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buscando enriqueceros a través de los descu-

brimientos, de la producción de recursos, del


desarrollo tecnológico y de la creación de
colonias.

Tú y la competencia exploráis y colonizáis


el espacio exterior a lo largo de tres épocas.
Cada una de estas se juega en un tablero di-
ferente:

La primera época, Mariners, cu-


bre la exploración y colonización
hasta Marte.

En Planeteers, tú y la competen-
cia colonizáis el sistema solar ex-
terior.

En Starfarers, tú y la competencia
enviáis misiones a sistemas estela-
res cercanos y fundáis colonias interestela-
Índice res.
Componentes del Juego ……………...1-3
Despliegue de la Época 1: Mariners …4-5 Una partida completa que cubra las tres épo-
La Competencia ………………………...5 cas representa aproximadamente trescientos
Tu Turno ……………………………...5-7 años de expansión humana en el cosmos. Al
Obtener Ventajas ……...…………….….7 final de la época Starfarers, ganas la partida
Tus Acciones …………………….…...8-12 si has obtenido más ganancias que la compe-
Acciones de la Competencia………..14-17 tencia.
Final de una Época ………………...17-18
Despliegue de la Época 2: Planeteers …18 El juego está inspirado en SpaceCorp, el pri-
Reglas Adicionales para Planeteers .19-23 mer libro de la serie Galactican escrita por
Despliegue de la Época 3: Starfarers …23 Ejner Fulsang.
Reglas Adicionales para Starfarers .25-29
Ganar la Partida …………………..…...30 Componentes del Juego
Situaciones Opcionales de Época ……..30 SpaceCorp está dividido en tres épocas:
Mariners, Planeteers y Starfarers. Algunos
Introducción de los componentes del juego muestran ico-
nos de una o más épocas, lo que indica en
Nota: Este reglamento se usa sólo cuando qué épocas son usados. Los componentes sin
juegas en solitario. Si sois 2 o más jugado- ninguno de estos iconos son usados en todas
res, devuelve este libreto a la caja: no lo vas las épocas.
a usar. En lugar de ello, usa el reglamento
estándar para 2-4 jugadores. FICHAS DEL JUEGO
• Cada uno de los cuatro conjuntos de fichas
En SpaceCorp, tú y tus competidores con- de colores de los jugadores tiene:
troláis una empresa con base en la Tierra que - una loseta de doble cara que se usa
promueve la expansión de la humanidad en para señalar las ganancias de un ju-
el sistema solar y más allá. Tus competidores gador en el Contador de Ganancias
están representados por un sistema para ju- del Tablero de Negocios;
gar en solitario que controla a tu competen- Si la puntuación es superior a 50 de ganan-
cia conjunta. Tú y tu competencia habéis ini- cias, dale la vuelta al marcador a su cara
ciado una carrera para efectuar misiones de “+50” y continúa en el otro lado del conta-
exploración, construcción y colonización, dor.

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- cuatro cubos de madera para repre- AYUDAS PARA LOS JUGADORES
sentar los equipos de viajeros espa- Se proporcionan un resumen de reglas en so-
ciales: los equipos mueven a, exploran y litario de doble cara que puedes usar durante
construyen las diferentes localizaciones del la partida. También te vendrá bien usar las
tablero; hojas de referencia rápida proporcionadas.
- 27 losetas redondas de bases que
se colocan en el tablero durante la TABLEROS DE JUEGO
partida para indicar capacidades es- Cada época se juega en su propio tablero,
pecíficas; que muestra un área cada vez mayor del es-
- cuatro cubos color canela de ge- pacio:
nética y cuatro cubos negros de • Mariners muestra una parte de nuestro Sis-
revelaciones usados en la Rueda de Pro- tema solar cercana a la Tierra.
greso de cada CG, • Planeteers muestra nuestro Sistema solar
• Siete discos de color naranja de hasta el Cinturón de Kuiper.
contrato completado que se • Starfarers muestra sistemas estelares ma-
usan en el Display de Negocios yores hasta aproximadamente 15 años luz
para señalar contratos a medida de nuestro sistema solar.
que se completan.
• 70 losetas de Descubrimientos que se ro- Cada tablero está dividido en regiones, la
ban y colocan en los tableros para represen- mayoría de las cuales contienen una o más
tar descubrimientos obtenidos a través de la localizaciones. Cada localización tiene un
explotación. Cada loseta se usa en una época nombre (precedido por un nº ID dentro de
específica, tal y como se indica en el reverso un círculo, que sólo se usa en el juego en so-
de la loseta: hay 9 en Mariners, 28 en Pla- litario) y la mayoría tienen casillas de ex-
neteers y 33 en Starfarers. Las losetas de ploración para colocar las losetas de Descu-
Descubrimiento pueden tener algunos o to- brimientos. Las fichas de juego que están en
dos los siguientes elementos: el tablero deben siempre ocupar una locali-
-Descubrimientos naturales (parte zación. Además, cada tablero tiene:
superior) • cuatro espacios para las ofertas;
-Agua, vida u otros iconos (cen- • casillas para almacenar las losetas de Des-
tro) cubrimientos no exploradas;
-Premios inmediatos (parte inferior iz- • una tabla de distancias, que muestra las dis-
quierda) tancias entre ciertas localizaciones del ta-
Atributos persistentes (parte inferior dere- blero para poder consultarse rápidamente;
cha) • un recuadro para la Competencia y una
• 32 marcadores hexagonales de Colonia Clave de Acciones de Oferta de la Compe-
que se usan en el tablero Starfarers para in- tencia.
dicar centros de población interestelar. Cada
marcador incluye: TABLERO DE NEGOCIOS
-Valor de colonia (parte supe- El Tablero de Nego-
rior) cios tiene dos caras;
-Premio (centro) asegúrate de usar la
-Nº de jugadores (izquierda) que pone “1-2 juga-
-Nº de ID en un círculo (sólo para el juego dores”. El tablero
en solitario) (derecha) incluye:
-Nombre de la colonia (parte inferior; sin re- • un medidor en el
levancia en el juego) que se colocan los marcadores para regis-
• Dos marcadores de Más Allá trar tus ganancias actuales y las de la com-
que se usan en las épocas Mari- petencia, que se registran en incrementos
ners y Planeteers. Los marcado- de trillones de créditos (Ŧ);
res de Más Allá aumentan las op- • una lista de contratos que tú y la compe-
ciones de despliegue del jugador que los po- tencia tenéis que completar en cada época,
see en la época siguiente. así como el premio en ganancias asociado
a cada contrato.

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CUARTELES GENERALES (CG) B Tipo y color de la acción: puedes jugar
El CG es donde lle- cada carta como una acción del tipo especí-
vas la cuenta de tu fico: Investigación, Movimiento, Explora-
progreso tecnoló- ción, Construcción, Producción, Genética,
gico. Tu CG tiene: Revelación o Especial [Por ejemplo: “Ex-
• cuatro espacios ploración 1”, a la izquierda]. Muchas cartas
para infraestructuras –o “Infra”– para colo- tienen dos acciones y pueden ser jugadas
car cartas como infraestructuras. Algunos como una de las dos, pero nunca como las
espacios tienen un valor Infra intrínseco; dos a la vez;
• una secuencia de juego abreviada; C Valor: el valor numérico que la carta
• una casilla para almacenar las bases sin aporta de cara a efectuar la acción asociada
construir y los equipos sin desplegar del ju- [“Exploración 1”, a la izquierda].
gador; D Símbolo de Época: cada carta pertenece
• una Rueda de Progreso para llevar la cuenta a uno de los tres mazos de época;
del avance de los marcadores de genética y E Infra: Puedes jugar una carta con la eti-
de revelación del jugador; queta May Upgrade as Infra (“Puede usarse
• una casilla para colocar una localización de como mejora de una Infra”) como acción o
producción legada. en el CG como infraestructura permanente.
• Ventaja: puedes jugar una carta con una
CARTAS capacidad de “Ventaja”, a menudo fuera de
Las cartas comprenden tres mazos de cartas turno, por su efecto de Ventaja descrito en
de acción [ejemplo abajo] para ella [no se muestra a la izquierda; véase pá-
gina 7].
Mariners (46 cartas), F Acción de la Competencia: (sólo se usa
Planeteers (58 cartas), y en el juego en solitario).
Starfarers (76 cartas);
Cartas de Tiempo: [ejemplo abajo] son car-
así como tas que sólo se usan en el mazo de la compe-
tencia, y únicamente durante la época Star-
8 cartas de Tiempo, farers [página 23].
18 de Adaptación, y
14 de Avances

Cartas de Progreso: Las cartas de Adapta-


ción y de Avance se conocen colectiva-
Cartas de Acción: Durante la partida, robas mente como cartas de “progreso” [páginas
y juegas cartas de acción para efectuar accio- 22-23]. Las cartas de progreso acaban siendo
nes o ganar Ventajas [página 7]. Cada carta eliminadas de la partida por la competencia
puede incluir los siguientes elementos: u obtenidas por ti cuando juegas acciones de
A Nombre e ilustración de la tecnología: Genética y de Revelación. Una carta de pro-
la tecnología específica representada por la greso te proporciona o bien una ventaja per-
carta; (sólo como ambientación; sin efecto manente o un potente efecto inmediato, tal y
en el juego)

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como se describe en la carta, así como posi- F Color del Jugador: Selec-
bles bonificaciones a las ganancias que se ciona uno de los cuatro colo-
aplican una sola vez. res de jugador y después coge
todos los cubos de madera y
Despliegue de la marcadores redondos de ba-
ses de ese color. Coloca estos
Época 1: Mariners en la casilla proporcionada en el CG del ju-
A Tableros: Coloca el tablero Marineers en
gador. Apila las bases según tipo.
la mesa. Coloca el Tablero de Negocios
G Equipos del Jugador: Pon
junto al tablero principal, con el lado “1-2 ju-
dos de tus cubos de madera en
gadores” boca arriba.
el tablero, en la localización “Tierra”
B Contratos: Coloca los siete mar-
(Earth). Estos son tus equipos iniciales; la
cadores naranjas de contratos sin
competencia no comienza con ninguno en la
completar en sus círculos del Ta-
Tierra
blero de Negocios.
H Colores de la Competencia:
C Losetas de Descubrimientos:
• Coloca los doce cubos de
Mezcla bocabajo la seis losetas de
madera de los tres jugadores
Descubrimiento e1, después apíla-
que no se usan en la “Casilla
las para formar un montón del que
de la Competencia” (Compe-
robar en la casilla correspondiente del ta-
tition Box) del tablero.
blero. Haz lo mismo con las losetas de Des-
• Coge todas las bases de uno
cubrimiento e2.
de estos colores y deja aparte
D Marcadores Más Allá: Coloca
las bases de Seguridad, de
EL marcador 1º Más Allá en la lo-
Explotación y de Fábrica de
calización “Cinturón de Asteroi-
Escudos por ahora (se añadi-
des” (Asteroid Belt) del tablero.
rán en la época Planeteers).
(El marcador 2º Más Allá no se usa en el
Pon las demás bases de ese
juego en solitario; déjalo en la caja).
color en un recipiente opaco (como una
E CG: Coloca frente a ti
taza de café) para formar un “recipiente de
un CG. Asegúrate de que
robo”.
muestra los símbolos de
I Marcadores de Progreso:
las tres épocas en su lado
Coloca un cubo de color canela
derecho. Coge también coge la ayuda para el
y uno negro en la casilla “Inicio” (start) de
juego en solitario y una de las hojas de refe-
la Rueda de Progreso de tu CG.
rencia rápida.

