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INTRODUCCIÓN
En La Guerra de España, dos jugadores se enfrentarán entre fue la base de pruebas del gran conflicto que terminaría
ellos en el marco de la guerra civil española. estallando meses después, llamándose la II Guerra Mundial.
Esta guerra se originó el 17 de julio de 1936 y acabó de forma Cada jugador deberá obtener la mayor ayuda extranjera
oficial el día 1 de abril de 1939. Los principales contendientes posible afín a su ideología además de no perder el control de
fueron la Segunda República Española y el bando sublevado, su propio gobierno y no sufrir en su propio bando un golpe
que acabaría por convertirse en la dictadura de Franco. de estado adicional. Mientras intenta mantener todo en
orden, podrá hacer uso del espionaje y artimañas para
Objetivo del juego desestabilizar al rival y provocar su colapso prematuro.

El objetivo del juego difiere según el bando, mientras que para Componentes del juego
el Bando Sublevado consiste en hacerse con el control del
territorio español mediante la conquista de varias ciudades Las reglas básicas requieren los siguientes
importantes (puntos clave), para la Segunda República Española componentes:
consiste en resistir, impidiendo que el Bando Sublevado logre su
objetivo antes de que concluya la partida. Para conseguir estos ▪ 1 tablero de juego
objetivos será necesario capturar puntos clave que otorgarán, a
▪ 76 cartas de evento (16 de 1936, 24 de
su vez, puntos de victoria, derrotando a tu adversario en el
1937, 24 de 1938, y 12 de 1939)
transcurso de la guerra. Los puntos clave hacen referencia a los
asentamientos más influyentes del territorio español durante el ▪ 19 cartas de Inflexión Histórica (10 de la
transcurso de la guerra civil española. fase I y 9 de la fase II)

▪ 21 cartas de combate terrestre


Reescribir la historia
▪ 14 cartas de combate
Una partida transcurre durante los casi aéreo
tres años que duró el conflicto bélico. Los
eventos que se desvelen a lo largo de la ▪ 10 cartas de combate
partida marcarán el año de juego donde naval
estarán los jugadores peleando. Aunque
▪ 80 fichas de infanterías
las fechas estén delimitadas por la guerra,
(20 de azul, rojo y negro)
esto no quiere decir que el desarrollo de la
partida deba ser fiel a la historia, pues las ▪ 20 fichas de artillerías
decisiones de los jugadores marcarán lo (10 azules y 10 rojas)
que suceda. Cada jugador puede cambiar
el curso de la historia en cada partida. ▪ 24 fichas de blindados
(10 azules y 10 rojas)
Al final de la partida, si el jugador
sublevado no ha conseguido asegurar las ▪ 16 fichas de aviación (8
ciudades que otorgan suficientes Puntos de Victoria (PV) para azules y 8 rojas)
hacerse con el control de España, el bando republicano se habrá
▪ 20 fichas de buques (10 azules y 10 rojas)
salvado de una derrota irrecuperable y quién sabe, podría salir
victoriosa en los años venideros… ▪ 12 fichas de submarinos (6 azules y 6
rojas)
Amenazas ▪ 100 fichas de marcadores (40 rojas, 40
A lo largo de la partida, cada jugador no solo se tendrá que azules y 20 grises)
enfrentar a su contrincante en batalla, sino que deberá controlar ▪ 60 fichas de madera (25 rojas, 25 azules y
las rivalidades de las facciones que conforman su bando. Esta 10 negras)
guerra se caracterizó por ser una lucha no sólo de territorios y de
poder, sino un enfrentamiento de ideologías que predominaban
en el mundo de la época. La guerra civil española
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Reglas básicas Figuras navales


Cada jugador recibirá 10 fichas de buques
La mayoría de las partidas de Guerra de España pueden
blindados y 6 de submarinos. Estas fichas se
jugarse con las reglas que se detallan en este apartado.
irán desplegando en el tablero a lo largo de la
Los jugadores que busquen una mayor fidelidad histórica y partida y representan las tropas navales
aumentar la complejidad y profundidad estratégica pueden incluir que participaron a favor y en contra de las
las reglas opcionales que aparecen en la página 12. dos facciones en la guerra civil española.

Fichas de apilamiento
Componentes básicos
Cada jugador recibe 30 fichas de apilamiento de
Con las reglas básicas no se necesitan algunos componentes su color. Además, habrá disponible otras 20
del juego (las cartas de generales) ni se tendrán en cuenta el fichas de apilamiento grises. Estas fichas se
apartado de desarrollo tecnológico. utilizarán para representar varias tropas del
mismo tipo en una misma casilla del tablero.
Al inicio de la partida, cada jugador elige un bando (republicano
o rebelde) y recibe todos los componentes del color Fichas de marcador
correspondiente Rojo para los republicanos y azul para los
rebeldes. Estas fichas se utilizarán para marcar en el
tablero los puntos de posesión y las casillas
Figuras de infantería necesarias para llevar las cuentas en la partida.
Cada jugador recibirá 25 fichas de marcador de
Cada jugador recibe 30 fichas de infantería que
su color correspondiente.
se colocaran en el tablero a lo largo de la
partida para representar a las tropas a pie de
cada ejército. Además, habrá 20 figuras Cartas de combate
adicionales de color negro que representarán a
Las cartas de combate se roban cuando hay un
los insurgentes que se alzan en contra de sus
enfrentamiento de un jugador contra tropas
gobiernos.
enemigas o insurgentes. Según sea la naturaleza de
Figuras de artillería este ataque, se robará un tipo u otro específico de
carta.
Cada jugador recibe 10 fichas de artillería que se colocarán en el
tablero a lo largo de la partida. Estas Estas cartas se dividirán en dos apartados distintos:
fichas representan la artillería pesada que filas verdes y filas rojas. Las filas verdes indicarán
utilizaban los ejércitos de la época para las condiciones que tiene que tener el jugador actual
bombardear a sus enemigos desde tierra. para ejercer bajas al enemigo. En cambio, las filas
rojas indicarán las condiciones del contrincante para
Figuras de blindados que el jugador actual sufra bajas en su ataque.

