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REGLAMENTO

UN SET DE INICIO PARA COMENZAR
El Set de Inicio está indicado para ayudar a habituarse a las reglas de Confrontation: The Age of Rag’narok.
El Set de Inicio de Confrontation: The Age of Rag’narok contiene todo lo necesario para jugar tus primeras partidas
de Confrontation: The Age of Rag’narok.
Este libro contiene las reglas así como una serie de batallas de iniciación. En las siguientes páginas, encontrarás
todas las reglas que has de saber antes de jugar. Los escenarios dispersos por los capítulos te permitirán dominar,
de forma progresiva, las reglas que acabes de leer.
- 14 miniaturas, cada una representando a un luchador del bando akkylanno (Grifo) o del bando wolfen (Lobo)
Los wolfens (Lobo):
- Serethis es el comandante del Lobo
- 4 cazadores
Los akkylannos (Grifo):
- Abel es el comandante del Grifo
- 8 lanceros
- 6 cartas:
- Abel
- Lancero
- Serethis
- Cazador
- Tabla de resolución universal (Grifo)
- Tabla de resolución (Lobo)
- Accesorios necesarios para jugar:
- 6 dados para resolver las acciones de los luchadores
- 1 cinta métrica de 2m para medir las distancias de los movimientos y el alcance de los disparos. Está gradado en
cm y pulgadas por un lado. El otro lado, gradado de 0 a 20, indica el alcance.
- 1 elemento de terreno del “sello del dragón”

Bienvenido a Confrontation: The Age of the
Rag’narok.
Este juego te permite jugar impresionantes
batallas de fantasía medieval contra un amigo. Dirige
a tus hombres al campo de batalla y lidera aterradores
ejércitos en vertiginosas partidas.
Confrontation: The Age of the Rag’narok se juega
empleando miniaturas que representan a tus
luchadores. Los moverás por el tablero de juego
usando la cinta métrica. Los dados se usan para
determinar si sus acciones tienen éxito o no.

MATERIAL DE JUEGO
ACCESORIOS
Para jugar a Confrontation, necesitas:
- Una cinta métrica;
- Algunos dados;
- Una plantilla;
- Elementos de terreno y/o un póster de juego;
¡Y suficientes miniaturas de Confrontation para
constituir tu compañía!
Las fichas usadas para marcar las diversas
situaciones de juego están disponibles para su
descarga desde www.confrontation.fr.

La cinta métrica
Al jugar a Confrontation, las distancias se miden
con una cinta métrica. Esta cinta métrica está marcada
de un modo distinto a cada lado:
- Los alcances se usan para determinar la
dificultad de las pruebas de Ataque a distancia. Las
graduaciones señalan zonas de 10cm de largo. De 0 a
10cm, el alcance es 0; de 10 a 20, el alcance es 1; y
así sucesivamente. Cuando el borde de una peana se
halla exactamente entre dos alcances, se considera
que la miniatura está en el menor alcance.
- Las graduaciones en centímetros se usan para
medir las demás distancias.
Los dados
La mayoría de las acciones, como disparar o
combatir, se simulan lanzando los dados. Un dado que
muestre un resultado igual o superior al resultado
requerido es un éxito; un dado que muestre un
resultado inferior es un fallo.
Ejemplo: Una unidad compuesta por cuatro
soldados a pie, cada uno equipado con una sola arma
de tiro, decide disparar. El jugador resuelve la prueba
de Ataque a distancia lanzando cuatro dados. Cada
dado representa a un proyectil. Los éxitos representan
los proyectiles que impactan sobre el objetivo, los
fallos representan a los que se perdieron.
El dragón rojo indica un

un 6

Las cajas de accesorios contienen elementos de terreno o accesorios de juego (dados. pero sus límites han de estar claramente definidos. Es importante distinguirlos ya que algunas reglas no se aplican a todos ellos. Se dedica un capítulo completo a cada fase de juego y todas las reglas importantes se recopilan en capítulos temáticos – categorías de tropa.La primera sección muestra la historia de Aarklash y de los ejércitos en guerra en el Rag’narok. Estos grupos están listos para jugar según las reglas de juego . Se puede jugar en superficies ilustradas. infantería. el libro se divide en dos amplias secciones. que representen localizaciones de Aarklash. . cuyas acciones determinan el futuro de este universo de fantasía heroica Los luchadores están divididos en cinco Categorías: caballería. etc. Recomendamos que añadas algunos elementos de terreno (ruinas. plantillas. Se usa principalmente para medir el alcance efectivo de las áreas de efecto.Las cajas de refuerzo contienen luchadores especiales para añadir a los de las cajas de unidad .La segunda sección detalla todas las reglas de juego. como pósters de juego. Su tamaño no importa. criaturas.Las cajas de unidad contienen grupos de soldados a pie. Vuelve a los principios mencionados en este capítulo. colinas. . caballería. Encarnados y demás. Estos elementos de terreno proporcionarán cobertura a los luchadores y permitirán nuevas estrategias y situaciones de juego.The appendixes offer a Lexicon as well as gaming aid for an easier management of the rules during the game.) . CÓMO USAR ESTE LIBRO Tras este capítulo. máquinas de guerra o criaturas. Hay cuatro tipos de cajas: .La plantilla Esta plantilla circular está marcada con círculos concéntricos de 1cm de ancho. El campo de batalla La partida tiene lugar en una superficie de juego que representa un campo de batalla. . árboles y demás).Las cajas de héroes contienen a los héroes de Aarklash. Esta segunda sección también expone batallas exclusivas que pueden jugarse con todos los ejércitos de Confrontation. LAS MINIATURAS Las miniaturas de Confrontation se venden en cajas diseñadas específicamente para un mejor manejo del juego y de sus reglas. el universo de Confrontation. seguidas por apéndices. máquinas de guerra y titanes. .

UNIVERSO .

pequeños ejércitos ponen a prueba a sus rivales. pero todos saben que estas escaramuzas eran sólo un preludio sin sentido a los eventos que iban a acontecer. todos han estado poniendo a punto sus armas y han encomendando su alma a los dioses. Durante mucho tiempo los caudillos han estado preparándose para la batalla final. Desde las áridas tierras del este hasta los grandes bosques del oeste. ¡El Rag’narok acaba de comenzar! Ahora te corresponde a ti escribir el siguiente capítulo en la historia de la tierra al final de una era… . la sangre de los pueblos de Aarklash ha sido derramada por todo el continente. ¿Podrían haberse rendido los dioses? ¿Podrían los dioses haber perdido el interés en este mundo? La esperanza es un cruel e inútil sentimiento. Sin miedo y con paciencia.Durante años. Por desgracia para los que mantienen la esperanza. la hora ha llegado y nadie puede escapar al destino predicho desde el amanecer de los tiempos. ¿Cuántos falsos profetas y erróneos oráculos han predicho este día en el pasado? ¿Cuántos rumores han sido difundidos en sórdidos callejones en las cortes de reyes y emperadores? Tantos que algunos han empezado a dudar de los mandatos de antaño… Quizá eran para llenar las oscuras y siempre tan temidas horas.

