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MATERIAL DE JUEGO
ACCESORIOS
Para jugar a Confrontation, necesitas:
- Una cinta mtrica;
- Algunos dados;
- Una plantilla;
- Elementos de terreno y/o un pster de juego;
Y suficientes miniaturas de Confrontation para
constituir tu compaa!
Las fichas usadas para marcar las diversas
situaciones de juego estn disponibles para su
descarga desde www.confrontation.fr.
La cinta mtrica
Al jugar a Confrontation, las distancias se miden
con una cinta mtrica. Esta cinta mtrica est marcada
de un modo distinto a cada lado:
- Los alcances se usan para determinar la
dificultad de las pruebas de Ataque a distancia. Las
graduaciones sealan zonas de 10cm de largo. De 0 a
10cm, el alcance es 0; de 10 a 20, el alcance es 1; y
as sucesivamente. Cuando el borde de una peana se
halla exactamente entre dos alcances, se considera
que la miniatura est en el menor alcance.
- Las graduaciones en centmetros se usan para
medir las dems distancias.
Los dados
La mayora de las acciones, como disparar o
combatir, se simulan lanzando los dados. Un dado que
muestre un resultado igual o superior al resultado
requerido es un xito; un dado que muestre un
resultado inferior es un fallo.
Ejemplo: Una unidad compuesta por cuatro
soldados a pie, cada uno equipado con una sola arma
de tiro, decide disparar. El jugador resuelve la prueba
de Ataque a distancia lanzando cuatro dados. Cada
dado representa a un proyectil. Los xitos representan
los proyectiles que impactan sobre el objetivo, los
fallos representan a los que se perdieron.
El dragn rojo indica un
un 6
La plantilla
Esta plantilla circular est marcada con crculos
concntricos de 1cm de ancho. Se usa principalmente
para medir el alcance efectivo de las reas de efecto.
El campo de batalla
La partida tiene lugar en una superficie de juego
que representa un campo de batalla. Su tamao no
importa, pero sus lmites han de estar claramente
definidos. Recomendamos que aadas algunos
elementos de terreno (ruinas, colinas, rboles y
dems). Estos elementos de terreno proporcionarn
cobertura a los luchadores y permitirn nuevas
estrategias y situaciones de juego.
Se puede jugar en superficies ilustradas, como
psters de juego, que representen localizaciones de
Aarklash, el universo de Confrontation.
LAS MINIATURAS
Las miniaturas de Confrontation se venden en
cajas diseadas especficamente para un mejor
manejo del juego y de sus reglas. Hay cuatro tipos de
cajas:
- Las cajas de accesorios contienen elementos
de terreno o accesorios de juego (dados, plantillas,
etc.)
- Las cajas de unidad contienen grupos de
soldados a pie, caballera, mquinas de guerra o
criaturas. Estos grupos estn listos para jugar segn
las reglas de juego
UNIVERSO
UN CONTINENTE PERDIDO EN
LAS TINIEBLAS
No lejos del corazn de la Creacin hay un Reino
muy deseado: Aarklash. Desde ah, portales mgicos,
o puertas, pueden abrirse para viajar a todos los
Reinos, incluso a aquellos donde los dioses estn
presos. El futuro de la Creacin est unido al destino
de este nico mundo.
La historia del continente de Aarklash la
escribieron los vencedores de las grandes guerras del
pasado. La gloria y el prestigio de los conquistadores
de eras pasadas ocultan muchas guerras fratricidas y
horribles mentiras. Las naciones de Aarklash se
construyeron a partir de dolor, sangre y traicin.
Algunas naciones no resistieron el desgaste del
Tiempo. De sus cenizas surgieron imperios ms
grandes, fuertes y jvenes; y an as, tenan la misma
avidez de provocar tentaciones belicosas de poder. El
deseo de venganza o dominacin crece en la mente
de los soberanos de esta tierra teida de sangre.
PUEBLOS EN GUERRA
Muchas y diversas son las culturas de los pueblos
de Aarklash. Aquellos que compartan una filosofa
similar u objetivos comunes, forjaron alianzas para
enfrentarse a sus enemigos y asegurarse la victoria.
