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el apogeo de su gloria bajo el reinado del emperador ¡Aprovecha la oportunidad de incrementar tu poder!
“optimus princeps” Trajano. Las fronteras han sido ase- Con la táctica adecuada podrás ganar ventaja sobre tus
guradas y el pueblo puede volver a dirigir su atención adversarios y al final conseguir la victoria.
70 Ficha de foro
12 Ficha de acción extra
20 Ficha de construcción
24 Marcador [+2]
15 Ficha de demanda
Pan • Juegos • Religión
3 Ficha de barco
1
Colocación inicial
El tablero de juego se posiciona en el medio del área de juego. Coloca 3 fichas de acción extra en las casillas amarillas del
Cada jugador recibe en el color que haya escogido previa- foro.
mente: 1 tabla de jugador, 1 peón comandante, 15 peones En cada uno de las 20 casillas del distrito de construcción se
pequeños y 2 discos para marcar puntos de victoria y coloca 1 ficha de construcción.
posición en el senado. Además, cada jugador recibe 1 Arco Coloca el marcador del tiempo en la casilla inicial del
de Trajano y 12 marcadores de acción (2 de cada color – círculo correspondiente al número de jugadores.
azul, amarillo, verde claro, naranja, rosa y blanco). Después todos los jugadores sitúan su comandante y 1 peón
Separa las fichas de acción extra y de foro por su reverso, pequeño en el campo militar y 1 peón pequeño en el campo
mézclalas por separado y colócalas cara abajo en dos de trabajadores; los restantes 13 peones pequeños de cada
montones al lado del tablero de juego. jugador se guardan en el área especificada en la respectiva
Mezcla las fichas de demanda cara abajo y retira del juego tabla de jugador. Cada jugador coloca su Arco de Trajano en
tres escogidas al azar. Coloca el resto cara abajo junto al la casilla marcada “I” de su tabla de jugador.
tablero de juego. Antes de escoger fichas de Trajano, los jugadores distribuyen
Ahora escoge al azar las siguientes fichas y colócalas cara sus marcadores de acción en sus círculos de acción de las
arriba sobre el tablero de juego (ver imagen inferior): tablas de jugador con 2 marcadores de cualquier color en
10 fichas de foro en las provincias (1 en cada provincia) y, cada bandeja.
dependiendo del número de jugadores, otras 6 (2 jugadores), Ahora separa las fichas de Trajano por categoría (símbolos),
9 (3 jugadores) o 12 (4 cuatro jugadores) en las casillas mezcla cada grupo por separado y apílalos uno en cada uno
designadas del foro. de los seis espacios del tablero de juego.
Cada jugador coloca su Cada jugador coloca 1 peón
comandante y 1 peón pequeño pequeño en el campo de
Coloca 1 ficha de foro en el campamento
cara arriba en cada trabajadores.
militar.
provincia.
Distribuye las fichas de
construcción al azar cara arriba
en las casillas de este distrito.
Coloca tres fichas de acción extra en
las casillas de la izquierda en el foro.
On the right of these, place A la
derecha de estas, colocan 6, 9 o 12
fichas de foro, según el número
de jugadores.
Columnas
usadas según
el número de
Coloca las tres jugadores.
fichas de barco en
las 3 casillas de
puerto con la cara de
color hacia arriba.
6 pilas de fichas de Trajano Pista de tiempo para 4
Tabla de jugador con la reserva jugadores, el marcador del
de peones pequeños, el circulo de tiempo en la casilla inicial.
acción con 12 marcadores de
acción, 1 Arco de Trajano
y 3 fichas de Pista de puntos de
Trajano. victoria los discos
victoria,
de los jugadores Fichas de acción
apilados en la extra
casilla inicial.
