Por Felipe Santamaría
ÍNDICE
0.0 NOTA DE DISEÑO………………………….… 2 7.0 SECUENCIA DE JUEGO…………………… 12
1.0 INTRODUCCIÓN HISTÓRICA ………. 2 7.1 Fase de Preparación ………….… 12
7.2 Fase de Destino ….………………… 13
2.0 COMPONENTES DEL JUEGO …………. 3 7.3 Fase de Tránsito …………………… 13
3.0 CARTAS DEL JUEGO……………………..… 3 7.4 Manadas de Lobos …….........… 14
3.1 Cartas de Submarinos ………..… 3 7.5 Fase de Avistamiento …………... 15
3.2 Cartas de Destino ….……………… 4 7.6 Fase de Ataque ..................... 16
3.3 Cartas de Eventos ……………….… 4 1) Detección Antisubmarina …….16
A) Cartas para Guardar …………..…4 2) Ataque del Sub o Manada …. 16
B) Cartas de un sólo uso ………..…5 7.7 Fase de Contraataque...……..… 16
3.4 Cartas de Presas …………………... 5 Tiro a la Garganta ……………………… 17
1) Mercante o Transporte ……….. 5 Ataque del Escolta ………………….… 17
2) Escolta en solitario …………….… 5 7.8 Fase de Acoso ……………..........…17
3) Convoy o Barco de Guerra …. 6 7.9 Fase de Resistencia ...………….. 18
3.5 Cartas de Escoltas ………………… 6 7.10 Fase de Regreso a la Base ….18
3.6 Cartas de Cargas de Prof …….. 6 8.0 REGISTRO DE PATRULLA ……………….18
3.7 Cartas de Prof Actual ………….… 6 8.1 Hoja de Campaña ….………….... 18
Grandes Profundidades …………... 7 8.2 Fichas de Submarinos ………….. 19
3.8 Cartas de Secuencia …………….. 7
3.9 Cartas de Tablas ……………………. 7 9.0 DURACIÓN DEL JUEGO ………………… 19
4.0 FICHAS DEL JUEGO ………………………...8 10.0 DETERMINAR LA VICTORIA O
Fichas de Submarinos …………………. 8 DERROTA …………………………………………. 19
Fichas de Dañado “1” y “2” ………. 8 11.0 EJEMPLO DE PATRULLA ……………….20
Reparaciones a Bordo………………… 8 12.0 BIBLIOGRAFÍA ……………………..... 37
Fichas de Manadas de Lobos …….. 9
Fichas de Puntos de Victoria …..… 9
Fichas de Submarino Listo ………... 9
Fichas de Turno de Submarino …. 9
Fichas de Turno de Patrulla ………. 10
5.0 TABLERO DE JUEGO ………..………….. 10
6.0 HOJA DE AYUDA AL JUGADOR ….… 11
6.1 Hoja de Campaña ………..……..… 11
6.2 Fichas de Submarinos ……….… 11
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poco se informaba de ellas en aquellos momen-
0.0 NOTA DE DISEÑO tos, todavía menos se sabe hoy en día de aque-
llos combates. El historiador oficial de la Royal
“El Submarino (Das Boot)” es un juego Navy escribió sobre los submarinos: “No tenía-
de cartas en solitario que pretende emular las mos ninguna duda de que el peligro al que
hazañas de algunos de los comandantes de nuestra nación estaba expuesta desde hacía
submarinos más famosos como Prien, Kretsch- tanto tiempo procedía principalmente de aque-
mer, Hartenstein, Topp, Schepke y otros, con llos despiadados enemigos, y que sólo destru-
un sistema de juego fácil y sin complicaciones. yéndolos podríamos sobrevivir” (Andrew Wi-
lliams en “La Batalla del Atlántico”)
Igual que con mi anterior juego “El Valle de
la Muerte”, he disfrutado mucho haciéndolo y En la pared de un despacho del Almiran-
he llegado a encariñarme con los personajes tazgo en Londres, estuvo desplegado durante
principales del juego, los comandantes de los muchos años un mural con el título: “Diagrama
submarinos, ya que he tenido que leer mucho Cronológico de los más importantes eventos
sobre ellos y sus hazañas. Creo que, poniendo 1939-1945”. La segunda línea de este impresio-
aparte la brutalidad de todas las guerras, y en nante documento expone en dos columnas,
este caso, las terribles muertes que están de- azul y roja, una junto a la otra, las pérdidas
trás de todo hundimiento, la mayoría de los quincenales del tráfico marítimo aliado en miles
comandantes de submarinos alemanes tuvieron de toneladas (azul), y las pérdidas de subma-
un comportamiento bastante correcto, arries- rinos alemanes (rojo). Durante la primera mi-
gando incluso algunos de ellos sus propias vi- tad de la guerra, las columnas azules crecían y
das para proteger a los náufragos de sus pro- crecían hacia arriba con una regularidad desco-
pios hundimientos. razonadora y trágica, mientras que a su lado
las pequeñas columnas rojas parecían renquear
De nuevo aclaro que no soy diseñador de insignificativamente hacia el desastre.
juegos ni nada parecido, sino sólo un gran
De pronto, entre Marzo y Junio de 1943, se
aficionado. Tenía ganas de tener un juego de
produce un cambio extraordinario. De una quin-
cartas exclusivamente de submarinos, ya que.
cena a la siguiente, la situación se invierte, y
Aunque tengo algún otro que trata de la Batalla
desde ese momento, las largas columnas rojas
del Atlántico, no tiene como protagonistas
marchan triunfalmente hasta el final del mural,
únicamente a los submarinos. De todos modos,
mientras que las columnas azules bajan más y
sólo he pretendido hacer un juego “casero”,
más hasta desaparecer finalmente. Como si-
pasable y entretenido. Espero haberlo logrado.
nopsis gráfica de la batalla del Atlántico, es
Felipe Santamaría difícil mejorar esta representación, y como dia-
grama del peligro que Inglaterra y la totalidad
del mundo libre atravesaron, constituye una
verdadera revelación.
1.0 INTRODUCCIÓN
HISTÓRICA Los submarinos alemanes hundieron 2.603
buques mercantes (algo más de 13,5 millones
de toneladas) y reclamaron el hundimiento de
La batalla del Atlántico fue, en palabras de
175 buques de guerra aliados. Pero sus propias
Winston Churchill “el factor dominante durante
pérdidas fueron considerables. Los alemanes
toda la guerra”; todo dependía de su resultado.
construyeron 1.162 submarinos y de ellos 784
Sin embargo, mientras que la historia de “los
se perdieron por distintas causas.
pocos” pilotos que combatieron en la batalla de
Gran Bretaña en el verano de 1940 ha sido En términos de vidas humanas, el precio
relatada a menudo, sorprende la poca atención que pagaron ambos bandos fue tremendo. Más
que se ha dedicado a la lucha por proteger las de 40.900 hombres fueron reclutados por el ar-
rutas comerciales tan vitales para el país a ma submarina durante la guerra, de los cuales
través del Atlántico Norte. Fue la campaña más 28.000 perdieron la vida y otros 5.000 fueron
larga de la Segunda Guerra Mundial. Miles de hechos prisioneros. Los aliados sufrieron una
personas contribuyeron a la protección del carnicería aún mayor. Más de 30.000 hombres
“sustento” del Reino Unido y sin embargo en muertos sólo de la marina mercante inglesa y
muchos aspectos fue una guerra que pasó inad- otros muchos miles de las marinas mercantes
vertida con nada que mostrar más que lo que de otros países. De la lista de más de 70.000,
se había perdido, y todo se perdió en el mar. entre hombres y mujeres de la Royal Navy
Batallas conocidas sólo por un número de con- muertos durante la guerra, una gran proporción
voy, pero de vital importancia para el resultado lo fueron en lucha contra los submarinos.
de la guerra, se libraban cada pocos meses. Si
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En el análisis final, conviene quizás expresar Antes de comenzar el juego, se barajan
el resultado de la lucha de Alemania por muy bien todos los mazos y se colocan todos
conseguir el dominio del mar, en términos de los mazos boca abajo en su lugar corres-
destrucción de vidas humanas. (David Mason y pondiente del tablero.
Barrie Pitt en “Submarinos. La amenaza secre-
ta”). Cuando se descarta una carta de cualquier
mazo, se coloca debajo de su propio mazo,
pero boca arriba. Cuando al robar una nueva
2.0 COMPONENTES DEL JUEGO carta, aparece una carta boca arriba, eso
significa que se ha dado toda la vuelta al mazo.
El juego tiene los siguientes componentes: Entonces se vuelve a barajar muy bien para
formar un nuevo mazo, de nuevo boca abajo.
CARTAS:
30 de Submarinos Los submarinos no se descartan, ya que van
10 de Destinos (Zona de Patrulla) a parar o a la zona de “Sobrevivientes” o a la
50 de Eventos de Tránsito de PV, como PV negativos si es que son
40 de Presas hundidos.
20 de Escoltas
27 de Cargas de Profundidad 3.1 CARTAS DE SUBMARINOS
30 de Profundidad Actual
6 de Secuencia de Juego (impresas por las 2 Hay 30 submarinos con sus respectivos co-
caras) mandantes y sus “historias” con valores impre-
1 de Tablas de Tipo de Barco y Tonelaje sos de “5”, “4” y “3”.
1 de la Tabla de “Manadas de Lobos”
Estos son los 30 submarinos
TOTAL DE CARTAS: 215
y sus comandantes:
FICHAS: Submarino Comandante
3 "Dañado" 1 (por el reverso "Dañado 2") U-29 Otto Schuhart
3 “Manada de Lobos” U-37 Victor Oehrn
12 "Puntos de Victoria" U-38 Heinrich Liebe
3 Marcadores de “Listo” U-46 Engelbert Endrass
6 "Marcador de Turnos" para los subs U-47 Günter Prien
1 “Marcador de Turnos” de Patrullas U-48 Herbert Schultze
3 Fichar grandes de Submarinos.
U-68 Karl-Friedrich Merten
TOTAL DE FICHAS (31)
U-73 Helmut Rosenbaum
U-85 Eberhard Greger
TABLERO:
Heinrich Lehmann-
1 Tablero de juego de 33 x 66 cm. U-96
Willenbrock
U-99 Otto Kretschmer
HOJA: U-100 Joachim Schepke
1 Hoja de Campaña donde se incluyen las 30
U-103 Viktor Schütze
fichas de Submarinos
U-110 Fritz-Julius Lemp
U-123 Reinhard Hardegen
Además 3 dados de 6 caras. Uno blan- U-125 Ulrich Folkers
co, uno azul y uno rojo. U-130 Ernst Kals
U-154 Oskar-Heinz Kusch
U-155 Adolf Cornelius Piening
U-156 Werner Hartenstein
U-160 Georg Lassen
U-181 Wolfgang Lüth
3.0 CARTAS DEL JUEGO U-201 Adalbert Schnee
U-333 Peter-Erich Cremer
NOTA IMPORTANTE SOBRE EL USO Y U-515 Werner Henke
DESCARTE DE TODOS LOS MAZOS U-552 Erich Topp
U-557 Ottokar Arnold Paulssen
Como se puede ver, en este juego hay unos
cuantos “Mazos” de cartas diferentes. Con el fin U-564 Reinhard (“Teddy”) Suhren
de evitar confusiones con los Mazos, se sigue el U-571 Helmut Möhlmann
siguiente procedimiento: U-751 Gerhard Bigalk
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CARTA TIPO DE UN SUBMARINO: 3.2 CARTAS DE DESTINO (Zona de
Patrulla)
Hay 10 Cartas de
Destino con el dibujo
del sistema de “cua-
drículas” que usaron
los submarinos ale-
manes para determi-
nar su posición y la
de los convoyes en el
Océano. Estas cartas
tienen el nombre de 8
bases de submarinos
con una serie de va-
lores diferentes. Se
explica su uso en la
Fase de Destino (ver
7.2).