As, nacieron las tres grandes Alianzas.
- Los Caminos de la Luz trabajan para traer una
poca de razn y prosperidad. Renen a las ms
prsperas civilizaciones. Mientras el reino de Alahan y
el imperio de Akkylannia son naciones humanas, las
Vas de la Luz tambin incluyen a una joven nacin
lfica, la Repblica de Lanever y la ancestral
civilizacin enana, la Repblica del Aeguis. Estas
civilizaciones luchan para expulsar a las fuerzas de las
Tinieblas. Respetan a los pueblos del Destino, incluso
cuando stos ltimos se niegan a ayudarles.
ENCARNADOS EN GUERRA
Los Encarnados son luchadores excepcionales
elegidos por los dioses. Pueden conseguir lo
imposible; son los hroes del Ragnarok. Tienen
muchos poderes. Mediante el poder de sus Elixires,
estos campeones pueden rechazar a batallones al
completo con arriesgados contraataques. Sus golpes
maestros, alimentados por la ira divina, destruyen a
enemigos a los que ninguna mano mortal podra hacer
ni un araazo. Sus heroicos actos pueden reorganizar
a compaas en desbandada y ayudar a su pueblo a
ganar legendarias batallas.
LOS CAMINOS
DE LA LUZ
EL LION
El Reino de Alahan es el defensor de la
virtud, la justicia y la Luz. Su ejrcito lucha
valerosamente todos los das contra
aquellos que buscan esclavizar a los
habitantes de Aarklash. Su gente, los
Barhans, han optado por el Len como
emblema. El animal significa fuerza, valor y
nobleza. Tambin evoca al aliado mgico de
Alahan, la Quimera - una criatura medio
mujer medio leona.
HISTORIA
Los Barhans descienden de dos clanes, Lahnars
e Ylliaars. Estas tribus se desplazaron al sur del
continente buscando una vida pacfica. Por desgracia,
las
Atrocidades,
criaturas
horribles de la oscuridad, ya
vivan all. Los monstruos
lucharon contra los futuros
Barhans y ambos clanes,
divididos y desconfiado el uno
del otro, casi fueron destruidos.
Fue entonces cuando la
Quimera, un ser mgico de la
Luz, acudi para rescatarlos.
Los Lahnars y los Ylliaars,
finalmente aliados, derrotaron a
las Atrocidades; la alianza entre
las tribus supervivientes forj el
Reino de Alahan.
Aunque ahora virtuoso y
prspero, el reino ha superado
algunos episodios turbulentos.
Una de sus diez baronas,
Acheron, se corrompi y se
uni a la oscuridad. En su bsqueda de poder,
Acheron envi miles de soldados muertos vivientes a
enfrentarse con el resto de las baronas. La batalla de
Kaiber les permiti repeler el asalto; esta fue la victoria
que sell la Alianza de la Luz.
Ms tarde, en la batalla de Tycho, las
Atrocidades surgieron de la nada. Una sociedad
secreta compuesta por Ylliaars, leales al culto de la
Luna, emergi e intervino para ayudar a los Barhans.
Desde el comienzo del Rag'narok, el Reino de
Alahan ha rechazado valerosamente las agresiones
de Acheron. Los Barhans incluso han tomado la
iniciativa en ocasiones. Incluso intervinieron cuando la
zona norte de Aarklash nececit proteccin frente a
las fortalezas volantes, otro aspecto oscuro de
Acheron. Pero, al mismo tiempo, portales mgicos se
abrieron en todo el reino, escupiendo hordas de la
oscuridad en las baronas. La ciudad capital del reino,
Kallienne, casi se perdi. Afortunadamente, la
Quimera apareci en el ltimo momento para salvar la
corona de Alahan y finalmente los muertos vivientes
retrocedieron.
Hoy en da los Barhans estn ms preparados
que nunca para combatir cuando haga falta en
nombre de la Luz!
