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Commands & Colors Medieval (JBPal)

Este documento proporciona una introducción y descripción de los componentes de Commands & Colors: Medieval, un juego de estrategia que recrea batallas medievales. El juego incluye un tablero, piezas representando diferentes tipos de unidades militares, cartas de mando, dados y otros componentes para simular tácticas históricas en el campo de batalla entre el Imperio Bizantino y otros ejércitos.

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Commands & Colors Medieval (JBPal)

Este documento proporciona una introducción y descripción de los componentes de Commands & Colors: Medieval, un juego de estrategia que recrea batallas medievales. El juego incluye un tablero, piezas representando diferentes tipos de unidades militares, cartas de mando, dados y otros componentes para simular tácticas históricas en el campo de batalla entre el Imperio Bizantino y otros ejércitos.

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Atención: Los jugadores experimentados de Commands &

Colors Ancients deben de tener en cuenta este ícono ► que


precederá a una sección de las reglas del juego y/o a un concepto
del juego que ha sido actualizado para este juego medieval.

2. COMPONENTES
REGLAS DEL JUEGO 1 Libro de Reglas Básicas Medievales, y 19 Escenarios de
Un juego de Richard Borg. Batallas Medievales.
1 Tablero de Juego del campo de batalla montado y de grandes
1. INTRODUCCIÓN dimensiones (11 hexes de profundidad por 13 hexes de ancho).
Commands & Colors: Medieval es un juego que permite recrear 4 Hojas Troqueladas que contienen:
importantes enfrentamientos de la historia medieval temprana. 45 Losetas de Terreno de doble cara.
Los estilizados mapas de los escenarios de los campos de batalla 18 Marcadores de Estandartes de Victoria.
enfatizan en la importancia del terreno y ponen de relieve el 14 Fichas de Acción Inspirada.
despliegue histórico de las fuerzas, a escala con el sistema de 12 Marcadores de Arma: con Arcos/Sin Arcos.
juego. La escala del juego es flexible y varía de batalla en
batalla. En algunos escenarios, una unidad puede representan a 65 Cartas de Mando Medievales.
un Cuerpo de Infantería Bizantina o de Caballería, mientras que 8 Dados de Batalla.
en otros escenarios una unidad puede representar a sólo unos
pocos valientes Guerreros. Aun así, las tácticas del campo de 2 Hojas de Referencia de Unidades.
batalla que necesitarás ejecutar para obtener la victoria se ajustan 2 Hojas de Referencia de Acciones Inspiradas.
notablemente bien a los puntos fuertes y limitaciones de los
diferentes tipos de unidades medievales, sus armas, el terreno y 5 Hojas de Etiquetas.
la historia. 330 Bloques (incluyendo piezas de repuesto): Moradas para las
Commands & Colors: Medieval se basa en el sistema de juego unidades Bizantinas y del Imperio Romano, y Beige para las
de éxito Commands & Colors, y su diseño no es demasiado unidades del Imperio Persa Sasánida y para los Hunos:
complejo. Las cartas de mando conducen el movimiento, crean 148 Bloques pequeños morados y beige para las
una "niebla de guerra" y presentan a los jugadores muchos retos unidades de Infantería.
y oportunidades interesantes, mientras que los dados de batalla
resuelven el combate rápida y eficazmente. 168 Bloques medianos morados y beige para las
unidades de Caballería.
En este juego base, la atención se centra en las batallas
medievales entre el Imperio Bizantino y los Persas Sasánidas 14 Bloques rectangulares morados y beige para los
(528-586). Además, se incluyen algunas batallas claves entre los Líderes.
Hunos y los Romanos, que actúan de puente entre C&C Ancients
y la primera mitad de la Edad Media, y son también una puerta
de entrada al resto de los escenarios de este juego medieval. Sin
embargo, mientras investigábamos más a fondo en este período
de la época medieval temprana, nos dimos cuenta de que
realmente era una "Edad Oscura" de la historia, con información
muy incompleta, en el mejor de los casos, de una buena cantidad
de las batallas de la época. Bloques para las unidades de Infanteria de 16x16x8mm, para la
Finalmente, el Imperio Bizantino en este período de la historia Caballería de 21x21x8mm y para los Líderes de 21x26x8mm
medieval estaba en constante transición y reorganización. Su ● Los bloques de la Infantería son de 16x16x8mm de tamaño.
ejército tendía a reflejar al sus enemigos orientales, desplegando
un número creciente de formaciones de caballería súper pesada ● Los bloques de la Caballería son de 21x21x8mm de tamaño.
catafracta con armaduras y más tropas con armas arrojadizas. ● Los bloques de los Líderes son de 21x26x8mm de tamaño y
Sin embargo, fue la manera en que los bizantinos adaptaron sus se ponen de forma que el borde de 26mm quede vertical.
tácticas en el campo de batalla en relación con el enemigo al que
se enfrentaban lo que, tal vez, sea la razón principal de la
Tablero del Campo de Batalla
longevidad del Imperio. Aunque el ejército bizantino luchó en
otras fronteras, contra una multitud de oponentes, incluyendo El Tablero del Campo de Batalla (llamado a partir de ahora
visigodos, moros, ostrogodos, francos, alemanes, está más allá Campo de Batalla) es una rejilla de hexágonos (hexes) con 13
del alcance y espacio de este primer paquete de escenarios. hexágonos de ancho por 11 de profundidad. El Campo de Batalla
Próximamente se incorporarán nuevos módulos de expansión. está dividido en 3 Secciones por dos líneas de puntos, dando a
cada jugador una Sección de Flanco Izquierdo, una Sección de
Realmente creo que Commands & Colors: Medieval ofrecerá
Centro y una Sección de Flanco Derecho. Un hex cortado por
incluso a los jugadores más veteranos de Commands & Colors
una línea de puntos se considera que forma parte de una Sección
muchos nuevos retos y experiencias.
de Flanco y de la Sección Central.
¡Bienvenidos y disfruten!
Richard Borg

1
Líderes
● Un Líder no es una unidad.
● Un Líder está representado por 1 bloque rectangular.

Símbolo de la Unidades y Colores


Para ayudar a identificar los distintos tipos de unidades, se han
colocado símbolos coloreados en cada etiqueta.
Círculo Verde: Infantería Ligera con Arcos, Caballería
Ligera, Caballería Ligera con Arcos.
Círculo Verde con Borde Blanco: Infantería Auxiliar.
Símbolo Azul: Infantería Media, Caballería Media.
Símbolo Azul con Borde Blanco: Infantería de
Nota: La Sección de Flanco Izquierdo, Sección de Centro y Guerreros.
Sección de Flanco Derecho son a menudo nombrados en estas
Símbolo Rojo: Infantería Pesada, Caballería Pesada.
reglas como Sección o Secciones.
Símbolo Rojo con Borde Blanco: Caballería Súper
Losetas de Terreno Pesada Catafracta.

Las Losetas de Terreno representan a un amplio abanico de Estandartes de Victoria


rasgos del terreno y se ponen sobre el campo de batalla para
recrear el campo de batalla histórico de cada escenario (ver la Los 18 Estandartes de Victoria se usan para llevar la cuenta de
sección de reglas “Terreno”). los avances de los jugadores hacia la victoria.

Cartas de Mando
Las unidades solo pueden moverse o combatir cuando reciben
una orden. Las cartas de Mando se usan para ordenar a tus tropas
a moverse, combatir o hacer algo especial. Para una descripción
de todas las cartas de Mando, ver la sección de reglas "Cartas de
Mando". Marcadores de Arma con Arcos/Sin Arcos
En algunos escenarios de este juego base, el ejército de algunos
Dados de Batalla jugadores tendrá unidades de Caballería donde algunas de estas
El juego incluye 8 Dados Especiales con una de las 6 imágenes unidades de Caballería estarán armadas con arcos y otras no. En
siguientes impresas con láser en cada cara. las reglas especiales del escenario se indica qué unidades están
armadas con arcos y cuáles no, y también se indica en el mapa
del escenario. El jugador puede colocar el marcador con el lado
correcto hacia arriba, con Arcos o Sin Arcos, en estas unidades
para ayudar a recordar qué unidades de Caballería tienen Arcos
y cuáles no. Nota: Cuando todas las unidades de Caballería de
un ejército están armadas con Arcos, realmente no hay
Unidades, Líderes y Bloques necesidad de colocar estos marcadores.

Unidades de Infanteria
Todas las unidades Ligeras con Arco, Auxilia, Guerreros,
Infantería Media e Infantería Pesada están compuestas por 4
bloques de tamaño pequeño.

► Unidades Montadas
Hoja de Referencia de las Unidades
Todas las unidades de Caballería Ligera, Caballería Ligera con
Se proporcionan Hojas de Referencia de las Unidades que
Arcos, Caballería Media, Caballería Pesada y Caballería Súper
resumen las características de las unidades y de los Líderes.
Pesada Catafracta están compuestas por 4 bloques de tamaño
medio.

2
Colocación de las Pegatinas de las Hojas de Etiquetas: las unidades del Imperio Bizantino/Romano. Luego, continúa
Coloca las correspondientes pegatinas de las unidades en el con los bloques beige de las unidades de la Persia Sasánida y de
frontal y en el reverso de los bloques de cada unidad. Coloca las los Hunos. Todo esto te llevará algún tiempo, pero valdrá la pena
pegatinas de las unidades del Imperio Bizantino y Romano en el esfuerzo.
los bloques morados y las de las unidades de la Persia Sasánida
Hay algunos bloques y pegatinas extra de repuesto.
y los Hunos en los bloques beige. Sugerimos separar los bloques
por colores y luego ordenarlos por tamaño. Comienza con las
unidades del Imperio Bizantino/Romano. Coge 12 bloques Hoja de Referencia de Acción Inspirada y
morados pequeños. Busca las pegatinas de la Infantería Ligera Fichas de Acción Inspirada
con Arcos del Imperio Bizantino y Romano en la hoja 3 de 5.
Cada ejército medieval tiene una Hoja de Referencia de Acción
Despega y coloca una pegatina en el frontal y en el reverso de
Inspirada. Algunas Acciones Inspiradas pueden variar según el
los 12 bloques pequeños morados. Cuando termines con estos
ejército e incluso pueden cambiar con el tiempo. Cuando se
12 bloques, pasa a la Infantería Auxiliar del Imperio Bizantino
juega una carta de Mando de "Liderazgo" (Leadership) en un
y Romano. Coge 16 bloques pequeños morados. Busca las
turno, el jugador puede elegir gastar una ficha de Acción
pegatinas de la Infantería Auxiliar del Imperio Bizantino y
Inspirada y hacer que las unidades ordenadas por la carta de
Romano en la hoja 3 de 5. Despega y coloca las pegatinas
Mando de Liderazgo ejecuten una de las Acciones de Liderazgo
delante y detrás de cada uno de los 16 bloques pequeños
Inspirado como se indica en la Hoja de Referencia de Acciones
morados. Cuando se acaben los 16 bloques, pasa a las unidades
Inspiradas de ese ejército (ver la sección de reglas de "Acciones
de la Infantería de Guerreros del Imperio Bizantino/Romano,
Inspiradas").
que necesitan 24 bloques. Sigue así hasta que termines con todas

3
También hay una lista de Acciones de Campo Se gana un Estandarte de Victoria por cada Líder enemigo o
de Batalla que pueden ser invocadas por un unidad enemiga completamente eliminada. Cuando un bloque de
jugador durante su turno o en el turno de su Líder, o el último bloque de una unidad son eliminados, coge un
oponente. Estas acciones de campo de batalla Estandarte de Victoria. En algunos escenarios podremos ganar
no están ligadas al juego de una carta de Mando Estandartes de Victoria adicionales capturando ciertos hexes de
de Liderazgo. Un jugador sólo debe gastar una ficha de Acción terreno u otros objetivos del campo de batalla.
Inspirada para hacer que una de sus unidades o Líderes realicen
La victoria se alcanza en el instante en el que se consigue el
una Acción de Campo de Batalla de la lista.
último Estandarte de Victoria necesario para ganar la partida.

3. PREPARACIÓN DEL JUEGO 5. TURNO DE JUEGO


1. Selecciona una batalla del Libro de Escenarios. (SECUENCIA DE JUEGO)
NOTA DE JUEGO: Si esta es tu primera experiencia con el Las notas del consejo de guerra del escenario establecen que
sistema de juego de Commands & Colors, te recomendamos que jugador va primero. Los jugadores se alternan en los turnos hasta
prepares el escenario de “Thannuris” (escenario 4) para que uno de ellos consiga el número de Estandartes de Victoria
empezar. La mayoría de las unidades de esta batalla son de indicado en las condiciones de victoria del escenario.
Caballería, hay una cantidad pequeña de terrenos, y está
diseñada para introducir a los jugadores en las reglas básicas El jugador activo (atacante), en su turno, ordena a las fuerzas
de las guerras medievales y en varios elementos del sistema de bajo su control para mover y combatir jugando cartas de Mando,
juego. Los jugadores con experiencia en Command & Colors con sus efectos asociados. El oponente del jugador activo es
Ancients están invitados a disfrutar con los 3 primeros considerado el jugador defensor en ese turno.
escenarios que enfrentan a un Ejército Romano tardío contra el En tu turno, sigue la secuencia siguiente indicada más abajo:
Ejército de Hunos de Atila.
1. Fase de MANDO: Juega una carta de Mando.
Los jugadores con experiencia en Commands & Colors Ancients
de nuevo deben tener en cuenta que este icono ► precederá a 2. Fase de ÓRDENES: Anuncia a todas las unidades y Líderes
una sección de reglas del juego y/o conceptos del juego que han que intentas ordenar, dentro de los límites de la carta de Mando
sido actualizados para Commands & Colors Medieval. de Sección o Táctica que acabas de jugar.
2. Coloca el tablero en el centro de la mesa. Cada escenario 3. Fase de MOVIMIENTO: Mueve a todas las unidades y
especifica qué ejército despliega arriba y cuál abajo del campo Líderes ordenados, de uno en uno. Respeta las reglas de
de batalla; los jugadores deberán sentarse en el lado más cercano movimiento de las unidades según la Hoja de Referencia de las
al ejército que ellos lleven. Unidades y las limitaciones de movimiento del terreno.
3. Coloca las losetas de terreno en el campo de batalla tal como 4. Fase de COMBATE: Todos los movimientos deben ser
lo indique el mapa del escenario. completados antes de empezar a combatir. Combate con las
unidades ordenadas, de una en una, y cada combate debe
4. Separa los bloques por colores y coloca los bloques de las resolverse por completo, incluyendo cualquier acción de
unidades sobre el tablero, haciendo coincidir las posiciones de combate adicional, antes de iniciar cualquier otro combate con
las distintas unidades con el mapa de batalla del escenario. Nota: otra unidad.
cada símbolo de unidad del mapa representa a una unidad
completa. 5. Fase de FINAL DEL TURNO: Roba una nueva carta de
Mando, con lo cual termina el turno.
5. Baraja a fondo el mazo de cartas de Mando y reparte las cartas
de Mando a cada bando según las notas de batalla del escenario
elegido. Mantén tus cartas de Mando en secreto, ocultas a tu Fase 1
oponente. Coloca el resto del mazo boca abajo, al lado del campo JUGAR UNA CARTA DE MANDO
de batalla, al alcance de ambos jugadores.
Al inicio de tu turno, juega una carta de Mando de tu mano.
6. ► Cada jugador coge el número de fichas de Acción Inspirada Colócala boca arriba delante de ti, y léela en voz alta.
indicado en las notas del consejo de guerra del escenario
seleccionado. Una carta de Mando dice normalmente el número de unidades
y/o Líderes ordenados en ese turno, así como la Sección o
7. Coloca los Dados de Batalla y los marcadores de Estandarte Secciones del campo de batalla a la que pertenecen. Los hexes
de Victoria al alcance de ambos jugadores. atravesados por una línea de puntos se consideran que
8. Revisa si hay algunas reglas especiales y/o condiciones de pertenecen a la Sección de Centro y al Flanco correspondiente.
victoria que se apliquen a esa batalla. Hay dos tipos de cartas de Mando:
9. El jugador inicial, indicado en las notas del consejo de guerra ● Las cartas de Sección (Flanco Izquierdo, Centro y Flanco
del escenario, empieza el juego. Derecho) se reconocen por la representación gráfica de las
Secciones del campo de batalla en la mitad inferior de la carta.
4. OBJETIVO DEL JUEGO Se usan para ordenar a un grupo de unidades de la Sección o
Secciones resaltadas por una flecha en la carta.
El objetivo del juego es ser el primero en capturar un cierto
número de Estandartes de Victoria (normalmente entre 5 y 8), ● Las cartas Tácticas tienen una descripción exacta del número
dependiendo de las condiciones de victoria del escenario de y tipo de unidades que pueden ser ordenadas al jugar la carta.
batalla seleccionado. Cuando no se especifica la localización de estas unidades, una

