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REGLAMENTO

UN SET DE INICIO PARA COMENZAR


El Set de Inicio est indicado para ayudar a habituarse a las reglas de Confrontation: The Age of Ragnarok.
El Set de Inicio de Confrontation: The Age of Ragnarok contiene todo lo necesario para jugar tus primeras partidas
de Confrontation: The Age of Ragnarok.
Este libro contiene las reglas as como una serie de batallas de iniciacin. En las siguientes pginas, encontrars
todas las reglas que has de saber antes de jugar. Los escenarios dispersos por los captulos te permitirn dominar,
de forma progresiva, las reglas que acabes de leer.
- 14 miniaturas, cada una representando a un luchador del bando akkylanno (Grifo) o del bando wolfen (Lobo)
Los wolfens (Lobo):
- Serethis es el comandante del Lobo
- 4 cazadores
Los akkylannos (Grifo):
- Abel es el comandante del Grifo
- 8 lanceros
- 6 cartas:
- Abel
- Lancero
- Serethis
- Cazador
- Tabla de resolucin universal (Grifo)
- Tabla de resolucin (Lobo)
- Accesorios necesarios para jugar:
- 6 dados para resolver las acciones de los luchadores
- 1 cinta mtrica de 2m para medir las distancias de los movimientos y el alcance de los disparos. Est gradado en
cm y pulgadas por un lado. El otro lado, gradado de 0 a 20, indica el alcance.
- 1 elemento de terreno del sello del dragn

Bienvenido a Confrontation: The Age of the


Ragnarok.
Este juego te permite jugar impresionantes
batallas de fantasa medieval contra un amigo. Dirige
a tus hombres al campo de batalla y lidera aterradores
ejrcitos en vertiginosas partidas.
Confrontation: The Age of the Ragnarok se juega
empleando miniaturas que representan a tus
luchadores. Los movers por el tablero de juego
usando la cinta mtrica. Los dados se usan para
determinar si sus acciones tienen xito o no.

MATERIAL DE JUEGO
ACCESORIOS
Para jugar a Confrontation, necesitas:
- Una cinta mtrica;
- Algunos dados;
- Una plantilla;
- Elementos de terreno y/o un pster de juego;
Y suficientes miniaturas de Confrontation para
constituir tu compaa!
Las fichas usadas para marcar las diversas
situaciones de juego estn disponibles para su
descarga desde www.confrontation.fr.

La cinta mtrica
Al jugar a Confrontation, las distancias se miden
con una cinta mtrica. Esta cinta mtrica est marcada
de un modo distinto a cada lado:
- Los alcances se usan para determinar la
dificultad de las pruebas de Ataque a distancia. Las
graduaciones sealan zonas de 10cm de largo. De 0 a
10cm, el alcance es 0; de 10 a 20, el alcance es 1; y
as sucesivamente. Cuando el borde de una peana se
halla exactamente entre dos alcances, se considera
que la miniatura est en el menor alcance.
- Las graduaciones en centmetros se usan para
medir las dems distancias.
Los dados
La mayora de las acciones, como disparar o
combatir, se simulan lanzando los dados. Un dado que
muestre un resultado igual o superior al resultado
requerido es un xito; un dado que muestre un
resultado inferior es un fallo.
Ejemplo: Una unidad compuesta por cuatro
soldados a pie, cada uno equipado con una sola arma
de tiro, decide disparar. El jugador resuelve la prueba
de Ataque a distancia lanzando cuatro dados. Cada
dado representa a un proyectil. Los xitos representan
los proyectiles que impactan sobre el objetivo, los
fallos representan a los que se perdieron.
El dragn rojo indica un

un 6

La plantilla
Esta plantilla circular est marcada con crculos
concntricos de 1cm de ancho. Se usa principalmente
para medir el alcance efectivo de las reas de efecto.
El campo de batalla
La partida tiene lugar en una superficie de juego
que representa un campo de batalla. Su tamao no
importa, pero sus lmites han de estar claramente
definidos. Recomendamos que aadas algunos
elementos de terreno (ruinas, colinas, rboles y
dems). Estos elementos de terreno proporcionarn
cobertura a los luchadores y permitirn nuevas
estrategias y situaciones de juego.
Se puede jugar en superficies ilustradas, como
psters de juego, que representen localizaciones de
Aarklash, el universo de Confrontation.

LAS MINIATURAS
Las miniaturas de Confrontation se venden en
cajas diseadas especficamente para un mejor
manejo del juego y de sus reglas. Hay cuatro tipos de
cajas:
- Las cajas de accesorios contienen elementos
de terreno o accesorios de juego (dados, plantillas,
etc.)
- Las cajas de unidad contienen grupos de
soldados a pie, caballera, mquinas de guerra o
criaturas. Estos grupos estn listos para jugar segn
las reglas de juego

- Las cajas de refuerzo contienen luchadores


especiales para aadir a los de las cajas de unidad
- Las cajas de hroes contienen a los hroes de
Aarklash, cuyas acciones determinan el futuro de este
universo de fantasa heroica
Los luchadores estn divididos en cinco
Categoras: caballera, infantera, criaturas, mquinas
de guerra y titanes. Es importante distinguirlos ya que
algunas reglas no se aplican a todos ellos.

CMO USAR ESTE LIBRO


Tras este captulo, el libro se divide en dos
amplias secciones, seguidas por apndices.
- La primera seccin muestra la historia de
Aarklash y de los ejrcitos en guerra en el Ragnarok.
- La segunda seccin detalla todas las reglas de
juego. Vuelve a los principios mencionados en este
captulo. Se dedica un captulo completo a cada fase
de juego y todas las reglas importantes se recopilan
en captulos temticos categoras de tropa,
Encarnados y dems. Esta segunda seccin tambin
expone batallas exclusivas que pueden jugarse con
todos los ejrcitos de Confrontation.
- The appendixes offer a Lexicon as well as
gaming aid for an easier management of the rules
during the game.

UNIVERSO

Durante aos, la sangre


de los pueblos de Aarklash ha
sido derramada por todo el
continente. Desde las ridas
tierras del este hasta los
grandes bosques del oeste,
pequeos ejrcitos ponen a
prueba a sus rivales; pero
todos
saben
que
estas
escaramuzas eran slo un
preludio sin sentido a los
eventos que iban a acontecer.
Durante mucho tiempo los
caudillos
han
estado
preparndose para la batalla
final. Sin miedo y con
paciencia, todos han estado
poniendo a punto sus armas y
han encomendando su alma a
los dioses.
Cuntos falsos profetas y
errneos
orculos
han
predicho este da en el
pasado? Cuntos rumores
han
sido
difundidos
en
srdidos callejones en las
cortes
de
reyes
y
emperadores? Tantos que
algunos han empezado a
dudar de los mandatos de
antao Quiz eran para
llenar las oscuras y siempre
tan temidas horas. Podran
haberse rendido los dioses?
Podran los dioses haber
perdido el inters en este
mundo? La esperanza es un
cruel e intil sentimiento.
Por desgracia para los que
mantienen la esperanza, la
hora ha llegado y nadie puede
escapar al destino predicho
desde el amanecer de los
tiempos.
El Ragnarok acaba de
comenzar!
Ahora te corresponde a ti
escribir el siguiente captulo
en la historia de la tierra al
final de una era