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J Ganancias: Apila el marcador de Ganan- NÚMEROS ID DE LAS LOCALIZA-
cias de tu color –junto con el que coincida CIONES
con el de las bases de la competencia– en la En los tres tableros,
casilla “0” del Medidor de Ganancias que ro- los números de las lo-
dea el Tablero de Negocios (con su cara calizaciones están
“+50” bocabajo). precedidos por un nú-
K Cartas Ofertadas: Roba la cuatro cartas mero de identifica-
superiores de tu mazo de la época Mariners ción o ID (por ejemplo, Rhea tiene el número
y colócalas boca arriba en los cuatro espacios ID 7).
de oferta del tablero.
L El Mazo de la Competencia: A veces se te pedirá que selecciones una lo-
• Coge el mazo Planeteers. Retira las doce calización elegible como objetivo de la ac-
cartas con la indicación “Inicio” (Start), ción de la competencia basándose en un nú-
barájalas y deja seis aparte bocabajo. De- mero ID.
vuelve las otras seis al mazo Planeteers,
barájalas y déjalas bocabajo junto al ta- TURNOS DE LA COMPETENCIA
blero para formar el mazo de robo “mazo Durante la partida, tú y la competencia alter-
de la competencia”. (Esto es el mazo que la náis turnos individuales. La competencia
competencia usará en la época Mariners.) lleva a cabo el primer turno de cada época.
• Coloca las seis cartas de Inicio barajadas El turno de la competencia consta de los si-
que dejaste aparte bocabajo encima del guientes pasos, que se efectúan en el orden
mazo de la competencia. que se muestra:
1. Revela la carta
Así pues, habrá dos mazos de robo distintos: superior del
un “mazo de época” compuesto por las car- mazo de la
tas de Mariners del que robarás para tu competencia y
mano y para las ofertas, y un “mazo de la lleva a cabo la
competencia” compuesto por las cartas que acción o accio-
la competencia usará durante sus turnos. nes de la competencia indicadas en la parte
inferior central de la carta. Todas las de-
¿Y todo lo demás?: Deja las demás cartas, más secciones de una carta de la compe-
tableros y marcadores en la caja de mo- tencia se ignoran en el juego en solitario.
mento; la mayor parte entrará en juego en las Descarta entonces la carta revelada boca
épocas posteriores. arriba en un montón junto al mazo de robo.

Todos los sistemas listos para el lanza- Las acciones de la Competencia se descri-
miento: La competencia comienza la partida ben en detalle a partir de la página 14
llevando a cabo el primer turno.
2. Comprueba si la Competencia completa
La Competencia uno o más contratos [véase Reclamar Con-
EQUIPOS DE LA COMPETENCIA tratos, página 7].
Todos los equipos de la competencia son
idénticos e intercambiables, indistintamente Tu Turno
de su color. Cada uno de tus turnos consta de los siguien-
tes pasos, que se llevan a cabo en el orden
Siempre que se te diga que “retires” un que se muestra:
equipo de la competencia de algún sitio, de-
vuélvelo a la casilla de la Competencia. 1. efectuar una acción; después
2. reclamar premios por contrato; después
Siempre que se te diga que “coloques” un 3. [el paso 3 se salta en el juego en solitario]
equipo de la competencia en algún sitio, có- 4. efectuar un transporte de equipo gratuito;
gelo de la casilla de la Competencia. Si no después
quedan equipos en ella, no se coloca nin- 5. descartar cartas jugadas y reponer ofertas;
guno. después
6. robar una carta si se tienen cuatro o menos

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en la mano. valor para la acción elegida. Toda la Infra de
tu CG es acumulativa. Ignora todas las Infras
Además, pueden jugarse algunas capacida- que no coincidan.
des de “ventajas” de las cartas [página 8] du-
rante el turno de la competencia.

1. EFECTUAR UNA ACCIÓN


Primero, decide qué acción deseas efectuar
en tu turno. Las posibles acciones son:
• Investigación
• Movimiento
• Exploración
• Construcción
• Producción
• Genética
• Mejora Ejemplo: Quieres efectuar una acción de
• Especial Movimiento. Decides usar la Infra de tu CG
(habiendo añadido previamente una se-
Estas acciones están descritas con detalle en gunda Infra Movimiento/Exploración). Tu
la sección “Tus Acciones” que comienza en valor de Movimiento es actualmente de 3.
la página 8.
1b. Jugar Cartas
• Revelación (sólo en las épocas Planeteers Además de o en lugar de usar Infra de tu CG,
y Starfarers, página 22) puedes jugar cualquier número de cartas
• Colonización (sólo en la época Starfarers, boca arriba de tu mano a la mesa, aunque
página 27) cada carta debe contener el mismo tipo de
acción. Si se usó Infra, las cartas jugadas de-
Las acciones Mejora y Especial se efectúan ben coincidir con el tipo de acción de la In-
mediante el uso de la carta correspondiente fra. Los tipos de acciones se diferencian me-
de tu mano. Sin embargo, las otras acciones diante el color y el nombre (ejemplo: Movi-
básicas requieren que determines un “valor” miento o Construcción) y por un icono te-
para la acción: contra más alto sea este valor, mático (ejemplo: para Movimiento).
más potente será la acción. Puedes aumentar Las cartas que contienen uno o más tipos de
el valor por defecto de “0” de una acción acción pueden ser jugadas para uno de esos
efectuando una combinación de una o más tipos, contando sólo los valores del tipo es-
de las siguientes: cogido.
• usar Infra de un CG; Ten en cuenta que puedes jugar cartas de tu
• jugar una o más cartas de tu mano; mano incluso aunque no usaras Infra y vice-
• usar la capacidad de una base; versa.
• usar una bonificación concedida por una
carta de progreso (sólo en las épocas Pla-
neteers y Starfarers, página 22)
• gastar ganancias (sólo en Planeteers y
Starfarers, página 20)

Cálculos en SpaceCorp: Siempre que se


determine un valor para cualquier actividad
de SpaceCorp, efectúa primero todas las su-
mas y restas antes de aplicar ninguna multi-
plicación o división.

1a. Usar Infra de un CG


Puedes declarar el uso de todas las Infra que Ejemplo: Continuando con tu turno, juegas
coincidan localizadas en su CG, ganando su

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estas dos cartas, sumando un valor de Movi- 3. RECOMPENSAS
miento de 4 (3+1) a su Infra de 3, lo que [Este paso 3 se salta en el juego en solitario]
hace un total de 7. Ignora todo lo demás de
las cartas, específicamente el efecto Ventaja 4. TRANSPORTAR EQUIPO
de la carta de la izquierda y el valor de Puedes reubicar uno de tus equipos que no
Construcción de la carta de la derecha. hubiera realizado ninguna acción en ese
turno. Hay tres criterios que debes cumplir
1c. Usar Bases para poder transportar un equipo:
Las acciones de Movimiento, Producción y • El equipo debe comenzar en una localiza-
Colonización precisan que haya una de tus ción con una de tus bases;
bases presente, o esa acción no puede efec- • el equipo puede viajar a cualquier distan-
tuarse [páginas 9, 13 y 27, respectivamente]. cia, pero debe acabar en una localización
Algunas bases proporcionan un aumento del que contenga una de tus bases; y
valor de una acción específica que está te- • al menos una de esas dos bases debe ser un
niendo lugar en su localización o en su re- Espaciopuerto [página 12].
gión (por ejemplo, ganar +2 al valor de Mo-
vimiento si el equipo comienza en un Espa- 5. DESCARTAR Y REPONER
ciopuerto en la época Mariners, véase pá- Primero, las cartas que jugaste en este turno
gina 12). que aún estén boca arriba sobre la mesa –
cualquiera que no colocaras sobre el CG
Ejemplo: Continuando con tu turno, tu con una acción de Mejora, por ejemplo– se
equipo parte de un Espaciopuerto que cons- colocan en un montón para descarte junto a
truiste en un turno anterior, de manera que tu mazo de robo.
el equipo suma +2 a su movimiento, por un
total de 9. En segundo lugar, repón cualquier espacio
de oferta que esté vacío. Para cada oferta va-
2. RECLAMAR CONTRATO cía, roba una carta de la parte superior del
Si cumples el prerrequisito para uno de los mazo de acción de la época actual (no del
siete contratos asociados con la época actual mazo de la competencia) y colócala boca
[véase el Tablero de Negocios] y ese con- arriba en el espacio. Si el mazo se ha va-
trato todavía no ha sido completado, puedes ciado, la casilla de oferta continuará vacía.
reclamarlo. Obtienes la ganancia descrita
por el contrato, y entonces mueves el marca- 6. ROBAR
dor de contrato completado correspondiente Como último paso de tu turno, si tienes cua-
a la derecha, sobre el contrato, para indicar tro o menos cartas en mano, roba la carta su-
que ya no se puede completarlo durante lo perior del mazo de época (no de las ofertas
que queda de partida. Pueden reclamarse va- ni del mazo de la competencia). Si el mazo
rios contratos en un solo turno. de robo ha quedado vacío, se pierde la posi-
bilidad de robar.
Importante: Tu base original nunca se tiene
en cuenta a la hora de determinar si se pue- Ganar una Ventaja
des completar contratos relativos a ciertas
bases específicas.

Construiste una base en tu tercera localiza- VENTAJAS


ción que no era un punto de Lagrange en Nota importante: Las cartas de ventaja pro-
este turno (no cuenta tu base original en la porcionan beneficios diferentes con respecto
Tierra). Mueves el marcador naranja de la a los del juego para varios jugadores, tanto
tercera fila al contrato y ganas 2Ŧ. Ese con- para ti como para la competencia.
trato ya no puede ser reclamado durante el
resto de la partida. Tus Ventajas: Durante la partida, ignorarás
cualquier efecto que esté escrito en las cartas

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de Ventaja propiamente (como el del ejem- Si es revelada du-
Título de Si la juegas tú rante una Acción
plo anterior). En lugar de eso, consulta la si- la Carta de Oferta de la
guiente tabla –que está también en la hoja de Competencia
ayuda para el juego en solitario– para ver Compe- Juégala en cualquier Pierdes 2Ŧ.
titors momento. La com-
cuándo puedes jugar una carta de Ventaja en petencia pierde 2Ŧ
concreto y cuáles son sus efectos (columna Divert Juégala cuando la Descártate de todas
central de la tabla). competencia coloque las cartas de Pro-
una base de Atrac- ducción que tengas
ción, de Refinería o en la mano. Si no
Ventajas de la Competencia: La Compe- de Explotación. La tienes ninguna, la
competencia pierde competencia gana
tencia sólo pone en práctica los efectos de las cualquier beneficio 1Ŧ.
cartas de Ventaja durante sus Acciones de por su colocación.
Ofertas [página 17, “Reponer”], que tienen Hack Juégala cuando sea Descarta todas las
revelada una carta de cartas de Investi-
sus propios efectos de Ventaja únicos (co- la competencia. Des- gación que tengas
lumna de más a la derecha en la tabla). carta la carta sin en la mano y que
efecto y roba otra. haya en los espa-
cios para Ofertas.
Tus Acciones Repón las Ofertas.
Hostile Juégala al principio Descarta todas las
Micro- de tu turno. Retira un cartas de Genétoca
bes equipo de la compe- que tengas en la
tencia de una locali- mano y que haya en
zación que tenga una los espacios para
loseta de Descubri- Ofertas. Repón las
miento con vida Ofertas.
Incom- Juégala al final de tu Si tu CG contiene
INVESTIGACIÓN patible turno. La competen- alguna carta de In-
Requisito: Una acción de investigación sólo cia pierde 1Ŧ por fra de épocas ante-
puede ser efectuada si tienes siete o menos cada carta de Mejora riores, retira del
que haya en las ofer- juego aquella con el
cartas en mano. tas. número de carta
más alto.
Inter- Juégala al principio La competencia
La Investigación te permite robar cartas del cept de tu turno. Juega juega otro turno
mazo de robo y/o de los cuatro espacios de otro turno después de tras este.
oferta. El número de cartas que puedes robar este.
Leak Juégala cuando una Elige entre:
es igual al valor total de investigación de la carta de progreso dis- » Pierdes 2Ŧ.
acción. Pueden robarse las cartas una a una. ponible vaya a ser re- » Devuelves una de
No repongas las ofertas mientras estás ro- tirada por la compe- tus cartas de pro-
tencia. En lugar de greso al Tablero
bando. eso, ganas esa carta Auxiliar.
junto con cualquier
Tamaño de Mano: Aunque anunciar una premio en Ŧ.
Market Juégala cuando com- La competencia
acción de Investigación precisa que tengas- In- pletes un contrato. gana 2Ŧ.
siete o menos cartas en mano, no hay límite fluence Ganas 2Ŧ.
actual al número de cartas que puede tener Poach Juégala al final de Elige y descarta la
una Acción de Oferta mitad de las cartas
en mano. de la competencia. que tengas en
Roba las dos cartas mano, redondeando
superiores de tu hacia abajo.
Ejemplo: Tienes 7 cartas en mano y decides mazo de descarte que
efectuar una acción de Investigación. Usas no sean de Ventaja.
tu Infra Investigación (valor 2), y después Sabotage Juégala al final de tu Elige uno de tus
turno. Retira un equipos que esté en
juegas dos cartas de Investigación de la equipo de la compe- una localización sin
mano (2 + 2), robando un total de 6 cartas tencia de una locali- base, si lo tienes.
de entre las ofertas actuales y/o de la parte zación o contrato. Reubícalo a una lo-
calización que
superior del mazo de robo. Acabas tu turno tenga una de tus ba-
con 11 cartas en mano (y, por lo tanto, no ses.
Salvage Juégala al principio La competencia
podrías escoger Investigación de nuevo en de tu turno. Ganas gana 1Ŧ, después
tu siguiente turno). 1Ŧ, después coges descarta todas las
todas las cartas Ini- cartas Iniciales de
ciales de las ofertas. las ofertas.

