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Año 110 de nuestra era – el imperio romano esta en a los asuntos internos del imperio – ROMA.

el apogeo de su gloria bajo el reinado del emperador ¡Aprovecha la oportunidad de incrementar tu poder!
“optimus princeps” Trajano. Las fronteras han sido ase- Con la táctica adecuada podrás ganar ventaja sobre tus
guradas y el pueblo puede volver a dirigir su atención adversarios y al final conseguir la victoria.

Componentes del juego


1 tablero de juego – muestra partes 4 Arcos de Trajano – uno para cada jugador.
del imperio romano, empezando Marcan el lugar en el tablero de jugador
por el senado de Roma, pasando para colocar nuevas fichas de Trajano.
por el Arco de Trajano, el foro y el
puerto hasta las lejanas provincias
Bretaña y Germania.
El tablero consiste de 6 áreas; cada
una esta ligada a una acción 4 grupos de marcadores de acción octogonales – cada
especifica. grupo consiste de 12 marcadores en los siguientes
colores: 2 de cada amarillo, naranja, verde claro, blanco,
60 peones pequeños – 15 de cada rosa y azul. Los jugadores colocan estos marcadores en
color rojo, verde, azul oscuro y las bandejas de sus respectivos círculos de acción.
marrón. Estos representan los 1 marcador de tiempo – usado para marcar el
legionarios y trabajadores de paso del tiempo de juego.
cada jugador.
60 cartas de mercancías – 12 mercancías diferentes,
5 cartas de cada una.
4 peones de comandantes y 8 discos – en los 4 colores de
los jugadores.
Los comandantes ocupan las
provincias con sus legionarios.
Los jugadores usan los discos
para marcar los puntos de
victoria y los votos en el senado.
9 tipos distintos de fichas – mostramos una ficha de cada
tipo aqui:
54 Ficha de Trajano

70 Ficha de foro
12 Ficha de acción extra
20 Ficha de construcción
24 Marcador [+2]
15 Ficha de demanda
Pan • Juegos • Religión
3 Ficha de barco

Espaciso para fichas Circulo de acción 12 Ficha de bonificación


Espacio para guardar peones
4 tablas de jugadores en los respectivos colores – conti- 4 Ficha de trimestre
enen el círculo de acción con sus 6 bandejas y los 1 bolsa de tela – usada para
espacios para guardar varias las fichas recolectadas por sacar fichas de bonificación
los jugadores. 2 cuadernos de reglas – Alemán e Ingles

1
Colocación inicial
El tablero de juego se posiciona en el medio del área de juego. Coloca 3 fichas de acción extra en las casillas amarillas del
Cada jugador recibe en el color que haya escogido previa- foro.
mente: 1 tabla de jugador, 1 peón comandante, 15 peones En cada uno de las 20 casillas del distrito de construcción se
pequeños y 2 discos para marcar puntos de victoria y coloca 1 ficha de construcción.
posición en el senado. Además, cada jugador recibe 1 Arco Coloca el marcador del tiempo en la casilla inicial del
de Trajano y 12 marcadores de acción (2 de cada color – círculo correspondiente al número de jugadores.
azul, amarillo, verde claro, naranja, rosa y blanco). Después todos los jugadores sitúan su comandante y 1 peón
Separa las fichas de acción extra y de foro por su reverso, pequeño en el campo militar y 1 peón pequeño en el campo
mézclalas por separado y colócalas cara abajo en dos de trabajadores; los restantes 13 peones pequeños de cada
montones al lado del tablero de juego. jugador se guardan en el área especificada en la respectiva
Mezcla las fichas de demanda cara abajo y retira del juego tabla de jugador. Cada jugador coloca su Arco de Trajano en
tres escogidas al azar. Coloca el resto cara abajo junto al la casilla marcada “I” de su tabla de jugador.
tablero de juego. Antes de escoger fichas de Trajano, los jugadores distribuyen
Ahora escoge al azar las siguientes fichas y colócalas cara sus marcadores de acción en sus círculos de acción de las
arriba sobre el tablero de juego (ver imagen inferior): tablas de jugador con 2 marcadores de cualquier color en
10 fichas de foro en las provincias (1 en cada provincia) y, cada bandeja.
dependiendo del número de jugadores, otras 6 (2 jugadores), Ahora separa las fichas de Trajano por categoría (símbolos),
9 (3 jugadores) o 12 (4 cuatro jugadores) en las casillas mezcla cada grupo por separado y apílalos uno en cada uno
designadas del foro. de los seis espacios del tablero de juego.
Cada jugador coloca su Cada jugador coloca 1 peón
comandante y 1 peón pequeño pequeño en el campo de
Coloca 1 ficha de foro en el campamento
cara arriba en cada trabajadores.
militar.
provincia.
Distribuye las fichas de
construcción al azar cara arriba
en las casillas de este distrito.
Coloca tres fichas de acción extra en
las casillas de la izquierda en el foro.
On the right of these, place A la
derecha de estas, colocan 6, 9 o 12
fichas de foro, según el número
de jugadores.
Columnas
usadas según
el número de
Coloca las tres jugadores.
fichas de barco en
las 3 casillas de
puerto con la cara de
color hacia arriba.
6 pilas de fichas de Trajano Pista de tiempo para 4
Tabla de jugador con la reserva jugadores, el marcador del
de peones pequeños, el circulo de tiempo en la casilla inicial.
acción con 12 marcadores de
acción, 1 Arco de Trajano
y 3 fichas de Pista de puntos de
Trajano. victoria los discos
victoria,
de los jugadores Fichas de acción
apilados en la extra
casilla inicial.
Fichas de demanda

