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MEDIEVAL AGE

EXPANSIÓN: RÍOS & CAMINOS + COLLECTOR SETS 1-3

REGLAMENTO
COMPONENTES

ESTRUCTURAS
34 EDIFICIOS

4 Armerías 4 Capillas 4 Carpinterías 3 Muelles 3 Canteras 3 Ferias

2 Abadías 2 Feudos 4 Escuelas 3 Casas de pesajes


1 Puerto 1 Gran salón

4 RÍOS, 4 PUENTES Y 8 PUERTAS 3 DADOS ESPECIALES

Dado de Dado de Dado de


4 Ríos 4 Puentes 8 Puertas mercante obispo barón

22 CARTAS DE EDIFICIO 4 HOJAS DE AYUDA Y PUNTUACIÓN 16 CAMINOS Y 27 ÁREAS


INUNDADAS
1 Caserío MA

2
4 Caminos de 4 Caminos de
longitud 2 longitud 3
+ campesino 17 18

12 para edificios del Juego Base MA


4 Caminos de
(Marcados como o ) longitud 4

3 Feria R&R

4 Caminos de
3 3 longitud 5
Fuerza un intercambio
1:1 (al final de la fase de
extorsión). Ganas ,o
si ady. a camino 2 3 27 Áreas
inundadas
6 para edificios de expansión R&R CS2 CS3
(Marcados como ) + 4 edificios de los Collector Sets 2 y 3 (sin marca)
Nota: Los edificios especiales del Collector Set 1 no tienen carta ya que no cuentan para el límite de estruc-
turas que disparan el final de partida y a que solo hay 1 copia de cada uno.

2
INTRODUCCIÓN

¡La ciudad bulle con entusiasmo! Recientemente, numerosos extranjeros han empezado a visitar tu dominio a través de muelles y
caminos. Estos visitantes ofrecen oportunidades para comerciar e intercambiar bienes y conocimientos con tu ciudad en
desarrollo. Con nuevas tecnologías y edificios a tu disposición, nunca ha habido mejor momento para aumentar tu prestigio.
Pero toda oportunidad conlleva un riesgo, así que... ¡gestiona tu dominio correctamente o contémplalo mientras se hunde!

JUGANDO CON LAS EXPANSIONES REGLAS IMPORTANTES


Para los primeros juegos en que uses estas expansiones, recomendamos Las siguientes reglas aplican independientemente de qué escena-
que juegues siguiendo los próximos 3 escenarios en el orden indicado. rio escojas jugar (también para "La gran partida"):
Esto ayudará a que te familiarices con los nuevos edificios y otros ele-
mentos del juego. • Con 2 jugadores, recuerda devolver 1 edificio de cada tipo y 1
dado de cada color a la caja del juego (como hacías en el
Cada escenario , por lo tanto , tiene su propia preparación , con edificios juego básico ). Las cartas de edificio te indican la cantidad
específicos, una reserva de edificaciones concreta y nuevas oportunidades correcta debajo del símbolo de 2 jugadores.
estratégicas. • Cuando un jugador coge el último edificio de un tipo de la
Las nuevas cartas de edificio ahora ayudarán a los jugadores a reserva (durante el paso de "5. C O N ST R U C C IÓ N "), in -
preparar sus respectivos escenarios , tener un mejor control y hacer mediatamente gira su carta de edificio para que el lado de
más fácil ver cuándo el juego concluye . También contienen diversa in- la carta (en la parte trasera) sea visible. Las partes posteriores
formación: de las cartas giradas ahora servirán para determinar el final
Nombre Set
de la partida (los tokens del juego base se devuelven a la caja).

• Cuando se llegue a un cierto número de edificios vol-
Puntos 2 Muelle R&R teados al final de la ronda, el juego termina:
5 en partidas a 4 jugadores y 3 en partidas a 2 y 3
Forma
Categoría jugadores (como en el juego base).
Si deseas una partida más larga o más corta , puedes
Coste 2 1 incrementar o reducir el número de edificios volteados en 1,
por ejemplo.
Intercambia 1 • Los jugadores cuentan sus puntuaciones como se indica en
Efecto
recurso por otro el reglamento básico y añaden la sección de puntuación

Restricción Debe construirse sobre río 2 3 adicional de cada escenario.
• Todas las reglas del juego básico aplican a menos que se
Cantidad por número de jugadores indique lo contrario (por ejemplo : El torreón inicial
Es más, hay cartas de ayuda completas para los escenarios I-III, que os siempre se coloca en el centro exacto de tu dominio).
muestran todos los tipos de edificio utilizados y sus efectos.
Nota : Cuando juegues con los Collector Sets , todos los
Prestad atención también al nuevo desastre, la inundación, el cual componenetes deben añadirse durante la parte 1 de la
entra en juego solo empezar las partidas, ya que se coloca una área
preparación (si el Collector Set 1 es añadido, la carta de edificio
inundada al inicio si se juega con el río, y también ocurre en combina
"Catedral " y 1 de los edificios físicos son devueltos a la caja del
-ción con la traición cuando esta ocurre (aunque esta se resuelve 1º).
juego).
Recomendamos jugar con 1 o 2 de los Collector Sets después de
Funcionan como las traiciones pero que los jugadores se hayan familiarizado con el juego base y
se ponen áreas inundadas, adyacen- con la expansión R&R.
tes entre ellas o a ríos, en vez de á-
reas quemadas. Se ponen fuera de Importante
recinto amurallado y provocan que, 1 área quemada
Inundación
si no hay espacio para poder colo- nunca provoca que
carlas, se quiten estructuras no se retire una área
amuralladas (nunca ríos) que se inundada para
retiran del juego. Si aún así no caben poder colocarse y
o no quedan, no se ponen. viceversa.