Era una edad en la que el tiempo no exista La


Edad de los Dioses.
Los dioses vagaban por la Creacin a sus
anchas. Sus imperios no conocan lmites y se
extendan sobre mundos enteros nacidos de las
energas mgicas de la Creacin.
Surgi la discordia y los dioses se declararon la
guerra entre ellos, buscando la supremaca. El
desmorone de los moribundos mundos casi
desembocaron en el colapso de la Creacin y en el
final absoluto. La Creacin contraatac. Los dioses
fueron destronados con brutalidad y forzados al exilio
a las zonas ms remotas de los Mundos o Reinos
Elementales.
El Tiempo lleg, e impona su maldicin a los
presuntuosos inmortales si osaban reaparecer en
Aarklash; sufriran su castigo y seran olvidados para
siempre. As acab la Edad de los Dioses.
Sin embargo, nadie se libra fcilmente de unas
fuerzas tan terribles. Tras miles de aos exiliados, los
dioses siguen combatiendo usando a sus campeones
los Encarnados y a sus ms fieles aliados.
El equilibrio est una vez ms amenazado. La
maldicin del Tiempo se desvanece. Las Tinieblas
invaden los corazones de los valerosos y los dioses
estn preparados para liderar a sus ejrcitos.
La edad definitiva ha llegado.

UN CONTINENTE PERDIDO EN
LAS TINIEBLAS
No lejos del corazn de la Creacin hay un Reino
muy deseado: Aarklash. Desde ah, portales mgicos,
o puertas, pueden abrirse para viajar a todos los
Reinos, incluso a aquellos donde los dioses estn
presos. El futuro de la Creacin est unido al destino
de este nico mundo.
La historia del continente de Aarklash la
escribieron los vencedores de las grandes guerras del
pasado. La gloria y el prestigio de los conquistadores
de eras pasadas ocultan muchas guerras fratricidas y
horribles mentiras. Las naciones de Aarklash se
construyeron a partir de dolor, sangre y traicin.
Algunas naciones no resistieron el desgaste del
Tiempo. De sus cenizas surgieron imperios ms
grandes, fuertes y jvenes; y an as, tenan la misma
avidez de provocar tentaciones belicosas de poder. El
deseo de venganza o dominacin crece en la mente
de los soberanos de esta tierra teida de sangre.

PUEBLOS EN GUERRA
Muchas y diversas son las culturas de los pueblos
de Aarklash. Aquellos que compartan una filosofa
similar u objetivos comunes, forjaron alianzas para
enfrentarse a sus enemigos y asegurarse la victoria.
As, nacieron las tres grandes Alianzas.
- Los Caminos de la Luz trabajan para traer una
poca de razn y prosperidad. Renen a las ms
prsperas civilizaciones. Mientras el reino de Alahan y
el imperio de Akkylannia son naciones humanas, las
Vas de la Luz tambin incluyen a una joven nacin
lfica, la Repblica de Lanever y la ancestral
civilizacin enana, la Repblica del Aeguis. Estas
civilizaciones luchan para expulsar a las fuerzas de las
Tinieblas. Respetan a los pueblos del Destino, incluso
cuando stos ltimos se niegan a ayudarles.

LOS ORGENES DEL HOMBRE


Habiendo llegado por mar en tiempos inmemoriales,
los humanos de Kel, o Keltas, adoran a un panten de
primitivas divinidades y hroes inmortales: Danu, la
diosa de la naturaleza, y Matrae, dedicada a la vida, la
guerra, la muerte y otros aspectos.
La guerra es en su totalidad una parte de la cultura de
estos humanos. No hay un solo pueblo al que los
impetuosos Keltas no se hayan enfrentado al menos
una vez y Avagddu nunca ha conocido una paz
duradera. Los Keltas son un pueblo libre y salvaje en
constante movimiento. Nada puede arrebatarles su
orgullo ni su increble valenta.

Los caudillos de Aarklash han curado las heridas


heredadas de sus padres y organizado ejrcitos para
el final del mundo. Todos se preparan para el
Ragnarok, la guerra final anunciada por las antiguas
profecas, pero cuyas consecuencias reales an
ignoran los mortales.

ENCARNADOS EN GUERRA
Los Encarnados son luchadores excepcionales
elegidos por los dioses. Pueden conseguir lo
imposible; son los hroes del Ragnarok. Tienen
muchos poderes. Mediante el poder de sus Elixires,
estos campeones pueden rechazar a batallones al
completo con arriesgados contraataques. Sus golpes
maestros, alimentados por la ira divina, destruyen a
enemigos a los que ninguna mano mortal podra hacer
ni un araazo. Sus heroicos actos pueden reorganizar
a compaas en desbandada y ayudar a su pueblo a
ganar legendarias batallas.

CRIATURAS DEL ABISMO

- Los Merodeadore de las Tinieblas siguen


intentando satisfacer su sed de poder y no dudan en
invocar los ms terribles y retorcidos poderes.
Mientras los muertos-vivientes de Acheron y los
alquimistas de Dirz son potencias humanas que
estudian los senderos de la magia oscura, tambin
son aliados de fantsticas criaturas como los
devoradores de Vile-Tis. Estas embrujadas fuerzas
estn afilando sus armas de destruccin para silenciar
para siempre las Vas de la Luz. Lo que la mayora de
ellos ve en las Vas del Destino son valerosos
oponentes.
- Los Caminos del Destino aprecian su libertad y
rechazan categricamente el futuro prometido por los
poderes de la Luz y las Tinieblas. Son los pueblos
ms antiguos del continente: los elfos Dakinee, los
goblins de No-Dan-Kar y los Wolfen de Yllia. As como
los orcos del Espritu del rbol, los pueblos del
Destino se niegan a caer en la tentacin de la divisin
y a elegir bando; un concepto slo introducido de
modo tardo por los humanos.
- Adems de estas tres alianzas formales, muchos
ejrcitos independientes toman parte en el
Ragnarok. La ciudad libre de Cadwallon, se niega a
elegir bando, pero echar una mano a sus aliados en
el momento apropiado, aunque por mero oportunismo
comercial; siempre que su independencia se vea
amenazada, todos sus hroes alzarn sus armas. De
igual manera, los mercenarios recorren Aarklash en
busca de batallas y de alguien preparado para pagar
por su experiencia

Hace mucho, los goblins eran esclavos de los enanos.


Cuando se rebelaron, los seores de Tir-N-Bor
envan a cinco poderosos guerreros a las
profundidades de la tierra para exterminar al dios Rata
y su hermandad, responsables del levantamiento
goblin. Los guerreros enanos fallaron en su misin,
incapaces de encontrar a Rata. Slo cuatro de ellos
regresaron para ver la luz del da: uno de ellos, MidNor, se haba quedado en las profundidades
Se rumorea que los guerreros enanos se toparon cara
a cara con una monstruosa hidra de nueve cabezas.
Los aterrados enanos rompieron su juramento y
huyeron. Cuando la criatura estaba a punto de acabar
con l, le ofreci un pacto. A cambio de su lealtad, la
hidra le concedera el poder para vengarse de sus
acobardados hermanos. As, Mid-Nor consigui el
poder de crear enjambres de monstruosas criaturas
que an hoy rondan los subterrneos de Aarklash.

