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Un juego de Morgan GILLARD

Con la ayuda de Nicolás STRATIGOS

Una traducción de Felipe Santamaría

L 28 DE MARZO DE 1942, HACIA LA


ÍNDICE
[0.0] INTRODUCCIÓN............................. 1
[1.0] GENERALIDADES ……………….......... 2
1.1 Terreno ……………………………….……….… 2
“E 1 DE LA MAÑANA, UNA FLOTILLA
BRITÁNICA REMONTABA EL ESTUA-
RIO DEL LOIRA. BAJO EL INTENSO
FUEGO DE LAS BATERÍAS ALEMANAS,
1.2 Escalas de Juego …………………….…….. 2 EN UN PRINCIPIO ENGAÑADAS, EL DESTRUCTOR
1.3 Ayuda de Juego ………………………..……. 2 HMS CAMPBELTOWN EMBESTÍA Y SE EMPOTRABA
[2.0] LAS FICHAS …………………….…......... 2 CONTRA LA COMPUERTA QUE CERRABA DEL LADO
2.1 Las Unidades ……………………….……….… 2
DEL RÍO EL GRAN DIQUE-ESCLUSA DE SAINT-
2.2 Los Marcadores ……………………………... 3
[3.0] COLOCACIÓN DEL JUEGO ……………. 3 NAZAIRE, SOLAMENTE ÉSTE ERA CAPAZ EN TODA
[4.0] SECUENCIA DE JUEGO ……………..…. 4 LA COSTA DEL ATLÁNTICO DE ALBERGAR AL GRAN
[5.0] DESEMBARCO UNIDS. BRITÁNICAS 4 ACORAZADO ALEMÁN TIRPITZ. EN SEGUIDA,
5.1 Generalidades ……………………………..... 4 GRUPOS DE COMANDOS DESEMBARCABAN PARA
5.2 Uso de la Ayuda de Juego …………..… 4 EMPRENDER LA DESTRUCCIÓN SISTEMÁTICA DE
5.2.1 Desembarco en Espigón y Ent. . 4 TODOS LOS ÓRGANOS DE ESTE DIQUE-ESCLUSA.
5.2.2 Desembarco de Birney ………...... 4 SIMULTÁNEAMENTE, LAS LANCHAS MOTORAS
5.2.3 Flak del Espigón Viejo ………...…. 5 TRATABAN DE ATRACAR EN LA ENTRADA VIEJA Y
5.2.4 Desembarco del Campbeltown . 5
EL ESPIGÓN VIEJO PARA DEJAR A OTROS SOL-
[6.0] MOVIMIENTO Y ZONA DE CONTROL 5
DADOS EN TIERRA. PERO ESTAS LANCHAS ERAN
6.1 Generalidades …………………………….….. 5
6.2 Comandos y la ZdC ………………....….. 5 DE MADERA, CON MOTORES DE GASOLINA. LA
[7.0] APILAMIENTO ................................ 5 INMENSA MAYORÍA PRONTO SE HUBIERON
[8.0] UNIDADES ALEMANAS .................... 5 TRANSFORMADO EN ANTORCHAS, MIENTRAS QUE
8.1 Movimiento de unidades alemanas .. 6 LA GASOLINA, EXTENDIDA POR EL AGUA SE
8.2 Movimiento oculto ………………..……….. 6 INFLAMABA TAMBIÉN. ALGUNAS CONSIGUIERON
8.3 Excepciones ……………………………………. 6 ESCAPAR DE ESTE INFIERNO, PERO LOS COMAN-
[9.0] DISPAROS ……………....................... 6 DOS DESEMBARCADOS SE ENCONTRARON ATRA-
9.1 Resolución de los Disparos …………… 6
PADOS, INCAPACES DE REEMBARCAR. LEJOS DE
9.1.1 Disparos de las unids. Alemanas 7
DECLARARSE VENCIDOS, EN ESTA SITUACIÓN
9.2 Disparos de la Flak .………………...…… 7
9.2.1 Disparos múltiples de la Flak ... 7 DESESPERADA, TRATARON DE ABRIRSE PASO CON
9.3 Mortero (Opcional) ………..…………….. 7 DESTINO A LA CAMPIÑA DEL INTERIOR Y ESTU-
[10.0] UNIDADES “CLAVADAS” ………….. 8 VIERON A PUNTO DE CONSEGUIRLO, CUMPLIENDO
[11.0] OBJETIVOS Y DEMOLICIONES ….. 8 ASÍ UNA DE LAS MÁS HEROICAS HAZAÑAS QUE HA
11.1 Demoliciones …………………………….… 8 EGISTRADO LA HISTORIA”.
11.2 El Comando Bustinshaw …….…….… 8
11.3 Demolición de un objetivo por otro Texto de presentación del libro “Coman-
comando …………..……………………..… 9 dos sobre St Nazaire” de CE. Lucas Phillips.
[12.0] REFUERZOS ALEMANES …………….. 9
[13.0] CONDICIONES DE VICTORIA ….….. 9
Bibliografía ………………………………………..…. 10
0 - INTRODUCCIÓN
Comandos sobre Saint-Nazaire es un
juego para jugar solamente en solitario,
simula la Operación "Chariot", el raid de los