3
COLLECTOR SET 1
Compite con tus rivales para construir edificios especiales que atraigan a 3 nuevos y poderosos ciudadanos a tu ciudad.

PREPARACIÓN
Además de la preparación habitual, haz
lo siguiente:

1a) Devuelve una de las catedrales a la


caja del juego (excepto si jugais solo 2
jugadores). Solo se usa 1 catedral con
esta expansión.

1b) Coloca el puerto, el gran salón y la


catedral, junto con sus 3 dados asocia-
dos, cerca del resto de la reserva.

Para construir edificios especiales, ade-


más de pagar los recursos necesarios,
tendrás que "pagar" 1 dado del color
apropiado. A cambio, consigues uno de
los 3 dados especiales y colocas el edifi-
cio siguiendo las condiciones de cons-
trucción (ver últimas páginas del regla-
mento).
No podrás construir el edificio si no tie-
nes el correspondiente dado para "pa -
garlo ".
Los dados que se retiren de la partida co-
mo "pago", se retiran a la caja del juego
para el resto de la partida y se pierden
los resultados no usados todavía de ese
dado (p.e. se pierden las espadas del
dado de noble al retirarlo de la partida).

Un jugador puede construir más de 1 edificio especial si tiene los dados y recursos necesarios.
Nota: Cuando 1 edificio especial es construido, esto no provoca que se voltee ningún token de ed.agotado.

4
COLLECTOR SET 2 & 3
COLLECTOR SET 2
La abadía y el feudo ofrecen nuevos y grandiosos edificios que celebran la devoción religiosa y albergan a aquellos que
supervisan a los labradores comunes . Sin embargo , estate alerta acerca de los rumores de un nuevo tipo de desastre , la
plaga, que se ha estado transmitiendo desde tus vecindades.

Esta expansión añade un nuevo desastre


que se resuelve además de la enf erme-
dad. Primero resuelves la enfermedad y,
luego , resuelves la plaga (jugador a juga -
Pierdes 1 granja si tienes al
dor). menos 2 en tus dominios.
Plaga Las granjas perdidas de esta forma,
El jugador inicial resuelve todos sus de- son eliminadas de la partida y de-
sastres de esta forma, siempre empezan- vueltas a la caja del juego.
do por el del juego base, y luego se re-
suelven los del resto de jugadores en el
sentido de las agujas del reloj.

COLLECTOR SET 3
La casa de pesajes y la escuela ofrecen a tu dominio nuevos edificios que generan mercancías y cultura para tus
ciudadanos. Tal émfasis en el influjo de la cultura y la sofisticación probablemente cause migraciones provinientes de los
celosos reinos vecinos.

¡Una victoria para tu creciente ciudad!

Esta expansión añade un nuevo desastre


que se resuelve además de los bandidos.
Primero resuelves los bandidos y, luego, Si e re s e l q u e tie n e m á s c u ltu ra (a l
resuelves la migración (jugador a ju - m enos 1), reduce tus puntos de de-
gador). sastre en 2.

El jugador inicial resuelve todos sus de- Si empatas como uno de los que
sastres de esta forma , siempre empezan - tiene más cultura (al menos teniendo
do por el del juego base , y luego se re - 1), reduce tus puntos de desastre
suelven los del resto de jugadores en el en 1, en vez de en 2 .
sentido de las agujas del reloj.

PREPARACIÓN DE AMBOS COLLECTOR SETS


1. Añade los nuevos edificios al juego y:
a) Si estás jugando con el juego base, añádelos sin más antes de comenzar (no uses
las cartas de edificio y las devuelves a la caja).
b) Si juegas con la expansión de Ríos y caminos , coloca las cartas de edificio de los collec-
tor sets durante la parte nº 1 de la preparación del juego y pon los correspondientes
edificios sobre sus respectivas cartas.

2. Reparte 1 carta de referencias a cada jugador como ayuda.

5
ESCENARIO I: Camino a la prosperidad
Vemos venir a los constructores; ladrillo a ladrillo adoquinan la calzada. Nuestro dominio estaba creciendo y ahora ya conecta con la
capital . Granjeros y artesanos pueden traer sus mercancías al gran mercado . Con todos los viajeros yendo y viniendo ,
construimos varios edificios a lo largo del camino para que vendan más productos e intercambien ideas. El dominio empieza a
prosperar realmente al cabo de poco.