Fichas de demanda
Fichas de foro
Fichas de trimestre
Marcadores [+2]
2
Preparación de la partida
Los jugadores determinan de cualquier manera adecuada
el jugador inicial. Este jugador inicial coloca uno de sus
discos en la casilla inicial de la pista del senado. En el Casilla inicial en la pista de
senado en una partida de
sentido de las agujas del reloj los otros jugadores apilan 4 jugadores.
sus discos encima, creando una pequeña pila.
(Nota: El orden en la pila es importante, porque empates se
resuelven a favor del disco superior en la pila.)
Casilla inicial en pista de
Los jugadores apilan sus otros discos en la casilla inicial puntos de victoria en una
de la pista de puntos de victoria (¡el orden de los discos en partida de 4 jugadores.
esta pila no tiene importancia!).
Cada jugador saca una ficha de bonificación de la bolsa y
la coloca frente a si con la cara amarilla hacia arriba. Casilla de senado para las
Después saca 2 fichas de bonificación más y colócalas en 2 fichas de bonificación.
el tablero de juego a la derecha de la pista del senado con
la cara amarilla hacía arriba. Deja la bolsa con las
restantes fichas de bonificación al alcance.
Baraja las cartas de mercancías y coloca el mazo cara
abajo junto al tablero de juego. Da la vuelta a la carta
superior y colócala cara arriba a un lado de la pila,
creando una pila de descartes. Ahora da la vuelta a la
siguiente carta y colócala cara arriba al otro lado del
mazo, creando una segunda pila de descartes.
Empezando con el jugador inicial y por orden de los
jugadores, cada jugador saca 3 cartas de mercancías,
Cartas de mercancías –
guardándolas en su mano. Cada jugador puede sacar las dos pilas de descarte cara arriba
cartas de cada pila en cualquier combinación; si una de a los lados de la pila central cara abajo
las pilas de descarte esta vacía, se llena con la carta
superior de la pila cara abajo.
Durante la fase final de la preparación del juego, cada
jugador elige 3 fichas de Trajano por orden de jugadores.
Cada jugador pone sus fichas en las casillas marcadas II,
IV y VI de su tabla de jugador en cualquier orden
deseado. En esta fase, los jugadores no pueden elegir
más de 1 ficha de Trajano de cada categoría.
3
Secuencia de juego
El juego se juega en cuatro trimestres de un año. Cada Una ronda de juego
dura una vuelta
trimestre consiste de 4 rondas; cada ronda dura un ciclo completa del marca-
del marcador del tiempo en la pista del tiempo. dor de tiempo.
El número de turnos de jugador puede variar de ronda
en ronda.
Cada turno de jugador consiste de los siguientes pasos, Ayuda: Cada jugador influencia el paso del tiempo con la
en este orden: cantidad de marcadores de acción en la bandeja que elige como
• Recombinar los marcadores de acción y mover el punto de partida.
marcador de tiempo (obligatorio)
• Adquirir la ficha de Trajano (si es posible)
• Realizar una acción (opcional)
Después de que el jugador haya completado su turno le
toca al siguiente jugador en el sentido de las manillas del
reloj.
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Adquirir la ficha de Trajano (si es posible)
Si hay una ficha de Trajano en la casilla al lado de la Nota: No tiene importancia si la bandeja final contiene mas
bandeja final y si hay marcadores de acción en la bandeja marcadores que los que tienen la combinación de colores
de los mismos colores que hay en la ficha, el jugador necesarios.
adquiere esta ficha ganando los correspondientes puntos
de victoria puede realizar la acción especial apropiada.
Ejemplo: El último marcador añadido a
El número de marcadores de acción en la bandeja final la bandeja es uno azul. La bandeja ya
no importa, ni desde cuando están allí los marcadores. contiene 2 marcadores de acción
necesarios para adquirir la ficha de
Después de que el jugador haya realizado su acción Trajano.
especial la ficha de Trajano se saca del juego. El jugador obtiene 5 puntos de victoria
Excepción: Los jugadores guardan las fichas de Trajano y puede añadir 1 peón pequeño a su
campo de trabajadores.
con los símbolos pan, casco y fuego en sus tablas de juga-
La ficha de Trajano es posteriormente
dor y estas fichas siguen siendo efectivas hasta el fin del sacada del juego.
juego.