4
carta Táctica puede ser usada para ordenar unidades en cualquier Mando de un Jugador
Sección del campo de batalla.
El Mando de un jugador es igual al número máximo de cartas
de Mando que el jugador puede tener, según se indica en la
sección del consejo de guerra del escenario que se está jugando.
● Una Orden a las "Unidades Igual al Mando" (Units Equal to
Command), de las cartas de Mando de la "Izquierda", "Centro"
o "Derecha", permite a un jugador ordenar a un número de
unidades igual al Mando de su bando.
● Las cartas de Tropas permiten a un jugador ordenar un tipo de
Carta de Sección y Carta Táctica específico de unidades de tropas (Ligeras, Medias o Pesadas)
Si se presenta una situación en la que con la carta de Mando para mover y/o combatir igual al Mando de su bando.
recién jugada no puedes ordenar a ninguna de tus unidades, ● Las cartas de Mando "Cry Havoc" y "Rally" permiten a un
sáltate las fases 2 a 4 del Turno de Juego y roba una nueva carta jugador tirar un número de dados igual al Mando de su bando.
de Mando, con lo que termina tu turno.
Fase 3
Fase 2
MOVIMIENTO
ORDENAR A UNIDADES Y LÍDERES
Los movimientos de las unidades ordenadas o Líderes son
Tras jugar una carta de Mando, anuncia a las unidades y Líderes anunciados y realizados de forma secuencial, de unidad en
que has decido ordenar. unidad, en el orden que elijas. Los Líderes no son unidades y
● Solo aquellas unidades y Líderes que han recibido una orden siguen algunas reglas de movimiento diferentes (ver la sección
de la carta jugada pueden mover, combatir o realizar una acción de reglas “Movimiento del Líder”). Las reglas de movimiento de
especial. las Retiradas varían ligeramente de las órdenes de movimientos
normales (ver la sección de reglas “Retirada”).
● Las unidades o Líderes que estén en un hex cruzado por una
línea de puntos pueden ser ordenados con cartas de su flanco o ● Una unidad solo pueden ser ordenada para mover una vez por
de la Sección Central. turno.

● Si una carta de Mando de Sección te permite enviar más ● Una unidad que es ordenada no está obligada a moverse.
órdenes a una determinada Sección del campo de batalla que ● Una unidad ordenada puede moverse en cualquier dirección.
unidades o Líderes tengas en esa Sección, esas órdenes sobrantes
se pierden. ● El movimiento de una unidad debe ser completado antes de
empezar con el movimiento de otra unidad o Líder.
● Si una carta de Mando Táctica te permite enviar más órdenes
que unidades tengas en ese momento, esas órdenes sobrantes se ● Dos unidades nunca pueden ocupar el mismo hex.
pierden. ● Una unidad no puede pasar a través de un hex que contenga a
● Un jugador solo puede dar una orden a cada unidad ordenada otra unidad amiga. Hay un par de excepciones: ver las cartas de
o Líder en el curso de un simple turno. Mando “Order Light Troops” y “Move-Fire-Move”.

● Un Líder que esté en un hex con una unidad amiga se ● Una unidad no puede mover hacia o a través de un hex
considera que está “ligado” a la unidad. Si la unidad es ordenada ocupado por una unidad enemiga o un Líder enemigo.
para mover, el Líder ligado debe mover con la unidad, al mismo ● Una unidad puede mover hacia un hex ocupado por un Líder
hex que la unidad, a menos que el Líder sea ordenado para amigo cuando el bloque del Líder está solo en el hex. La unidad
separarse de ella. Nota: Ordenar para mover y/o combatir juntos debe pararse y no puede mover más en ese turno. El Líder se
a una unidad y a su Líder ligado solo cuesta una orden. considera a partir de ahora ligado a esa unidad.
● Cuando se juegue una carta de Mando de Sección, un Líder, ● Las unidades y los Líderes ordenados pueden mover de una
en el mismo hex que una unidad, puede ser ordenado para Sección del campo de batalla a otra.
separarse de ella y mover independientemente. Cuesta una orden
para que un Líder ligado se separe de su unidad y se mueva de ● Una unidad o un Líder solo pueden salir del campo de batalla
forma independiente. por la línea de base o por los bordes laterales cuando lo permitan
explícitamente las notas de batalla del escenario.
● Cuando se juegue una carta de Mando “Leaders”, un Líder, en
el mismo hex que una unidad, puede ser ordenado para separarse ● No puedes extraer bloques individuales de una unidad; los
de la unidad y mover. bloques de una unidad deben permanecer juntos y mover como
un grupo.
● Cuando se juegue una carta de Mando “Cry Havoc”, un Líder,
en el mismo hex que una unidad, puede ser ordenado para ● Una unidad reducida por las bajas no se puede combinar con
separarse de la unidad y mover. otra unidad.

Nota: Un símbolo de Casco en la esquina superior izquierda de ● Algunos terrenos afectan al movimiento y pueden impedir que
estas cartas recuerda a los jugadores que un Líder puede una unidad mueva su distancia completa o que combatan (ver la
desligarse. sección de reglas “Terrenos”).
● Una unidad no puede entrar ni atravesar un hex con terreno
intransitable.

5
Movimiento de la Infantería ● Una unidad de Infantería de Guerreros puede mover 1 hex y
combatir o mover 2 hexes solo cuando el segundo hex al que
Los siguientes tipos de unidades son unidades de Infantería: mueve la unidad de Guerreros coloca a la unidad adyacente a
● Una unidad de Infantería Ligera con Arcos puede mover 1 o 2 una unidad enemiga y va a combatir Cuerpo a Cuerpo. Este
hexes y combatir. combate Cuerpo a Cuerpo es obligatorio después de un
movimiento de “carga” de 2 hexes. Las unidades de Guerreros
● ► Una unidad de Infantería Auxiliar puede mover 1 o 2 hexes se clasifican como unidades Infantería Media a efectos de ser
y combatir. Las unidades Auxiliares están clasificadas como ordenadas para mover y recibir Impactos.
unidades ligeras a efectos de ser ordenadas para mover y para
recibir Impactos. ● Una unidad de Infantería Pesada puede mover 1 hex y
combatir.
● ► Una unidad de Infantería Media puede mover 1 hex y
combatir o mover 2 hexes y no combatir. Nota: Las unidades
de Infantería Media mueven ahora como las antiguas Auxilia –
mueve un hex y combate o dos hexes y no combate.

El ejemplo de arriba muestra las tasas de movimiento de las unidades de Infantería. Observa que la unidad de Auxilia puede combatir
si mueve 2 hexes. Observa también cómo la unidad de Guerreros solo puede mover 2 hexes si combate tras el movimiento.

Movimiento de las Unidades Montadas puede terminar su movimiento en un hex que contenga a otro
Líder, esté solo o ligado a una unidad.
Los siguientes tipos de unidades son Unidades Montadas:
Nota: se define como unidad o Líder amigo a todas las unidades
● Las unidades de Caballería Ligera y Caballería Ligera con o Líderes del mismo bando.
Arcos pueden mover 1, 2, 3 o 4 hexes y combatir.
● Un Líder que entre en un hex con una unidad amiga puede
● Las unidades de Caballería Media pueden mover 1, 2 o 3 parar siempre que la unidad no tenga ya un Líder ligado. El Líder
hexes y combatir. se considera entonces ligado a la unidad.
● Las unidades de Caballería Pesada y Caballería Súper Pesada ● Algunos terrenos afectan al movimiento y pueden impedir que
Catafracta pueden mover 1 o 2 hexes y combatir. un Líder mueva su distancia al completo o que combata (ver la
sección de reglas del “Terreno”).
Movimiento del Líder
● Un Líder no puede mover hacia o a través de un hex de terreno
● Un Líder solitario puede ser ordenado para mover una vez por intransitable.
turno.
● Un Líder no puede mover hacia o a través de un hex ocupado
● Un Líder ordenado no está obligado a mover. por una unidad o Líder enemigo, a menos que el Líder esté
intentando escapar a través de hexes ocupados por el enemigo
● Un Líder que es ordenado puede mover en cualquier dirección.
(ver la sección de reglas de “Escape del Líder”).
● El movimiento de un Líder debe ser completado antes de
comenzar a mover otra unidad u otro Líder. Líderes Ligados
● Un Líder ordenado (tanto si está solo en un hex como si es Un Líder que está en un hex con una unidad amiga se considera
ordenado para separarse de la unidad a la que está ligado) puede que está “ligado” a la unidad y debe mover junto con la unidad,
mover hasta 3 hexes. a menos que el Líder sea ordenado para separarse de la unidad.
● Un Líder solitario puede mover a través de un hex con una ● Solo cuesta una orden para que la unidad y su Líder ligado se
unidad amiga, un hex con una unidad amiga con un Líder ligado, muevan y/o combatan juntos.
o un hex con otro Líder amigo que está solo en el hex, pero no

6
● Cuando se juegue una carta de Mando de Sección, un Líder, ● Cuando se juega una carta de Mando “Cry Havoc”, un Líder,
en el mismo hex que una unidad, puede ser ordenado para en el mismo hex que una unidad, puede ser ordenado para
separarse de la unidad y mover solo. Cuesta una orden para que separarse de la unidad y mover.
un Líder ligado se separe de su unidad y mueva de forma
Nota: todas las cartas de Mando de Sección, de “Leaders” y de
independiente.
“Cry Havoc” tienen un símbolo de Casco para recordar a los
Nota: Un símbolo de Casco en la esquina superior izquierda de jugadores que un Líder ligado puede ser ordenado para mover
las cartas de Sección recuerda a los jugadores que un Líder y separarse de la unidad cuando se juegan estas cartas.
puede desligarse.
● Cuando se juega una carta de Mando “Leaders”, un Líder, en
el mismo hex que una unidad, puede ser ordenado para separarse
de ella y mover.

El ejemplo de arriba muestra las tasas de movimiento de las Unidades Montadas y de los Líderes. Todas las unidades del ejemplo
(excepto el Líder por sí mismo) pueden combatir después de mover su tasa de movimiento completa.

● La unidad, a la que estaba ligado el Líder, no se considera tipos de combate, incluso si es capaz de efectuar ambos tipos de
ordenada, pero podría ser ordenada gastando otra orden. combate.
● Una unidad y su Líder ligado pueden ser ordenados de forma El combate se resuelve de unidad en unidad, en la secuencia que
simultánea gastando 2 órdenes. Durante el movimiento, el elija el jugador. Un jugador puede cambiar entre Combate a
jugador propietario elige en que secuencia mueve al Líder y a la Distancia y Combate Cuerpo a Cuerpo de una unidad a la
unidad. siguiente; sin embargo, debe anunciar y resolver el combate de
una unidad completamente, incluyendo todas las acciones de
● Ligar un Líder a una unidad no ordena a la unidad con la que
combate adicionales relacionadas, antes de proceder al combate
acaba de unirse, ni tampoco se ordena a la unidad cuando el
con otra unidad ordenada.
Líder se separa de ella.
● Una unidad ordenada no está obligada a combatir, incluso si
● Un Líder puede separarse de una unidad, mover y ligarse a
está adyacente a una unidad enemiga.
otra unidad, pero no puede mover de nuevo con la unidad a la
que se acaba de unir. La unidad podría haber sido ordenada para Nota: Una unidad de Guerreros cuando carga 2 hexes debe
mover antes de que el Líder se uniera a ella, pero una vez que el Combatir Cuerpo a Cuerpo (ver la sección de Unidades de
Líder se ha unido a la unidad, esta no se podrá mover. Infantería “Guerreros”).
● Una unidad no puede dividir sus Dados de Batalla entre varios
Fase 4 objetivos enemigos en una misma tirada de combate.
COMBATE ● Una unidad puede normalmente combatir solo una vez por
Una unidad ordenada para combatir inicia un Combate contra turno.
una unidad enemiga o un Líder solo. Combate es un término que Nota: En algunas situaciones, una unidad puede hacer un
se usa tanto para el Combate a Distancia (Disparo) como para el Avance de Impulso (Momentum Advance) tras realizar con
Combate Cercano (Cuerpo a Cuerpo). Para Disparar, una unidad éxito un Combate Cuerpo a Cuerpo y hacer luego un nuevo
debe estar en el rango de alcance y tener Línea de Visión hacia ataque de bonificación (ver la sección “Acciones Especiales:
la unidad objetivo. Para un Combate Cuerpo a Cuerpo, una Avance de Impulso y Combate de Bonificación”).
unidad debe estar en un hex adyacente a la unidad objetivo. Una
unidad ordenada solo puede involucrarse en uno de estos dos
7
● El número de bajas (bloques eliminados) que sufre una unidad ● El Combate a Distancia de varias unidades amigas contra una
no afecta al número de Dados de Batalla que la unidad tira en un unidad enemiga debe hacerse y resolverse de uno en uno.
combate. Una unidad con un solo bloque tiene la misma potencia
de combate que una unidad con su fuerza al completo. 2. Verificar el Alcance: Verifica que tu objetivo está dentro del
alcance. El alcance es la distancia que hay entre la unidad que
● Un Líder no puede combatir cuando está solo en un hex.
Dispara y la unidad objetivo, medida en hexes. Cuando cuentes
la distancia en hexes, incluye el hex de la unidad objetivo, pero
COMBATE A DISTANCIA (DISPARO) no cuentes el hex de la unidad que Dispara.
Solo las unidades armadas con armas arrojadizas pueden realizar Unidades con Armas Arrojadizas Siglas Alcance
un Combate a Distancia. La mayoría de las unidades con un Infantería Ligera con Arcos (LB) 4 hexes
símbolo Redondo Verde, incluyendo aquellas que tienen un Infantería Auxiliar (A) 2 hexes
borde blanco, tienen armas arrojadizas. En algunos escenarios, Caballería Ligera (sin Arcos) (LC) 2 hexes
las unidades de Caballería (Media, Pesada y Súper Pesada) Caballería Ligera con Arcos (LBC) 3 hexes
también podrán ser designadas con capacidad de Disparo a Caballería Media con Arcos (MBC) 3 hexes
Distancia en las reglas especiales del escenario, marcándolas en Caballería Pesada con Arcos (HBC) 3 hexes
el mapa del escenario en el despliegue. Caballería Súper Pesada con Arcos (SHBC) 3 hexes
Una unidad con armas arrojadizas combatiendo contra una Nota: La Caballería Media, Pesada y Súper Pesada Catafracta
unidad enemiga que está a más de 1 hex de distancia se dice que no siempre está armada con arcos. Las unidades de Caballería
está realizando un Combate a Distancia (Disparo) contra esa designadas con capacidad de realizar Combates a Distancia
unidad enemiga (unidad objetivo). serán indicadas en las reglas especiales del escenario con las
● En un Combate a Distancia la unidad objetivo debe estar Siglas de los Bloques en el mapa del escenario.
dentro del rango de alcance y en la Línea de Visión de la unidad
que está disparando. 3. Verificar la Línea de Visión (LOS): Verifica que tu objetivo
esté en la Línea de Visión. Una unidad debe ser capaz de “ver”
● El Combate a Distancia puede ser realizado en cualquier a la unidad enemiga que quiere como objetivo. Se dice entonces
dirección. que tiene “Línea de Visión” (LOS: Line of Sight).
● El Combate a Distancia no puede ser realizado contra una Imagina una línea que va del centro del hex de la unidad que
unidad enemiga que esté en un hex adyacente. dispara al centro del hex de la unidad objetivo. Esta Línea de
● Una unidad adyacente a una unidad enemiga no puede Visión está bloqueada solo si hay un hex (o parte de un hex) que
Disparar a otra unidad enemiga más distante. Si la unidad decide contenga una obstrucción entre la unidad atacante y el hex de la
combatir, debe realizar un Combate Cuerpo a Cuerpo contra la unidad objetivo. Entre las obstrucciones se incluyen una unidad
unidad enemiga adyacente, y no puede Combatir a Distancia. o un Líder (tanto si es amigo como enemigo), algunos rasgos del
terreno y los bordes del tablero de juego (mira la sección de
● Una unidad objetivo no puede Devolver el Combate después “Terreno” para ver qué tipos de terrenos bloquean la Línea de
de sufrir un ataque de Combate a Distancia (ver la sección Visión). El terreno en el hex de la unidad objetivo no bloquea la
“Devolver el Combate”). Línea de Visión.
● Una unidad objetivo no puede Evadirse de un Combate a Si la línea imaginaria corre a lo largo del borde de uno o más
Distancia. hexes que contienen obstrucciones, la Línea de Visión no estará
bloqueada a menos que las obstrucciones estén a ambos lados de
Procedimiento del Combate a Distancia esa línea.
(Disparo)
1. Anunciar a la unidad que Dispara.
2. Verificar el Alcance.
3. Verificar la Línea de Visión.
4. Determinar los Dados de Batalla.
5. Resolver el Combate.
6. Anotar los Impactos.
7. Aplicar las Retiradas.