PREPARACIÓN
En vez de formar la reserva de acuerdo con la Cada jugador también recibe una carta resú-
men del Escenario I.
preparación base 1 , sigue las instruccio-
nes de debajo: Nota: En este escenario, usa solo la Traición
Para el Escenario I prepara lo siguiente: como desastre de 3 calaveras.

• Las 5 cartas de edificio con un indica Tras el paso de preparación del Escenario I,
do: Torreón, caserío, mansión, iglesia y continua 2 - 8 con esos pasos del juego base.
granja.
• Las cartas de edificio indicadas con 1 : Puntuación adicional al final de partida
Aserradero, mercado, ayuntamien-
to y catedral.
Bonus de camino: Anota 1 punto
• Y de los edificios marcados con este signo :
por cada edificio que esté junto a un
la carpintería, cantera, armería y la feria. camino/s. Cada edificio solo cuenta 1
Coloca los edificios correspondientes con única vez.
sus cartas, lo que hará un total de 13. De-
Los jugadores con más edificios junto
vuelve las 5 cartas de edificio sin usar y
a caminos (o los empatados con al
sus edificios a la caja del juego . Además ,
menos 1), ganan 7 puntos de bonus por
crea una reserva separando los dados por
tener la mayor red de caminos.
color, los caminos y murallas por longi-
tud y coloca las puertas y las tierras que- Área amurallada : Los espacios ocupa-
madas a mano. dos por caminos, y que estén dentro de
Devuelve todos los puentes , ríos y áreas una área amurallada, también cuentan
inundadas a la caja del juego. (pero no aquellos bajo puertas).

ESCENARIO I: EJEMPLO DE PUNTUACIÓN


Además de la puntuación de los edificios indicada en el juego básico, el resto se puntúa:

1 Las 2 armerías (consideradas edificios amurallados) cuentan 2 puntos cada una,


por lo tanto, 2x2=4 puntos en total. La cantera cuenta también con 2 puntos aquí.

2 10 puntos por cada edificio adyacente al menos a 1 camino (1 torreón, 4 caseríos, 2


mansiones, 1 mercado, 1 catedral y 1 armería).
Por 2 mercados 2x7=14 puntos que se anotan ya que la catedral bloquea 1 espacio por cada 2 2
mercado (los espacios ocupados por caminos se consideran vacíos.)
2 2 2
3
El resto de puntuaciones como los puntos de bonus, los de cultura, mayor área
2 2
amurallada, puntos de penalización por desastre etc se realizan como en el juego base.
4 Adicionalmente, se puntúa con 7 puntos a la mayor red de caminos. 2 4
5
5 Nota: Ten encuenta que el área amurallada aquí no está terminada. (Por tanto, no se 2
1 2
doblan los puntos de edificio ). Es más , una nueva área quemada hubiese tenido que 1 1
colocarse dentro del área amurallada no finalizada porque ya no cabe fuera.

6
ESCENARIO II: Cruzando el río
El curso del río trae comerciantes y mercantes desde tierras lejanas, proveyendo al dominio de valiosas y exóticas mercancías.
¡El río trae grandes oportunidades, pero también enormes riesgos!

Los bancales podrían desbordarse y la inundación arruinar las tierras y volverlas totalmente yermas. ¡Planea todo con cabeza!

PREPARACIÓN
En vez de crear la reserva de acuerdo con el Nota: En este escenario, usa solo la inundación
juego base, parte 1 , sigue las instrucciones: para el desastre de 3 calaveras.
Para el Escenario II coloca las siguientes Tras este paso de preparación para el Escena-
cartas (boca arriba): rio II, continúa los 2 - 8 de preparación del
reglamento del juego básico teniendo en cu-
• Las 5 cartas de edificio con signo : enta las modificaciones siguientes:
Torreón, caserío, mansión, iglesia y
granja. En el punto 5 de preparación del juego cada ju-
. gador coge también 1 río y, en el pto. 6 , un
cierto número de áreas inundadas (y ninguna
• De los edificios marcados con un signo : área quemada) dependiendo del nº de jugadores:
Hospital, monasterio, ayuntamiento y 0 para 4 jugadores, 1 para 3 jugadores y 2 para 2
universidad. jugadores (con menos de 4 jugadores, devuelve

• Y de las cartas de edificio marcadas con un cualquier río no utilizado a la caja del juego.)
como la capilla, el muelle, la armería y la Entonces , cuando se diseñe el reino inicial duran -
feria. te la parte 7 de la preparación , cada jugador co-
loca también su río y (si hay) sus áreas inundadas.
Coloca los edificios en sus correspondientes cartas
para tener un total de 13 tipos sobre la mesa Puntuación adicional al final de partida
Devuelve los 5 edificios no usados junto con sus
cartas a la caja del juego.
Edificios: Los edificios adyacentes a ríos
Además , forma un suministro separando los también puntúan doble. Si están junto a un
dados por color , las murallas por longitud y río y también completamente amurallados,
coloca las puertas y áreas inundadas a mano. puntúan el triple.
Devuelve todos los puentes, caminos y áreas Área amurallada: Los espacios ocupados
quemadas a la caja del juego. po r un río que estén dentro de una área
amurallada , se cuentan también (pero no
Cada jugador también recibe una carta de
aquellos que se encuentren bajo puertas).
ayuda del Escenario II.