(ver “fichas de acción extra” en la página 11.)
5
Si el anverso a color de la ficha es visible, el jugador le da
la vuelta al lado gris – en caso contrario la deja como
está. Las cartas jugadas se añaden delante de cada jugador
en la mesa.
En el foro hay
Acción de foro casillas para 3
fichas de acción
extra (amarillas)
El jugador toma una ficha de su libre elección del foro y y 6, 9 o 12 fichas
la coloca cara arriba en una casilla designada de su tabla de foro, dependi-
de jugador. endo del número
de jugadores.
Ver sumario de las fichas de foro en la página 10 & 11. Nota: si es necesario (por falta de espacio) los jugadores pueden
apilar las cartas delante de ellos.
Acción militar
Acción de Trajano
6
Acción de senado
Acción de construcción
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Fin de • ronda • trimestre • partida
Fin de ronda El marcador de tiempo ha completado su
primera vuelta:
La ronda en curso termina después del jugador de turno,
Se revela la primera ficha de demanda.
si el marcador de tiempo ha llegado a la casilla inicial de
la pista de tiempo o la ha pasado.
Revela una ficha de demanda y colócala a vista de todos
junto al tablero de juego.
El siguiente jugador en el sentido del reloj sigue con la
siguiente ronda. El marcador de tiempo no cambia su
posición al final de una ronda, sino que sigue desde la
posición donde estaba.
Si ya hay 3 fichas de demanda junto al tablero de juego
(es decir: después de cuatro vueltas a la pista de tiempo)
el trimestre termina. En lugar de revelar otra ficha de El trimestre termina después de 4 rondas y no
demanda se evalúa el trimestre ahora. mas fichas de demanda son reveladas –
ya han sido reveladas tres fichas.
Fin del trimestre
1. Cubrir las demandas del pueblo
Primero cada jugador tiene que cubrir las demandas del
pueblo. El pueblo ya ha clamado tres demandas y estas
tienen que ser cubiertas.
Para cubrir estas demandas, cada jugador tiene que pagar Importante: Si un jugador puede cubrir una demanda, tiene que
con una ficha de foro correspondiente a cada ficha de hacerlo. No esta permitido dejar una demanda no cubierta y así
demanda revelada. perder puntos de victoria a propósito.
También los jugadores pueden cubrir una demanda con
una ficha de Trajano con el correspondiente símbolo de
la demanda.
Cada jugador puede usar cada ficha de Trajano solo una
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vez en una evaluación trimestral.
Todas las fichas de foro usadas para cubrir las demandas
del pueblo son sacadas del juego después, mientras que
las fichas de Trajano usadas permanecen en la tabla del
jugador. Ejemplo: Aquí se ven las demandas del trimestre. El jugador tiene
Si los jugadores no pueden cubrir una o más demandas, 2 fichas de foro y 1 ficha de Trajano. Usa su ficha de foro con el casco
(la cual es sacada del juego después) y su ficha de Trajano (que no es
pierden puntos de victoria como sigue: sacada). El jugador no puede cubrir la demanda por pan y pierde
• 1 demanda no cubierta …………………… - 4 PV 4 PV.
• 2 demandas no cubiertas …………………… - 9 PV
• 3 demandas no cubiertas ………………… - 15 PV Nota: Si el marcador de puntos de victoria de un jugador se mueve
detrás de la casilla inicial de la pista de punto de victoria, cada
2. Balanza de poder en el senado
casilla detrás de la inicial se cuenta como -1 PV.
Ahora los jugadores resuelven su influencia en el senado
basada en el número de sus votos.