1. Anunciar a la Unidad que Dispara: Señala a la unidad


ordenada que está a punto de Disparar y a la unidad objetivo a la
que se dispara.
● Cada ataque de Combate a Distancia se declara y se resuelve
de uno en uno, en la secuencia que elija el jugador.
● Un jugador debe anunciar y resolver totalmente el Combate a
Distancia de una unidad antes de empezar a combatir con otra
unidad.
● Sin tener en cuenta el número de unidades enemigas al Ejemplo de Disparo a Distancia: Todas las unidades bizantinas
alcance, cada Combate a Distancia se realiza por una unidad están ordenadas. La unidad de Auxilia #1 no puede disparar ya
válida ordenada contra una unidad enemiga en la Línea de que está adyacente a una unidad enemiga. Si quiere combatir
Visión y a su alcance. debe hacer un Combate Cuerpo a Cuerpo. LB #2 no puede
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disparar debido a que su LOS está bloqueada por unidades Procedimiento del Combate Cercano
amigas. Asumiendo que ninguna de las unidades restantes ha (Cuerpo a Cuerpo)
movido, estas podrían tirar 2 dados cada una en Combate a
1. Anunciar a la unidad que combate Cuerpo a Cuerpo.
Distancia. Si alguna de estas unidades hubiese movido, tirarían
2. Evasión de la Unidad Defensora.
solo 1 dado en Combate a Distancia.
3. Determinar los Dados de Batalla.
4. Resolver el Combate.
4. Determinar los Dados de Batalla: 5. Anotar los Impactos.
6. Aplicar las Retiradas.
● Una Acción de Campo de Batalla usada por el atacante puede
7. Avance de Impulso (Momentum Advance) y Combate Cuerpo
incrementar el número de Dados de Batalla a lanzar.
a Cuerpo de Bonificación.
● Reduce el número de Dados de Batalla a lanzar siguiendo las 8. Devolver el Combate (Battle Back).
reglas de reducciones de Dados de Batalla según el tipo de
terreno (ver la sección “Terreno”). 1. Anunciar a la Unidad que Combate Cuerpo a Cuerpo:
Anuncia a la unidad ordenada con la que quieres combatir
● El número de Dados de Batalla que una unidad va a lanzar en
Cuerpo a Cuerpo y a la unidad objetivo enemiga que va a ser
Combate a Distancia también depende de si la unidad mantiene
atacada.
su posición (no ha movido) o si se ha movido antes de disparar.
Si la unidad no ha movido antes de Disparar, esta lanzará 2 ● Una unidad debe estar adyacente a una unidad enemiga para
dados en Combate a Distancia; si la unidad ha movido, tirará enfrentarse a ella en Combate Cuerpo a Cuerpo.
solo 1 dado.
● El Combate Cuerpo a Cuerpo se puede realizar en cualquier
dirección.
5. Resolver el Combate: Tira el número de Dados de Batalla
resultante y resuelve el resultado de la tirada. ● Cada Combate Cuerpo a Cuerpo es declarado y resuelto de
uno en uno, en la secuencia que el jugador elija.
6. Anotar los Impactos: La unidad que Dispara anota 1 Impacto
● Un jugador debe anunciar y resolver el Combate Cuerpo a
por cada símbolo sacado que coincida con el tipo de unidad
Cuerpo de una unidad por completo, incluyendo cualquier
objetivo.
Avance de Impulso (Momentum Advance), Combate Cuerpo a
● Un Círculo Verde anotará un Impacto en las unidades con un Cuerpo de Bonificación y cualquier Devolución del Combate de
símbolo de círculo verde (con o sin borde blanco). la unidad defensora, antes de combatir con la siguiente unidad.
● Un Triángulo Azul anotará un Impacto en las unidades con un ● Cada Combate Cuerpo a Cuerpo es realizado por una unidad
símbolo de triángulo azul (con o sin borde blanco). ordenada contra una unidad enemiga defensora adyacente, sin
tener en cuenta el número de unidades amigas y enemigas
● Un Cuadrado Rojo anotará un Impacto en las unidades con un
adyacentes unas a otras.
símbolo de cuadrado rojo (con o sin borde blanco).
● Si más de una unidad ordenada está adyacente a la unidad
● Una Bandera no anota un Impacto en un Combate a Distancia,
enemiga defensora, cada ataque ordenado de Combate Cuerpo a
pero puede causar que una unidad se retire (ver la sección
Cuerpo es resuelto de forma separada.
“Retiradas”).
En los Combates a Distancia, cuando la unidad atacante saca un 2. Evasión de la Unidad Defensora: Algunas unidades
Casco de Líder, o un símbolo de Espadas, o un símbolo de defensoras pueden Evadirse cuando son atacadas en Combate
unidad que no coincide con la unidad objetivo, estos símbolos Cuerpo a Cuerpo. Cuando una unidad de Evade, esta se aleja de
son fallos y no tienen efectos. la unidad atacante y se modifica la resolución del Combate
Cuerpo a Cuerpo (ver la sección de Acciones Especiales
Efectos de los Impactos en los Combates a Distancia: Por
“Evasión”).
cada Impacto anotado se elimina un bloque de la unidad
objetivo. Cuando el último bloque de la unidad del oponente es
3. Determinar los Dados de Batalla:
eliminado, se coge un Estandarte de Victoria. Cuando se
obtienen más Impactos que bloques le queden a la unidad ● El tipo de unidad determina el número de Dados de Batalla
enemiga, estos Impactos adicionales no tienen efecto. que esa unidad tira en Combate Cuerpo a Cuerpo.
Impacto sobre el Líder: Cuando una unidad enemiga con un ● Las cartas de Mando jugadas por el atacante pueden aumentar
Líder ligado recibe un Impacto en Combate a Distancia, el Líder el número de Dados de Batallas a lanzar.
ligado debe hacer un Chequeo de Baja del Líder (ver la sección
● Una Acción de Campo de Batalla usada por el atacante puede
“Chequeo de Baja del Líder”).
aumentar el número de Dados de Batallas a lanzar.
7. Aplicar las Retiradas: ver la sección de reglas “Retiradas”. ● Reduce el número de Dados de Batalla a lanzar siguiendo las
reglas de las reducciones de Dados de Batalla por el Terreno (ver
COMBATE CUERPO A CUERPO la sección “Terreno”).

Una unidad combatiendo contra una unidad enemiga adyacente Unidades a Pie en Combate Cuerpo a Cuerpo
se dice que está en Combate Cuerpo a Cuerpo con la unidad
enemiga. Una unidad adyacente a una unidad enemiga debe ● Una unidad de Infantería Ligera con Arcos (Light Bow
combatir Cuerpo a Cuerpo contra la unidad enemiga adyacente Infantry) puede permanecer en su posición o mover 1 o 2 hexes
si decide combatir. La unidad no puede usar el Combate a y combatir Cuerpo a Cuerpo contra una unidad enemiga
Distancia (Disparo) contra la unidad enemiga adyacente ni adyacente con 2 Dados de Batalla. Una unidad de Infantería
contra cualquier otra unidad enemiga que esté a su alcance.
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Ligera con Arcos no anota un Impacto cuando saca un símbolo Media. La unidad de Caballería tira 3 dados y anota un Impacto
de Espadas en Combate Cuerpo a Cuerpo. con un Triángulo Azul y una Bandera. La unidad de Guerreros
pierde un bloque, pero opta por ignorar la Bandera para que
● ► Una unidad de Infantería Auxiliar (Auxilia Infantry)
pueda Devolver el Combate. La unidad de Guerreros tira aun 4
puede permanecer en su posición o mover 1 o 2 hexes y
dados (aunque haya perdido un bloque en este combate) ya que
combatir Cuerpo a Cuerpo contra una unidad enemiga adyacente
comenzó este combate con toda su fuerza. Los Guerreros sacan
con 2 Dados de Batalla. Aunque la Auxilia está clasificada
una Espada y una Bandera, anotando 1 Impacto a la Caballería
como una unidad ligera, esta unidad anotará un Impacto cuando
Media que pierde un bloque, y es forzada a Retirarse 3 hexes.
saque un símbolo de Espadas en Combate Cuerpo a Cuerpo.
El primer Combate Cuerpo a Cuerpo ha terminado.
● ► Una unidad de Infantería Media (Medium Infantry) puede
Debido a que la unidad del Guerreros ya no está con fuerza
permanecer en su posición o mover 1 hex y combatir Cuerpo a
completa, los Guerreros no podrán ignorar la primera Bandera
Cuerpo contra una unidad enemiga adyacente con 3 Dados de
y deberán combatir sólo con 3 dados en todos los combates
Batalla. Cuando una unidad de Infantería Media mueve 2 hexes,
subsiguientes. La unidad de Infantería Pesada se enfrenta ahora
no puede combatir Cuerpo a Cuerpo.
en Combate Cuerpo a Cuerpo contra la unidad de Guerreros,
● Una unidad de Infantería de Guerreros (Warrior Infantry) lanzando 4 dados y anotando un Impacto de Espada, un Impacto
puede permanecer en su posición o mover 1 o 2 hexes y con un Triángulo Azul y una Bandera. La unidad de Guerreros
combatir Cuerpo a Cuerpo contra una unidad enemiga adyacente pierde dos bloques más y debe retirarse 2 hexes ya que la
con 3 Dados de Batalla. Bandera no puede ser ignorada. La victoriosa unidad de
Infantería Pesada puede elegir hacer un Avance de Impulso
Nota: El movimiento normal de una unidad de Guerreros es sólo
(Momentum Advance) hacia el hex vacío después del exitoso
de 1 hex, pero puede mover 2 hexes cuando “carga” para atacar
Combate Cuerpo a Cuerpo.
Cuerpo a Cuerpo contra una unidad enemiga. Una unidad de
Guerreros que mueve 2 hexes debe ser capaz de Combatir
Cuerpo a Cuerpo tras el movimiento.
Unidades Montadas en Combate Cuerpo a Cuerpo
Una unidad de Guerreros con fuerza completa combate con 1
Dado de Batalla adicional en Combate Cuerpo a Cuerpo (4 ● Las unidades de Caballería Ligera (Light Cavalry) y de
dados). Una unidad de Guerreros con fuerza completa puede Caballería Ligera con Arcos (Light Bow Cavalry) pueden
además ignorar 1 Bandera sacada contra ellos. Una unidad de mantener su posición o mover 1, 2, 3 o 4 hexes y combatir
Guerreros pierde estos dos bonos tras perder su primer bloque, Cuerpo a Cuerpo contra una unidad enemiga adyacente con 2
pero esto solo tiene efecto cuando es atacada de nuevo una Dados de Batalla. Las unidades de Caballería Ligera y de
segunda vez después de perder su primer bloque o cuando es Caballería Ligera con Arcos no anotan un Impacto con un
ordenada para combatir en el turno de su propio bando después símbolo de Espadas en Combate Cuerpo a Cuerpo.
de perder su primer bloque. Nota: el punto clave aquí es que una ● Una unidad de Caballería Media (Medium Cavalry) puede
unidad de Guerreros con fuerza completa que pierde bloques en mantener su posición o mover o mover 1, 2 o 3 hexes y combatir
un Combate Cuerpo a Cuerpo está facultada para Devolver el Cuerpo a Cuerpo contra una unidad enemiga adyacente con 3
Combate con 4 dados contra el atacante que le infligió la Dados de Batalla.
perdida de sus primeros bloques. En los combates siguientes, en
este turno o en turnos posteriores, la unidad de Guerreros ● Una unidad de Caballería Pesada (Heavy Cavalry) y de Súper
combatirá en Combate Cuerpo a Cuerpo solo con 3 dados. Caballería Pesada Catafracta (Super Heavy Cataphract Cavalry)
pueden mantener su posición o mover o mover 1 o 2 hexes y
● ► Una unidad de Infantería Pesada (Heavy Infantry) puede combatir Cuerpo a Cuerpo contra una unidad enemiga adyacente
permanecer en su posición o mover 1 hex y combatir Cuerpo a con 4 Dados de Batalla.
Cuerpo contra una unidad enemiga adyacente con 4 Dados de
Batalla. 4. Resolver el Combate: Tira los Dados de Batalla y resuelve el
resultado de a tirada.

5. Anotar los Impactos: La unidad atacante anota 1 Impacto


por cada símbolo sacado en los dados que coincida con la unidad
objetivo.
● Un Círculo Verde anotará un Impacto en una unidad con un
símbolo de círculo verde (con o sin borde blanco).
● Un Triángulo Azul anotará un Impacto en una unidad con un
símbolo de triángulo azul (con o sin borde blanco).
● Un Cuadrado Rojo anotará un Impacto en una unidad con
cualquier símbolo de cuadrado rojo (con o sin borde blanco).
● Se anota un Impacto en un Combate Cuerpo a Cuerpo por cada
símbolo sacado de Casco de Líder, cuando un Líder amigo está
Ejemplo de Guerreros: Un jugador ordena a dos unidades no ligado a una unidad que está combatiendo Cuerpo a Cuerpo o el
apoyadas (una unidad de Caballería Media y una unidad de Líder está en un hex adyacente a la unidad que combate Cuerpo
Infantería Pesada). Ellas están adyacentes a una unidad a Cuerpo, sin tener en cuenta el tipo de unidad que está siendo
enemiga de Guerreros, no apoyada y con fuerza completa. El atacada (ver la sección “Líderes en Combate Cuerpo a
jugador decide llevar a cabo un Combate Cuerpo a Cuerpo Cuerpo”).
contra la unidad de Guerreros, usando primero la Caballería
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● Una Bandera no anota un Impacto en un Combate Cuerpo a en sus Dados de Batalla, sin tener en cuenta el tipo de unidad
Cuerpo, pero puede causar que la unidad enemiga se retire (ver que está siendo atacada.
la sección “Retiradas”).
Efectos de los Impactos del Combate Cuerpo a Cuerpo: Por
● La Infantería Ligera con Arcos (Light Bow Infantry), la
cada Impacto anotado, se retira un bloque de la unidad objetivo.
Caballería Ligera (Light Cavalry) y la Caballería Ligera con
Cuando el último bloque de la unidad enemiga ha sido retirado,
Arcos (Light Bow Cavalry) no anotan Impactos en los Combates
la unidad es eliminada y se coge un Estandarte de Victoria.
Cuerpo a Cuerpo cuando sacan Espadas en la tirada de dados.
Cuando se obtienen más Impactos que el número de bloques que
● ►CLASE SUPERIOR DE ARMADURA: Todas las unidades quedan en la unidad enemiga, los Impactos adicionales no tienen
que impactan con Espadas en Combate Cuerpo a Cuerpo, contra ningún efecto.
una unidad con Superior Armadura no anotarán un Impacto con
la primera Espada sacada en la tirada de dados. O… Impactos sobre el Líder: Cuando una unidad enemiga con un
Líder ligado recibe un Impacto en un Combate Cuerpo a Cuerpo,
Debido a que tiene una Clase Superior de Armadura, una unidad
el Líder ligado debe hacer un Chequeo de Baja del Líder (ver la
de Caballería con un símbolo ignorará una Espada sacada sección "Chequeo de Baja del Líder").
contra ella cuando es atacada en Combate Cuerpo a Cuerpo por
todas las unidades de clase más baja, y se incluyen aquí: 6. Aplicar las Retiradas: ver la sección “Retiradas”.
y .
7. Avance de Impulso y Combate Cuerpo a Cuerpo de
Debido a que tiene una Clase Superior de Armadura, una unidad
Bonificación: Mira las reglas de las Acciones Especiales
con un símbolo ignorará una Espada sacada contra ella Avance de Impulso (Momentum Advance) y Combate Cuerpo a
cuando es atacada en Combate Cuerpo a Cuerpo por todas las Cuerpo de Bonificación (Bonus Close Combat).
unidades de clase más baja, y se incluyen aquí: y .
Debido a que tiene una Clase Superior de Armadura, una unidad 8. Devolver el Combate: En un Combate Cuerpo a Cuerpo, la
unidad enemiga defensora puede Devolver el Combate (Battle
con un símbolo o ignorará una Espada sacada contra ella Back) contra la unidad atacante si sobreviven uno o más de los
cuando es atacada en Combate Cuerpo a Cuerpo por todas las bloques de la unidad defensora tras el Combate Cuerpo a Cuerpo
unidades con un símbolo . y si la unidad defensora no se ha retirado de su hex.
● ►SUPERIOR ESTATURA: Debido a su Superior Estatura, ● Si la unidad defensora es obligada a retirarse y a salir de su
cualquier unidad de Caballería ignorará una Espada sacada hex original, ésta no podrá Devolver el Combate, incluso si el
contra ella cuando es atacada en Combate Cuerpo a Cuerpo por movimiento de Retirada coloca a la unidad en un hex que sigue
cualquier unidad de Infantería. estando adyacente a la unidad atacante.