3.3 CARTAS DE EVENTOS DE
Nombre del submarino: Indica en número de TRÁNSITO
identidad de ese submarino. Algunos de ellos
llegaron a hacerse muy famosos, como por
ejemplo, el U-47 ilustrado arriba.
Hay 50 Cartas de
Nombre del Comandante: Algunos submari- Eventos que se utili-
nos tuvieron varios comandantes. Siempre se zan durante la Fase
pone el que resultó más famoso con dicho de Tránsito (ver 7.3).
submarino. Debe resolverse por
completo el evento
Tipo de U-boat: Indica el modelo de dicho
indicado en una carta
submarino. Esto no tiene ningún significado en
antes de pasar a la
el juego y sólo se pone como dato histórico.
siguiente y debe re-
Valor del U-boat: Indica el valor del subma- solverse cada subma-
rino y se utiliza en la Fase de Resistencia (ver rino por separado.
7.9) y como PV negativos si resulta hundido.
Emblema del U-boat: Es el emblema que
llevaba dibujado el submarino. Algunos subma-
3.3.1 CARTAS DE EVENTOS DE
rinos llevaron varios emblemas durante su vida,
pero está impreso el emblema por el que fue TRÁNSITO ESPECIALES
más conocido. Este detalle no tiene ningún Algunas Cartas de Eventos de Tránsito son
efecto en el juego y solo tiene carácter histórico especiales y deben resolverse como se explica a
y estético. continuación:
Historia: Aquí se resume el total de barcos y
tonelaje hundido por su Comandante, anéc- A) Cartas para “Guardar”
dotas y explicación de su final. Tampoco influye
en el juego y sólo tiene valor histórico. Algunas Cartas de
Eventos indican que
Bases desde las que operó: Algunos subma- puede o debe guar-
rinos operaron desde alguna base más de las darse la carta para
que están impresas, pero por lo general, sólo uso posterior. La car-
en misiones de entrenamiento. Estas bases se ta se coloca debajo
utilizan en la Fase de Destino (ver 7.2), y para de la carta del sub-
formar Manadas de Lobos (ver 7.4). marino que la ha sa-
cado hasta que llega
el momento de utili-
zarse.
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Una vez que la carta se ha usado, se des- 1) Barco en solitario (Mercante o
carta y se devuelve al Mazo de Eventos. Transporte)
Evidentemente, si el Evento indicado no se
puede llevar a cabo, no es necesario guardar la Es decir, un barco
carta. Por ejemplo: la carta de “Vaca Lechera” indefenso.
dice que debe guardarse por si el submarino no Lleva impresos 3 da-
pasa la fase de Resistencia. Si se roba esta dos que se utilizan
carta durante el tránsito de regreso a la base, en la Fase de Avista-
no es necesario guardarla, sino que se descarta miento (ver 7.5) pa-
directamente. ra la detección y po-
sible hundimiento y
B) Cartas de un sólo uso una bandera de la
Kriegsmarine con un
Algunas Cartas de número de Puntos
Eventos, por su natu- de Victoria.
raleza, sólo se pue-
También lleva el
den utilizar una vez.
Tonelaje en miles de
Estas cartas están
tone-ladas (en la ilustración “20 T” significa
marcadas con el es-
20.000 toneladas). Ver 8.2.
cudo de los subma-
rinos alemanes en la Si uno de estos barcos resulta hundido:
parte superior dere-
cha de la misma, co- a) Si es un barco con nombre propio (como el
mo se muestra en el de la ilustración), su carta se retira del jue-
dibujo de la izquier- go y se coloca en la Pila de Puntos de Victo-
da. ria. Se anota el hundimiento y el tonelaje en
la Ficha del Submarino que ha efectuado el
hundimiento (ver 8.2).
Procedimiento
b) Si no es un barco con nombre propio, se
Si alguna de estas cartas sale en el primer devuelve al Mazo de Presas y se coge una
turno (Patrulla nº 1), se ignora y se devuelve ficha de PV que corresponda con los Puntos
al Mazo de Eventos. de Victoria impresos en la carta. La ficha de
PV se coloca en la Pila de PV (fichas), en
Si sale en un turno posterior, se lleva a
sustitución de la carta. De este modo, la
cabo el Evento que indica la carta y se retira
carta puede volver a ser utilizada. Para
definitivamente del juego para que no pueda
determinar el tonelaje, se tira 1 dado en la
volver a salir.
“Tabla de Tonelaje” (ver estas Tablas en la
página 7) y se anota en la Ficha del Sub-
marino (ver 8.2).
2) Barco en solitario (Escolta)
Es decir, un Destruc-
tor, Corbeta o Fraga-
ta.
Las cartas de es-
coltas sólo llevan 1
o 2 dados de color
rojo que se usan en
En el Casillero de Patrullas en el Tablero, ya la Fase de Avista-
se indica este detalle como se ve arriba. miento (ver 7.5), pa-
ra el caso de las
3.4 CARTAS DE PRESAS “Presas” y en la Fase
de Contraataque pa-
ra el “Tiro a la Gar-
Hay 40 Cartas de Presas que se utilizan du-
ganta” (ver 7.7 Paso
rante la Fase de Avistamiento (ver 7.5).
2).
Las Cartas de Presas son de 3 tipos diferen-
tes:
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También lleva un número dentro de 3.5 CARTAS DE ESCOLTAS
una pantalla de Radar en la parte in-
ferior izquierda de la carta que se usa
Hay 20 Cartas de
para la Detección Antisubmarina en la Fase de
Escoltas que se uti-
Ataque (ver 7.6).
lizan exclusivamente
Al ser un escolta, lleva impreso un número en la Fase de Con-
dentro de una Carga de Profundidad en la traataque (ver 7.7).
parte superior derecha de la carta. Este
Su uso es igual que
número se usa en la Fase de Contraataque Paso
las cartas de Presa
3 (ver 7.7).
que son Escoltas y
también llevan uno
También lleva el Tonelaje en miles de
o dos dados de
toneladas (en la ilustración “2 T”
color rojo que se
significa 2.000 toneladas). Si resulta hundido,
utilizan para el de-
se anota en la Ficha del Submarino (ver 8.2).
sesperado y peligro-
so “Tiro a la Gargan-
Finalmente, también tiene la bandera
ta” que se explica en
de la Kriegsmarine con un número de
la Fase de Contraataque (ver 7.7, Paso 2).
Puntos de Victoria que se utiliza de la
misma manera que se indica en la carta
anterior en caso de que sea un barco con 3.6 CARTAS DE CARGAS DE
nombre propio o no, si es que resulta hundido. PROFUNDIDAD
3) Convoy o Barco de Guerra (Acoraza- Hay 27 Cartas de
do, Portaaviones o Crucero Ligero) Cargas de Profundi-
dad que también se
Es decir, un barco (o usan exclusivamente
barcos) con escolta. en la Fase de Con-
traataque (ver 7.7,
Los 3 dados impre- Paso 3).
sos sirven de la
misma forma que en Estas cartas llevan
el caso del ejemplo un dibujo en la parte
1) (Mercante o superior que indica
Transporte) y el nú- la profundidad a la
mero dentro de la que ha sido ajustada
pantalla del Radar se la carga para que
usa igual que en el haga explosión.
caso del ejemplo 2)
En la parte central de la carta se ve una
(Escolta).
imagen con la explosión de la carga.
Sin embargo, este ti-
Y en la parte inferior de la carta están
po de cartas no llevan Cargas de Profundidad,
impresos 2 dados blancos con el fin de que si la
de modo que si el submarino resulta detectado,
profundidad de explosión de la carga coincide
será una carta de Escolta la que ataque al sub-
con la profundidad actual del submarino (ver a
marino (ver detalles en la Fase de Avistamiento
continuación), se determine si el submarino ha
(7.5).
sido dañado o hundido.
Se puede ver en la carta anterior que en
este caso el tonelaje indica “? T”. Eso 3.7 CARTAS DE PROFUNDIDAD
quiere decir que, cuando resulta hun-
dido un barco del convoy, en principio no se ACTUAL
sabe ni el tipo de barco hundido ni su tonelaje.
Para determinar estos datos y poder hacer la Hay 30 Cartas de Profundidad Actual que se
correspondiente anotación en la Ficha del usan para comparar con las Cargas de Profundi-
Submarino (ver 8.2), se tira 1 dado en la Carta dad (ver anterior) en la Fase de Contraataque
“Tabla de Tipo de Barco Hundido” y después en (ver 7.7, Paso 3).
el otro lado de la carta, es decir en la “Tabla de
Tonelaje Hundido”. Después se hace la opor-
tuna anotación (ver 3.9 y 8.2 para los detalles).
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GRANDES PROFUNDIDADES ayuda al Jugador para determinar que pasos
hay que dar en un momento determinado del
Entre las 30 Cartas juego.
de Profundidad Ac-
tual, hay 3 de ellas 3.9 CARTAS DE TABLAS
que son de Grandes
Profundidades. Allí
A) Tablas de Tipo de Barco y Tonelaje
nunca van a llegar
las Cargas de Pro-
Hay una carta de Tablas impresa por am-
fundidad, pero siem-
bas caras que se utiliza para determinar el
pre va a salir dañado
“Tipo” de barco y el “Tonelaje” de ciertos bar-
el submarino y hasta
cos hundidos.
puede resultar des-
truido.
Por ejemplo: El
Estas peligrosas pro- submarino U-38 ata-
fundidades son las ca la carta de con-
siguientes: 270 y voy que se muestra
260 metros (repeti- a la izquierda:
da).
En la Fase de Avista-
Si la Carta de Pro- miento, el submari-
fundidad Actual que no lanza los 3 da-
sale es una de estas dos, obteniendo el
3, debe tirarse un siguiente resultado:
dado y comparar con
lo impreso en la pe-
ligrosa carta.