Los Keltas son un pueblo libre y salvaje en constante movimiento. y Matrae. sangre y traición. sufrirían su castigo y serían olvidados para siempre. Sus imperios no conocían límites y se extendían sobre mundos enteros nacidos de las energías mágicas de la Creación. . El equilibrio está una vez más amenazado. La edad definitiva ha llegado. la diosa de la naturaleza. Mientras el reino de Alahan y el imperio de Akkylannia son naciones humanas. La historia del continente de Aarklash la escribieron los vencedores de las grandes guerras del pasado. PUEBLOS EN GUERRA Muchas y diversas son las culturas de los pueblos de Aarklash. la muerte y otros aspectos. La gloria y el prestigio de los conquistadores de eras pasadas ocultan muchas guerras fratricidas y horribles mentiras. tenían la misma avidez de provocar tentaciones belicosas de poder. Así. nadie se libra fácilmente de unas fuerzas tan terribles. El Tiempo llegó. pueden abrirse para viajar a todos los Reinos. Los dioses vagaban por la Creación a sus anchas. Reúnen a las más prósperas civilizaciones. Algunas naciones no resistieron el desgaste del Tiempo. El deseo de venganza o dominación crece en la mente de los soberanos de esta tierra teñida de sangre. nacieron las tres grandes Alianzas.Era una edad en la que el tiempo no existía… La Edad de los Dioses.Los Caminos de la Luz trabajan para traer una época de razón y prosperidad. Estas civilizaciones luchan para expulsar a las fuerzas de las Tinieblas. incluso a aquellos donde los dioses están presos. Respetan a los pueblos del Destino. fuertes y jóvenes. portales mágicos. la República del Aeguis. las Vías de la Luz también incluyen a una joven nación élfica. forjaron alianzas para enfrentarse a sus enemigos y asegurarse la victoria. Sin embargo. los humanos de Kel. No hay un solo pueblo al que los impetuosos Keltas no se hayan enfrentado al menos una vez y Avagddu nunca ha conocido una paz duradera. Los dioses fueron destronados con brutalidad y forzados al exilio a las zonas más remotas de los Mundos o Reinos Elementales. La maldición del Tiempo se desvanece. e imponía su maldición a los presuntuosos inmortales si osaban reaparecer en Aarklash. UN CONTINENTE PERDIDO EN LAS TINIEBLAS No lejos del corazón de la Creación hay un Reino muy deseado: Aarklash. . La Creación contraatacó. incluso cuando éstos últimos se niegan a ayudarles. Aquellos que compartían una filosofía similar u objetivos comunes. De sus cenizas surgieron imperios más grandes. Las naciones de Aarklash se construyeron a partir de dolor. El futuro de la Creación está unido al destino de este único mundo. los dioses siguen combatiendo usando a sus campeones – los Encarnados – y a sus más fieles aliados. buscando la supremacía. o puertas. adoran a un panteón de primitivas divinidades y héroes inmortales: Danu. dedicada a la vida. la guerra. Surgió la discordia y los dioses se declararon la guerra entre ellos. o Keltas. La guerra es en su totalidad una parte de la cultura de estos humanos. LOS ORÍGENES DEL HOMBRE Habiendo llegado por mar en tiempos inmemoriales. El desmorone de los moribundos mundos casi desembocaron en el colapso de la Creación y en el final absoluto. Las Tinieblas invaden los corazones de los valerosos y los dioses están preparados para liderar a sus ejércitos. la República de Lanever y la ancestral civilización enana. y aún así. Nada puede arrebatarles su orgullo ni su increíble valentía. Tras miles de años exiliados. Desde ahí. Así acabó la Edad de los Dioses.

siempre que su independencia se vea amenazada. Son los pueblos más antiguos del continente: los elfos Daïkinee. se había quedado en las profundidades… Se rumorea que los guerreros enanos se toparon cara a cara con una monstruosa hidra de nueve cabezas. los goblins de No-Dan-Kar y los Wolfen de Yllia. también son aliados de fantásticas criaturas como los devoradores de Vile-Tis. Estas embrujadas fuerzas están afilando sus armas de destrucción para silenciar para siempre las Vías de la Luz. todos sus héroes alzarán sus armas. Todos se preparan para el Rag’narok. los goblins eran esclavos de los enanos. los señores de Tir-Nâ-Bor envían a cinco poderosos guerreros a las profundidades de la tierra para exterminar al dios Rata y su hermandad. Así como los orcos del Espíritu del Árbol. . Así.Los Merodeadore de las Tinieblas siguen intentando satisfacer su sed de poder y no dudan en invocar los más terribles y retorcidos poderes. los mercenarios recorren Aarklash en busca de batallas y de alguien preparado para pagar por su experiencia… Hace mucho. un concepto sólo introducido de modo tardío por los humanos. . De igual manera. se niega a elegir bando. alimentados por la ira divina. aunque por mero oportunismo comercial. La ciudad libre de Cadwallon. Cuando se rebelaron. A cambio de su lealtad.Los Caminos del Destino aprecian su libertad y rechazan categóricamente el futuro prometido por los poderes de la Luz y las Tinieblas.Los caudillos de Aarklash han curado las heridas heredadas de sus padres y organizado ejércitos para el final del mundo. Los aterrados enanos rompieron su juramento y huyeron. muchos ejércitos independientes toman parte en el Rag’narok. responsables del levantamiento goblin. los pueblos del Destino se niegan a caer en la tentación de la división y a elegir bando. Cuando la criatura estaba a punto de acabar con él. . Mediante el poder de sus Elixires. Tienen muchos poderes. la hidra le concedería el poder para vengarse de sus acobardados hermanos. CRIATURAS DEL ABISMO . Mientras los muertos-vivientes de Acheron y los alquimistas de Dirz son potencias humanas que estudian los senderos de la magia oscura. pero echará una mano a sus aliados en el momento apropiado. Sólo cuatro de ellos regresaron para ver la luz del día: uno de ellos. destruyen a enemigos a los que ninguna mano mortal podría hacer ni un arañazo. MidNor. Lo que la mayoría de ellos ve en las Vías del Destino son valerosos oponentes. estos campeones pueden rechazar a batallones al completo con arriesgados contraataques. Sus golpes maestros. Pueden conseguir lo imposible.Además de estas tres alianzas formales. Sus heroicos actos pueden reorganizar a compañías en desbandada y ayudar a su pueblo a ganar legendarias batallas. pero cuyas consecuencias reales aún ignoran los mortales. Mid-Nor consiguió el poder de crear enjambres de monstruosas criaturas que aún hoy rondan los subterráneos de Aarklash. la guerra final anunciada por las antiguas profecías. son los héroes del Rag’narok. incapaces de encontrar a Rata. ENCARNADOS EN GUERRA Los Encarnados son luchadores excepcionales elegidos por los dioses. Los guerreros enanos fallaron en su misión. le ofreció un pacto.