EJEMPLOS: ● Si la unidad defensora no puede Retirarse del hex que ocupa y


permanece adyacente a la unidad atacante, puede Devolver el
● Una unidad Pesada de Infantería está atacando a una unidad Combate si tiene al menos un bloque tras deducir las pérdidas de
de Caballería Media; la unidad de Caballería Media ignorará bloques por cada hex de Retirada no cumplido, (ver la sección
una Espada debido a la Superior Estatura de la unidad de “Retiradas”).
Caballería.
Durante una acción de Devolver el Combate, la unidad
● Una unidad Media de Infantería está atacando a una unidad defensora calcula el número apropiado de dados a tirar, teniendo
de Caballería Pesada; la unidad de Caballería Pesada ignorará en cuenta las reducciones de dados por el terreno y si una Acción
dos Espadas, una por la Superior Estatura de la unidad de de Campo de Batalla es usada por la unidad defensora que
Caballería y otra por tener una Clase Superior de Armadura. Devuelve el Combate para aumentar el número de Dados de
●Una unidad de Caballería Pesada está atacando a una unidad Batalla a lanzar.
de Caballería Super Pesada Catafracta (cuadrado rojo con La unidad defensora que contrataca, resuelve la acción de
borde blanco); la unidad de Caballería Catafracta ignorará una Devolver el Combate y aplica los Impactos y las Retiradas de la
Espada debido a que tiene una Clase Superior de Armadura. misma manera que la unidad atacante.
Nota: La Clase Superior de Armadura y la Estatura Superior de
la Caballería solo se aplican en los Combates Cuerpo a Cuerpo,
no en los Combates a Distancia. El número máximo de Espadas
que pueden ser ignoradas debido a una Superior Estatura y a
una Clase Superior de Armadura es de dos Espadas.

Líderes en Combate Cuerpo a Cuerpo


Los Líderes participan en el combate de forma algo diferente a
las unidades. Un bloque de Líder no puede luchar cuando está
solitario en un hex. Sin embargo, un Líder inspirará ligado o
adyacente a unidades amigas que estén atacando en Combate
Cuerpo a Cuerpo o Devolviendo el Combate. Cuando un Líder
amigo está ligado o adyacente a la unidad de combate, la unidad
anota un Impacto por cada símbolo de Casco de Líder sacado

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EJEMPLO DE COMBATE CUERPO A CUERPO: El jugador Espadas, pero necesitaría sacar cuatro Banderas para forzar
bizantino ha ordenado a las cinco unidades bizantinas de la una Retirada. La unidad de Guerreros con fuerza completa
imagen superior. Todos los movimientos deben ser completados ignora una Bandera, el Líder le permite a la unidad ignorar otra
antes de que se lleve a cabo cualquier Combate Cuerpo a Bandera y tras los movimientos del ejemplo, estaría apoyada,
Cuerpo. Ten en cuenta que las rutas de movimiento mostradas lo que le permite ignorar otra Bandera.
arriba requieren mover a la Caballería Ligera primero (de lo
C: La unidad bizantina de Caballería Super Pesada Catafracta
contrario no podría haber movido a través de los hexes B y C).
mueve dos hexes y el jugador bizantino opta por combatir
Para este ejemplo, la mayoría de las unidades defensoras que
contra la Infantería Pesada Sasánida, aunque también estén
se pueden Evadir, no lo harán. Las unidades también ignorarán
adyacentes a la unidad de Infantería Ligera con Arcos
cualquier resultado de Bandera que pueda ser ignorado. El
Sasánida. La unidad de Caballería Súper Pesada combatirá con
jugador sasánida espera poder Devolver el Combate.
4 dados. La unidad de Infantería Pesada no se puede Evadir,
A: La unidad de Infantería Auxiliar Bizantina mueve dos hexes pero está apoyada, e ignorará un resultado de Bandera. A
y puede enfrentarse en un Combate Cuerpo a Cuerpo. La unidad menos que todos los bloques de la Infantería Pesada Sasánida
Auxilia obtiene Impactos con resultados de Espada en los sean eliminados o la unidad sea forzada a Retirarse, la unidad
dados, pero como la Infantería Media Sasánida es una de Infantería Pesada Sasánida Devolverá el Combate con 4
infantería con Clase Superior de Armadura, puede ignorar un dados.
Impacto de Espada de la Auxilia (ver la sección "Clase Superior
D: La Caballería Ligera luchará contra la Infantería Ligera con
de Armadura"). Una alternativa podría haber sido mover a la
Arcos y anotará Impactos sólo con Círculos Verdes (las
unidad de Auxilia sólo un hex y realizar un Combate a Distancia
Espadas no causan Impactos). La unidad defensora de
con un dado.
Infantería Ligera con Arcos puede elegir ignorar una Bandera
B: La unidad de Infantería de Guerreros Bizantina y el Líder ya que está apoyada y si no se Retira, podrá Devolver el
ligado mueven dos hexes y deben luchar contra la unidad de Combate con 2 dados, anotando Impactos sólo con Círculos
Caballería Pesada Sasánida o contra la unidad de Infantería Verdes.
Pesada Sasánida. El jugador elige a la unidad de Caballería
E: La unidad de Caballería Media Bizantina mueve dos hexes
Pesada que tiene la opción de Evadirse, pero decide mantenerse
para combatir contra la unidad de Caballería Ligera con Arcos
y participar en el combate. La unidad de Guerreros está a plena
Sasánida. La Caballería Media combate con 3 dados e Impacta
potencia, así que el jugador tirará 4 dados y conseguirá
con Espadas y Círculos Verdes. Si la Caballería Ligera con
Impactos con Cuadrados Rojos, Espadas o símbolos de Líder
Arcos decide combatir, tira 2 dados e Impacta sólo con
debido al Líder ligado. La unidad de Caballería Pesada está
Triángulos Azules. La unidad de Caballería Ligera con Arcos
apoyada y puede ignorar dos Impactos de Espada (uno por la
puede Evadirse, y lo más probable es que lo haga. Si el jugador
Clase Superior de Armadura y otro por la Superior Estatura) y
sasánida declara una Evasión, el jugador bizantino sigue
una Bandera ya que está apoyada. Sin embargo, dos o más
lanzando 3 Dados de Batalla, pero sólo Impactaría con
Banderas la obligarán a Retirarse. Observa que forzar a una
Círculos Verde. Después de eliminar cualquier pérdida de
unidad a Retirarse es una de las principales ventajas que se
bloques, la Infantería Ligera con Arcos que está en Evasión
ganan atacando el primero en el Combate Cuerpo a Cuerpo. Si
podría ejecutar el Disparo Parto, lanzando 2 dados que sólo
la unidad defensora se ve forzada a Retirarse, no podrá
harían Impactos con Triángulos Azules, y luego ejecutarían la
Devolver el Combate. La unidad de Guerreros saca un
Evasión moviendo dos hexes alejándose de la unidad atacante.
Cuadrado Rojo, un Líder y una Espada, pero sin Banderas. La
Una alternativa podría haber sido tener a la Caballería Media
unidad de Caballería Pesada ignora el Impacto de la Espada,
equipada con Arcos, permanecer en su lugar y llevar a cabo un
pero recibe los Impactos del Líder y del Cuadrado Rojo,
Combate a Distancia con 2 dados contra la Caballería Ligera
perdiendo 2 bloques. Esta unidad ahora Devuelve el Combate
con Arcos.
con 4 dados. Anotará Impactos con Triángulos Azules y
12
RETIRADAS como está en el borde del tablero y no puede hacer ningún
movimiento de Retirada perderá 2 bloques, un bloque por cada
Las Retiradas se resuelven después de resolver todos los hex de Retirada que no puede cumplir.
Impactos del combate de la unidad. Por cada Bandera de
Retirada sacada contra una unidad, ésta debe retroceder hacia su ● Cuando una unidad puede Retirarse legalmente, hacia la línea
línea de base del campo de batalla. de base del jugador que la controla, sin perder bloques, debe
coger ese camino de Retirada en vez de un camino de Retirada
UNIDAD RETIRADA por el que perdería bloques.
Infanteria Ligera con Arcos 2 hexes
► Infantería Auxiliar 2 hexes Refuerzo de Moral
Infantería de Guerreros 2 hexes Algunas situaciones permiten a una unidad ignorar una o más
Infantería Media 1 hex Banderas sacadas contra ella cada vez que es atacada.
Infantería Pesada 1 hex
Caballería Ligera 4 hexes Si más de una de las siguientes situaciones se aplican, los efectos
Caballería Ligera con Arcos 4 hexes son acumulativos:
Caballería Media 3 hexes ● Una unidad puede ignorar una Bandera cuando tiene un Líder
Caballería Pesada 2 hexes ligado a ella (el Líder está en el hex con la unidad). Nota: Si la
Caballería Super Pesada Catafracta 2 hexes unidad pierde uno o más bloques en el combate, el Líder debe
primero sobrevivir al Chequeo de Baja del Líder para que la
EJEMPLOS DE RETIRADAS unidad pueda ignorar una Bandera (ver la sección “Chequeo de
● Una unidad de Caballería Ligera o Ligera con Arcos que ha Baja del Líder”).
recibido un resultado de 1 Bandera contra ella, deberá ● Una unidad puede ignorar una Bandera cuando está apoyada
Retirarse un máximo de 4 hexes. Si se han sacado 2 Banderas por dos o más unidades amigas. Las unidades que la apoyan
contra ella, la unidad deberá Retirarse 8 hexes. pueden estar en cualquier 2 hexes que estén adyacentes a la
● Una unidad de Infantería Ligera con Arcos deberá Retirarse unidad. Nota: Un Líder, cuando está solo en un hex, puede
2 hexes por cada Bandera sacada contra ella. Si se sacan 3 actuar como un apoyo adyacente y proporciona apoyo igual que
Banderas contra una unidad de Infantería Ligera con Arcos, lo haría una unidad amiga.
ésta deberá Retirarse 6 hexes. ● Algunos Terrenos permiten a la unidad defensora sobre ese
El jugador que controla a la unidad que debe Retirarse decide a hex de terreno ignorar una Bandera (ver la sección “Terreno”).
que hexes se Retira la unidad, usando las siguientes reglas: ● Una unidad de Guerreros con fuerza completa puede ignorar
● Una unidad siempre debe Retirarse hacia la línea de base una Bandera.
controlada por el jugador, sin tener en cuenta la dirección de la ● Gastando un marcador de Acción Inspirada en una Acción de
que vino el ataque. Campo de Batalla de Bravura (Bravery), se puede permitir a una
● Una unidad nunca puede Retirarse de lado. unidad ignorar un resultado de Bandera.
● El Terreno que no sea intransitable no tiene efecto sobre los
movimientos de Retirada y, por tanto, una unidad que se Retira
puede mover hacia o a través de un Bosque, un Río vadeable,
etc., sin parar.
● El Terreno intransitable impide la Retirada de una unidad.
● Una unidad no puede Retirarse hacia o a través de un hex que
ya contenga a otra unidad (amiga o enemiga).
● Un Líder ligado debe Retirarse con la unidad cuando la unidad
es obligada a Retirarse.
● Una unidad sin un Líder ligado puede retirarse hacia un hex
que contenga un Líder amigo no ligado (es decir, un Líder
solitario en un hex). Ese Líder queda ligado inmediatamente a
esa unidad y la unidad detiene su movimiento de Retirada en el
hex del Líder. La unidad ignorará cualquier movimiento de
Retirada adicional.
● Cuando una unidad no puede Retirarse, ya sea porque su
camino de Retirada esté ocupado por unidades (amigas o EJEMPLOS DE RETIRADAS: La unidad de Caballería Media
enemigas), un Líder enemigo que está solo en el hex, o es en el hex A ha sido atacada y han sacado dos Banderas contra
forzada a Retirarse fuera del campo de batalla o hacia un hex con ella. La unidad de Caballería Media puede ignorar una Bandera
un terreno intransitable, se debe eliminar un bloque de la unidad porque tiene apoyo, pero aún debe retirarse 3 hexes. Por
por cada hex de movimiento de Retirada que la unidad no pueda fortuna, el primer hex (X) contiene a un Líder solo, que se liga
completar. a la unidad que se retira y se detiene su Retirada. La Caballería
Ligera en el hex B es atacada y han sacado dos Banderas contra
EJEMPLO DE PÉRDIDA DE BLOQUES DE UNA RETIRADA: ella. La unidad de Caballería Ligera puede ignorar una
Una unidad de Infantería Ligera con Arcos está en su línea de Bandera porque está apoyada, pero aun así debe retirarse 4
base y debe Retirarse. Su Retirada debería ser de 2 hexes, pero, hexes. Como su ruta de Retirada está ocupada por unidades
13
amigas, debe perder los cuatro bloques (uno por cada hex que Líder Ligado y Unidad No Eliminada: Cuando un Líder está
no puede retirarse, ya que los hexes X y Z están ocupados por ligado a una unidad y la unidad pierde uno o más bloques sin ser
unidades amigas). La pérdida de cuatro bloques elimina a la eliminada, hay un riesgo de que se produzca la baja del Líder.
unidad. Observa que no puede retirarse al hex Y porque una Hay que hacer un Chequeo de Baja del Líder lanzando 2 Dados
Retirada siempre debe hacerse hacia el borde del campo de de Batalla. Para obtener un Impacto sobre el Líder hay que sacar
batalla de la unidad. M: Si una unidad de Infantería Media en dos símbolos de Líder. Si se anota el Impacto, se elimina el
su propia línea de base debe retirarse, su Retirada debe ser de bloque del Líder y se gana un Estandarte de Victoria.
un hex. Como está en el borde del campo de batalla, no puede
hacer ningún movimiento de Retirada. La unidad debe perder Líder Ligado y Unidad Eliminada: Cuando un Líder está
un bloque por el hex de retirada que no puede cumplir. ligado a una unidad y la unidad es eliminada dejando al Líder
solo en el hex, el Chequeo de Baja del Líder se hace con 1 Dado
de Batalla. Para hacer Impacto sobre el Líder hay que sacar un
Ignorar un resultado de Bandera es opcional, y el jugador
símbolo de Líder. Si se anota el Impacto, se elimina el bloque
propietario puede decidir si acepta o no el resultado de Bandera.
del Líder y se gana un Estandarte de Victoria. Si el Líder no sufre
Si más de un resultado de Bandera puede ser ignorado, el
un Impacto con esta simple tirada, el Líder debe Evadirse 1, 2 o
jugador propietario puede elegir si ignora uno (o más) y si acepta
3 hexes hacia su propio lado del campo de batalla (ver la sección
otro (o más), pero cuando una Bandera es aceptada, cada
“Acciones Especiales Evasión del Líder”).
resultado de Bandera aceptado deberá Retirar a la unidad su
movimiento de Retirada completo. ● Las Banderas sacadas contra una unidad que es eliminada
no tienen efecto sobre un Líder solitario.
EJEMPLO DE IGNORAR Y ACEPTAR UNA BANDERA: Una
unidad de Caballería Media con un Líder ligado recibe un ● Cuando es eliminada en Combate Cuerpo a Cuerpo una
resultado de dos Banderas en un Combate a Distancia unidad con un Líder ligado, la unidad atacante puede hacer
(Disparo). El jugador propietario de la unidad decide ignorar un Avance de Impulso hacia el hex vacío después de que el
una Bandera ya que el Líder aumenta la moral de la unidad, Líder se haya Evadido y haya salido del hex.
pero debe hacer la Retirada de la segunda Bandera. La unidad
de Caballería Media debe retirarse 3 hexes. Si el jugador Líder Solo en un Hex: Cuando un Líder no ligado está solo en
propietario de la unidad decide no ignorar una Bandera, la un hex y es atacado en Combate a Distancia o Cuerpo a Cuerpo,
unidad de Caballería Media debería retirarse 6 hexes. la unidad atacante tira su número normal de Dados de Batalla.
Para Impactar sobre el Líder se debe sacar un símbolo de Líder.
LÍDERES Cuando se anota un Impacto, el Líder es eliminado, el bloque del
Líder es eliminado del campo de batalla y se gana un Estandarte
Chequeo de Baja del Líder de Victoria. Si el Líder no sufre ningún Impacto, el Líder debe
Evadirse 1, 2 o 3 hexes (ver la sección “Evasión del Líder”).
Cuando un Líder está envuelto en un combate, hay un riesgo de
que se produzca la baja de ese Líder. Si hay que hacer un ● Las Banderas sacadas contra un Líder cuando está solo en
Chequeo de Baja del Líder, tu oponente deberá hacer una tirada un hex no tienen efecto.
para determinar si tu Líder sufre un Impacto y es eliminado del ● Una unidad atacando en Combate Cuerpo a Cuerpo a un
campo de batalla o si sobrevive. Líder solo, no puede hacer un Avance de Impulso hacia el
hex vacío después de que el Líder haya sido eliminado o se
Líderes Ligados: Hay varias situaciones que requieren que se haya Evadido y salido del hex.
realice un Chequeo de Baja del Líder. Cuando un Líder está
ligado a una unidad, debe hacerse un Chequeo de Baja del Líder
cuando la unidad pierda un bloque por: Resumen de los Beneficios del Líder
● Un Combate a Distancia. Los Líderes tienen efectos beneficiosos cuando están ligados o
● Un Combate Cuerpo a Cuerpo. adyacentes a unidades amigas.
● En una Evasión. ● Un Líder convierte los símbolos de Líder de una tirada en
● Fallo al completar un movimiento de Retirada. Impactos en los Combates Cuerpo a Cuerpo, cuando está ligado
Cuando una unidad con un Líder ligado se retira, no hay que o adyacente a la unidad amiga que ataca en Combate Cuerpo a
hacer Chequeo de Baja del Líder, a menos que la unidad pierda Cuerpo. Nota: un Líder no tiene este efecto en los Combates a
bloques porque es incapaz de retirarse. Distancia.
● Un Líder refuerza la moral de una unidad cuando está ligado
Nota Importante: Solo se hace un Chequeo de Baja del Líder a ella. La unidad puede ignorar 1 Bandera.
durante cualquier secuencia de combate.
● Un Líder solitario adyacente (más otra unidad amiga
EJEMPLO: Cuando una unidad con un Líder ligado pierde adyacente) refuerza la moral de la misma forma que dos
bloques en un Combate Cuerpo a Cuerpo, tras eliminar los unidades amigas adyacentes.
bloques se debe hacer un Chequeo de Baja del Líder. Si la
unidad además se retira debido a las Banderas sacadas contra ● Un Líder permite a cualquier unidad de Infanteria a la que esté
ella en la misma tirada de combate y la unidad pierde más ligado hacer un Combate Cuerpo a Cuerpo de Bonificación tras
bloques debido a que su camino de Retirada está bloqueado, no hacer un Avance de Impulso (ver la sección “Avance de Impulso
hay que hacer otro Chequeo de Baja del Líder. Las pérdidas por y Combate Cuerpo a Cuerpo de Bonificación”).
la Retirada son por la misma tirada de dados de combate y solo ● Los Líderes también proporcionan un beneficio cuando se
se hace un Chequeo de Baja del Líder sobre un Líder ligado en ordenan unidades con cartas de Mando de "Liderazgo" (véase la
una misma secuencia de combate. sección de reglas de "Cartas de Mando").