El planeta en que se halla el continente de


Aarklash orbita alrededor de un gran sol amarillo
comnmente conocido como Lahn. Otros dos cuerpos
solares mucho ms pequeos orbitan Lahn: Ley, un
pequeo sol azul, y Lyth, una estrella rojo-sangre.
Ley y Lyth no aparecen cada ao. Pero cuando lo
hacen, a menudo sucede que estos mellizos celestes
causan varios fenmenos naturales: tormentas
magnticas,
cambios
climticos,
desastrosas
migraciones animales, indeseados efectos mgicos
colaterales y espontneas apariciones de Portales a
otros mundos, son los ms comunes.
El periodo de traslacin del mundo de Aarklash
alrededor de Lahn es de cuatrocientos das de
veinticuatro horas cada uno, contados desde uno de
los ascensos de Lahn al siguiente. La mayora de los
pueblos del continente conocen cuatro estaciones:
primavera, verano, otoo e invierno.
De acuerdo al calendario usado en la mayora de
Aarklash, hay diez meses en un ao. El nombre y
duracin de cada mes vara de una civilizacin a otra.
Yllia es el nombre de la gran luna blanca de
reflejos azulados que orbita Aarklash en veinte das.
Cuando Ley o Lyth estn presentes, el color habitual
de Yllia se ve afectado: puede tomar un matiz ms
oscuro o ms rojo. Yllia influye en los ocanos de
Aarklash, causando un ciclo de mareas a medida que
gira alrededor del planeta. Extraamente, la rbita de
Yllia tambin afecta a ciertos seres vivos: sus ritmos
biolgicos o psquicos varan segn los gases de est
plida luna.

De las numerosas estrellas que iluminan la esfera


celeste cada noche, cuatro las usan los viajeros para
orientarse. Estas estrellas cardinales, comnmente
conocidas como Nerea (al norte), Sythea (al sur),
Elion (al este) y Olhim (al oeste), tambin son parte
de las constelaciones usadas por los astrlogos o
agoreros en sus clculos esotricos. Su posicin en
relacin a las otras estrellas del cielo, su alineamiento
y el aspecto puntual de Yllia se usan para determinar
casi cualquier cosa, incluyendo el humor de los
dioses, conjunciones favorables o desfavorables, las
fechas de ciertas celebraciones o el destino de los
individuos.
El conocimiento del resto del universo se confa
por completo a un pequeo grupo de astrnomos y
telogos iluminados. Algunos afirman que Lahn gira
alrededor de Aarklash y no lo contrario como se cree
popularmente. Otros piensan que los Portales mgicos
son en realidad umbrales a otros planetas. Es el
mundo de Aarklash plano, cncavo o esfrico? Qu
yace ms all de los ocanos?
Los ms talentosos y excntricos de estos
individuos, los cosmlogos, desarrollan varios
procedimientos mgicos o tecnolgicos para intentar
observar las estrellas algo ms de cerca. Lentes de
increble complejidad han sido diseadas por los
Cynwlls y los enanos de Mid-Nor. Los cosmlogos
que partieron para explorar otros mundos usando
Portales espordicos an no han regresado.

LOS CAMINOS
DE LA LUZ

EL LION
El Reino de Alahan es el defensor de la
virtud, la justicia y la Luz. Su ejrcito lucha
valerosamente todos los das contra
aquellos que buscan esclavizar a los
habitantes de Aarklash. Su gente, los
Barhans, han optado por el Len como
emblema. El animal significa fuerza, valor y
nobleza. Tambin evoca al aliado mgico de
Alahan, la Quimera - una criatura medio
mujer medio leona.

En el campo de batalla, los Barhans son


luchadores valientes, inspirados por las hazaas de
sus antepasados.
Envalentonados por las gestas heroicas de la
antigedad, no temen a ningn enemigo. Su libro de
hechizos se basa en las fuerzas de los elementos y
sus
caballeros,
valerosos
herederos de la tradicin, nunca
vacilan cuando cargan contra el
enemigo.
Los Barhans viven en un reino
feudal compuesto por nueve
Barhans o Baronas. Cada barn
mantiene un ejrcito permanente
para defender su escudo y su
honor. Para estos seores cada
batalla es una oportunidad de
aadir una nueva gesta blica a
la lista de las de su familia.
Los Barhans no han
olvidado sus orgenes. Hace
mucho tiempo, el Reino de
Alahan era poco ms que la
alianza de dos familias: la tribu
de los Lahnars, que adoraban al
sol, y la de los Ylliaars,
adoradores de la luna.
- El Len dorado unifica a los extravagantes,
carismticos y valientes Lahnars. Sus hroes se
encaran a sus enemigos, e intentan ser un ejemplo
para el resto de los pueblos.
- El Len Plateado unifica a los Ylliaars, que
saben lo importante que es la discrecin y el secreto.
Estudiosos o aventureros, sus hroes saben cmo
modificar su aspecto o disimular su presencia para
derrotar ms fcilmente a los enemigos de la Luz.
Los Barhans rinden culto a Arin y a todos los
dioses del panten Paragon. La constelacin del Len
se encuentra en el corazn de sus ritos.

HISTORIA
Los Barhans descienden de dos clanes, Lahnars
e Ylliaars. Estas tribus se desplazaron al sur del
continente buscando una vida pacfica. Por desgracia,
las
Atrocidades,
criaturas
horribles de la oscuridad, ya
vivan all. Los monstruos
lucharon contra los futuros
Barhans y ambos clanes,
divididos y desconfiado el uno
del otro, casi fueron destruidos.
Fue entonces cuando la
Quimera, un ser mgico de la
Luz, acudi para rescatarlos.
Los Lahnars y los Ylliaars,
finalmente aliados, derrotaron a
las Atrocidades; la alianza entre
las tribus supervivientes forj el
Reino de Alahan.
Aunque ahora virtuoso y
prspero, el reino ha superado
algunos episodios turbulentos.
Una de sus diez baronas,
Acheron, se corrompi y se
uni a la oscuridad. En su bsqueda de poder,
Acheron envi miles de soldados muertos vivientes a
enfrentarse con el resto de las baronas. La batalla de
Kaiber les permiti repeler el asalto; esta fue la victoria
que sell la Alianza de la Luz.
Ms tarde, en la batalla de Tycho, las
Atrocidades surgieron de la nada. Una sociedad
secreta compuesta por Ylliaars, leales al culto de la
Luna, emergi e intervino para ayudar a los Barhans.
Desde el comienzo del Rag'narok, el Reino de
Alahan ha rechazado valerosamente las agresiones
de Acheron. Los Barhans incluso han tomado la
iniciativa en ocasiones. Incluso intervinieron cuando la
zona norte de Aarklash nececit proteccin frente a
las fortalezas volantes, otro aspecto oscuro de
Acheron. Pero, al mismo tiempo, portales mgicos se
abrieron en todo el reino, escupiendo hordas de la
oscuridad en las baronas. La ciudad capital del reino,
Kallienne, casi se perdi. Afortunadamente, la
Quimera apareci en el ltimo momento para salvar la
corona de Alahan y finalmente los muertos vivientes
retrocedieron.
Hoy en da los Barhans estn ms preparados
que nunca para combatir cuando haga falta en
nombre de la Luz!

