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INTRODUCCIÓN
En La Guerra de España, dos jugadores se enfrentarán entre fue la base de pruebas del gran conflicto que terminaría
ellos en el marco de la guerra civil española. estallando meses después, llamándose la II Guerra Mundial.
Esta guerra se originó el 17 de julio de 1936 y acabó de forma Cada jugador deberá obtener la mayor ayuda extranjera
oficial el día 1 de abril de 1939. Los principales contendientes posible afín a su ideología además de no perder el control de
fueron la Segunda República Española y el bando sublevado, su propio gobierno y no sufrir en su propio bando un golpe
que acabaría por convertirse en la dictadura de Franco. de estado adicional. Mientras intenta mantener todo en
orden, podrá hacer uso del espionaje y artimañas para
Objetivo del juego desestabilizar al rival y provocar su colapso prematuro.
El objetivo del juego difiere según el bando, mientras que para Componentes del juego
el Bando Sublevado consiste en hacerse con el control del
territorio español mediante la conquista de varias ciudades Las reglas básicas requieren los siguientes
importantes (puntos clave), para la Segunda República Española componentes:
consiste en resistir, impidiendo que el Bando Sublevado logre su
objetivo antes de que concluya la partida. Para conseguir estos ▪ 1 tablero de juego
objetivos será necesario capturar puntos clave que otorgarán, a
▪ 76 cartas de evento (16 de 1936, 24 de
su vez, puntos de victoria, derrotando a tu adversario en el
1937, 24 de 1938, y 12 de 1939)
transcurso de la guerra. Los puntos clave hacen referencia a los
asentamientos más influyentes del territorio español durante el ▪ 19 cartas de Inflexión Histórica (10 de la
transcurso de la guerra civil española. fase I y 9 de la fase II)
Fichas de apilamiento
Componentes básicos
Cada jugador recibe 30 fichas de apilamiento de
Con las reglas básicas no se necesitan algunos componentes su color. Además, habrá disponible otras 20
del juego (las cartas de generales) ni se tendrán en cuenta el fichas de apilamiento grises. Estas fichas se
apartado de desarrollo tecnológico. utilizarán para representar varias tropas del
mismo tipo en una misma casilla del tablero.
Al inicio de la partida, cada jugador elige un bando (republicano
o rebelde) y recibe todos los componentes del color Fichas de marcador
correspondiente Rojo para los republicanos y azul para los
rebeldes. Estas fichas se utilizarán para marcar en el
tablero los puntos de posesión y las casillas
Figuras de infantería necesarias para llevar las cuentas en la partida.
Cada jugador recibirá 25 fichas de marcador de
Cada jugador recibe 30 fichas de infantería que
su color correspondiente.
se colocaran en el tablero a lo largo de la
partida para representar a las tropas a pie de
cada ejército. Además, habrá 20 figuras Cartas de combate
adicionales de color negro que representarán a
Las cartas de combate se roban cuando hay un
los insurgentes que se alzan en contra de sus
enfrentamiento de un jugador contra tropas
gobiernos.
enemigas o insurgentes. Según sea la naturaleza de
Figuras de artillería este ataque, se robará un tipo u otro específico de
carta.
Cada jugador recibe 10 fichas de artillería que se colocarán en el
tablero a lo largo de la partida. Estas Estas cartas se dividirán en dos apartados distintos:
fichas representan la artillería pesada que filas verdes y filas rojas. Las filas verdes indicarán
utilizaban los ejércitos de la época para las condiciones que tiene que tener el jugador actual
bombardear a sus enemigos desde tierra. para ejercer bajas al enemigo. En cambio, las filas
rojas indicarán las condiciones del contrincante para
Figuras de blindados que el jugador actual sufra bajas en su ataque.
Cada jugador recibe 12 fichas de tanques que se irán colocando Estas condiciones se toman en cuenta antes de
en el tablero a medida que se juegue la partida. retirar cualquier miniatura del tablero.