Cada jugador recibe 12 fichas de tanques que se irán colocando Estas condiciones se toman en cuenta antes de
en el tablero a medida que se juegue la partida. retirar cualquier miniatura del tablero.
Estas fichas representan los vehículos
blindados que se empezaron a utilizar en
Combate terrestre
las guerras modernas. El juego contiene 21 cartas de
combate terrestre. Cada carta
Figuras de aviación describe un efecto de batalla
Cada jugador recibe 5 fichas de aviación que se colocarán en el que se produce al enfrentar a
tablero a lo largo de la partida. Estas varias tropas terrestres entre sí.
fichas representan a los aviones que
Cuando un jugador ataca a
combatieron en cada bando de la
tropas enemigas, robará una
guerra civil.
carta de combate terrestre y realizará todos los
apartados que esta indique sin tener en cuenta un
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orden específico, ya que los resultados se producen en el mismo del juego, pudiendo ser 1936 (16 cartas), 1937(24 cartas),
instante de tiempo. 1938 (24 cartas), y 1939 (12 cartas).

El título de la carta sólo es un indicativo de la ventaja que


obtendrá el atacante con respecto al defensor.
Cartas de inflexión histórica
Una vez aplicados los efectos de esta carta, se pondrá en una El juego contiene 19 cartas de inflexión histórica.
pila de descartes del turno del jugador actual. Estas cartas describen un acontecimiento histórico crucial en
los años que duró la guerra. Cada carta al
Combate naval igual que en las cartas de eventos,
El juego contiene 10 cartas de mostrará un número de
combate naval. Cada carta eventos que se deberán
enumera los efectos que sufren resolver en orden y afectará a
los jugadores al producirse un todos los jugadores.
enfrentamiento de unidades
Estas cartas se dividen en dos
marítimas contra unidades
grupos indicando la etapa de la
marítimas.
guerra. Grupo I (época inicial de
Cuando un jugador ataque a la guerra civil) y grupo II (época
otras unidades navales, robará tardía de la guerra).
una carta de combate naval y realizará todos sus efectos. Una
Al comienzo de un jugador, este robará una carta de
vez aplicados todos, esta carta se descartará en la pila de
inflexión histórica. Resolviendo todos sus efectos. El juego
descartes del turno del jugador actual.
finalizará una vez que todas las cartas de inflexión histórica
(10 de I y 9 de II) se hayan jugado y el turno del jugador que
Combate aéreo
haya jugado la última carta haya finalizado.
El juego contiene 14 cartas de combate
aéreo. Cada carta enumera los Tablero de juego
efectos que sufren los jugadores
al producirse un enfrentamiento El tablero del juego muestra la península Ibérica y su litoral.
cuando el jugador actual efectúa En este escenario es donde se centró la contienda de la
un ataque con unidades aéreas. guerra civil española durante los años que duró. El mapa se
divide en regiones (regiones republicanas – rojas – y
Como en los casos anteriores, regiones sublevadas – azules-) y en zonas marítimas.
cuando un jugador ataque de esta
manera, robará una carta de Regiones
combate aéreo y aplicará todos
sus efectos. Una vez aplicados Las regiones se identifican por tener un nombre y un color
todos, esta carta se descartará en la pila de descartes del turno distintivos. Cada región está delimitada por otras regiones o
del jugador actual. por zonas marítimas según se dé el caso. Estas
delimitaciones por tierra pueden ser de dos tipos: una
Cartas de eventos delimitación simple, o una delimitación de río.

El juego cuenta con 76 cartas de eventos.


Cada carta describe un La región de León está
acontecimiento especial inspirado limitada al norte por una
en hechos históricos y muestra un región republicana, a
número de efectos de juego que continuación, por tres
regiones sublevadas con
afectarán a los jugadores por
delimitación simple, y por
igual. Estos efectos deberán último por dos regiones (A y
resolverse de forma ordenada de B) con delimitación por río (río
arriba hacia abajo. Las 76 cartas Esla).
de eventos se dividirán en cuatro
tipos. Esto indicará el año
presente en el momento
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Cada región puede contener varios tipos de signos que indicarán Montañas. Las regiones pueden estar formadas
un determinado servicio que pueden ofrecer: por cordilleras. Todas las regiones que contengan
montañas se considerarán montañosas.
Industria. En esta provincia se pueden desplegar
las unidades reclutadas. Puntos de Victoria (PV).

Capital. Ciudad de relevancia en el transcurso del Vía de ferrocarril. Por las regiones
juego, ya sea por proporcionar PV o puntos de puede cruzar una vía de tren. Esto indicará que esta
industria (PI). región está conectada por ferrocarril a otras regiones
adyacentes. Estas regiones serán las que se
Aeródromo. Indica que en esta región se podrán comuniquen directamente por el
desplegar la aviación construida en un turno. raíl de tren.
Además, son los puntos donde la aviación del
jugador debe permanecer al final del turno. En este ejemplo, Jumilla conecta
por vía de ferrocarril con Murcia y
Puerto. En esta zona marítima se podrá desplegar la Alacantí. En cambio, Murcia no se
nueva flota construida. Además, está siempre conecta por vía de tren
asociado a una ciudad concreta de una región, la directamente con Alacantí.
cual podrá ser objetivo de ataque por parte de los
submarinos.