Cada jugador suma:
Ejemplo: Verde y marrón tienen
- el número de votos según la posición en la pista del ambos 5 votos en el senado. Verde
senado tendría que ganar el empate
porque su disco está encima del
- el número de votos de todas las fichas de senado que otro. Pero marrón usa una ficha
tienen en sus tablas de jugador. de senado que vale 3 votos y por
consiguiente controla la mayoría
El jugador controlando la mayoría de votos es nombrado de votos por 8:5.
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cónsul y se decide por una se las dos fichas de bonificaci-
ón a la derecha de la pista de senado. Coloca la ficha
elegida delante suyo con el anverso amarillo hacía arriba.
El jugador con la cantidad segunda mas grande de votos es Ejemplo: Por su mayoría en el
nombrado vicecónsul y toma la otra ficha de bonificación. senado, marrón es nombrado
cónsul y se lleva la ficha de
Coloca esta ficha delante suyo con el reverso gris hacía bonificación de la izquierda.
arriba.
Verde es el vicecónsul y coloca la ficha de
Empates se resuelven a favor del jugador que mas votos bonificación restante delante suyo con la cara
tenga en la pista del senado y en caso de la misma gris hacía arriba.
posición a favor del jugador cuyo disco esté por encima
en la pila.
Ahora se vuelven todos los marcadores de votos (discos)
de la pista del senado a la casilla inicial de la misma. El
disco del jugador con los menos votos va debajo de la
pila, y finalmente el disco del cónsul encima de todos.
3. Descarte de fichas y nuevas fichas sobre el tablero de juego
Primero descarta las siguientes fichas del juego:
- Todas las fichas de foro usadas para satisfacer demandas
del Pueblo (Fichas de Trajano no se descartan).
- Todas las fichas de senado, sin importar si han sido
usadas o no.
- Todas las fichas que quedan en el foro (incluyendo
cualquier ficha de acción extra). Estas 4 fichas son descartadas del juego.
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Fin de la partida y recuento final
Después de recontar el último trimestre, tiene lugar un
recuento final en el que los jugadores pueden adquirir
más puntos de victoria todavía como sigue:
• Cada carta de mercancía en la mano del jugador 1 PV
• Cada trabajador en el campo de trabajadores … 1 PV
• Cada legionario en el campo militar …………… 1 PV
• Cada grupo de 3 fichas de construcción con imagen
idéntica …………………………………………… 10 PV
Anverso (amarillo):
El jugador obtiene 3 PV por cada una de estas cartas de
• Cada grupo de 4 fichas de construcción con imagen mercancía en la mesa delante suyo.
idéntica ……………………………………………20 PV
Reverso (gris):
Similar al anverso, pero el jugador solo obtiene 2 PV.
Anverso (amarillo):
El jugador obtiene 2 PV por cada
• Cada ficha de bonificación …………… ver ilustración. uno de sus legionarios en una
Después de que todos los jugadores hayan marcado sus provincia.
puntos de victoria, el jugador con la mayoría de puntos Reverso (gris):
gana la partida. Similar al anverso, pero el jugador
En caso de empate a puntos gana el jugador de los solo obtiene 1 PV.
empatados que ocupe la posición más alta en el senado.
Anverso (amarillo):
Las fichas de bonificación
El jugador obtiene 3 PV por cada
una de sus fichas de bonificación
amarillas.
Reverso (gris):
Similar al anverso, pero el jugador
solo obtiene 2 PV (también aquí
solo para las amarillas).
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Las fichas de foro Las fichas de acción extra
Una vez movido al campo de trabaja- A partir de ahora, el jugador podrá efectuar esta acción
dores, este peón es un trabajador para dos veces en cuanto pueda des-cartar una ficha de acción
el resto de la partida. extra correspondiente.
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Resumen del juego Créditos
Duración de la partida
Una partida dura cuatro trimestres de un año
1 trimestre = 4 rondas de juego
1 ronda de juego = 1 vuelta del marcador de tiempo
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