Como se explica en
Vemos en el dibujo
la Fase de Avista-
de estas cartas que
miento (ver 7.5),
tienen impreso el
uno de los 3 dados
símbolo de los sub-
coincide tanto el
marinos en la parte superior derecha. Esto
resultado como el
significa que también son cartas de un sólo
color (el dado de
uso. Por lo tanto, se ignoran durante
color blanco con el
la primera Patrulla y en las patrullas
resultado “3”).
posteriores, una vez que han salido y
se ha tirado el dado para determinar El U-38 ha hundido
el daño al submarino, se descartan un barco del convoy
definitivamente del juego. HX 79, pero aún se
desconoce el “Tipo”
de barco y su “Tone-
3.8 CARTAS DE SECUENCIA DE
laje”
JUEGO
Para conocer con
exactitud lo que ha
hundido este sub-
marino, se tira un
dado en la tabla de
“Tipo de Barco” y el
resultado es:
Eso quiere decir que
se ha hundido un
Mercante. Ahora ha-
ce falta saber su to-
nelaje.
Para conocer este
Hay 5 Cartas de Secuencia de Juego im- dato, giramos la car-
presas por ambas caras que se usan como ta de las Tablas y
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tiramos un dado en el recuadro de “Mercante”, Una ficha de “Mana-
y el resultado es: da”, significa que no
se forma una Mana-
Ahora ya sabemos que el submarino ha da, sino que todos
hundido un Mercante de 4.000 toneladas. Ano- los submarinos ata-
tamos este hundimiento en la Ficha del U-38 carán en solitario.
(ver 8.2).
Dos fichas de “Ma-
En estas tiradas no importa el color del nada” significa que
dado. Se han utilizado uno azul y otro blanco se forma una Mana-
como en las cartas, solamente como detalle da de 2 submarinos
estético. si es posible (ver
7.4).
Tres fichas de “Ma-
nada” significa que se forma una Manada de 3
submarinos, si es posible (ver 7.4)
Hacemos la anotación apropiada en la Ficha
del U-38 que está en la “Hoja de Campaña”. 4.0 FICHAS DEL JUEGO
Fichas de Submarinos
Cada una de estas fichas representa a una
de las Cartas de U-boat de la Mano del jugador,
de acuerdo con su número de ID.
Estas fichas son las que se mueven a través
de los recuadros de “Tránsito (ida)”, “Zona de
Patrulla” y “Tránsito (vuelta)”, hasta llegar a la
base. Mientras las fichas se mueven, las cartas
permanecen toda la patrulla en el mismo lugar,
resolviendo los diferentes eventos y combates.
Fichas de Dañado “1” y “2”
Y como la carta del convoy atacado
tiene una bandera con “4” Puntos de Cuando un submarino resulta da-
Victoria, colocamos una ficha de “4” PV ñado, se coloca encima de la ficha
en el Tablero como se ve arriba, ya que no es que lo representa, una ficha de “Da-
un barco con nombre propio. ñado 1”, salvo que el daño recibido
sea directamente un “Dañado 2”, en
cuyo caso, se coloca la ficha por el
B) Tabla de Formación de Manadas de otro lado.
Lobos Un submarino con una ficha de
“Dañado 2” encima, debe volver a la base para
Después de que los submarinos han reparaciones.
terminado su tránsito hacia la Zona de Patrulla
y sus fichas han sido colocadas en el recuadro Si un submarino que tiene una ficha de
de dicha Zona de Patrulla, se debe determinar “Dañado 1”, vuelve a ser dañado de nuevo, se
si los submarinos atacarán en solitario o forma- gira la ficha a su lado “Dañado 2”. Si poste-
rán una “Manada” de 2 o de 3 submarinos. riormente vuelve a ser dañado, no se producen
más efectos, puesto que de todos modos debe
Para determinar esto, se tira 1 dado en la volver a la base para reparaciones.
Tabla de “Formación de Manadas de Lobos” que
se ilustra aquí: Reparaciones a Bordo
Si un submarino con una ficha de “Dañado 1”
roba una carta de “Reparaciones a Bordo”, se
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retira la ficha de daño Fichas de Manadas de Lobos
del submarino. Si tu-
viera una ficha de Como se explica en el apartado de
“Dañado 2”, se gira a “Manadas de Lobos” (ver 7.4),
su lado de “Dañado puede ser que se forme una “Ma-
1”. nada” de 2 o de 3 submarinos.
Si aún no había Si dos o 3 submarinos forman una “Manada”,
empezado su regre- cada ficha de submarino de la “manada” debe
so a la base, ya no ser marcada con una ficha de “manada” para
necesita hacerlo y recordar esto.
puede seguir su trán-
sito o su patrulla. Cuando posteriormente, en la Fase de Con-
traataque (ver 7.7) se disuelva la “Manada”,
Si ya había empe- retira las fichas de los U-boats para indicar que
zado su regreso a la ahora actúan por separado.
base, debe continuar su regreso, aunque se
cambia la ficha a su lado de “Dañado 1”. Fichas de Puntos de Victoria
Debe notarse que esta carta es una carta de Se utilizan para colocarlas en la Pila
“Guardar”, por lo tanto, si en ese momento el de Puntos de Victoria en sustitución
submarino no está dañado, se pone debajo de de las cartas que no tienen nombres
la carta del submarino que la saca y se guarda propios y que pueden volver a ser
para posterior uso. Una vez que se ha utilizado utilizadas, como por ejemplo,
para reparar una avería o daño, se descarta. convoyes y barcos en solitario sin
Las reparaciones a bordo servían para repa- nombre. (Ver ejemplo en la página
rar daños menores y colocar ciertos repuestos, anterior).
por eso si un submarino tiene un marcador de Hay fichas con valores “3” y “4”. No hay fichas
“Dañado 1”, se supone que tiene daños que de valores “5” ya que las cartas que valen esos
pueden ser reparados a bordo, de modo que el Puntos de Victoria son cartas con nombre y no
submarino vuelve a estar operativo, mientras necesitan fichas que las sustituyan.
que si lleva la ficha “Dañado 2”, significa que
los daños son graves y debe volver a la base
Fichas de Submarino “Listo”
para repararlos. En el caso de que aún no
hubiera comenzado su regreso a la base, con
las reparaciones a bordo se quiere dar a Puesto que el jugador tiene que
entender que se han colocado repuestos de manejar 3 submarinos al mismo
piezas muy dañadas, por eso puede seguir tiempo, bien sea individualmente o
operativo. como manada y, dado que no todos
los submarinos tardan lo mismo en pasar una
Por ejemplo: El submarino no está dañado Fase, y sin embargo, hay que terminar con un
y roba una carta de “Reparaciones a bordo” y la submarino antes de pasar al siguiente, puede
guarda. Más tarde, recibe una avería o un daño darse el caso de que uno no se acuerde de si ha
directo de “Dañado 2”, que normalmente le efectuado cierta fase con un submarino o no.
haría regresar a la base. El submarino utiliza la
carta de “Reparaciones a bordo” y cambia el Como ayuda para llevar la cuenta, se
“Dañado 2” por “Dañado 1”, por lo tanto, no es proveen 3 fichas de “Listo”. Cuando se acabe
necesario que regrese a la base. Se supone que una Fase con un submarino, se coloca encima
ha utilizado repuestos para arreglar el daño. de la ficha que lo representa, un marcador de
“Listo” para indicar que éste ya ha acabado su
Nota importante: Un submarino, sólo puede Fase y ahora se pasa al siguiente.
tener “guardada” una carta de “Reparaciones a
bordo”. Si ya tuviera guardada una y roba otra, Fichas de Turno de Submarino
debe descartarse de una de ellas. Sin embargo,
puede darse el caso de que 2 submarinos Un submarino sólo puede perma-
diferentes en la misma Patrulla, tengan necer en su Zona de Patrulla un
guardada cada uno de ellos una carta de máximo de 3 turnos, después de los
“Reparaciones a bordo”. cuales, deberá volver a la base para
reaprovisionarse.
Puesto que algunos submarinos pasan antes
que otros a la Fase de Resistencia y con el fin
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de llevar un registro de los turnos que cada En la parte superior del Tablero hay
submarino lleva en la Zona de Patrulla, en el espacios para colocar los mazos de cartas al
momento en el que los submarinos llegan a la principio del juego, una vez que se han
Zona de Patrulla, se coloca encima de ellos la barajado bien, como se ve en el dibujo anterior.
ficha “Turno 1”. Cada recuadro tiene impreso el tipo de mazo
que debe ir allí.
Después de ese primer turno, puede darse
el caso de que algunos submarinos deban
volver a la base, mientras que otros sigan en la
Zona de Patrulla. Para el submarino que siga en
la Zona de Patrulla, se gira la ficha a su lado
“Turno 2”.
Si algún submarino se quedara un
turno más en la Zona de Patrulla, se
coloca la ficha “Turno 3” que al estar
en color rojo, significa que es el
último turno. Al acabarlo, deberá
volver a la base para reabastecimiento.
Ficha de Turno de Patrulla
Esta ficha es el marcador de turnos
del juego. Se va moviendo a lo largo
del Casillero de “Turnos de Patrulla”
del Tablero.
Cuando se acaba la Patrulla número 10,
termina el juego y se procede a determinar los
Puntos de Victoria y el resultado del juego. En la esquina superior derecha del tablero
es donde se resuelven los ataques con Cargas
de Profundidad. Cada vez que debe resolverse
5.0 TABLERO DE JUEGO el ataque de una carga, se roba la carta de la
parte superior de ambos mazos (Cargas de
Profundidad y Profundidad Actual) y se compa-
ran en el recuadro que indican las flechas. En el
caso del ejemplo, esta vez han fallado, aunque
por bien poco.
El juego de “El Submarino (Das Boot)”
lleva un tablero de cartón duro de 33 x 66 cm.
para facilitar el juego. En este tablero se
colocan todos los mazos de cartas, se resuelven
los combates y se lleva la cuenta de los Puntos
de Victoria.
En la esquina infe-
rior izquierda se coloca
la “Mano” del jugador de
3 cartas de submarinos.
Estas cartas no se mo-
verán de aquí hasta que
el submarino sea hundi-
do o termine la Patrulla.
En esta zona (que
muy bien pudiéramos
llamar la “Zona de Com-
bate”), es donde se re-
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solverán los eventos de tránsito, los ataques y
los contraataques, es decir, todo lo que
afectará a los submarinos de la “Mano”.
Al principio de cada Patrulla, las fichas que
representan a los submarinos se colocan enci-
ma de sus respectivas cartas, como se ve en el
dibujo de la página anterior.
Por último, en la esquina inferior derecha
está situado el recuadro para colocar las Cartas
de Secuencia de Juego (boca arriba), como
ayuda al jugador. Aquí también se pueden
Los recuadros de las “Zonas de Tránsito” colocar las cartas de Tablas.
están situados justo encima de la “Zona de
Combate”. Por allí es por donde se moverán las
fichas que representan a los submarinos de la 6.0 HOJA DE AYUDA AL
“Mano” del jugador. Estas fichas son las que se
irán marcando con los marcadores que indica- JUGADOR
rán su “status” actual.
