. La versión original de Schlieffen necesitaba una invasión alemana de Holanda así como de Bélgica. los Aliados tenían diplomáticamente una mano ventajosa. mientras que el Lusitania aumenta el Estatus de Guerra porque empuja a los Estados Unidos a unirse a los Aliados. Primero. Ciertamente si una guerra hubiera tenido lugar habría sido tan diferente que requeriría de un nuevo mazo de cartas. no podría haber habido ninguna guerra en 1914. Haciendo que sea un espacio de VP tienen una razón para hacer eso en el juego. representa la progresión de cada alianza hacia un estado de Guerra Total industrializada moderna. De esta forma la Gran Retirada (Great Retreat) aumenta el Estatus de Guerra porque los refugiados de la Rusia Occidental minan la moral rusa. Por ejemplo. como medida contra el resultado histórico. En 1914 Italia era aliada supuestamente de Alemania. mientras ofrece un lugar realista para campañas alternativas. Rumania. (Los serbios son la única excepción – debido al estado del ejército según sus logros de combate en la guerra). mediante el uso de la Casilla de Reserva. Un juego que cubre toda la Primera Guerra Mundial no tendría mucho sentido si permitiera a los alemanes la seria posibilidad de ganar en un par de turnos. El Orden de Batalla Estatus de Guerra (O “Por qué la Revolución Bolchevique depende del Hundimiento del Lusitania”). Si Rumania todavía es neutral con la caída del Zar. En un sentido más abstracto. Segundo. Algunas fueron excluidas porque se juzgaron demasiado improbables para merecer la pena. Esto enlaza con el sistema de Reemplazos para dar a los jugadores un modo limitado de control sobre sus economías en tiempo de guerra. No simplemente el curso. incluyendo un mapa de hexágonos y una versión de áreas antes de evolucionar en uno como el que tienes (espero) en tu mesa de juego. El Estatus de Guerra en PoG tiene varios elementos. Pero los valores del Estatus de Guerra no se asignan simplemente al azar de los diferentes eventos. económicamente se convierte en un vasallo alemán. en las reglas para el Estatus de Guerra Combinado se muestran los variados efectos de tal prolongada y costosa lucha sobre la moral. para tener una ventaja táctica limitada los alemanes añadirían un dolor de cabeza estratégico y más daño diplomático (es por lo cual Moltke el Joven desechó el pasaje a través de Holanda en primer lugar). El Orden de Batalla de PoG no incluye cada designación de ejército de la 1GM. la inestable Rusia se hace más vulnerable (Registro de Capitulación Rusa) mientras los Estados Unidos ven aumentar las dificultades para permanecer al margen de la guerra (a través del Registro de la Entrada de Estados Unidos). Condiciones de Victoria 23 . a pesar de su tratado con Alemania. aéreas y otros recursos. y para proporcionar razones operacionales para luchar ciertas campañas en tierra. excluye otras deliberadamente. Este efecto “sierra” presenta un problema de juego interesante para ambos jugadores. El incremento del Estatus de Guerra CP para debilitar a Rusia aumenta la posibilidad de la Entrada Americana. manteniendo la relación de fuerzas entre las diferentes potencias. se introduce el efecto del cansancio de la guerra fuera de Rusia. No se necesita ninguna elaborada regla de suministros o de terreno para prevenir operaciones estratégicas poco realistas o resaltar la importancia de situaciones clave. Mucho debatir (ensayos y errores) hubo en ello.Notas del Autor El mapa de ‘Paths of Glory’ (PoG) pasó por varias etapas diferentes. A cambio el Orden de Batalla representa a todas las formaciones más importantes. Por ejemplo. y admitimos que una de las más abstractas. sino la causa de la guerra dependían de los planes previos a la guerra llevados por ambos bandos.

a todos en GMT. Como en una guerra real. . En el ejemplo de abajo una unidad está con fuerza completa a no ser que su nombre esté escrito entre paréntesis [es decir: el 5º Ejército FR está con fuerza completa y el (5º Ejército FR) está con fuerza reducida]. Aliados – Acción 1 Juega “Russian Reinforcements” (Carta Aliada #3) como una 3 OPS. El resultado es un Número de Pérdidas de 5. sólo roban inicialmente otras seis cartas para que su mano sea de siete cartas. entre los dos bandos. y Andy Lewis. La decisión Aliada de retirarse a Cambrai es cuestionable considerando las restricciones de movimiento alemanas. a propósito. La tirada del dado Aliada es 3 en la columna 3 de la Tabla de Fuego de Ejércitos. Francia o Alemania o el nivel VP aumentará en uno. Francia o Alemania o el nivel VP disminuirá en uno. Agosto de 1914 . El Aliado pierde el combate y debe retirarse 2 espacios porque la diferencia en el Número de Pérdidas es 2 o mayor (la retirada máxima es de dos espacios). (Observa que una retirada no tiene que acabar a 2 espacios de donde empezaste – a diferencia