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El nombre y duración de cada mes varía de una civilización a otra. el color habitual de Yllia se ve afectado: puede tomar un matiz más oscuro o más rojo. a menudo sucede que estos mellizos celestes causan varios fenómenos naturales: tormentas magnéticas. contados desde uno de los ascensos de Lahn al siguiente. su alineamiento y el aspecto puntual de Yllia se usan para determinar casi cualquier cosa. Yllia es el nombre de la gran luna blanca de reflejos azulados que orbita Aarklash en veinte días. Ley y Lyth no aparecen cada año. La mayoría de los pueblos del continente conocen cuatro estaciones: primavera. desastrosas migraciones animales. comúnmente conocidas como Nerea (al norte). una estrella rojo-sangre. Estas estrellas cardinales. Lentes de increíble complejidad han sido diseñadas por los Cynwälls y los enanos de Mid-Nor. El periodo de traslación del mundo de Aarklash alrededor de Lahn es de cuatrocientos días de veinticuatro horas cada uno. Pero cuando lo hacen. Los cosmólogos que partieron para explorar otros mundos usando Portales esporádicos aún no han regresado. El conocimiento del resto del universo se confía por completo a un pequeño grupo de astrónomos y teólogos iluminados. Cuando Ley o Lyth están presentes. Sythea (al sur). Extrañamente. verano. un pequeño sol azul.El planeta en que se halla el continente de Aarklash orbita alrededor de un gran sol amarillo comúnmente conocido como Lahn. cambios climáticos. las fechas de ciertas celebraciones o el destino de los individuos. indeseados efectos mágicos colaterales y espontáneas apariciones de Portales a otros mundos. ¿Es el mundo de Aarklash plano. los cosmólogos. conjunciones favorables o desfavorables. Algunos afirman que Lahn gira alrededor de Aarklash y no lo contrario como se cree popularmente. Su posición en relación a las otras estrellas del cielo. y Lyth. también son parte de las constelaciones usadas por los astrólogos o agoreros en sus cálculos esotéricos. . cóncavo o esférico? ¿Qué yace más allá de los océanos? Los más talentosos y excéntricos de estos individuos. son los más comunes. De acuerdo al calendario usado en la mayoría de Aarklash. Otros dos cuerpos solares mucho más pequeños orbitan Lahn: Ley. cuatro las usan los viajeros para orientarse. desarrollan varios procedimientos mágicos o tecnológicos para intentar observar las estrellas algo más de cerca. Yllia influye en los océanos de Aarklash. Elion (al este) y Olhim (al oeste). la órbita de Yllia también afecta a ciertos seres vivos: sus ritmos biológicos o psíquicos varían según los gases de está pálida luna. hay diez meses en un año. Otros piensan que los Portales mágicos son en realidad umbrales a otros planetas. otoño e invierno. incluyendo el humor de los dioses. causando un ciclo de mareas a medida que gira alrededor del planeta. De las numerosas estrellas que iluminan la esfera celeste cada noche.

LOS CAMINOS DE LA LUZ .

los Barhans. También evoca al aliado mágico de Alahan. la justicia y la Luz. .una criatura medio mujer medio leona. El animal significa fuerza. la Quimera . Su gente. han optado por el León como emblema. Su ejército lucha valerosamente todos los días contra aquellos que buscan esclavizar a los habitantes de Aarklash.EL LION El Reino de Alahan es el defensor de la virtud. valor y nobleza.

El León dorado unifica a los extravagantes. finalmente aliados. tan sólo repelidas. valerosos herederos de la tradición. portales mágicos se abrieron en todo el reino. la Quimera apareció en el último momento para salvar la corona de Alahan y finalmente los muertos vivientes retrocedieron. La batalla de Kaiber les permitió repeler el asalto. La ciudad capital del reino. leales al culto de la Luna. Una sociedad secreta compuesta por Ylliaars. criaturas horribles de la oscuridad. ya vivían allí. escupiendo hordas de la oscuridad en las baronías. Fue entonces cuando la Quimera. la Quimera les advirtió antes de regresar a los Reinos Mágicos de la Luz: las Atrocidades no habían sido destruidas. Los monstruos lucharon contra los futuros Barhans y ambos clanes. Lahnars e Ylliaars. no temen a ningún enemigo. Envalentonados por las gestas heroicas de la antigüedad. Acheron envió miles de soldados muertos vivientes a enfrentarse con el resto de las baronías. el reino ha superado algunos episodios turbulentos. casi fueron destruidos. . Kallienne.En el campo de batalla. esta fue la victoria que selló la Alianza de la Luz. el Reino de Alahan ha rechazado valerosamente las agresiones de Acheron. otro aspecto oscuro de Acheron. al mismo tiempo. Cada barón mantiene un ejército permanente para defender su escudo y su honor. Afortunadamente. La constelación del León se encuentra en el corazón de sus ritos. . . emergió e intervino para ayudar a los Barhans. Los Barhans no han olvidado sus orígenes. los Barhans son luchadores valientes. la alianza entre las tribus supervivientes forjó el Reino de Alahan. Su libro de hechizos se basa en las fuerzas de los elementos y sus caballeros. Estas tribus se desplazaron al sur del continente buscando una vida pacífica. Sólo los Barhans podrían detenerlos. que adoraban al sol. Regresarían para destruir Aarklash el día que los hombres se alejasen de la Luz. el Reino de Alahan era poco más que la alianza de dos familias: la tribu de los Lahnars. adoradores de la luna. Acheron. ¡Hoy en día los Barhans están más preparados que nunca para combatir cuando haga falta en nombre de la Luz! RAG’NAROK Mientras los primeros Barhans celebraban su victoria sobre las Atrocidades. Aunque ahora virtuoso y próspero. Pero. Para estos señores cada batalla es una oportunidad de añadir una nueva gesta bélica a la lista de las de su familia. Una de sus diez baronías. un ser mágico de la Luz. HISTORIA Los Barhans descienden de dos clanes. las Atrocidades. derrotaron a las Atrocidades. se corrompió y se unió a la oscuridad. En su búsqueda de poder. Sus héroes se encaran a sus enemigos. Los Barhans rinden culto a Arin y a todos los dioses del panteón Paragon. Estudiosos o aventureros. Incluso intervinieron cuando la zona norte de Aarklash nececitó protección frente a las fortalezas volantes. e intentan ser un ejemplo para el resto de los pueblos. que saben lo importante que es la discreción y el secreto.El León Plateado unifica a los Ylliaars. casi se perdió. en la batalla de Tycho. Los Barhans incluso han tomado la iniciativa en ocasiones. y la de los Ylliaars. Esta advertencia fue confiada escrupulosamente a las grandes familias y a los estudiosos de Alahan. Más tarde. Los Lahnars y los Ylliaars. Por desgracia. Hace mucho tiempo. divididos y desconfiado el uno del otro. sus héroes saben cómo modificar su aspecto o disimular su presencia para derrotar más fácilmente a los enemigos de la Luz. carismáticos y valientes Lahnars. acudió para rescatarlos. Los Barhans viven en un reino feudal compuesto por nueve Barhans o Baronías. inspirados por las hazañas de sus antepasados. las Atrocidades surgieron de la nada. Desde el comienzo del Rag'narok. nunca vacilan cuando cargan contra el enemigo.

