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En Planeteers, tú y la competen-
cia colonizáis el sistema solar ex-
terior.
En Starfarers, tú y la competencia
enviáis misiones a sistemas estela-
res cercanos y fundáis colonias interestela-
Índice res.
Componentes del Juego ……………...1-3
Despliegue de la Época 1: Mariners …4-5 Una partida completa que cubra las tres épo-
La Competencia ………………………...5 cas representa aproximadamente trescientos
Tu Turno ……………………………...5-7 años de expansión humana en el cosmos. Al
Obtener Ventajas ……...…………….….7 final de la época Starfarers, ganas la partida
Tus Acciones …………………….…...8-12 si has obtenido más ganancias que la compe-
Acciones de la Competencia………..14-17 tencia.
Final de una Época ………………...17-18
Despliegue de la Época 2: Planeteers …18 El juego está inspirado en SpaceCorp, el pri-
Reglas Adicionales para Planeteers .19-23 mer libro de la serie Galactican escrita por
Despliegue de la Época 3: Starfarers …23 Ejner Fulsang.
Reglas Adicionales para Starfarers .25-29
Ganar la Partida …………………..…...30 Componentes del Juego
Situaciones Opcionales de Época ……..30 SpaceCorp está dividido en tres épocas:
Mariners, Planeteers y Starfarers. Algunos
Introducción de los componentes del juego muestran ico-
nos de una o más épocas, lo que indica en
Nota: Este reglamento se usa sólo cuando qué épocas son usados. Los componentes sin
juegas en solitario. Si sois 2 o más jugado- ninguno de estos iconos son usados en todas
res, devuelve este libreto a la caja: no lo vas las épocas.
a usar. En lugar de ello, usa el reglamento
estándar para 2-4 jugadores. FICHAS DEL JUEGO
• Cada uno de los cuatro conjuntos de fichas
En SpaceCorp, tú y tus competidores con- de colores de los jugadores tiene:
troláis una empresa con base en la Tierra que - una loseta de doble cara que se usa
promueve la expansión de la humanidad en para señalar las ganancias de un ju-
el sistema solar y más allá. Tus competidores gador en el Contador de Ganancias
están representados por un sistema para ju- del Tablero de Negocios;
gar en solitario que controla a tu competen- Si la puntuación es superior a 50 de ganan-
cia conjunta. Tú y tu competencia habéis ini- cias, dale la vuelta al marcador a su cara
ciado una carrera para efectuar misiones de “+50” y continúa en el otro lado del conta-
exploración, construcción y colonización, dor.
Todos los sistemas listos para el lanza- Las acciones de la Competencia se descri-
miento: La competencia comienza la partida ben en detalle a partir de la página 14
llevando a cabo el primer turno.
2. Comprueba si la Competencia completa
La Competencia uno o más contratos [véase Reclamar Con-
EQUIPOS DE LA COMPETENCIA tratos, página 7].
Todos los equipos de la competencia son
idénticos e intercambiables, indistintamente Tu Turno
de su color. Cada uno de tus turnos consta de los siguien-
tes pasos, que se llevan a cabo en el orden
Siempre que se te diga que “retires” un que se muestra:
equipo de la competencia de algún sitio, de-
vuélvelo a la casilla de la Competencia. 1. efectuar una acción; después
2. reclamar premios por contrato; después
Siempre que se te diga que “coloques” un 3. [el paso 3 se salta en el juego en solitario]
equipo de la competencia en algún sitio, có- 4. efectuar un transporte de equipo gratuito;
gelo de la casilla de la Competencia. Si no después
quedan equipos en ella, no se coloca nin- 5. descartar cartas jugadas y reponer ofertas;
guno. después
6. robar una carta si se tienen cuatro o menos
Ten en cuenta que comienzas con una base Penalizaciones por la Gravedad: Algunas
genérica en la Tierra. Otras localizaciones localizaciones tiene una penalización por la
reciben bases a medida que las construyes. gravedad especificada tras su nombre (por
ejemplo, “Gravity +2” para la Tierra o
Costes por Límites entre Regiones: Las “Gravity +1” para las localizaciones de
distancias que representan las regiones va- Marte). Debes añadir la penalización por la
rían enormemente. Los Límites entre Regio- gravedad de
nes están señalados con un coste específico una localiza-
que debe pagarse cuando se cruza ese límite ción a la dis-
durante el movimiento en una dirección u tancia de un
otra. movimiento
que co-
mience o
acabe en una
de estas lo-
Ejemplo: La distancia desde la región que calizaciones.
contiene el Cometa Halley a la región que Estas penali-
contienen Phobos es de 3. zaciones son
acumulati-
Distancia Viajada: Para calcular la distan- vas.
cia de un movimiento cuenta:
• 1 para despegar de la localización inicial a Ejemplo: El coste para mover de la Tierra a
su región circundante; la Luna es de 4: 1 para mover a la región de
• +X para cruzar límites entre regiones a re- la Tierra, +2 por la gravedad de la Tierra =
giones adyacentes, siendo X el coste acu- 3, y después +1 para aterrizar en la Luna.
mulativo que se muestra en los rombos de
esos límites: Marte Norte y Sur: Marte está divido en
• +1 para aterrizar en la localización de des- dos localizaciones (North Mars y South
tino. Mars), con una frontera entre ellas. Un
equipo que mueva a Marte puede aterrizar en
cualquiera de las dos localizaciones. Un mo-
vimiento de una de las localizaciones de
Marte a la otra tiene un coste por distancia
de 3, tal y como se señala en el tablero. No
Acciones de la Competencia
Durante el turno de la competencia, revela la
carta superior del mazo de la competencia y
lleva a cabo una acción en base al texto de la
sección para el juego en solitario de la carta,
que será una Acción de Localización (izq.),
una Acción de Descubrimiento y Contrato
(centro) o una Acción de Oferta (der.).