de otros juegos).Ted S. Sugerimos que prepares el juego y muevas las fichas sobre tu mapa mientras lees el ejemplo. Despliegue del Frente Occidental y movimientos iniciales (Carta #1 “Guns of August”) del Jugador de las Potencias Centrales. como las Potencias Centrales.Las reglas para las Condiciones de Paz representan realmente la propaganda de guerra. Ted Raicer. como lo demuestran los comentarios proporcionados por el autor del juego. no tiene efecto. La tirada de las Potencias Centrales es 2 qué se comprueba en la columna 15 de la Tabla de Fuego de Ejércitos. y finalmente a Joanne Spera. John Walker. Los Ejércitos 1º. ya que ChateauThierry sería efectivamente una “zona mortal” frente a las unidades de las Potencias Centrales. Este extenso ejemplo de juego demostrará como funcionan algunas de las mecánicas del juego y te dará algunas ideas de estrategia inicial. en condiciones de juego el resultado es un empate porque no ha convertido el margen en una auténtica victoria. y Dubno y Kamenets Podolski para ataque. Si la Oferta de Paz es aceptada la diplomacia real ha reemplazado las posturas – y aunque puede asumirse que el bando que hizo la oferta consigue lo mejor del resultado del trato. El resultado es un Número de Pérdidas de 2. a Ben Knight por ayudarme a vender el juego a TAHGC (aun cuando al final no pudo ser). por su apoyo y comprensión. como jugador Aliado. El jugador Aliado roba siete cartas para su mano inicial.Fase de Ofensiva Obligatoria La tirada del dado de las Potencias Centrales es 4 lo cual significa que una unidad alemana debe hacer este turno un ataque en Bélgica. no sería necesario usar 1 OPS para mover al 9º FR. Steve Kosakowski. Coloca un marcador “Destroyed” en Liege. una mejor alternativa podría ser Melun. El juego fue dirigido por correo electrónico entre Gen Billingsley. un jugador hará una oferta de paz sólo cuando presienta que está en una posición de fuerza (por delante en VPs). Dando un 66% de probabilidades de éxito y un efecto marginal (contra un solo ejército FR) de fracaso. pero como el LF alemán más bajo es 3. Comentario: Una precavida apertura estándar de las Potencias Centrales. Comentario: Si el 5º FR se hubiera retirado a Melun. 6 de abril de 1999. 2º y 3º GE atacan al 5º Ejército FR en Sedan. las Potencias Centrales podrían haber intentado un ataque de flanco. La carta “Guns of August” se retira del juego porque está marcada con un ‘*’ y se jugó como un Evento. Este ataque cumple la Ofensiva Obligatoria de las Potencias Centrales para este turno. Ananda Gupta. El propósito de tal oferta es anotar puntos de propaganda (en el juego un VP) aunque si la oferta es evidentemente demasiado hipócrita puede explotarle en la cara (costándole un VP). Bob Irelan y todos los demás que me ayudaron con el juego de una manera u otra durante estos años. La idea es darle una visión del juego y todas las diferentes opciones que se pueden hacer y decidir entre ellas.Fase de Acción Potencias Centrales – Acción 1 Juega “Guns of August” (Carta #1 de las Potencias Centrales) como un Evento. tanto interna como externa. diseñador del juego. Va contra el espíritu del juego. No pierden un segundo paso que porque el LF todavía es 3 en el reverso reducido del ejército y sólo faltan por aplicar 2 puntos del Número de Pérdidas. Dedicación Permíteme acabar agradeciendo a Mark Herman a quien PoG está claramente agradecido. Los Ejércitos 2º y 3º GE avanzan hasta Sedán (no pueden avanzar más allá porque Sedán es un espacio de Bosque). por consiguiente. El (9º Ejército FR) mueve desde Bar de Luc a Chateau-Thierry. Jim Eliason. Las Potencias Centrales han elegido empezar el juego con la carta “Guns of August” en su mano. Por consiguiente. La tirada del dado Aliada es 2 lo cual significa que una unidad francesa deberá hacer este turno un ataque en Bélgica. 24 . El (5º Ejército FR) se retira a través de Chateau-Thierry hasta Cambrai. aceptar una Oferta de Paz si todavía se piensa que se tiene una oportunidad de vencer. Avanza el 1º y 2º Ejércitos GE a Liege. Activa Bar de Luc para movimiento. Ningún jugador era un experto en estrategia. Mueve los marcadores de Estatus de Guerra de las Potencias Centrales y Estatus de Guerra Combinado a la casilla 2. (Las aperturas sin “Guns of August” tienden a hacer los primeros turnos bastante imprevisibles). Ejemplo Extendido Agosto de 1914 . Raicer. el 5º Ejército FR pierde un paso por 3 puntos del Número de Pérdidas.