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MOVIMIENTO
Esta acción te permite mover uno de tus
equipos de su localización actual a otra loca-
lización. Un equipo no puede acabar un mo-
vimiento “flotando en el espacio” en una re-
gión: siempre debe acabar en una localiza- Ejemplo: Quieres mover de la Luna a Sis-
ción. El valor de Movimiento total de una ac- yphus. La distancia es 4: 1 para despegar de
ción debe ser igual o superior a la distancia la Luna a su región circundante, +1 para
viajada. mover a la región intermedia, +1 para mo-
ver a la región que contiene Sisyphus, y +1
Prerrequisito de Base: Un movimiento para aterrizar en el propio Sisyphus. Para
siempre debe acabar o terminar en una loca- realizar este movimiento, tendrías que acu-
lización con una base. No puedes usar una mular un valor de Movimiento total de 4 o
base de la competencia para hacer que un más mediante el uso de Infra, jugando car-
movimiento sea posible. tas, etc.

Ten en cuenta que comienzas con una base Penalizaciones por la Gravedad: Algunas
genérica en la Tierra. Otras localizaciones localizaciones tiene una penalización por la
reciben bases a medida que las construyes. gravedad especificada tras su nombre (por
ejemplo, “Gravity +2” para la Tierra o
Costes por Límites entre Regiones: Las “Gravity +1” para las localizaciones de
distancias que representan las regiones va- Marte). Debes añadir la penalización por la
rían enormemente. Los Límites entre Regio- gravedad de
nes están señalados con un coste específico una localiza-
que debe pagarse cuando se cruza ese límite ción a la dis-
durante el movimiento en una dirección u tancia de un
otra. movimiento
que co-
mience o
acabe en una
de estas lo-
Ejemplo: La distancia desde la región que calizaciones.
contiene el Cometa Halley a la región que Estas penali-
contienen Phobos es de 3. zaciones son
acumulati-
Distancia Viajada: Para calcular la distan- vas.
cia de un movimiento cuenta:
• 1 para despegar de la localización inicial a Ejemplo: El coste para mover de la Tierra a
su región circundante; la Luna es de 4: 1 para mover a la región de
• +X para cruzar límites entre regiones a re- la Tierra, +2 por la gravedad de la Tierra =
giones adyacentes, siendo X el coste acu- 3, y después +1 para aterrizar en la Luna.
mulativo que se muestra en los rombos de
esos límites: Marte Norte y Sur: Marte está divido en
• +1 para aterrizar en la localización de des- dos localizaciones (North Mars y South
tino. Mars), con una frontera entre ellas. Un
equipo que mueva a Marte puede aterrizar en
cualquiera de las dos localizaciones. Un mo-
vimiento de una de las localizaciones de
Marte a la otra tiene un coste por distancia
de 3, tal y como se señala en el tablero. No

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abandonas el planeta, así que ignora la pe-
nalización por la gravedad de Marte.

Ejemplo: Para explorar Marte Sur, que


tiene un coste de exploración de “e2”, debes
acumular un valor total de exploración de 2
o más.

No Explorables: Las localizaciones sin


coste de exploración –los Puntos de La-
El Cinturón de Asteroides (Asteroid Belt): grange, por ejemplo– no pueden ser explora-
El primer bando en tener un equipo en esta das.
localización –tú o la competencia– coge el
marcador 1st Beyond (“Más Allá”), colo- Descubrimiento: Cuando explores una lo-
cándolo junto a su CG. Este marcador pro- calización, roba una loseta de Descubri-
porciona a su propietario mejores opciones miento del montón del tablero que coincida
de despliegue al comienzo de la siguiente con el coste de la localización que está
época [página 18]. siendo explorada. Coloca la loseta robada
boca arriba en la casilla de exploración de la
Un equipo en el Cinturón de Asteroides no localización, donde se quedará para lo que
puede realizar ninguna acción durante lo que quede de época.
quede de la época.

Para mayor comodidad, la tabla del tablero


proporciona las distancias totales calcula-
das desde la Tierra a todas las localizacio-
nes de destino, incluyendo las penalizacio-
nes por gravedad. Tendrás que seguir calcu-
lando sobre la marcha las distancias entre
localizaciones que no sean la Tierra.
Ejemplo: Si exploraste la Luna (e1) en el ta-
blero Mariners, robarías una loseta etique-
tada “e1” y la colocaría boca arriba en la
casilla de exploración de la Luna.

EXPLORACIÓN Losetas de Descubrimiento Reveladas:


Una acción de Exploración te permite colo- Una loseta de Descubrimiento contiene uno
car una loseta de Descubrimiento en una lo- o más descubrimientos naturales [como pue-
calización que contenga: dan ser Agua o Exomicrobios, en la loseta
• una casilla de exploración vacía (sin loseta que se muestra abajo] y también proporcio-
de Descubrimiento en ella), y nará uno o más de lo siguiente:
• uno de sus equipos. • recompensas inmediatas (listadas en la
parte inferior izquierda de la loseta);
El valor total de la acción Exploración debe • beneficios continuos (listados en la parte
ser igual o superior al coste de exploración inferior derecha de la loseta);
de la localización (especificado dentro de la • símbolos como Agua o Vida, entre otros,
casilla de exploración adyacente), que se que pueden ser relevantes para ciertas ba-
muestra como “E+nº”. ses, contratos, efectos de Ventaja, etc.

Las recompensas y beneficios de las losetas


de Descubrimiento pueden incluir:

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• "nº+Ŧ”: obtén inmediatamente
esa cantidad de ganancias
[como por ejemplo 2 trillones
en el ejemplo de la derecha]
• “Gen+nº”: avanza tu cubo de genética esa
cantidad de casillas en tu Rueda de Pro- CONSTRUCCIÓN
greso [esta loseta avanzaría el cubo de ge- Una acción de Construcción te
nética del jugador 1 casilla; véase cartas permite colocar una base en
de Progreso, página 22]. cualquier localización que cum-
• “Rev+nº”: avanza tu cubo de revelación ne- pla los siguientes requisitos:
gro ese número de casillas en tu Rueda de • tienes un equipo en la localización;
Progreso [no hay en esta loseta; véase car- • la localización no tiene ya una base;
tas de Progreso, página 22]. • si la localización tiene una o más casillas
• “P+nº”: obtén ese valor indicado en ganan- de exploración, todas están ocupadas por
cia cada vez que efectúes una acción de losetas de Descubrimiento.
Producción con esa loseta [esta loseta pro-
duciría 1 trillón cada vez que produjera; Cada localización tiene un coste de construc-
véase Producción, página 13]. ción, especificado como “b+nº”. El valor de
• “Base+nº”: el coste para construir una base Construcción total de la acción debe ser
en la localización se ve reducido (o aumen- igual o superior al coste de construcción de
tado) por el valor mostrado [esta loseta au- la localización
mentaría el coste de una base en su locali-
zación en 2; véase Construcción más ade- Ejemplo: Cuesta 6 construir una base en
lante]. Marte Sur (“b6”).
• “Col+nº”: recibes esa cantidad de Puntos
de Colonización (PC) durante una acción
de Colonización aquí [no en esta loseta;
véase Fundar Colonias, véase página 27].

Si una loseta de Descubrimiento le pide al


jugador que robe una loseta de un apila-
miento diferente, descarta la primera loseta
y roba la loseta indicada en su lugar. Reclamación por Exploración: Si se efec-
túa una acción de Construcción en una loca-
Si la recompensa o el beneficio de una loseta lización donde una loseta de Descubrimiento
de Descubrimiento se muestran en texto está actualmente reclamada por un equipo de
rojo, tienen un efecto especial: consulta las la competencia [véase columna izquierda],
reglas Contacto con Culturas Alienígenas la competencia obtiene 2Ŧ de ganancia. De
[página 26] para cualquier aclaración. igual manera, si la competencia coloca una
base en una loseta de Descubrimiento actual-
Reclamaciones: Coloca tu equipo explora- mente reclamada por ti, obtienes 2Ŧ de ga-
dor sobre la loseta recién descubierta para in- nancia.
dicar que “reclamas” esa localización [véase
la acción Construcción a continuación]. Modificadores a la Construcción: Si la lo-
Una acción de Exploración es la única ma- calización tiene una loseta de Descubri-
nera en la que un equipo puede reclamar una miento con un modificador para las bases,
localización, y la reclamación sólo dura ajusta el coste de construcción arriba o abajo
mientras el equipo esté allí. según corresponda. Un coste de construc-
ción no puede ser reducido por debajo de 0.
Esto te permite “reclamar tu parte” de esa
localización, que está vigente mientras ese Ejemplo: Una loseta de Descubrimiento que
equipo esté presente. Si la competencia muestra “Base-3” reduciría el coste en tres,
construye una base en donde tú tienes una posiblemente a cero. Una loseta de Descu-
reclamación, te aprovechas de ello. brimiento que muestra “Base+1” aumenta-
ría el coste en uno.

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Especialidades de las Bases: Cuando cons- Ejemplo: Tú
truyes una base, escoges entre aquellas aún (azul) y la compe-
disponibles en tu CG. Existen seis de los tencia tenéis cada
nueve tipos de bases disponibles en Mari- uno un equipo en
ners, confiriendo cada uno un efecto dife- la Luna (1). En el
rente, y teniendo cada uno un prerrequisito turno de la compe-
diferente en su loseta de Descubrimiento que tencia, esta coloca
la localización o su loseta de Descubri- una loseta de des-
miento deben cumplir para que dicha base cubrimiento, ga-
puede ser construida allí [se detallan en la nando 1Ŧ, y des-
tabla de la columna derecha, así como en el pués reclamando
reverso de las hojas de referencia rápida]. la loseta de Descubrimiento recién descu-
bierta (2).
Ejemplo: En la época Mariners, sólo puede
construirse un Espaciopuerto en un Punto En tu turno, aprovechas el coste de 1 para
de Lagrange. Un Bio Lab sólo puede ser bases de la loseta y construye una base de
construido en una localización en la que la Investigación en la Luna por coste de 1 (3).
loseta de Descubrimiento muestre el icono La competencia gana 2Ŧ como recompensa.
de vida. Una base de Investigación podría
ser construida en cualquier localización BASES EN MARINERS
descubierta, puesto que no tiene prerrequi- Ten en cuenta que sólo se describen seis
sito. Una base Industrial también podría ser aquí: tres de los tipos de base –de Explota-
construida en la Luna debido a la presencia ción, de Seguridad, y de Fábrica de Escu-
de agua en la loseta de Descubrimiento. dos– no están disponibles hasta la época
Planeteers.
Algunas bases tienen un efecto inmediato en
el momento en que son construidas. Otras TIPO REQUISITO BENEFICIO
DE PARA LA
proporcionan un beneficio continuo mien- BASE CONSTRUC-
tras permanezcan en juego (por ejemplo, do- CIÓN
blar los valores en una región con una base Atrac- la loseta de Des- La loseta gana “P1”
ción cubrimiento tiene
Industrial). Nunca puedes usar el beneficio una Maravilla Na-
de una base de la competencia ni viceversa. tural
Bio Lab la loseta de Des- Cuando es construida,
cubrimiento tiene avanza tu marcador de
Ejemplo: Una base de Investigación no vida genética 1 casilla
tiene efecto continuo: ganas su beneficio in- Indus- la loseta de Des- Puedes doblar su valor
trial cubrimiento tiene total de construcción
mediato (coger una carta de las ofertas) en agua o un P+nº cuando efectúes una
el momento en que la construyes. (incl. 0) acción de Construc-
ción en cualquier otro
sitio de esta región.
La Competencia: Si construyes una base en Refinería la loseta de Des- La loseta gana +1 a su
una localización en la que hay un equipo de cubrimiento tiene valor P+nº
la competencia, retira ese equipo. Si el un P+nº (incl. 0)
Investi- Ninguna Cuando es construida,
equipo retirado estaba en la loseta de descu- gación coges una carta de las
brimiento de la localización, la competencia ofertas
recibe una recompensa. Espa- la localización es Puedes hacer que cada
ciopuerto un Punto de La- equipo que mueva que
grange comience en un Espa-
ciopuerto gane Movi-
miento 2.
Permite el Transporte
de Equipo [página 7,
paso 4] a o desde esta
localización.