ESCENARIO II: EJEMPLO DE PUNTUACIÓN 4

1 Además de la puntuación básica de los edificios, entre los cuales el torreón inicial (1x3=3), el ca- 4 2
serío en el río (1x3=3) y el ayuntamiento (3x3=9), que puntúan todos el triple, los siguientes son: 4
El muelle también vale el triple de puntos , por lo que 2x3=6 puntos . La armería también
2 puntúa 1x3=3 puntos (ambos están adyacentes a río y amurallados). Por la feria,
se anotan 3 puntos de forma predeterminada.
3 La cuenta de los otros puntos de bonificación, los puntos de cultura y de mayor área amu- 1
3 rallada (29 espacios dentro), así como la resta de los puntos de desastre se realizan como 2 1
en el juego base.
4 Nota: Ten en cuenta que ni la feria ni la granja puntúan doble (ya que solo están junto a 2 1
áreas inundadas). La puntuación extra por el río solo afecta a los edificios que están directa-
mente adyacentes al río. Así, la mansión vale 1x2=2 puntos ya que está adyacente al río. Está
protegida de las inundaciones (y de las áreas quemadas, si las hubiese), como los otros 7 edifi-
cios que se encuentran dentro del área amurallada.

7
ESCENARIO III: Ríos y caminos
El río y los caminos han traído numerosas bendiciones al dominio , pero la desconfianza de los ciudadanos hacia ti y los
extranjeros va creciendo. Han habido numerosas inundaciones en los últimos años. Si pretendes mantener el orden, vas a tener
que ajustar tu planificación.

PREPARACIÓN
En vez de crear el sum inistro de acuerdo a En la parte 5 de la preparación, cada jugador
el juego base , parte 1 , sigue las siguientes también coge 1 río y, en el paso núm. 6 cierto nú-
instrucciones: mero de áreas inundadas y quemadas dependien-
Para el Escenario III, coloca las siguientes do del número de jugadores:
cartas (boca arriba): Ninguna para 4 jugadores, 1 cada uno para 3 juga-
dores y 2 cada uno para 2 jugadores (con menos
• Las 5 carta de edificio con el signo mar- de 4 jugadores, devuelve los ríos sin usar a la caja).
cado: Torreón, caserío, mansión, iglesia y
Entonces, cuando estés diseñando tu dominio ini-
granja.
cial, durante el paso 7 de la preparación de la
• De los edificios marcados con signo de : partida, cada jugador también coloca su río, su
Aserradero, Hospital, Universidad y
carpintería y sus áreas inundadas y quemadas.
catedral.
• Y de las cartas de edificio con las marcas de :
C Capilla, muelle, cantera y armería. Puntuación adicional al final de partida
Coloca los edificios correspondientes
sobre sus cartas , hasta un total de 13 tipos Edificios: Los edificios adyacentes a río
de edificio sobre la mesa. también puntúan el doble. Si están además
totalmente amurallados, puntúan el triple.
ILLUSTRATION Cada jugador toma 1 carpintería antes de devol-
ver las 5 cartas de edificio sin usar y sus edificios Bonus de caminos: Anota 1 punto por ca-
DEV. (más todas las carpinterías que no se usen en par-
tidas de menos de 4 jugadores) a la caja.
da edificio que esté adyacente a uno o más
caminos. Cada edificio solo cuenta una vez.
Además, crea una reserva separando los dados
El jugador (o jugadores, si están empatados)
por color, los caminos y murallas por longitud y
con más edificios adyacentes a camino (al
coloca los puentes, puertas y áreas inundadas y
menos 1) gana 7 puntos (mayor red de
quemadas a mano.
caminos).
Cada jugador también recibe una carta de ayuda Área amurallada: Los espacios ocupados
del Escenario III. por áreas inundadas, murallas o armerías
Nota: En este escenario, ocurre tanto la traición NO cuentan para los espacios de mayor
(desastre de 3 ) como la inundación. área amurallada. Los espacios ocupados
Tras el paso de preparación del Escenario III, por caminos o ríos dentro de una área
continua los pasos 2 - 8 de la preparación amurallada SÍ cuentan (pero no aquellos
habitual del reglamento del juego base que estén bajo una puerta).
teniendo en cuenta las siguientes modifica-
ciones: Para un ej.de puntuación, ver página 11.

8
ESCENARIO ALEATORIZADO
Ahora que has experimentado todos los nuevos elementos de esta expansión, ¡tienes la oportunidad de demostrar tu maestría!
El desafío se adapta a todas las combinaciones inesperadas y aleatorias . Planifica con atención tu estrategia y ajústala
cuando sea necesario. ¡Nuevos y excitantes desafíos te esperan!