Moviendo el 4º RU a Lemberg. ya que el 3º GE está un poco aislado en un extremo. La carta “Withdrawal” se retira del juego porque está marcada con un ‘*’ y se jugó como un Evento. La carta “Pleve” es retirada del juego porque está marcada con un ‘*’ y se jugó como un Evento. Esto satisface la MO francesa. El Cuerpo AH tiene ahora CF 1 en la Tabla de Fuego de Cuerpos. Con un poco de suerte las Potencias Centrales habrían tenido fuerzas OOS en ambos frentes. si todavía está sin suministro durante la Fase de Desgaste. una oportunidad perdida. Los (Cuerpos FR) se retiran sólo un espacio hasta Amiens gracias a la carta CC “Withdrawal”. será eliminado permanentemente. Como el LF Aliado más bajo es 2.El 3º Ejército RU [CF 3] en Dubno y el 8º Ejército RU [CF 3] en Kamenets Podolski atacan al 3º Ejército AH en Tarnopol. El jugador ruso juega la CC “Pleve” (Carta #4 Aliada) para sumar un +1 DRM. Las Potencias Centrales deciden eliminar los dos Cuerpos completamente. Francia juega la carta CC “Withdrawal” (Carta #6 Aliada). El 3º Ejército FR avanza hasta Sedan. Tarnopol y Kamenets Podolski para ataque. Comentario: Un movimiento potencialmente desastroso. Los rusos declaran un ataque de flanco. El (2º Ejército AH) se retira a través de Stanislaw hasta Munkacs. Comentario: Otro movimiento arriesgado de las Potencias Centrales. el jugador Aliado no sufre ninguna pérdida. El ataque de flanco tiene éxito por lo que los rusos consiguen disparar primero y el AH tendrá que absorber esas pérdidas antes de devolver el fuego. El 3º Ejército RU en Tarnopol y el 8º Ejército RU en Kamenets Podolski atacan al (2º Ejército AH) y a los dos Cuerpos AH en Cernowitz. El marcador “VP” se mueve al 12. Dado que será necesario mover al 8º a más tardar en la 1ª Acción del Turno 2 para evitar ser cercado – esto mataría dos pájaros de un tiro. Verdun. El (2º Ejército GE) [LF 3] es eliminado y reemplazado por un Cuerpo GE [LF 1] qué es reducido [LF 1] y luego eliminado para cumplir el Número de Pérdidas. El 3º Ejército RU avanza hasta Tarnopol. El 3º Ejército GE avanza a Cambrai [El 2º Ejército GE no puede avanzar porque está reducido]. Despliegue del Frente Oriental y ataque inicial ruso. La tirada del dado Aliada es 2 modificada a 3 qua da un Número de Pérdidas de 4. La tirada de las Potencias Centrales es 3 que es un Número de Pérdidas de 2 qua reduce al 3º Ejército RU. El 3º Ejército AH es reducido para satisfacer 2 puntos de pérdidas y reducido es de nuevo para los 2 puntos restantes. La tirada del dado de las Potencias Centrales es 4 qué en la columna 10 es un Número de Pérdidas de 5. La tirada del dado es un 4 qué obtiene un Número de Pérdidas de 1. el 3º y el 8º pueden dejar OOS a las fuerzas AH en Czernowitz. Comentario: Un movimiento más agresivo sería enviar al 8º Ejército GE a Lodz (y sus cuerpos a Konigsberg). [El jugador Aliado quiso activar también Brussels para unirse a Chateau-Thierry y Verdun en el ataque a Sedan pero no pudo ya que ninguno de los espacios tiene unidades de ambos (FR y BR) para permitir un ataque multinacional]. El 2º Ejército GE es reducido. El 3º Ejército AH se pone en la casilla de unidades “Eliminadas/Reemplazables” y se reemplaza por un Cuerpo AH. 25 . Mueve el (2º Ejército AH) desde Munkacs a Czernowitz. Mueve los (Cuerpos GE) desde Oppelin a Czestokhova [Coloca un marcador de control de las Potencias Centrales cuando la unidad deje el espacio] hasta Lodz. Los Ejércitos 2º y 3º GE en Sedan atacan al (5º Ejército FR) en Cambrai. No se puede intentar un ataque de flanco ya que sólo se ha activado un espacio adyacente al espacio defendido. El (9º Ejército FR) [CF 2] en Chateau-Thierry y el 3º y 4º Ejércitos FR [cada uno CF 3] en Verdun atacan al (2º Ejército GE) en Sedan. Activa ChateauThierry. La tirada del dado Aliada es 5 que en la columna 6-8 da un Número de Pérdidas de 5. 3 OPS podrían poner OOS el ala derecha AH. El marcador “VP” disminuye hasta 11. mientras se hacía un ataque desde Verdun sobre Sedan. Activa Oppelin y Munkacs para movimiento y Sedan para ataque. pero dada la situación de las Potencias Centrales. Aliados – Acción 2 Juega “Blockade” (Carta #2 Aliada) como 4 OPS. El 8º Ejército RU avanza. La tirada del dado Aliada es un 3 en la columna 6 de la Tabla de Fuego de Ejércitos que proporciona un Número de Pérdidas de 4. El 3º Ejército GE está ahora sin suministro y no puede ser activado. La tirada de las Potencias Centrales es 3 que en la columna 3 da un Número de Pérdidas de 2. superior al Número de Pérdidas. Los Aliados no pierden nada ya que su LF más bajo es 3. El Cuerpo AH se retira ahora 2 espacios a través de Stanislaw hasta Czernowitz. mueve el marcador “VP” a la casilla 11. Sacan un 4 modificado a 5 porque el 3º Ejército RU no está adyacente a un espacio ocupado enemigo además del espacio defendido. Potencias Centrales – Acción 2 Juega “Sud Army” (Carta #10 de las Potencias Centrales) como una 3 OPS. La tirada del dado Aliada es 6 qué en la columna 2 da un Número de Pérdidas de 3. Normalmente el paso del ejército y ambos pasos del Cuerpo se perderían pero la retirada propiciada por la Carta CC salva a los Cuerpos. Comentario: Una ronda Aliada eficaz. Como las Potencias Centrales ahora controlan Lodz.