RAGNAROK
Mientras los primeros Barhans celebraban su
victoria sobre las Atrocidades, la Quimera les advirti
antes de regresar a los Reinos Mgicos de la Luz: las
Atrocidades no haban sido destruidas, tan slo
repelidas. Regresaran para destruir Aarklash el da
que los hombres se alejasen de la Luz. Slo los
Barhans podran detenerlos. Esta advertencia fue
confiada escrupulosamente a las grandes familias y a
los estudiosos de Alahan.
el Reino de la Luz. La
victoria de Alahan es
incuestionable!
El
caballero
de
Alahan montando a su
caballo representa el ideal
heroico del Len: el valor
infatigable,
la
lealtad
inquebrantable y el deseo
de combatir la Oscuridad
en cualquier lugar de
Aarklash.
Los
nobles,
pobres y ricos, se entrenan
desde la infancia para
convertirse en los mejores
guerreros de Alahan. La
armadura y las lanzas de
Caballero se transmiten de
generacin en generacin
con un respeto religioso.
La orden de la
Quimera, dirigida por la
reina, es una hermandad
de
poderosos
magos
barhan. Siguiendo las
enseanzas de la propia
Quimera,
esta
orden
intenta ahondar en los
secretos de la magia,
mientras lucha por la causa de la Luz. Para
conseguirlo, entrenan a muchos magos guerreros.
Estos magos tienen tal empata con la Luz que
pueden bendecir las armas de sus compaeros de
armas.
EJRCITO
La fuerza del len proviene de su caballera
pesada y de sus poderosos magos. Tambin cuenta
con guerreros de lite con poderes mgicos o armas
legendarias. En Alahan, cada soldado es un hroe! El
valor es su compaero ms leal, y la gloria su mejor
recompensa. Ninguno de ellos vacila cuando es
necesario correr riesgos, incluso si esto significa
adentarse en territorio enemigo para asegurar la
victoria. Gracias a estas estrategias audaces y rpidas
maniobras, el ejrcito del Len siempre tiene la
iniciativa a la hora de adoptar cualquier medida. La
resistencia de sus combatientes es legendaria: ni la
fatiga ni el miedo a la muerte les afectan. Y si la fuerza
del ejrcito no es suficiente, los Barhans pueden
recurrir a los Elementos. Son tambin la fuente vital de
muchos seres mgicos que viven en las baronas o en
CRONOLOGA
200
360
419
675
978
999
1001
1006
EL GRIFFIN
El Imperio de Akkylannia es
consciente de la inminencia del fin
del mundo y de sus obligaciones
para con los mortales. Sabe que
los dioses adorados por la mayora
de los pueblos son meros iconos o
criaturas embrujadas que abusan
de la ingenuidad de los mortales.
Los soldados de Akkylannia
luchan una guerra sin cuartel para
salvar a todos los pueblos de
Aarklash y para guiarlos a la luz de
su dios, Merin. Han elegido un
smbolo que encaja en su misin:
el Grifo, la determinacin del Len
y la vigilancia del ave de presa.
HISTORIA
En el campo de batalla el
ejrcito
del
Grifo
es
probablemente
el
mejor
organizado de todo Aarklash.
Disciplinados
y
bien
equipados, los akkylannos
combaten como nadie en el
continente. Nunca se rinden
al enfrentarse al enemigo y
gracias a la conscripcin
imperial, pueden enviar un
gran nmero de luchadores a
la batalla. Es ms, cuando la
superioridad numrica no
basta,
los
akkylannos
recurren a grandes armas e
invocan los poderes de Merin
para cumplir la profeca del
nico Dios.
Independientemente de a
qu cuerpo pertenezcan, los akkylannos estn unidos
por el mismo fervor. Estn gobernados por
instituciones jerrquicas complejas bien establecidas.
En la vanguardia de la lucha contra la Oscuridad a
veces se tienen que tomar decisiones difciles. Para
enfrentarse a estos dilemas, algunos confan en la
Luz, mientras otros confan en el fuego purificador del
nico Dios.
- El Grifo de la Luz une a los cuatro templos
cardinales de la Orden del Temple. Los soldados de
esta orden religiosa intentan con todas sus fuerzas
mantener su honor y la rectitud en su lucha contra la
Oscuridad.