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PRODUCCIÓN GENÉTICA
Esta acción te permite obtener ganancias de Cuando se escoge esta acción, avanzas tu
las losetas de Descubrimiento elegibles. Una marcador de genética en el sentido de las
loseta es elegible si: agujas del reloj tantas casillas como el valor
• tiene un valor de producción (P+nº), y total de la acción.
• tienes algún tipo de base allí (no es necesa-
rio que esté presente un equipo). Algunas losetas de
Descubrimiento, así
En posteriores épocas, también pueden ob- como la base Bio Lab,
tenerse ganancias de una loseta de Descu- también permiten que
brimiento en la localización de Producción tu cubo de genética
Legada de su CG. avance. Los benefi-
cios por completar
El valor de Producción total de la acción una vuelta entera en la rueda comienzan en
debe ser igual o superior a la cantidad de lo- Planeteers y se explican en la página 22, así
setas elegibles de las que recogerás. como en el despliegue de Planeteers.

Ejemplo: Si juegas cartas de Producción


con un valor combinado de 2, puedes obte-
ner ganancias de hasta dos losetas de pro- MEJORA
ducción diferentes. Esta acción te permite obtener una nueva In-
fra para tu CG o reemplazar una ya existente.
Obtienes tanta ganancia (Ŧ) como los P+nº La mejora está limitada a una sola carta, que
de las losetas de las que decida recoger. se juega de tu mano.

En otras palabras, incluso aunque tengas


dos o más cartas de mejora elegibles en
mano, sólo puede jugarse una por turno con
esta acción.

La carta jugada debe estar señalada con la


etiqueta May Upgrade as Infra (“Puede
usarse como mejora de una Infra”). La carta
se coloca en tu CG, en cualquiera de los Es-
pacios para Infra 1, 2 o 3: las cartas de Infra
Ejemplo: Juegas una carta “Producción 1” nunca pueden colocarse en el espacio de In-
de tu mano, lo que significa que puedes pro- fra para Investigación (Research). Si otra
ducir en una sola loseta. Escoges la loseta carta de la misma época ya ocupa la casilla,
de Elementos Exóticos que hay en tu base de devuélvela a tu mano. Si una carta de una
Deimos. Ganas 2Ŧ debido al valor de pro- época anterior ocupa el espacio, retírala del
ducción de la loseta de 1 (P1) +1 por tu base juego.
Refinería. No es necesario que haya un
equipo presente para producir en una loca-
lización.

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Una localización “vacía” es una que no con-
tenga ningún tipo de ficha del juego.

Acciones de la Competencia
Durante el turno de la competencia, revela la
carta superior del mazo de la competencia y
lleva a cabo una acción en base al texto de la
sección para el juego en solitario de la carta,
que será una Acción de Localización (izq.),
una Acción de Descubrimiento y Contrato
(centro) o una Acción de Oferta (der.).
Ejemplo: Efectúas una acción de Mejora. Ya
tienes Infras de Exploración y Construcción
en los Espacios para Infras 2 y 3, respecti-
vamente, y querrías conservarlas, de ma- La sección para el juego en solitario es la
nera que decides colocar una carta elegible única parte de una carta de la competencia
de “Movimiento 3” en su Espacio para Infra que se usa en el juego en solitario.
1, anulando la Infra por defecto anterior de
Movimiento 1. Si, posteriormente, quisieras Acción de Localización
usar Mejora para colocar otra carta de Mo- Lleva a cabo una Acción de Localización si
vimiento en uno de los tres Espacios, esa la carta de la competencia especifica una lo-
carta tendría que ser retirada. calización del tablero de la época actual, a
menos que tú o la competencia ya tengáis
Una vez colocada, una carta en un espacio de una base allí: si es así, descarta la carta y
Infra permanece allí a menos que sea reem- roba otra (excepción: no robes otra carta du-
plaza mediante una futura acción de Mejora. rante la época Starfarers; en este caso, el
Las cartas de Infra recién colocadas están turno de la competencia termina sin resul-
disponibles para ser usadas en cualquier tado).
turno futuro [página 6, paso 1].
Situación de la Localización: Si la localiza-
Ten en cuenta que dos espacios para Infra ción especificada [“Europa” en el ejemplo
de cada CG comienzan con un valor Infra de arriba a la izquierda] no tiene base, busca
intrínseco listo para su uso inmediato. la situación de la localización en la siguiente
tabla y completa la acción indicada. Tus
equipos que estén en la base no tienen efecto
y no se ven afectados.
Localiza- Localiza-
Situa- Localiza- ción con ción con
ción ción La- casilla de loseta de
grange explora- descubri-
ESPECIAL ción vacía miento
Esta acción está limitada a una sola carta ju- No hay Coloca un Coloca un Coloca un
gada de la mano, incluso aunque tengas dos equipo equipo de equipo de la equipo de
o más acciones especiales en Mano. Cuando de la la compe- competen- la compe-
compe- tencia cia. Si no tencia en
se juega, sigue las instrucciones dadas en el tencia hay dispo- la locali-
recuadro gris. nibles, roba zación (no
entonces y en la lo-
Aclaraciones a las Acciones Especiales coloca una seta).
Anti-Matter Prototype (Prototipo Antima- loseta de
descub., re-
teria): Esta no es una acción de movimiento cibiendo la
estándar y no requiere del uso de cartas o In- competen-
fras. cia de in-
Near/Deep Space Probe (Sonda para Espa- mediato
cualquier
cio Cercano/Profundo): La localización recompensa
debe contener una casilla de exploración. en Ŧ.

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Hay Retira el Roba y co- Retira el identifica una localización adecuada
equipo equipo y loca una lo- equipo y • con el número ID que coincida con el pará-
de la coloca una seta de des- coloca
compe- base de la cubri- una base metro especificado
tencia competen- miento, re- de la com- y
cia cibiendo la petencia • que esté ocupada por un equipo de la com-
competen- petencia.
cia de in-
mediato
cualquier Tabla de Eventos Correspondientes a
recompensa Bases de la Competencia
en Ŧ. Retira Base Colocada Evento
entonces el Atracción La competencia gana
equipo y 1Ŧ.
coloca una Bio Lab La competencia gana
base de la 2Ŧ.
competen- Explotación/Refinería La competencia gana
cia. XŦ, donde X es igual
al valor de producción
Colocación de Bases de la Competencia: total de la loseta.
Cuando se te diga que coloques una base de Industrial Coloca un equipo de la
competencia en una lo-
la competencia, roba una base al azar del re-
calización no ocupada
cipiente y colócala en la localización boca de la misma región (o
arriba. Compara entonces el tipo de base de una región cercana
(“Refinería” o “Espaciopuerto”, por ejem- en Starfarers). Si no es
plo) con la localización y con cualquier lo- posible, la competen-
cia gana 1Ŧ.
seta de descubrimiento presente: Investigación Si tienes más ganan-
• Si ese tipo de base es apropiado para ser cias que la competen-
construido en la localización según los re- cia, la competencia
quisitos de construcción de la época actual, gana 1Ŧ.
aplica de inmediato el Evento de Base Co- Seguridad Si tienes menos bases
de Seguridad en juego
rrespondiente asociado a esa base [véase que la competencia,
la tabla siguiente, que también está en la pierdes 1Ŧ.
hoja de ayuda para el juego en solitario]. Fábrica de Escudos La competencia gana
• Si ese tipo de base no es apropiado para ser 1Ŧ a menos que tengas
uno de los siguientes:
construido en esa localización, no hay
» la adaptación Radia-
Evento de Base Correspondiente (pero la tion Resistant
base se deja). » tanto una Infra de
Movimiento como una
Ejemplo: En la época Mariners, si la com- de Construcción pro-
tegidas
petencia colocara un Espaciopuerto en una Espaciopuerto Mariners: Si la com-
localización Lagrange, aplicarías el evento petencia tiene al menos
de base correspondiente para un Espa- una base, coge el mar-
ciopuerto. Si el Espaciopuerto fuera colo- cador 1º Más Allá si
cado en otra localización diferente, no apli- está disponible.
Planeteers: Si la com-
carías el evento, puesto que un Espa- petencia tiene al menos
ciopuerto no podría ser normalmente cons- dos bases, coge el mar-
truido en una localización que no sea La- cador 1º Más Allá si
grange. En cualquier caso, la base de Espa- está disponible.
Starfarers: Si la com-
ciopuerto de la competencia permanece en petencia tiene una co-
la localización. lonia en una región ad-
yacente al Brazo de
Orión que no contiene
equipos, coloca un
equipo de la competen-
Localizaciones Más Altas/Más Bajas y Pa- cia en ese Brazo de
res/Impares: Para efectuar una de estas Ac- Orión y recompénsale
con los Ŧ correspon-
ciones de Localización (como la de la ima- dientes.
gen anterior, en la que pone Highest Odd),

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Si ninguna localización ocupada por la com- El Paso de Descubrimiento: Este paso se
petencia cumple el parámetro, identifica en- lleva a cabo si hay al menos una casilla de
tonces la localización elegible sin un equipo exploración vacía en el tablero, en una loca-
de la competencia que cumpla el parámetro. lización ocupada por un equipo de la compe-
Efectúa la Acción de Localización en esa lo- tencia. Roba y coloca una loseta de Descu-
calización. brimiento del valor de exploración apro-
piado en aquella de estas casillas con el nú-
Ejemplo: En la época Planeteers, robas una mero más alto. Coloca el equipo de la com-
carta “Localización Impar Más Alta” como petencia en la loseta para indicar que esta la
en el ejemplo anterior. Buscas en el mapa la ha reclamado y recompensa entonces a la
localización con el número ID impar más competencia con cualquier ganancia que
alto que también tenga en ella un equipo de muestre la loseta. Si la Acción dice “Dos
la competencia. La localización 21 (Titan) Descubrimientos”, vuelve a realizar este
tiene una base, así que no es elegible; la lo- paso en una segunda localización elegible, si
calización 19 (Ganymede) no tiene equipo la hay.
de la competencia, así que te la saltas; la lo-
calización 17 (Plutón) tiene un equipo de la El Paso de Contrato: Este paso se lleva a
competencia, de manera que dejas de buscar cabo si el Contrato identificado en la acción
y efectúas allí la Acción de Localización. Si no ha sido completado en la época actual.
ninguna localización impar tuviese equipo Para ese contrato especificado [el de la 6ª fila
de la competencia, efectuarías entonces la en el ejemplo anterior]:
Acción de Localización en Ganymede: la lo- • Si no hay equipo de la competencia en el
calización impar más alta sin un equipo de contrato: Coloca un equipo de la competen-
la competencia. cia allí.
• Si ya hay equipo de la competencia en el
Cartas con Dos Localizaciones para la Ac- contrato: Retíralo, y señala entonces el con-
ción trato como completado. Recompensa a la
Algunas cartas de la competencia con las ganancias del contrato.
competencia tienen
dos localizaciones separadas por una barra Acción de Oferta
(“nombre A / nombre B”). Cuando robes Una Acción de Oferta
una, lleva a cabo la Acción de Localización contiene dos elementos:
en aquella localización que contenga un • un indicación de qué cartas de época deben
equipo de la competencia; o en la primera lo- ser descartadas de los espacios de ofertas, e
calización especificada si ambas tienen equi-
pos. Si ninguna tiene un equipo de la compe-
tencia, efectúa la Acción de Localización en • iconos de colores para los tipos de acción
la localización que no tenga base; o en la pri- que generan ganancias a la competencia si
mera localización especificada si ambas tie- esa acción o una Ventaja están en una carta
nen bases. Si ambas localizaciones tienen descartada.
bases, descarta esta carta y roba otra carta de
la competencia, utilizando entonces esa en En una Acción de Oferta:
su lugar. 1. Descartas una o más cartas de los espacios
de oferta según especifica la Acción de
Acción de Descubrimiento y Contrato Oferta.
La Acción de Descu- 2. La competencia obtiene ganancias por las
brimiento y Contrato cartas descartadas con una acción/Ventaja
consta de dos pasos distintos, efectuados en que coincida con los iconos de acción/Ven-
orden (excepción: en la época Starfarers, taja de la Acción de Oferta;
esta acción sólo incluye el paso de Contrato). 3. Repones los espacios de oferta vacíos uno
Si uno o ambos pueden ser efectuados, lleva cada vez, llevando a cabo los efectos de car-
a cabo la acción. Sin embargo, si ninguno tas de Ventaja para la competencia si son re-
puede ser efectuado, descarta la carta y roba velados.
y ejecuta otra carta de la competencia en su
lugar. Descarte: Una Acción de Oferta específica