Estas fichas representan los vehículos
blindados que se empezaron a utilizar en
Combate terrestre
las guerras modernas. El juego contiene 21 cartas de
combate terrestre. Cada carta
Figuras de aviación describe un efecto de batalla
Cada jugador recibe 5 fichas de aviación que se colocarán en el que se produce al enfrentar a
tablero a lo largo de la partida. Estas varias tropas terrestres entre sí.
fichas representan a los aviones que
Cuando un jugador ataca a
combatieron en cada bando de la
tropas enemigas, robará una
guerra civil.
carta de combate terrestre y realizará todos los
apartados que esta indique sin tener en cuenta un
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orden específico, ya que los resultados se producen en el mismo del juego, pudiendo ser 1936 (16 cartas), 1937(24 cartas),
instante de tiempo. 1938 (24 cartas), y 1939 (12 cartas).
Cada región puede contener varios tipos de signos que indicarán Montañas. Las regiones pueden estar formadas
un determinado servicio que pueden ofrecer: por cordilleras. Todas las regiones que contengan
montañas se considerarán montañosas.
Industria. En esta provincia se pueden desplegar
las unidades reclutadas. Puntos de Victoria (PV).
Capital. Ciudad de relevancia en el transcurso del Vía de ferrocarril. Por las regiones
juego, ya sea por proporcionar PV o puntos de puede cruzar una vía de tren. Esto indicará que esta
industria (PI). región está conectada por ferrocarril a otras regiones
adyacentes. Estas regiones serán las que se
Aeródromo. Indica que en esta región se podrán comuniquen directamente por el
desplegar la aviación construida en un turno. raíl de tren.
Además, son los puntos donde la aviación del
jugador debe permanecer al final del turno. En este ejemplo, Jumilla conecta
por vía de ferrocarril con Murcia y
Puerto. En esta zona marítima se podrá desplegar la Alacantí. En cambio, Murcia no se
nueva flota construida. Además, está siempre conecta por vía de tren
asociado a una ciudad concreta de una región, la directamente con Alacantí.
cual podrá ser objetivo de ataque por parte de los
submarinos.
Despliegue inicial
El tablero se divide en varias zonas de juego. A parte del mapa donde se desplegarán las unidades de los ejércitos y donde
se desarrollará la acción, existen zonas de gestión para cada jugador.
A
Marcador de facciones. Se utiliza para anotar el estado de cada una de las facciones de cada jugador – jugador
republicano: comunistas, socialistas, anarquistas. Jugador rebelde: falangistas, monárquicos y carlistas. La posición de
fuerza de cada facción irá variando a lo largo de la partida ya sea por eventos o por acciones de cada jugador.
B
Marcador de desarrollo. Se utiliza para anotar el estado de la investigación actual de cada jugador. Este
desarrollo influirá únicamente en los blindados del propio jugador, otorgándoles distintas habilidades o cambiando la
cantidad de PI que se necesita para fabricarlos. Este marcador es opcional y se usará únicamente añadiendo las cartas
específicas de eventos de desarrollo.
C Marcador de apoyo extranjero. Señaliza la fuerza de trabajo y los materiales que envía cada país al jugador
correspondiente. En caso del jugador rebelde, los países son Portugal, Italia y Alemania. Con respecto al jugador
republicano, los países son México, Entente Cordial y URSS. Este apoyo se verá en forma de puntos de gasolina por turno
(PG), o puntos de industria (PI).
D
Contador de PI y PG. Se utiliza para indicar a los jugadores los puntos de industria (PI) y puntos de gasolina
(PG) de cada jugador. En caso de los PI, se señala los que van a tener cada jugador en su turno para gastar. Con los PG,
se señala los puntos de gasolina totales que tiene cada jugador a lo largo de la partida. Todos estos indicadores podrán
aumentar o disminuir mediante acciones o eventos.
E
Marcador de victoria. Este marcador indicará cómo de cerca estará el jugador rebelde en alcanzar la victoria.
Para que este jugador se alce con la victoria, deberá llegar en cualquier momento a 20 puntos de victoria (PV). Estos se
conseguirán o se perderán al controlar determinadas capitales en el mapa.
F
Marcador de capitales. Este marcador indica todas las capitales del mapa. Cada capital otorgará al jugador que
la controle una cantidad de PV y de PI determinado. Si un jugador perdiera o ganase una capital, es necesario reajustar el
contador de PI y PG y el marcador de victoria. En el marcador de PV y PI está señalizado la suma total de este marcador
de capitales con respecto a los PI. El jugador republicano empezaría en 20 y el nacional tendría 12 PI más 1 PI adicional
otorgada por Italia. En total comenzaría en 13 PI. Todas las capitales están marcadas con la posesión inicial de su jugador.