14
ACCIONES ESPECIALES ● Si el primer hex al que una unidad se Evade contiene a un
Líder amigo solitario, la unidad en Evasión se para en ese hex y
el Líder queda ligado a la unidad. En este caso, un movimiento
Evasión de una Unidad de Evasión de 1 hex será un movimiento de Evasión legal.
Algunas unidades, cuando están siendo atacadas en Combate ● Una unidad que se Evade no puede Devolver el Combate
Cuerpo a Cuerpo, pueden Evadirse en vez de permanecer en su incluso si termina en un hex que está adyacente a la unidad que
hex y combatir. hace el ataque.

Unidades Cualificadas para la Evasión ● Una unidad atacante no puede Evadirse cuando la unidad
defensora Devuelve el Combate.
Las siguientes unidades se pueden Evadir:
● La unidad atacante no puede Evadirse cuando es atacada por
● La Infantería Ligera con Arcos siempre se puede Evadir. el juego de una carta de Mando “First Strike” o “Ambush”.
● La Caballería Ligera y la Caballería Ligera con Arcos ● La unidad atacante no puede ocupar el hex original de la
siempre se pueden Evadir. unidad que se Evade, independientemente del resultado de la
● Las unidades de Caballería Media se pueden Evadir de todas tirada de la unidad atacante. Incluso si la unidad que se Evade es
las unidades de Infantería y ► de las unidades de Caballería eliminada por la tirada de la unidad atacante, la unidad atacante
Pesadas. no puede hacer un Avance de Impulso hacia el hexágono.

● Las unidades de Caballería Pesada y de Caballería Súper NOTA HISTÓRICA: La evasión no es simplemente una
Pesada Catafracta se pueden Evadir de todas las unidades de "huida". La evasión suele representar una retirada del
Infanteria. combate que dificulta el avance del enemigo, pero con cierto
riesgo para la unidad.
● Las unidades de Auxilia, Infantería Media, Guerreros e
Infantería Pesada no se pueden Evadir. Disparo Parto
● Un Líder, cuando está solo en un hex, se debe Evadir después Cuando se declara un Combate Cuerpo a Cuerpo contra una
de un combate contra él (ver la sección "Evasión del Líder"). unidad de Caballería Ligera con Arcos, y la unidad de
Caballería Ligera con Arcos declara que se va a Evadir, esta
Procedimiento de la Evasión puede hacer un Disparo Parto (Parthian Shot). Después de que
El jugador defensor debe declarar si la unidad se va a Evadir o la unidad atacante lance sus dados (recuerda que sólo los
no antes de que la unidad atacante tire sus Dados de Batalla en símbolos de las unidades son Impactos), si la Caballería Ligera
un Combate Cuerpo a Cuerpo. Nota: La cortesía del juego con Arcos no es eliminada, esta lanzará 2 Dados de Batalla que
requiere que el atacante normalmente pregunte si una unidad representan que están disparando mientras se Evaden (Parthian
que puede Evadirse, va a Evadirse antes de lanzar los dados en Shot). Sólo los símbolos de la unidad atacante consiguen un
un Combate Cuerpo a Cuerpo. Impacto cuando se hace un Disparo Parto. Todos los demás
símbolos obtenidos de Unidades, Líder, Espadas y Banderas se
La unidad atacante calcula y tira el número apropiado de Dados ignoran. Tras el Disparo Parto, la unidad de Caballería Ligera
de Batalla del Combate Cuerpo a Cuerpo contra la unidad que con Arcos se Evade 2 hexes hacia su línea de base.
se va Evadir antes de que esta haga su movimiento de Evasión.
Sólo los símbolos que coincidan con la unidad que se Evade Evasión del Líder
anotarán un Impacto. Todos los demás símbolos de Unidad,
Líder, Espadas y Banderas son ignorados. El Líder se Evade de forma algo diferente que el resto de las
unidades. El movimiento de Evasión del Líder es de 1, 2 o 3
Si la unidad que se Evade recibe un Impacto y tiene un Líder hexes hacia su propio lado del campo de batalla.
ligado, hay que hacer un Chequeo de Baja del Líder (ver la
sección "Chequeo de Baja del Líder"). Cuando un Líder está ligado a una unidad y la unidad pierde su
último bloque en un Combate a Distancia o en un Combate
Cuando la tirada de dados contra la unidad que se está Evadiendo Cuerpo a Cuerpo, tras hacer un Chequeo de Baja del Líder, si el
elimina el último bloque de la unidad en Evasión, se gana un Líder no es eliminado, el Líder debe Evadirse. Cuando esto
Estandarte de Victoria. ocurre en un Combate Cuerpo a Cuerpo, la unidad atacante
● Después de que la unidad atacante tire sus Dados de Batalla puede hacer un Avance de Impulso ya que la unidad defensora
en un Combate Cuerpo a Cuerpo y de que cualquier bloque ha sido eliminada.
perdido haya sido eliminado, la unidad hará un movimiento de Cuando un Líder está solo en un hex (no ligado), y es atacado en
Evasión de 2 hexes hacia su lado del campo de batalla. un Combate a Distancia o en Combate Cuerpo a Cuerpo, si el
● ► Una unidad no se puede Evadir si no puede hacer un Líder no es eliminado en la tirada de combate, el Líder debe
movimiento de Evasión de 2 hexes. Evadirse. La unidad atacante no puede hacer un Avance de
Impulso tras un Combate Cuerpo a Cuerpo contra un Líder
● Una unidad no se puede Evadir si ambos hexes hacia su lado solitario, incluso si el Líder es eliminado.
del campo de batalla están ocupados por hexes de terreno
intransitable, unidades (amigas o enemigas) o un Líder enemigo Cuando un Líder se Evade, este debe seguir las siguientes reglas:
solitario. ● El movimiento de Evasión de un Líder es de 1, 2 o 3 hexes
● El terreno que no es intransitable no tiene efecto en el hacia su propio lado del campo de batalla. El jugador que
movimiento de Evasión y, por lo tanto, una unidad en Evasión controla al Líder determinará el número de hexes que moverá y
puede entrar y salir de un Bosque o de un Río vadeable, etc., sin el camino de retirada que tomará.
tener que pararse.
15
● Un Líder puede Evadirse a través de unidades amigas, Escape del Líder
unidades amigas con un Líder ligado o un Líder amigo solitario
en un hex. Si unidades enemigas ocupan ambos hexes del camino de
Evasión de un Líder, el Líder que se Evade debe intentar escapar
● Un Líder no puede terminar su movimiento de Evasión en un a través de uno de estos hexes. Un Líder que se Evade puede
hex que contenga a otro Líder amigo, un terreno intransitable, mover a través de una unidad o un Líder enemigo, pero debe
una unidad enemiga o un Líder enemigo. seguir las siguientes reglas:
● Un Líder Evadiéndose puede mover a través de un hex que ● Mueve al Líder a uno de los hexes ocupados por el enemigo.
contenga a una unidad enemiga o un Líder enemigo, pero esto Permite que la unidad enemiga del hex combata contra el Líder.
está gobernado por las reglas del “Escape del Líder”. La unidad atacante usa su número normal de dados de Combate
● Tras completar el movimiento de Evasión, si el Líder está en Cuerpo a Cuerpo. El Líder no se beneficia del terreno del hex.
un hex con una unidad amiga, el Líder se considera ligado a esa ● Para anotar un Impacto en un Líder que intenta Escapar hay
unidad. que sacar un símbolo de Líder. Si se anota un Impacto, el bloque
● Una unidad no se ve afectada cuando un Líder se Evade a del Líder se elimina y el oponente gana un Estandarte de
través de su hex. Victoria. Si el Líder no sufre Impactos, Escapa con éxito a través
de ese hex y continúa hacia el siguiente hex del movimiento de
● Un jugador puede elegir Evadir a su Líder fuera del campo de Evasión. Si ese hex también está ocupado por una unidad
batalla. Esto puede salvar al Líder de convertirse en un enemiga, el Líder será atacado de nuevo. Si el tercer hex del
Estandarte de Victoria para el oponente, pero al hacer esto se movimiento de Escape del Líder también está ocupado por una
pierde una pieza de mando importante. unidad enemiga, no es necesario hacer ninguna tirada: el Líder
● Si un Líder no puede Evadirse un mínimo de un hex (esto suele es eliminado y el oponente gana un Estandarte de Victoria.
ocurrir debido a un terreno intransitable), el Líder es eliminado ● Un Líder puede Escapar ileso a través de un hex con un Líder
y el oponente gana un Estandarte de Victoria. enemigo solitario.
● Si el Líder termina su movimiento de Escape en un hex con
una unidad amiga, el Líder se queda ligado a la unidad.