Fichas de foro

Fichas de trimestre
Marcadores [+2]

2
Preparación de la partida
Los jugadores determinan de cualquier manera adecuada
el jugador inicial. Este jugador inicial coloca uno de sus
discos en la casilla inicial de la pista del senado. En el Casilla inicial en la pista de
senado en una partida de
sentido de las agujas del reloj los otros jugadores apilan 4 jugadores.
sus discos encima, creando una pequeña pila.
(Nota: El orden en la pila es importante, porque empates se
resuelven a favor del disco superior en la pila.)
Casilla inicial en pista de
Los jugadores apilan sus otros discos en la casilla inicial puntos de victoria en una
de la pista de puntos de victoria (¡el orden de los discos en partida de 4 jugadores.
esta pila no tiene importancia!).
Cada jugador saca una ficha de bonificación de la bolsa y
la coloca frente a si con la cara amarilla hacia arriba. Casilla de senado para las
Después saca 2 fichas de bonificación más y colócalas en 2 fichas de bonificación.
el tablero de juego a la derecha de la pista del senado con
la cara amarilla hacía arriba. Deja la bolsa con las
restantes fichas de bonificación al alcance.
Baraja las cartas de mercancías y coloca el mazo cara
abajo junto al tablero de juego. Da la vuelta a la carta
superior y colócala cara arriba a un lado de la pila,
creando una pila de descartes. Ahora da la vuelta a la
siguiente carta y colócala cara arriba al otro lado del
mazo, creando una segunda pila de descartes.
Empezando con el jugador inicial y por orden de los
jugadores, cada jugador saca 3 cartas de mercancías,
Cartas de mercancías –
guardándolas en su mano. Cada jugador puede sacar las dos pilas de descarte cara arriba
cartas de cada pila en cualquier combinación; si una de a los lados de la pila central cara abajo
las pilas de descarte esta vacía, se llena con la carta
superior de la pila cara abajo.
Durante la fase final de la preparación del juego, cada
jugador elige 3 fichas de Trajano por orden de jugadores.
Cada jugador pone sus fichas en las casillas marcadas II,
IV y VI de su tabla de jugador en cualquier orden
deseado. En esta fase, los jugadores no pueden elegir
más de 1 ficha de Trajano de cada categoría.

Apila cada categoría


de fichas de Trajano
por separado en el
Hay 6 categorías de fichas de Trajano. tablero de juego.

Ver detalles sobre las categorías de fichas de Trajano en la página 11.

Objetivo del juego


Los jugadores intentan ganar puntos de victoria haciendo acceso a ciertas fichas. Por otra parte los jugadores no
uso astuto de las oportunidades ofrecidas por los meca- deben olvidar de hacer la vida lo mas difícil posible a los
nismos tácticos de las seis acciones diferentes. adversarios en situaciones críticas. Además, los jugadores
La clave del éxito es la distribución óptima de los marca- pueden planear acciones relevantes algunos turnos por
dores de acción en las bandejas del círculo de acción. adelantado.
Los jugadores intentan acertar el tiempo ideal para Sin importar como termine tu primera partida, conse-
ciertas acciones. Por una parte es importante hacer uso guirás mas experiencia con cada partida jugada y siempre
de oportunidades que se presenten, por ejemplo el aprenderás nuevos refinamientos.