- El Grifo de Fuego no se detiene ante nada para
destruir a los enemigos del Imperio y de la Luz. Sus
soldados, los hermanos de Hod y los agentes de la
Inquisicin, actan con infatigable determinacin.
Los akkylannos adoran a Merin. Le llaman el
nico Dios y dirigen sus plegarias a la constelacin
del Grifo.
RAGNAROK
El Cdice de Merin ensea a los
akkylannos que la Creacin est manchada
por la Oscuridad, que falsos dioses han
sacado a los mortales del camino del nico
Dios y que Aarklash se dirige con rapidez a
su destruccin. Por tanto, Merin no tiene
otra eleccin que purificar la Creacin en un
gran fuego celestial y reconstruir un nuevo
mundo, puro y radiante, sobre las cenizas
de civilizaciones corruptas.
La revelacin de Merin transferida a
Arcavius es un mensaje de esperanza:
todos los mortales que se den cuenta de
sus errores y se unan a Merin sern
salvados de las llamas de la purificacin.
Ellos sern bienvenidos a la nueva
Creacin. La misin del imperio de
Akkylannia es convertir a tantos mortales
como sea posible, para as salvarlos.
Tambin debe luchar contra los siervos de
la Oscuridad para retrasar lo inevitable
tanto como sea posible. Esta tarea es a la
vez religiosa y militar: cuanto ms luches,
ms conviertes.
Aunque llevados por est sagrada
misin, los akkylannos luchan para proteger
su cultura. Se enorgullecen de formar parte
de una nacin que no est dirigida por
derecho de nacimiento y donde los dbiles
estn protegidos por la ley. Sus avances
tecnolgicos, como la plvora, tambin les
dan una ventaja sobre pueblos mucho
menos desarrollados. Los akkylannos son
conscientes de lo afortunados que son y
estn dispuestos a morir para proteger su
patria.
EJRCITO
El ejrcito del Grifo debe su poder a
sus unidades de Conscripts y Fusiliers.
Adems de estos, manufactura poderosas
mquinas de guerra, como caones que
siembran la muerte entre las filas
enemigas. El ejrcito del Grifo desprecia
las
maniobras
precipitadas
y
extravagantes; ms bien confiara en la fuerza bruta y
la constante resistencia. Sin embargo, no carece de
buenos estrategas, quienes siempre saben donde
aplicar esta fuerza o cmo sacar el mayor provecho de
esta resistencia. Una vez el enemigo haya sido
diezmado por las salvas de los rifles y despus de que
el asalto del enemigo haya sido frenado por los
escudos de los Conscripts, slo queda ordenar la
contra ofensiva para hacer de la batalla una victoria.
Cuando la situacin se complica, siempre es posible
invocar los excepcionales poderes del fiel de Merin.
Finalmente, cada uno de los soldados de lite del
ejrcito, protegidos por corazas de placas metlicas,
equivale a varios combatientes.
Los Fusiliers son probablemente la tropa ms
representativa del ejrcito del Grifo. Los Fusiliers son
soldados profesionales altamente entrenados que
demuestran a diario la omnipotencia del gneo dios y
la superioridad del rifle en la batalla. Sus asaltos son
tan precisos, tan potentes y tan eficientes que no
necesitan de armadura pesada o de aparatosas armas
de cuerpo a cuerpo: el enemigo rara vez logra
acercarse tanto.
Los Templars son famosos por todo Aarklash.
Protegen a los peregrinos akkylannos de todo el
continente, En combate, se alimentan de una rabia
divina que no deja duda sobre su fervor.
Finalmente, los Demon Hunters patrullan las calles
del continente en busca de los ms poderosos siervos
de la Oscuridad. Armados slo por una pistola, una
espada y su fe, estn en guerra con los enemigos del
Imperio. De ellos no debe esperarse misericordia.