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comandos británicos en el puerto de Saint- 1.3 Ayuda de Juego
Nazaire durante la noche del 27 al 28 de
marzo 1942. Se trata de una adaptación libre Además del tablero, se suministra una
del juego "Raid on St-Nazaire" editado por ayuda de juego, ésta contiene un cuenta
Avalon Hill en 1987. El jugador mismo turnos, dos cuadrantes de desembarco para
controla a los Británicos y desplaza a las el Espigón Viejo y la Entrada Vieja así como
fuerzas Alemanas gracias a un sistema de un tablero de despliegue de las fichas
reglas específicas. El juego necesita la presentes a bordo del destructor HMS
utilización de un dado de diez caras (deno- Campbeltown.
minado D10 en las reglas) donde el cero es
igual a 10. El término 2D10 se refiere a dos
D10 de diferentes colores. 2 – LAS FICHAS
La hoja de fichas reagrupa las unidades
combatientes y los marcadores necesarios
1 – GENERALIDADES para el desarrollo de la partida. Una parte de
las fichas de unidades están impresas por
ambas caras (anverso-reverso), mientras
1.1 Terreno
que otras van impresas por una sola cara.
El tablero de juego (formado por dos
elementos de tamaño A4 que hay que
ensamblar) representa la parte meridional 2.1 Las Unidades
del puerto de Saint-Nazaire. Unas casillas
conectadas entre ellas por conexiones han Cada ficha de unidad británica contiene el
sido colocadas sobre el tablero para regular nombre de la unidad, un código de color con
los movimientos y los disparos: el fin de facilitar el despliegue sobre el
tablero, y dos cifras: la primera es su valor
de combate y la segunda es el número de su
Terreno descubierto: la unidad que se casilla "objetivo". Existen varios tipos de
encuentra aquí no goza de ninguna pro- unidades de comandos:
tección.

Las unidades de demolición:


Terreno que ofrece una protección a la sus objetivos son demoler las ins-
unidad que se encuentra allí. talaciones portuarias tales como
las esclusas, puestos de maniobra
y estaciones de bombeo... Nota que ciertas
Conexión de movimiento y de disparo.
fichas de este tipo van impresas por una sola
cara.
--- Conexión de disparo solamente.
Las unidades de asalto: estos
hombres tienen dos objetivos
Nota: el tipo de casilla ( o ) no influye de
principales, el primero es poner
ningún modo en el movimiento.
fuera de combate a las defensas
portuarias, el segundo es luchar
Ciertas casillas tienen un número de contra las unidades alemanas.
objetivo (sobre fondo amarillo) o de des-
pliegue (fondo blanco) incluso ambos.
El estado mayor: Una única
ficha del bando británico, formado
1.2 Escalas de Juego por el Tte. Cor. Newman y de su
El juego dura 10 turnos y cubre el período guardia cercana.
comprendido entre la 1:30 h hasta las 4:00 h
de la mañana. Un turno de juego corres- Las fichas de las unidades alemanas
ponde a 15 minutos de tiempo real y 1 cm. contienen sólo el valor de combate, el nom-
sobre el tablero equivale aproximadamente a bre de la unidad y un código de color.
40 m. en la realidad. Una ficha de unidad
representa un grupo de aproximadamente 5 Excepto algunas fichas de unidad de
a 17 hombres o un véhiculo, y una ficha de demolición que solamente están impresas
Flak (es decir, Artilleróa Antiaérea Alemana), por una sola cara, todas las fichas de unida-
representa una pieza y sus servidores. des están impresas por las dos caras: para
los Británicos, un anverso "efectivo comple-