Mueve el 1º Ejército FR desde Nancy hasta Verdun. En su lugar. La tirada de las Potencias Centrales es 3 que da un Número de Pérdidas de 3.Potencias Centrales – Acción 3 Juega “German Reinforcements” (Carta #12 CP) como 4 OPS. Comentario: Esto puede esperar hasta la última jugada. La tirada del dado Aliada es 2 que reduce al 4º Ejército GE. Aliados – Acción 3 Juega “RU Reinforcements” (Carta #8 Aliada) como un 2 OPS. Potencias Centrales – Acción 6 Juega “von François” (Carta #3 CP) como 2 OPS. Comentario: Con las Potencias Centrales totalmente implicadas de este a oeste. Si el 1º Ejército SB no hubiera estado en ese espacio. Timisvar y Novi Sad para ataque. Las Potencias Centrales tiran el dado y obtienen un 4 que causa un Número de Pérdidas de 4. Activa Brussels y Verdun para ataque. El tercer punto se ignora. Ostend. Esta es la única manera en que podrían satisfacerse los 3 puntos del Número de Pérdidas. Aliados – Acción 4 Juega “Moltke” (Carta #9 Aliada) como 3 OPS. Mueve el (3º Ejército GE) desde Cambrai a Sedán y el (4º Ejército GE) desde Liege a Sedan. El Ejército GE se retira a través de Koblenz a Liege. El (4º Ejército GE) se retira un espacio a Koblenz. El 1º Ejército FR es reducido. Se intenta un ataque de flanco y el dado consigue un resultado exitoso de 6. El 3º Ejército GE y sus Cuerpos de reemplazo son eliminados. Activa Antwerp para movimiento. No se puede intentar un ataque del flanco y no se juega ninguna carta CC. Potencias Centrales – Acción 5 Juega “Falkenhayn” (Carta #13 CP) como una carta RP. Metz. Activa Insterberg para movimiento y Cambrai y Sedan para ataque. no hay tiempo para molestarse con los serbios. Los Cuerpos AH en Timisvar y el 5º Ejército AH en Novi Sad atacan al 1º Ejército SB en Belgrade. pero como se indicó previamente. Comentario: El 3º GE es rescatado – por ahora – pero todavía está en peligro. Como los resultados son iguales. La tirada de las Potencias Centrales es 4 que da un Número de Pérdidas de 7. Activa Cambrai y Liege para movimiento. El 1º Ejército SB es reducido por 2 puntos del Número de Pérdidas. Ninguna unidad avanza. el 3º debería retirarse a Sedan. El 1º Ejército GE en Liege y los Ejércitos 4º y 5º GE en Metz atacan al 3º Ejército FR en Sedan. un movimiento precoz a Lodz habría sido más eficaz. cuando pueden apilarse libremente sólo en Antwerp. El 8º Ejército RU en Czernowitz ataca al (2º Ejército AH) en Munkacs. El 3º Ejército FR es eliminado y el Cuerpo que lo reemplaza es reducido. El 1º y 4º Ejércitos FR en Verdun atacan al (3º Ejército GE) y (4º Ejército GE) en Sedan. Todas las demás unidades tienen un LF de 3 por lo que se ignora 1 punto del Número de Pérdidas. El 4º Ejército GE avanza hasta Sedan. El 8º Ejército GE y los Cuerpos GE mueven de Insterberg a Konigsberg. Se intenta un ataque de flanco y la tirada del dado es 4 modificada en +1 por la unidad flanqueadora y tiene éxito. Activa Amiens y Nancy para movimiento. Comentario: El jugador Aliado una vez más no aprovecha la oportunidad de aislar a un ejército enemigo. Las Potencias Centrales disparan ahora en la columna 3. Ambas unidades AH son reducidas. El fuerte no puede perder ningún paso si en su espacio existe una unidad amiga. La tirada del dado Aliada es 5 que causa un Número de Pérdidas de 3 que reduce al 3º Ejército GE. Comentario: El 8º GE está ahora seguro. Aliados – Acción 5 Eligen el “1 OPS” automático. El 3º Ejército GE en Cambrai vuelve a estar abastecido. El (Cuerpo FR) y Ejército BEF BR en Brussels y el 1º y 3º Ejércitos FR en Verdun atacan al 4º Ejército GE en Sedan. Apilándose con la BEF solo aumenta el coste OPS para ambos. Mueve el marcador RP AH a la casilla 2 del Registro General y el marcador RP GE a la casilla 3. Los (Cuerpos FR) se retiran a través de Verdun a Chateau-Thierry. no hay ninguna retirada. 26 . Mueve el 3º Ejército RU de Tarnopol a Lemburg. La tirada del dado Aliada es 3 que da un Número de Pérdidas de 2 sin ningún efecto. La tirada del dado es 2 que causa un Número de Pérdidas de 2 por lo que el (Cuerpo FR) es eliminado. El BE debe mover a Sedan. y Verdun y Czernowitz para ataque. Activa Grenoble y Tarnopol para movimiento. Baja el marcador “VP” a 10. Activa Liege. El 3º Ejército GE en Cambrai y el 4º Ejército GE en Sedan atacan al (9º Ejército FR) y los (Cuerpos FR) en Chateau-Thierry. Mueve el (Cuerpo FR) desde Amiens hasta Brussels. Comentario: Esto mismo o guardar al 9º GE como carta de refuerzo para el siguiente turno. Ahora el (1º Ejército SB) y el fuerte disparan. La tirada del dado Aliada es 5 que causa un Número de Pérdidas de 5. No se juega ninguna carta. El 1º Ejército BE mueve a Brussels. Brussels cuesta 2 puntos OPS porque se apilan unidades BR y FR en ese espacio. Aliados – Acción 6 Juega “BR 2nd Army” (Carta #1 Aliada) como una 4 OPS. La tirada del dado es 6 que causa un Número de Pérdidas de 3. no se hubiera podido intentar un ataque del flanco ya que no se puede flanquear en ataque un fuerte desocupado. Potencias Centrales – Acción 4 Juega “German Reinforcements” (Carta #7 CP) como una 3 OPS. Calais y Amiens. Mueve los Cuerpos FR en Grenoble a Paris. La tirada de las Potencias Centrales es 6 que causa un Número de Pérdidas de 7 que destruye al ejército y a ambos Cuerpos – uno al principio del combate y los Cuerpos de reemplazo para el 9º Ejército. Comentario: Sin avance después del combate. Sedan sigue estando controlada por las Potencias Centrales y el 3º GE sigue abastecido. Y el 3º en Cambrai todavía están en peligro. Comentario: Esto significa que en el siguiente turno no habrá ningún refuerzo GE.