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Traición de Acheron. Fundación del Reino de Alahan. Y si la fuerza del ejército no es suficiente. pobres y ricos. Gorgyn I. cada soldado es un héroe! El valor es su compañero más leal. Las batallas del Rag'narok son una buena manera de prosperar en la sociedad Barhan o de honrar a los antepasados. EJÉRCITO La fuerza del león proviene de su caballería pesada y de sus poderosos magos. Son también la fuente vital de muchos seres mágicos que viven en las baronías o en CRONOLOGÍA 200 360 419 675 978 999 1001 1006 Los Lahnars y los Ylliaars se asientan en el sur de Aarklash. Por último.Por desgracia. Estos magos tienen tal empatía con la Luz que pueden bendecir las armas de sus compañeros de armas. el ejército del León siempre tiene la iniciativa a la hora de adoptar cualquier medida. y la gloria su mejor recompensa. se entrenan desde la infancia para convertirse en los mejores guerreros de Alahan. Primera batalla de Kaiber. La resistencia de sus combatientes es legendaria: ni la fatiga ni el miedo a la muerte les afectan. El destino del mundo está en sus manos. el Reino de la Luz. Batalla de Tycho. Segunda Batalla de Kaiber. los héroes barhan están convencidos de que los fuertes tienen la obligación de proteger a los débiles. ¡En Alahan. es una hermandad de poderosos magos barhan. además se ganan el respeto de sus compañeros. También cuenta con guerreros de élite con poderes mágicos o armas legendarias. La armadura y las lanzas de Caballero se transmiten de generación en generación con un respeto religioso. La destreza en la guerra es el mejor argumento del amor en la corte. ninguna dama del reino podría permanecer imperturbable frente a la valentía demostrada por estos caballeros. esta orden intenta ahondar en los secretos de la magia. . ¡La victoria de Alahan es incuestionable! El caballero de Alahan montando a su caballo representa el ideal heroico del León: el valor infatigable. Inicio de la guerra contra las Atrocidades. Los caballeros y soldados de Alahan lo asumen con agrado. Los nobles. Para conseguirlo. entrenan a muchos magos guerreros. Ninguno de ellos vacila cuando es necesario correr riesgos. mientras lucha por la causa de la Luz. incluso si esto significa adentarse en territorio enemigo para asegurar la victoria. los Barhans pueden recurrir a los Elementos. hoy en día la profecía se ha hecho realidad: en la batalla de Tycho una serie de Atrocidades han aparecido. la lealtad inquebrantable y el deseo de combatir la Oscuridad en cualquier lugar de Aarklash. Derrota de las Atrocidades. Inicio del reinado del actual rey. Los Barhans ahora tienen que cumplir con su deber hacia la Luz y los pueblos de Aarklash. En Alahan se recompensan todos los actos de guerra. Caballeros que han perdido su honor están predispuestos a afrontar los mayores riesgos para recuperar la estima de sus compañeros y para hacerse un hueco entre las leyendas épicas que forjan su historia. Su reputación está por lo tanto en juego. Satisfechos por luchar por la Luz. Siguiendo las enseñanzas de la propia Quimera. Gracias a estas estrategias audaces y rápidas maniobras. dirigida por la reina. Batalla de Kallienne. La orden de la Quimera.

Sabe que los dioses adorados por la mayoría de los pueblos son meros iconos o criaturas embrujadas que abusan de la ingenuidad de los mortales. Los soldados de Akkylannia luchan una guerra sin cuartel para salvar a todos los pueblos de Aarklash y para guiarlos a la luz de su dios. .EL GRIFFIN El Imperio de Akkylannia es consciente de la inminencia del fin del mundo y de sus obligaciones para con los mortales. la determinación del León y la vigilancia del ave de presa. Han elegido un símbolo que encaja en su misión: el Grifo. Merin.

con las ecos de estas batallas. mientras otros confían en el fuego purificador del Único Dios. Para enfrentarse a estos dilemas.El Grifo de Fuego no se detiene ante nada para destruir a los enemigos del Imperio y de la Luz. cuando la superioridad numérica no basta. El Imperio ha sobrevivido. los akkylannos están unidos por el mismo fervor. la Creación se abocaba a su destrucción y Arcavius debía fundar una nueva nación para salvarla. Unido. un noble de Alahan.El Grifo de la Luz une a los cuatro templos cardinales de la Orden del Temple. Independientemente de a qué cuerpo pertenezcan. reunió a sus seguidores y fundó una sociedad sobre la que se cimentaría el Imperio de Akkylannia. Una nueva edad amanece para el imperio de Akkylannia. . los hermanos de Hod y los agentes de la Inquisición. Arcavius abandonó su patria. Le llaman el Único Dios y dirigen sus plegarias a la constelación del Grifo. Dirz. El Imperio de Akkylannia ha librado muchas batallas durante el Rag’narok. Guiado por Merin. pueden enviar un gran número de luchadores a la batalla. El Imperio de Akkylannia nació de una revelación mística. desafió las sagradas leyes dictadas por Merin. Esta nación casi se colapsa cuando un científico imperial. en las zonas del este de Alahan. Esta crisis llevó a la creación de la Inquisición. . Los akkylannos adoran a Merin. algunos confían en la Luz. Sus soldados. la Segunda Cruzada partió hacia los cañones de BranÔ-Kor. Es más. En la vanguardia de la lucha contra la Oscuridad a veces se tienen que tomar decisiones difíciles. . un nuevo papa y un nuevo emperador han sido elegidos por el propio Merin. en un intento por localizar la tumba de Arcavius. los akkylannos recurren a grandes armas e invocan los poderes de Merin para cumplir la profecía del Único Dios. Los soldados de esta orden religiosa intentan con todas sus fuerzas mantener su honor y la rectitud en su lucha contra la Oscuridad. Hoy. A Arcavius de Sabran.HISTORIA En el campo de batalla el ejército del Grifo es probablemente el mejor organizado de todo Aarklash. ordenó la construcción de grandes y modernas ciudades y fundó un avanzado estado. Esta crisis también desencadenó la Primera Cruzada en un intento por conquistar Syharhalna. de nuevo el Imperio se prepara para la conquista. una organización inflexible que aterrorizó a la población del Imperio durante mucho tiempo. donde Dirz se había refugiado. y Akkylannia estuvo a punto de ser invadida por los devoradores de Vile-Tis. Nunca se rinden al enfrentarse al enemigo y gracias a la conscripción imperial. La Orden del Temple se ha visto debilitada profundamente por los ataques de Syharhalna. actúan con infatigable determinación. Disciplinados y bien equipados. Más tarde. Están gobernados por instituciones jerárquicas complejas bien establecidas. los akkylannos combaten como nadie en el continente. El hereje fue condenado y forzado a dejar el Imperio. lo visitó un ángel de fuego que le transmitió la profecía de Merin. pero no sus líderes.