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to" y un reverso "efectivo reducido", para los Unidades de Flak
alemanes un anverso "cara oculta" y un
reverso que indica la naturaleza y la fuerza
de la unidad. Al comienzo del juego, las
fichas británicas se colocan por cu cara de
"efectivo completo" y lo alemanes por su
cara oculta.

DESCRIPCIÓN DE LAS FICHAS


2.2 Los Marcadores
UNIDADES BRITÁNICAS
ANVERSO Clavado: este marcador puede
estar colocado sobre una unidad
como consecuencia de un combate
cuando la unidad en cuestión sufre
el resultado de "clavada" (para los efectos
sobre la unidad, ver § 10).

Objetivo destruido: este marca-


dor se utiliza cuando un objetivo
(instalación portuaria o barco ale-
mán) es destruido o hundido por
los Británicos. (Ilustración a la derecha). Una
vez colocada, esta ficha no puede
ser retirada del juego y será
utilizada al final de la partida para
el cómputo de los puntos de
victoria.

REVERSO 3 – COLOCACIÓN DEL JUEGO


Une ambas partes del tablero y coloca al
lado de éste la ayuda de juego. Separa las
fichas según sus colores de identificación:
FlaK, unidades alemanas y comandos. La
FlaK va directamente colocada en el tablero,
en cuanto a las unidades, el jugador debe
utilizar la ayuda de juego para la colocación.

UNIDADES ALEMANAS
ANVERSO REVERSO

Las fichas alemanes deben estar coloca-


das por su cara oculta en el tablero salvo la
FlaK. Reagrupa las fichas de unidad sobre la
ayuda de juego en los cinco comparti-
mientos de despliegue previstos para este fin
(salvo la Zona A) y empieza a robar según el
orden de despliegue que se indica a conti-
nuación:

• FlaK de 2 cm (en cada ficha está escrito


un número de objetivo que se indica aquí
entre corchetes [] salvo para los dos
últimos): casilla A [n° 1], B [n° 2], C

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[n° 7 x 2], D [n° 12], E [n° 13 x 3] y comandos van a intentar desembarcar en
F [x 2 FlaK no marcados con un n° de tres lugares del puerto de St-Nazaire: el
objetivo]. Espigón Viejo, la Entrada Vieja y después
desde el HMS Campbeltown. Se provee una
• Flak de 2cm cuádruple: casilla G. ayuda de juego para simular el desembarco.
Encontramos allí dos cuadrantes de desem-
• Kriegsmarine: una ficha de unidad al barco (Espigón Viejo y Entrada Vieja) y un
azar en las casillas H, I, J, K, L, M, N y casillero de despliegue para el HMS
O (única unidad en tierra en el momento Campbeltown.
del ataque).

• Unidades de Marina FlaK-Bat. 705: 5.2 Uso de la Ayuda de Juego


una ficha de unidad al azar en las
casillas P, Q, R y S. Sólo el orden histórico de la llegada de
los Comandos sobre su zona de desembarco
• Unidad de la organización "Todt": debe ser respetado. Posteriormente, tiradas
una ficha de unidad al azar en la casilla del dado al azar y eventos, pueden modificar
T. el desembarco. Para cada uno de los
cuadrantes de la ayuda de juego, el jugador
coloca las fichas de comando en sus
4 – SECUENCIA DE JUEGO respectivas casillas.
Cada turno de juego está divi-
dido en 7 secuencias que se juegan El desembarco de los comandos se efec-
una tras otra. Al comienzo de la túa durante la fase Ø de la secuencia de
partida, una fase suplementaria de juego. El jugador debe intentar hacer
desembarco se realiza solamente Marcador
desembarcar a todos sus comandos en cada
una vez. Cuenta zona geográfica y en el siguiente orden: el
turnos Espigón Viejo, la Entrada Vieja y el HMS
Ø. Pre-Fase de Desembarco Campbeltown. La operación debe realizarse
en cada una de las zonas antes de pasar a la
A. Chequeo de cohesión de las unidades siguiente hasta que no haya más unidades
clavadas. sobre la ayuda de juego.