3
Secuencia de juego
El juego se juega en cuatro trimestres de un año. Cada Una ronda de juego
dura una vuelta
trimestre consiste de 4 rondas; cada ronda dura un ciclo completa del marca-
del marcador del tiempo en la pista del tiempo. dor de tiempo.
El número de turnos de jugador puede variar de ronda
en ronda.
Cada turno de jugador consiste de los siguientes pasos, Ayuda: Cada jugador influencia el paso del tiempo con la
en este orden: cantidad de marcadores de acción en la bandeja que elige como
• Recombinar los marcadores de acción y mover el punto de partida.
marcador de tiempo (obligatorio)
• Adquirir la ficha de Trajano (si es posible)
• Realizar una acción (opcional)
Después de que el jugador haya completado su turno le
toca al siguiente jugador en el sentido de las manillas del
reloj.

Recombinar los marcadores de acción (obligatorio)


El jugador elige una bandeja de su tabla de jugador y
saca todos los marcadores de acción de ella, anunciando
en voz alta de cuantos se trata (ver “Mover el marcador de
tiempo”). Nota: Si había mas de 6 marcadores en la bandeja elegida, el
La bandeja elegida debe contener 1 marcador como jugador acabará poniendo dos marcadores en algunas bandejas.
mínimo.
Ahora el jugador reparte los marcadores de acción de
uno en uno en las siguientes bandejas en sentido del Ejemplo: El jugador
reloj. El jugador coloca un marcador en cada bandeja y elige la bandeja con la
acción de Trajano, que
continúa hasta haber repartido todos los marcadores de contiene 2 marcadores
la bandeja elegida. de acción los cuales
distribuye en sentido del
Es la decisión del jugador que marcador (color) poner en reloj. El último
que bandeja. marcador va a la
bandeja con la acción
La bandeja en la que el jugador pone el último marcador de puerto; esta es la
de acción es la bandeja final. bandeja final.

Avanzar el marcador de tiempo (obligatorio)


Después de que el jugador activo haya anunciado el Ejemplo: Como han
sido movidos 2
número de marcadores elegidos, el jugador a su derecha marcadores de acción,
avanza el marcador de tiempo el mismo número de el marcador de tiempo
casillas en la pista de tiempo en sentido del reloj. avanza 2 casillas.

Fin de una ronda de juego


Ejemplo: 4 marcado-
En cuanto el marcador de tiempo llegue o pase la res de acción han sido
casilla inicial, la corriente ronda de juego termina en movidos y el marcador
de tiempo avanza 4
cuanto el jugador activo haya completado su turno. Un casillas, cruzando la
trimestre termina después de 4 rondas de juego; el jue- de salida.
go termina después de 4 trimestres.
En caso de ser el final de una ronda, un trimestre o
del juego, hay ciertas acciones que tienen que ser
completadas antes de que el siguiente jugador co-
mience su turno (ver comentarios en las páginas 8 & 9).

4
Adquirir la ficha de Trajano (si es posible)
Si hay una ficha de Trajano en la casilla al lado de la Nota: No tiene importancia si la bandeja final contiene mas
bandeja final y si hay marcadores de acción en la bandeja marcadores que los que tienen la combinación de colores
de los mismos colores que hay en la ficha, el jugador necesarios.
adquiere esta ficha ganando los correspondientes puntos
de victoria puede realizar la acción especial apropiada.
Ejemplo: El último marcador añadido a
El número de marcadores de acción en la bandeja final la bandeja es uno azul. La bandeja ya
no importa, ni desde cuando están allí los marcadores. contiene 2 marcadores de acción
necesarios para adquirir la ficha de
Después de que el jugador haya realizado su acción Trajano.
especial la ficha de Trajano se saca del juego. El jugador obtiene 5 puntos de victoria
Excepción: Los jugadores guardan las fichas de Trajano y puede añadir 1 peón pequeño a su
campo de trabajadores.
con los símbolos pan, casco y fuego en sus tablas de juga-
La ficha de Trajano es posteriormente
dor y estas fichas siguen siendo efectivas hasta el fin del sacada del juego.
juego.
(ver “fichas de acción extra” en la página 11.)