RAGNAROK
Mientras los primeros Barhans celebraban su
victoria sobre las Atrocidades, la Quimera les advirti
antes de regresar a los Reinos Mgicos de la Luz: las
Atrocidades no haban sido destruidas, tan slo
repelidas. Regresaran para destruir Aarklash el da
que los hombres se alejasen de la Luz. Slo los
Barhans podran detenerlos. Esta advertencia fue
confiada escrupulosamente a las grandes familias y a
los estudiosos de Alahan.

Por desgracia, hoy en da la


profeca se ha hecho realidad: en la
batalla de Tycho una serie de
Atrocidades han aparecido. Los
Barhans ahora tienen que cumplir
con su deber hacia la Luz y los
pueblos de Aarklash. El destino del
mundo est en sus manos.
Los caballeros y soldados de
Alahan lo asumen con agrado.
Satisfechos por luchar por la Luz,
adems se ganan el respeto de sus
compaeros.
En
Alahan
se
recompensan todos los actos de
guerra. Las batallas del Rag'narok
son una buena manera de prosperar
en la sociedad Barhan o de honrar a
los antepasados. La destreza en la
guerra es el mejor argumento del
amor en la corte; ninguna dama del
reino
podra
permanecer
imperturbable frente a la valenta
demostrada por estos caballeros. Por
ltimo, los hroes barhan estn
convencidos de que los fuertes tienen
la obligacin de proteger a los
dbiles.
Su reputacin est por lo tanto en
juego. Caballeros que han perdido su
honor estn predispuestos a afrontar los mayores
riesgos para recuperar la estima de sus compaeros y
para hacerse un hueco entre las leyendas picas que
forjan su historia.

el Reino de la Luz. La
victoria de Alahan es
incuestionable!
El
caballero
de
Alahan montando a su
caballo representa el ideal
heroico del Len: el valor
infatigable,
la
lealtad
inquebrantable y el deseo
de combatir la Oscuridad
en cualquier lugar de
Aarklash.
Los
nobles,
pobres y ricos, se entrenan
desde la infancia para
convertirse en los mejores
guerreros de Alahan. La
armadura y las lanzas de
Caballero se transmiten de
generacin en generacin
con un respeto religioso.
La orden de la
Quimera, dirigida por la
reina, es una hermandad
de
poderosos
magos
barhan. Siguiendo las
enseanzas de la propia
Quimera,
esta
orden
intenta ahondar en los
secretos de la magia,
mientras lucha por la causa de la Luz. Para
conseguirlo, entrenan a muchos magos guerreros.
Estos magos tienen tal empata con la Luz que
pueden bendecir las armas de sus compaeros de
armas.

EJRCITO
La fuerza del len proviene de su caballera
pesada y de sus poderosos magos. Tambin cuenta
con guerreros de lite con poderes mgicos o armas
legendarias. En Alahan, cada soldado es un hroe! El
valor es su compaero ms leal, y la gloria su mejor
recompensa. Ninguno de ellos vacila cuando es
necesario correr riesgos, incluso si esto significa
adentarse en territorio enemigo para asegurar la
victoria. Gracias a estas estrategias audaces y rpidas
maniobras, el ejrcito del Len siempre tiene la
iniciativa a la hora de adoptar cualquier medida. La
resistencia de sus combatientes es legendaria: ni la
fatiga ni el miedo a la muerte les afectan. Y si la fuerza
del ejrcito no es suficiente, los Barhans pueden
recurrir a los Elementos. Son tambin la fuente vital de
muchos seres mgicos que viven en las baronas o en

CRONOLOGA
200
360
419
675
978
999
1001
1006

Los Lahnars y los Ylliaars se asientan en el


sur de Aarklash.
Inicio de la guerra contra las Atrocidades.
Derrota de las Atrocidades. Fundacin del
Reino de Alahan.
Traicin de Acheron. Primera batalla de
Kaiber.
Inicio del reinado del actual rey, Gorgyn I.
Batalla de Tycho.
Segunda Batalla de Kaiber.
Batalla de Kallienne.

EL GRIFFIN
El Imperio de Akkylannia es
consciente de la inminencia del fin
del mundo y de sus obligaciones
para con los mortales. Sabe que
los dioses adorados por la mayora
de los pueblos son meros iconos o
criaturas embrujadas que abusan
de la ingenuidad de los mortales.
Los soldados de Akkylannia
luchan una guerra sin cuartel para
salvar a todos los pueblos de
Aarklash y para guiarlos a la luz de
su dios, Merin. Han elegido un
smbolo que encaja en su misin:
el Grifo, la determinacin del Len
y la vigilancia del ave de presa.

HISTORIA

En el campo de batalla el
ejrcito
del
Grifo
es
probablemente
el
mejor
organizado de todo Aarklash.
Disciplinados
y
bien
equipados, los akkylannos
combaten como nadie en el
continente. Nunca se rinden
al enfrentarse al enemigo y
gracias a la conscripcin
imperial, pueden enviar un
gran nmero de luchadores a
la batalla. Es ms, cuando la
superioridad numrica no
basta,
los
akkylannos
recurren a grandes armas e
invocan los poderes de Merin
para cumplir la profeca del
nico Dios.
Independientemente de a
qu cuerpo pertenezcan, los akkylannos estn unidos
por el mismo fervor. Estn gobernados por
instituciones jerrquicas complejas bien establecidas.
En la vanguardia de la lucha contra la Oscuridad a
veces se tienen que tomar decisiones difciles. Para
enfrentarse a estos dilemas, algunos confan en la
Luz, mientras otros confan en el fuego purificador del
nico Dios.
- El Grifo de la Luz une a los cuatro templos
cardinales de la Orden del Temple. Los soldados de
esta orden religiosa intentan con todas sus fuerzas
mantener su honor y la rectitud en su lucha contra la
Oscuridad.
- El Grifo de Fuego no se detiene ante nada para
destruir a los enemigos del Imperio y de la Luz. Sus
soldados, los hermanos de Hod y los agentes de la
Inquisicin, actan con infatigable determinacin.
Los akkylannos adoran a Merin. Le llaman el
nico Dios y dirigen sus plegarias a la constelacin
del Grifo.

El Imperio de Akkylannia naci de una revelacin


mstica. A Arcavius de Sabran, un noble de Alahan, lo
visit un ngel de fuego que le transmiti la profeca
de Merin; la Creacin se abocaba a su destruccin y
Arcavius deba fundar una nueva nacin para salvarla.
Arcavius abandon su patria, reuni a sus seguidores
y fund una sociedad sobre la que se cimentara el
Imperio de Akkylannia, en las zonas del este de
Alahan. Guiado por Merin, orden la construccin de
grandes y modernas ciudades y fund un avanzado
estado.
Esta nacin casi se colapsa cuando un cientfico
imperial, Dirz, desafi las sagradas leyes dictadas por
Merin. El hereje fue condenado y forzado a dejar el
Imperio. Esta crisis llev a la creacin de la
Inquisicin, una organizacin inflexible que aterroriz a
la poblacin del Imperio durante mucho tiempo. Esta
crisis tambin desencaden la Primera Cruzada en un
intento por conquistar Syharhalna, donde Dirz se
haba refugiado. Ms tarde, en un
intento por localizar la tumba de
Arcavius, la Segunda Cruzada
parti hacia los caones de Bran-Kor.
El Imperio de Akkylannia ha
librado muchas batallas durante el
Ragnarok. La Orden del Temple
se
ha
visto
debilitada
profundamente por los ataques de
Syharhalna, y Akkylannia estuvo a
punto de ser invadida por los
devoradores de Vile-Tis. El
Imperio ha sobrevivido, pero no
sus lderes. Hoy, con las ecos de
estas batallas, un nuevo papa y
un nuevo emperador han sido
elegidos por el propio Merin. Una
nueva edad amanece para el
imperio de Akkylannia. Unido, de nuevo el Imperio se
prepara para la conquista.