B. Movimiento de las unidades Británi- 5.2.1 Desembarco en el


cas.
Espigón Viejo y en la
(Excepto en el primer turno)
Entrada Vieja
C. Resolución de los disparos.
El jugador lanza 1D10 para cada uno
de los comandos presentes en los cua-
D. Demoliciones. drantes de desembarco de la ayuda de
juego y aplica el resultado indicado en las
E. Entrada de refuerzos y movimiento tablas que se encuentran allí. Si el
de las unidades Alemanas. resultado es "La lancha consigue desem-
barcar el comando", coloca la unidad
F. Resolución de los disparos. sobre la casilla estrellada (Espigón Viejo
o Entrada Vieja), ésta puede entonces
G. Desplazamiento del marcador cuen- efectuar un movimiento normal, sin
ta-turnos. contar la zona de entrada en el cálculo de
los puntos de movimiento. Luego el
jugador repite la misma operación para
5 – DESEMBARCO los siguientes comandos.
DE LAS UNIDADES
BRITÁNICAS 5.2.2 Desembarco del comando
Birney
5.1 Generalidades Si el comando Birney consi-
gue desembarcar en el Espigón
Antes de que las unidades alemanas se
Viejo, su objetivo es destruir la
desplacen por primera vez, todos los
flak (n° 12) que se encuentra

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allí. Realiza entonces un combate
únicamente entre este comando y la
FlaK. En caso de éxito del comando, la
ficha de la FlaK n° 12 es retirada del
juego y la ficha de Birney ocupa la casi-
lla. Este comando puede luego moverse
normalmente. Los siguientes comandos
gozan entonces de un bonus en el
momento del desembarco (indicado en el
cuadrante de desembarco en la ayuda de
juego).

5.2.3 Flak del Espigón Viejo


(Regla opcional)
Si Birney no desembarca y con el fin
de facilitar el desembarco de los Coman-
dos, el jugador puede, si lo desea, utilizar
otra unidad (de asalto únicamente) para 6.2 Comandos y la ZdC
destruir la FlaK del Espigón Viejo.
Las siguientes dos reglas aplican
únicamente a los comandos:
5.2.4 Desembarco del
HMS Campbeltown • Las fichas amigas anulan las ZdC enemi-
gas.
El desembarco se efectúa aquí sin
tirada del dado, el jugador coloca cada • Un comando puede abandonar una ZdC
comando en la casilla estrellada y lo alemana al principio de su movimiento
desplaza siguiendo el orden indicado en con un resultado de 5+ en una tirada de
la ayuda de juego (Roderick el primero 1D10.
luego Roy, etc).
Nota: las casillas estrelladas de desem-
barco cuentan como casillas y no
7 – APILAMIENTO
cuentan en el movimiento. El límite de apilamiento en una casilla es
de 3 unidades de todo tipo (incluido la
FlaK). Durante la fase de movimiento, el
6 – MOVIMIENTO apilamiento en la misma casilla puede
exceder el límite indicado pero debe volver a
Y ZONA DE CONTROL ser normal al acabar éste. El orden de
apilamiento no tiene ninguna incidencia en el
juego, sólo el número de unidades apiladas
6.1 Generalidades influye en los combates. Si el límite es
Todas las unidades (salvo excepciones) sobrepasado al final de la fase de
pueden desplazarse 3 casillas como movimiento, las unidades en exceso son
máximo por fase de movimiento. Los retiradas al azar con una tirada de 1D10.
desplazamientos se efectúan a través de
casillas conectadas por una línea de
movimiento. Una unidad "clavada" no puede 8 – UNIDADES ALEMANAS
desplazarse. Es el jugador quien, desplazando sus
Todas las unidades (excepto las “clavadas” unidades británicas, debe hacer avanzar a
y la Flak) ejercen sobre las casillas adyacen- las unidades alemanas 3 casillas como
tes (unidas por una línea continua), una máximo (salvo excepciones explicadas en §
Zona de Control (abreviado a ZdC). 8.3), en el momento de su fase de
movimiento (fase D) respetando las reglas
Una unidad debe cesar su movimiento que se indican a continuación. Salvo que se
cuando entra en una ZdC enemiga. indique lo contrario en la regla, el
movimiento de las unidades alemanas es
obligatorio.