Despliegue inicial
El tablero se divide en varias zonas de juego. A parte del mapa donde se desplegarán las unidades de los ejércitos y donde
se desarrollará la acción, existen zonas de gestión para cada jugador.
A
Marcador de facciones. Se utiliza para anotar el estado de cada una de las facciones de cada jugador – jugador
republicano: comunistas, socialistas, anarquistas. Jugador rebelde: falangistas, monárquicos y carlistas. La posición de
fuerza de cada facción irá variando a lo largo de la partida ya sea por eventos o por acciones de cada jugador.
B
Marcador de desarrollo. Se utiliza para anotar el estado de la investigación actual de cada jugador. Este
desarrollo influirá únicamente en los blindados del propio jugador, otorgándoles distintas habilidades o cambiando la
cantidad de PI que se necesita para fabricarlos. Este marcador es opcional y se usará únicamente añadiendo las cartas
específicas de eventos de desarrollo.
C Marcador de apoyo extranjero. Señaliza la fuerza de trabajo y los materiales que envía cada país al jugador
correspondiente. En caso del jugador rebelde, los países son Portugal, Italia y Alemania. Con respecto al jugador
republicano, los países son México, Entente Cordial y URSS. Este apoyo se verá en forma de puntos de gasolina por turno
(PG), o puntos de industria (PI).
D
Contador de PI y PG. Se utiliza para indicar a los jugadores los puntos de industria (PI) y puntos de gasolina
(PG) de cada jugador. En caso de los PI, se señala los que van a tener cada jugador en su turno para gastar. Con los PG,
se señala los puntos de gasolina totales que tiene cada jugador a lo largo de la partida. Todos estos indicadores podrán
aumentar o disminuir mediante acciones o eventos.
E
Marcador de victoria. Este marcador indicará cómo de cerca estará el jugador rebelde en alcanzar la victoria.
Para que este jugador se alce con la victoria, deberá llegar en cualquier momento a 20 puntos de victoria (PV). Estos se
conseguirán o se perderán al controlar determinadas capitales en el mapa.
F
Marcador de capitales. Este marcador indica todas las capitales del mapa. Cada capital otorgará al jugador que
la controle una cantidad de PV y de PI determinado. Si un jugador perdiera o ganase una capital, es necesario reajustar el
contador de PI y PG y el marcador de victoria. En el marcador de PV y PI está señalizado la suma total de este marcador
de capitales con respecto a los PI. El jugador republicano empezaría en 20 y el nacional tendría 12 PI más 1 PI adicional
otorgada por Italia. En total comenzaría en 13 PI. Todas las capitales están marcadas con la posesión inicial de su jugador.
G Guía de producción. Este marcador muestra el número de PI que hay que utilizar para crear una unidad
específica o sumar/restar un punto a una facción propia o del enemigo.
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G
E
D
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1. Cada jugador elige un bando (rojo o azul) y toma todos los En caso de tener que desplegar un disidente (unidades de
componentes correspondientes, desplegando en el tablero color negro), si la carta no indica el lugar exacto donde
las figuras necesarias tal como se indica en la página desplegar estas tropas, el jugador activo será el que pueda
anterior. repartir a su gusto las unidades entre todas las regiones de
producción del tablero.
2. Crea un mazo de cartas de eventos, mezclando primero los
En este ejemplo, si la facción monárquica
cuatro mazos independientemente y a continuación,
se encuentra en la posición 2 o 3 positiva,
colocando en orden cada año (primero el año 36, a el jugador sublevado desplegará un carro
continuación, el 37, el 38 y el 39). blindado en cualquiera de sus regiones de
producción.
3. Crea un mazo de cartas de inflexión histórica, mezclando
los dos mazos de forma independiente y luego colocando el Si además las facciones falangistas y
mazo I por encima de II. carlistas se encuentran en posición
positiva (1, 2, 3), pondrá en juego
4. Coloca los tres mazos de batalla en la mesa, barajeando inmediatamente 2 infanterías en los
todas sus cartas. lugares indicados respectivamente.

Si se diera el caso donde un jugador


5. Procede a comenzar el juego el jugador rebelde (azul).
no pudiera robar cartas de Inflexión
Histórica, el juego termina directamente y la
Segunda República Española ganaría la partida.

