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Entornos Virtuales de Aprendizaje

Antología Educativa

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en beneficio de la educación. Prohibida su

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de los autores
Antología Entornos Virtuales de Aprendizaje| 1

Unidad 1 Introducción

Objetivo específico:

Reconocer el espacio educativo alojado en la web, conformado por un conjunto de

herramientas informáticas que posibilitan la interacción didáctica.

1.1 Concepto de Entornos Virtuales de Aprendizaje

Un Entorno Virtual de Aprendizaje (EVA) es el conjunto de entornos o espacios de

interacción, sincrónica y asincrónica donde, con base en un programa curricular, se lleva a

cabo el proceso enseñanza-aprendizaje. Son comunidades virtuales de aprendizaje que,

por medio de las TIC, brindan a los docentes y estudiantes espacios de aprendizaje activo

donde la reflexión, la discusión y el intercambio de información producen experiencias

significativas y construcción de conocimientos. Dentro de un contexto social virtual los

Entornos Virtuales de Aprendizaje implican el establecimiento de relaciones que permitan

limitar la distancia entre las personas participantes.

Un EVA es un espacio educativo alojado en la web, conformado por un conjunto de

herramientas informáticas que posibilitan la interacción didáctica. De acuerdo con esta

definición, un EVA posee cuatro características básicas:

 Es un ambiente electrónico, no material en sentido físico, creado y constituido por

tecnologías digitales.

 Está hospedado en la red y se puede tener acceso remoto a sus contenidos a

través de algún tipo de dispositivo con conexión a Internet.

 Las aplicaciones o programas informáticos que lo conforman sirven de soporte

para las actividades formativas de docentes y estudiantes.


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 La relación didáctica no se produce en ellos “cara a cara” (como en la enseñanza

presencial), sino mediada por tecnologías digitales. Por ello los EVA permiten el

desarrollo de acciones educativas sin necesidad de que docentes y estudiantes

coincidan en el espacio o en el tiempo.

La definición de estos entornos indica que presentan una dimensión tecnológica y

una dimensión educativa, las cuales se interrelacionan y potencian entre sí. La dimensión

tecnológica está representada por las herramientas o aplicaciones informáticas con las que

está construido el entorno. Estas herramientas sirven de soporte o infraestructura para el

desarrollo de las propuestas educativas. Varían de un tipo de EVA a otro, pero en términos

generales, puede decirse que están orientadas a posibilitar cuatro acciones básicas en

relación con esas propuestas:

1. La publicación de materiales y actividades.

2. La comunicación o interacción entre los miembros del grupo.

3. La colaboración para la realización de tareas grupales

4. La organización de la asignatura.

Por su parte, la dimensión educativa de un EVA está representada por el proceso

de enseñanza aprendizaje que se desarrolla en su interior. Esta dimensión nos marca que

se trata de un espacio humano y social, esencialmente dinámico, basado en la interacción

que se genera entre el docente y los estudiantes a partir del planteo y resolución de

actividades didácticas.

Un EVA se presenta como un ámbito para promover el aprendizaje a partir de

procesos de comunicación multidireccionales (docente/estudiante - estudiante/docente y

estudiantes entre sí).


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Se trata de un ambiente de trabajo compartido para la construcción del conocimiento

con base en la participación activa y la cooperación de todos los miembros del grupo.

El EVA puede ser un repositorio para depositar archivos y documentos, donde hay

una distancia emocional y cognitiva entre los participantes, o puede tener como propósito

crear un ambiente el cual permita la construcción activa y significativa del conocimiento en

el que se acorten las distancias emocionales y cognitivas entre estudiantes y docentes, y

estudiantes – estudiantes.

En síntesis, el concepto de Entornos Virtuales de Aprendizaje apunta a la creación

de espacios educativos virtuales, caracterizados por la participación y el intercambio de

información y contenidos por parte de las personas participantes, para la construcción

colaborativa de aprendizajes significativos.

1.2 Web y educación

La Web 2.0 y la Web 3.0 mediante el uso de herramientas orientadas hacia un nuevo

modelo de aprendizaje y enseñanza, propician el desarrollo de nuevas capacidades y

competencias en los estudiantes (colaboración, equipos de trabajo, etc). Bajo este

supuesto, en este trabajo se presenta una experiencia docente para el desarrollo de las

prácticas de una asignatura en un espacio virtual que responde al diseño de una estrategia

que se adecue a los medios disponibles y asegure el éxito en el aprendizaje autónomo y

colaborativo de los estudiantes, al permitirles seguir su propio ritmo de aprendizaje.

Cabe indicar que aunque en este trabajo solo se estén abordando las bondades que

en el contexto docente ofrecen ambas Web, hay que tener presente que no es suficiente el

simple uso de la Web, pues en ello, se ha de considerar la necesidad de modelos

pedagógicos, didácticos y requerimientos tecnológicos.