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8.1 Movimiento de las unidades 9 – DISPAROS
alemanas
Se realiza un disparo cuando dos unida-
Todas las unidades y ciertas tropas de la des enemigas se encuentran en casillas
Kriegsmarine están obligadas a desplazarse. adyacentes conectadas por una conexión (de
La FlaK y las unidades de la Kriegsmarine movimiento/disparo o de disparo solamente).
que están sobre los barcos no pueden Los disparos se llevan a cabo por separado
desplazarse, pero pueden sin embargo para cada unidad. El disparo es obligatorio
efectuar un combate contra unidades para toda unidad alemana, pero no lo es
adyacentes. La siguiente tabla indica el para las unidades británicas. Varias unidades
orden de prioridad de movimiento de las no pueden sumar sus fuerzas para atacar a
unidades: otra. Una unidad puede disparar solamente
una vez por turno pero puede ser el blanco
de varios disparos durante el mismo turno.

9.1 Resolución de los Disparos


Toda unidad puede efectuar un disparo
por turno como máximo contra una unidad
enemiga si se encuentra en una casilla adya-
cente a la suya y conectada por una línea de
movimiento ( ) o de disparo (----).
Para resolver un disparo, el jugador lanza
1D10 y Cruza el resultado con la columna
que corresponda al factor de combate (FC)
8.2 Movimiento oculto
de la unidad que dispara (aplicando los
modificadores si es que hay alguno) en la
Ciertas fichas de unidad alemana tabla de Disparos (a continuación). Si como
tienen una parte delantera donde consecuencia de un disparo, una de las dos
se indica sus características (tipo casillas queda vacante por su ocupante:
de unidad y factor de combate) y
una parte trasera "Cara Oculta". Mientras • El comando (una de las unidades o
que no en-tren en contacto con una unidad varias) puede(n) ocupar la casilla;
británica, las fichas alemanas permanecen • El Alemán (toda la pila) debe ocupar la
sobre su lado de "cara oculta" incluso casilla.
durante su desplazamiento. Las únicas
unidades alemanas que no tienen un lado de
señuelo son los cañones de la FlaK. Cuando
una unidad alemana llega a una casilla
adyacente a una unidad británica o a la
inversa, la ficha alemana se gira a su cara
visible. Una unidad queda visible
definitivamente hasta el final de la partida
aunque no vuelva a estar en contacto con los
Británicos.

8.3 Excepciones
Dos tipos de unidades,
la FlaK y las unidades de
la Kriegsmarine (sola-
mente las que están co-
locadas en los barcos
para estas últimas), no pueden desplazarse
hasta que sean puestas fuera de combate y Los disparos, al ser "simultáneos", se
retiradas del tablero. aplican los resultados al final del intercambio
de disparos entre las dos casillas. Una unidad
alemana que sufre la pérdida de un paso,
resulta eliminada automáticamente. La ficha

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eliminada vuelve a su respectiva "Zona" de deben haber sufrido el resultado (C, -1C
la ayuda de juego. Una unidad que ya está o DE) antes de que el alemán pueda
"clavada" y que sufre de nuevo el resultado atacar a la unidad de demolición.
C, sigue "clavada".
3. Orden de ataque contra varias
unidades alemanas apiladas en la mis-
9.1.1 Disparos de las unidades ma casilla. Si varias unidades alemanas
atacan una casilla enemiga, el jugador
Alemanas
DEBE atacar a las unidades alemanas por
El ataque de una unidad (o pila de orden decreciente comenzando con la
unidades) Alemanas contra un Comando unidad con fuerte en FC.
se lleva a cabo respetando el procedi-
miento indicado a continuación y utilizan-
9.2 Disparos de la Flak
do cada vez las tablas:
La FlaK tiene la capacidad de disparar
contra blancos enemigos alejados cuando
1. Elección de la casilla. Si los Britá-
ambas casillas están conectadas por una
nicos están presentes en varias casillas
raya discontinua únicamente (----).
adyacentes a la unidad (o pila de unida-
des) alemana. Para efectuar un disparo, utiliza la misma
Tabla de disparos anterior y aplica los
mismos resultados a diferencia de que el
defensor no puede replicar al ataque. Una
FlaK "clavada" no puede disparar.