Mueve el marcador de Estatus de Guerra Combinado a la casilla 5. ya que los alemanes no tienen fuerza ofensiva en el este para aprovechar esta ventaja. La carta “Landwehr” es retirada del juego porque está marcada con un ‘*’ y se jugó como un Evento. La carta “Reichstag Truce” es retirada del juego porque está marcada con un ‘*’ y se jugó como Evento. Muevea el (2º Ejército AH) y el (3º Ejército AH) de Budapest a Munkacs. El 3º Ejército RU es eliminado y reemplazado por un Cuerpo. Potencias Centrales – Acción 3 Juega “Landwehr” (Carta #5 CP) como un Evento. Potencias Centrales – Acción 4 Juega “Race to the Sea” (Carta #8 CP) como 3 OPS. Los alemanes pueden atacar ahora espacios que contengan fuertes RU. Aliados – Acción 1 Juegan “BR Reinforcements” (Carta #14 Aliada) como un Evento. La tirada de las Potencias Centrales es 1 que causa un Número de Pérdidas de 0. Agosto de 1914 – Fase de Asedio Nada ocurre no hay ningún fuerte asediado. La carta de Refuerzos BR es retirada del juego porque está marcada con un ‘*’ y se jugó como un Evento 27 . Comentario: ¡Por Fin! Aliados – Acción 4 Juega “Putnik” (Carta #5 Aliada) como 2 OPS. Comentario: Este no es el momento de jugar esto. especialmente porque las Potencias Centrales no guardaron una carta de refuerzo GE. las Potencias Centrales son ahora libres de entrar en espacios costeros en Francia y Bélgica. El marcador “VP” se atrasa a la casilla 10. pero está pagando el coste en una baldía Operación por mover inútilmente al BE hasta Brussels el último turno. Mueve los Cuerpos FR en Paris a Brussels. La tirada del dado Aliada es 5 y como Italia es actualmente neutral. pero después de tres rondas sin mover ni combatir. Activa London y Brussels para movimiento. El 4º Ejército AH en Przemysl ataca al (3º Ejército RU) en Lemberg. Comentario: Una vez más el momento es cuestionable. La tirada de las Potencias Centrales es 3 que da un Número de Pérdidas de 2. Si la carta restante en su mano hubiera sido una carta CC. El 2º Ejército AH es eliminado y el Cuerpo AH de reemplazo se retira a través de Cluj hasta Drebecen. Potencias Centrales – Acción 5 Juega “Wireless Intercepts” (Carta #2 CP) como 2 OPS. Mueve el marcador “VP” a la casilla 11. El marcador de Estatus de Guerra Combinado mueve a la casilla 4. juega el evento “Landwehr” y aumenta la fuerza de esos ejércitos en Essen. el jugador Aliado no tiene que hacer este turno ningún ataque obligatorio. La tirada del dado Aliada es 3 que da un Número de Pérdidas de 2. La tirada de las Potencias Centrales es 1 lo que significa que una unidad austrohúngara debe hacer un ataque en este turno o el nivel de VP disminuirá en uno. La carta “Oberost” es retirada del juego porque está marcada con un ‘*’ y se jugó como un Evento. Activa Essen. Las Potencias Centrales roban seis cartas porque todavía tienen una carta en su mano. Las Potencias Centrales irán al Nivel de Compromiso de Guerra Limitada durante la Fase de Estatus de Guerra. Coloca al 10º Ejército FR en Paris. Mueve un Cuerpo FR en Belfort a Chateau-Thierry. Comentario: Los Aliados hacen lo correcto al poner el 1º BR lo antes posible en juego. La carta de refuerzo francesa es retirada del juego porque está marcada con un ‘*’ y se jugó como un Evento. Quitar las restricciones de movimiento no es importante cuando a cambio no se está en posición de dirigirse hacia el Canal. Mueve el marcador de Estatus de Guerra de las Potencias Centrales a la casilla 4. Koblenz y Budapest para movimiento. O juegas una OPS para tomar el control del tempo. Comentario: Más vale tarde que nunca. Potencias Centrales – Acción 2 Juega “Reichstag Truce” (Carta #9 CP) como un Evento. Comentario: Jugar Refuerzos ayudará frente a la ventaja actual de reemplazos de las Potencias Centrales. Septiembre 1914 . El marcador de Estatus de Guerra Aliado mueve a la casilla 1. Agosto de 1914 – Fase de Estatus de Guerra Las Potencias Centrales gastan 1 RP AH en cada uno para reconstruir al (2º Ejército AH) y al (3º Ejército AH) en Budapest y gasta 1 RP GE en cada uno para recrear al (2º Ejército GE) y al (3º Ejército GE) en Essen y para girar al 4º Ejército GE por su cara de fuerza completa. podría desecharla antes de robar y coger así siete cartas. Agosto de 1914 – Fase de Desgaste Nada ocurre – todo el mundo y todos los espacios están abastecidos (incluyendo Cambrai para las Potencias Centrales ya que también controlan Sedán). Mueve el 2º y 3º Ejércitos GE de Essen a Sedan. Agosto de 1914 – Fase de Reemplazo Agosto de 1914 – Fase de Cartas Estratégicas El Aliado roba siete cartas ya que no tiene ninguna en su mano. Coloca el 1º Ejército BR en London y un Cuerpo BR en la Casilla de Reserva. Mueve el 1º Ejército BR desde London a Brussels. Aliados – Acción 3 Juega “FR Reinforcement” (Carta #10 Aliada) como un Evento.Fase Ofensiva Obligatoria Septiembre de 1914 – Fase de Acción Potencias Centrales – Acción 1 Juega “Oberost” (Carta #11 CP) como un Evento. Mueve los marcadores de Estatus de Guerra de las Potencias Centrales y Combinado a la casilla 3.El ataque RU se modifica desde la columna 3 a la 2 debido al espacio de montaña de Munkacs. Nada ocurre. Mueve el 1º Ejército BR desde Brussels a Cambrai. El (2º Ejército GE) y el (3º Ejército GE) se giran por su cara de fuerza completa. Activa Paris y Belfort para movimiento. Aliados – Acción 2 Juega “Entrench” (Carta #12 Aliada) como 3 OPS. Mueve el 4º Ejército GE de Koblenz a Sedan. Activa Sedan y Prsemysl para ataque. o mejor aún.