RAGNAROK
El Cdice de Merin ensea a los
akkylannos que la Creacin est manchada
por la Oscuridad, que falsos dioses han
sacado a los mortales del camino del nico
Dios y que Aarklash se dirige con rapidez a
su destruccin. Por tanto, Merin no tiene
otra eleccin que purificar la Creacin en un
gran fuego celestial y reconstruir un nuevo
mundo, puro y radiante, sobre las cenizas
de civilizaciones corruptas.
La revelacin de Merin transferida a
Arcavius es un mensaje de esperanza:
todos los mortales que se den cuenta de
sus errores y se unan a Merin sern
salvados de las llamas de la purificacin.
Ellos sern bienvenidos a la nueva
Creacin. La misin del imperio de
Akkylannia es convertir a tantos mortales
como sea posible, para as salvarlos.
Tambin debe luchar contra los siervos de
la Oscuridad para retrasar lo inevitable
tanto como sea posible. Esta tarea es a la
vez religiosa y militar: cuanto ms luches,
ms conviertes.
Aunque llevados por est sagrada
misin, los akkylannos luchan para proteger
su cultura. Se enorgullecen de formar parte
de una nacin que no est dirigida por
derecho de nacimiento y donde los dbiles
estn protegidos por la ley. Sus avances
tecnolgicos, como la plvora, tambin les
dan una ventaja sobre pueblos mucho
menos desarrollados. Los akkylannos son
conscientes de lo afortunados que son y
estn dispuestos a morir para proteger su
patria.

Su fe les dicta respetar la autoridad de


aquellos que les gobiernan. Cuando esta
ltima decide que es hora de ir a la guerra,
todo akkylanno est preparado para la
batalla. De hecho, los hombres jvenes
deben al Imperio cinco aos de
conscripcin, un periodo durante el que se
les ensean sus obligaciones como
ciudadanos, as como el uso de las armas.

EJRCITO
El ejrcito del Grifo debe su poder a
sus unidades de Conscripts y Fusiliers.
Adems de estos, manufactura poderosas
mquinas de guerra, como caones que
siembran la muerte entre las filas
enemigas. El ejrcito del Grifo desprecia
las
maniobras
precipitadas
y
extravagantes; ms bien confiara en la fuerza bruta y
la constante resistencia. Sin embargo, no carece de
buenos estrategas, quienes siempre saben donde
aplicar esta fuerza o cmo sacar el mayor provecho de
esta resistencia. Una vez el enemigo haya sido
diezmado por las salvas de los rifles y despus de que
el asalto del enemigo haya sido frenado por los
escudos de los Conscripts, slo queda ordenar la
contra ofensiva para hacer de la batalla una victoria.
Cuando la situacin se complica, siempre es posible
invocar los excepcionales poderes del fiel de Merin.
Finalmente, cada uno de los soldados de lite del
ejrcito, protegidos por corazas de placas metlicas,
equivale a varios combatientes.
Los Fusiliers son probablemente la tropa ms
representativa del ejrcito del Grifo. Los Fusiliers son
soldados profesionales altamente entrenados que
demuestran a diario la omnipotencia del gneo dios y
la superioridad del rifle en la batalla. Sus asaltos son
tan precisos, tan potentes y tan eficientes que no
necesitan de armadura pesada o de aparatosas armas
de cuerpo a cuerpo: el enemigo rara vez logra
acercarse tanto.
Los Templars son famosos por todo Aarklash.
Protegen a los peregrinos akkylannos de todo el
continente, En combate, se alimentan de una rabia
divina que no deja duda sobre su fervor.
Finalmente, los Demon Hunters patrullan las calles
del continente en busca de los ms poderosos siervos
de la Oscuridad. Armados slo por una pistola, una
espada y su fe, estn en guerra con los enemigos del
Imperio. De ellos no debe esperarse misericordia.

CRONOLOGA
571
573
676
677
994
1003
1004
1005
1009

Revelacin de Arcavius
Fundacin del imperio de Akkylannia
Hereja de Dirz
Primera Cruzada (Syharhalna)
Segunda Cruzada (Bran--Kor)
Invasin de Akkylannia por parte de los
devoradores
Ofensiva del imperio de Syharhalna
Batalla de Arcavia, muerte del emperador
Octavius IX
Batalla de los Infernos, eleccin de los
nuevos lderes imperiales

MERODEADORES
DE LA OSCURIDAD

EL RAM

Una enorme oleada de muertos


vivientes, comandados por Lords
salidos de sus tumbas y un puado
de lderes vivos de mentes corruptas.
Eso es el ejrcito de Acheron. El
miedo causado por estas aterradoras
hordas slo es comparable con la
sed de poder de sus comandantes
vivos.
Todo
animado
por
la
determinacin inquebrantable de
servir a la Oscuridad.
Basndose en la cantidad y el terror,
el ejrcito del Ram abruma a sus
enemigos... todos sus enemigos.

La barona maldita de Acheron ha elegido el


carnero como emblema, el smbolo de la alianza
eterna que los une a los seores con cornamenta del
abismo. Ao tras ao, el ejrcito del Ram es ms
poderoso. Para los liches y nigromantes que lo lideran
lo nico que importa es cuanto poder y conocimiento
pueden obtener. Para los seores de los muertos y
sus demonacos aliados, el tiempo es un aliado fiel:
todos los seres vivos, amigos o enemigos, tarde o
temprano estn destinados a morir... Cada muerte
refuerza el poder del Ram. Los maestros inmortales
de Acheron slo necesitan esperar y sobrevivir a las
intrigas de sus familias para localizar a sus siervos
ms tiles o a sus ms feroces enemigos.
Su carne necrtica animada por hechizos
terribles; la muerte avanza inexorablemente hacia el
enemigo. Sin embargo, lo vivo tambin tiene cabida
ejrcito del Ram: saben que la muerte es slo un
cambio de estado que los harn ms poderosos y que
les abrir las ms altas esferas del poder.
La antigua barona de Acheron se organiza en
dos cuerpos de tropas, el mayor
y el ambicioso
- El Ram of Acheron se
compone de la antigua nobleza
de lo Oscuro, miembros de las
familias - Brisis, Mantis, Hestia y
Vanth - que han gobernando la
barona durante siglos.
- El Ram of Darkness est
compuesto por todos los que se
unieron a la barona de Acheron
desde su fundacin y en los
ltimos aos: House of Scourge
(Casa de la Plaga), as como las
familias Lazarian, Sarlath y
Tanit.
Acheronians honran a
Salael, el Seor del Abismo,
con sacrificios de sangre. Tratan
de descubrir los secretos de las
tinieblas en las estrellas de la constelacin de Aries.