Las flechas indican el recorrido desde el 6.1 HOJA DE CAMPAÑA
principio de la Patrulla hasta su vuelta a la
En esta “Hoja” se va anotando el resultado
base.
de cada Patrulla y se
van sumando los totales
de PV de la Patrulla y los
acumulados, con el fin
de llevar un registro
progresivo del juego
(ver 8.1 y el dibujo de la
página siguiente).
6.2 FICHAS DE
SUBMARINOS
En la “Hoja de Cam-
paña” hay una “Ficha”
para cada uno de los 30
submarinos del juego.
Como se aprecia en el
dibujo de abajo, en la
“Ficha” se indica el
nombre del submarino
En la “Zona de la Base” está el marcador de (su número), el modelo de submarino, su
turnos (Patrullas) y los recuadros para el emblema y su comandante, incluyendo su foto
cómputo final de Puntos de Victoria. En el auténtica y sus condecora-ciones. También hay
ejemplo de arriba, los 3 submarinos han un recuadro para anotar el número de patrullas
regresado a la base y han hundido 4 barcos que ha llevado a cabo este submarino (ver
(dos con nombre propio y por lo tanto se 8.2).
colocan aquí sus cartas, y otros dos que están
representados por las fichas de Puntos de
Victoria)
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4) Después de la “Caza”, vuelven a sus bases
a través de sus Zonas de Tránsito.
El sistema de combate también está basado
en una secuencia lógica:
1) Un submarino detecta una posible presa.
Puede descubrir y hundir rápidamente a su
presa, perseguirla hasta colocarse en posi-
ción de disparo o perder el contacto inicial.
2) La presa puede ser un buque solitario inde-
fenso, un convoy o fuerza de combate o
hasta un escolta solitario.
3) La escolta del convoy o fuerza de combate o
el escolta en solitario puede ser que detec-
te a su vez al submarino.
4) Si el submarino resulta detectado, será ata-
cado con cargas de profundidad. Si el sub-
marino sobrevive, aún así, puede volver a
ser detectado por segunda vez y atacado de
nuevo.
La Secuencia de Juego que se explica a
continuación también está resumida en las
Cartas de Secuencia de Juego como ayuda al
jugador:
Esta es la “Hoja de Campaña”. Por su parte
delantera está el recuadro grande para marcar 7.1 FASE DE PREPARACIÓN
toda la campaña y 10 “Fichas” de submarinos.
Por su parte trasera están las fichas de los Antes de empezar el juego, se separan
restantes 20 submarinos. Las “Fichas” de todas las cartas por mazos, teniendo en cuenta
submarinos están por orden de numeración, su parte trasera. Se barajan todos los mazos
siendo la primera ficha la del “U-29” y la última muy bien y se colocan boca abajo en su lugar
la del “U-751”. correspondiente en el Tablero (ver dibujos de la
página 10).
7.0 SECUENCIA DE JUEGO Se colocan las Cartas de Secuencia en un
mazo boca arriba y en orden, de modo que la
A continuación se indica la Secuencia de carta que está encima de la pila, sea la nº 1
Juego necesaria para llevar a cabo una Patrulla. (ver dibujo en la página anterior).
Está dividida en “Fases” y cada Fase en una
Se coloca a mano la carta con las Tablas de
serie de “Pasos” con el fin de que resulte fácil
Tipo de Barco y de Tonelaje Hundido y la de
seguir una determinada secuencia en un mo-
Formación de Manadas de Lobos. (Se pueden
mento dado. Aunque puede parecer un tanto
colocar encima de las Cartas de Secuencia de
complicado cuando se menciona “Vete a la Fase
Juego).
o al Paso x”, en realidad se aprende fácilmente.
Sólo hay que pensar con lógica, ya que el siste- Se colocan también a mano las fichas del
ma de juego pretende simular el funciona- juego. Se pone la Ficha de Turno de Patrulla en
miento normal de una patrulla, más o menos la casilla del Casillero de Patrulla que está
así: marcada con el nº 1.
1) 3 submarinos salen de sus respectivas ba- Se coloca también a mano la “Hoja de
ses. Campaña”
2) Cada submarino pasa una serie de peri- Al comienzo del juego, se roban al azar 3
pecias por sus Zonas de Tránsito hasta lle- cartas del Mazo de “U-Boats” que forman la
gar a su Zona de Patrulla. “Mano” del jugador. Nunca se pueden tener en
3) Una vez en la Zona de Patrulla, “cazarán” la “Mano” más de 3 submarinos.
por separado o en manada durante un má-
Los 3 submarinos que forman la “Mano” del
ximo de 3 turnos.
jugador se colocan en el Tablero de la Zona de
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“Combate”. Las fichas que les representan se guardar” (ver 3.3.1A), o cartas “de un solo uso”
colocan encima de su carta correspondiente. (ver 3.3.1B).
(Ver dibujo en la página 10).
Si alguna de las Cartas de Evento produce
Ahora se puede empezar el juego. algún modificador a partir de ese momento, de-
be aplicarse hasta que se resuelva el problema
o hasta el final de la Patrulla (o incluso del jue-
7.2 FASE DE DESTINO go).
Una vez que tenemos los 3 submarinos con
los que vamos a operar, se roba una carta de
Zona de Patrulla para cada submarino. En estas
cartas, aparecerá el número de ZONAS que
cada submarino tendrá que atravesar hasta lle-
gar a su zona de patrulla. Este número de
zonas dependerá de la base (o bases) desde las
que opera cada submarino. El jugador podrá
elegir el número de zonas a recorrer de las indi-
cadas en la carta.
Por ejemplo: Supon-
gamos que el U-156
roba la Carta de Des-
tino de la izquierda en
la que se indica el nú- Por ejemplo: Si sale la carta de un solo
mero de zonas desde uso “Avería en los Motores Eléctricos” que pro-
Kiel = 5 y desde Lo- voca una situación peligrosa para el submarino,
rient = 4. Puesto que ya que si es atacado no puede sumergirse,
este submarino operó puesto que el daño “tiene arreglo”, en lugar de
desde las 2 bases, descartar definitivamente del juego la carta,
puede elegir y por ló- debe guardarse bajo la carta del U-boat, para
gica, elige la que tie- saber qué es lo que hay que hacer si más tarde
ne menos zonas (me- es atacado. Debe guardarse la carta hasta que
nos peligro), es decir, se arregle la avería o hasta que se llegue a la
la de Lorient = 4. Por base. Si posterior-
lo tanto, debe robar 4 Cartas de Evento de mente ese mismo
Tránsito que se colocan encima de la carta del submarino (y no
U-156. Ahora las fichas que representan a los otro), robara una car-
submarinos pasan al Recuadro de Tránsito (ida) ta de “Reparaciones a
del Tablero. Bordo”, el problema
se soluciona y enton-
ces se puede des-
7.3 FASE DE TRÁNSITO cartar definitivamen-
te.
Una vez de robada una Carta de Destino
para cada submarino y de haber determinado el
Algo parecido sucede
número de zonas que tiene que atravesar cada
con la carta de “Enig-
uno de ellos para llegar a su zona de Patrulla,
ma Capturada” y la de
se roba un número de cartas de “Evento de
“Código B-dienst Des-
Tránsito” que sea igual al número de zonas que
cifrado”. Deben guar-
tiene que atravesar. Estas cartas de evento se
darse aunque no ne-
colocan encima de cada submarino.
cesariamente bajo el
A continuación, se van resolviendo una por submarino que la sa-
una las cartas de evento, empezando con un ca, ya que no le aplica
submarino hasta terminarlo y luego siguiendo particularmente, pero
con otro submarino. Algunas de estas cartas de deben tenerse a ma-
evento indicarán “No hay Eventos”, mientras no para recordar el
que otras implicarán averías, contactos del modificador. Debe no-
hidrófono), o que el submarino ha sido descu- tarse que se anulan
bierto por un avión enemigo, además de otro mutuamente, de mo-
tipo de eventos, como por ejemplo cartas “para do que si sale una y
posteriormente sale la
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otra, el modificador (bueno o malo) queda Nota importante:
anulado, aunque si aún no hubiese salido el para que se pueda
U-110, debería guardarse hasta que aparezca. formar una “Mana-
da”, los submarinos
Nota respecto al U-110: Cuando se descarte deben tener una
este submarino, no se coloca en la Pila de P.V. base en común.
para contar negativamente su valor, ya que no
ha sido hundido en el transcurso del juego. Para identificar a los
Simplemente se retira del juego. Evidente- submarinos que for-
mente, si fuera hundido antes de que salga la man una “Manada”,
Carta de Evento de “Enigma”, entonces si que se colocan encima
se coloca en la Pila de P.V. Por otra parte, si el de sus fichas los
U-110 ya hubiera regresado a la base después marca-
de una patrulla y está en la Pila de “submarinos dores de
sobrevivientes”, entonces no se descarta. Final- “Mana-
mente, si está “guardada” la carta de “Enigma” da”.
y va a comenzar una nueva Patrulla y al robar
los 3 submarinos, uno de ellos es el U-110,
entonces se descarta como se ha indicado
anteriormente y en esta ocasión, la mano sería
de sólo 2 submarinos.
Cartas de ataques
aéreos: Cuando se
saca este tipo de car-
tas, en primer lugar,
el submarino dispara
contra el avión tiran-
do un dado. Si acierta Ejemplo: Los 3 submarinos han llegado sin
a sacar el número in- novedad a la Zona de Patrulla. Son el U-123, el
dicado en el dado de U-160 y el U-96. Se puede ver que los
color rojo, el avión es submarinos “1” y “3” tienen una base en común
derribado y no causa resaltada en un círculo verde: “Kiel”, mientras
daño al submarino. Se que los tres tienen una base en común
coloca una ficha de resaltada en un círculo rojo: “Lorient”. Por lo
P.V. en la Pila de P.V. tanto, puede formarse o una manada de 3
(fichas) de la “Zona submarinos o una manada de 2 submarinos con
de la Base” del Tablero y la carta del avión se cualquier combinación (verde o roja).
descarta para uso posterior.
A continuación, se tira 1 dado en la “Tabla de
Formación de Manadas de Lobos”. Si el
Todas las cartas “de un solo uso”
resultado del dado fuera un “3”, “4” o “5”, los 3
(ver 3.3.1.B) llevan impreso en
submarinos deberían actuar en solitario. Si el
su carta el emblema de los
resultado fuera un “1”, los 3 submarinos
U-boats alemanes en la parte
formarían una sola “Manada” y se marcaría a
superior derecha del dibujo de la carta.
los 3 con una ficha de “Manada”.