Secuencia del turno 2. Jugar cartas de Eventos


Una partida se juega por turnos. Durante el turno del jugador Una vez jugada la totalidad de la carta de Inflexión Histórica,
activo, este tendrá que seguir la secuencia de fases que se el jugador activo deberá descubrir 4 cartas del mazo de
describen más adelante. Cuando haya terminado, la secuencia Eventos.
empezará de nuevo con el jugador contrario.
El jugador activo deberá jugar obligatoriamente 3 de las 4
1. Descubrir carta de Inflexión cartas robadas y dejar 1 sin jugar. Este proceso no se hará
directamente, sino que se descubrirán una a una las cartas,
Histórica. decidiendo siempre antes de robar la siguiente carta de
Eventos si se jugará la carta ya revelada o se descartará sin
El jugador activo revelará la primera carta del mazo de Inflexión jugar. Así, el jugador A desvelará su primera carta y decidirá
Histórica, jugando todos los efectos que esta carta indique con si la pone en juego aplicando sus efectos o la descarta. Si
un orden de arriba hacia abajo. Si esta carta diera la opción de descarta la primera carta revelada, estará obligado a jugar
hacer una elección entre dos efectos, el jugador activo será el las 3 siguientes cartas que revele. En caso de poner en
que decida qué acción se efectúa. juego su primera carta, aún tendrá opciones de poder
Las cartas de Inflexión Histórica y de Eventos crean varios descartar una de las sucesivas cartas. Si el jugador A decide
efectos en el juego. Pueden ser ganar o perder PG, perder PI, jugar sus 3 primeras cartas, deberá robar una cuarta carta y
aumentar o disminuir los puntos de apoyo (PA) a cualquiera de descartarla directamente.
las facciones o apoyos extranjeros, e incluso producir ciertos Al igual que el mazo de Inflexión
tipos de unidades de combate. Histórica, las cartas tendrán unos
Cuando se produce algún tipo de unidad, esta puede ser efectos definidos que tendrán que
perteneciente a los distintos jugadores (rojo republicanos y azul jugarse de la misma manera
sublevados) o ser unidades de color negro. Estas unidades son anteriormente escrita. En orden de
contrarias a los dos jugadores. arriba hacia abajo y con efecto
inmediato.
Hay que tener en cuenta que todos los efectos de este tipo de
En este ejemplo primeramente se
cartas (Inflexión Histórica y Eventos) se juegan inmediatamente,
sumaría 1 PA a la facción anarquista y
por lo que, en una producción de una unidad, esta se despliega a continuación si esta estuviera en la
en el tablero inmediatamente antes de pasar al siguiente efecto. posición 2 o 3 positiva, se desplegaría
Además, si la carta no especifica la región donde estas se deben en Subbética una infantería disidente.
colocar, el jugador al que pertenezcan las tropas puede
desplegar sus unidades repartidas como quiera entre sus
regiones de producción.
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3. Gastar Puntos de Industria Vías de ferrocarril: Para que una unidad efectúe su movimiento
utilizando las vías de tren, deberá empezar en el turno del jugador
El jugador activo obtendrá tantos PI como indique el Marcador en una región que contenga estas vías. La unidad podrá moverse a
de PI y PG. Estos PI se utilizan principalmente para producir cualquier región del mapa sin ningún tipo de coste o impedimento
unidades (en la guía de producción indica las posibles unidades hasta otra región que tenga una ruta de ferrocarril continua en
y sus respectivos precios). El jugador no podrá guardar ningún territorio aliado. Esto quiere decir que la unidad terminará su
PI para un futuro turno. movimiento siempre en una región en propiedad del jugador activo y
no podrá atravesar en ningún momento cualquier región enemiga
Todas las unidades que se produzcan, se guardarán aparte y se durante el turno.
desplegarán en la última fase del turno.
Infanterías: Las infanterías podrán moverse únicamente a una
Además de las unidades, el jugador activo podrá gastar los PI en región adyacente a la que se encuentran al principio de la fase de
añadir o restar 1 PA a una facción (con coste 3 PI). Puede hacer movimiento. Estas tropas no se ven afectadas por ríos o montañas,
está acción tantas veces como pueda, produciendo este efecto pero si empiezan en un territorio enemigo, no podrán salir de el en
inmediatamente en el turno. ese turno.
Por último, los PI se pueden utilizar para importar gasolina. El
Artillerías: Como las infanterías, las artillerías sólo pueden
jugador activo podrá utilizar tantos PI como quiera para
moverse a una región adyacente a la suya. En este caso, la
aumentar el indicador de PG en el Marcador de PI y PG.
limitación que tienen al hacer su movimiento es la imposibilidad de
Hay que tener en cuenta la diferencia en el Marcador de PI y acabar su turno en territorio enemigo. Nunca podrán atacar ni
PG. Mientras los PG como se definió antes indica las reservas ocupar una región enemiga, aunque esté sin defender.
actuales de gasolina de cada jugador, pudiéndose aumentar o
Carros blindados: Los tanques podrán moverse una o dos
restar en varias fases del turno, los PI no disminuyen al
regiones a su elección a partir de la región en la que se encuentren.
utilizarlos en producir unidades, son sólo un indicativo de los PI
Siempre que un blindado efectúe este tipo de movimiento, ya sea
del jugador para este turno.
para situarse en una región adyacente a la suya o avanzar dos
Puedes gastar tus PI en adquirir los siguientes activos, regiones, el jugador activo deberá gastar 1 PG.
comprando cualquier elemento de la lista siguiente tantas veces
Los carros blindados tendrán a su vez mayores restricciones que las
como quieras o PI tengas disponibles:
demás tropas terrestres al efectuar este movimiento. No podrán
- Gasta 3 PI para añadir o restar 1 PA a una facción. cruzar de ninguna forma un río que separe una región de otra,
- Gasta 1 PI para importar 1 PG. Añade 1 PG a la reserva del imposibilitando el movimiento entre estas regiones. Tampoco puede
jugador por cada PI gastado en adquirir gasolina. cruzar ni terminar su turno en las regiones montañosas. Esto limita
en un buen grado las rutas y regiones accesibles de los tanques,
- Gasta 2 PI para adquirir 1 infantería.
pero su posible movimiento doble puede compensar de manera
- Gasta 4 PI para adquirir 1 artillería. notable estas limitaciones.
- Gasta 7 PI para adquirir 1 Carro Blindado. Nota: Su coste
puede variar en el transcurso de la partida si juegas con las Hay que tener en cuenta que para un movimiento por ferrocarril no
Reglas Adicionales que permiten el desarrollo de la industria. hay que pagar ningún PG ni sufre estas limitaciones de atravesar
- Gasta 9 PI para adquirir 1 avión de combate. ríos o montañas. Si se decide mover esta unidad por ferrocarril, no
podrá seguir moviéndose este turno cuando ya haya llegado a su
- Gasta 5 PI para adquirir 1 Buque Blindado.
destino vía tren.
- Gasta 5 PI para adquirir 1 Submarino.
Nota importante: Hay que tener en cuenta todos los submarinos En este ejemplo, el blindado
enemigos que se encuentren en zonas marítimas colindantes a puede moverse (sin pagar
PG) desde Madrid hasta La
capitales con puertos aliados. Cada submarino enemigo que se
Mancha Alta a pesar del río
encuentre de esta forma costará 2 PG en esta fase al jugador activo. gracias al ferrocarril. También
Esto se debe a que estos submarinos están interceptando los podría cruzar Henares y
convoyes aliados que proporcionan los distintos suministros gastar 1 PG para atacar ese
necesarios para la industria de guerra. mismo turno a la guarnición
que se encuentra en Toledo.
4. Movimiento de unidades La mayor limitación que tiene
es Guadarrama, ya que no
Las unidades se podrán ir moviendo de una región a otra adyacente en el puede cruzarla ni moverse allí
tablero. Teniendo cada unidad unas disposiciones específicas en estos de ningún modo.
movimientos salvo cuando se efectúa un movimiento utilizando las vías de
ferrocarril.
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Aviación: Los aviones no tienen ningún tipo de limitación a la 5. Combate