También debe luchar contra los siervos de la Oscuridad para retrasar lo inevitable tanto como sea posible. La revelación de Merin transferida a Arcavius es un mensaje de esperanza: todos los mortales que se den cuenta de sus errores y se unan a Merin serán salvados de las llamas de la purificación. Se enorgullecen de formar parte de una nación que no está dirigida por derecho de nacimiento y donde los débiles están protegidos por la ley.RAG’NAROK El Códice de Merin enseña a los akkylannos que la Creación está manchada por la Oscuridad. La misión del imperio de Akkylannia es convertir a tantos mortales como sea posible. Merin no tiene otra elección que purificar la Creación en un gran fuego celestial y reconstruir un nuevo mundo. sobre las cenizas de civilizaciones corruptas. puro y radiante. Por tanto. Sus avances tecnológicos. más conviertes. que falsos dioses han sacado a los mortales del camino del Único Dios y que Aarklash se dirige con rapidez a su destrucción. Esta tarea es a la vez religiosa y militar: cuanto más luches. los akkylannos luchan para proteger su cultura. también les dan una ventaja sobre pueblos mucho menos desarrollados. Aunque llevados por está sagrada misión. Los akkylannos son conscientes de lo afortunados que son y están dispuestos a morir para proteger su patria. como la pólvora. para así salvarlos. Ellos serán bienvenidos a la nueva Creación. .

De ellos no debe esperarse misericordia. están en guerra con los enemigos del Imperio. Los Fusiliers son probablemente la tropa más representativa del ejército del Grifo. CRONOLOGÍA 571 573 676 677 994 1003 1004 1005 1009 Revelación de Arcavius Fundación del imperio de Akkylannia Herejía de Dirz Primera Cruzada (Syharhalna) Segunda Cruzada (Bran-Ô-Kor) Invasión de Akkylannia por parte de los devoradores Ofensiva del imperio de Syharhalna Batalla de Arcavia. Protegen a los peregrinos akkylannos de todo el continente. quienes siempre saben donde aplicar esta fuerza o cómo sacar el mayor provecho de esta resistencia. sólo queda ordenar la contra ofensiva para hacer de la batalla una victoria. Finalmente. más bien confiaría en la fuerza bruta y la constante resistencia. Los Fusiliers son soldados profesionales altamente entrenados que demuestran a diario la omnipotencia del ígneo dios y la superioridad del rifle en la batalla. EJÉRCITO El ejército del Grifo debe su poder a sus unidades de Conscripts y Fusiliers. no carece de buenos estrategas. Armados sólo por una pistola. elección de los nuevos líderes imperiales . una espada y su fe. cada uno de los soldados de élite del ejército. Finalmente. tan potentes y tan eficientes que no necesitan de armadura pesada o de aparatosas armas de cuerpo a cuerpo: el enemigo rara vez logra acercarse tanto. Una vez el enemigo haya sido diezmado por las salvas de los rifles y después de que el asalto del enemigo haya sido frenado por los escudos de los Conscripts. De hecho. así como el uso de las armas. Cuando la situación se complica. manufactura poderosas máquinas de guerra. Sus asaltos son tan precisos. muerte del emperador Octavius IX Batalla de los Infernos. En combate.Su fe les dicta respetar la autoridad de aquellos que les gobiernan. El ejército del Grifo desprecia las maniobras precipitadas y extravagantes. equivale a varios combatientes. como cañones que siembran la muerte entre las filas enemigas. los hombres jóvenes deben al Imperio cinco años de conscripción. todo akkylanno está preparado para la batalla. siempre es posible invocar los excepcionales poderes del fiel de Merin. Cuando esta última decide que es hora de ir a la guerra. Los Templars son famosos por todo Aarklash. se alimentan de una rabia divina que no deja duda sobre su fervor. los Demon Hunters patrullan las calles del continente en busca de los más poderosos siervos de la Oscuridad. protegidos por corazas de placas metálicas. Además de estos. Sin embargo. un periodo durante el que se les enseñan sus obligaciones como ciudadanos.

MERODEADORES DE LA OSCURIDAD .

comandados por Lords salidos de sus tumbas y un puñado de líderes vivos de mentes corruptas.EL RAM Una enorme oleada de muertos vivientes.. El miedo causado por estas aterradoras hordas sólo es comparable con la sed de poder de sus comandantes vivos.. Basándose en la cantidad y el terror. todos sus enemigos. Eso es el ejército de Acheron. el ejército del Ram abruma a sus enemigos. . Todo animado por la determinación inquebrantable de servir a la Oscuridad.