Cuando se han resuelto todas las cartas de
todos los submarinos de la “Mano”, se pasan las
fichas de submarinos al Recuadro de la Zona de
Patrulla (si es a la ida) o al Recuadro de la Base
si es a la vuelta.
7.4 MANADAS DE LOBOS
Una vez en la Zona de Patrulla, el jugador
debe tirar un dado en la “Tabla de Formación
de Manadas de Lobos” para determinar si los
submarinos actuarán en solitario o si se
Si el resultado fuera un “2” o un “6”, 2 sub-
formará una “Manada” de 2 o de 3 submarinos.
marinos (a elección del jugador) formarían una
“Manada” y el tercero actuaría en solitario. En
ese caso, se marca a los 2 submarinos con la
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ficha de “Manada” como se muestra arriba, coloca en la Pila de “Puntos de Victoria”, si
quedando el tercero sin marcar. es un barco con nombre propio (ver
3.4, Punto 1A y 1B). Si no es un barco con
Nota importante: Si el resultado de esta Tabla nombre propio, se sustituye por una ficha
indicara que se forma una “Manada” de 3 de PV del mismo valor). Determina el
submarinos, pero sólo hay 2 que tienen una “Tipo” de barco y/o el “Tonelaje” (ver
base en común, dicha “manada” la formarían 3.9A) si es necesario, anota los datos del
sólo los 2 submarinos que tienen la base en hundimiento en la Ficha del Submarino
común, quedando el tercero en solitario. Igual- (ver 8.2) y vete al PASO 6.
mente, si sólo quedan 2 submarinos en la Zona
de Patrulla y la Tabla indica una “Manada” de 3, B) Si se produce una coincidencia en el
evidentemente no se puede cumplir y la “Mana- resultado, pero no en el color del
da” la formarían los 2 únicos submarinos si es dado, eso significa que el submarino ha
que tienen una base en común. Si no detectado a la presa y se dispone a ata-
tuvieran una base en común, no se formaría carle, buscando la posición de tiro. Vete a
ninguna “Manada”, por lo que no sería necesa- la FASE DE ATAQUE (7.6).
rio tirar en esta Tabla, lo mismo que si sólo hay
un submarino. C) Si no coincide ni el resultado ni el
color de ninguno de los 3 dados, significa
que el submarino ha perdido el contacto
7.5 FASE DE AVISTAMIENTO inicial con la presa. Vete al PASO 6.
Una vez que se han resuelto los eventos de
PASO 5
tránsito, los submarinos supervivientes están
solos y/o en una manada en sus zonas de
Patrulla. Ahora deben descubrir a sus futuras
“Presas”. Para ello, cada submarino en
A) Si el resultado del dado de color rojo
solitario o cada “Manada” debe efectuar los
(sólo ese) que se ha lanzado en el PASO
siguientes pasos:
2 coincide con el resultado del dado (o
uno de los dados) impresos(s) en la carta,
PASO 1 el escolta ha sido sorprendido y resulta
hundido. Gana los PV (se gana la carta de
Roba 1 carta de Presa y colócala boca abajo
“Presa” que se coloca en la Pila de “Puntos
encima de la carta del submarino o “Manada”.
de Victoria”, si es un barco con nombre
propio (ver 3.4, Punto 1A y 1B). Si no es
PASO 2 un barco con nombre propio, se sustituye
por una ficha de PV del mismo valor).
Tira los 3 dados Anota los datos del hundimiento en la
Ficha del Submarino (ver 8.2) y vete al
PASO 3 PASO 7.
Revela la carta de Presa y: B) Si no coincide el resultado del dado de
color rojo, vete a la FASE DE ATAQUE
A) Si es una carta de 3 dados, sigue con el (7.6).
PASO 4.
B) Si es una carta con 1 o 2 dados de color PASO 6
rojo, es un escolta. Vete al PASO 5.
PASO 4
A) Si la carta de Presa no tiene un símbolo de
Detección, vete al PASO 7.
B) Si tiene el símbolo de Detección, pasa a la
A) Si se produce una coincidencia en el FASE DE ATAQUE (Detección Antisub-
resultado y el color de uno de los 3 marina) (7.6).
dados lanzados en el PASO 2 con los que
están impresos en la carta, eso significa
que el barco en solitario, o 1 barco del
PASO 7
Convoy, o el barco principal de la Fuerza A) Si esta acción ha ocurrido en la Zona de
de Combate, ha resultado hundido. Gana Tránsito, el submarino continúa con el
los PV (se gana la carta de “Presa” que se tránsito actual.
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B) Si la acción ha tenido lugar en la Zona de de escolta y pasa a la FASE DE CON-
Patrulla, el submarino pasa a la FASE DE TRAATAQUE (7.7).
RESISTENCIA (7.9).
PASO 2
Importante: Cuando ataca una “Manada” y se
produce un hundimiento (ya sea en esta Fase o Ataque Submarino
en la de Ataque), se determina al azar cuál de Tira 1 dado si ataca 1 submarino en
los 2 o 3 submarinos que forman la “Manada” solitario, 2 dados si atacan 2 submarinos como
es el que ha hundido el barco y se anota en su “Manada” y los 3 dados si atacan 3 submarinos
Ficha de Submarino (ver 8.2). como “Manada”:
A) Si el resultado de alguno de los dados
lanzados coincide con el resultado de
7.6 FASE DE ATAQUE alguno de los dados impresos en la carta
(sin importar el color del dado en sí),
el submarino (o manada) ha efectuado
bien el acercamiento a la presa y ha
hundido 1 barco del Convoy o el barco
A) Si la carta de Presa no tiene un símbolo de principal de la Fuerza de Combate. Gana
Detección, vete al PASO 2. los PV, determina el “Tipo” de barco y el
B) Si tiene el símbolo de Detección, vete al “Tonelaje” (ver 3.9A) si es necesario,
PASO 1. anota los datos del hundimiento en la
Ficha del Submarino (ver 8.2) y vete a la
FASE DE CONTRAATAQUE (7.7).
Detección Antisubmarina
B) Si no coincide ningún resultado, descarta
Cada carta de “Presa” que sea un convoy o la carta de Convoy o de Fuerza de Com-
un barco de guerra, además del dibujo de los bate, roba una carta de escolta y pasa a la
dados, tiene impreso un número dentro de una FASE DE CONTRAATAQUE (7.7).
pantalla de Radar. Esto representa la
posibilidad de que la “presa” o la escolta,
detecte al submarino por medio del Radar, el PASO 3
Sonar o por ver el periscopio.
A) Si esta acción ha ocurrido en la Zona de
Tránsito, el submarino continúa con el
PASO 1 tránsito actual.
Tira 1 dado: B) Si la acción ha tenido lugar e la Zona de
Patrulla, el submarino pasa a la FASE DE
A) Si el resultado del dado es MAYOR que el RESISTENCIA (7.9).
Factor de Detección de la carta, el subma-
rino NO ha sido detectado:
1) Si es una Carta de Escolta, descártala 7.7 FASE DE CONTRAATAQUE
y vete directamente al PASO 3.
2) Si es una carta de Convoy o Fuerza de PASO 1
Combate, continúa con el PASO 2,
A) Si los submarinos han atacado como
salvo que ya se hubiese hundido un
“Manada”, ésta se disuelve. Selecciona al
barco, en cuyo caso se descarta (si es
azar a uno de los submarinos de la
un convoy) y se va al PASO 3.
“Manada” que será atacado por el escolta.
Retira los marcadores de “Manada” de en-
B) Si el resultado del dado es IGUAL O cima de las fichas de los submarinos.
MENOR que el Factor de Detección de la
B) Si el submarino ya ha sido detectado, vete
carta, el submarino SI ha sido detectado:
directamente al PASO 2.
1) Si es una Carta de Escolta, vete direc- C) Si el submarino no ha sido aún detectado,
tamente a la FASE DE CONTRA- o es la Fase de Acoso, tira 1d:
ATAQUE (7.7).
1) Si el resultado del dado es MAYOR que
2) Si es una carta de Convoy o Fuerza de
el Factor de Detección de la carta, el
Combate, descártala, roba una carta
submarino NO es detectado y escapa.
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Descarta la carta del escolta y vete al Roba el número apropiado de cartas de
PASO 4. Cargas de Profundidad y colócalas boca abajo
2) Si el resultado del dado es IGUAL O en el Recuadro de “Resolución de las Cargas de
MENOR que el Factor de Detección de la Profundidad” del Tablero. Roba también el
carta, el submarino SI ha sido detec- mismo número de cartas de Profundidad Actual
tado. Vete al PASO 2. y colócalas también boca abajo en otra al
lado en el mismo Recuadro. Se revela la carta
de encima de ambas pilas al mismo tiempo. Si
PASO 2 las profundidades no son coincidentes, se
revelan las siguientes cartas de ambas Pilas,
Tiro a la Garganta hasta terminarlas. Si en algún momento
coinciden las profundidades, se tira el dado
El “Tiro a la garganta” (en inglés Down como se indica en la Carta de Carga de
the throat) significa literalmente “Abajo a la Profundidad. Si el submarino sobrevive al ata-
garganta” y se refiere a una técnica de disparar que, vete directamente a la FASE DE ACOSO
contra un destructor enemigo. Consiste en (ver 7.8).
dejar el periscopio fuera para que lo vea el
enemigo y cuando el destructor carga de frente PASO 4
contra el submarino, éste le lanza tres
torpedos, uno directamente de proa y uno a A) Si esta acción ha ocurrido en la Zona de
ambos lados de la proa. Es una técnica muy Tránsito, el submarino continúa con el
arriesgada pero que en algunos casos dio tránsito actual.
resultados. Este disparo no es obligatorio, por B) Si la acción ha tenido lugar e la Zona de
lo tanto: Patrulla, el submarino pasa a la FASE DE
RESISTENCIA (7.9).
A) Si no quieres arriesgarte, vete directa-
mente al PASO 3. (Ver en 3.6 y 3.7 ejemplos de Cartas de
Cargas de Profundidad y Profundidad Ac-
B) Si decides arriesgarte, tira 1 dado:
tual y también las cartas especiales de
1) Si el resultado coincide con lo indi- Grandes Profundidades)
cado en el dado (o dados) de color
rojo de la carta, el escolta será hundido.
Gana los PV y anota los datos del 7.8 FASE DE ACOSO
hundimiento en la Ficha del Submarino
(ver 8.2) y vete al PASO 4.
PASO 1
2) Si el resultado NO coincide con lo
indicado en el dado (o dados) de El escolta vuelve a la carga, pero primero se
color rojo de la carta, has fallado en el tiene que determinar si mantiene o pierde el
“Tiro a la garganta” y ahora el escolta contacto con el submarino. Tira 1d:
tiene una ventaja adicional para tratar
A) Si el resultado del dado es MAYOR que el
de hundir al submarino, ya que éste no
Factor de Detección de la carta, el
ha tenido suficiente tiempo para alcan-
submarino NO es detectado y escapa.
zar profundidad y alejarse, por lo que
Descarta la carta del escolta y vete al
ahora podrá lanzar DOS Cargas de
PASO 4.