9.2.1 Disparos múltiples de la


Flak
La FlaK de 2cm cuádruple tiene
una capacidad de tiro continuo
contra el mismo blanco. Cuando
dispara esta pieza, lanza 1D10
(de color diferente) además del utilizado
normalmente para el disparo. Si el resul-
2. Orden de ataque contra una pila tado del D10 de color diferente es infe-
de unidades de Comando. En la Tabla rior o igual al factor de disparo de la
de abajo, el Alemán DEBE obtener el FlaK (aunque el primer D10 indique un
resultado al combate (clavado, 1 paso de disparo fallado), entonces la pieza dispa-
pérdida o eliminación) a todas las unida- ra de nuevo durante esta fase. Empieza
des adversarias del mismo tipo antes de de nuevo el chequeo (con ambos dados)
pasar a las siguientes. mientras el D10 de color diferente
indique un éxito o hasta que no haya más
unidades enemigas en la casilla objetivo.

9.3 Mortero (Opcional)


Durante la misión, el equipo de
Hodgson se llevó un mortero (un
símbolo específico está impreso en
la ficha). El mortero se utiliza para
disparar contra blancos alejados, puede ser
utilizado contra una casilla conectada al
comando únicamente por una línea de
disparo (----). Un disparo de este tipo contra
la FlaK, se resuelve normalmente, es decir
que ambos adversarios se disparan simultá-
Ejemplo: una pila de unidades alemanas
neamente.
ataca a una pila que contiene 2 unidades
de asalto y 1 unidad de demolición.
TODAS las unidades de asalto de la pila

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igual que casi la totalidad de las fichas de la
10 – UNIDADES “CLAVADAS” FlaK. Así, cada objetivo es el blanco de una
sola unidad de Comandos. Debe notarse que
Como consecuencia de un disparo un comando puede tener varios blancos
o de un combate, una unidad como "objetivo", puede haber pues varias
puede quedar "clavada" y recibe casillas de objetivos que llevan el mismo
un marcador del mismo nombre. número.
Una unidad "clavada" no puede moverse ni
efectuar un combate pero puede sufrir un
disparo. Existen dos maneras en las que una 11.1 Demoliciones
unidad "clavada" puede volver a ser "normal"
y únicamente pueden ser utilizadas durante Las demoliciones se producen durante la
la fase A de la secuencia de juego: fase de movimiento. Para demoler un
objetivo, una unidad de comandos (completa
El Chequeo de Cohesión: el jugador lanza de efectivos o reducida pero obligatoria-
1D10 para cada unidad "clavada". Si el mente NO "clavada") debe encontrarse
resultado es inferior o igual al valor de sobre la misma casilla que éste y no haber
cohesión del bando (alemán = 6, británico realizado ningún ataque durante la fase C del
= 7), la unidad vuelve a ser normal. Modifica turno actual. Para saber el resultado de una
con +1 al D10 por cada casilla adyacente demolición, el jugador lanza 1D10 aplicando
ocupada por el enemigo. los modificadores eventuales en la Tabla de
Demolición (a continuación). Si el resultado
Bonus del "Estado mayor de es superior o igual a 6, el objetivo es
Newman": La ficha "Newman" se destruido. Coloca entonces una ficha
reorganiza automáticamente du- "Objetivo Destruido" o "Barco Hundido" en la
rante esta fase (incluso hasta en casilla. Si el resultado falla, el comando
presencia de unidades alemanas adyacen- puede repetir el intento (en el siguiente
tes). Igualmente, todas las unidades británi- turno) tantas veces como desee.
cas apiladas con Newman vuelven a ser
normales automáticamente.