Realizar una acción (opcional)


Aparte de si el jugador ha adquirido una ficha de Trajano
o no, ahora puede realizar la acción asignada a la bandeja
final.
Una sola acción esta asignada a cada bandeja del círculo Ejemplo: la acción
de acciones. militar esta asignada
a esta bandeja.
Las siguientes acciones están a disposición de los jugadores:

Acción de puerto El anverso de color El reverso gris

El jugador se tiene que decidir por una de cuatro opciones:


• El jugador toma 2 cartas de mercancías del mazo
central cara abajo y las incluye en su mano. Después
tiene que descartar 1 carta de su mano en de una de
las dos pilas de descarte cara arriba. El jugador recibe por El jugador recibe por
1 carta de mercancía 2 PV 1 carta de mercancía 0 PV
• El jugador puede tomar la carta superior de una de las 2 cartas idénticas 6 PV 2 cartas idénticas 1 PV
dos pilas de descarte y añadirla a su mano. 3 cartas idénticas 12 PV 3 cartas idénticas 7 PV
4 cartas idénticas 20 PV 4 cartas idénticas 15 PV
• El jugador puede jugar 1 o 2 cartas de su mano cara
arriba en la mesa delante suyo.
Estas son ahora cartas suyas que pueden valer puntos
de victoria adicionales al final del juego debido a
ciertas fichas de bonificación.
El jugador rellena su mano con el mismo número de
cartas que acaba de jugar del mazo central cara abajo. El jugador recibe por El jugador recibe por
1 pareja ……………5 PV 1 pareja ………… 1 PV
• El jugador puede enviar mercancías a bordo de uno de 2 parejas diferentes 10 PV 2 parejas diferentes 6 PV
los tres barcos jugando una combinación de cartas de 3 parejas diferentes 15 PV 3 parejas diferentes 11 PV
su mano a la mesa delante de él. Esta combinación
tiene que concordar con la demanda de uno de las
fichas de barco y el jugador gana los correspondientes
puntos de victoria (ver ilustración a la derecha).

El jugador recibe por El jugador recibe por


1 carta de mercancía 2 PV 1 carta de mercancía 0 PV
2 cartas diferentes 4 PV 2 cartas diferentes …1 PV
3 cartas diferentes 6 PV 3 cartas diferentes …3 PV
4 cartas diferentes 8 PV 4 cartas diferentes …5 PV

5
Si el anverso a color de la ficha es visible, el jugador le da
la vuelta al lado gris – en caso contrario la deja como
está. Las cartas jugadas se añaden delante de cada jugador
en la mesa.
En el foro hay
Acción de foro casillas para 3
fichas de acción
extra (amarillas)
El jugador toma una ficha de su libre elección del foro y y 6, 9 o 12 fichas
la coloca cara arriba en una casilla designada de su tabla de foro, dependi-
de jugador. endo del número
de jugadores.
Ver sumario de las fichas de foro en la página 10 & 11. Nota: si es necesario (por falta de espacio) los jugadores pueden
apilar las cartas delante de ellos.
Acción militar

El jugador se tiene que decidir por una de tres opciones:


• El jugador mueve uno de los peones pequeños de su
reserva en la tabla de jugador al campamento militar
en el tablero de juego. Así este peón se convierte en
un legionario hasta el final de la partida.
• El jugador mueve su comandante a una provincia
vecina. Si hay una ficha en esa provincia, se toma y se Comandantes
coloca en la tabla de jugador. El campo militar es solo se
vecino de tres provincias, igual que la provincia de pueden mover
a provincias
Bretaña (wer líneas de puntos verdes en el mapa). vecinas.
• El jugador mueve uno de sus legionarios del campo
militar a la provincia donde está actualmente el Nota: Los legionarios no se mueven de provincia en provincia,
comandante, siempre que no haya ningún legionario sino van directamente a la provincia de su comandante.
propio ahí todavía.
El jugador obtiene tantos puntos de victoria de esa
provincia como pone en ella, si no hay legionarios de
otro jugador en esa provincia. En caso de haber uno o
más legionarios de otros jugadores en esa provincia, el Nota: Los jugadores nunca pueden obtener menos de 0 puntos de
número de puntos de victoria se reduce por tres por victoria por una provincia.
cada otro legionario.
Importante: Solo se permite un legionario de cada
jugador en cada provincia.