Profundidad adicionales a las que
tiene asignadas normalmente. Vete al B) Si el resultado del dado es IGUAL O
PASO 3. MENOR que el Factor de Detección de la
carta, el submarino SI ha sido detectado.
Vete al PASO 2.
PASO 3
Ataque del Escolta PASO 2
El escolta lanza sus Cargas de Profundidad. Tiro a la Garganta
Cada Escolta tiene impreso un número dentro
de una Carga de Profundidad que determina el A) Si no quieres arriesgarte, vete directa-
número de Cartas de Cargas de Profundidad mente al PASO 3.
que ese escolta va a soltar contra el submarino
(recordar las 2 adicionales si se ha intentado el
Tiro a la Garganta).
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B) Si decides arriesgarte, repite el mismo MAYOR que el valor del submarino, el
procedimiento explicado anteriormente submarino debe retirarse a la base (para
para este tiro opcional: aprovisionarse) Pasando a la Fase de
Regreso a la Base (ver 7.10). Un subma-
1) Si el escolta resulta hundido, gana los PV rino solo puede permanecer en su Zona de
y anota los datos del hundimiento en la Patrulla un máximo de 3 turnos.
Ficha del Submarino (ver 8.2) y vete al Coloca encima del submarino el marcador
PASO 4. de turnos de submarino para llevar una
2) Si el escolta no resulta hundido, efectúa cuenta de los turnos que
un nuevo ataque con Cargas de Pro- permanece en la Zona de
fundidad (recordando las 2 cargas adi- Patrulla. Cuando acabe el turno
cionales). Vete al PASO 3. nº 3 (marcado en color rojo),
debe regresar a la base.
C) Los submarinos con daños menores
(“Dañado 1”): Igual que con los in-
PASO 3 demnes, pero el dado se modifica con +1.
Nuevo Ataque del Escolta
Nota: Si un submarino indemne o con “Dañado
El escolta lanza sus Cargas de Profundidad 1” no pasa la Fase de Resistencia pero tiene
igual que se ha hecho en la Fase de Con- guardada una Carta de “Vaca Lechera”, enton-
traataque (ver 7.7 –PASO 3-). Un submarino ces puede descartar la carta de Vaca Lechera y
sólo puede ser atacado con cargas de pro- continuar un turno más (hasta un máximo de
fundidad un máximo de dos veces seguidas, 3).
por lo tanto, si sobrevive a este segundo ata-
que, pasa directamente al PASO 4.
7.10 FASE DE REGRESO A LA
PASO 4 BASE
A) Si esta acción ha ocurrido en la Zona de Cuando una carta de submarino tiene que
Tránsito, el submarino continúa con el regresar a la base por no pasar la Fase de
tránsito actual. Resistencia, por estar dañado con “Dañado 2” o
B) Si la acción ha tenido lugar e la Zona de al acabar su tercer turno, se repite el proceso
Patrulla, el submarino pasa a la FASE DE que se utilizó a la ida, es decir, se roba una
RESISTENCIA (7.9). carta de Destino y se elige la base más cercana
que corresponda a cada submarino y se roba el
número de cartas de Eventos de Tránsito que
7.9 FASE DE RESISTENCIA se requiera.
Coloca encima de la carta de submarino el
Después de haber terminado su turno en el
número apropiado de Cartas de Evento de
Recuadro de la Zona de Patrulla, cada subma-
Tránsito y pasa a los submarinos de nuevo al
rino debe determinar si continúa un turno más
Tablero de Tránsito. Nota: Debido a la avería
en la “caza”, o debe retirarse a la base para
en los motores diesel o a la captura de la má-
reparaciones o aprovisionamiento.
quina “Enigma”, puede requerirse robar más
cartas adicionales de Eventos de Tránsito.
Este es el procedimiento a seguir:
Igualmente, si está en vigor la carta “El Código
B-dienst descifrado”, puede requerirse robar 1
A) Los submarinos con daños graves
carta menos.
(“Dañado 2”): Pasan directamente a la
Fase de Regreso a la Base (ver 7.10).
B) Los submarinos sin daños: Se tira 1d 8.0 REGISTRO DE PATRULLA
por cada submarino indemne que
está en la “Mano” del jugador. Si
el resultado del dado es IGUAL 8.1 HOJA DE CAMPAÑA
o MENOR que el valor del
submarino, éste puede continuar en la
Zona de Patrulla y repetirá las fases a
partir de la Fase de Avistamiento (ver
7.5). Si el resultado del dado es
Felipe Santamaría felisan88@yahoo.com Página 18
Se suministran 30 Cartas de Submarinos
para completar una campaña completa. Más
tarde, se suministrarán nuevas cartas de sub-
marinos para ir reemplazando las pérdidas, por
si se quiere llevar un “historial” de los sub-
marinos que vayan sobreviviendo y se quiere
seguir utilizándolos en nuevas campañas.
10.0 DETERMINAR LA VICTO-
RIA O DERROTA
Al acabar cada Patrulla, se procede a
Ejemplo: Acabamos la primera patrulla en la calcular los Puntos de Victoria de esa patrulla.
que hemos hundido 4 barcos: 1 Mercante de Suma los Puntos de Victoria de todas las
14.000 tons (3 PV), 1 Mercante de 2.000 tons cartas que están en el Recuadro de la Base.
(3 PV), 1 Petrolero de 6.000 tons (4 PV) y 1 Después suma los Puntos de Victoria de todas
escolta de 2.000 tons (4 PV). Anotamos 4 las fichas que están en el área justo a la
barcos hundidos y 24.000 tons. derecha. Suma los dos totales y tendrás la
No hemos derribado ningún avión, por lo cifra positiva de Puntos de Victoria.
que anotamos “0”. Suma los Valores de Submarino de todas las
Hemos perdido 1 submarino de valor “4”. cartas de submarinos que están en el área de
Anotamos su pérdida. Puntos de Victoria (cartas) y tendrás la cifra
negativa de Puntos de Victoria.
P.V. ganados en esta primera patrulla = Resta la cifra negativa de la positiva y
(3+3+4+4-4) = 10 P.V. Lo anotamos. Puesto tendrás los Puntos de Victoria reales de la
que aún es la primera patrulla, el total es el Patrulla.
mismo, es decir, 10 PV.
Anota el resultado en la Hoja de Campaña y
8.2 FICHAS DE SUBMARINOS totaliza los PV acumulados. Al acabar la 10ª
Patrulla, compara los Puntos de Victoria
acumulados con la siguiente Tabla:
PV RESULTADO
+125 Victoria Decisiva
111-125 Victoria Menor
Ejemplo: En esta primera patrulla, el U-38 ha 100-110 Empate
hundido a 2 de los 4 barcos, el Mercante de
14.000 tons y el Petrolero de 6.000 tons. Se 80-99 Derrota Menor
anotan en su ficha. También se marca “1” en el -80 Derrota Decisiva
recuadro de “Patrullas” para indicar las que ha
efectuado hasta la fecha este submarino. En la
sección de notas se escribe alguna incidencia
importante que haya podido ocurrir.
Felipe Santamaría
Bilbao (Vizcaya)
9.0 DURACIÓN DEL JUEGO Mayo de 2009
Una Patrulla con “El Submarino (Das
Boot)” dura aproximadamente 30 minutos.
Una partida completa se compone de 10 Turnos
(o 10 Patrullas), por lo que viene a durar algo
más de 3 horas.
Se puede jugar una o varias Patrullas un
día. Registrar bien los resultados y continuar
con más Patrullas en otra ocasión, hasta ir
completando la campaña.
Felipe Santamaría felisan88@yahoo.com Página 19
11.0 EJEMPLO DE PATRULLA
Supongamos que voy a jugar la Segunda Patrulla de la Campaña:
En Zona de la Base del Tablero, coloco la Ficha de Turnos en la casilla que corresponde al turno 2
(Patrulla 2). Se puede ver que en el área de “submarinos sobrevivientes” aparecen los 3 submarinos
que participaron en la Primera Patrulla. Espero tener suerte también en esta Segunda Patrulla y que
puedan regresar los 3. En el área de “Puntos de Victoria (cartas)” aparecen 2 cartas. La de abajo es
la del Barco-Q USS Atik que fue hundido por el U-103 (es una carta de Evento de Tránsito) y
también la carta “Presa” del RMS Athenia que fue hundido por el U-110. Puesto ya se han
contabilizado los PV de la 1ª Patrulla y se han anotado en la “Hoja de Campaña”, se han retirado las
fichas de PV, pero no así estas 2 cartas de barcos, ya que son barcos con nombres propios que no
pueden volver a salir.
Ahora Robo 3 cartas de Submarinos para la 2ª Patrulla y son: el U-552, el U-123 y el U-160
Coloco a los 3 submarinos en la “Zona de Combate” y robo 1 carta de Destino para cada
submarino y la pongo encima. Coloco también encima las fichas que les representarán en los
diferentes Recuadros de Tránsito.
Felipe Santamaría felisan88@yahoo.com Página 20
Revelo la primera carta de Destino para el U-552 y veo el resultado para las 2 bases de este
submarino “Kiel” (línea verde) = “2”, St. Nazaire (línea roja) = “5”. Elijo “Kiel” y robo 2 cartas de
“Evento de Tránsito” que coloco encima de la carta del U-552 y descarto la carta de Destino.
Repito el proceso para los otros 2 submarinos que reciben cada uno de ellos 4 cartas de Eventos.
Coloco las fichas de los 3 submarinos en el Recuadro de “Zona
de Tránsito (ida)”, para indicar que los U-Boat están ya
camino de su Zona de Patrulla.
Y ahora tengo que resolver en la “Zona de Combate” las
Cartas de Evento que tiene cada submarino encima.
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Empiezo a resolver el submarino nº 3, el U-160. Revelo la primera carta y es una carta de
“guardar”, el “Mortero Erizo”. La coloco debajo de la carta del submarino. Revelo la siguiente y es
una carta de “No hay Evento”, así que la descarto.
La 3ª carta que revelo consigue un contacto con el hidrófono. Descarto la carta de Evento y robo
una carta de “Presa” que coloco boca abajo encima del submarino.
Revelo la carta de Presa que resulta
ser un Mercante tipo “Liberty” de
14.000 toneladas.
Lanzo los 3 dados y el resultado es:
Veo que hay una coincidencia
tanto del resultado como del
color del dado (el blanco). Por lo
tanto, el barco resulta hundido.
Puesto que no es un barco con nombre propio, descarto la carta de
Presa y coloco en su lugar una ficha de PV del valor de la carta (“3”)
en el área de PV (fichas).