EJEMPLO DE EVASIÓN Y COMBATE Evasión, el jugador bizantino tira 4 dados, pero sólo conseguirá
Impactos con los símbolos de Triángulo Azul.
A: La unidad de Infantería Media combate contra la unidad de
Infantería Ligera con Arcos. Aunque ambas unidades están B&C: La unidad de Caballería Pesada (4 Dados de Batalla)
reducidas a dos bloques, sus restos combaten igual. La unidad realiza un Combate Cuerpo a Cuerpo contra la unidad de
Ligera con Arcos no puede Evadirse porque no puede Evadirse Caballería Pesada y la obliga a retirarse. La unidad de
2 hexágonos. Caballería Pesada puede ahora hacer un Avance de Impulso a
través del hex desocupado y hacia el hexágono X. Desde allí
D&E: La unidad de Infantería Pesada con un Líder ligado
lleva a cabo un Combate Cuerpo a Cuerpo de Bonificación
realiza un Combate Cuerpo a Cuerpo contra el hex D. Aunque
contra la Infantería Ligera con Arcos en el hex C que no tiene
la unidad de Infantería Pesada sólo tiene un bloque, combate
oportunidad de Evadirse. El resultado de los 4 dados es 1
aún con 4 dados. El resultado es 1 Impacto y 1 símbolo de Líder
Impacto y 1 Bandera, y como el camino de retirada de la
(suficiente para eliminar a la unidad). La unidad de Infantería
Infantería Ligera con Arcos está bloqueado, esto es suficiente
Pesada y el Líder avanzan, y luego hacen un Combate Cuerpo
para eliminar a la unidad. La unidad de Caballería Pesada
a Cuerpo de Bonificación contra el hex E. La unidad de
podría hacer otro Avance de Impulso hacia el hex, pero no
Caballería se Evade. Antes de que se lleve a cabo el movimiento
puede avanzar otro hex adicional ni hacer otro Combate
Cuerpo a Cuerpo de Bonificación en este turno.
16
EJEMPLOS DE EVASIÓN Y DE ESCAPE DEL LÍDER hacer un posible Combate Cuerpo a Cuerpo de Bonificación,
incluso si está adyacente a otras unidades enemigas.
1) Una unidad enemiga de Infantería
Ligera y una unidad de Caballería Media Las siguientes situaciones no permiten el Momentum Advance:
ocupan los dos hexes que hay detrás de un
● Cuando una unidad o un Líder defensor se Evade de un
Líder solitario que debe Evadirse. Los
ataque de Combate Cuerpo a Cuerpo, la unidad atacante no
hexes que hay detrás de estas dos unidades
puede hacer un Avance de Impulso hacia el hex vacío.
están vacíos. El Líder decide Evadirse a
través del hex de la Infantería Ligera ya ● Una unidad que Devuelve el Combate no puede hacer un
que el jugador oponente lanzará solo dos Avance de Impulso.
dados en vez de los tres dados que lanzaría
● Una unidad que está jugando una carta de Mando "First
la unidad de Caballería Media. El jugador
Strike" o "Ambush" no puede hacer un Avance de Impulso.
oponente lanza dos dados y obtiene un símbolo de Espadas y un
Cuadrado Rojo. Como no ha sacado símbolos de Líder, el Líder ● Algunas restricciones del terreno impiden hacer un Avance
Escapa con éxito y termina su movimiento de Evasión tras de Impulso.
mover uno o dos hexes más.
Avance de Impulso Especial de la Caballería: Una unidad de
2) El hex que hay detrás de un Líder solitario
Caballería (Ligera, Ligera con Arcos, Media o Pesada), después
está vacío. El siguiente hex está ocupado por
de un Combate Cuerpo a Cuerpo realizado con éxito, puede
una unidad enemiga de Caballería Media.
hacer un Avance de Impulso hacia el hex vacío y luego mover
Una unidad amiga sin un Líder ocupa el hex
un hex adicional, en cualquier dirección (incluyendo regresar a
que hay detrás de la unidad de Caballería
su hex original). El movimiento adicional de un hex es opcional
Media enemiga. El Líder podría hacer una
y no es necesario para realizar un Combate Cuerpo a Cuerpo de
Evasión de 1 hex hacia el hex vacío, pero
Bonificación.
decide Evadirse 3 hexes y acabar en el hex con
la unidad amiga. En cuanto entra en el NOTA: Una unidad de Caballería Súper Pesada Catafracta no
segundo hex que contiene a la unidad de puede hacer este movimiento adicional de un hex. Después de
Caballería Media enemiga, el movimiento de un exitoso Combate Cuerpo a Cuerpo de Bonificación, una
Evasión se para, y el jugador oponente lanza unidad de Caballería Super Pesada Catafracta sólo puede hacer
3 dados y obtiene 2 Banderas y 1 Circulo Verde. Como no ha un Avance de Impulso hacia el hex desocupado.
sacado ningún símbolo de Líder, el Líder Escapa con éxito y
continúa su movimiento de Evasión hacia su tercer y último hex Bono de Combate Cuerpo a Cuerpo
que contiene a la unidad amiga.
Después de un Combate Cuerpo a Cuerpo exitoso, las siguientes
3) El único camino de Evasión posible tiene a unidades pueden decidir realizar un Combate Cuerpo a Cuerpo
una unidad enemiga de Infantería Ligera en el de Bonificación después de su Avance de Impulso:
primer hex y a una unidad enemiga de
Caballería Media en el segundo hex. El Líder ● Una unidad de Guerreros puede hacer un Combate
que se Evade mueve al primer hex y se para Cuerpo a Cuerpo de Bonificación después de un Avance de
mientras el oponente lanza 2 dados por la Impulso.
unidad de Infantería Ligera, obteniendo 1 ● Una unidad de Infanteria con un Líder ligado (no de
Bandera y 1 símbolo de Espadas. El Escape Guerreros), puede hacer un Combate Cuerpo a Cuerpo de
tiene éxito pero el Líder ahora debe afrontar Bonificación después de un Avance de Impulso.
otro intento de Escape al mover hacia el
segundo hex. El jugador oponente lanza 3 dados ● Todas las unidades de Caballería pueden hacer un
por la unidad de Caballería Media y obtiene 1 Combate Cuerpo a Cuerpo de Bonificación después de un
Triangulo Azul y 2 símbolos de Líder. Solo se necesita un Avance de Impulso.
símbolo de Líder para hacer un Impacto sobre el Líder, que es El Combate Cuerpo a Cuerpo de Bonificación es opcional y
así eliminado a un hex de distancia de llegar a un lugar seguro. hacer el Avance de Impulso no obliga a que una unidad ataque
El jugador adversario gana un Estandarte de Victoria por el de nuevo en Combate Cuerpo a Cuerpo. Una unidad cualificada
Líder eliminado. para realizar un Combate Cuerpo a Cuerpo de Bonificación tras
un Avance de Impulso, puede elegir luchar contra cualquier
Avance de Impulso (Momentum Advance) unidad enemiga en cualquier hex adyacente (si el terreno lo
permite). La unidad que realiza el ataque de Combate Cuerpo a
Cuando una unidad ordenada ataca en Combate Cuerpo a
Cuerpo de Bonificación no tiene que luchar contra la unidad
Cuerpo y elimina o fuerza a la unidad enemiga defensora a
enemiga que acaba de retirarse del hex.
retirarse del hex que ocupa, la unidad atacante ha llevado a cabo
con éxito un Combate Cuerpo a Cuerpo. La unidad atacante ● Una unidad sólo puede hacer un Combate Cuerpo a Cuerpo de
victoriosa puede avanzar (mover) a ese hexágono vacío. Esto se Bonificación durante un turno.
conoce como un Avance de Impulso (Momentum Advance),
● Cuando el Combate Cuerpo a Cuerpo de Bonificación de una
donde el ímpetu de la unidad después del exitoso Combate
unidad también tiene éxito, puede hacer un Avance de Impulso
Cuerpo a Cuerpo la lleva al hexágono desocupado.
hacia el hex vacío, pero no puede luchar de nuevo en este turno.
Un Momentum Advance no es obligatorio después de un exitoso
● Una unidad de Caballería después de un exitoso Combate
Combate Cuerpo a Cuerpo. Pero, si no se hace el Momentum
Cuerpo a Cuerpo de Bonificación puede hacer un Avance de
Advance, la unidad atacante victoriosa pierde la oportunidad de
Impulso hacia el hex vacío, pero no puede mover el hex
adicional, ni luchar de nuevo en este turno.
17
● Algunas restricciones del terreno impedirán el Avance de Posibles Fuentes para ganar fichas de Acción Inspirada:
Impulso tras un Combate Cuerpo a Cuerpo de Bonificación.
Algunas fichas se conceden normalmente a cada bando en las
notas del consejo de guerra del escenario.
► Acciones Inspiradas Se gana una ficha cuando se juega una carta de Mando “Scout”.
Una característica innovadora del juego Commands & Colors Se puede ganar una ficha cuando se juega una carta de Mando
Medieval es la Hoja de Referencia de Acciones Inspiradas del de Liderazgo y no se usa una ficha de Acción Inspirada (ver la
Ejército y el uso de fichas de Acción Inspirada. Normalmente sección de reglas de las cartas de Mando "Cartas de Liderazgo").
cada ejército Medieval, tendrá su propia Hoja de Referencia de
Cada bando obtiene una ficha de Acción Inspirada cuando se
Acciones Inspiradas. Las Acciones Inspiradas pueden variar
juega la carta de Mando "Cry Havoc".
según el ejército y algunas Acciones Inspiradas especiales de un
ejército pueden incluso cambiar a través del tiempo. En este
juego base hay una Hoja de Referencia de Acciones Inspiradas Fase 5
para el Imperio Bizantino y para el Imperio Persa Sasánida. En
algunos escenarios, los ejércitos de los Hunos, Romanos y
FIN DEL TURNO Y FIN DEL JUEGO
Vándalos también usarán las mismas Hojas de Referencia de Tras completar todos los movimientos, combates y retiradas,
Acciones Inspiradas. descarta la carta de Mando jugada y roba otra carta de Mando
del mazo. Ha terminado tu turno.
Nota Importante: Sólo una ficha disponible de Acción Inspirada
se puede gastar durante el turno de un jugador y sólo una ficha Si el jugador defensor ha usado y jugado una carta de Mando
disponible de Acción Inspirada se puede gastar durante el turno “First Strike” o “Ambush” durante el turno, éste jugador robará
del oponente. una carta al final del turno antes que el jugador activo.
Cuando se juega en un turno una carta de Mando de “Liderazgo” Si el mazo de cartas de Mando se agota y se queda sin cartas,
(Leadership Any Section, Leadership Left Section, Leadership baraja la pila de descartes y para formar un nuevo mazo. El mazo
Center Section o Leadership Right Section), un jugador puede de cartas de Mando se debe también barajar junto con las cartas
decidir gastar una ficha de Acción Inspirada y elegir qué unidad descartadas después de jugar la carta de Mando “Cry Havoc”.
de las ordenadas por la carta de Mando de Liderazgo realiza una
de las Acciones de Liderazgo Inspirado que se enumeran en la FIN DEL JUEGO Y CONDICIONES
Hoja de Referencia de Acciones Inspiradas.
DE VICTORIA
La lista de posibles Acciones de Liderazgo Inspirado en este
juego base son las siguientes, pero teniendo en cuenta que las Los jugadores se alternan en los turnos hasta que uno alcance el
Acciones Inspiradas pueden variar según el ejército: número de Estandartes de Victoria indicado en las Condiciones
de Victoria del escenario.
● Carga Montada (Mounted Charge).
● Ataque Violento de la Infantería (Foot Onslaught). Además de la captura de Estandartes de Victoria mediante la
● Reagrupar (Rally). eliminación de unidades enemigas, en algunos escenarios se
● Disparar y Acercarse (Fire and Close). pueden ganar Estandartes de Victoria adicionales capturando
● Oscuridad en el Cielo (Darken the Sky). algunos hexágonos de terreno o cumpliendo otros objetivos
● Mueve Dispara Mueve (Move Fire Move). específicos de batalla. Tales condiciones de victoria deben ser
● Redesplegar (Redeploy). explicadas en las reglas especiales del escenario.
También hay una lista de Acciones de Campo de Batalla que Un juego termina en el instante en el que un jugador alcance el
pueden ser invocadas por un jugador durante su turno o en el número de Estandartes de Victoria requerido, sin tener en cuenta
turno del oponente. Estas Acciones de Campo de Batalla no cuando ocurre esto durante el juego. Esto significa que un juego
están ligadas al juego de una carta de Mando de Liderazgo. Un puede terminar incluso con una acción exitosa de Devolver el
jugador simplemente gasta una ficha de Acción Inspirada Combate, con la victoria del jugador adversario sobre el jugador
disponible para que una de sus unidades o Líderes realice una activo.
de las Acciones de Campo de Batalla de la lista.
Las Acciones de Campo de Batalla del Juego Base son: TERRENO
Mover un Líder: Se juega al final del turno de un jugador pero
antes de robar otra carta de Mando. Terreno Abrupto
Bono de Combate (Battle Bonus): La unidad puede combatir Movimiento: No hay restricciones de movimiento
con un dado adicional cuando está atacando en un Combate para las unidades de Infantería. Cualquier unidad
Cuerpo a Cuerpo o al Devolver el Combate. Un jugador debe Montada o un Líder solitario deben detenerse
anunciar que esta Acción de Campo de Batalla se va a usar cuando entren en un hex de Terreno Abrupto y no
cuando esté determinando el número de dados que tirará. pueden mover más en ese turno.
Bravura (Bravery): La unidad puede ignorar una Bandera Combate:
sacada contra ella durante un combate. Después de que una ● Una unidad de Infantería puede combatir en el turno en el que
unidad haya sido atacada y una o más Banderas son sacadas entra en un hex con Terreno Abrupto.
contra la unidad, un jugador puede anunciar que esta Acción de ● Una unidad Montada no puede combatir en el turno en el que
Campo de Batalla va a ser usada. entra en hex de Terreno Abrupto.
● Cuando se combate contra una unidad enemiga en un hex de
El número de fichas de Acción Inspirada que un jugador tiene es
Terreno Abrupto o una unidad en un hex de Terreno Abrupto
de conocimiento público y las fichas deben permanecer visibles
para el oponente en todo momento.
18
combate hacia afuera, la unidad tirará 2 Dados de Batalla como ● La Línea de Visión no está bloqueada entre unidades en un
máximo. mismo grupo de Colinas, hexes de Colina adyacentes todos al
● Una carta de Mando y/o una Acción de Campo de Batalla que mismo nivel. Estos hexes de Colina se consideran una Meseta.
añada dados adicionales al combate, modificarán el número
máximo de Dados de Batalla que puedan ser lanzados. Río
● Si una unidad Montada entra en un Terreno Abrupto con un
Avance de Impulso, no puede hacer un Combate Cuerpo a Normalmente, los hexes de Río son tratados
Cuerpo de Bonificación. como Terreno Intransitable, a menos que se
especifique en las reglas especiales del escenario
Línea de Visión: Un hex de Terreno Abrupto no bloquea la que es un Río Vadeable.
Línea de Visión.
Línea de Visión: Un hex de Río no bloquea la línea de visión.
Bosque
Río Vadeable (Arroyo)
Movimiento: Todas las unidades y un Líder
solitario deben pararse cuando entren en un hex (Ver también las reglas especiales del escenario).
de Bosque y no pueden mover más en ese turno. Movimiento: Todas las unidades y un Líder
Combate: En la mayoría de los casos, una unidad ordenada que solitario deben pararse cuando entren en un hex de
entre en un hex de Bosque con un movimiento normal o con un Río Vadeable y no pueden mover más en ese turno.
Avance de Impulso tras un combate exitoso, no puede combatir Combate:
en el turno en el que entra. Sin embargo, tres tipos de unidades ● Una unidad puede combatir en el turno en el que entra en un
son la excepción y pueden combatir en el turno en el que entran. hex de Río Vadeable.
Estas son: la Infantería Ligera con Arcos, la Infantería Auxiliar ● Cuando se combate contra una unidad enemiga en un hex de
y la Infantería de Guerreros. Río Vadeable o una unidad en un hex de Río Vadeable combate
● Una unidad que combate contra una unidad enemiga en un hex hacia afuera, las unidades lanzarán un máximo de 2 Dados de
de Bosque o una unidad en un hex de Bosque que combate hacia Batalla.
afuera, lanzará un máximo de 2 Dados de Batalla en Combate ● Una unidad que combate en un Combate a Distancia hacia
Cuerpo a Cuerpo. afuera de un Río tirará un máximo de 1 Dado de Batalla.
● Una unidad que apunta a una unidad enemiga en un hex de ● Una carta de Mando y/o una Acción de Campo de Batalla que
Bosque en un Combate a Distancia tirará un máximo de 1 dado. añada dados adicionales al combate modificará el número
● Una carta de Mando y/o una Acción de Campo de Batalla que máximo de Dados de Batalla que se pueden tirar.
añada dados adicionales al combate modificarán el número ● Una unidad que combate contra una unidad enemiga en un hex
máximo de Dados de Batalla que puedan ser lanzados. de Río Vadeable y hace un Combate Cuerpo a Cuerpo con éxito,
Línea de Visión: Un hex de Bosque bloquea la Línea de Visión. puede mover al hex de Río Vadeable pero debe pararse. Sin
embargo, todavía puede seguir combatiendo si es posible.
● Una unidad que comienza el turno en un hex de Río Vadeable
Colina y hace un Combate Cuerpo a Cuerpo exitoso, puede hacer un
Movimiento: Sin restricciones de movimiento. Avance de Impulso hacia afuera del hex de Río Vadeable.
Combate: Línea de Visión: Un hex de Río Vadeable no bloquea la Línea
● Todas las unidades tiran un máximo de 2 Dados de Visión.
de Batalla en Combate Cuerpo a Cuerpo cuando se combate
contra una unidad enemiga que está Colina arriba. El Combate a Puente
Distancia no se ve afectado.
● Las unidades de Infantería tiran un máximo de 3 Dados de Movimiento: No hay restricciones
Batalla cuando combaten contra una unidad enemiga que está en de movimiento.
declive Colina abajo y cuando combaten desde un hex de Colina Combate:
a otro hex de Colina. ● Una unidad puede combatir en el turno en el que entra en un
● Las unidades Montadas tiran un máximo de 2 Dados de Batalla hex de Puente.
cuando combaten contra una unidad enemiga que está en declive ● Una unidad en un hex de Puente combatiendo hacia afuera
Colina abajo o cuando combaten desde un hex de Colina a otro tirará un máximo de 2 Dados de Batalla en Combate Cuerpo a
hex de Colina. Cuerpo o de 1 Dado de Batalla en Combate a Distancia.
● Una carta de Mando y/o una Acción de Campo de Batalla que ● Cuando se combate contra una unidad enemiga en un hex de
añada dados adicionales al combate modificarán el número Puente, se tira un máximo de 2 Dados de Batalla en Combate
máximo de Dados de Batalla que puedan ser lanzados. Cuerpo a Cuerpo, y el Combate a Distancia no se ve afectado.
Línea de Visión: ● Una unidad en un hex de Puente puede hacer un Avance de
● Un hex de Colina bloquea la Línea de Visión a las unidades Impulso después de un exitoso Combate Cuerpo a Cuerpo.
que están detrás del hex de Colina. ● Una unidad de Infantería que se defiende en un hex de Puente
● Una unidad en un nivel inferior tiene Línea de Visión sobre el puede ignorar 1 Bandera sacada contra ella.
primer hex de Colina y viceversa. ● Una carta de Mando y/o una Acción de Campo de Batalla que
● Una unidad en un nivel inferior no tiene Línea de Visión a añade dados adicionales al combate modificarán el número
través de un hex de Colina a un segundo hex de Colina con una máximo de Dados de Batalla que puedan ser lanzados.
unidad y viceversa (es decir, una unidad en un nivel inferior no Línea de Visión: Un hex de Puente no bloquea la Línea de
es capaz de ver, o ser vista, si al menos otro hex de Colina está Visión.
entre las dos unidades).
19
► Campamento ● Una unidad ordenada o un Líder solitario que abandona un hex
de Pantano solo puede moverse a un hex adyacente, sin tener en
Movimiento: Todas las unidades y Líderes cuenta su capacidad normal de movimiento.
solitarios deben detenerse al entrar en un hex de
Campamento y no pueden mover más en ese Combate:
turno. ● Una unidad puede combatir en el turno en el que mueve a un
● Una unidad ordenada o un Líder solitario que sale de un hex hex de Pantano, después de tirar para la pérdida de bloques.
de Campamento sólo puede mover a un hex adyacente, sin tener ● Si una unidad de Guerreros a fuerza completa pierde su primer
en cuenta su capacidad de movimiento normal. bloque en la tirada del Pantano, también pierde su bonificación
● Una unidad que hace un Combate Cuerpo a Cuerpo con éxito de un dado de combate y su capacidad para ignorar una Bandera
después de salir de un hex de Campamento puede hacer un en cualquier combate subsiguiente.
Avance de Impulso si el terreno lo permite. ● Cuando se combate contra una unidad enemiga en un hex de
Pantano, se tira un máximo de 2 Dados de Batalla en Combate
Combate: Cuerpo a Cuerpo. Una unidad, que decide avanzar hacia un hex
● Un hex de Campamento ofrece protección contra ataques de Pantano después de un Combate Cuerpo a Cuerpo exitoso,
desde todas las direcciones. debe hacer un Chequeo de Pérdida de Bloque.
● Una unidad en un hex de Campamento amigo, combate ● Una unidad en un hex de Pantano combatiendo hacia afuera
hacia afuera con un máximo de 3 Dados de Batalla. tirará un máximo de 2 Dados de Batalla en Combate Cuerpo a
● Una unidad que ataca para retomar un hex de Campamento Cuerpo y 1 dado en Combate a Distancia.
amigo, combate a la unidad enemiga en el hex de Campamento ● Una unidad que comienza el turno en un hex de Pantano y hace
con un máximo de 2 Dados de Batalla. un Combate Cuerpo a Cuerpo con éxito, puede hacer un Avance
● Una unidad que se defiende en un hex de Campamento amigo de Impulso desde el hex de Pantano.
puede ignorar 1 Bandera sacada contra ella. ● Una carta de Mando y/o una Acción Inspirada de Campo de
● Una unidad que ataca para tomar un hex de Campamento Batalla que añada dados al combate modificarán el número
enemigo, combate contra la unidad enemiga en el hex de máximo de Dados de Batalla que se pueden lanzar.
Campamento con un máximo de 2 Dados de Batalla.
● Una unidad en un hex de Campamento enemigo combate con Línea de Visión: Un hex de Pantano no bloquea la Línea de
un máximo de 2 Dados de Batalla. Visión.
● Una carta de Mando y/o una Acción de Campo de Batalla que NOTA: Ningún escenario de este juego Medieval central tiene
añada dados adicionales al combate modificarán el número terreno de Pantano.
máximo de Dados de Batalla que puedan ser lanzados.
NOTA: Las unidades Montadas también reciben los beneficios ► Murallas de la Ciudad
protectores de los hexes de Campamento.
Movimiento: Las Murallas de Ciudad
Línea de Visión: Un hex de Campamento bloquea la Línea de son normalmente consideradas como
Visión. Terreno Intransitable para todas las
unidades, a menos que las reglas de
Pantano asedio estén en vigor, lo cual se
indicaría en las reglas especiales del escenario. Cuando las
Movimiento: reglas de asedio estén en vigor, las unidades de Infantería
● Una unidad debe detenerse cuando entra en un atacantes tienen escaleras y otros equipos de asedio.
hex de Pantano y no puede mover más en ese
turno. Y debe hacer un Chequeo de Pérdida de Bloque. NOTA: Todas las Murallas de Ciudad de los escenarios de este
◊ La unidad debe tirar 1 Dado de Batalla para una posible juego base se consideran Terreno Intransitable.
pérdida de bloque. Se pierde un bloque cuando se saca el Combate: No es posible el combate a menos que las reglas de
símbolo de la unidad. asedio estén en vigor en el escenario.
◊ No hay que hacer un Chequeo de Baja del Líder cuando
una unidad con un Líder ligado pierde un bloque en el Línea de Visión: Un hex de Muralla de Ciudad bloquea la Línea
Pantano. Sin embargo, si se pierde el último bloque de la de Visión a las unidades que están detrás del hex de la Muralla
unidad en el Pantano, el Líder debe Evadirse. de Ciudad y viceversa.
● Las unidades que se Retiran o se Evaden no se detienen al
entrar en un hex de Pantano. Puertas de la Ciudad
◊ Una unidad que debe Retirarse (o Evadirse) sobre o a través
Movimiento:
de un hex de Pantano también debe hacer un Chequeo de
● Sólo las unidades y los Líderes
Pérdida de Bloque por cada hex de Pantano al que se retire o
amigos aliados de la Ciudad pueden
evada.
moverse, retirarse o evadirse sobre o
● Las tiradas de Chequeo de Pérdida de Bloque del Pantano se
a través de un hex con las Puertas de la Ciudad. Las Puertas se
hacen antes de eliminar bloques por Retiradas no cumplidas por
consideran abiertas y no impiden los movimientos de estas
el borde del mapa.
unidades amigas.
● Los Líderes solitarios que se muevan, Evadan o Escapen hacia
● Las unidades y los Líderes solitarios enemigos de la Ciudad
o a través de hexes de Pantano también deben hacer un Chequeo
no pueden moverse, retirarse o evadirse sobre o a través de un
de Pérdida de Bloque. Tira un dado por cada hex de Pantano por
hex con las Puertas de la Ciudad. Las Puertas se consideran
el que se retira o evade un Líder solitario. Si sale un símbolo de
cerradas e impedirán estos movimientos. Un hex con Puertas de
Líder, se eliminará al Líder.
la Ciudad cerradas es tratado como Terreno Intransitable para
las unidades enemigas y los Líderes solitarios enemigos.