Acción de Trajano

El jugador toma la ficha superior de una de las seis pilas


cara arriba de fichas de Trajano y la coloca en la casilla de
su tabla de jugador en la que se encuentra el Arco de
Trajano. Éste es entonces desplazado en sentido del reloj
hasta la próxima casilla vacía.
Si todas las casillas están ocupadas por fichas de Trajano, es
decir, no quedan casillas vacías para el Arco de Trajano, éste
se coloca en el centro del círculo de acción. En cuanto una
de las fichas de Trajano sea adquirida, el jugador mueve el
Arco a esa casilla ahora vacante junto a una bandeja.
Mientras todas las casillas para el Arco de Trajano en la
Ejemplo: El jugador coloca su nueva ficha de Trajano en la casilla en
tabla de jugador estén ocupadas por fichas de Trajano, el la que se encuentra el Arco de Trajano (“I”). Después mueve el Arco
jugador no puede realizar ninguna acción de Trajano. a la siguiente casilla libre en el sentido del reloj (“III”).

6
Acción de senado

El jugador avanza su disco en la pista del senado en el


tablero de juego por 1 casilla y obtiene tantos puntos de
victoria como pone en esa casilla.
El jugador activo coloca su disco encima de cualquier
disco que haya en esa casilla.
En cuanto haya llegado a la casilla con 8 puntos de
victoria, el jugador ya no puede realizar más esta acción Ejemplo: El jugador avanza su disco en la pista de senado por
en el corriente trimestre. 1 casilla del 4 al 5 y obtiene 5 puntos de victoria.

Acción de construcción

El jugador se tiene que decidir por una de dos opciones:


• El jugador mueve uno de los peones pequeños de su
reserva en la tabla de jugador al campo de trabajado-
res en el tablero de juego Así este peón se convierte
en un trabajador hasta el final de la partida.
• El jugador mueve uno de sus trabajadores a una
casilla del área de construcción. Si este es su primer
trabajador, lo puede colocar en cualquier casilla del
área. Todos los trabajadores después solo pueden ser
colocados en casillas vecinas horizontal- o vertical-
mente a uno de los propios trabajadores.
- En caso de haber una ficha de construcción en esa
casilla, el jugador la coloca en la casilla correspon-
diente de su tabla de jugador y obtiene los puntos de
victoria que ponen en la ficha.
Ejemplo: El jugador elige una casilla en
el área de construcción, toma la ficha y
la coloca en la casilla correspondiente de
su tabla de jugador.

Si esta es la primera ficha de construcción de este


tipo del jugador, inmediatamente efectúa la acción Esta casilla todavía esta vacía, por eso
asignada además de su acción del turno. Al jugador el jugador efectúa la acción asignada
(en este caso una acción de senado).
se le permite esta acción adicional solo por la
primera ficha del tipo.

- Los jugadores pueden colocar trabajadores en


casillas donde ya haya trabajadores de otros jugado-
res. De esta manera no obtienen ninguna ficha de
construcción, pero pueden ganar acceso a otras
casillas lucrativas.

Ejemplo: El jugador coloca su trabajador en una casilla donde ya


hay un trabajador azul. El jugador no obtiene ningún punto de
victoria o ficha de construcción, pero tiene ahora acceso a la ficha de
ventana que tiene 4 puntos de victoria y que puede tomar en su
próximo turno.