G Guía de producción. Este marcador muestra el número de PI que hay que utilizar para crear una unidad
específica o sumar/restar un punto a una facción propia o del enemigo.
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G
E
D
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1. Cada jugador elige un bando (rojo o azul) y toma todos los En caso de tener que desplegar un disidente (unidades de
componentes correspondientes, desplegando en el tablero color negro), si la carta no indica el lugar exacto donde
las figuras necesarias tal como se indica en la página desplegar estas tropas, el jugador activo será el que pueda
anterior. repartir a su gusto las unidades entre todas las regiones de
producción del tablero.
2. Crea un mazo de cartas de eventos, mezclando primero los
En este ejemplo, si la facción monárquica
cuatro mazos independientemente y a continuación,
se encuentra en la posición 2 o 3 positiva,
colocando en orden cada año (primero el año 36, a el jugador sublevado desplegará un carro
continuación, el 37, el 38 y el 39). blindado en cualquiera de sus regiones de
producción.
3. Crea un mazo de cartas de inflexión histórica, mezclando
los dos mazos de forma independiente y luego colocando el Si además las facciones falangistas y
mazo I por encima de II. carlistas se encuentran en posición
positiva (1, 2, 3), pondrá en juego
4. Coloca los tres mazos de batalla en la mesa, barajeando inmediatamente 2 infanterías en los
todas sus cartas. lugares indicados respectivamente.
En cambio, si se utiliza para efectuar un movimiento de ataque o Cada batalla que haya en el mapa, se resolverá individualmente,
defensa (atacar o defender una región del tablero) deberá gastar por lo que el orden de las batallas no alterará los resultados de
obligatoriamente 2 PG, ya que este viaje y el enfrentamiento que las mismas (ningún combate influirá en cualquier otro).
va a sufrir tendrá un mayor coste de gasolina. Cuando se haya Para resolver una batalla se robarán cartas de
realizado su ataque (después de la fase de combate), regresará combate. Estas se dividen en tres tipos: Combate
a un aeródromo aliado que elija el jugador. Terrestre, Combate Aéreo, y Combate Marítimo.
Una vez que todos los aviones del jugador activo se hayan Como indica cada nombre, este tipo de cartas se
posicionado en sus respectivos ataques (las regiones utilizarán para el tipo de zona y unidades que
objetivo no tienen por qué tener un aeródromo, sólo deben desempeñen la batalla.
contener unidades enemigas), el jugador contrario sólo
tendrá la opción de utilizar sus aviones y moverlos a las
regiones que estén siendo atacadas por estos. Sólo Importante: Antes de empezar la fase
podrá moverse a estas regiones y no tendrá posibilidad de combates, se deberán barajar todas
de defender otra región que sufra un ataque si en ella no las cartas de los tres mazos de combates, no debe
hay aviones enemigos. haber ninguna carta en cualquier pila de descartes.
Buques blindados y submarinos: Las miniaturas marítimas Un combate se resolverá siempre robando la primera carta del
tienen su propia forma de movimiento. Lógicamente sólo podrán mazo de combates correspondiente. Se aplicarán todos los
utilizar las zonas marítimas en el tablero, pero al igual que los efectos que diga la carta de forma simultánea y por último se
aviones, no tienen limitación de distancia al moverse entre ellas, retirarán todas las bajas. Cada jugador retirará las bajas que
a menos que se crucen con unidades enemigas en el camino, ya sufra a su posible elección (si un jugador recibe una baja y tiene
que se verán obligados a terminar su turno en esa zona marítima más de un tipo de unidad, podrá elegir cuál de ellas será la que
y tener una batalla contra el enemigo. elimine del juego).
Las unidades navales a diferencia de los aviones deben gastar Los combates se desarrollarán en este orden: primero se
más PG cuantas más zonas marítimas crucen. Por cada 3 zonas efectuarán todos los combates aéreos, a continuación, todos los
marítimas por las que se muevan, el jugador activo perderá 1 combates terrestres. Y, por último, todos los combates
PG. Aun así, tanto buques como submarinos suelen moverse en marítimos.
flotas y al moverse varias unidades desde una misma casilla
inicial a una misma casilla final, a la flota entera se le tratará
como una única unidad marítima.