20
● Una unidad enemiga debe primero asaltar con éxito las Puertas
de la Ciudad para mover hacia un hex de Puertas de la Ciudad.
◊ Para asaltar unas Puertas de Ciudad, una unidad ordenada
debe estar en un hex adyacente a las Puertas y ser apto para
luchar en Combate Cuerpo a Cuerpo. La unidad tira 2 dados
contra las Puertas de la Ciudad. Si se sacan uno o más
símbolos de Espadas, las Puertas se abren, incluso con
unidades que normalmente no anotan Impactos con un
resultado de Espadas en el Combate Cuerpo a Cuerpo. Una
unidad con un Líder ligado abrirá las Puertas de la Ciudad
cuando se saquen una o más Espadas o símbolos de Líder. Orden a Tres Unidades de la Izquierda: Envía una orden a 3
● Una vez que las Puertas de la Ciudad son asaltadas con éxito, unidades y/o Líderes en la Sección Izquierda. (3 cartas)
estas Puertas permanecerán abiertas. Elimina la loseta de las Orden a Tres Unidades del Centro: Envía una orden a 3
Puertas de la Ciudad del campo de batalla. La unidad que abrió unidades y/o Líderes en la Sección Central. (4 cartas)
las Puertas puede hacer un Avance de Impulso hacia el hex, pero
la unidad no puede hacer un Combate Cuerpo a Cuerpo de Orden a Tres Unidades de la Derecha: Envía una orden a 3
Bonificación. unidades y/o Líderes en la Sección Derecha. (3 cartas)
● Una unidad amiga de la ciudad que ocupa un hex de Puertas
de la Ciudad puede ser atacada. Si la unidad en el hex de las
Puertas es eliminada o se retira del hex de las Puertas, la unidad
atacante puede hacer un Avance de Impulso sobre el hex, pero
no puede hacer un Combate Cuerpo a Cuerpo de Bonificación.
En este caso, se considera que las Puertas han sido asaltadas y
permanecerán abiertas. Elimina la loseta de las Puertas de la
Ciudad del campo de batalla.
Combate: Cuando un hex de Puertas de la Ciudad está ocupado
por una unidad amiga de la ciudad, se considera que las Puertas
están abiertas y no hay restricciones de combate. Mando Izquierdo: Ordena unidades igual al Mando. Por cada
Línea de Visión: Un hex de Puertas de la Ciudad bloquea la carta de Mando que tengas, incluyendo esta carta, envía una
Línea de Visión a las unidades que están detrás del hex de las orden a una unidad y/o Líder de la Sección Izquierda. (1 carta)
Puerta de la Ciudad y viceversa. Mando Central: Ordena unidades igual al Mando. Por cada
carta de Mando que tengas, incluyendo esta carta, envía una
CARTAS DE MANDO orden a una unidad y/o Líder de la Sección Central. (1 carta)
Mando Derecho: Ordena unidades igual al Mando. Por cada
Cartas de Sección (32 cartas) carta de Mando que tengas, incluyendo esta carta, envía una
orden a una unidad y/o Líder en la Sección Derecha. (1 carta)
Las cartas de Sección se usan para ordenar unidades y/o Líderes
en una Sección específica del campo de batalla para mover y/o
combatir. Estas cartas indican en qué Sección del campo de
batalla puedes ordenar unidades o Líderes y cuántas unidades o
Líderes puedes ordenar.
Las cartas de Mando de Sección que tienen un símbolo de Casco
de Líder en la carta, en la parte superior izquierda de la carta, es
para recordar a los jugadores que los Líderes ligados en esa
Sección pueden ser ordenados para que se separen de su unidad
y muevan por separado (al coste de una orden cada uno).
Scout: Envía una orden a una unidad o Ataque Coordinado (Coordinate Attack):
Líder en cualquier Sección. Cuando robes Envía órdenes a una unidad y/o Líder en cada
una carta de Mando roba dos, elige una y Sección. (2 cartas)
descarta la otra. También ganas 1 ficha de
Ataque de Flanco (Out Flanked): Envía una
Acción Inspirada al final del turno. (3
orden a 2 unidades y/o Líderes a cada una de
cartas)
las Secciones de Flanco, Sección Izquierda y
Orden a Dos Unidades de la Izquierda: Sección Derecha. (2 cartas)
Envía una orden a 2 unidades y/o Líderes
Avance General (Forward): Envía una
en la Sección Izquierda. (3 cartas)
orden a 2 unidades y/o Líderes de cada
Orden a Dos Unidades del Centro: Sección, Izquierda, Derecha y Central. (2
Envía una orden a 2 unidades y/o Líderes en la Sección Central. cartas)
(4 cartas)
Orden a Dos Unidades de la Derecha: Envía una orden a 2
unidades y/o Líderes en la Sección Derecha. (3 cartas)
21
Cartas de Tropas (6 cartas) una manera coordinada. Un Líder no puede desligarse con una
carta de Mando de Liderazgo.
Las cartas de tropas son un tipo especial de carta de Sección que
permite a un jugador ordenar un tipo de unidad específico para Cuando se juega una carta de Mando de "Liderazgo", el jugador
mover y/o combatir, por ejemplo: Unidades Ligeras, Medias o puede elegir gastar un ficha de Acción Inspirada y hacer que las
Pesadas. Un jugador puede elegir libremente las unidades de unidades ordenadas por la carta de Mando de Liderazgo elijan
Infantería y/o Montadas que desee. La "Orden a las Tropas realizar una de las Acciones Inspiradas de Liderazgo que figuran
Ligeras" (Order Light Troops), por ejemplo, significa que un en la Hoja de Referencia de Acciones Inspiradas del Ejército.
jugador puede dar órdenes a cualquier combinación de unidades NOTA: Cuando con una carta de Mando de Liderazgo se usa la
de Infantería Ligeras o unidades Montadas Ligeras. Las alternativa "U ordena a una unidad de tu elección" esta unidad
unidades ordenadas pueden estar en cualquier Sección del ordenada no puede usar la Acción Inspirada de Liderazgo, pero
campo de batalla. El número de unidades que un jugador puede se sigue ganando 1 ficha de Acción Inspirada al final del turno.
ordenar es igual al Mando del jugador.
Liderazgo en Cualquier Sección: Envía
Orden a las Tropas Ligeras: Ordena unidades igual al Mando. una orden a las unidades bajo el mando de
Por cada carta de Mando que tengas, incluyendo esta carta, envía un Líder (el hex del Líder y 2 hexes
una orden a una unidad de Infantería Ligera y/o a una unidad adyacentes y contiguos). Puedes gastar
Montada Ligera. Las unidades de Infantería Ligeras, incluyendo una ficha de Acción Inspirada disponible
a las unidades de Auxilia, pueden mover a través de una unidad y hacer que las unidades ordenadas por la
amiga cuando mueven dos hexes. Si no tienes ninguna unidad carta de Mando de Liderazgo realicen un
Ligera, ordena a una unidad de tu elección. (2 cartas) tipo de Acción Inspirada de Liderazgo. Si
Unidades Ligeras Incluidas: Infantería Ligera con Arcos, no se usa la ficha, ganas una ficha de
Infantería Auxiliar, Caballería Ligera y Caballería Ligera con Acción Inspirada al final del turno. (4
Arcos. cartas)

Orden a las Tropas Medias: Ordena unidades igual al Mando. Liderazgo en la Sección Izquierda: Envía una orden a las
Por cada carta de Mando que tengas, incluyendo esta carta, envía unidades bajo el mando de un Líder en la Sección Izquierda (el
una orden a una unidad de Infantería Media y/o a una unidad hex del Líder y 3 hexes adyacentes y contiguos). Puedes gastar
Montada Media. Si no tienes ninguna unidad Media, ordena a una ficha de Acción Inspirada disponible y hacer que las
una unidad de tu elección. (2 cartas). unidades ordenadas por la carta de Mando de Liderazgo realicen
un tipo de Acción Inspirada de Liderazgo. Si no se usa la ficha,
Unidades Medias Incluidas: Infantería Media, Infantería de ganas una ficha de Acción Inspirada al final del turno. U ordena
Guerreros y Caballería Media. a una unidad de tu elección. (1 carta)
Orden a las Tropas Pesadas: Ordena unidades igual al Mando. Liderazgo en la Sección Central: Envía una orden a las
Por cada carta de Mando que tengas, incluyendo esta carta, envía unidades bajo el mando de un Líder en la Sección Central (el hex
una orden a una unidad de Infantería Pesada, a una unidad del Líder y 3 hexes adyacentes y contiguos). Puedes gastar una
Montada Pesada o a una unidad de Caballería Súper Pesada ficha de Acción Inspirada disponible y hacer que las unidades
Catafracta. Si no tienes ninguna unidad Pesada, ordena a una ordenadas por la carta de Mando de Liderazgo realicen un tipo
unidad de tu elección. (2 cartas). de Acción Inspirada de Liderazgo. Si no se usa la ficha, ganas
una ficha de Acción Inspirada al final del turno. U ordena a una
unidad de tu elección. (1 carta)