PREPARACIÓN
En vez de formar la reserva siguiendo la preparación básica, parte 1 Importante: Adicionalmente, durante la parte 7 de la preparación de
sigue las instrucciones de abajo para crear un Escenario aleatorio: la partida, cuando se diseñe el dominio inicial, cada jugador escoge se-
cretamente:
• Coloca las 5 cartas de edificio con signo :
Torreón, caserío, mansión, iglesia y granja. BIEN colocar un río y 1 área inundada que cojan de la reserva, O
BIEN no colocar ni río ni áreas inundadas y, por lo tanto, jugará
• Mezcla las 7 cartas marcadas con y roba 4 de ellas. Devuelve las
sin río esta partida y no sufrirá el desastre de inundación de ningún
3 cartas restantes con la a la caja del juego.
rival; pero todavía podrá sacar 3 calaveras y activar dicho desastre
• Mezcla después las 6 cartas marcadas y roba 4 de ellas para que lo sufran sus oponentes (obviamente, con esta opción no
añadiéndolas a la selección previa de 4 cartas . Devuelve las 2 se recibirá bonus de x2 por adyacencia del río al final de partida).
cartas con restantes también a la caja del juego.
Cuando todos revelen sus dominios iniciales, devuelve los ríos no usa-
• Finalmente,coloca las 8 cartas escogidas previamente (4 +4 ) dos, y las áreas inundadas no utilizadas, a la caja del juego.
boca arriba en la mesa.
Caso especial: Si el muelle está en juego, y ningún jugador ha puesto 1
Coloca los edificios correspondientes en sus respectivas cartas , de río en su dominio inicial, el muelle se elimina completamente de la
tal forma que haya un total de 13 tipos de edificio en la mesa . partida así como su carta de edificio (por lo que jugaréis con 12 tipos de
Devuelve los 5 tipos no usados a la caja del juego. edificio solamente). En este caso, devuelve también todas las áreas
Nota: También puedes jugar con los edificios que tú escojas. Sin inundadas a la caja del juego.
embargo, recomendamos jugar con un total de 13 tipos de edificios
Puntuación adicional al final de partida
cuando combines el juego básico con la expansión Ríos y caminos.
Además, forma una reserva separando los dados por color, los La puntuación adicional es la misma que en el Escenario III (pág.8).
caminos y murallas por longitud y coloca los puentes, puertas, áreas Para un ejemplo completo de puntuación, ve a la página 11.
inundadas y quemadas a mano.
Cada jugador recibe una carta de ayuda de la Expansión .
Consejo: Los Escenarios I-III se pueden jugar también con un conjunto
Nota: En este Escenario, se usan la traición y la inundación
de edificios aleatorizados en vez del descrito en las páginas 6-8.
 como desastres de 3 calaveras. Por ejemplo: Si quieres jugar una partida donde todos tengan un río
Tras la preparación del Escenario aleatorio, continua con la prepara- pero sin desastres de traición, usa las adaptaciones del Escenario II.
ción del juego básico, con las partes 2 - 88 indicadas en el reglamento
base, teniendo en cuenta las siguientes modificaciones:
Consejo: Es más, puedes crear tus propios escenarios adaptando la pre-
Durante la parte 5 de la preparación, cada jugador también coge 1
paración a tus propias preferencias.
río y, durante la parte 6 , 1 cierto número de áreas inundadas o
quemadas dependiendo del número de jugadores: Por ejemplo: Si prefieres una partida totalmente pacífica , devuelve a la
caja los dados grises , los torreones y las armerías (con sus cartas de
0 para 4 jugadores, 1 cada uno para 3 jugadores y 2 cada uno para 2
edificio correspondientes) y juega sin el paso de “6. EXTORSIÓN”.
jugadores (con menos de 4 jugadores, los ríos que no se hayan usado
se devuelven a la caja del juego).

9
LA GRAN PARTIDA

¡El mundo está a tus pies! Eres el responsable de construir la ciudad más magnífica y floreciente de tus tierras. Tendrás todas las
estructuras a tu disposición. Se puede acceder al río cercano para aprovechar su potencial. Los zapateros del camino están ansiosos por
ayudar a conectar tu creciente ciudad con el mundo exterior. ¡Gobierna tu destino!