CRONOLOGA
571
573
676
677
994
1003
1004
1005
1009
Revelacin de Arcavius
Fundacin del imperio de Akkylannia
Hereja de Dirz
Primera Cruzada (Syharhalna)
Segunda Cruzada (Bran--Kor)
Invasin de Akkylannia por parte de los
devoradores
Ofensiva del imperio de Syharhalna
Batalla de Arcavia, muerte del emperador
Octavius IX
Batalla de los Infernos, eleccin de los
nuevos lderes imperiales
MERODEADORES
DE LA OSCURIDAD
EL RAM
HISTORIA
La nacin de Acheron
naci en el ao 675, cuando el
reino de Alahan se alz contra
esta barona rebelde y contra
sus magos devotos de la
Oscuridad, los Togas Negras,
para destruirlos. Esta guerra, la
ms horrible de las guerras, ha
continuado desde entonces.
Kaan Draghost, el mayor
mago de la barona, y Mantis
Feyd, Barn de Acheron, han
pactado con los poderes de las
Tinieblas. La Quimera, la aliada
mgica protectora de Alahan,
los desenmascar. A los dos
maestros de la barona de
Acheron se les pidi que se entregasen y que se
enfrentasen a la justicia del reino. La nica respuesta
que obtuvieron fue un gran ejrcito de morbosas
marionetas, esqueletos y zombis que se lanzaron
contra el Paso de Kaiber. Esta fortaleza es de hecho
el nico camino a la barona de Acheron. Despus de
la batalla a ningn bando se le pudo declarar
vencedor. Trescientos aos despus, la guerra
fraticida todava contina, ya que cada parte se aferra
a sus posiciones en el Paso de Kaiber.
Desde el comienzo del Rag'narok, el ejrcito del
Ram ha pasado a la ofensiva. Con la construccin de
una fortaleza volante, los Acheronians han encontrado
una la manera de atravesar las montaas y atacar los
territorios enemigos. Un perverso segundo plan les
permiti abrir a lo largo de Aarklash una serie de
portales de la oscuridad, llamados Dark Gates. En un
intento desesperado de contener al ejrcito del Ram,
los Cynwll lanzaron un asalto por sorpresa a la
capital de la barona, Acheron. Pero los Acheronians
se defendieron: en la actualidad el sitio de Acheron ha
fracasado y la fortaleza del Paso de Kaiber ha cado
en manos del ejrcito del Ram.
RAG'NAROK
"...Y as la era del Ram llegar. Los que
dominaron a la muerte sern testigos de las seales
de su llegada: Salael, Seor de la Oscuridad, El que
trae el Mal y el Conocimiento, Padre del Abismo,
designar a su campen, la encarnacin de la noche
infinita. El elegido ser el que lidere a los verdaderos
creyentes a la victoria en la muerte. l ser el nico
portaestandarte de la guerra eterna, el Rag'narok.
Ser el nico que levante al ejrcito de los muertos y
le serviran los vivos dignos de adorar a la Oscuridad".
Como escribi el Cdice de Salael, el barn
Feyd Mantis revel el destino de la Creacin: su
destruccin significa la llagada del comienzo de un
nuevo ciclo. El "Divino Barn no poda aceptarlo: eso
significara la aniquilacin de todos sus esfuerzos de
obtener el poder absoluto y echar a perder su intento
de alcanzar la vida eterna. Desde ese momento nunca
dej de instigar a su pueblo para
conquistar Aarklash para evitar el
fin del mundo.
En Acheron, los que pueden
escoger, luchan para conseguir
influencia, acumular riquezas y para
ganar poder. Esta obsesin infinita
les obliga a combatir con otros
pueblos y a convertirlos en sus
esclavos. Al arrastrar a todas las
naciones del Aarklash a la guerra, el
Rag'narok refuerza el poder de
Acheron: por cada enemigo cado,
un no-muerto se levanta para
marchar bajo la bandera del Ram.
Pero, la mayora de los guerreros de
Acheron
no
tienen
eleccin.
Muertos durante siglos, estn
condenados a una eternidad de
servidumbre y guerras. El odio que
sienten hacia los vivos, que
representan todo lo que han perdido,
multiplica por diez la potencia de los
golpes que asestan a los enemigos
de Acheron.