El (7º Ejército GE) en Mulhouse ataca al Cuerpo FR y Fuerte FR en Belfort. No hay nada malo en este ataque. Comentario: Dos turnos de errores y oportunidades perdidas. La tirada del dado Aliada es 6 que da un Número de Pérdidas de 7. El CF 3 salta una columna a la izquierda por la trinchera. De todas formas. Septiembre de 1914 – Fase de Reemplazo Septiembre 1914 – Fase de Cartas Estratégicas Las Potencias Centrales roban 7 cartas. El jugador Aliado usa 2 de los 3 RPs RU para reconstruir al 3º Ejército y ponerlo en el espacio “To Caucasus”. Las Potencias Centrales sacan un 5 que causa un Número de Pérdidas de 5.4. Los franceses tienen CF 3 que saltan una columna a la derecha pero en la tabla de Cuerpos por lo que no pueden infligir ninguna pérdida. los marcadores RP FR y RP BR a la casilla 2 y el marcador RP RU a la casilla 2. El Ejército BEF BR debe sufrir la primera pérdida si es posible [Ver 12. Comentario: Los alemanes hacen bien al no avanzar. barajan sus cartas de Movilización (excepto los eventos retirados) y roban7 cartas. El juego está ahora en tus manos. Activa Verdun y Brussels para ataque. La tirada del dado es 4 y Nancy resiste. Debido a la disparidad en las tablas de combate. pero ¿por qué atacar con un ejército AH cuándo se tiene uno GE? El 2º Ejército GE en Sedan ataca a los Cuerpos FR en ChateauThierry. Los Aliados descartan una CC. así que los RPs BR se usan para poner los tres Cuerpos BR de Oriente Próximo por su cara de fuerza completa. Las Potencias Centrales ahora sólo tienen CF 11 para devolver el fuego. Aliados – Acción 6 Juega “Rape of Belgium” (Carta #13 Aliada) como una Carta de Reemplazo. El 3º y 5º Ejércitos GE en Metz y el 6º Ejército GE y el (Cuerpo GE) en Strasburg atacan al 2º Ejército FR y Fuerte FR en Nancy. El 2º Ejército GE es eliminado y su Cuerpo de reemplazo es reducido. Las Potencias Centrales no avanzan. Septiembre de 1914 – Fase de Desgaste No hay desgaste. los ejércitos AH deben jugar el balón en solitario. El ataque Aliado está bien. El CF 5 FR salta a la columna 6-8. El (2º Ejército FR) se pone en Paris. y por tanto es reducido. El 4º Ejército GE se retira a Koblenz. 3º y 4º GE en Sedan Los Aliados intentan un ataque de flanco y tienen éxito con una tirada de 5. Un uso eficaz de 1 OPS para hacer 2 ataques. Asedio de Nancy. El 1º Ejército BE es reducido. Gene y Ted 28 .5. el 3º Ejército GE a Metz y el (Cuerpo GE) a Strasburg. Entonces se barajan todas las cartas de Movilización (excepto “Guns of August”. Aliados – Acción 5 Juega “RU Reinforcements” (Carta #11 Aliada) como 3 OPS. las Potencias Centrales destruirán completamente a los Cuerpos franceses y posiblemente no recibirán daño a cambio. Potencias Centrales – Acción 6 Juega “Entrench” (Carta #6 CP) como 3 OPS. Las Potencias Centrales no avanzan. La situación está. Septiembre de 1914 – Fase de Asedio Septiembre 1914 – Fase de Estatus de Guerra Las Potencias Centrales entran en Guerra Limitada.La tirada del dado Aliada es 5 que causa un Número de Pérdidas de 3. El 3º y 4º Ejércitos GE en Sedan atacan al 1º Ejército BE en Cambrai. Esto satisface la Ofensiva Obligatoria de las Potencias Centrales para este turno. bastante equilibrada y el resultado final imposible de predecir. 2 RPs FR reconstruyen al 2º y 3º Ejércitos FR con fuerza reducida. Comentario: Razonable. Mueve el marcador “RP Allied” a la casilla 1 del Registro General. esperamos que disfrutes de difíciles decisiones. la carta usada no tanto. pero visto el Estatus de Guerra relativo. Las Potencias Central descartan la CC “Severe Weather” (Carta #4 CP) que todavía estaba en su mano. Las Potencias Centrales sacan un 1 que causa un número de pérdidas de 3. “Reichstag Truce” y “Landwehr”) y las cartas de Guerra Limitada juntas para formar un nuevo Mazo. sobre todo si el 9º y 10º Ejércitos RU estaban en juego. trayendo a Turquía al conflicto. El 4º Ejército AH es reducido. El CF 16 GE salta a la columna 15. El marcador RP IT no se mueve porque Italia es neutral. El (1º Ejército BE) se retira a través de Amiens hasta Calais. Las Potencias Centrales necesitan una tirada de 5 o 6 (debido a los DRM –2 en los Turnos 1 y 2). y el (3º Ejército FR) se pone en Orleans. Comentario: Dejan a dos ejércitos RU mal necesitados. Activa Metz. [Regla 9. podría haber sido mejor jugar esta carta como un evento.]. La tirada de ambos bandos es un 6. El (1º Ejército FR) y 4º Ejército FR en Verdun y el Ejército BEF BR. El marcador de Trinchera es eliminado. Andy. Comentario: Con el 8º Ejército colocado en Konigsberg. Continúa con este juego o vuelve a empezar e intenta cometer menos errores estratégicos de los que cometimos nosotros. El 2º Ejército FR se reduce a un cuerpo que se retira a través de Verdun a Bar de Luc. a estas alturas. El 5º Ejército GE es reducido y el 3º y 6º Ejércitos avanzan. que está ahora totalmente apilado. Se colocan en el mapa las unidades turcas. 1º Ejército BR y Cuerpos FR en Brussels atacan a los Ejércitos 2º. El RP Aliado se usa para girar al 1º Ejército BE por su cara de fuerza completa.3.5]. La BEF no puede ser reemplazada. un típico primer y segundo turnos para jugadores inexpertos de PoG. ninguna nación puede recibir reemplazos cuando es neutral. Las Potencias Centrales sacan un 5 y el Cuerpo es destruido. Strasburg y Mulhouse para ataque.3. “Oberost”. La tirada del dado Aliada es un 3 que da un Número de Pérdidas de 2 que no causa efecto. alternando con un juego eficaz por ambas partes. El (7º Ejército GE) no puede avanzar porque está reducido. Para abreviar.