Cartas de Liderazgo (7 cartas)


Las cartas de Liderazgo (Leadership) son un tipo especial de
carta de Sección que permite a un jugador ordenar a un Líder y
a cualquier unidad a la que esté ligada el Líder, más un número
de unidades o Líderes en hexes adyacentes y contiguos para EJEMPLO: La carta de Liderazgo en la Sección Central activa
mover y/o combatir. Las unidades en hexes "adyacentes y a la unidad del Líder y a 3 unidades más adyacentes (A, B y C).
contiguos" pueden estar en diferentes Secciones del campo de
batalla, siempre y cuando cada unidad ordenada esté adyacente Liderazgo en la Sección Derecha: Envía una orden a las
a por lo menos otra ordenada y al menos una de las unidades unidades bajo el mando de un Líder en la Sección Derecha (el
ordenadas esté adyacente a la unidad con el Líder designado. De hex del Líder y 3 hexes adyacentes y contiguos). Puedes gastar
este modo, una orden de Liderazgo te permite ordenar a una una ficha de Acción Inspirada disponible y hacer que las
"cadena" o "ala" de unidades para que muevan y/o combatan de unidades ordenadas por la carta de Mando de Liderazgo realicen
un tipo de Acción Inspirada de Liderazgo. Si no se usa la ficha,
22
ganas una ficha de Acción Inspirada al final del turno. U ordena Choque de Escudos (Clash of Shields): Ordena a todas las
a una unidad de tu elección. (1 carta) unidades adyacentes al enemigo. Las unidades combaten con 1
dado adicional en Combate Cuerpo a Cuerpo. Las unidades no
pueden participar en Combates a Distancia ni mover antes del
Combate Cuerpo a Cuerpo, pero pueden hacer un Momentum
Advance después de un exitoso Combate Cuerpo a Cuerpo y si
es posible, hacer un Combate Cuerpo a Cuerpo de Bonificación,
con el número normal de Dados de Batalla de la unidad.
O JUÉGALA COMO UNA CARTA SCOUT EN TU TURNO:
Envía una orden a una unidad o Líder en cualquier Sección.
Cuando robes una carta de Mando, roba dos. Elije una y descarta
la otra. También ganas una ficha de Acción Inspirada al final del
turno. (1 carta)
Cartas Tácticas (20) NOTA: Todas las unidades adyacentes a una unidad enemiga o
Las cartas Tácticas permiten a las unidades ordenadas mover y/o a un Líder solitario enemigo en todas las Secciones del campo
combatir de formas no permitidas en las reglas básicas. Las de batalla cuando se juega esta carta se ordenan. Esto puede
restricciones del Terreno para movimiento y el combate se resultar un poco confuso, especialmente cuando los combates
siguen aplicando, aun cuando las acciones ordenadas por las tengan lugar y algunas unidades enemigas se vean forzadas a
cartas Tácticas tienen prioridad sobre las reglas básicas. retirarse. Sugerimos que marques a las unidades válidas para
combatir antes de que empieces con los Combates Cuerpo a
Las cartas de Mando que indican "por cada carta de Mando que Cuerpo.
tengas" significan que el número máximo de unidades que
puedes ordenar es igual al Mando de tu bando. Contraataque (Counter Attack): Cuando juegas esta carta, esta
NOTA: En las cartas de Mando Tácticas, el Combate a se convierte en una copia de la carta de Mando que tu oponente
Distancia se conoce a veces como Disparo. jugó en el último turno. Sigue las instrucciones de la carta como
si estuvieras jugando esa carta, excepto que al revés cualquier
Emboscada (Ambush): Juega esta carta inmediatamente referencia hecha en la carta acerca de la Sección. La Sección
después de que una unidad enemiga haga un Avance de Impulso Derecha se convierte en Izquierda y la Sección Izquierda en
(Momentum Advance), si una o más de tus unidades ocupan un Derecha. (2 cartas)
hex adyacente a la unidad enemiga que ha avanzado. Una unidad NOTA: Una carta “Counter Attack” no puede ser jugada para
adyacente de tu elección realizará un Combate Cuerpo a Cuerpo contrarrestar una carta de Mando “Ambush” o “First Strike”.
con 2 dados adicionales. Si la unidad del oponente no es
eliminada o ni se retira, puede, si es posible, hacer un Combate Cry Havoc (Devastación): Por cada carta de Mando que tengas,
Cuerpo a Cuerpo de Bonificación contra tu unidad emboscada. incluyendo esta carta, tira un dado. Por cada tipo de unidad
Al final del turno, tú robas el primero una carta de Mando de sacado, ordena a una unidad de ese tipo. Con un símbolo de
reemplazo. Líder ordena a una unidad o Líder de tu elección. Con un
O JUÉGALA COMO UNA CARTA SCOUT EN TU TURNO: símbolo de Bandera ordena a una unidad para mover, pero la
Envía una orden a una unidad o Líder en cualquier Sección. unidad no puede combatir en este turno. Los símbolos de
Cuando robes una carta de Mando, coge dos, elije una y descarta Espadas no ordenan a ninguna unidad ni a Líderes. Las unidades
la otra. También obtienes una ficha de Acción Inspirada al final combaten con 1 dado adicional durante todo el turno. Baraja
del turno. (2 cartas) el mazo de cartas de Mando junto con el mazo de descartes,
incluyendo esta carta, para formar un nuevo mazo de cartas. Las
NOTA: No confundir una carta “Ambush” con la acción de la cartas en las manos del jugador no se barajan. Cada bando gana
carta de Mando “First Strike”. Una carta de Mando “Ambush” además una ficha de Acción Inspirada al final del turno. (1 carta)
sólo se juega después de que una unidad enemiga haya hecho
un Avance de Impulso. La acción de esta carta representa una NOTA: Las unidades y los Líderes pueden ser ordenados en
especie de "fuga fingida de una unidad", que fue una táctica cualquier Sección del campo de batalla.
común en el período medieval. La ventaja es que cualquier
unidad adyacente a la unidad enemiga que acaba de hacer un Oscuridad en el Cielo (Darken Sky): Envía una orden para 4 o
Avance de Impulso, puede llevar a cabo la emboscada con dos menos unidades con armas a Distancia en cualquier Sección. Las
dados adicionales. Si la unidad enemiga no es eliminada ni se unidades pueden Disparar 2 veces en cada Combate a Distancia,
retira, puede hacer un Combate Cuerpo a Cuerpo de resuelto por separado. Las unidades no pueden ser ordenadas si
Bonificación, si es posible, pero debe Combatir Cuerpo a hay una unidad o un Líder enemigo en un hex adyacente. Las
Cuerpo contra la unidad que la atacó en la emboscada. unidades no pueden mover cuando son ordenadas. Si no tienes
ninguna unidad con armas a Distancia, ordena a una unidad de
tu elección. (1 carta)
NOTA: Las unidades adyacentes a una unidad o a un Líder
enemigo no pueden ser ordenadas. Esto puede ser un poco
confuso, especialmente cuando los combates tengan lugar y las
unidades enemigas se vean obligadas a retirarse. Sugerimos que
marques a las unidades elegidas para combatir antes de que
comiences con los Combates a Distancia. También hay que
tener en cuenta que, si una unidad enemiga se retira adyacente
a una unidad ordenada que aún no ha disparado, la unidad
23
ordenada para Disparar no puede luchar en Combate a pueden participar en Combates a Distancia. Si no tienes ninguna
Distancia. unidad de Infantería, ordena a una unidad de tu elección. (2
cartas).
NOTA HISTÓRICA: Debido al aumento del número de unidades
aliadas en la mayoría de los ejércitos de la Edad Media
Temprana y a una falta general de entrenamiento, muchas veces
se producía una loca carrera para atacar al enemigo, en lugar
de hacer un avance constante y organizado.

Paso Ligero (Double Time): Ordena unidades igual al Mando.


Por cada carta de Mando que tengas, incluyendo esta carta,
ordena a unidades de Infantería en un grupo (unidades en hexes
adyacentes, vinculados y contiguos, y pueden abarcar a todas las
Secciones). Cada unidad ordenada puede mover hasta 2 hexes y
enfrentarse aún en Combate Cuerpo a Cuerpo. Las unidades
ordenadas no pueden hacer Combates a Distancia. Si no tienes
Líderes (Leaders): Envía una orden a todos los Líderes. Cuando
ninguna unidad de Infantería, ordena a una unidad de tu
un Líder está ligado a una unidad, la unidad es también ordenada
elección. (1 carta).
siempre y cuando el Líder permanezca con la unidad. Las
unidades ordenadas con un Líder ligado combaten con 1 dado
Disparar y Acercarse (Fire and Close): Envía una orden a 4 o
adicional durante todo el turno. Un Líder puede separarse de
menos unidades con armas arrojadizas en una o más Secciones,
una unidad. Si un Líder mueve y se une a otra unidad, la unidad
que no estén adyacentes a una unidad o a un Líder enemigo. Las
a la que se une el Líder no se ordena. Un Líder moviéndose solo,
unidades ordenadas Disparan antes de moverse con 1 dado
puede mover hasta 3 hexes. Además, ganas una ficha de Acción
adicional. Después de resolver todos los ataques a Distancia,
Inspirada al final del turno. Si no tienes ningún Líder, envía una
cada unidad ordenada puede mover hasta 2 hexes para acercarse
orden a una unidad de tu elección. (1 carta)
a la unidad enemiga a la que apuntaba. Si la unidad objetivo se
retira o es eliminada durante los Disparos, esta unidad ordenada
► Orden en Línea (Line Command): Ordena a un grupo de
no puede mover. En el Combate Cuerpo a Cuerpo la unidad que
unidades. de Infantería, Montadas y/o Líderes. El grupo debe
ha Disparado sólo puede combatir contra la unidad enemiga a la
estar en hexes adyacentes, enlazados y contiguos (pueden
que Disparó. U ordena a una unidad de tu elección. (1 carta)
abarcar dos o tres Secciones). Cada unidad y/o Líder sólo pueden
NOTA HISTÓRICA: Disparar y acercarse al enemigo fue una mover 1 hex y luego pueden enfrentarse en Combate a Distancia
táctica temprana de la caballería medieval empleada por o en Combate Cuerpo a Cuerpo, si es posible. Las unidades
muchos ejércitos, que desplegaron unidades de caballería pueden hacer un Avance de Impulso tras un exitoso Combate
armadas con arcos y lanzas. Más tarde se extendió a todas las Cuerpo a Cuerpo, y un Combate Cuerpo a Cuerpo de
unidades armadas con arcos. Es importante tener en cuenta que Bonificación si es posible. (2 cartas)
después de que todos los Disparos hayan sido completados, una
NOTA: Todos los tipos de unidades (Infantería, Montadas y
unidad no tiene obligación de moverse y acercarse a la unidad
Líderes solitarios) son ordenadas, siempre y cuando estén en
a la que disparó. Incluso cuando la unidad se mueve para
hexes adyacentes, enlazados y contiguos. Las unidades
acercarse, no está obligada a Combatir Cuerpo a Cuerpo.
ordenadas no tienen que mover para participar en el combate.
First Strike (Golpea Primero): Juega esta carta después de que
Mueve Dispara Mueve (Move-Fire-Move): Ordena a 4 o menos
el oponente declare un Combate Cuerpo a Cuerpo, pero antes de
unidades de Infantería Ligeras y/o Montadas Ligeras en una o
lance sus dados. Tu unidad combatirá primero. Si la unidad del
más Secciones. Estas unidades pueden Mover, Disparar y
oponente no es eliminada o forzada a retirarse, puede entonces
pueden Mover de nuevo. Todas las unidades que vayan a
realizar el Combate Cuerpo a Cuerpo que originalmente se
moverse deben hacerlo antes de realizar cualquier Combate a
disponía a realizar. Al final del turno, tú coges primero una carta
Distancia. Después de realizar todos los Combates a Distancia,
de Mando de reemplazo. (2 cartas)
las unidades pueden mover de nuevo. Las unidades ordenadas
NOTA: Una unidad que use una carta de Mando “First Strike” no pueden atacar en Combate Cuerpo a Cuerpo y no pueden
no puede luego Devolver el Combate. entablar un Combate a Distancia después del segundo
movimiento. Las unidades de Infantería Ligeras, incluyendo a
Ataque Violento de la Infantería (Foot Onslaught): Ordena a la Auxilia, pueden moverse a través de unidades amigas cuando
3 o menos unidades de Infantería en una o más Secciones. Cada mueven 2 hexes. Si no tienes ninguna unidad Ligera, ordena a
unidad ordenada puede mover hasta 2 hexes y Combatir Cuerpo una unidad de tu elección. (1 carta)
a Cuerpo. Una unidad de Guerreros puede mover hasta 3 hexes,
NOTA: Las tres acciones de esta carta son opcionales: el primer
pero cuando lo haga, la unidad debe ser capaz de enfrentarse en
movimiento, el Disparo (Combate a Distancia) y el segundo
Combate Cuerpo a Cuerpo. Las unidades ordenadas combaten
movimiento. La clave aquí es que todas las unidades ordenadas
con 1 dado adicional en el Combate Cuerpo a Cuerpo inicial.
deben completar su primer movimiento antes de que haya
Si es posible, las unidades aptas para un Combate Cuerpo a
ningún Combate a Distancia. Y después de que todos los
Cuerpo de Bonificación lucharán con el número normal de
Dados de Batalla de la unidad. Las unidades ordenadas no
24
Combates a Distancia sean completados, las unidades
ordenadas pueden hacer un segundo movimiento.
NOTA HISTÓRICA: esta carta refleja las tácticas de "golpear y
correr" (hit and run) todavía utilizadas por las unidades Ligeras
en la guerra medieval temprana para hostigar y desconcertar al
enemigo.

Carga Montada (Mounted Charge): Ordena a 3 o menos


unidades Montadas en una o más Secciones. Las unidades
Montadas ordenadas combaten con 1 dado adicional en su
Combate Cuerpo a Cuerpo inicial. Excepciones: la Caballería
Super Pesada Catafracta combate con 2 dados adicionales, pero
la Caballería Ligera con Arcos no gana ningún dado adicional.
Las unidades de Caballería Pesada y Súper Pesada pueden
mover hasta 3 hexes y Combatir Cuerpo a Cuerpo. Las unidades
ordenadas no pueden hacer Combates a Distancia. Si no tienes
ninguna unidad Montada, ordena a una unidad de tu elección. (2
cartas)
Unidades Montadas Incluidas: Caballería Ligera, Caballería
Ligera con Arcos, Caballería Media, Caballería Pesada y
Caballería Súper Pesada Catafracta.

Reagrupar (Rally): Por cada carta de Mando que tengas,


incluyendo esta carta, lanza 1 dado. Por cada tipo de unidad
sacada, una unidad del tipo correspondiente es Reagrupada
(añade un bloque a una unidad con fuerza reducida). Las
unidades Reagrupadas son ordenadas y pueden mover y
combatir. Por cada símbolo de Líder sacado, añade un bloque a
una unidad reducida de cualquier tipo.
O puedes usar un símbolo de Líder para que un nuevo Líder dé
un paso adelante. Coloca un nuevo bloque de Líder con una
unidad que acaba de recibir uno o más bloques mediante una
carta “Rally”. (1 carta)
► NOTA: La tirada de “Rally” puede Reagrupar a más de una
unidad en una o más Secciones. Una unidad no puede ganar más
bloques de los que tenía al principio del juego, pero una unidad
puede recuperar más de un bloque.
► NOTA: Un símbolo de Líder puede ser usado para Reagrupar
cualquier tipo de unidad. O un símbolo de Líder puede ser usado
para colocar un bloque de Líder sin usar con una unidad que
acaba de recibir uno o más bloques reagrupados. Sólo una
unidad que haya sido reagrupada con al menos un bloque puede
usar un símbolo de Líder para colocar un bloque de Líder
disponible con la unidad.

TRADUCCIÓN J UAN PALACIOS .

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