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Así, es sumamente importante que en el contexto educativo se desarrollen: a)

adecuado material didáctico; b) la configuración de una metodología de trabajo que

establezca unas pautas de pedagogía y prototipos de participación de los estudiantes, todo

ello coordinado y dirigido por el profesor; y c) la elección adecuada de herramientas para la

creación de contenidos.

Aunque todos los sitios de la Web están interconectados entre sí, con el fin de

organizar la gran variedad de recursos digitales, se presenta la siguiente taxonomía para

clasificar estas aplicaciones. La estructura propuesta busca ordenar la Web 2.0 en cuatro

líneas fundamentales:

a) Redes sociales: Describe todas aquellas herramientas diseñadas para la creación

de espacios que promuevan o faciliten la conformación de comunidades e

instancias de intercambio social. Ofrecen un espacio virtual para escribir y

compartir contenidos multimedia con personas de interés similares. Ejemplos:

Facebook, Myspace, Twitter, etc.

b) Contenidos: hace referencia a aquellas herramientas que favorecen la escritura en

línea, así como su distribución e intercambio, y también permiten publicar videos y

audios. Dentro de esta línea se encuentran los blogs, las wikis, procesadores de

textos en línea, plataformas para almacenar y publicar fotos, videos y

presentaciones de diapositivas.

c) Organización Social e inteligente de la información: herramientas y recursos para

etiquetar, sindicar e indexar, que faciliten el orden y almacenamiento de la

información, así como otros recursos disponibles en la Red.

Dentro de esta categoría se encuentran los buscadores que integran sistemas de

rastreo u organización de información como tags, los lectores RSS y los marcadores

sociales de favoritos
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d) Aplicaciones y servicios (mashups): dentro de esta clasificación se incluye un

sinnúmero de herramientas, software, plataformas en línea y un híbrido de recursos

creados para ofrecer servicios de valor añadido al usuario final. Una particularidad

que ofrece la Web 2.0 es que favorece la interoperatibilidad e hibridación de servicios.

Es decir, han sido elaboradas para facilitar la creación de herramientas que permiten

una integración transparente de varias tecnologías en una sola. El exponente más

popular de este pilar es el Google Earth.

Se pueden clasificar en Organizador de proyectos (cuentan con herramientas para

compartir documentos, e-mail, calendarios, agendas, etc), WebTop (herramientas de

ofimática integradas), Almacenamiento en la Web y Reproductores y agregadores de

música.

En la Web 2.0, referida como una Web colaborativa, el contenido lo crean los

usuarios, lo que ha supuesto una revolución en la difusión de la información. Implica una

mayor participación y relación entre los estudiantes y el profesor, y esto se puede analizar

desde dos aspectos, el tecnológico y el social.

En el aspecto tecnológico, la Web 2.0 permite disponer de un conjunto de

herramientas sofisticadas de publicación y gestión de contenidos. En el aspecto social,

posibilita la aparición de una inteligencia colectiva a partir de la agregación de aportaciones

individuales no sistematizadas ni guiadas explícitamente.

Algunas aplicaciones útiles en docencia de estas herramientas se muestran en la

siguiente tabla:
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Tabla 1. Algunas aplicaciones de las Herramientas Web 2.0 a la Docencia

Aplicaciones y
Contenidos Organización social
servicios
 Blog  Edición de vídeo en línea  Marcadores sociales
 Wiki  Edición de audio (audacity, (del.icio.us)
 Foros garageband, etc.)  Búsqueda mediante
 Calendario en línea  Repositorio y compartir etiquetas
 Correo electrónico web imagen (flickr, picasa, etc.)  Gestión bibliográfica
 Podcast (archivos de audio)  Red social (ning, facebook,  Bibliotecas digitales
 Portafolio electrónico etc.) colaborativas
 Edición imagen en línea  Mundos virtuales (second  Lectores de feeds
 Videoconferencia life, lively, etc.) (agregadores de
 Cuestionarios en línea  Ofimática en línea (procesar información)
 Autoevaluación en línea texto, hoja de cálculo, etc)  Otras
 Página personalizada

A continuación se presenta un sumario de las principales propiedades por las cuales

la Web 2.0 resulta útil desde el punto de vista educativo:

 Permite buscar, crear, compartir e interactuar on-line.

 Constituye un espacio social horizontal y rico en fuentes de información (red social

donde el conocimiento no está cerrado) que supone una alternativa a la

jerarquización y unidirecionalidad tradicional de los entornos formativos. Implica

nuevos roles para profesores y estudiantes orientados al trabajo autónomo y en

colaboración, crítico y creativo, la expresión personal, investigar y compartir

recursos, crear conocimiento y aprender.

 Sus canales de comunicación y fuentes de información -aunque no todas son

fiables-, facilitan un aprendizaje más autónomo y permiten una mayor participación

en las actividades grupales, que suele aumentar el interés y la motivación de los

estudiantes.
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 Con sus aplicaciones de edición, profesores y estudiantes pueden elaborar

fácilmente materiales de manera individual o grupal, compartirlos y someterlos a los

comentarios de los lectores.