Ejemplo: Efectúas una acción de Mejora. Ya
tienes Infras de Exploración y Construcción
en los Espacios para Infras 2 y 3, respecti-
vamente, y querrías conservarlas, de ma- La sección para el juego en solitario es la
nera que decides colocar una carta elegible única parte de una carta de la competencia
de “Movimiento 3” en su Espacio para Infra que se usa en el juego en solitario.
1, anulando la Infra por defecto anterior de
Movimiento 1. Si, posteriormente, quisieras Acción de Localización
usar Mejora para colocar otra carta de Mo- Lleva a cabo una Acción de Localización si
vimiento en uno de los tres Espacios, esa la carta de la competencia especifica una lo-
carta tendría que ser retirada. calización del tablero de la época actual, a
menos que tú o la competencia ya tengáis
Una vez colocada, una carta en un espacio de una base allí: si es así, descarta la carta y
Infra permanece allí a menos que sea reem- roba otra (excepción: no robes otra carta du-
plaza mediante una futura acción de Mejora. rante la época Starfarers; en este caso, el
Las cartas de Infra recién colocadas están turno de la competencia termina sin resul-
disponibles para ser usadas en cualquier tado).
turno futuro [página 6, paso 1].
Situación de la Localización: Si la localiza-
Ten en cuenta que dos espacios para Infra ción especificada [“Europa” en el ejemplo
de cada CG comienzan con un valor Infra de arriba a la izquierda] no tiene base, busca
intrínseco listo para su uso inmediato. la situación de la localización en la siguiente
tabla y completa la acción indicada. Tus
equipos que estén en la base no tienen efecto
y no se ven afectados.
Localiza- Localiza-
Situa- Localiza- ción con ción con
ción ción La- casilla de loseta de
grange explora- descubri-
ESPECIAL ción vacía miento
Esta acción está limitada a una sola carta ju- No hay Coloca un Coloca un Coloca un
gada de la mano, incluso aunque tengas dos equipo equipo de equipo de la equipo de
o más acciones especiales en Mano. Cuando de la la compe- competen- la compe-
compe- tencia cia. Si no tencia en
se juega, sigue las instrucciones dadas en el tencia hay dispo- la locali-
recuadro gris. nibles, roba zación (no
entonces y en la lo-
Aclaraciones a las Acciones Especiales coloca una seta).
Anti-Matter Prototype (Prototipo Antima- loseta de
descub., re-
teria): Esta no es una acción de movimiento cibiendo la
estándar y no requiere del uso de cartas o In- competen-
fras. cia de in-
Near/Deep Space Probe (Sonda para Espa- mediato
cualquier
cio Cercano/Profundo): La localización recompensa
debe contener una casilla de exploración. en Ŧ.
ACCIÓN DE REVELACIÓN
Los mazos de Planeteers y Starfarers inclu-
yen cartas con la acción “Revelación”.
Cuando escoges esta acción, mueves tu mar-
cador de revelación negro en la Rueda de Una vez seleccionada, coloca la carta boca
Progreso, en el sentido de las agujas del re- arriba junto al CG del jugador que la posea,
loj, tantas casillas como el total del valor de lugar en el que permanecerá para el resto de
la acción. la partida. El jugador gana de inmediato la
cantidad de ganancia mostrada en el círculo
Algunas losetas de Des- en la parte superior de la carta, si la hay.
cubrimiento también
permiten mover el cubo Ejemplo: La carta Star Children que se
de revelación. Cada ór- muestra en la columna izquierda te otorga-
bita completa alrede- ría 1Ŧ; Probe Network 2Ŧ.
dor de la rueda permite
al jugador obtener una Ganas la ventaja descrita en el recuadro de
carta de Avance [a con- texto de la carta. Esta puede ser un potente
tinuación]. efecto de una única vez o una capacidad con-
tinua que dura para el resto de la partida.
CARTAS DE PROGRESO
Siempre que tu cubo canela de genética Ejemplo: Star Children es un efecto de una
avance a la casilla superior “Avance o Adap- única vez que se lleva a cabo en cuanto se
tación” (Breakthrough or Adapt) de su adquiere la carta. Probe Network es un
Rueda de Progreso, recibes como recom- ejemplo de efecto continuo.
pensa una carta de Adaptación. Siempre que
tu cubo negro de revelación avance a esa ca- Prerrequisitos: Algunas cartas de progreso
silla, recibes una carta de Avance. especifican un “Prerrequisito” dentro de un
recuadro amarillo. Si no cumples el prerre-
quisito de una carta en el momento en el que
recibes una carta de progreso, esta no puede
ser escogida. Podría serlo como futura re-
compensa si entonces se cumple el prerre-
quisito.