11 – OBJETIVOS
Y DEMOLICIONES
El jugador gana si las unidades británicas
destruyen tantos objetivos (o más) que en la
realidad histórica. Los objetivos son de dos
tipos:

• Demoliciones de instalaciones (esclusas, Una vez efectuada la demolición, un


puentes, estaciones de bombeo o de comando puede desplazarse hacia una casilla
maniobra, etc.), los objetivos principales adyacente (no ocupada por los alemanes)
de los equipos de demolición. durante la misma fase de juego. Este
• Destrucción de las piezas de artillería y movimiento es gratuito.
barcos alemanes por las unidades de
asalto.
11.2 El Comando Burtinshaw
La destrucción de la puerta meridional del El equipo de demolición Burtin-
Dique-Esclusa se habrá realizado gracias al shaw no tiene un objetivo asigna-
sacrificio del destructor HMS Campbeltown y do, y se mantiene en reserva. El
la carga explosiva que transporta. Este jugador puede utilizarlo para
objetivo, se considera como ya alcanzado, destruir cualquier objetivo destina-
pues no concierne a los comandos. do normalmente a otro Comando. Atención,
Burtinshaw no puede destruir un objetivo
El tablero de juego tiene un cierto salvo para sustituir a un comando eliminado
número de casillas "objetivos", éstas están y se rige por las mismas reglas citadas en §
marcadas con un número de identificación, 11.1.

Felipe Santamaría felisan88@yahoo.com Página 8


11.3 Demolición de un objetivo serán pues de 1 unidad que entrará por A y
de 2 unidades que entrarán por C.
por otro Comando
Si un coman-
do es retirado del
juego antes de
que haya podido
alcanzar su obje-
tivo, otra unidad
puede efectuar la
misión aunque
los números del
objetivo (sobre la casilla y la ficha) no 13 – CONDICIONES
correspondan a condición sine qua non1 de DE VICTORIA
que el comando en cuestión sea del mismo
tipo que el que reemplaza (es decir, sólo una Dos elementos cuentan para calcular los
unidad de demolición puede efectuar la mi- puntos de victoria (PV): los objetivos conse-
sión de otra unidad de demolición). El núme- guidos y los comandos supervivientes. Histó-
ro de destrucciones por un solo comando no ricamente, las lanchas motoras que sirvieron
está limitado. para desembarcarles fueron destruidas o,
Regla opcional: todo comando (sin demasiado dañadas, regresaron, dejando
importar su tipo) puede destruir un objetivo. entonces a los comandos abandonados a su
suerte. Una vez que sus objetivos han sido
12 – REFUERZOS ALEMANES conseguidos, los comandos pueden escapar
por los bordes del tablero (salidas A, B, C y
En el curso de la partida, nuevas D) pero no pueden regresar al juego una vez
unidades alemanas van a intervenir en la que han salido. Si al final del turno 10,
batalla, éstas van a entrar en cuatro puntos quedan algunos comandos vivos en el table-
del tablero designados por los triángulos ro, éstos se consideran como hechos prisio-
amarillos A, B, C y D. neros y no entran en el cálculo de los Puntos
Al comienzo de la partida, después de de Victoria. Utiliza la Tabla de Puntos de
haber desplegado a las unidades en el Victoria para calcular el total de PV
tablero, el jugador reagrupa todas las fichas acumulados.
que quedan (SALVO las del 679 Rto. lnf. en
la Zona A de la ayuda de juego. Las fichas
del 679 Rto. lnf. se colocan en la Zona B.
Hasta el turno 4º, el jugador roba al azar los
refuerzos dispuestos en la Zona A (sin
devolverlos). En el 5º turno, todas las fichas
que quedan en la Zona A se pasan a la Zona
B, junto con las fichas que ya están allí.
Hasta el final de la partida, el jugador robará
los refuerzos únicamente de la Zona B. Las
unidades de refuerzos entran (por su cara
oculta) al tablero en el curso de la fase
alemana de movimiento. En cada turno, el
jugador lanza 2D10 de colores diferentes, el
primer D10 indica dos números de unidades
alemanas de refuerzo, el segundo D10, las
zonas de entrada de éstos. A cada número
de unidades en la primera tabla corresponde
una zona de entrada en la segunda. La
casilla de entrada cuenta en los puntos
de movimiento.
Ejemplo: el jugador obtiene 4 con el D10
negro y 8 en el D10 de color, los refuerzos

1
sine qua non quiere decir condición o requisito
indispensable (N del T).