HISTORIA
La nacin de Acheron
naci en el ao 675, cuando el
reino de Alahan se alz contra
esta barona rebelde y contra
sus magos devotos de la
Oscuridad, los Togas Negras,
para destruirlos. Esta guerra, la
ms horrible de las guerras, ha
continuado desde entonces.
Kaan Draghost, el mayor
mago de la barona, y Mantis
Feyd, Barn de Acheron, han
pactado con los poderes de las
Tinieblas. La Quimera, la aliada
mgica protectora de Alahan,
los desenmascar. A los dos
maestros de la barona de
Acheron se les pidi que se entregasen y que se
enfrentasen a la justicia del reino. La nica respuesta
que obtuvieron fue un gran ejrcito de morbosas
marionetas, esqueletos y zombis que se lanzaron
contra el Paso de Kaiber. Esta fortaleza es de hecho
el nico camino a la barona de Acheron. Despus de
la batalla a ningn bando se le pudo declarar
vencedor. Trescientos aos despus, la guerra
fraticida todava contina, ya que cada parte se aferra
a sus posiciones en el Paso de Kaiber.
Desde el comienzo del Rag'narok, el ejrcito del
Ram ha pasado a la ofensiva. Con la construccin de
una fortaleza volante, los Acheronians han encontrado
una la manera de atravesar las montaas y atacar los
territorios enemigos. Un perverso segundo plan les
permiti abrir a lo largo de Aarklash una serie de
portales de la oscuridad, llamados Dark Gates. En un
intento desesperado de contener al ejrcito del Ram,
los Cynwll lanzaron un asalto por sorpresa a la
capital de la barona, Acheron. Pero los Acheronians
se defendieron: en la actualidad el sitio de Acheron ha
fracasado y la fortaleza del Paso de Kaiber ha cado
en manos del ejrcito del Ram.

RAG'NAROK
"...Y as la era del Ram llegar. Los que
dominaron a la muerte sern testigos de las seales
de su llegada: Salael, Seor de la Oscuridad, El que
trae el Mal y el Conocimiento, Padre del Abismo,
designar a su campen, la encarnacin de la noche
infinita. El elegido ser el que lidere a los verdaderos
creyentes a la victoria en la muerte. l ser el nico
portaestandarte de la guerra eterna, el Rag'narok.
Ser el nico que levante al ejrcito de los muertos y
le serviran los vivos dignos de adorar a la Oscuridad".
Como escribi el Cdice de Salael, el barn
Feyd Mantis revel el destino de la Creacin: su
destruccin significa la llagada del comienzo de un
nuevo ciclo. El "Divino Barn no poda aceptarlo: eso
significara la aniquilacin de todos sus esfuerzos de
obtener el poder absoluto y echar a perder su intento
de alcanzar la vida eterna. Desde ese momento nunca
dej de instigar a su pueblo para
conquistar Aarklash para evitar el
fin del mundo.
En Acheron, los que pueden
escoger, luchan para conseguir
influencia, acumular riquezas y para
ganar poder. Esta obsesin infinita
les obliga a combatir con otros
pueblos y a convertirlos en sus
esclavos. Al arrastrar a todas las
naciones del Aarklash a la guerra, el
Rag'narok refuerza el poder de
Acheron: por cada enemigo cado,
un no-muerto se levanta para
marchar bajo la bandera del Ram.
Pero, la mayora de los guerreros de
Acheron
no
tienen
eleccin.
Muertos durante siglos, estn
condenados a una eternidad de
servidumbre y guerras. El odio que
sienten hacia los vivos, que
representan todo lo que han perdido,
multiplica por diez la potencia de los
golpes que asestan a los enemigos
de Acheron.
CRONOLOGA
666

672

675

1001
1003

1004
1005
1006

Fundacin de la orden de
los Togas Negras, que
ms tarde se convertirn
en la orden del Ram.
Pactos entre los
Acheronians y los dioses
de la Oscuridad.
La barona se rebela y la
guerra contra el reino de
Alahan comienza.
Primera batalla de Kaiber.
Segunda Batalla de
Kaiber.
Batalla del Ynkar.
Los Acheronians
despliegan tropas en
Lek-Shear.
Batalla de las fortalezas
volantes.
Sitio de Acheron.
Las Gates of Hell (Puertas
del Infierno).
Tercera Batalla de Kaiber.
Fin del sitio de Acheron.

EJRCITO
El ejrcito del Ram utiliza el miedo como arma:
no hay nadie en Aarklash que pueda combatirlos sin
tener en mente su propia muerte. Los Acheronians
han dominado la muerte. No la temen; la adoran. Los
vivos, marchan sin temor entre sus sus macabros
siervos. Los muertos, luchan sin prejuicios junto a los
vivos que los convocaron.
Las tropas de Acheron nunca tienen prisa, el
tiempo est de su lado y tambin el ser conscientes de
que se levantarn de nuevo cada vez que caigan. Sus
magos, embriagados de poder, lanzan hechizos de
magnitudes increbles. Al estar en frente de un ejrcito
de estas caracteristicas, los oponentes tienen muy
pocas esperanzas de saborear la victoria.
El grueso de las compaas de Acheron se
compone de tropas desechables como los temibles
Zombies. Estas unidades son compatibles con los
muertos vivientes ms autnomos, que son los
encargados de neutralizar a los enemigos ms
poderosos. As pues, los Black Paladins, y su perverso
cdigo del honor, o los Ghouls, rpidos y hambrientos,
se harn cargo de los enemigos ms molestos. En lo
alto de la jerarqua, los Skull Warriors conducen las
tropas. Reflejan la muerte y siembran el terror. Pero el
verdadero poder de la barona de Acheron se basa en
un antiguo poder y corrupcin: las artes msticas. Los
magos del Acheron son nigromantes capaces de
formar ejrcitos a partir de muertos o lanzar las
maldiciones ms terribles sobre sus enemigos. Los
fieles adoran Salael, el ms poderoso de los dioses
de la Oscuridad. l responde a sus oraciones
concediendo sus poderes a los fieles e invocando a la
muerte y la desgracia sobre sus enemigos

El Imperio de los Syharhalna es una


cultura basada en el control de la vida,
dirigido a conquistar el mundo. A sus
cientficos y a sus lderes no les
impresionan ni las leyes de la naturaleza
ni por el poder de otras naciones. Sus
clones y sus criaturas atacan el
continente con un frenes de ingeniera
gentica. Cada batalla es una nueva
prueba
cientfica
y
una
nueva
oportunidad de demostrar el podero
absoluto de Art-Tolth, el dios de los
Syhar. Para guiarlos en el combate, los
Syhar han elegido a una criatura tan
perfecta, que prospera en el desierto, un
emblema digno de su perfeccin: el
Escorpin.