hora de moverse por el mapa de juego. Podrán moverse el
número de regiones o zonas marítimas que deseen y acabar su Una vez realizados todos los movimientos, se procederá a
turno en otra región distinta a donde empezaron. Cuentan con realizar todos los combates.
una limitación al terminar su turno, como se menciona en la
Los combates se producen al finalizar la fase de movimiento,
página 4, todos los aviones deben empezar y acabar su turno en
cuando en una región o zona se encuentras unidades de
un aeródromo aliado, por lo que, si no hay ninguno disponible al
distintos jugadores (los disidentes cuentan también en este caso
finalizar un turno, los aviones quedarán inutilizados y se
como unidades hostiles) estas se enfrentarán entre sí en una
perderán.
batalla.
Si un avión mueve en el turno del jugador activo de una base
aérea a otra aliada, este deberá restar 1 PG de su reserva. Cartas de combate.

En cambio, si se utiliza para efectuar un movimiento de ataque o Cada batalla que haya en el mapa, se resolverá individualmente,
defensa (atacar o defender una región del tablero) deberá gastar por lo que el orden de las batallas no alterará los resultados de
obligatoriamente 2 PG, ya que este viaje y el enfrentamiento que las mismas (ningún combate influirá en cualquier otro).
va a sufrir tendrá un mayor coste de gasolina. Cuando se haya Para resolver una batalla se robarán cartas de
realizado su ataque (después de la fase de combate), regresará combate. Estas se dividen en tres tipos: Combate
a un aeródromo aliado que elija el jugador. Terrestre, Combate Aéreo, y Combate Marítimo.
Una vez que todos los aviones del jugador activo se hayan Como indica cada nombre, este tipo de cartas se
posicionado en sus respectivos ataques (las regiones utilizarán para el tipo de zona y unidades que
objetivo no tienen por qué tener un aeródromo, sólo deben desempeñen la batalla.
contener unidades enemigas), el jugador contrario sólo
tendrá la opción de utilizar sus aviones y moverlos a las
regiones que estén siendo atacadas por estos. Sólo Importante: Antes de empezar la fase
podrá moverse a estas regiones y no tendrá posibilidad de combates, se deberán barajar todas
de defender otra región que sufra un ataque si en ella no las cartas de los tres mazos de combates, no debe
hay aviones enemigos. haber ninguna carta en cualquier pila de descartes.

Buques blindados y submarinos: Las miniaturas marítimas Un combate se resolverá siempre robando la primera carta del
tienen su propia forma de movimiento. Lógicamente sólo podrán mazo de combates correspondiente. Se aplicarán todos los
utilizar las zonas marítimas en el tablero, pero al igual que los efectos que diga la carta de forma simultánea y por último se
aviones, no tienen limitación de distancia al moverse entre ellas, retirarán todas las bajas. Cada jugador retirará las bajas que
a menos que se crucen con unidades enemigas en el camino, ya sufra a su posible elección (si un jugador recibe una baja y tiene
que se verán obligados a terminar su turno en esa zona marítima más de un tipo de unidad, podrá elegir cuál de ellas será la que
y tener una batalla contra el enemigo. elimine del juego).

Las unidades navales a diferencia de los aviones deben gastar Los combates se desarrollarán en este orden: primero se
más PG cuantas más zonas marítimas crucen. Por cada 3 zonas efectuarán todos los combates aéreos, a continuación, todos los
marítimas por las que se muevan, el jugador activo perderá 1 combates terrestres. Y, por último, todos los combates
PG. Aun así, tanto buques como submarinos suelen moverse en marítimos.
flotas y al moverse varias unidades desde una misma casilla
inicial a una misma casilla final, a la flota entera se le tratará
como una única unidad marítima.
Una flota sublevada quiere atravesar el Golfo de Cádiz y llegar al Mar
de Alborán, pero le es imposible ya que hay una flota enemiga en el
propio Golfo de Cádiz. Las únicas opciones que tiene es enfrentarse en
el Golfo de Cádiz al buque enemigo o mover hacia el norte. Si decidiera
atacar finalmente con los dos o con un buque al enemigo en el Golfo, el
jugador sublevado deberá perder 1 PG. Si moviera hacia el norte toda
la flota 3 zonas marítimas, perdería también 1 PG. Y por último si
decidiera ir un poco más al norte y mover 4 zonas marítimas, perdería
sólo 2 PG, ya que, al moverse toda la flota junta, gastaría combustible
como si fuera un solo barco.
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Combate aéreo. Siempre que en un enfrentamiento haya un


avión del jugador activo, se resolverá en primer lugar un
combate aéreo.