los Cynwäll lanzaron un asalto por sorpresa a la capital de la baronía.El Ram of Acheron se compone de la antigua nobleza de lo Oscuro. Esta guerra. Barón de Acheron. cuando el reino de Alahan se alzó contra esta baronía rebelde y contra sus magos devotos de la Oscuridad. Desde el comienzo del Rag'narok. los Togas Negras.. el símbolo de la alianza eterna que los une a los señores con cornamenta del abismo. Sin embargo.La baronía maldita de Acheron ha elegido el carnero como emblema. HISTORIA La nación de Acheron nació en el año 675. . Cada muerte refuerza el poder del Ram. con sacrificios de sangre. La Quimera. Trescientos años después. tarde o temprano están destinados a morir. Para los liches y nigromantes que lo lideran lo único que importa es cuanto poder y conocimiento pueden obtener. el tiempo es un aliado fiel: todos los seres vivos.Brisis. Mantis. Año tras año. Acheronians honran a Salaüel. la guerra fraticida todavía continúa. así como las familias Lazarian. Pero los Acheronians se defendieron: en la actualidad el sitio de Acheron ha fracasado y la fortaleza del Paso de Kaiber ha caído en manos del ejército del Ram. A los dos maestros de la baronía de Acheron se les pidió que se entregasen y que se enfrentasen a la justicia del reino. el ejército del Ram ha pasado a la ofensiva. Un perverso segundo plan les permitió abrir a lo largo de Aarklash una serie de portales de la oscuridad. el Señor del Abismo. La única respuesta que obtuvieron fue un gran ejército de morbosas marionetas. el ejército del Ram es más poderoso. . para destruirlos. los desenmascaró. esqueletos y zombis que se lanzaron contra el Paso de Kaiber. Su carne necrótica animada por hechizos terribles. ha continuado desde entonces. Con la construcción de una fortaleza volante. la aliada mágica protectora de Alahan. han pactado con los poderes de las Tinieblas. los Acheronians han encontrado una la manera de atravesar las montañas y atacar los territorios enemigos. Después de la batalla a ningún bando se le pudo declarar vencedor. la muerte avanza inexorablemente hacia el enemigo. la más horrible de las guerras. llamados Dark Gates. Tratan de descubrir los secretos de las tinieblas en las estrellas de la constelación de Aries. En un intento desesperado de contener al ejército del Ram. miembros de las familias . Kaïan Draghost. el mayor mago de la baronía. Acheron. lo vivo también tiene cabida ejército del Ram: saben que la muerte es sólo un cambio de estado que los harán más poderosos y que les abrirá las más altas esferas del poder. el mayor y el ambicioso .que han gobernando la baronía durante siglos. Hestia y Vanth . ya que cada parte se aferra a sus posiciones en el Paso de Kaiber.El Ram of Darkness está compuesto por todos los que se unieron a la baronía de Acheron desde su fundación y en los últimos años: House of Scourge (Casa de la Plaga). La antigua baronía de Acheron se organiza en dos cuerpos de tropas. amigos o enemigos. Esta fortaleza es de hecho el único camino a la baronía de Acheron. Los maestros inmortales de Acheron sólo necesitan esperar y sobrevivir a las intrigas de sus familias para localizar a sus siervos más útiles o a sus más feroces enemigos.. y Mantis Feyd. Para los señores de los muertos y sus demoníacos aliados. Sarlath y Tanit.

Muertos durante siglos. la mayoría de los guerreros de Acheron no tienen elección. Los Acheronians despliegan tropas en Leâk-Shear. el Rag'narok. Señor de la Oscuridad. La baronía se rebela y la guerra contra el reino de Alahan comienza. Desde ese momento nunca dejó de instigar a su pueblo para conquistar Aarklash para evitar el fin del mundo. Pactos entre los Acheronians y los dioses de la Oscuridad. Será el único que levante al ejército de los muertos y le serviran los vivos dignos de adorar a la Oscuridad". Como escribió el Códice de Salaüel. un no-muerto se levanta para marchar bajo la bandera del Ram. Él será el único portaestandarte de la guerra eterna. El que trae el Mal y el Conocimiento. acumular riquezas y para ganar poder. multiplica por diez la potencia de los golpes que asestan a los enemigos de Acheron. que más tarde se convertirán en la orden del Ram. el Rag'narok refuerza el poder de Acheron: por cada enemigo caído. que representan todo lo que han perdido. En Acheron. designará a su campeón. luchan para conseguir influencia. Esta obsesión infinita les obliga a combatir con otros pueblos y a convertirlos en sus esclavos. .RAG'NAROK ". El "Divino Barón” no podía aceptarlo: eso significaría la aniquilación de todos sus esfuerzos de obtener el poder absoluto y echar a perder su intento de alcanzar la vida eterna. Batalla del Ynkarô. Tercera Batalla de Kaiber. Batalla de las fortalezas volantes. los que pueden escoger. Segunda Batalla de Kaiber. Las Gates of Hell (Puertas del Infierno). CRONOLOGÍA 666 672 675 1001 1003 1004 1005 1006 Fundación de la orden de los Togas Negras. El odio que sienten hacia los vivos.Y así la era del Ram llegará. la encarnación de la noche infinita. El elegido será el que lidere a los verdaderos creyentes a la victoria en la muerte. Padre del Abismo. están condenados a una eternidad de servidumbre y guerras. el barón Feyd Mantis reveló el destino de la Creación: su destrucción significa la llagada del comienzo de un nuevo ciclo. Fin del sitio de Acheron. Pero. Al arrastrar a todas las naciones del Aarklash a la guerra. Primera batalla de Kaiber. Sitio de Acheron.. Los que dominaron a la muerte serán testigos de las señales de su llegada: Salaüel..

marchan sin temor entre sus sus macabros siervos. No la temen. Estas unidades son compatibles con los muertos vivientes más autónomos. lanzan hechizos de magnitudes increíbles. la adoran. los oponentes tienen muy pocas esperanzas de saborear la victoria. Los magos del Acheron son nigromantes capaces de formar ejércitos a partir de muertos o lanzar las maldiciones más terribles sobre sus enemigos. luchan sin prejuicios junto a los vivos que los convocaron. rápidos y hambrientos. los Black Paladins.EJÉRCITO El ejército del Ram utiliza el miedo como arma: no hay nadie en Aarklash que pueda combatirlos sin tener en mente su propia muerte. Los Acheronians han dominado la muerte. Reflejan la muerte y siembran el terror. En lo alto de la jerarquía. el más poderoso de los dioses de la Oscuridad. Al estar en frente de un ejército de estas caracteristicas. Sus magos. embriagados de poder. Pero el verdadero poder de la baronía de Acheron se basa en un antiguo poder y corrupción: las artes místicas. que son los encargados de neutralizar a los enemigos más poderosos. Las tropas de Acheron nunca tienen prisa. los Skull Warriors conducen las tropas. Los fieles adoran Salaüel. o los Ghouls. El grueso de las compañías de Acheron se compone de tropas desechables como los temibles Zombies. y su perverso código del honor. Los muertos. se harán cargo de los enemigos más molestos. el tiempo está de su lado y también el ser conscientes de que se levantarán de nuevo cada vez que caigan. Así pues. Él responde a sus oraciones concediendo sus poderes a los fieles e invocando a la muerte y la desgracia sobre sus enemigos . Los vivos.

El Imperio de los Syharhalna es una cultura basada en el control de la vida. A sus científicos y a sus líderes no les impresionan ni las leyes de la naturaleza ni por el poder de otras naciones. Para guiarlos en el combate. dirigido a conquistar el mundo. EL SCORPION . Sus clones y sus criaturas atacan el continente con un frenesí de ingeniería genética. el dios de los Syhar. que prospera en el desierto. los Syhar han elegido a una criatura tan perfecta. un emblema digno de su perfección: el Escorpión. Cada batalla es una nueva prueba científica y una nueva oportunidad de demostrar el poderío absoluto de Art-Tolth.