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a menudo de uno a cuatro espacios de oferta oferta –o si el mazo de robo se agota, lo pri-
por número. Descarta la carta de cada espa- mero que ocurra– la Acción de Oferta fina-
cio de oferta especificado por la Acción de liza.
Oferta.
Nota: La única vez que la competencia ac-
Ejemplo: En el ejemplo de la ilustración an- tiva un efecto de Ventaja es al reponer las
terior, descartarías las cartas de los espa- cartas durante una Acción de Oferta.
cios de oferta 1, 2 y 4.
Final de una Época
Coincidencias: Con- ACABAR UNA ÉPOCA
forme descartas cartas de El final de una época se activa cuando:
los espacios de oferta, • Se han completado seis de los siete Con-
comprueba si una acción/Ventaja de la carta tratos de esa época. Si esto ocurre la época
coincide con un icono mostrado en la Acción finaliza inmediatamente.
de Oferta. Por cada coincidencia, la compe- o
tencia gana 1Ŧ. • Uno de los mazos de robo se vacía. Si esto
ocurre, juegas un turno más (sin un turno in-
Continuando con el ejemplo, si las cartas termedio de la competencia), después la
que fueron descartadas de los espacios de época finaliza.
oferta 2 y 4 contuvieran cada una una ac- o
ción de Movimiento, la competencia ganaría • La competencia coloca su octava colonia
3Ŧ. (sólo en Starfarers): Si esto ocurre, la época
finaliza de inmediato.
Algunas Acciones de Oferta muestran el
símbolo de la época actual en lugar de iconos CONTINUAR LA PARTIDA
de acción/Ventaja. Cuando efectúes tal ac- Al final de las épocas Mariners o Plane-
ción, consulta la Clave de Acciones de teers, prepárate para la siguiente época lle-
Oferta de la Competencia localizada en la vando a cabo los siguientes pasos en el orden
parte inferior izquierda de cada tablero: esta dado:
clave indicará las acciones que provocan que 1a. Producción Extra de la Competencia:
se actualicen las ganancias de la competen- La competencia gana XŦ, donde X es igual
cia: a la pareja base/Descubrimiento de la com-
Mariners: La competencia obtiene 1Ŧ por petencia que tiene actualmente el valor de
cada carta de Mejora descartada. producción más alto.
Planeteers: La competencia pierde 1Ŧ por
cada carta de Genética descartada, pero gana 1b. Producción Legada: Puedes escoger
1Ŧ por cada carta de Revelación descartada. una loseta de Descubrimiento del tablero que
Starfarers: La competencia pierde 1Ŧ por • tenga un valor P+nº y
cada carta de Revelación descartada, pero • esté acompañada por una de tus bases
gana 1Ŧ por cada carta de Genética descar-
tada. Retira tanto la loseta de Descubrimiento
como la base del tablero y colócalas juntas
Reponer: A continuación, una a una, roba y en la localización “Producción Legada” (Le-
coloca una carta de tu mazo de época en cada gacy Production) de tu CG. Esta pareja
espacio de oferta vacío. Conforme colocas base/loseta puede continuar produciendo en
cada carta, comprueba si tiene algún efecto la siguiente época exactamente como si
de Ventaja: si es así, mira inmediatamente fuera una localización del tablero. Si ya hay
esa Ventaja en la ayuda para el juego en so- una pareja base/loseta de una época anterior
litario y sigue las instrucciones para la com- en la casilla de Producción Legada, retira la
petencia (usando la columna de más a la de- loseta del juego y devuelve la antigua base a
recha). Una vez ejecutada, descarta la carta tu stock.
de Ventaja y roba otra carta de época para
ese espacio de oferta, repitiendo ese procedi-
miento si otra carta de Ventaja es revelada.
Una vez rellenados todos los espacios de

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2. Cartas: época Mariners, dale la vuelta al tablero
• Las cartas de acción usadas como Infra per- Mariners a su lado de Tablero Auxiliar y
manecen en tu CG. Retira del juego todas colócalo en la mesa, cerca del tablero princi-
las demás cartas la época y las cartas de la pal. Si estás acabando la época Planeteers,
competencia de donde quiera que estén deja el Tablero Auxiliar donde está.
(mano, ofertas, descarte, mazo de robo).
• Si estás acabando la época Planeteers, to- 7. Nueva Época: Si acabas de terminar la
das las cartas de progreso permanecen época Mariners, procede con el despliegue
donde están. para Planeteers [siguiente apartado]; en
cualquier otro caso, lleva a cabo el desplie-
3. Fichas de Juego: Retira todas las fichas gue para Starfarers [página 23].
del tablero:
• Devuelve tus bases y equipos a la casilla de Despliegue de la Época 2:
almacenamiento de tu CG (las bases que
estén en Producción Legada se quedan
Planeteers
donde están). A Losetas de Descubri-
miento: Baraja las seis losetas
• Deja a un lado de momento las bases y
de Descubrimiento e1 bocabajo
equipos de la competencia.
para formar un apilamiento del
• Devuelve a la caja las losetas de Descubri-
que robar en la casilla correspondiente del
miento retiradas.
tablero. Haz lo mismo con las catorce losetas
• Si el marcador 1º Más Allá aún estaba en el
e2 (haciendo dos apilamientos), después las
tablero, déjalo aparte de momento.
ocho losetas e3.
B Equipos:
4. Tablero de Negocios: Deja el Tablero de
• Coloca los doce equipos de la competencia
Negocios donde está. Retira de él los equi-
en la “Casilla de la Competencia” (Compe-
pos de la competencia. Los marcadores de
tition Box) del tablero Planeteers.
Ganancia y los marcadores de contratos
• Coloca dos de tus equipos en tu base en la
completados naranjas se quedan en su ubica-
región “Sistema Solar Interior” (Inner So-
ción actual.
lar System) del tablero Planeteers.
5. Tablero: Reemplaza el tablero actual con C 1º Más Allá:
• Si tienes el marcador 1º Más Allá de la
el siguiente tablero: cambia Mariners por
época Mariners, puedes en su lugar des-
Planeteers, o dale la vuelta a Planeteers a
plegar uno de tus equipos en la localización
su lado Starfarers, según corresponda.
del asteroide “Ceres”. Si lo haces, roba y
coloca una loseta de Descubrimiento e1
6. Tablero Auxiliar: Si estás acabando la

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allí, recibiendo de inmediato cualquier pre- el juego en solitario: déjalas en la caja. Co-
mio por la loseta, y después reclamando el loca las otras 14 cartas de Adaptación y de
Descubrimiento. Avance señaladas con el símbolo Planeteers
• Si la competencia tiene el marcador 1º Más boca arriba en las casillas correspondientes
Allá, comenzará la época Planeteers ju- del Tablero Auxiliar. Apila juntas las cartas
gando tres turnos consecutivos antes de tu con el mismo nombre, con la carta que tienen
primer turno. un premio a la ganancia (por ejemplo: "1Ŧ")
• Coloca el marcador 1ª Más Allá en el ta- sobre la que no lo tiene.
blero, en la localización “Nube de Oort”
(Oort Cloud). El lado derecho del Tablero Auxiliar seguirá
D Bases de la Competencia: Añade las ba- vacío hasta la época Starfarers. También
ses de Seguridad, de Fábrica de Escudos y de puedes ignorar todo lo de la parte inferior
Explotación de la competencia que dejaste del tablero hasta entonces.
previamente a un lado a las demás bases de
la competencia (las que usó en la época Ma- I Rueda de Progreso: Si, durante la época
riners), después pon todas las bases de la Mariners, tu cubo de genética avanzó a o
competencia en un recipiente de robo. más allá de la casilla “Inicio” de tu Rueda de
E Tu Mazo de Era y Mano Inicial: Progreso, obtienes una carta de Adaptación
• Coge el mazo Planeteers. Retira las doce [página 22]
cartas con la indicación “Inicio” (Start),
barájalas y coge dos para ti como mano ini- Todos los sistemas listos para el lanza-
cial. Deja aparte las diez cartas iniciales miento: La competencia juega el primer
restantes, bocabajo. turno de esta época (o los tres primeros tur-
• Baraja las restantes cartas del mazo Plane- nos si controlaba el marcador 1ª Más Allá al
teers y déjalas bocabajo para formar un final de la época Mariners).
“mazo de época” del que robar. Coloca las
diez cartas iniciales que dejaste aparte en- Reglas Adicionales para
cima del mazo de época. (Este es el mazo
que usarás durante la época Planeteers.)
Planeteers
Todas las reglas de Mariners se aplican
F El Mazo de la Competencia:
también a Planeteers, a menos que específi-
• Coge el mazo Starfarers. Retira las doce
camente se corrijan en esta sección.
cartas con la indicación “Inicio” (Start),
barájalas y deja seis aparte bocabajo. De-
vuelve las otras seis al mazo Starfarers, ba- PROTECCIÓN CONTRA LA RADIA-
rájalas y déjalas bocabajo junto al tablero CIÓN
En el tablero Planeteers, todas las regiones
para formar el mazo de robo “mazo de la
más allá del cinturón de asteroides (y todas
competencia”. (Esto es el mazo que la com-
las regiones del tablero Starfarers) tienen
petencia usará en la época Planeteers.)
alta radiación. Las acciones de Movimiento
• Coloca las seis cartas de Inicio barajadas
y Construcción que tienen lugar en esta
que dejaste aparte bocabajo encima del
“zona de radiación” cuestan ganancia al ju-
mazo de la competencia.
gador si la acción no incluye protección con-
tra la radiación.
De nuevo habrá dos mazos de robo: un
“mazo de época” compuesto por cartas de
Planeteers del que robarás para tu mano y
para las ofertas, y un “mazo de la competen-
cia” compuesto por las cartas de Starfarers
que la competencia usará durante estos tur-
nos. Ciertas cartas de Movimiento y Construc-
ción incluyen dos valores, uno sin escudos y
G Ofertas: Pon las cuatro cartas superiores otro con escudos o “protegidas” (Shielded).
de tu mazo de época boca arriba en los cuatro Tú escoges qué valor usar cuando juegas la
espacios de oferta del tablero. carta; no pueden usarse ambos en una sola
H Cartas de Progreso: Las cartas de pro- acción. Si una acción de Movimiento o
greso Cooperative Empathy no se usan en Construcción usa al menos una carta o Infra

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con un valor protegido, toda la acción está ADICIONES AL TRÁNSITO
protegida. Comentario del Diseñador: Los planetas ex-
teriores de nuestro sistema solar están am-
Ejemplo: En una pliamente separados entre ellos por sus po-
acción de Cons- siciones relativas en sus rutas orbitales. Esto
trucción, juegas se representa aquí añadiendo los costes del
la carta de más a tránsito orbital a las distancias de movi-
la izquierda por miento entre las regiones planetarias exte-
su valor de Cons- riores.
trucción Prote-
gida de 2. Esto Las cuatro regiones planetarias de Saturno,
hace que tu acción de Construcción esté au- Urano, Neptuno y Plutón especifican cada
tomáticamente Protegida, así que juegas la una adiciones al tránsito para el movimiento
carta de más a la derecha para añadir su a una de las otras tres regiones. Cuando se
mejor valor de Construcción de 2; no po- Mueve desde (no a través) una de estas re-
drías combinar ambos valores de la carta giones a otra de ellas, consulta la lista de la
para sumar 3 a la acción. región de salida para ver en cuánto aumenta
la distancia por encima de la que sería nor-
En Planeteers y Starfarers, pue- malmente calculada. Añade la adición al
des construir bases de “Fábricas de tránsito especificada a la distancia a mover.
Escudos” [página siguiente]. Cual-
quier acción de Movimiento que se
origine en una región con una Fábrica de Es-
cudos –no sólo en esa localización– puede
ser automáticamente protegida.