Esto quiere decir que, si hay una batalla en una región entre
unidades terrestres, y un avión del jugador activo participa en la
refriega, se aplicará primeramente una carta de combate aéreo.
De igual modo la regla se aplica para combates marítimos,
primero se resolverá la actuación del avión o aviones implicados.

Como se ha descrito antes, se robará la primera carta del mazo


de combate aéreo y se resolverán todos los efectos de la carta.
Todos los resultados deberán tener siempre en cuenta a todas
las unidades que se enfrenten en la batalla. A continuación, esta
carta se dejará en una pila de descartes para usarse sólo en el
siguiente turno.

Una vez cumplidos todos los efectos de la carta y retiradas las


tropas que han causado bajas por sus respectivos jugadores, los
aviones supervivientes (ya sean de ataque o defensa) volverán a En este ejemplo, varias unidades del jugador sublevado están atacando la
región de Olivenza, defendida por un blindado republicano. El jugador
una base aérea que el dueño de cada tropa de aviación decida.
sublevado gasta 2 PG para efectuar un ataque con su avión y otro PG para
mover a su blindado a Olivenza. El jugador podría haber reaccionado y
enviar su aviación a esta región gastando 2 PG por cada avión para
Combate terrestre. Los combates terrestres se aplicarán defender Olivenza, pero ha preferido ahorrarse el combustible y dejar sus
cuando haya infanterías y/o blindados en una misma región con aviones en tierra.
unidades enemigas. Como hay un avión del jugador atacante en la batalla, primeramente, se
resolverá la primera carta del mazo de combate aéreo. Una vez efectuados
Para resolver un combate terrestre, se deberá robar la primera
todos sus efectos, si el avión azul sigue en juego, volverá a una base aérea
carta del mazo de combates terrestres (siempre que haya sublevada.
finalizado antes el combate aéreo en la región si se hubiera
dado). Se resolverán todos sus efectos del mismo modo que un Si por un casual el republicano consigue sobrevivir con alguna unidad y el
combate aéreo, eligiendo cada jugador las bajas de sus tropas y jugador sublevado sigue conservando sus tropas vivas, se robaría una carta
retirándolas del tablero. Y, por último, el jugador activo de combate terrestre y se aplicarían sus efectos. Hay que contar que la
artillería de Aljarate sí intervendría en esta batalla ya que se encuentra en
descartará la carta de combate en la pila de descartes.
una región adyacente a Olivenza y no sufre ningún ataque enemigo.
Hay que tener en cuenta en un combate que no sólo actúan las
unidades dentro de la región donde se produce la batalla,
también pueden implicarse unidades en regiones adyacentes. Combate marítimo. Los combates marítimos tienen lugar cuando
Esto puede ocurrir ya que las artillerías entran en todos los en una zona marítima se enfrentan varias unidades enemigas.
combates que se den lugar en regiones directamente
adyacentes a donde se encuentran. Esta habilidad sólo pueden Para resolver este combate, se robará la primera carta del mazo de
activarla si no han tenido unidades enemigas en la región que combate marítimo y se resolverán todos sus efectos como en los
ocupaban este turno. casos descritos anteriormente. Hay que tener en cuenta que las
artillerías no pueden participar nunca en un combate marítimo.
Las artillerías pueden efectuar bajas en los combates que
cumplan estas condiciones, pero nunca pueden elegirse como Importante, los buques blindados que no participen en un combate
baja en ninguno de estos combates, ya que no están en este turno, podrán usarse como si fueran artillerías en combates de
contacto directo en ningún momento durante el transcurso de tierra a casillas adyacentes a su zona marítima.
estas batallas.

Una situación especial se puede dar cuando se ataca un


aeródromo donde se encuentran unidades aéreas en tierra. En
este caso los aviones podrán gastar 2 PG para ir fuera de su
turno a otra base aérea. Si el jugador decide mantener sus
unidades aéreas en la región, se produciría un combate terrestre
de forma normal realizando todos sus efectos.
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Embarcaciones. Importante: En la defensa de un río y de