CRONOLOGA
666
672
675
1001
1003
1004
1005
1006
Fundacin de la orden de
los Togas Negras, que
ms tarde se convertirn
en la orden del Ram.
Pactos entre los
Acheronians y los dioses
de la Oscuridad.
La barona se rebela y la
guerra contra el reino de
Alahan comienza.
Primera batalla de Kaiber.
Segunda Batalla de
Kaiber.
Batalla del Ynkar.
Los Acheronians
despliegan tropas en
Lek-Shear.
Batalla de las fortalezas
volantes.
Sitio de Acheron.
Las Gates of Hell (Puertas
del Infierno).
Tercera Batalla de Kaiber.
Fin del sitio de Acheron.
EJRCITO
El ejrcito del Ram utiliza el miedo como arma:
no hay nadie en Aarklash que pueda combatirlos sin
tener en mente su propia muerte. Los Acheronians
han dominado la muerte. No la temen; la adoran. Los
vivos, marchan sin temor entre sus sus macabros
siervos. Los muertos, luchan sin prejuicios junto a los
vivos que los convocaron.
Las tropas de Acheron nunca tienen prisa, el
tiempo est de su lado y tambin el ser conscientes de
que se levantarn de nuevo cada vez que caigan. Sus
magos, embriagados de poder, lanzan hechizos de
magnitudes increbles. Al estar en frente de un ejrcito
de estas caracteristicas, los oponentes tienen muy
pocas esperanzas de saborear la victoria.
El grueso de las compaas de Acheron se
compone de tropas desechables como los temibles
Zombies. Estas unidades son compatibles con los
muertos vivientes ms autnomos, que son los
encargados de neutralizar a los enemigos ms
poderosos. As pues, los Black Paladins, y su perverso
cdigo del honor, o los Ghouls, rpidos y hambrientos,
se harn cargo de los enemigos ms molestos. En lo
alto de la jerarqua, los Skull Warriors conducen las
tropas. Reflejan la muerte y siembran el terror. Pero el
verdadero poder de la barona de Acheron se basa en
un antiguo poder y corrupcin: las artes msticas. Los
magos del Acheron son nigromantes capaces de
formar ejrcitos a partir de muertos o lanzar las
maldiciones ms terribles sobre sus enemigos. Los
fieles adoran Salael, el ms poderoso de los dioses
de la Oscuridad. l responde a sus oraciones
concediendo sus poderes a los fieles e invocando a la
muerte y la desgracia sobre sus enemigos
EL SCORPION
HISTORIA
RAG'NAROK
CRONOLOGA
676
679
852
855
1000
1004
EJRCITO
El ejrcito del Scorpion explota al mximo los
extraos poderes de sus criaturas y la capacidad de
sus soldados de utilizar sustancias mutagnicas. Est
compuesto por una gran variedad de unidades; sus
enemigos por lo tanto los ven particularmente
impredecibles. Sin embargo, para sus comandantes
este ejrcito constituye un arma formidable que puede
adaptarse a cualquier situacin, gracias a las
mutaciones genticas. Mientras que las criaturas ms
aterradoras y los clones ms agresivos hostigan al
enemigo, las unidades ms convencionales se hacen
con el control de las posiciones estratgicas del
campo de batalla. Cuando finalmente el oponente
comprende lo que est pasando, ya es demasiado
tarde. Para acelerar este proceso, los Syhar no se lo
piensan dos veces antes de utilizar sus conocimientos
oscuros o las plegarias a su dios.
LOS CAMINOS
DEL DESTINO
EL WOLF
Hasta donde alcanza la memoria de los
pueblos de Aarklash, los Wolfens
siempre han existido y siempre han
adorado a Yllia, la diosa luna.
Ya sea vagando por las tierras salvajes
o defendiendo sus territorios, estos
depredadores mitad hombre mitad lobo
siempre han sabido como infundir
temor en el corazn del enemigo.
Los wolfens nacieron para contrarrestar
las
dementes
ambiciones
del
Craftsman, el dios que busca derrocar
el orden establecido por sus iguales.