No necesito tirar en las Tablas de Tipo de Barco y Tonelaje, así que
anoto en la ficha del U-160 de Lassen su primera víctima en su
primera patrulla
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Luego revelo la última carta de Evento para el U-160 que
resulta ser otra carta de “guardar”. La coloco debajo de la carta
del submarino. Como el U-160 ya ha terminado su tránsito
hasta la Zona de Patrulla, paso su ficha al Recuadro de “Zona de
Patrulla”.
Ahora voy a resolver las 4 cartas de Evento del U-123. Revelo la primera y también es una carta
de “guardar”, pero en este caso es buena. La coloco debajo de la carta del U-123.
Revelo la siguiente y es un “Contacto con el hidrófono”. Robo una carta de Presa y la coloco boca
abajo. Lanzo los 3 dados y el resultado es:
Revelo la carta de Presa y es un escolta. No le hundo, ya que mi
dado de color rojo debería haber sido un y sin embargo, ha sido
un , lo que quiere decir que no nos hemos arriesgado a atacarle.
Ahora paso a la Fase de Ataque (detección Antisubmarina) para
determinar si la corbeta detecta al U-123.
Tiro el dado y es un . Puesto que su Valor de Detección es un
, eso significa que la corbeta no se da cuenta de la presencia del
U-123.
Descarto la carta de Presa.
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Sigo con las cartas de Evento del U-123.
Revelo la siguiente y no se produce ningún
evento. Descarto la carta.
Revelo la última y es que se le ordena al U-
123 sembrar minas. Tiro el dado como se indica
en la carta y sale un , por lo que no se
produce ningún hundimiento por las minas.
Descarto la carta de evento.
Termina el tránsito para el U-123, así que le
paso a la “Zona de Patrulla”.
Para terminar la Fase de Tránsito, voy a resolver las 2 cartas de eventos que tiene el U-552, el
único submarino que me queda en la “Zona de Tránsito”:
Revelo la primera carta y no se produce ningún evento.
Revelo la 2ª carta y resulta en que el U-552 ha sido sorprendido en la superficie. Cruzo los dedos
y tiro el dado como indica la carta para determinar si el submarino resulta hundido por la artillería
del escolta. Saco un , lo que significa que el U-552 ha podido sumergirse antes de ser alcanzado
en la superficie, pero claro, ahora vendrá el “baile” con las cargas de profundidad.
Robo 1 carta de Escolta y la coloco encima del submarino. Paso directamente a la Fase de
Contraataque Paso 2.
Puedo intentar un “Tiro a la garganta”. Si saco con el dado un , hundiría al escolta, pero me
parece muy arriesgado, ya que si fallo, me atacaría con 7 cartas de Cargas de Profundidad (5 que
tiene asignadas, más otras 2 por la penalización del “Tiro a la Garganta”).
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Decido no arriesgarme y voy al Paso 3.
Robo 5 cartas de Cargas de Profundidad y
otras 5 de Profundidad Actual y las coloco
en dos Pilas, boca abajo, una al lado de la
otra en el Recuadro de “Resolución de las
Cargas de Profundidad” del Tablero.
Empieza la lucha entre el “gato” y el “ratón”. De momento, las 2 primeras cargas han estallado
lejos del submarino.
Otras 2 cargas, también bastante lejos. Sólo queda una más…
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La última se ha acercado un poco más, pero
ha estallado sin peligro. Puedo ver que por poco
se produce una coincidencia (la de 250 metros).
Descarto todas las cartas de Cargas y de Pro-
fundidad Actual.
La fragata termina su “pasada” y vuelve a la
carga en la Fase de Acoso. Tiro 1 dado para de-
terminar si ha perdido el contacto o continúa
detectando al submarino:
Esta vez nos hemos librado. Habrá que determinar ahora si el escolta vuelve a la carga:
Lanzo un dado:
El valor de Detección del escolta es un y el resultado del dado ha sido un , por lo tanto,
nos atacará de nuevo con otra tanda de Cargas de Profundidad.
Tampoco me arriesgo al “Tiro a la Garganta”.
Igual que antes, robo 5 cartas de Cargas de Profundidad y otras 5 de Profundidad Actual.
Esta vez, los resultados han sido: 1ª) = Cargas 80 metros; Profundidad 100 metros. 2ª) =
Cargas 100 metros; Profundidad 230 metros. 3ª) = Cargas 70 metros; Profundidad 130. 4ª) =
Cargas 40 metros; Profundidad 160 metros y 5ª) Cargas 170 metros; Profundidad 70 metros.
De nuevo, ha estado cerca el que coincidan las profundidades (a los 100 metros). Descarto
todas las cartas de Cargas y de Profundidad Actual y también la carta del escolta que se aleja
finalmente.
Puesto que con esto ha terminado su tránsito, paso la ficha del U-552 al Recuadro de “Zona
de Patrulla”, donde ya estaban los otros 2 submarinos. Los 3 han podido llegar a salvo hasta su
Zona de Patrulla.
Una vez en la “Zona de Patrulla”, lo primero que hago es tirar 1
dado en la Tabla de “Formación de Manadas de Lobos” para
determinar si los submarinos actuarán en solitario o como una
“Manada”. Veo que pueden formarse 2 combinaciones de “Manadas” y
las 2 con 2 submarinos, ya que hay 2 submarinos que tienen Kiel
como su base en común y también hay 2 que tienen Lorient como su
base en común. En esta ocasión, no se podrá hacer una “Manada” de
3 submarinos.
Tiro el dado en esta Tabla y el resultado es un . Es decir, los 3
submarinos actuarán en solitario.
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Robo 1 carta de Presa para cada submarino y la coloco encima de cada uno de ellos.
Puesto que esto supone su primer turno en la “Zona de
Patrulla”, coloco encima de cada submarino la ficha de
“Turno de submarino nº 1”.
Comienza la “Caza”. Empezaré a resolver de derecha a
izquierda. Voy con el U-160.
Primero lanzo los 3 dados y el resultado es: . Revelo la carta y es un convoy:
Como se ve a la izquierda, mi tirada de dados no ha producido
un hundimiento automático, ya que no ha coincidido el
resultado y el color de ningún dado.
En cambio, si se ha producido una coincidencia con el
resultado de mi dado blanco con su dado rojo . Eso quiere
decir que el U-160 tiene detectada a la presa y se está
acercando para colocarse en posición de tiro. Así que voy a la
Fase de Ataque, Paso 1 “Detección Antisubmarina”.
Como la carta si tiene un símbolo de detección , tiro 1
dado para determinar si la escolta del convoy detecta al U-160
antes de que éste pueda atacar. El resultado del dado es un .
Eso quiere decir que el submarino no resulta detectado. Voy al
Paso 2 de la Fase de Ataque para intentar hundir un barco del
convoy.
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Como ataco sólo con un submarino, tiro un solo dado. Si
el resultado del dado es cualquiera de los que tiene la
carta sin importar el color, conseguiré un hundimiento.
Sin embargo, el resultado del dado ha sido un . El U-160
pierde el contacto con el convoy que escapa indemne.
Descarto la carta de Presa. Como ha terminado este primer
turno para este submarino, le pongo encima el marcador
“Listo”. El U-160 pasa a la Fase de Resistencia y yo paso al
U-123.
Lanzo también los 3 dados para este submarino y el resultado es: . Revelo la carta de
presa que resulta ser también un convoy:
Tampoco ha habido en esta ocasión un hundimiento
automático (estoy un poco “espeso”), ya que no ha
coincidido el resultado y el color de ningún dado.
En cambio, si se han producido dos coincidencias con el
resultado de mi dado rojo con su dado blanco y con mi
dado azul y su dado rojo . Como en el caso del convoy
anterior, el U-123 tiene detectada a la presa y se está
acercando para colocarse en posición de tiro. Así que voy a la
Fase de Ataque, Paso 1 “Detección Antisubmarina”.
Como la carta también tiene un símbolo de detección ,
tiro 1 dado para determinar si la escolta del convoy detecta al
U-123 antes de que éste pueda atacar. El resultado del dado
es un . Eso quiere decir que el submarino ha sido detectado
y debe ganar profundidad porque un escolta del convoy se
dirige derecho a cazarlo. Descarto la carta de Presa y robo 1
carta de Escolta y voy a la Fase de Contraataque, Paso 2.
Estoy dudando sobre si intento el “Tiro a la garganta”. Pienso
que si fallo, seré atacado con 6 cartas de Cargas de
Profundidad en vez de con 4. Tampoco es que sean muchas,
aunque sólo hace falta una para enviarte al fondo. Bueno, esta
vez me arriesgo y tiro un dado: El resultado es un .
¡El U-123 ha conseguido hundir al escolta!
Como la carta tiene nombre
propio, la coloco en el área de
PV (cartas) del Tablero, como se
ve a la derecha.
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Anoto el hundimiento en la Ficha del U-123.
Como este submarino ha terminado su turno, pasa a la Fase de Resistencia, así que le coloco
encima la ficha de “Listo” y paso al siguiente submarino.
Voy a acabar el primer turno resolviendo la “Caza” del U-552 de Topp. Primero lanzo los 3
dados y el resultado es: . Revelo la carta y es un petrolero en solitario:
Como se ve a la izquierda, mi tirada de dados ha producido un
hundimiento automático, puesto que ha coincidido el
resultado y el color del dado azul: .
Aunque se conoce el tipo de
barco (un petrolero), no se sabe
el tonelaje. Para determinar esto,
tiro un dado en la Tabla de Tone-
laje Hundido bajo “Petrolero” (a la
dere-cha) y el resultado es un .
El U-552 ha hundido un petrolero
de 6.000 toneladas.
Puesto que la carta no es de un barco con nombre propio,
la descarto y coloco en su lugar una ficha de 4 PV en el área
de PV (fichas)
Una vez de contabilizar los PV y de anotar el hundimiento
en la Ficha del U-552, acaba el primer turno también para este
submarino que pasa a la Fase de Resistencia. Le coloco
encima la ficha de “Listo”.
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Comienza la Fase de Resistencia:
Tiro un dado para el U-160 y el resultado es un . Pasa perfectamente la Fase de
Resistencia y se queda un turno más. Retiro el marcador de “Listo” y giro la ficha de “Turno 1”
a su lado de “Turno 2”.
Tiro un dado para el U-123. El resultado es un , con lo que también pasa la Fase de
Resistencia. Repito el procedimiento anterior.
Finalmente, tiro el dado para
el U-552 y el resultado es un . Justo
el único resultado que le impide
continuar en la patrulla. Debe volver a
la base. Retiro los marcadores de su
ficha y la muevo hasta el Recuadro de
la “Zona de Tránsito (vuelta)”.
Robo una carta de Destino que le pongo encima.
Robo una carta de Presa para cada uno de los submarinos
que continuarán en la Zona de Patrulla y revelo la carta de
Destino para el U-552. La elección lógica es la de Kiel. Por lo
tanto, robo 4 cartas de Eventos de Tránsito y las coloco encima
del U-552.