EL SCORPION

HISTORIA

En el campo de batalla los


Syhar se asemejan a cientficos
locos. Lideran a criaturas
terrorficas, nacidas en los
laboratorios de la Syharhalna. Y
aunque la mayora de los clones
tienen
una
apariencia
humanoide,
pueden
utilizar
sustancias
mutgenas
que
transforman sus cuerpos y les
otorgan
habilidades
extraordinarias. Los Syhar no
pueden dejar de conquistar
Aarklash.
En
el
imperio
de
Syharhalna, la ciencia, la magia
y el arte de la guerra estn todos
interrelacionados. Los ejrcitos
Syhar se crean en los grandes
laboratorios que se encuentran por todo el desierto y
cada ejrcito slo obedece a su creador. Algunos
cientficos han fortificado sus laboratorios para que
sean verdaderas fortalezas, mientras que otros han
recurrido a los misterios de la Oscuridad.
- Los Fighting Scorpion agrupan a todos los
laboratorios fortificados. Estas compaas son
invencibles y sus clones son temidos guerreros.
- Los Alchemical Scorpion agrupan a los
laboratorios ms complejos y mejor equipados. Estos
laboratorios son el teatro de los experimentos
Scorpin ms audaces. Sus clones se encuentran al
borde de la perfeccin alqumica; se podran
considerar el penltimo eslabn antes de alcanzar la
perfeccin.
Los Syhar adoran a Arh-Tolth, el dios alqumico,
y muestran especial inters en su constelacin de
origen: el Escorpin.

El Imperio de Syharhalna lo fund Dirz, uno de


los ms grandes cientficos Akkylannian que jams
haya existido. Como un alquimista de renombre, Dirz
quera superar los lmites de la ciencia y de la magia.
Pero esto no fue del gusto de los fieles de Mern, que
lo condenaron por hereja. El alquimista se vio
obligado a huir de su pas junto con sus discpulos
alquimistas. Encontr refugio en el desierto de
Syharhalna. All, se encontr con un Encarnado de
Arh-Tolth: Djabril el Viajero. Este ltimo le concedi
una revelacin y las herramientas para crear un nuevo
imperio.
Guiado por las enseanzas de Arh-Tolth, los
discpulos de Dirz rpidamente se apoderaron de toda
Syharhalna. Construyeron laboratorios y crearon los
primeros clones. Cuando los Akkylannians intentaron
invadir el desierto, los Syhar enviaron estos clones
para luchar en su lugar. Ms tarde, una nueva especie
de clones se rebelaron y huyeron: los que seran los
Orcos. Luego, los Syhar se vieron obligados a
construir una nueva capital, despus de que la
primera,
Shamir,
fuera
destruida por un misterioso
agresor. Nunca se descubri lo
que destruy su ciudad.
En las profundidades de la
nueva Shamir, los Syhar
invocaron
a
Arh-Tolth,
provocando as el Rag'narok.
Desde
entonces,
los
Syhar han estado hostigando a
sus enemigos hereditarios, los
Akkylannians. Cuidadosamente
han elaborado sus planes de
conquista, y han lanzado una
ofensiva generalizada: la Danza
del Escorpin. Legiones de
alqumistas
han
cruzado
Aarklash de este a oeste,
ganando todas las batallas que
han librado. Lamentablemente,
este avance no tuvo el efecto deseado. Pero no les
preocup mucho; los maestros de Shamir ya estn
trabajando en una organizacin militar ms elaborada.

RAG'NAROK

CRONOLOGA
676
679
852
855
1000
1004

Exilio de Dirz a Syharhalna.


Fundacin del Imperio de Syharhalna.
Batalla de Dawn, los Akkylannians son
repelidos.
Creacin de los Orcos.
Revuelta orca.
Destruccin de la primera Shamir.
Ritual of Dawn, Arh-Tolth es invocado a
Aarklash.
La Danza del Escorpin.

Cuando fund el Imperio de Syharhalna, Dirz


tena un plan. Perseguido por los Akkylannians e
inspirado por Arh-Tolth, primero trat de crear un ser
fsicamente perfecto. Crea que la creacin de un ser
perfecto era imposible en un mundo imperfecto. El
descubrimiento del misterio de la vida requera
conquistar todo el continente. Esto era necesario,
desde un punto de vista tanto simblico como prctico:
al conquistar al resto de las naciones, los alquimistas
captaran muchos ejemplares, necesarios para crear
el mapa gentico del ser perfecto. Adems, guiados
por el Imperio Syharhalna, los pueblos de Aarklash
finalmente viviran en un mundo en el que el
conocimiento no estara prohibido. Este mundo sera
el jardn original en el que la crislida de la alquimia
perfecta se podra desarrollar. Los Syhar estn
dispuestos a cambiar Aarklash al mismo tiempo que a
sus habitantes.
La mayora de los Syhar luchan sin comprender
nada de los planes de Dirz. Los millones de clones
que constituyen los ejrcitos Syhar no son ni
inteligentes, ni lo suficientemente auto conscientes
para manejar tales conceptos. Incluso los humanoides
son tan obedientes que slo luchan para complacer a
sus superiores. Y cuando se trata de prototipos
autnomos, estn tan orgullosos de su perfeccin
gentica que de buen grado trabajan para que el plan
maestro de Dirz se cumpla.

El "verdadero nacimiento" del Imperio tiene que


ver con estos planes, por diversas razones. Muchos
esperan ser los primeros en crear al ser perfecto, y por
tanto convertirse en los dueos de una Aarklash
perfecta. Otros quieren llegar a ser ms influyentes
que sus homlogos, o, simplemente, satisfacer su
curiosidad cientfica. Casi todos ven las batallas como
la mejor manera de probar sus creaciones alqumicas,
pasos simples en el proceso de creacin del ser
perfecto.

EJRCITO
El ejrcito del Scorpion explota al mximo los
extraos poderes de sus criaturas y la capacidad de
sus soldados de utilizar sustancias mutagnicas. Est
compuesto por una gran variedad de unidades; sus
enemigos por lo tanto los ven particularmente
impredecibles. Sin embargo, para sus comandantes
este ejrcito constituye un arma formidable que puede
adaptarse a cualquier situacin, gracias a las
mutaciones genticas. Mientras que las criaturas ms
aterradoras y los clones ms agresivos hostigan al
enemigo, las unidades ms convencionales se hacen
con el control de las posiciones estratgicas del
campo de batalla. Cuando finalmente el oponente
comprende lo que est pasando, ya es demasiado
tarde. Para acelerar este proceso, los Syhar no se lo
piensan dos veces antes de utilizar sus conocimientos
oscuros o las plegarias a su dios.

El clon Dasyatis es una


de las criaturas de combate
utilizadas con ms frecuencia
en las compaas Syhar.
Potentes,
rpidos
y
terriblemente
letales,
son
perfectos para embestir a las
lneas enemigas y masacrar a
las
a
sus
tropas.
Su
metabolismo se ha mejorado
genticamente para soportar
cantidades ingentes de drogas
de combate. Est programado
para matar y su salvajismo
slo es comparable al de los
Wolfen.
Aunque
muy
anticuado, este modelo clon
todava es uno de los ms
eficientes.
Sin embargo, ninguna
criatura
alqumica
puede
compararse con la Aberration
Prime,
resultado
de
la
tecnologa de cdigo Hbrido.
Una bestia tan poderosa que incluso asusta a sus
creadores. En la siguiente etapa evolutiva es la mitad
carne mitad metal; el salvajismo del monstruo y la fra
eficiencia de la mquina. Segn algunos rumores, hay
varias versiones de esta criatura, cada una ms letal
que la anterior.