7
Fin de • ronda • trimestre • partida
Fin de ronda El marcador de tiempo ha completado su
primera vuelta:
La ronda en curso termina después del jugador de turno,
Se revela la primera ficha de demanda.
si el marcador de tiempo ha llegado a la casilla inicial de
la pista de tiempo o la ha pasado.
Revela una ficha de demanda y colócala a vista de todos
junto al tablero de juego.
El siguiente jugador en el sentido del reloj sigue con la
siguiente ronda. El marcador de tiempo no cambia su
posición al final de una ronda, sino que sigue desde la
posición donde estaba.
Si ya hay 3 fichas de demanda junto al tablero de juego
(es decir: después de cuatro vueltas a la pista de tiempo)
el trimestre termina. En lugar de revelar otra ficha de El trimestre termina después de 4 rondas y no
demanda se evalúa el trimestre ahora. mas fichas de demanda son reveladas –
ya han sido reveladas tres fichas.
Fin del trimestre
1. Cubrir las demandas del pueblo
Primero cada jugador tiene que cubrir las demandas del
pueblo. El pueblo ya ha clamado tres demandas y estas
tienen que ser cubiertas.
Para cubrir estas demandas, cada jugador tiene que pagar Importante: Si un jugador puede cubrir una demanda, tiene que
con una ficha de foro correspondiente a cada ficha de hacerlo. No esta permitido dejar una demanda no cubierta y así
demanda revelada. perder puntos de victoria a propósito.
También los jugadores pueden cubrir una demanda con
una ficha de Trajano con el correspondiente símbolo de
la demanda.
Cada jugador puede usar cada ficha de Trajano solo una
7
vez en una evaluación trimestral.
Todas las fichas de foro usadas para cubrir las demandas
del pueblo son sacadas del juego después, mientras que
las fichas de Trajano usadas permanecen en la tabla del
jugador. Ejemplo: Aquí se ven las demandas del trimestre. El jugador tiene
Si los jugadores no pueden cubrir una o más demandas, 2 fichas de foro y 1 ficha de Trajano. Usa su ficha de foro con el casco
(la cual es sacada del juego después) y su ficha de Trajano (que no es
pierden puntos de victoria como sigue: sacada). El jugador no puede cubrir la demanda por pan y pierde
• 1 demanda no cubierta …………………… - 4 PV 4 PV.
• 2 demandas no cubiertas …………………… - 9 PV
• 3 demandas no cubiertas ………………… - 15 PV Nota: Si el marcador de puntos de victoria de un jugador se mueve
detrás de la casilla inicial de la pista de punto de victoria, cada
2. Balanza de poder en el senado
casilla detrás de la inicial se cuenta como -1 PV.
Ahora los jugadores resuelven su influencia en el senado
basada en el número de sus votos.
Cada jugador suma:
Ejemplo: Verde y marrón tienen
- el número de votos según la posición en la pista del ambos 5 votos en el senado. Verde
senado tendría que ganar el empate
porque su disco está encima del
- el número de votos de todas las fichas de senado que otro. Pero marrón usa una ficha
tienen en sus tablas de jugador. de senado que vale 3 votos y por
consiguiente controla la mayoría
El jugador controlando la mayoría de votos es nombrado de votos por 8:5.

8
cónsul y se decide por una se las dos fichas de bonificaci-
ón a la derecha de la pista de senado. Coloca la ficha
elegida delante suyo con el anverso amarillo hacía arriba.
El jugador con la cantidad segunda mas grande de votos es Ejemplo: Por su mayoría en el
nombrado vicecónsul y toma la otra ficha de bonificación. senado, marrón es nombrado
cónsul y se lleva la ficha de
Coloca esta ficha delante suyo con el reverso gris hacía bonificación de la izquierda.
arriba.
Verde es el vicecónsul y coloca la ficha de
Empates se resuelven a favor del jugador que mas votos bonificación restante delante suyo con la cara
tenga en la pista del senado y en caso de la misma gris hacía arriba.
posición a favor del jugador cuyo disco esté por encima
en la pila.
Ahora se vuelven todos los marcadores de votos (discos)
de la pista del senado a la casilla inicial de la misma. El
disco del jugador con los menos votos va debajo de la
pila, y finalmente el disco del cónsul encima de todos.
3. Descarte de fichas y nuevas fichas sobre el tablero de juego
Primero descarta las siguientes fichas del juego:
- Todas las fichas de foro usadas para satisfacer demandas
del Pueblo (Fichas de Trajano no se descartan).
- Todas las fichas de senado, sin importar si han sido
usadas o no.
- Todas las fichas que quedan en el foro (incluyendo
cualquier ficha de acción extra). Estas 4 fichas son descartadas del juego.