HISTORIA En el campo de batalla los Syhar se asemejan a científicos locos. mientras que otros han recurrido a los misterios de la Oscuridad. la magia y el arte de la guerra están todos interrelacionados.Los Fighting Scorpion agrupan a todos los laboratorios fortificados. En las profundidades de la nueva Shamir. . . una nueva especie de clones se rebelaron y huyeron: los que serían los Orcos. nacidas en los laboratorios de la Syharhalna. Los ejércitos Syhar se crean en los grandes laboratorios que se encuentran por todo el desierto y cada ejército sólo obedece a su creador. Legiones de alquímistas han cruzado Aarklash de este a oeste. Como un alquimista de renombre. Encontró refugio en el desierto de Syharhalna. Guiado por las enseñanzas de Arh-Tolth. se podrían considerar el penúltimo eslabón antes de alcanzar la perfección. Algunos científicos han fortificado sus laboratorios para que sean verdaderas fortalezas. que lo condenaron por herejía. los Syhar se vieron obligados a construir una nueva capital. uno de los más grandes científicos Akkylannian que jamás haya existido. Y aunque la mayoría de los clones tienen una apariencia humanoide. El alquimista se vio obligado a huir de su país junto con sus discípulos alquimistas. Cuando los Akkylannians intentaron invadir el desierto. Luego. la ciencia. los Syhar invocaron a Arh-Tolth. los Syhar han estado hostigando a sus enemigos hereditarios. Lideran a criaturas terroríficas. Más tarde. Dirz quería superar los límites de la ciencia y de la magia. Shamir. Construyeron laboratorios y crearon los primeros clones. se encontró con un Encarnado de Arh-Tolth: Djabril el Viajero. después de que la primera. los Syhar enviaron estos clones para luchar en su lugar. fuera destruida por un misterioso agresor. Los Syhar adoran a Arh-Tolth. El Imperio de Syharhalna lo fundó Dirz. .Los Alchemical Scorpion agrupan a los laboratorios más complejos y mejor equipados. En el imperio de Syharhalna. pueden utilizar sustancias mutágenas que transforman sus cuerpos y les otorgan habilidades extraordinarias. los discípulos de Dirz rápidamente se apoderaron de toda Syharhalna. Sus clones se encuentran al borde de la perfección alquímica. Los Syhar no pueden dejar de conquistar Aarklash. los maestros de Shamir ya están trabajando en una organización militar más elaborada. Estos laboratorios son el teatro de los experimentos Scorpión más audaces. Allí. ganando todas las batallas que han librado. el dios alquímico. Desde entonces. y muestran especial interés en su constelación de origen: el Escorpión. y han lanzado una ofensiva generalizada: la Danza del Escorpión. Cuidadosamente han elaborado sus planes de conquista. Lamentablemente. este avance no tuvo el efecto deseado. Estas compañías son invencibles y sus clones son temidos guerreros. los Akkylannians. Este último le concedió una revelación y las herramientas para crear un nuevo imperio. Pero no les preocupó mucho. Pero esto no fue del gusto de los fieles de Merín. provocando así el Rag'narok. Nunca se descubrió lo que destruyó su ciudad.

los pueblos de Aarklash finalmente vivirían en un mundo en el que el conocimiento no estaría prohibido. Arh-Tolth es invocado a Aarklash. Los Syhar están dispuestos a cambiar Aarklash al mismo tiempo que a sus habitantes. Creación de los Orcos. están tan orgullosos de su perfección genética que de buen grado trabajan para que el plan maestro de Dirz se cumpla. los alquimistas captarían muchos ejemplares. Y cuando se trata de prototipos autónomos. primero trató de crear un ser físicamente perfecto. Cuando fundó el Imperio de Syharhalna. Perseguido por los Akkylannians e inspirado por Arh-Tolth. Los millones de clones que constituyen los ejércitos Syhar no son ni inteligentes. . Incluso los humanoides son tan obedientes que sólo luchan para complacer a sus superiores. los Akkylannians son repelidos.RAG'NAROK CRONOLOGÍA 676 679 852 855 1000 1004 Exilio de Dirz a Syharhalna. Ritual of Dawn. Este mundo sería el jardín original en el que la crisálida de la alquimia perfecta se podría desarrollar. La Danza del Escorpión. desde un punto de vista tanto simbólico como práctico: al conquistar al resto de las naciones. Revuelta orca. La mayoría de los Syhar luchan sin comprender nada de los planes de Dirz. Creía que la creación de un ser perfecto era imposible en un mundo imperfecto. El descubrimiento del misterio de la vida requería conquistar todo el continente. necesarios para crear el mapa genético del ser perfecto. Fundación del Imperio de Syharhalna. Dirz tenía un plan. Además. Destrucción de la primera Shamir. Batalla de Dawn. guiados por el Imperio Syharhalna. ni lo suficientemente auto conscientes para manejar tales conceptos. Esto era necesario.

las unidades más convencionales se hacen con el control de las posiciones estratégicas del campo de batalla. el salvajismo del monstruo y la fría eficiencia de la máquina. por diversas razones. Está compuesto por una gran variedad de unidades. Mientras que las criaturas más aterradoras y los clones más agresivos hostigan al enemigo. Según algunos rumores. sus enemigos por lo tanto los ven particularmente impredecibles. ya es demasiado tarde.El "verdadero nacimiento" del Imperio tiene que ver con estos planes. son perfectos para embestir a las líneas enemigas y masacrar a las a sus tropas. hay varias versiones de esta criatura. Muchos esperan ser los primeros en crear al ser perfecto. El clon Dasyatis es una de las criaturas de combate utilizadas con más frecuencia en las compañías Syhar. pasos simples en el proceso de creación del ser perfecto. para sus comandantes este ejército constituye un arma formidable que puede adaptarse a cualquier situación. Su metabolismo se ha mejorado genéticamente para soportar cantidades ingentes de drogas de combate. Cuando finalmente el oponente comprende lo que está pasando. o. Potentes. EJÉRCITO El ejército del Scorpion explota al máximo los extraños poderes de sus criaturas y la capacidad de sus soldados de utilizar sustancias mutagénicas. Otros quieren llegar a ser más influyentes que sus homólogos. En la siguiente etapa evolutiva es la mitad carne mitad metal. Aunque muy anticuado. y por tanto convertirse en los dueños de una Aarklash perfecta. Casi todos ven las batallas como la mejor manera de probar sus creaciones alquímicas. gracias a las mutaciones genéticas. simplemente. . cada una más letal que la anterior. satisfacer su curiosidad científica. Para acelerar este proceso. Está programado para matar y su salvajismo sólo es comparable al de los Wolfen. ninguna criatura alquímica puede compararse con la Aberration Prime. Sin embargo. resultado de la tecnología de código Híbrido. los Syhar no se lo piensan dos veces antes de utilizar sus conocimientos oscuros o las plegarias a su dios. rápidos y terriblemente letales. este modelo clon todavía es uno de los más eficientes. Una bestia tan poderosa que incluso asusta a sus creadores. Sin embargo.