Cuerpos 1 OPS cada uno. Ostend. • El SR Aliado por mar a través de Constantinople requiere el control de Gallipoli. • No pueden reemplazar Ejércitos BR reducidos. ANA) • Activadas como BR. ALEMANIA Restricciones antes de alcanzar el Estatus de Guerra 4 (o jugar el Evento): • No ataque (pero permitido asediar) fuertes RU (“Oberost”). y ningún Ejército puede cambiar de mapa. • El ANA no gana el control de los espacios que atraviesa.1. sólo mediante SR. Ostend o Calais si no hay otros disponibles.Excepciones y Reglas Especiales de Paths of Glory GRAN BRETAÑA • 1 OPS de coste de activación si está apilado con BE en Antwerp. REGLAS ESPECIALES DE ORIENTE PRÓXIMO Activación y Movimiento • Sólo Ejércitos NE pueden mover o atacar en Oriente Próximo: MEF. SERBIA • SR y RP no restringidos cuando Belgrade está controlado por el enemigo. • El Cuerpo BEF no puede reemplazar Ejércitos BR. Sólo puede mover mediante SR hacia/desde la Casilla de Reserva y Cintinje. • El suministro Aliado por mar a través de Constantinople requiere el control de Gallipoli.9). NACIONES ALIADAS BRITÁNICAS (AUS. AUS/CND. Nunca un Ejército. • No pueden usarse con el evento “Salonika” o “Africa”. • No SR desde la Casilla de Reserva a un espacio SN o ANA. Los cuerpos BR no pueden el reemplazar a al Ejército BEF. • No acabar movimientos o SR (avance tras un combate SI) en Ostend. • Rusia: Sólo 1 Cuerpo por turno puede cambiar de mapa. • Durante el desgaste sus espacios trazan suministro hasta Taranto mientras Italia sea neutral. Combate • Atacar Sinai: –3 DRM • Desierto: restricciones en verano (ver Tablas de Terreno). BEF o Cuerpo BEF. Calais o Amiens (11.5. ENTRADA DE ITALIA / RUMANIA • Sólo pueden ser jugadas como un evento o descartarse si las Potencias Centrales están ya en TW y los Aliados no. Ostend. • Rusia: sólo 1 Cuerpo + SR de un Cuerpo por turno.5. SR y RP • CP: (excepto Turquía): SR sólo 1 Cuerpo por turno. Antwerp. FRANCIA • 1 OPS si está apilada con US en Francia o Alemania. PT ni BEF). PT.1. BÉLGICA • 1 OPS de coste de activación si se apila con BR en Antwerp. • No más de 1 Refuerzo por turno (tras evento “Over There”). • Unidades abastecidas por la Cabeza de Playa: MEF cuesta 3 OPS activarla. • Restricción en agosto de 1914: ningún ataque/movimiento sobre fuertes GE. Salonika y Kavella están en juego. Los cuerpos US pueden SR a puertos FR. Calais o Amiens (11. además de la Cabeza de Playa MEF y el espacio que contenga al Ejército NE. Calais o Amiens (“Race to the Sea”). • Las unidades turcas en Medina están abastecidas (no sufren desgaste). OR. MEF. No SR por mar. • Refuerzos se colocan en espacios de puerto FR. GRECIA • Entrada limitada (carta de evento “Salonika”): unidades GK colocadas pero no pueden ser activadas ni atacadas. CND. pierden su habilidad NE (9. MONTEGNEGRO • Unidad siempre abastecida. 2. • Siempre abastecidos en Serbia. • Los Aliados puede activar sólo 1 espacio para combate por ronda. • Oriente Próximo: Entrada/Salida “To Caucasus” limitada a 1 Cuerpo por SR y 1 Cuerpo mediante movimiento por turno • Prioridad de pérdidas si es atacado: CAU. RUSIA • SR sólo dentro de Rusia. Después del evento de la Caída del Zar. NE. • No pueden usar cartas CC específicas BR. • BEF limitada a BE/GE/FR/Inglaterra. • SR y RP no restringidos cuando Brussels está controlado por el enemigo. YLD y AoI.9). • Puede reconstruir el Ejército (RP) en Belgrade (si Nis no está bajo control CP) o Salonika. • Nota: La carta “MEF” puede ser jugada como un refuerzo normal después de “Salonika” (9. • No atacan desde London solos. reemplazadas como Aliadas. 3. • Salonika y los espacios rusos fuera del mapa son fuentes de suministro. ESTADOS UNIDOS • 1 OPS de coste de activación si apilado con unidades FR en Francia/Alemania. CAU. • Refuerzos pueden ponerse en Orleans si Paris está totalmente apilado (pero NO si Paris está asediado o controlado por el enemigo). • Puede reconstruir 1º BE (PR) en Brussels. • El Cuerpo ANA se reemplaza directamente en el mapa (como RP Aliado). • La Entrada griega libera las unidades GK para activación pero no restringe el juego de “Salonika” o “MEF”. Suministro y Control • Sólo unidades BR y AUS pueden ser abastecidas a través de la Cabeza de Playa MEF y ningún otro Ejército salvo el MEF. ALBANIA • Aliada desde el principio.4). Sólo a espacios dentro de Rusia. La línea punteada no añade el DRM de flanco. • Prioridad de pérdidas si es atacado: 1.3. • Los Cuerpos SN y ANA están siempre abastecidos. • 1 RP con cada carta RP Aliada jugada (tras el evento “Over There”). • Gran Bretaña: SR sólo 1 Cuerpo BR o AUS por turno por mar (no CND. Si son puestas como Refuerzos en su país.4).3. 29 .