Ahora las siguientes fichas entran en juego o son revela-


das:
- Elige al azar 2 nuevas fichas de bonificación de la bolsa
y colócalas en los espacios designados del senado con la
cara amarilla hacia arriba.
- Coloca una nueva ficha de foro en cada provincia que
no contenga ni un comandante ni un legionario.
- Rellena las casillas del foro con nuevas fichas de foro:
rellena las 3 casillas amarillas con 3 nuevas fichas de Nuevas fichas de foro son colocadas en 2 provincias.
acción extra.
Elige todas estas fichas al azar y colócalas cara arriba.
- Vuelve todas las fichas de barco al anverso de color.
Finalmente, descarta la ficha de trimestre superior de la
pila de fichas de trimestre. El juego prosigue con el
siguiente trimestre, y el siguiente jugador en el sentido del
reloj comienza con su turno.
Si la ficha de trimestre descartada era la última, la partida
termina y tiene lugar un recuento final.
En una partida de 4 jugadores, rellena todas las casillas del foro.

Las fichas de barco grises retornan a su lado de color.

9
Fin de la partida y recuento final
Después de recontar el último trimestre, tiene lugar un
recuento final en el que los jugadores pueden adquirir
más puntos de victoria todavía como sigue:
• Cada carta de mercancía en la mano del jugador 1 PV
• Cada trabajador en el campo de trabajadores … 1 PV
• Cada legionario en el campo militar …………… 1 PV
• Cada grupo de 3 fichas de construcción con imagen
idéntica …………………………………………… 10 PV

Anverso (amarillo):
El jugador obtiene 3 PV por cada una de estas cartas de
• Cada grupo de 4 fichas de construcción con imagen mercancía en la mesa delante suyo.
idéntica ……………………………………………20 PV
Reverso (gris):
Similar al anverso, pero el jugador solo obtiene 2 PV.
Anverso (amarillo):
El jugador obtiene 2 PV por cada
• Cada ficha de bonificación …………… ver ilustración. uno de sus legionarios en una
Después de que todos los jugadores hayan marcado sus provincia.
puntos de victoria, el jugador con la mayoría de puntos Reverso (gris):
gana la partida. Similar al anverso, pero el jugador
En caso de empate a puntos gana el jugador de los solo obtiene 1 PV.
empatados que ocupe la posición más alta en el senado.
Anverso (amarillo):
Las fichas de bonificación
El jugador obtiene 3 PV por cada
una de sus fichas de bonificación
amarillas.
Reverso (gris):
Similar al anverso, pero el jugador
solo obtiene 2 PV (también aquí
solo para las amarillas).

Las fichas de foro


Anverso (amarillo): El reverso de todas fichas de foro es
El jugador obtiene 9 PV si tiene al menos 1 ficha de foro identico:
con esta imagen (pan, casco, fuego). No confundir las
fichas de foro con fichas de Trajano.
Reverso (gris):
Similar al anverso, pero el jugador solo obtiene 6 PV.
Fichas de senado: Estas valen de 2 a 5 votos para la
balanza de poder en el senado. Todas las fichas de
senado usadas se descartan del juego al final de cada
Anverso (amarillo): trimestre.
El jugador obtiene 1 PV por cada Fichas para cubrir demandas
uno de sus trabajadores en el área del pueblo: Cada ficha lleva un
de construcción. símbolo correspondiente au
Reverso (gris): una demanda del pueblo. Una
Similar al anverso, pero el jugador vez usadas, estas fichas son descartadas del juego. Cada
solo obtiene 1/2 PV (descartando jugador guarda sus fichas hasta usarlas.
fracciones).

10
Las fichas de foro Las fichas de acción extra

Comodín de carta de mercancía: Este como-


dín puede usarse en lugar de una carta de
mercancía cualquiera. Se descarta del juego
una vez usado.
Después de efectuar su acción un jugador puede repetir
Si no se usa durante la partida, siempre puede valer para esta acción descartando una ficha de acción extra con el
el recuento final (fichas de bonificación). mismo símbolo de la acción.
Si tiene un marcador [+2] asignado a esta acción
Comodín de demanda: Este comodín puede puede incluso repetir una segunda vez.
usarse en lugar de cualquier ficha para
Una vez usada, la ficha es descartada del juego,
satisfacer demanda del pueblo.
pero los marcadores [+2] se guardan.
Cada jugador solo puede efectuar 1 acción extra durante
Comodín de construcción: Este comodín su turno.
puede usarse en lugar de cualquier ficha de
construcción para completar grupos en el
recuento final.
Comodín de acción extra: Este comodín puede
usarse en lugar de cualquier ficha de acción
extra y es descartado después de su uso.