LOS CAMINOS DEL DESTINO .

estos depredadores mitad hombre mitad lobo siempre han sabido como infundir temor en el corazón del enemigo. los Wolfens siempre han existido y siempre han adorado a Yllia. la diosa luna. Los wolfens nacieron para contrarrestar las dementes ambiciones del Craftsman. Ya sea vagando por las tierras salvajes o defendiendo sus territorios. .EL WOLF Hasta donde alcanza la memoria de los pueblos de Aarklash. Son los protectores de la naturaleza y los guardianes del balance de la Creación. el dios que busca derrocar el orden establecido por sus iguales.

Hoy. golpean rápido y con dureza. otros. Reunidos al principio en torno a sus padres. Su instinto les dice que han de seguir al Wolfen alfa. Vástagos de Yllia y de Vile-Tis. y por lo tanto se hicieron nómadas. los santuarios wolf son escasos y están sitiados por todos lados. Al parecer.Las manadas nómadas siguen a los rebaños de los que se alimentan. guiados sólo por sus instintos depredadores. los Worgs se esparcieron por Aarklash durante el Invierno de las Batallas. En tiempos de guerra. Sólo los jóvenes y los ancianos se mantienen alejados de la lucha. animados por un potente instinto. En manos de estos colosos sedientos de sangre. Levantan grandes círculos de piedra en honor a Yllia. HISTORIA Los Worgs. Los Worgs fueron abandonando el mundo. los Wolfens viven en manadas. y adoran a la constelación del Lobo. usando su potencia física para compensar su reducido número. incluso antes de que existiera el tiempo. Con el paso de los siglos. no necesitan artificios: las garras y los colmillos ya son armas letales. sin embargo.Las manadas sedentarias marcan el territorio que guardan y lo defenderán con fiereza contra cualquier intruso.En el campo de batalla los Wolfens son formidables luchadores. ¡Esto es el Rag’narok! . Los Wolfens están constantemente en guerra y los Worgs han regresado para guiar a sus hijos a la victoria. Yllia. los hijos e hijas de Yllia presenciaron el inexorable surgimiento de nuevas civilizaciones comparables al Imperio Ishim. los antepasados inmortales de los Wolfens. Algunas manadas establecieron su territorio en lugares convertidos en sagrados por su diosa y se volvieron sedentarios. aquél que ha probado tener la fuerza o la sabiduría para liderarlos. su poderosa furia. Tras su increíble victoria. machos y hembras luchan mano a mano. Los Worgs se reprodujeron y dieron a luz a los Wolfens. fueron el ejército de los dioses combatiendo contra el Imperio Ishim y la ciencia. no basta para evitar que invadan las tierras salvajes que se suponía que los Wolfens debían proteger. Trabajando en manadas. Perpetúan las tradiciones de los Wolfen: luchando contra el Craftsman y cazando a sus siervos. y poco a poco se convirtieron en leyenda. Los Wolfens rinden culto a la diosa luna. Las manadas wolfen pueden dividirse en dos amplias categorías: los nómadas y los sedentarios. los Wolfens pronto formaron manadas y demostraron ser los mayores depredadores del continente. surgieron en la edad de los dioses. el dios de las matanzas. seguían a sus presas a cualquier lugar. . Tales localizaciones albergan los túmulos se sus ancestros y poderosísimos artefactos. Independientemente de si son sedentarios o nómadas. sus grandes cuchillas de caza son simplemente devastadoras. . Ellos. a veces necesitan usar armas metálicas. al enfrentarse con la tecnología de otras naciones.

. Los que siguen a los Worgs están seguros de su victoria y son optimistas sobre el regreso del reino de la naturaleza. su fría y cruel diosa nunca les alimentó con falsas promesas de paraíso o redención. Liderados por los Worgs y la sibilinas profecías de Yllia. de satisfacer sus instintos y de imponer el mandato de los fuertes. y los Wolfens serán los leales guardianes de la Creación. El Wolf debe inmiscuirse en la batalla sin mirar atrás. La debilidad necesita ser eliminada ya que sólo los fuertes han de sobrevivir.RAG’NAROK Los Wolfens entienden el Rag’narok como el fin de uno de los ciclos de la naturaleza. Los líderes de las manadas están de acuerdo en el hecho de que cada batalla del Rag’narok es un momento de verdad: los enemigos siempre se muestran y se destruyen los unos a otros. Además. Desde su punto de vista. una vez más. La caza ha terminado: es la hora de la matanza. esperan ver como. como siempre han sido. al contrario que los dioses de los demás pueblos. Aarklash es su territorio de caza y los demás pueblos son su presa. la naturaleza impone su ley en el continente tras el Rag’narok. Ven una oportunidad de probar su superioridad en combate. ¡La civilización ha de caer! Los Wolfens se enorgullecen de participar en el Rag’narok en el nombre de Yllia.

Por encima de ellos están los Great Fangs.CRONOLOGÍA Edad de los dioses: Yllia da a luz a los Worgs. La jerarquía militar de los wolfens es idéntica a su jerarquía social: el más fuerte se situará en lo más alto de la cadena alimenticia. Los Bloodthirsty Predators se cuentan entre los guerreros más impresionantes de los Wolfens. antepasados de los wolfens 2 Los Worgs fundan el círculo de piedra de Môrn en el gran bosque de Diisha 435 Batalla de la bestia salvaje de Dracyrän 990 Killyox se convierte en el jefe de la manada 999 Regreso de Vile-Tis en Aarklash. Tienen pocos tiradores que se encarguen de hostigar al enemigo mientras sus hermanos se acercan con sigilo a sus enemigos desde un punto a cubierto. y las Vestals de la diosa Yllia. sólo los Worgs. equipados con jabalinas. cambian de dirección para coger a su víctima desprevenida y hunden sus garras en su presa sin misericordia. Los Hunters. Rápidos y excepcionalmente poderosos. y los guerreros Fangs son las tropas más comunes de los Wolfens. no hay más escondites: los Wolfens saltan. las exterminan y continúan antes de que el enemigo pueda retirarse. pueden afirmar que son superiores a ellos. caída del Throne of Stars 1001 Batalla del Red Oak EJÉRCITO Los hijos de Yllia son como manadas de lobos. tanto por su tamaño como por su poder. la única opción de sus oponentes es retirarse o sufrir la ley del más fuerte. los Wolfens no tienen una armadura que les permita resistir largos combates. Rodeados y habiendo perdido a sus unidades más preciadas y a sus combatientes especiales. . Son cazadores. Una vez el líder de manada ordena la carga. que portan dos afiladas cuchillas. El ejército del Lobo depende esencialmente de la velocidad y del combate cuerpo a cuerpo. Buscan a las presas más débiles. guerreros legendarios.