Una flota sublevada quiere atravesar el Golfo de Cádiz y llegar al Mar
de Alborán, pero le es imposible ya que hay una flota enemiga en el
propio Golfo de Cádiz. Las únicas opciones que tiene es enfrentarse en
el Golfo de Cádiz al buque enemigo o mover hacia el norte. Si decidiera
atacar finalmente con los dos o con un buque al enemigo en el Golfo, el
jugador sublevado deberá perder 1 PG. Si moviera hacia el norte toda
la flota 3 zonas marítimas, perdería también 1 PG. Y por último si
decidiera ir un poco más al norte y mover 4 zonas marítimas, perdería
sólo 2 PG, ya que, al moverse toda la flota junta, gastaría combustible
como si fuera un solo barco.
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Esto quiere decir que, si hay una batalla en una región entre
unidades terrestres, y un avión del jugador activo participa en la
refriega, se aplicará primeramente una carta de combate aéreo.
De igual modo la regla se aplica para combates marítimos,
primero se resolverá la actuación del avión o aviones implicados.
6. Post combate
Al finalizar la fase de combate, si algún ataque no hubiera
Aclaraciones
podido conquistar una región o zona marítima, se deberán retirar • Si hay algún evento que permita desplegar
las tropas asaltantes supervivientes que han quedado, estas unidades sin especificar una región en concreto,
deberán retirarse al territorio aliado de donde provenían o a uno estas unidades deberán desplegarse en
adyacente a este. En caso de tratarse de un desembarco, la regiones de producción a elección del jugador
retirada se efectuaría a la zona marítima de donde provenía el que las recibe.
ataque.
En caso de ser unidades disidentes, el jugador
Hay que tener en cuenta que con las unidades disidentes se contrario al jugador activo será el encargado de
podrá “convivir” en una misma región al finalizar un turno. elegir la región de producción.
Importante: Existen casos especiales mediante cartas de
eventos, donde pueden aparecer unidades del jugador contrario
al jugador activo en uno de sus territorios. En este caso, aunque • Los símbolos de las cartas significan lo
sea el jugador activo el que ataque a las tropas enemigas, al siguiente:
tener ya el control de la región que está atacando, las tropas que
se retirarían de la región serían las tropas defensoras del
jugador contrario y no las atacantes del jugador activo. Baja. El jugador hace una baja a su
A continuación, se despliegan las unidades que se han reclutado enemigo. Esta baja es elegida por el
de la fase de producción en las ciudades de producción o en las jugador que sufre la baja.
zonas marítimas de puerto en propiedad.
Nota: Hay que tener en cuenta que los disidentes no cancelan el Infantería
despliegue de tropas aliadas en una ciudad de producción.
Reglas Opcionales partida, las batallas que cuenten con un blindado en sus filas
al ser atacadas, obtendrán un bono de defensa. Hay que
recordar que los bonos de defensa no son acumulables, por
Con las reglas descritas anteriormente, ya se puede jugar una lo que un defensor que cuente en sus filas con un carro
partida completa de La Guerra de España. A continuación, se blindado con la habilidad de Defensa situado por ejemplo en
van a explicar algunas reglas opcionales que se pueden incluir una ciudad de producción que otorga otro bono de defensa,
en el juego para darle una mayor profundidad y diversificación a no acumulará esos dos bonos.
los eventos. Además, se incluirán reglas nuevas con la que se
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generales
Las cartas de Generales se sitúan en un nuevo tipo de mazo.
Agradecimientos
Estas cartas son independientes al resto y sólo aparecerán en
Agradecer principalmente a mi hermano Daniel del
momentos muy específicos.
Castillo, que tanto me ha ayudado a poder sacar
En la preparación de la partida, cada jugador empezará con un todo este juego, además, agradecer a Ignacio
General ya en juego. En caso del Bando Sublevado, este Fernández, Javier González y Fernando del Amo por
empezará con la carta de Mola, mientras que el Bando testear el juego hasta que ha podido coger forma.
Republicano empezará con la carta del General Sarabia.