Las acciones especiales de las fichas de Trajano


Las siguientes fichas de Trajano son descartadas una vez el jugador haya efectuado la correspondiente acción especial
(aparte de obtener puntos de victoria como se muestra):
El jugador saca las 2 cartas de mercan- El jugador mueve 1 (o 2) peón peque-
cías superiores del mazo central. ño de su reserva al campo militar en el
tablero de juego.

Una vez movido al campo militar, este


Ninguna acción especial, el jugador peón es un legionario para el resto de
obtiene 9 PV. la partida.

El jugador recibe un marcador [+2] y


lo asigna una de las 6 casillas
El jugador mueve 1 (o 2) peón pequeño de acciones extras.
de su reserva al campo de trabajadores
en el tablero de juego.

Una vez movido al campo de trabaja- A partir de ahora, el jugador podrá efectuar esta acción
dores, este peón es un trabajador para dos veces en cuanto pueda des-cartar una ficha de acción
el resto de la partida. extra correspondiente.

Estas fichas de Trajano no son descartadas del juego:


Con estas fichas el jugador cubre las correspondientes
demandas del pueblo
(pan, casco, fuego) al final de
cada trimestre.

11
Resumen del juego Créditos
Duración de la partida
Una partida dura cuatro trimestres de un año
1 trimestre = 4 rondas de juego
1 ronda de juego = 1 vuelta del marcador de tiempo

Turno del jugador El autor quisiera dar las gracias a todos


los jugadores de prueba, en particular:
1. Recombinar los marcadores de acción (obligatorio)
• elige bandeja Frieder Benzing, Susanne Feld, Jonathan Feld,
• resuelve hasta la bandeja final
Benjamin Fleck, Thomas Koslowski,
• avanza el marcador de tiempo
Denis Leonhard, Roland Lurk,
2. Adquirir ficha de Trajano (si es posible)
Michael Schmitt, Aiko Schuhmann,
• ganar puntos de victoria
• acción especial (opcional) Christoph Toussaint, Andreas Zimmermann,
3. Realizar una acción* (opcional) y los Offenburger-Spiele-Freunde.
(* mas una posible acción extra)
El editor quisiera dar las gracias a sus muchos amigos
• una de 6 acciones, dependiendo de la bandeja final
por su contribución al desarrollo y la publicación de
- puerto - foro
este juego:
- Trajano - senado
- construcción** - militar Meike Baczewski, Thomas Baczewski,
(** acción adicional es posible)
Richard Breese, Markus Bungartz,
Fin de una ronda Barbara Dauenhauer, Kai Eimer,
El marcador de tiempo llega a la casilla inicial o la pasa Andreas Hoffmann, Hans-Joachim Hönicke,
• revelar una ficha de demanda Mathias Jäger, Jürgen Janik, Mary Kandels,
• después de la 4° ronda no se revela una ficha de Lothar Kothe, Stephan Lies, Sabine Neumann,
demanda, sino
René Parrot, Ronald Powroznik,
Fin de trimestre Axel Schubien and Stephan Weidemann.
• cubrir las demandas del pueblo (posible pérdida de
puntos de victoria)
• resolver el senado (ficha de bonificación para la
mayoría de votos)
• descartar fichas y
• reponer fichas en
- provincias Autor:………………………………… Stefan Feld
- foro
Diseño gráfico e ilustraciones: ……… Jo Hartwig
- senado
• volver las fichas de barco cara arriba Realizador:………………………… Bernd Dietrich
• descartar ficha de trimestre Reglas en español (castellano): ……… Kai Eimer
Fin de la partida
Recuento final después del 4° trimestre.
Repartir puntos de victoria por cada
• carta de mercancía en la mano (1 VP)
• trabajador en el campo de trabajadores (1 VP)
• legionario en el campo militar (1 VP)
• grupo de 3 fichas de construcción (10 VP’s) © Copyright 2011 Ammonit
• grupo de 4 fichas de construcción (20 VP’s) D-68259 Mannheim, Germany
• fichas de bonificación como se muestra

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