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Compara el resultado obtenido con la Ilustraciones del libro de Ken Ford:
lista a continuación para obtener la conclu-
sión del raid. Como dato informativo, los
comandos británicos obtuvieron 47 puntos
de victoria en la realidad histórica.

De 0 a 45 puntos: el raid ha fracasado a


pesar de los esfuerzos efectuados por los
Comandos.

De 46 a 70 puntos: a pesar de las pérdidas


y los objetivos fallados, el raid ha permitido
infligir sensibles pérdidas a la maquinaria de
guerra alemana dañando o destruyendo
instalaciones portuarias.
El texto dice: “Doce metros por debajo de la sala
De 71 a 100 puntos: el raid ha sido un de bombeo y casi a oscuras, los comandos se
éxito. Dañando para muchos meses, incluso aplican a su labor destructiva. A la luz de sus
años el puerto de St-Nazaire, los comandos pequeñas linternas, el teniente Chant y su equipo
de cuatro sargentos empiezan a cablear las
británicos han obtenido una victoria impor-
bombas para su destrucción. Semanas de
tante para los Aliados en su supremacía en el prácticas en los diques de Southampton y Cardiff
Atlántico Norte. les habían dado la confianza suficiente para llevar
a cabo su misión de forma rápida y precisa. Junto
101 puntos y más: las consecuencias del a la embestida del Campbeltown contra la esclusa
raid sobrepasan todos los resultados Normandie, el sabotaje de las bombas del dique
esperados. Los comandos han desempeñado seco era la misión más importante de la incursión
su misión con brío e incluso más allá de lo británica”. (Howard Gerrard).
que el estado mayor podía esperar de ellos.

Bibliografía:

 Luc Braeuer y Bernard Petitjean, "Raid


sobre Saint-Nazaire - 28 de marzo de
1942 - Operación Chariot", 2003. Editado
por cuenta del autor. Una obra soberbia,
completa y en francés.
 Ken Ford, "St Nazaire 1942, The Great
Commando Raid", 2001. Edición Osprey
en la serie Campaign.
 After the Battle n°59: “The Raid on Saint-
Nazaire".
El texto dice: “Los comandos se disponen a huir
 Tim Moreman, “British Commandos, de los muelles. Dejando a un lado la prudencia,
1940-46”, 2006. Edición Osprey en ia los supervivientes del asalto apuestan por la
serie Battle Orders. libertad, corriendo y haciendo fuego instintivo. La
carga, dirigida contra los defensores enemigos
 CE. Lucas Phillips, “Comandos sobre St. que protegían el puente, duró sólo unos instantes.
Nazaire” (The Createst Raid of All), 1959. A la izquierda de la imagen, el capitán Roy
Ediciones Presses de la Cité. ¡De lectura conduce a su jefe, el teniente coronel Newman,
obligatoria! en una insensata carrera a través del puente,
arrojando granadas a su paso. A la derecha, el
 “Raid on St-Nazaire” juego de Avalon Hill,
segundo al mando de Newman, el comandante Bill
1987. Copland, vacía su Colt por la tronera del fortín
alemán que protege el puente. La mayor parte de
Mi agradecimiento a Nicolás por sus consejos los comandos fueron capturados en St-Nazaire o
y pruebas. en los alrededores de la ciudad, pero cinco de
ellos lograron escapar y consiguieron cruzar el
Felipe Santamaría país y llegar a España; desde allí, alcanzaron la
libertad en Gibraltar”. (Howard Gerrard)
Bilbao (Vizcaya)
Abril de 2010 (De la colección “la Segunda Guerra Mundial” de
Osprey)

Felipe Santamaría felisan88@yahoo.com Página 10