PREPARACIÓN
Todos los contenidos de esta expansión y de los Collector Sets, En la parte 5 de la preparación cada jugador también coge 1 río y, en
estructuras y desastres incluidos, se usan en este escenario.
la parte nº 6 , cierto número de áreas inundadas (sin áreas quemadas)
Para la gran partida, coloca las 18 cartas de edificio incluidas en esta expan- dependiendo del número de jugadores:
sión (boca arriba) y sus correspondientes edificios en sus cartas. 0 para 4 jugadores, 1 para 3 jugadores y 2 para 2 jugadores (con me-
Añade también todos los Collector Sets (de la misma forma). Además, nos de 4 jugadores, devuelve cualquier río no usado a la caja).
forma una reserva separando los dados por color, los caminos y
murallas por longitud y coloca los puentes, puertas y las áreas Luego, cuando diseñes tu dominio inicial en la parte nº 7 de la
inundadas a mano. preparación , cada jugador también coloca su río y (si aplica) sus
áreas inundadas. 5. CONSTRUCCIÓN
Devuelve todas las áreas quemadas a la caja del juego.
La siguiente regla aplica solo para LA GRAN PARTIDA:
Cada jugador recibe además una carta de ayuda de la expansión
Fin de juego alternativo: En el raro caso que un jugador no tenga espa-
Nota: En este escenario, usa la inundación (y no la traición) cio en su dominio al principio del paso “5. CONSTRUCCIÓN” para
cualquier edificio que quede en la reserva, pero el número de las ’s
como desastre de 3 calaveras. para terminar el juego no hayan sido reveladas, el juego termina al final
de la actual ronda (esta norma se aplica, incluso si este jugador no tiene
Tras el paso de preparación para LA GRAN PARTIDA, continúa recursos o martillos en el paso de “5. CONSTRUCCIÓN”.)
con las partes 2 - 8 de la preparación del reglamento básico, tenien-
do en cuenta las siguientes modificaciones:
Puntuación adicional al final de partida
La puntuación adicional es la misma que en el Escenario III
(página 8).
Para un ejemplo completo de puntuación , ver la siguiente
página.

10
EJEMPLO COMPLETO DE PUNTUACIÓN
André cuenta sus puntos como sigue:
Primero, anota puntos por cada tipo de edificio en su dominio.
Todos los puntos para edificios amuralladas o adyacentes a río se doblan. Los puntos de edificios amurallados y adyacentes a río se triplican.

1 Empieza con sus torreones y 4 Él no ha conseguido nada de cultura y no tiene la mayor red
recibe (1x2)+(1x3)=5 puntos por de caminos.
ellos porque uno de los torreones Pero tiene la mayor área
está adyacente a un río. Consigue amurallada (con un total de 52
(3x3)+(2x2)=13 puntos por sus ca- espacios ) y consigue el bonus de
seríos (porque 3 de ellos están a- 10 puntos.
murallados y adyacentes, además,
al río; los otros 2 solo están amu-
rallados). 5 Finalmente, se resta 3 pun-
tos de desastre. Su puntuación
Gana un total de 5 puntos por sus
final es de 87.
mansiones: 1x3=3 puntos por su
mansión en el área amurallada
que está adyacente al río, y 1x2=2 Nota: André está bastante contento por haber conseguido
puntos por la que solo toca el río. terminar su área amurallada antes del final del juego y
con anterioridad a que otro jugador haya sacado 3
Además, 1 pto por su iglesia, 2x2= calaveras . Ahora , toda su área amurallada , así como la
4 pts por el mercado amurallado y iglesia y la mansión del margen norte , están a salvo de
finalmente, anota unos gloriosos inundaciones y traiciones ya que no hay más lugares
15 puntos (5x3) por su catedral. disponibles para poner más áreas inundadas o quemadas.

2 Entonces él calcula sus puntos


para los edificios de la expansión: 1
Por la capilla recibe 1x2=2 puntos.
Él puntúa triple por su muelle (2x3
=6) y por su carpintería (2x3=6).
Por último, 1x2=2 puntos por su
armería.

2
1
3 Respecto a los puntos de bonus, consigue 4x1=4 puntos por 1
sus edificios (2 caseríos, 1 mercado y 1 carpintería) adyacentes 1
a su camino y 7 puntos de bonus por su mercado (ya que los 2
caminos cuentan como espacios vacíos). Su catedral le da 10 4
puntos de bonus por sus 10 dados al final de partida. 1 1 1

Dados de André 2 3

1 1
1
1

11
EL JUEGO SOLITARIO

Sir Philippe da la bienvenida al retorno de su mayor rival... ¡tú! Si aún no te has familiarizado con el nuevo contenido en estas
expansiones , tómate unos minutos para revisar las reglas de los nuevos edificios (no querrás que Sir Philippe tenga una ventaja
competitiva). ¡Prepárate para construir la mayor ciudad que el mundo haya contemplado jamás!

PREPARACIÓN
Todas las reglas del solitario en el juego básico aplican , con las siguientes
modificaciones:

• Coloca las 18 cartas de edificio, incluidas en esta expansión, boca
arriba y sitúa los edificios correspondientes encima de sus cartas.

• Añade cualquier Collector Set con el que desees jugar pero
recuerda: debes introducir todo el contenido de cada Collector Set
(incluyendo los desastres específicos que contienen).
• Si deseas jugar con el río desde el principio, añade también 3
áreas inundadas a tu dominio inicial. Como el desastre de inun-
dación entrará en juego (además de la traición) cuando juegues
con el río, ten en cuenta que este te afectará solo a ti.
• Por cada feria puedes escoger 1 recurso de Sir Philippe de en-
tre los que tenga en sus dados esta ronda (pero solo hasta la
cantidad de los que aparezcan en los dados, no más).
Recibes 1 (o 2) de cultura por cada acción de comercio exi-
tosa.
(Si sus dados no muestran recursos, no puedes coger nada.)