LOS CAMINOS
DEL DESTINO

EL WOLF
Hasta donde alcanza la memoria de los
pueblos de Aarklash, los Wolfens
siempre han existido y siempre han
adorado a Yllia, la diosa luna.
Ya sea vagando por las tierras salvajes
o defendiendo sus territorios, estos
depredadores mitad hombre mitad lobo
siempre han sabido como infundir
temor en el corazn del enemigo.
Los wolfens nacieron para contrarrestar
las
dementes
ambiciones
del
Craftsman, el dios que busca derrocar
el orden establecido por sus iguales.
Son los protectores de la naturaleza y
los guardianes del balance de la
Creacin.

En el campo de batalla los Wolfens son


formidables luchadores, guiados slo por sus instintos
depredadores. Ellos, no necesitan artificios: las garras
y los colmillos ya son armas letales. Trabajando en
manadas, golpean rpido y con dureza, usando su
potencia fsica para compensar su reducido nmero;
sin embargo, al enfrentarse con la tecnologa de otras
naciones, a veces necesitan usar armas metlicas. En
manos de estos colosos sedientos de sangre, sus
grandes cuchillas de caza son simplemente
devastadoras. Independientemente de si son
sedentarios o nmadas, los Wolfens viven en
manadas. Su instinto les dice que han de seguir al
Wolfen alfa, aqul que ha probado tener la fuerza o la
sabidura para liderarlos. En tiempos de guerra,
machos y hembras luchan mano a mano. Slo los
jvenes y los ancianos se mantienen alejados de la
lucha. Las manadas wolfen pueden dividirse en dos
amplias categoras: los nmadas y los sedentarios.
- Las manadas sedentarias marcan el territorio
que guardan y lo defendern con fiereza contra
cualquier intruso. Levantan grandes crculos de piedra
en honor a Yllia. Tales
localizaciones albergan los
tmulos se sus ancestros y
poderossimos artefactos.
- Las manadas nmadas
siguen a los rebaos de los
que se alimentan. Perpetan
las tradiciones de los Wolfen:
luchando contra el Craftsman
y cazando a sus siervos.
Los Wolfens rinden culto
a la diosa luna, Yllia, y adoran
a la constelacin del Lobo.

HISTORIA
Los Worgs, los antepasados
inmortales de los Wolfens,
surgieron en la edad de los
dioses, incluso antes de que
existiera el tiempo. Vstagos de
Yllia y de Vile-Tis, el dios de las
matanzas, fueron el ejrcito de los
dioses combatiendo contra el
Imperio Ishim y la ciencia. Tras su
increble victoria, los Worgs se esparcieron por
Aarklash durante el Invierno de las Batallas.
Los Worgs se reprodujeron y dieron a luz a los
Wolfens. Reunidos al principio en torno a sus padres,
los Wolfens pronto formaron manadas y demostraron
ser los mayores depredadores del continente. Algunas
manadas establecieron su territorio en lugares
convertidos en sagrados por su diosa y se volvieron
sedentarios; otros, animados por un potente instinto,
seguan a sus presas a cualquier lugar, y por lo tanto
se hicieron nmadas. Los Worgs fueron abandonando
el mundo, y poco a poco se convirtieron en leyenda.
Con el paso de los siglos, los hijos e hijas de Yllia
presenciaron el inexorable surgimiento de nuevas
civilizaciones comparables al Imperio Ishim. Al
parecer, su poderosa furia, no basta para evitar que
invadan las tierras salvajes que se supona que los
Wolfens deban proteger.
Hoy, los santuarios wolf son escasos y estn
sitiados por todos lados. Los Wolfens estn
constantemente en guerra y los Worgs han regresado
para guiar a sus hijos a la victoria. Esto es el
Ragnarok!

RAGNAROK
Los Wolfens entienden el Ragnarok como el fin
de uno de los ciclos de la naturaleza. La debilidad
necesita ser eliminada ya que slo los fuertes han de
sobrevivir. El Wolf debe inmiscuirse en la batalla sin
mirar atrs. Los que siguen a los Worgs estn
seguros de su victoria y son optimistas sobre el
regreso del reino de la naturaleza.
Los lderes de las manadas estn de acuerdo en
el hecho de que cada batalla del Ragnarok es un
momento de verdad: los enemigos siempre se
muestran y se destruyen los unos a otros. La caza
ha terminado: es la hora de la matanza. La
civilizacin ha de caer!
Los Wolfens se enorgullecen de participar en el
Ragnarok en el nombre de Yllia. Ven una
oportunidad de probar su superioridad en combate,
de satisfacer sus instintos y de imponer el mandato
de los fuertes. Adems, su fra y cruel diosa nunca
les aliment con falsas promesas de paraso o
redencin, al contrario que los dioses de los dems
pueblos. Desde su punto de vista, Aarklash es su
territorio de caza y los dems pueblos son su presa.
Liderados por los Worgs y la sibilinas profecas de
Yllia, esperan ver como, una vez ms, la naturaleza
impone su ley en el continente tras el Ragnarok; y
los Wolfens sern los leales guardianes de la
Creacin, como siempre han sido.

CRONOLOGA
Edad de los dioses: Yllia da a luz a los Worgs,
antepasados de los wolfens
2
Los Worgs fundan el crculo de
piedra de Mrn en el gran bosque
de Diisha
435
Batalla de la bestia salvaje de
Dracyrn
990
Killyox se convierte en el jefe de la
manada
999
Regreso de Vile-Tis en Aarklash,
cada del Throne of Stars
1001
Batalla del Red Oak

EJRCITO
Los hijos de Yllia son como manadas de lobos.
Rpidos y excepcionalmente poderosos, los Wolfens
no tienen una armadura que les permita resistir largos
combates. Son cazadores. Buscan a las presas ms
dbiles, las exterminan y continan antes de que el
enemigo pueda retirarse.
El ejrcito del Lobo depende esencialmente de la
velocidad y del combate cuerpo a cuerpo. Tienen
pocos tiradores que se encarguen de hostigar al
enemigo mientras sus hermanos se acercan con sigilo
a sus enemigos desde un punto a cubierto.

Una vez el lder de manada ordena la carga, no


hay ms escondites: los Wolfens saltan, cambian de
direccin para coger a su vctima desprevenida y
hunden sus garras en su presa sin misericordia.
Rodeados y habiendo perdido a sus unidades ms
preciadas y a sus combatientes especiales, la nica
opcin de sus oponentes es retirarse o sufrir la ley del
ms fuerte.
La jerarqua militar de los wolfens es idntica a su
jerarqua social: el ms fuerte se situar en lo ms alto
de la cadena alimenticia. Los Hunters, equipados con
jabalinas, y los guerreros Fangs son las tropas ms
comunes de los Wolfens. Por encima de ellos estn
los Great Fangs, que portan dos afiladas cuchillas, y
las Vestals de la diosa Yllia. Los Bloodthirsty
Predators se cuentan entre los guerreros ms
impresionantes de los Wolfens, tanto por su tamao
como por su poder; slo los Worgs, guerreros
legendarios, pueden afirmar que son superiores a
ellos.

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