desembarques, el bono de defensa desaparece en caso
Las Embarcaciones no están representadas por ninguna figura de que el enemigo ataque adicionalmente al mismo
en el juego. Las unidades terrestres podrán embarcarse en territorio desde un punto donde no tenga que cruzar un
zonas marítimas para desplazarse por mar. Para poder hacer río o en caso de un desembarque si apoya el
esto, una unidad debe empezar su turno en una región con desembarco con tropas provenientes de tierra.
puerto. En su turno de movimiento podrá mover a la zona
marítima a la que pertenezca el puerto de la región. Si una
unidad terrestre comienza su turno ya en una zona marítima,
podrá mover ese turno un máximo de 3 zonas marítimas Disidentes. Los disidentes son tropas neutrales
(independientemente de que cuanto PG gaste sólo podrá mover enemigas de ambos bandos. Estas tropas aparecen a lo
de 3 en 3 zonas marítimas cada turno) actuando como una flota. largo del juego a causa de acciones y eventos que se
Esto significa que para efectuar este movimiento una o varias van sucediendo a lo largo de la partida.
tropas terrestres en una misma zona marítima deberá gastar 1 Cada tropa disidente, se considera una infantería
PG. En vez de este tipo de movimiento, las embarcaciones enemiga a ojos de cualquier jugador, sólo que estas
tendrán la oportunidad de mover un máximo de 2 zonas tropas nunca tendrán un turno propio ni podrán ser
marítimas y acabar su movimiento en una región terrestre (no es jugadas en ningún momento.
necesario que sea una región con puerto), pudiendo
desembocar el movimiento en un ataque desde la costa (los En la fase de movimiento, los disidentes van a
defensores obtendrían la bonificación de defensa si únicamente entorpecer las comunicaciones y los movimientos del
son atacados de esta manera). jugador. En una región con disidentes, sólo las tropas
que superen en número a las unidades disidentes
Si en algún momento una embarcación se encuentra sola en la podrán abandonar la zona. Esto significa que, si en una
misma región que un submarino o buque enemigo, será región hay 3 disidentes y 5 unidades aliadas, sólo 2 de
automáticamente destruida. En caso de ser atacadas esas unidades (las que el jugador quiera) puede
únicamente por aviación, se tratarán en su defensa como si moverse fuera de esa región.
estuvieran en tierra.
Aparte de esto, las regiones con disidentes presentes
Importante: Hay que tener en cuenta que las embarcaciones no contarán como unidades enemigas a la hora de
pueden atacar de ningún modo, por lo que dos embarcaciones transportar unidades por ferrocarril, por lo que esas
enemigas en la misma zona marítima no se afectan la una a la otra. regiones estarán cortadas y no podrán utilizarse para el
Una embarcación podrá atravesar zonas marítimas con desplazamiento de tropas.
unidades enemigas (siempre que tenga suficiente movimiento) si En la fase de combate, las tropas disidentes que se
en el proceso estas unidades son atacadas por tropas aliadas. encuentren en una misma región que otro tipo de tropas
No hay que esperar a que el combate se produzca para que (da igual que sean tropas del jugador activo o tropas del
puedan mover entre estas unidades, ya que los buques jugador no activo) obligarán a ese jugador a efectuar una
enemigos están demasiado ocupados haciéndole frente a sus batalla contra ellos. Esta batalla se efectuará como un
enemigos como para atacar a las embarcaciones. combate normal. Los disidentes siempre actuarán como
tropas defensoras, pero nunca obtendrán ningún tipo de
modificador de defensa.
Aspectos a tener en cuenta durante un Combate.
Si el jugador mueve sus unidades antes de la fase de
Defensa de terreno. combate a una región con tropas enemigas y disidentes,
luchará únicamente contra las tropas enemigas e
Cuando una unidad defienda una región de montaña, una región ignorará a las infanterías disidentes en ese turno.
con cruce de ríos, una ciudad de producción o una región que
esté siendo atacada desde una zona marítima donde haya al Al final del turno, si en alguna región hay más unidades
menos una Embarcación, se le otorgará un bono de defensa, es de disidentes que unidades de un jugador, esta región es
decir, la primera baja que sufra el defensor en un combate se tomada por los disidentes, por lo que la región dejará de
ignorará. aportar PV o PI. Los disidentes no afectarán de ninguna
manera a los aeródromos ni a los aviones. Estos podrán
Los bonos de defensa nunca serán acumulables, por lo que una utilizar la base aérea sin problemas.
unidad en una ciudad de producción que sufra por ejemplo un
ataque por desembarco, sólo tendrá un bono de defensa.
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Ribera del Ebro es atacada por dos infanterías sublevadas.


Una de ellas cruza el río Ebro para efectuar su ataque y la
otra desembarca. Aunque las dos acciones otorgan
defensa a las unidades republicanas defensoras, sólo la
primera baja será ignorada en el ataque terrestre recibido.
Además, las tropas sublevadas ignorarán en el taque al
disidente que se encuentra en la zona, ya que es prioritario
atacar a las tropas del enemigo.

6. Post combate
Al finalizar la fase de combate, si algún ataque no hubiera
Aclaraciones
podido conquistar una región o zona marítima, se deberán retirar • Si hay algún evento que permita desplegar
las tropas asaltantes supervivientes que han quedado, estas unidades sin especificar una región en concreto,
deberán retirarse al territorio aliado de donde provenían o a uno estas unidades deberán desplegarse en
adyacente a este. En caso de tratarse de un desembarco, la regiones de producción a elección del jugador
retirada se efectuaría a la zona marítima de donde provenía el que las recibe.
ataque.
En caso de ser unidades disidentes, el jugador
Hay que tener en cuenta que con las unidades disidentes se contrario al jugador activo será el encargado de
podrá “convivir” en una misma región al finalizar un turno. elegir la región de producción.
Importante: Existen casos especiales mediante cartas de
eventos, donde pueden aparecer unidades del jugador contrario
al jugador activo en uno de sus territorios. En este caso, aunque • Los símbolos de las cartas significan lo
sea el jugador activo el que ataque a las tropas enemigas, al siguiente:
tener ya el control de la región que está atacando, las tropas que
se retirarían de la región serían las tropas defensoras del
jugador contrario y no las atacantes del jugador activo. Baja. El jugador hace una baja a su
A continuación, se despliegan las unidades que se han reclutado enemigo. Esta baja es elegida por el
de la fase de producción en las ciudades de producción o en las jugador que sufre la baja.
zonas marítimas de puerto en propiedad.

Nota: Hay que tener en cuenta que los disidentes no cancelan el Infantería
despliegue de tropas aliadas en una ciudad de producción.

Por último, si se ha conseguido destruir todas las unidades


enemigas de una región y quedan aún unidades aliadas de Submarino
tierra, se ocuparán las regiones correspondientes pasando a
manos del jugador que la acaba de conquistar (Nota: Hay que Avión
tener en cuenta que en una región con disidentes las tropas
asaltantes deben superar a las tropas disidentes de la región, en
caso de no hacerlo, el territorio se ocuparía igualmente, pero no Buque blindado
otorgaría PI ni PV).

Una vez hecho esto, se recolocarían los marcadores de PI en el


Artillería
Contador de PI y PG. Actualizando las producciones de cada
jugador por la ganancia o pérdidas de capitales. Blindado
Por último, se actualiza el Marcador de Victoria. Si el jugador
sublevado llega a 20 PV, gana la partida.
12
dará más peso a las facciones internas de cada bando en la
guerra.