Puntuación adicional al final de partida Nota : Un desastre del juego base siempre se resuelve primero, antes que
cualquier desastre adicional de las expansiones o Collector Sets ocurra.
La puntuación adicional es la misma que en el Escenario III (pág.8). El jugador inicial resuelve primero todos sus desastres y, a partir de ahí,
los jugadores los van resolviendo en el sentido de las agujas del reloj, de-
Para un ejemplo de puntuación completa, ver la página anterior.
pendiendo del número de calaveras obtenidas en el "1. LANZAMIENTO”.
Nota : En Era, cuando se habla de adyacencia, nos referimos a toda es-
tructura que se encuentre colindante con otra ortogonalmente.
CRÉDITOS
Desarrollado por:
www.eggertspiele.com
Diseño del juego:
Matt Leacock info@eggertspiele.com

Productora:
Sophie Gravel © 2020 Plan B Games
Europe GmbH Am
Desarrollo: Katja Volk, André Bierth, Römerkastell 10 , 70376
Moritz Thiele, Sarah-Ann Orymek Stuttgart, Alemania
Dirección artística: Sophie Gravel Eggertspiele es una marca de Plan B Games Europe GmbH.

Ilustración: Chris Quilliams Ninguna parte de este producto puede reproducirse sin per-

miso específico. Mantén esta información para tu registro.
Diseño gráfico: Stéphane Vachon, Tarek Saoudi
Hecho en China.
Edición: André Bierth

Modelaje 3D: Walfred Candiales
NOTA DEL TRADUCTOR
Traducción al castellano y Traducción y adaptación hecha POR Y PARA FANS. Sin ánimo de lucro.
adaptación del reglamento: Keros17 BGG No se autoriza su distribución con fines comerciales.

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MURALLAS, CAMINOS Y EDIFICIOS
Estructura Figura Coste Pts Condiciones de construcción y efectos durante la partida
Muralla (c.long.) 1 1 x2 a todo edificio que quede rodeado por muralla. Evita enfermedades, traiciones, inundaciones y ataques.
x2 a todo edificio adyacente a un río al F.P. Los ríos nunca cuentan como espacio vacío para los mercados.
x3 a todo edificio que quede rodeado por muralla y que además quede adyacente a río a F.P.
Río Un edificio amurallado o 1 río no pueden ser eliminados por traición/inundacion. Los caminos y puentes, sí.

Puerta 1 1 Solo se puede construir sobre ríos y / o caminos. Se considera parte de la muralla y tiene igual protección.

Puente 1 Solo se puede construir sobre río. Se considera parte del camino. Puede perderse por traición o inundación.

Torreón 1 3 Añade 1 dado de noble a tu reserva de dados. Se considera edificio amurallado. Protección como muralla.

Caserío 2 Añade 1 dado de campesino a tu reserva de dados.

Mansión 1 2 Añade 1 dado de burgués a tu reserva de dados.

Iglesia 1 1 1 Añade 1 dado de clérigo a tu reserva de dados.

Permite relanzar 1 dado después del 3r lanzamiento, levantando tu pantalla y en orden de turno,
Capilla 1 1 incluso con resultado . Si hay plumas disponibles, puedes lanzar en el orden que quieras los dados.

Armería 1 2 2 Añade 2 espadas durante la extorsión. Se considera edificio amurallado. Protección como muralla.

Granja 1 Proporciona 1 comida adicional cada ronda durante la paso de recolección.

Escuela 2 2 Proporciona 1 de cultura adicional durante el paso de recolección. Si está en R.A., da 2 en vez de 1.

Aserradero 3 Proporciona 2 maderas adicionales cada ronda durante el paso de recolección.

Cantera 3 2 Se debe edificar en el B.D. Proporciona 2 piedras adicionales cada ronda durante el paso de recolección.

Muelle 2 1 Debe construirse sobre un río. Permite intercambiar 1 recurso durante la fase de construcción.

Carpintería 3 1 Añade 1 martillo extra en la construcción para cada ronda, desde la misma ronda en que se construye.

Hospital 6 1 Los edificios adyacentes (ortogonales) a él no cuentan como grupo de edificios y son inmunes a enfermedad.

Casa de pesajes 2 2 1 Proporciona 1 mercancía adicional durante la recolección. Si está en R.A., en vez de 1, da 2 .

Permite intercambiar 1 recurso con otro jugador justo antes de terminar la ronda, y este no se puede negar.
Feria 3 3 Por cada intercambio exitoso, tú ganas 1 de cultura . Si la feria está junto a 1 camino, ganas 2 y no 1.

Monasterio 4 2 1 Permite escoger 1 cara de 1 dado tras el 1r lanzamiento , incluso con ,y relanzarlo si no tiene , en el 3º

Condiciones de construcción, efectos y puntuación al final de partida


Camino (c.long.) 1 Se debe construir en el B.D. o tocando otros caminos. Al F.P. de bonus a ed.adyacentes .Es espacio vacío

Mercado 1 4 Ganas de bonus por cada espacio vacío adyacente al mercado (hasta un máximo de 8 puntos) al F.P.