Son los protectores de la naturaleza y
los guardianes del balance de la
Creacin.
HISTORIA
Los Worgs, los antepasados
inmortales de los Wolfens,
surgieron en la edad de los
dioses, incluso antes de que
existiera el tiempo. Vstagos de
Yllia y de Vile-Tis, el dios de las
matanzas, fueron el ejrcito de los
dioses combatiendo contra el
Imperio Ishim y la ciencia. Tras su
increble victoria, los Worgs se esparcieron por
Aarklash durante el Invierno de las Batallas.
Los Worgs se reprodujeron y dieron a luz a los
Wolfens. Reunidos al principio en torno a sus padres,
los Wolfens pronto formaron manadas y demostraron
ser los mayores depredadores del continente. Algunas
manadas establecieron su territorio en lugares
convertidos en sagrados por su diosa y se volvieron
sedentarios; otros, animados por un potente instinto,
seguan a sus presas a cualquier lugar, y por lo tanto
se hicieron nmadas. Los Worgs fueron abandonando
el mundo, y poco a poco se convirtieron en leyenda.
Con el paso de los siglos, los hijos e hijas de Yllia
presenciaron el inexorable surgimiento de nuevas
civilizaciones comparables al Imperio Ishim. Al
parecer, su poderosa furia, no basta para evitar que
invadan las tierras salvajes que se supona que los
Wolfens deban proteger.
Hoy, los santuarios wolf son escasos y estn
sitiados por todos lados. Los Wolfens estn
constantemente en guerra y los Worgs han regresado
para guiar a sus hijos a la victoria. Esto es el
Ragnarok!
RAGNAROK
Los Wolfens entienden el Ragnarok como el fin
de uno de los ciclos de la naturaleza. La debilidad
necesita ser eliminada ya que slo los fuertes han de
sobrevivir. El Wolf debe inmiscuirse en la batalla sin
mirar atrs. Los que siguen a los Worgs estn
seguros de su victoria y son optimistas sobre el
regreso del reino de la naturaleza.
Los lderes de las manadas estn de acuerdo en
el hecho de que cada batalla del Ragnarok es un
momento de verdad: los enemigos siempre se
muestran y se destruyen los unos a otros. La caza
ha terminado: es la hora de la matanza. La
civilizacin ha de caer!
Los Wolfens se enorgullecen de participar en el
Ragnarok en el nombre de Yllia. Ven una
oportunidad de probar su superioridad en combate,
de satisfacer sus instintos y de imponer el mandato
de los fuertes. Adems, su fra y cruel diosa nunca
les aliment con falsas promesas de paraso o
redencin, al contrario que los dioses de los dems
pueblos. Desde su punto de vista, Aarklash es su
territorio de caza y los dems pueblos son su presa.
Liderados por los Worgs y la sibilinas profecas de
Yllia, esperan ver como, una vez ms, la naturaleza
impone su ley en el continente tras el Ragnarok; y
los Wolfens sern los leales guardianes de la
Creacin, como siempre han sido.
CRONOLOGA
Edad de los dioses: Yllia da a luz a los Worgs,
antepasados de los wolfens
2
Los Worgs fundan el crculo de
piedra de Mrn en el gran bosque
de Diisha
435
Batalla de la bestia salvaje de
Dracyrn
990
Killyox se convierte en el jefe de la
manada
999
Regreso de Vile-Tis en Aarklash,
cada del Throne of Stars
1001
Batalla del Red Oak
EJRCITO
Los hijos de Yllia son como manadas de lobos.
Rpidos y excepcionalmente poderosos, los Wolfens
no tienen una armadura que les permita resistir largos
combates. Son cazadores. Buscan a las presas ms
dbiles, las exterminan y continan antes de que el
enemigo pueda retirarse.
El ejrcito del Lobo depende esencialmente de la
velocidad y del combate cuerpo a cuerpo. Tienen
pocos tiradores que se encarguen de hostigar al
enemigo mientras sus hermanos se acercan con sigilo
a sus enemigos desde un punto a cubierto.