Trinchera 1 Belfort: 2 Corps. despliégala por su reverso. Francia Casilla de Reserva Aliada: 7 Cuerpos Sedan: 5º Ejército Verdun: 3º y 4º Ejércitos. Trinchera 1 Tarnow: 1º Ejército Przemysl: 4º Ejército Tarnopol: 3º Ejército Czernowitz: 1 Cuerpo Munkacs: (2º Ejército) Frente Serbio Timisvar: 1 Cuerpo Novi Sad: 5º Ejército Sarajevo: 6º Ejército Frente Italiano Trent: Trinchera 1 Villach: 1 Cuerpo. Trinchera 1 Medina: 1 Cuerpo Las siguientes unidades despliegan en los espacios indicados sólo después de que esa nación entre en la guerra. Trinchera 1 Trieste: Trinchera 1 Montenegro Rusia Cintinje: 1 Cuerpo Casilla de Reserva Aliada: 6 Cuerpos Riga: 1 Cuerpo. Trinchera 1 Szawli: 1 Cuerpo Kovno: 1º Ejército Grodno: 1 Cuerpo Lomza: 2º Ejército Ivangorod: 4º Ejército Lublin: 5º Ejército Dubno: 3º Ejército Kamenets Podolski: 8º Ejército Odessa: 1 Cuerpo. Trinchera 1 Nancy: 1º y 2º Ejércitos.4 para despliegue alternativo. Trinchera 1 Basra: (1 Cuerpo).Ver 4. Trinchera 1 Bar le Duc: (9º Ejército) Paris: (6º Ejército). Box 1308. Trinchera 1 Frente de Oriente Próximo Batum: 1 Cuerpo Kars: 1 Cuerpo Erivan: 1 Cuerpo Persia Rumania Bucharest: 2 Cuerpos Cualesquiera otros 4 espacios en Romania: 1 Cuerpo en cada espacio Turquía Alemania Casilla de Reserva CP: 8 Cuerpos Frente Occidental Bremen: (1 Cuerpo) Aachen: 1º Ejército Koblenz: 2º y 3º Ejércitos Metz: 4º y 5º Ejércitos. LLC P. Potencias Centrales Austria-Hungría Casilla de Reserva CP: 5 Cuerpos Frente Oriental Cracow: 1 Cuerpo. Trinchera 1 Damascus: 1 Cuerpo Gaza: 1 Cuerpo.GMTGames.com Florina: 1 Cuerpo Larisa: 1 Cuerpo Athens: 1 Cuerpo 30 . Trinchera 1 Sofia: 2 Cuerpos Cualesquiera otros 4 espacios en Bulgaria: 1 Cuerpo en cada espacio Grecia GMT Games. Trinchera 1 Strasbourg: 6º Ejército Mulhouse: (7º Ejército). Nota: Una unidad entre paréntesis ( ) tiene su fuerza reducida.O. Hanford. Trinchera 1 Grenoble: 1 Cuerpo Italia Casilla de Reserva Aliada: 4 Cuerpos Turin: 1 Cuerpo Verona: (1º Ejército) Asiago: (4º Ejército) Maggiore: (3º Ejército) Udine: (2º Ejército) Rome: 1 Cuerpo Taranto: 1 Cuerpo Persia no tiene ninguna unidad y cualquier bando la puede introducir libremente en la guerra después de la entrada en la guerra de Turquía. Trinchera 1 Cairo: (1 Cuerpo). Aliados Bélgica Casilla de Reserva Aliada: 1 Cuerpo Antwerp: 1º Ejército Bulgaria Gran Bretaña Casilla de Reserva Aliada: 1 Cuerpo y 1 Cuerpo BEF Brussels: Ejército BEF. Albania no tiene ninguna unidad y la puede introducir en la guerra cualquier bando en cualquier momento. Estados Unidos Estados Unidos entra en la guerra sin unidades. CA 93232-1308 www. Trinchera 1 Frente Oriental Konigsberg: Trinchera 1 Insterberg: 8º Ejército y 1 Cuerpo Oppeln: (1 Cuerpo) Serbia Casilla de Reserva Aliada: 2 Cuerpos Belgrade: 1º Ejército Valjevo: 2º Ejército Neutrales Albania Adrianople: 1 Cuerpo Gallipoli: 1 Cuerpo Constantinople: 1 Cuerpo Balikesir: 1 Cuerpo Ankara: 1 Cuerpo Adana: 1 Cuerpo Rize: 1 Cuerpo Erzerum: 1 Cuerpo Giresun: Trinchera 1 Van: 1 Cuerpo Mosul: 1 Cuerpo Bagdhad: 1 Cuerpo. Trinchera 1 Frente de Oriente Próximo Port Said: (1 Cuerpo).2. Todas las unidades americanas (US) entran mediante Cartas de Refuerzo.