Ayuntamiento 5 2 Ganas de bonus por cada recurso que tengas en tu tablero al final de la partida.

Feudo 1 2 3 Ganas de bonus por cada granja que haya en tus dominios al final de la partida.

Puerto 7 2 1 Se construye en el B.D. Ganas de bonus por dado que tengas al F.P. Coge el dado de mercader S .

Universidad 3 3 3 Ganas de bonus por cada nivel de cultura en tu marcador al final de la partida.

Abadía 2 4 2 Ganas de bonus por cada edificio blanco en tu dominio al F.P.

Gran salón 1 5 2 Debe edificarse en R.A. Ganas por cada dado que poseas al F.P. Ganas el dado de barón S .

De inicio, se retira una catedral de la reserva (si juegas con el CS1), sino dejas las 2. Cuando la construyas,
Catedral 2 4 6 (1 ) ganas el dado de obispo S (solo CS1). Ganas de bonus por todos los dados que poseas al F.P.
(c.long.) = cualquier longitud / B.D. = Borde del dominio / R.A. = Recinto amurallado / = No cuenta como edificio agotado para activar el F.P. / BG Juego Base / R&R Expansión ríos y caminos / CS1 Collector Set 1 / CS2 Collector Set 2 / CS3 Collector Set 3

DESASTRES (NOTA: Los desastres con colores, pertenecientes a las expansiones, solo aplican cuando se juega con ellas, para compensar efectos de sus edificios)
Nºcalaveras en tu tirada Resultado Efectos durante la fase de calamidad
Bandidos Avanza la clavija en tu marcador de desastres una vez o elimina 1 recurso de tu tablero a tu elección.

Migración Bajas en tu marcador de desastres si eres el que tiene más nivel cultural (mín.1). Si empatas en 1r lugar, solo .

Avanza la clavija de tu marcador de desastres una vez por cada grupo de edificios que estén adyacentes entre sí.
Enfermedad Los edificios que están en diagonal entre ellos, amurallados o adyacentes a hospitales no se consideran grupos.

Plaga Pierdes 1 granja si tienes al menos 2 granjas en tu tablero. Esta se devuelve a la caja y no a la reserva.

Cada rival recibe 1 o (si hay) y la agregan a su dominio fuera de murallas. La debe tocar otras o el .
Traición /
Si no hay espacio fuera, hay que quitar edificios (no amurallados y, en último lugar, y ) hasta poder colocar-
Inundación la (devolviendo a la caja esos edificios/dados, excepto los ). Si aún así no queda espacio fuera, no se ponen.

Incendio Elimina un edificio de tu dominio (con su dado, si es el caso) y devuélvelo a la caja del juego (no a la reserva).

Ataque Cada rival devuelve un edificio no amurallado a la caja (no a la reserva). Si todos están amurallados, no lo hace.

+ Revuelta Elimina todas las mercancías de tu tablero de jugador.

NOTA: Las calaveras en tus dados no te dan puntos de desastre. Se usan para determinar qué desastre ocurre. Los desastres se resuelven en orden de turno, en el sentido de las
agujas del reloj, y de arriba a abajo en caso de haber 2 desastres que se produzcan a la vez (p.ej., en el caso del resultado de 2 calaveras, se resuelve 1º la enfermedad y 2º la plaga).
SETUP 1 jugador 3 / 2 jugadores 2 / 3 jugadores 1 / 4 jugadores 0 /
0 1 2 3 0 0 1 1 3 3 1 3 (long.4) 1 (con exp.R&R)
INICIAL 8 rondas de juego / IA 3 1 Edificios para F.P.: Edificios para F.P.: Edificios para F.P.:
COLLECTOR SETS 1, 2 & 3 + Jugadores

Caserío (BG)
Granja (BG)
Iglesia (BG)
Mansión (BG)
Torreón (BG)
Armería (R&R) Totalmente
Capilla (R&R) amurallado
x2
Escuela (CS3)
Aserradero (BG)
Mercado (BG)
Cantera (R&R)
Carpintería (R&R) Tocando
el río
Ayuntamiento (BG) x2
Hospital (BG)
Feria (R&R)
Muelle (R&R)
Puerto (CS1)
Feudo (CS2) Totalmente
Casa de pesajes (CS3) amurallado y
tocando
Monasterio (BG) el río
Universidad (BG) x3
Gran salón (CS1)
Abadía (CS2)
Catedral (BG)
Bonificación del ayuntamiento /
Bonificación de la catedral /
Bonificación del mercado /
Bonificación de la universidad /
Bonificación de caminos /
Bonificación de la abadía /
Bonificación de la finca /
Bonificación del gran salón /
Bonificación del puerto /
Nivel de cultura propio /
Jugador con mayor nivel cultural
Jugador con mayor red de caminos
Jugador con mayor territorio amurallado
Penalización por calamidades y muertes /
Total
(BG) = Juego Base / (R&R) = Expansi ón de ríos y caminos / (CS1) = Collector Set 1 / (CS2) = Collector Set 2 / (CS3) = Collector Set 3

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