• En la carta de combate aéreo Bombardeo:

El jugador atacante tiene la elección de realizar una


baja elegida por el jugador
defensor, o realizar dos Cartas adicionales
bajas de infantería a las
tropas enemigas. Hay que Con algunas expansiones, en la preparación de la partida
tener en cuenta que estas puede haber más cartas de Eventos e Inflexión Histórica que
dos bajas son sólo de las necesarias para jugar. En ese caso, al preparar los
infantería, por lo que en un respectivos mazos, se elegirán de forma aleatoria las cartas
combate donde no haya de cada mazo, tanto los cuatro subgrupos de Eventos, como
infanterías o sólo haya una los dos de Inflexión Histórica.
en la región, este efecto
será inútil. Investigación
Algunas cartas de Eventos opcionales serán eventos de
investigación y desarrollo. Para poder jugar este tipo de
Evento será necesario utilizar el Marcador de desarrollo.

Las cartas de investigación, al ser cartas de Evento, se


• En algunas cartas de combate puede indicar mezclarán al principio de la partida de forma aleatoria en el
una condición de número de unidades: mazo de Eventos. Esto quiere decir que, al no introducir
todas las cartas de Evento en la partida, puede que algunas
El jugador atacante de estas cartas e incluso todas no entren en la partida.
efectuará una baja si
estuviera participando en el Cuando un jugador roba una carta de Evento de
combate una o más investigación, ésta siempre indicará en uno de sus efectos
artillerías. qué avance el indicador de desarrollo del jugador. Con este
avance se obtendrán mejoras en los blindados de forma
A continuación, por cada permanente. Por lo que, si el marcador ahora indica que un
dos infanterías que estén en tanque cuesta 6 o 5 PI en vez de los 7 PI iniciales en la
la región atacada, efectuará partida, durante el resto de la partida el jugador podrá
una baja adicional. Esto aprovechar este beneficio.
quiere decir que, si tuviera 4
infanterías, produciría 2 Una vez avanzada la partida, las mejoras podrán ser
bajas al enemigo. Si tuviera Anfibio, y Defensa. Estas mejoras son habilidades
3, sólo 1 baja, y si tuviera 1, otorgadas a los blindados del jugador.
ninguna baja.
Anfibio: otorga la habilidad de cruzar los ríos a los blindados.
Este condicional también lo Dará la opción incluso de mover dos regiones cruzando ríos
efectúa el jugador defensor como se puede apreciar. en un mismo turno. Eso sí, al atacar unidades defensoras al
otro lado de la ribera del río, estos seguirán obteniendo un
bono de defensa.

Defensa: como su nombre indica otorga a las unidades


blindadas un bono de defensa. Por lo que, para el resto de la

Reglas Opcionales partida, las batallas que cuenten con un blindado en sus filas
al ser atacadas, obtendrán un bono de defensa. Hay que
recordar que los bonos de defensa no son acumulables, por
Con las reglas descritas anteriormente, ya se puede jugar una lo que un defensor que cuente en sus filas con un carro
partida completa de La Guerra de España. A continuación, se blindado con la habilidad de Defensa situado por ejemplo en
van a explicar algunas reglas opcionales que se pueden incluir una ciudad de producción que otorga otro bono de defensa,
en el juego para darle una mayor profundidad y diversificación a no acumulará esos dos bonos.
los eventos. Además, se incluirán reglas nuevas con la que se
13

generales
Las cartas de Generales se sitúan en un nuevo tipo de mazo.
Agradecimientos
Estas cartas son independientes al resto y sólo aparecerán en
Agradecer principalmente a mi hermano Daniel del
momentos muy específicos.
Castillo, que tanto me ha ayudado a poder sacar
En la preparación de la partida, cada jugador empezará con un todo este juego, además, agradecer a Ignacio
General ya en juego. En caso del Bando Sublevado, este Fernández, Javier González y Fernando del Amo por
empezará con la carta de Mola, mientras que el Bando testear el juego hasta que ha podido coger forma.
Republicano empezará con la carta del General Sarabia.

Las cartas de Generales representan el jefe del ejército del


jugador en ese momento. Éste
normalmente será favorable a una facción
del jugador y tendrá enemigos internos
dentro de su propio bando, por lo que
tendrá que cuidarse de los peligros que
puedan venir tanto de fuera como de su
propio territorio.

Para representar esto, cada jugador debe


tener una carta de general siempre en
juego, si en algún momento se le da la
opción de obtener un general distinto,
podrá sustituir su actual general, si
quiere, por otro nuevo que indique la
carta de Evento. Un general sustituido
anteriormente por otro general podrá ser
de nuevo elegido, si la carta de Evento lo permite.

Esta carta actuará de forma similar a una carta de Evento. Se


deberá utilizar en orden descendente aplicando todos los efectos
que sean posibles (hay veces que algunas condiciones no se
cumplirán y no desplegaran sus efectos, por lo que no podrán
jugarse).

Esta carta será de uso obligatorio todos los turnos, y se jugará


justo después de haber terminado la fase de cartas de Eventos,
pero antes de gastar los PI.

Para poder introducir nuevos generales en la partida, estos


estarán presentes en nuevas cartas de Eventos, que indicarán si
pueden ser reclutados en ese turno o incluso si la carta de algún
general se elimina de la partida permanentemente.

Como en el caso de las cartas de investigación, estos Eventos


se introducirán de forma aleatoria en el mazo de Eventos al
principio de la partida y no se podrá saber cuántas cartas se
jugarán en el juego

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