Ten en cuenta que tu localización inicial de


la región Sistema Solar Interior incluye una
base de Fábrica de Escudos inherente para
cada jugador, por lo que todos los movi- Ejemplo: Si mueves de Iapetus (una luna de
mientos desde el Sistema Solar Interior es- Saturno) a Umbriel (una luna de Urano),
tán protegidos. añadirías 6 a la distancia, aumentando la
distancia real viajada a un total de 12: 6 por
Tus acciones de Construcción efectuadas en la adición al tránsito (A), +1 para despegar
la misma región que una base de Fábrica de (B), +4 para cruzar el límite entre regiones
Escudos –no sólo esa localización– pueden (C), +1 para aterrizar (D) = 12.
ser automáticamente protegidas.
GASTAR GANANCIAS PARA LAS AC-
Coste de las Acciones No Protegidas: En CIONES
Planeteers, si alguna parte de tu acción de Si quieres llevar una acción para la que no
Movimiento o de Construcción tiene lugar puedes reunir el valor en puntos requerido,
en la zona de radiación y la acción no está puedes compensar la diferencia gastando 1Ŧ
protegida, pierdes 2Ŧ. Una acción de Movi- de tus ganancias por cada punto que te falte,
miento o de Acción no protegida que tenga hasta un máximo de 3Ŧ.
lugar en cualquier parte del tablero de Star-
farers te cuesta 3Ŧ. Si no tienes en ese mo- Ejemplo: quieres efectuar una acción de
mento las suficientes ganancias para pagar la Movimiento con un coste en distancia total
penalización, no puedes efectuar la acción a de 9, pero sólo puedes reunir 7 puntos me-
menos que esté protegida. diante el uso de cartas, Infra y otros medios.
Puedes gastar 2 Ŧ de tus ganancias actuales
Estos costes representan riesgos para la sa- para compensar la diferencia y hacer el mo-
lud de tus equipos y los litigios y las protes- vimiento viable.
tas públicas resultantes.
Límite al Gasto: No pueden gastarse más de
3Ŧ para compensar el déficit de una acción.

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Además, la ganancia gastada debe ser infe- BASES ESPECIALIZADAS EN PLANE-
rior al valor total obtenido mediante otros TEERS
medios. Estas bases adicionales están disponibles en
la época Planeteers (y Starfarers): de Ex-
Ejemplo: Si jugaste cartas de Exploración plotación, de Seguridad y de Fábrica de Es-
con un valor total de 3, podrías añadir como cudos.
mucho 2 más al valor gastando ganancias.
Ten también en cuenta que algunos requisi-
LA NUBE DE OORT tos y beneficios a la construcción se expan-
El primer jugador que mueva un equipo a den o modifican con respecto a Mariners, tal
esta localización –tú o la competencia– coge y como se especifica en la siguiente tabla:
el marcador 1º Más Allá. Este marcador pro-
porciona al propietario una ventaja al co- TIPO REQUISITO BENEFICIO
mienzo de la siguiente época [página 23]. DE BASE PARA LA
CONSTRUC-
CIÓN
Un equipo que esté en la Nube de Oort no Atracción la loseta de Des- La loseta gana “P1”
puede llevar a cabo ninguna acción para lo cubrimiento
tiene una Mara-
que queda de época. villa Natural
Bio Lab la loseta de Des- Cuando es cons-
PREMIOS AUMENTADOS A LOS cubrimiento truida, avanza tu
CONTRATOS tiene vida marcador de gené-
tica 1 casilla
Si no se completó un contrato de Mariners Explotación la loseta de Des- Cuando es cons-
en esa época, el premio por el correspon- cubrimiento truida, ganas tantos
tiene un P+nº Ŧ como el P+nº de
diente contrato en la época Planeteers au- la loseta de Descu-
menta y pasa a ser la suma de ambos contra- brimiento. Ese
tos combinados. P+nº se pierde para
el resto de la par-
tida.
Ejemplo: Si el contrato 1 de la época Mari- Industrial la loseta de Des- Puedes doblar tu
ners (“Primera Acción de Producción”) no cubrimiento valor total de cons-
tiene agua o un trucción cuando
se completó, su premio (3Ŧ) se suma al del P+nº efectúes una acción
contrato 1 de la época Planeteers (“2 cartas de Construcción
de progreso”), aumentando el valor del pre- en cualquier otro si-
tio de esta región.
mio de 3Ŧ a 5Ŧ. Refinería la loseta de Des- La loseta gana +1 a
cubrimiento su valor P+nº
tiene un P+nº
Nota: Puedes ver qué premios están aumen- Investiga- ninguna Cuando es cons-
tados por la localización de los siete marca- ción truida, coges una
dores de contrato completado de color na- carta de las ofertas
Seguridad ninguna Cuando la compe-
ranja. Si un marcador ocupa un contrato de tencia efectúa una
Mariners en particular, entonces el corres- Acción de Locali-
pondiente contrato de Planeteers que está zación en esta re-
gión, puedes robar
inmediatamente a su derecha es el que se re- la carta superior de
cibe con su valor nominal. Si un marcador tu mazo de época.
de Mariners no contiene marcador, sin em- Fábrica de la loseta de Des- La acción durante
Escudos cubrimiento la que se construye
bargo, entonces el correspondiente contrato tiene agua una Fábrica de Es-
de Planeteers tendrá su premio aumentado cudos está automá-
por el valor de la suma de ambos. ticamente prote-
gida.
Tus acciones de
Siempre que se reclame un contrato en Pla- Movimiento que se
originen en esta re-
neteers, mueve el marcador de contrato gión están automá-
completado de esa fila a la derecha de su ac- ticamente protegida
tual posición, al contrato Planeteers. de la radiación.
Tus acciones de
Construcción en
esta región están
automáticamente
protegida de la ra-
diación.

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Espa- la localización Doblas el valor de progreso apropiadas que aún estén disponi-
ciopuerto no tiene penali- una carta cual-
zación a la gra- quiera de Movi- bles en el Tablero Auxiliar. No puedes selec-
vedad miento jugada o de cionar una carta con el mismo título que una
una carta de Infra que ya tengas.
cualquiera cuando
tu acción de Movi-
miento comienza Ejemplo: Hay dos copias de cada carta de
en un Espa-
ciopuerto.
progreso, una con una bonificación a la ga-
Permite el Trans- nancia, y otra sin ella. Si ya tuvieras la carta
porte de Equipo Probe Network que se muestra abajo, no po-
[página 7, paso 4] a
o desde esta locali- drías coger la otra: sólo puedes tener una
zación. carta de cada, de acuerdo a su título.

ACCIÓN DE REVELACIÓN
Los mazos de Planeteers y Starfarers inclu-
yen cartas con la acción “Revelación”.
Cuando escoges esta acción, mueves tu mar-
cador de revelación negro en la Rueda de Una vez seleccionada, coloca la carta boca
Progreso, en el sentido de las agujas del re- arriba junto al CG del jugador que la posea,
loj, tantas casillas como el total del valor de lugar en el que permanecerá para el resto de
la acción. la partida. El jugador gana de inmediato la
cantidad de ganancia mostrada en el círculo
Algunas losetas de Des- en la parte superior de la carta, si la hay.
cubrimiento también
permiten mover el cubo Ejemplo: La carta Star Children que se
de revelación. Cada ór- muestra en la columna izquierda te otorga-
bita completa alrede- ría 1Ŧ; Probe Network 2Ŧ.
dor de la rueda permite
al jugador obtener una Ganas la ventaja descrita en el recuadro de
carta de Avance [a con- texto de la carta. Esta puede ser un potente
tinuación]. efecto de una única vez o una capacidad con-
tinua que dura para el resto de la partida.
CARTAS DE PROGRESO
Siempre que tu cubo canela de genética Ejemplo: Star Children es un efecto de una
avance a la casilla superior “Avance o Adap- única vez que se lleva a cabo en cuanto se
tación” (Breakthrough or Adapt) de su adquiere la carta. Probe Network es un
Rueda de Progreso, recibes como recom- ejemplo de efecto continuo.
pensa una carta de Adaptación. Siempre que
tu cubo negro de revelación avance a esa ca- Prerrequisitos: Algunas cartas de progreso
silla, recibes una carta de Avance. especifican un “Prerrequisito” dentro de un
recuadro amarillo. Si no cumples el prerre-
quisito de una carta en el momento en el que
recibes una carta de progreso, esta no puede
ser escogida. Podría serlo como futura re-
compensa si entonces se cumple el prerre-
quisito.

Ejemplo: Star Children no puede ser selec-


cionada a menos que ya poseas dos cartas
de Avances.
Cuando recibes una carta de Adaptación o de
Avance, la seleccionas de entre las cartas de

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ACCIÓN DE PROGRESO DE LA COM- Prerrequisitos para Pro-
PETENCIA greso: Si una Acción de
Durante las épocas Progreso está señalada
Planeteers y Starfa- con un asterisco (*), retira la carta indicada
rers, algunas cartas sólo si la competencia ha retirado ya el pre-
de la competencia incluyen una Acción de rrequisito para esa carta de progreso.
Progreso que consiste en el nombre abre-
viado de una carta de progreso específica. Ejemplo: Para retirar la carta Star Chil-
Una Acción de Progreso siempre va empare- dren, la competencia debe de haber retirado
jada con una Acción de Oferta: lleva a cabo al menos dos cartas de Avance.
primero la Acción de Progreso, seguida in-
mediatamente de la Acción de Oferta en el Completar Contratos de Progreso: La
mismo turno de la competencia. competencia completará el Contrato 1 de
Planeteers si ha retirado al menos dos cartas
Una acción de progreso proporciona el nom- de progreso diferentes, y el Contrato 5 de
bre abreviado de una carta de progreso espe- Starfarers si ha retirado al menos siete cartas
cífica. Las abreviaciones son “A” para diferentes de progreso.
Adaptación o “B” para Avance, seguido de
las primeras letras de cada palabra del título Despliegue de la Época 3:
de la carta.
Starfarers
A Losetas de Descubri-
miento: Baraja las 16 losetas
de Descubrimiento Principal
bocabajo y después apílalas en
las casillas correspondientes
del tablero, formando dos api-
lamientos de los que robar con ocho losetas
cada uno. Haz lo mismo con las doce losetas
Secundarias (dos apilamientos de seis), des-
pués con las cinco losetas de Alienígenas.
B Equipos:
• Coloca 3 de tus equipos en tu base en la
región central “Sol” del tablero Starfarers.
• Coloca los doce equipos de la competencia
Ejemplo: Tal y como se indica arriba,
en la “Casilla de la Competencia” del tablero
A/LBM se refiere a la carta de Adaptación
Starfarers.
titulada Low Body Mass. B/JD sería la
C 1º Más Allá:
carta de Avance Jump Drive.
• Si tienes el marcador 1º Más Allá de la
época Planeteers, coge uno de tus equipos
Para una Acción de Progreso, retira de ma-
en “Sol” y colócalo en la estrella “Alpha
nera permanente la carta de progreso indi-
Centauri”, después coloca un equipo de la
cada del Tablero Auxiliar:
competencia en las estrellas “Luhman 16”.
• Si las dos cartas con el mismo nombre si-
• Si ningún bando tiene el marcador 1º Más
guen disponibles, retira la que muestra un
Allá, coloca un equipo de la competencia
premio (1Ŧ o 2Ŧ) primero. Dale ese premio
tanto en “Alpha Centauri” como en “Luh-
a la competencia.
man 16”.
• Si sólo queda una carta con ese nombre, re-
• Si la competencia tiene el marcador 1º Más
tírala.
Allá, coloca un equipo de la competencia
• Si no queda ninguna de las dos, no ocurre
tanto en “Alpha Centauri” como en las estre-
nada.
llas “Luhman 16”, y esta comenzará la época
Starfarers jugando tres turnos consecutivos
Tras cualquiera de estos resultados, lleva a
antes de tu primer turno.
cabo la Acción de Oferta de la carta de la
• Retira el marcador 1ª Más Allá de la par-
competencia.
tida.