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Voy a empezar resolviendo el regreso del U-552.
Revelo la primera carta de Evento y resulta ser una avería en los instrumentos. La descarto y
coloco encima del submarino una ficha de “Dañado 1”. La siguiente carta es un contacto con el
hidrófono.
Robo una carta de Presa y la coloco boca abajo encima
del submarino. Ahora tiro los 3 dados, cuyo resultado es:
.
Revelo la carta de Presa que resulta ser el Crucero Ligero
HMS Belfast. Compruebo con alegría que se ha producido una
coincidencia tanto del resultado del dado como del color
con el dado blanco: .
El crucero británico ha sido hundido, pero ahora habrá que
esperar la reacción enemiga. La carta tiene un Valor de
Detección de . Tiro el dado y el resultado es un . El U-552
ha podido escabullirse antes de ser localizado por los escoltas
de la Fuerza de Combate.
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Anoto el hundimiento en la ficha del U-552. Como es un
barco con nombre propio, coloco la carta en el área de PV
(cartas).
Aún quedan 2 cartas de eventos que tienen que ser reveladas. Revelo la primera de ellas y es
otro contacto con el hidrófono. Robo una carta de Presa y la coloca encima del submarino.
Primero tiro los 3 dados y el resultado es: . Luego revelo la carta de Presa que resulta
ser un convoy.
No se ha producido un hundimiento automático, pero hay 2 resultados que coinciden aunque no
el color del dado. El U-552 tratará de acercarse al convoy para ver si puede sumar su tercera
víctima.
Como la carta de convoy tiene un Valor de Detección de ,
tiro un dado y el resultado es un . El U-552 ha sido detectado por
un escolta que se lanza al ataque. Descarto la carta de Presa y
robo una carta de Escolta.Paso a la Fase de Contraataque, Paso 2.
Esta vez no me arriesgo a usar el “Tiro a la Garganta”, así
que paso directamente al Paso 3.
Robo 4 cartas de Cargas de Profundidad y 4 de Profundidad
Actual y las voy revelando: 1ª) = Cargas 90 metros; Profundidad
180 metros. 2ª) = Cargas 220 metros; Profundidad 40 metros.
3ª) = Cargas 10 metros; Profundidad 140. 4ª) = Cargas 110
metros; Profundidad 240 metros.
Acabada su 1ª pasada, la corbeta vuelve a la carga en la Fase
de Acoso.
La corbeta tiene un Valor de Detección de . Tiro un dado y
el resultado es un . La corbeta pierde el rastro del U-552 y se
aleja. Descarto la carta de escolta.
Felipe Santamaría felisan88@yahoo.com Página 32
La última carta de evento
es una “Vaca Lechera”. A
buenas horas sale esta carta.
Me hubiera venido bien en la
Zona de Patrulla, para poder
quedarme algún turno más,
pero aquí que ya estoy casi en
la base, no me sirve de nada.
Por lo tanto, la descarto
Con esto, el U-552 vuelve a la base con 2 “banderines” de presas hundidas que suman
18.000 toneladas.
Lo coloco en el área de sobrevivientes junto a los 3 de la primera patrulla. Retiro también la
Ficha del submarino nº 1 del Tablero.
Ahora debo volver con los otros 2 submarinos que quedan en la Zona de Patrulla. Empiezo
con el U-160 que ya tiene una carta de Presa boca abajo encima de él. Tiro los 3 dados y el
resultado es: .
Revelo la carta de Presa y resulta ser una
buena pieza. El portaaviones HMS Formi-
dable de 29.000 toneladas.
Mi dado rojo coincide en resultado y
color con su dado rojo . El portaaviones
resulta hundido, pero antes de hacer nada
más, habrá que ver la reacción de la escolta
enemiga.
Desgraciadamente, una de las cartas de
Evento de Tránsito guardadas bajo el
submarino es el HF/DF que hace que el
U-160 sea detectado automáticamente. Des-
carto dicha carta y paso a la Fase de
Contraataque.
Esta Ahora,
vez no coloco
me atrevo
la carta
a arriesgarme
del portaaviones
utilizando
en elelárea
“Tirode
a la
PVGarganta”,
(es un
así que
barco
paso
condirectamente
nombre propio).
al PasoAnoto
3. el hundimiento en la Ficha del
submarino.
Robo 4 cartas de Cargas de Profundidad y 4 de Profundidad Actual y las
voy revelando: 1ª) = Cargas 90 metros; Profundidad 180 metros. 2ª) =
Cargas 220 metros; Profundidad 40 metros. 3ª) = Cargas 10 metros;
Profundidad 140. 4ª) = Cargas 110 metros; Profundidad 240 metros.
Acabada su 1ª pasada, la corbeta vuelve a la carga en la Fase de
Acoso.
La corbeta tiene viene
Pero, ahora un Valor de Detección
lo malo. Robo unadecarta. de
TiroEscolta
un dado
paray el
resultado
empezares elun . La
ataque corbeta
contra pierde el rastro del U-552 y se aleja.
el U-160.
Descarto la carta de escolta.
Felipe Santamaría felisan88@yahoo.com Página 33
Ataca un destructor con 6 cartas de Car-
gas de Profundidad. La otra carta guardada
bajo el submarino tampoco es buena, ya que
provoca que se añadan 2 cartas más al
ataque. Descarto la carta de Evento del
Mortero “Erizo”.
Por lo tanto, robo 8 cartas de Cargas de
Profundidad y otras 8 de Profundidad Actual
y empiezo a revelarlas.
1ª) = Cargas 160 metros; Profundidad 20 metros. 2ª) = Cargas 190 metros; Profundidad 110
Ahora
metros. debo
3ª) volver con
= Cargas los otrosProfundidad
60 metros; 2 submarinos
60.que quedan en la Zona de Patrulla. Empiezo con el
U-160 que ya tiene una carta de Presa boca abajo encima de él. Tiro los 3 dados y el resultado es:
.
Revelo la carta de Presa y producido
Se ha resulta seruna
unacoincidencia de profundi-
buena pieza. El portaaviones HMS Formidable
dades en esta 3ª andanada de Cargas de
de 29.000 toneladas. Profundidad. El submarino está en serio peligro.
Mi dado rojo coincide en resultado y
color con su dado rojo Con. El mucho miedo tiro
portaaviones re- el dado. Si sale un o
un , aunque con daños,
sulta hundido, pero antes de hacer nada más, el submarino puede
salvarse
habrá que ver la reacción deescolta
de la momento.
enemi-
ga. El resultado del dado ha sido un . Des-
Desgraciadamente, graciadamente, el U-160
una de las cartas de se ha hundido con toda
su tripulación.
Evento de Tránsito guardadas bajo el subma-
rino es el HF/DF que hace que el U-160 sea
detectado automáticamente. Descarto dicha
carta y paso a la Fase de Contraataque.
Anotamos la pérdida en la Ficha del U-160 y colocamos el
submarino en el área de PV para restar su valor de submarino (“5”) de
los PV obtenidos en la Patrulla.
Puesto que no son ya necesarias, descarto el resto de las cargas
de Cargas de Profundidad y Profundidad Actual.
Retiro la Ficha del Submarino nº 3 del Tablero.
Ahora tengo que resolver el único submarino que queda en la
Ahora, coloco la carta del portaaviones en el área de PV (es un barco con nombre propio). Anoto
Zona de Patrulla, el U-123. (Submarino nº 2).
el hundimiento en la Ficha del submarino y robo una carta de Escolta para empezar el ataque contra
el U-160.
Felipe Santamaría felisan88@yahoo.com Página 34
Este submarino también tiene su carta de Presa boca abajo.
Por lo tanto, tiro los 3 dados y el resultado es: .
Revelo la carta de Presa y resulta ser un mercante sin
escolta. No se produce el hundimiento automático, pero se
mantiene el contacto con el barco, ya que mi dado blanco
coincide en el resultado (aunque no en el color) con su dado
rojo . Paso directamente a la Fase de Ataque y como no tiene
un símbolo de Detección, voy al Paso 2 “Ataque Submarino”.
Tiro un dado. Si consigo el resultado de cualquiera de los 3
dados impresos (sin importar el color), hundiré el Mercante: El
resultado del dado es un . El Mercante resulta hundido.
Aunque conozco el tipo de barco (un Mercante), desconozco su
tonelaje.
Tiro un dado en la Tabla de Tonelaje Hundido bajo “Mercante” y el
resultado es un . Es un Mercante de 8.000 toneladas.
Por lo tanto, descarto la carta de Presa, y coloco en su lugar una
ficha con su valor (3 PV) en el área de PV (fichas)
Anoto los datos del hundimiento en la Ficha del U-123:
Ahora el U-123 pasa a la Fase de Resistencia. Si la pasa,
puede quedarse aún en la Zona de Patrulla un turno más. El
submarino tiene un valor de y el resultado del dado es un
. El U-123 debe regresar a la base para reaprovisionarse.
Robo 1 carta de Destino para el viaje de regreso y la
coloco encima del submarino.
Muevo también su Ficha a la “Zona de Tránsito (vuelta)”.
Felipe Santamaría felisan88@yahoo.com Página 35
Revelo la carta de Destino y elijo la ruta de Kiel. Sólo tengo
que atravesar por 2 cartas de Eventos de Tránsito para llegar a
la Base.
Coloco dos Cartas de Eventos de Tránsito encima de la carta
del submarino.
Y ahora empiezo a resolver esas dos cartas finales.
Revelo la primera carta
de Evento y es otra carta
de “guardar”, el Torpedo
Acústico “Fido”. Espero no
ser atacado con la última
carta, ya sería mala
suerte. Guardo la carta
bajo el submarino, junto
con la de “Reparaciones a
bordo” que tenía de antes.
Afortunadamente la última carta no produce ningún efecto, ya que es un simulacro de
inmersión. El U-123 ha podido llegar sin novedad a la base. Retiro su ficha del Tablero.
Coloco al U-123 en el área de sobrevivientes y este es el aspecto del Tablero.
Felipe Santamaría felisan88@yahoo.com Página 36
Sólo falta rellenar la “Hoja de Campaña” con los datos de esta Segunda Patrulla. He
conseguido menos Puntos de Victoria que en la Primera (he perdido un submarino), pero
aunque he hundido un barco menos, sin embargo el tonelaje hundido ha sido muy bueno.
12.0 BIBLIOGRAFÍA
“Diez años y veinte días” (Memorias) de Karl Dönitz.
“La Batalla del Atlántico” de Andrew Williams.
“Ataúdes de Acero” de Herbert A. Werner (Comandante de U-boat)
“Submarinos, la amenaza secreta” de David Mason.
“La Segunda Guerra Mundial” (Memorias) de Winston Churchill.
Felipe Santamaría
Bilbao (Vizcaya)
Actualizado Julio 2010
Felipe Santamaría felisan88@yahoo.com Página 37