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D Bases de la Competencia: Devuelve to- y las cartas de Tiempo que la competencia
das las bases de la competencia al recipiente usará durante estos turnos.
de robo.
E Tu Mazo de Era y Mano Inicial: G Ofertas: Pon las cuatro cartas superiores
• Coge el mazo Starfarers. Retira las doce de tu mazo de época boca arriba en los cuatro
cartas con la indicación “Inicio” (Start), espacios de oferta del tablero.
barájalas y coge dos para ti como mano ini- H Cartas de Progreso: [Recuerda: todas
cial. Deja aparte las diez cartas iniciales las cartas de progreso no reclamadas de la
restantes, bocabajo. época Planeteers deberían seguir en el Ta-
• Baraja las restantes cartas del mazo Starfa- blero Auxiliar.] Las cartas de progreso Mat-
rers y déjalas bocabajo para formar un ter Shifting y Silent Partnering no se usan
“mazo de época” del que robar. Coloca las en el juego en solitario: déjalas en la caja.
diez cartas iniciales que dejaste aparte en- Coloca las otras 12 cartas de Adaptación y
cima del mazo de época. (Este es el mazo de Avance señaladas con el símbolo Starfa-
que usarás durante la época Starfarers.) rers boca arriba en las casillas correspon-
F El Mazo de la Competencia: dientes del Tablero Auxiliar. Apila juntas las
• Coge el mazo Mariners, así como ocho cartas con el mismo nombre, con la carta que
cartas de Tiempo. Retira las doce cartas tienen un premio a la ganancia (por ejemplo:
con la indicación “Inicio” (Start) del mazo "2Ŧ") sobre la que no lo tiene.
Mariners, barájalas y deja seis aparte bo- I Losetas de Colonia:
cabajo. Devuelve las otras seis junto con Reúne las once losetas de
las cartas de Tiempo al mazo Starfarers, colonia que tengan el nú-
barájalas y déjalas bocabajo junto al ta- mero “1” en su lado iz-
blero para formar el mazo de robo “mazo quierdo. Coloca estas losetas boca arriba en
de la competencia”. (Esto es el mazo que la las casillas correspondientes del Tablero Au-
competencia usará en la época Starfa- xiliar. Deja las demás losetas de colonia en
rers.) la bolsa.
• Coloca las seis cartas de Inicio barajadas
que dejaste aparte bocabajo encima del Todos los sistemas listos para el lanza-
mazo de la competencia. miento: La competencia juega el primer
turno de esta época (o los tres primeros tur-
De nuevo habrá dos mazos de robo: un nos si controlaba el marcador 1ª Más Allá al
“mazo de época” compuesto por cartas de final de la época Planeteers).
Starfarers del que robarás para tu mano y
para las ofertas, y un “mazo de la competen-
cia” compuesto por las cartas de Mariners

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Reglas Adicionales
para Starfarers
Todas las reglas de Mariners y Planeteers se
aplican también a Starfarers a menos que se
corrijan específicamente en esta sección.

Ejemplo: Un movimiento desde Kapteyn’s


Star a Epsilon Eridani requeriría un valor
de Movimiento de 60 (40+20), no de 62
MULTIPLICADORES
(1+40+20+1).
Algunas cartas de Starfarers tienen un mul-
tiplicador –que se muestra como “x” antes
Sistemas Estelares
del valor, como el “Movimiento x3” que se
Cada sistema estelar es una sola localización
muestra arriba– que multiplica el valor de la
que contiene una, dos o tres casillas de ex-
acción en lugar de sumarse a esta. Recuerda
ploración. Un sistema con dos o más estre-
sumar todos los valores que no sean multi-
llas es un sistema “multiestelar”. El nombre
plicadores antes de aplicar cada multiplica-
de un sistema estelar va seguido de su coste
dor.
de exploración (e+nº) y su coste de construc-
ción (b+nº).
Ejemplo: Cuatro cartas de Movimiento con
valor 3, 5, x3 y 4 tienen un valor total de 96:
Ejemplo: Epsilon
3+5 = 8; después x3 = 24; después x4 = 96.
Indi es un sistema
multiestelar con un
Si sólo se usan multiplicadores, comienza
coste de exploración
con cualquiera como el número base.
de 10, un coste de
construcción de 20, y
Ejemplo: Juegas cartas de Movimiento con
tres casillas de exploración.
valores x3, x3 y x5. Tendrían un valor total
de movimiento de 45 (3x3x5). Si juegas una
Contadores de Estrella: Cada sistema este-
sola carta de “Producción x2”, su valor total
lar tiene un contador que consta de tres casi-
sería de 2.
llas y que señala a su estrella. Siempre que
uno de tus equipos mueva a un sistema este-
MOVIMIENTO INTERESTELAR
lar, colócalo en la casilla del contador de es-
Cada región del tablero de Starfarers:
trella que está más lejos de la estrella. Un
• contiene una localización de sistema este-
equipo que está en un contador de estrella no
lar; o
puede ser usado para efectuar ninguna ac-
• contiene una localización de Brazo de
ción.
Orión (Orion Spur); o
• es la ubicación Sol; o
Comentario del Diseñador: Se considera
• está vacía.
que un equipo en el contador ha llegado a su
destino pero, debido a que la comunicación
El coste de una acción de Movimiento a
es limitada a la velocidad de la luz, los in-
cualquier región de Starfarers es igual al
formes del equipo sufren un retraso de años.
coste total de los límites entre regiones que
se crucen durante el movimiento. No hay
Al comienzo de cada uno de tus turnos,
coste por “aterrizar” o “despegar de” locali-
avanza cada uno de tus equipos que esté en
zaciones, como ocurría en épocas anteriores.
un contador de estrella una casilla hacia la
estrella. Si ya está en la casilla más cercana
a la estrella, coloca en su lugar el equipo en
la estrella.

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El Brazo de Orión
El Brazo de Orión (Orion Spur) es el área
local del Brazo de Sagitario y de nuestra Vía
Láctea. Los equipos en regiones exteriores
del mapa de Starfarers pueden mover más
allá de las inmediaciones interestelares del
Sol y abandonar el Brazo de Orión.

Tus equipos no pueden mover a una región


“Al Brazo de Orión” a menos que: Ejemplo: Epsilon Indi está cercana a Lacai-
• El movimiento parta directamente de una lle 9352, mientras que Ross 780 no lo está.
región adyacente; y Cualquier cosa en la región de Lacaille
• Tengas una colonia en esa región [página 9352 está cercana a cualquier cosa en la re-
27]. gión Epsilon Indi.
Un equipo en una región del Brazo de Orión EXPLORAR SISTEMAS ESTELARES
no puede efectuar ninguna acción durante el Siempre que lleves a cabo una acción de Ex-
resto de la partida. ploración, colocarás una loseta de Explora-
ción en todas las casillas de exploración va-
Premios del Brazo de Orión: Cuando el cías de la región con una sola acción. Robas
primer equipo –tuyo o de la competencia– y colocas una loseta de Descubrimiento en
mueve a una región del Brazo de Orión, su cada una de las casillas de exploración va-
propietario gana inmediatamente 5Ŧ. Des- cías del sistema, comenzando con la casilla
pués de eso, cuando un equipo mueve a una Principal y seguida de las Secundarias. Co-
región del Brazo de Orión que no esté ocu- loca las losetas de Descubrimiento una a
pada, su propietario gana 2Ŧ. Este premio se una, resolviendo sus efectos inmediatos an-
puede ganar en las otras dos regiones, ya sea tes de colocar la siguiente. El equipo explo-
por ti o por la competencia. rador reclama todas las losetas de Descubri-
miento simultáneamente (colócalo en una
Regiones Vacías cualquiera de las losetas).
Los equipos nunca pueden acabar un turno
en una de las cuatro regiones vacías. Un Ejemplo: Tienes un
equipo que mueva debe tener siempre el su- equipo en Epsilon
ficiente valor de Movimiento para atravesar Eridani. Tu acción de
una región vacía y llegar a una que contenga Exploración necesi-
una localización. tará obtener un valor
de al menos 10
Ejemplo: En el ejemplo de arriba a la iz- (“e10”). Robarás en-
quierda, el equipo que mueve no podría gas- tonces y colocarás
tar sólo 40 de Movimiento y detenerse en la una loseta de Descubrimiento Primario pri-
región vacía intermedia. mero, seguida de los dos Secundarios una
cada vez. Coge de inmediato los premios de
Localizaciones y Regiones Cercanas cada loseta conforme las colocas.
Algunos efectos requieren que algo esté
“cercano” (la base de Seguridad, por ejem- Contacto con Culturas Alienígenas: Dos
plo). “Cercano” se define como algo que está losetas de Descubrimiento Primario indican
hasta a 20 de distancia de lo que se esté ci- al jugador que robe en su lugar una loseta de
tando. Alienígenas. Las losetas de Descubrimiento
Alienígena son losetas de Descubrimiento
normales en todos los sentidos, con dos ex-
cepciones:
• Phobes:
• Si la competencia revela esta loseta, des-
cártala y roba otra.

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• Si tú revelas esta loseta debes reubicar de • 1 PC si usas Infra y/o juegas cartas con un
inmediato uno de tus equipos que esté en la valor de Construcción de al menos 8 (12 si
región a la región Sol, a menos que tengas está Colonizando una región multiestelar);
el Avance Energy Fields. Continúa colo- • 1 PC si gasta 5Ŧ;
cando cualquier descubrimiento Secunda- • 1PC si tiene la carta de Adaptación Enviro
rio que quede. No se reciben beneficios –ni Tolerance.
inmediatos ni continuos– por ninguna de
las losetas de Descubrimiento de esa región Una vez demostrado que tienes los PC nece-
a menos que se construya una base de Se- sarios, coloca el marcador de colonia selec-
guridad en la loseta de los Phobes: los be- cionado en esa región.
neficios inmediatos por todas las losetas de
Descubrimiento del sistema se recibirían Ten en cuenta que la propiedad de la colonia
en el momento en el que construyeras la se indica por la presencia de tus bases en la
base. región.
• Introvs:
• Si la competencia revela esta loseta, des- Una colonia proporciona los siguientes be-
cártala y roba otra. neficios:
• Si tú revelas esta loseta, no puedes cons- • Proporciona 1 PC para la colonización de
truir bases en este sistema a menos poseas regiones cercanas.
la Adaptación Sensory Focus. • Eres elegible para efectuar una acción de
Movimiento a una región del Brazo de
FUNDAR COLONIAS Orión adyacente.
Como tu acción para ese turno, puedes esco- • Al final de la época, recibes ganancias en
ger “Colonizar” en una región en la que to- base al número de colonias que controles
das las casillas de exploración estén ocupa- [véase tabla en la siguiente página y en el
das por tus bases. La presencia de un equipo Tablero Auxiliar].
no es necesaria para una acción de Coloniza-
ción. Cualquier loseta de colonia disponible Además, la mayoría de colonias proporcio-
–es decir, que aún esté en el Tablero Auxi- nan un beneficio único descrito en el Tablero
liar– puede ser escogida para la acción. Auxiliar. Algunos beneficios tienen lugar de
inmediato, otros una vez un evento tiene lu-
Puntos de Colonización: Cada gar durante la partida, y otros incluso al final
loseta de colonia tiene una serie de la época o de la partida.
de puntitos en su parte superior,
que representan su “valor de Ejemplo: La loseta de la columna izquierda
colonización” (por ejemplo, “6” para la co- proporciona 1 Ŧ por cada carta de progreso
lonia del ejemplo). Para efectuar una acción que tengas en el momento de adquirirla.
de Colonización, debes ser capaz de acumu-
lar igual o más “puntos de colonización” CONSTRUIR BASES EN SISTEMAS
(“PC”) como el valor colonial del marcador ESTELARES
de colonia que desea colocar. Siempre que un equipo lleve a cabo una ac-
ción de Construcción en una estrella, cons-
Acumulas PCs en cualquier combinación de truirá una base elegible en todas las losetas
las siguientes maneras, pudiendo cada una de Descubrimiento de la Región con una sola
de ellas ser reclamada una sola vez: acción. El coste por la acción es el coste para
• X PC, donde X es igual a la bases del sistema estelar (b+nº) más la suma
suma especificada en todas total de todos los modificadores a las bases
las losetas de Descubrimiento especificados en cada loseta de Descubri-
de la región; miento de la región. Si la competencia ha re-
• 1 PC si ya tienes una colonia cercana; clamado las losetas de Descubrimiento que
• 1 PC si hay una base Industrial en la re- hay allí, esta recibe 2Ŧ de manera normal (en
gión; total; no por loseta), y al contrario si tú has
• 1 PC si hay dos o más bases en la región; reclamado una loseta en la que la competen-
• 1 PC si eliminas de la partida uno de tus cia construye.
equipos de la región;

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Ejemplo: La anterior Bio Lab la loseta de Des- Cuando es cons-
cubrimiento tiene truida, avanza tu
exploración de Epsi- vida marcador de genética
lon Eridani reveló 1 casilla
Ruinas Alienígenas, Explota- la loseta de Des- Cuando es cons-
ción cubrimiento tiene truida, ganas tantos Ŧ
Anillos y Polvo Va- un P+nº o una bo- como el P+nº y
lioso. Tu acción de nificación de co- Col+nº de la loseta
lonia de Descubrimiento.
Construcción necesi- Ese P+nº/bonifica-
tará tener un valor de dor de colonia se
al menos 16 (8+4+4); entonces escogerás pierde para el resto
de la partida.
tres de tus bases para colocar en las tres lo- Industrial la loseta de Des- Vale 1 Punto de Co-
setas de Descubrimiento. cubrimiento tiene lonización. (Máx. 1
agua o un P+nº PC por Región)
Refinería la loseta de Des- El P+nº de la loseta
PREMIOS AUMENTADOS A LOS cubrimiento tiene gana +1 de valor.
CONTRATOS un P+nº
Los premios a los contratos en Starfarers au- Investiga- ninguna Cuando es cons-
ción truida, eliges:
mentan si los contratos correspondientes – » coges una carta de
los que están en la misma fila– no se com- las ofertas
pletaron en épocas anteriores. » avanzas tu marca-
dor de revelación 1
espacio
• Si el correspondiente contrato no fue recla- Seguridad ninguna Si es construida en la
loseta de Descubri-
mado en las épocas Mariners ni Planeteers miento de Alieníge-
–es decir, el marcador naranja de Contrato nas Phobes, ganas de
Completado todavía ocupa su lugar ini- inmediato todos los
premios de las lose-
cial– el premio por reclamar ese contrato tas de Descubri-
durante la época Starfarers es igual a la miento de esta re-
suma de los tres premios por el contrato. gión.
Siempre que la com-
• Si el correspondiente contrato fue recla- petencia lleve a cabo
mado en la época Mariners, pero no en una Acción de Loca-
lización en o cerca de
Planeteers, el premio por reclamar el con- esta región, puedes
trato en Starfarers es igual a la suma de los robar la carta supe-
premios al contrato de Planeteers + Star- rior del mazo de
época.
farers. Fábrica de la loseta de Des- La acción durante la
Escudos cubrimiento tiene que se construye una
Siempre que se reclame un contrato en la agua Fábrica de Escudos
está automática-
época Starfarers, mueve el marcador de mente protegida.
contrato completado de la fila correspon- Tus acciones de Mo-
diente a la derecha hasta el contrato Starfa- vimiento que se ori-
ginen en esta región
rers. Esto servirá como recordatorio de que están automática-
no puede volver a ser reclamado. mente protegidas de
la radiación.
Tus acciones de
BASES ESPECIALIZADAS EN STAR- Construcción en
FARERS esta región están au-
tomáticamente prote-
Algunos requisitos y beneficios al construir gidas de la radiación.
bases están expandidos o modificados en Espa- la localización no Doblas el valor de
Starfarers, tal y como se indica en la si- ciopuerto es una Anomalía una carta cualquiera
ni Polvo de Movimiento ju-
guiente tabla: gada o de una carta
de Infra cualquiera
TIPO DE REQUISITO BENEFICIO cuando tu acción de
BASE PARA LA Movimiento co-
CONSTRUC- mienza en un Espa-
CIÓN ciopuerto.
Atracción la loseta de Des- La loseta gana “P2” Permite el Trans-
cubrimiento es porte de Equipo [pá-
una Anomalía o gina 7, paso 4] a o
Artefacto Aliení- desde esta localiza-
gena/Puesto ción.
Avanzado/Rui-
nas

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ACCIÓN DE LOCALIZACIÓN DE LA una base de la competencia en cada loseta de
COMPETENCIA descubrimiento de la localización. Conforme
En Starfarers, la Acción de Localización de colocas cada base, compara el tipo de base
la competencia se lleva a cabo de manera di- con la loseta de descubrimiento:
ferente. Cuando una carta de la competencia • Si ese tipo de base es elegible para construir
especifica un sistema estelar, lleva a cabo en la loseta de acuerdo con los requisitos de
una de las siguientes actividades según la si- construcción de bases de Starfarers, aplica
tuación que haya allí. Evalúala en el si- de inmediato el Evento de Base Correspon-
guiente orden, y detente una vez hayas reali- diente [véase tabla en la hoja de ayuda para
zado una actividad: el juego en solitario].
1. Si tienes una base allí, descarta la carta y • Si ese tipo de base no sería elegible para
finaliza el turno. construir en la loseta, no apliques el Evento
2. Si la competencia tiene una colonia allí, de Base Correspondiente (pero la base se
descarta la carta y finaliza el turno. deja).
3. Si no hay equipo de la competencia pre-
sente, coloca uno allí. Las limitaciones a la colocación de bases im-
4. Si la competencia tiene tanto un equipo puestas por las losetas de Descubrimiento
como una base presentes, esta coloca una Introvs y Phobes no afectan a la competen-
colonia. cia, sólo a ti.
5. Si la competencia tiene un equipo pre-
sente, pero no una base, y todas las casillas Colocación de una Colonia: Lleva a cabo
de exploración contienen losetas de Descu- los siguientes pasos en el orden mostrado:
brimiento, y el coste de exploración de la 1. ID de la Colonia: Elige
localización es de 4 o 7, la competencia co- la colonia disponible con
loca bases y después una colonia. el número para selección
6. Si la competencia tiene un equipo pre- en solitario que coincida
sente, pero no una base, y todas las casillas con el número para selec-
de exploración contienen losetas de Descu- ción de la carta de la com-
brimiento, y el coste de exploración de la petencia. Si esa colonia
localización es de 10, la competencia co- no está disponible, elige la colonia con el
loca bases. número de ID más próximo en valor. Si dos
7. Si la competencia tiene un equipo pre- colonias están igual de cercanas en valor,
sente, y una o más casillas de exploración elige la que tenga el número de ID más
están vacías, y el coste de exploración es de bajo. Coloca el marcador de la colonia ele-
7 o 10, la competencia coloca losetas de gida en la localización.
Descubrimiento. 2. Premio por la Colonia: Premia a la com-
8. Si la competencia tiene un equipo pre- petencia con tanta ganancia como el valor
sente, y una o más casillas de exploración de colonización de la colonia.
están vacías, y el coste de exploración es de 3. Retirada del Equipo: Retira todos los
4, la competencia coloca losetas de Descu- equipos de la competencia de la localiza-
brimiento, después coloca bases, después ción y devuelve cualquiera de tus equipos
coloca una colonia. que estuviera allí a la región Sol.

La colocación de losetas de Descubrimiento, La competencia ignora todos los atributos


bases y colonias funciona de la misma ma- impresos de sus colonias, y no recibe ganan-
nera para la competencia como funciona cias extra al final de la partida por el número
para ti, excepto por las siguientes modifica- de colonias que posee.
ciones:

Colocación de Losetas de Descubri-


miento: Si la competencia revela las losetas
de Alienígenas Phobes o Introvs, descarta
la carta y roba otra loseta de Alienígena.

Colocación de Bases: Roba al azar y coloca

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VICTORIA “Escasez de Combustible” (Fuel Shortage)
Cuando la época Starfarers acaba, tú (nunca durante las épocas Mariners o Planeteers, o
la competencia) obtienes ganancias adicio- “Mutaciones Aleatorias” (Random Muta-
nales por las colonias que hayas fundado: tions) durante Starfarers.

Ninguna Colonia .... Pierde 1Ŧ


1 Colonia .................. Gana 1Ŧ
2 Colonias................. Gana 4Ŧ
3 Colonias................. Gana 8Ŧ
4+ Colonias............. Gana 13Ŧ

Tras las ganancias por colonias:


• Si tu total supera al de la competencia por
11Ŧ o más, ganas y dominas el espacio ex-
plorado.
• Si tu total supera al de la competencia por
1-10Ŧ, ganas por un estrecho margen, Cada situación tiene dos partes: un texto con
yendo en cabeza en un mercado muy con- instrucciones y una representación de tres
currido. marcadores de modificación de ofertas de la
• Si tu total iguala al de la competencia, la competencia.
cuota del mercado no cambia, y no hay un • Las instrucciones pueden incluir una actua-
claro líder económico. lización del despliegue de la época o una
• Si el total de la competencia supera al tuyo condición que se aplica durante la época.
por 1-10Ŧ, tu negocio es viable, pero el de Sigue las instrucciones tal y como están es-
la competencia te supera. critas. Se proporcionan aclaraciones adi-
• Si el total de la competencia supera al tuyo cionales para algunas situaciones más
por 11Ŧ o más, pierdes de manera estrepi- abajo.
tosa y tu negocio es adquirido por la com- • Localiza los marcadores que coincidan y
petencia. colócalos en las casillas asignadas de la
Clave de Acciones de Ofertas de la Com-
Situaciones de Época petencia en el tablero, cubriendo cualquier
Opcionales marcador de modificación impreso. Los
Tras jugar en solitario a SpaceCorp unas marcadores reemplazan a las modificacio-
cuantas veces, puede que quieras aumentar nes a las ofertas por defecto impresas en el
la variedad y el desafío añadiendo Situacio- tablero de la época actual
nes de Época al juego. El juego incluye seis
cartas de Situación de Época, que se encuen- Ejemplo: Si, durante la época Mariners, ro-
tran en los dorsos de las seis cartas de pro- baras la carta inferior, esta reemplazaría a
greso que no se usan en el juego en solitario. las Mejoras al Movimiento, Exploración y
Construcción por defecto con “Move -1 Ŧ”
Despliegue: Cuando despliegues cada y dos “acción de oferta: nula”, respectiva-
época, baraja las cartas de Situación de mente.
Época juntas. Después, roba al azar sin mirar
una de ellas y colócala boca arriba junto al
tablero.

Efecto: Cada carta de Situación de Época


describe dos situaciones, cada una señalada
con la época o épocas a la que cada situación
se aplica. Aplica sólo la situación señalada Los efectos de la situación son sólo para la
con el símbolo de la época actual, ignorando época actual: no se aplicarán en posteriores
la otra situación. épocas. Al final de cada época, retira todos
los marcadores de modificación a las ofertas
Ejemplo: La carta inferior impondría una y devuelve la carta de Situación de Época a

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la caja, no al mazo de Situación de Época. Popular Support (Apoyo Popular): Antes
de preparar el mazo para jugar, busca en el
Aclaraciones a las Situaciones de mazo de época y selecciona dos cartas de
Época Mejora cualesquiera. En la época Starfarers,
Brain Drain (Fuga de Cerebros): No pue- si colocas una de las cartas de Mejora selec-
des jugar las cartas como Ventajas. Cuando cionadas en un espacio para Infra que ya tu-
la competencia roba una Ventaja durante una viera una carta previamente colocada, retiras
Acción de Oferta, colócala en las ofertas, no esa carta anterior de la partida.
la retires y no apliques la Ventaja. Rogue Asteroid (Asteroide Solitario): El
Golden Age (Edad de Oro): Retira las tres Asteroide Solitario es una localización ex-
cartas Iniciales de la competencia con Ofer- plorable con un coste de exploración de 2 y
tas del mazo de la competencia. Baraja las un coste de construcción de 4. Comparte re-
restantes cartas Iniciales, pon tres en el gión con la localización Punto de Lagrange
mazo, y coloca las otras seis en la parte su- 1. Al final de la época, retira el marcador de
perior del mazo. Puedes jugar cartas de Asteroide Solitario de la partida.
Tiempo como en las partidas con varios ju- The Great Leap (El Gran Salto): Cualquier
gadores. Al final de la época, asegúrate de Ŧ ganado es además de otros premios.
recuperar las cartas de Tiempo para incluir-
las más tarde en el mazo de la época Starfa- (Traducción de Luis H. Agüe para GMT,
rers de la competencia. 2019)

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