 Proporciona espacios on-line para el almacenamiento, clasificación y publicación (o

difusión) de contenidos textuales y audiovisuales, a los que luego todos podrán

acceder.

 Facilita la realización de nuevas actividades de aprendizaje y de evaluación y la

creación de redes de aprendizaje.

 Se desarrollan y mejoran las competencias digitales, desde la búsqueda y selección

de información y su proceso para convertirla en conocimiento, hasta su publicación

y transmisión por diversos soportes.

 Proporciona entornos para el desarrollo de redes de centros y profesores donde

reflexionar sobre los temas educativos, ayudarse y elaborar y compartir recursos.

Por otra parte, en la Web 3.0 o Web semántica, se parte de la base de añadir

información adicional para complementar un contenido e incrementar el significado de los

datos, logrando una mayor interoperatividad. Esta Web ha surgido del cambio en la forma

de las relaciones sociales y comunicación entre las personas, como es el caso de las redes

sociales.

El propósito de la Web Semántica a nivel educativo, es lograr agentes software que

interpreten el significado de los contenidos de la Web, para ayudar a los usuarios a

desarrollar sus tareas.

La idea principal de este aprendizaje es lograr un conocimiento intercambiable,

acumulativo, colaborativo, que puede ser compartido, transferido y convertido en un bien

público. Existen cuatro tipologías diferentes de aprendizaje 2.0:


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a) Aprender haciendo. Para este tipo de aprendizaje se utilizan herramientas que

permitan al estudiante y/o docente la escritura y lectura en la web, bajo el principio

de “ensayo-error”. Por ejemplo, los estudiantes pueden aprender sobre biología

generando presentaciones en línea sobre diferentes tópicos del tema. Luego el

profesor lo revisa y corrige aquellos aspectos mejorables generando una

presentación más completa.

b) Aprender interactuando. Este enfoque se basa en el intercambio de conocimientos

a través de herramientas en línea como chats, foros y correos electrónicos. Por

ejemplo, el docente podría plantear una temática que los estudiantes deben debatir

por chat, fuera del horario de clase.

c) Aprender buscando. Este tipo de aprendizaje consiste en la búsqueda de fuentes

que ofrezcan información sobre un tema determinado. Este proceso de

investigación, selección y adaptación termina ampliando y enriqueciendo el

conocimiento de quien lo realiza.

d) Aprender compartiendo. El proceso de intercambio de conocimientos y experiencias

permite a los estudiantes participar activamente de un aprendizaje colaborativo.

Internet cuenta con una gran cantidad de recursos para que los alumnos compartan

contenidos que ellos mismos han producido. Por ejemplo, plataformas para

intercambio de diapositivas en línea, videos educativos, monografías, etc.

1.3 Enseñanza y aprendizaje en Entornos Virtuales de Aprendizaje

Generar, analizar y comprender las configuraciones de entornos para la enseñanza y el

aprendizaje en línea implica, necesariamente, reconocer su enorme complejidad intrínseca,


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asociada a la gama de usos de estas tecnologías, a su diversidad y a la heterogeneidad de

criterios utilizados para describirlos y clasificarlos.

Algunos criterios que suelen aparecer en las clasificaciones, bien de manera

independiente o combinados, son los siguientes:

1. La configuración de recursos tecnológicos utilizados: computadoras, redes más o

menos amplias de computadoras, sistemas de interconexión, soporte y formato de

la información, plataformas, sistemas de administración de contenidos o de

aprendizaje, aulas virtuales, etc.

2. El uso de aplicaciones y herramientas que permiten la combinación de recursos,

como simulaciones, materiales multimedia, tableros electrónicos, correo electrónico,

listas de correo, grupos de noticias, mensajería instantánea, videoconferencia

interactiva, etc.

3. La mayor o menor amplitud y riqueza de las interacciones que las tecnologías

seleccionadas posibilitan.

4. El carácter sincrónico o asincrónico de las interacciones.

5. Las finalidades y objetivos educativos que se persiguen y las concepciones

implícitas o explícitas del aprendizaje y de la enseñanza en las que se sustentan.

En un intento de concretar las ideas anteriores de configuración de los recursos

tecnológicos, se proponen tres tipos de aplicaciones de "redes de computadoras":

1. El primero incluye las aplicaciones que buscan reforzar los cursos tradicionales en

modalidades presenciales o a distancia y que se basan en la interconexión entre

grupos de instituciones diversas para compartir o intercambiar información o

recursos.
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2. El segundo plantea la interconexión para estructurar aulas o campus virtuales como

el medio principal para llevar a cabo las actividades de enseñanza y aprendizaje.

3. El tercer y último tipo de red se relaciona con la interconexión y estructuración de

redes de conocimiento para promover la adquisición de la información y la

construcción conjunta del conocimiento entre diversas comunidades de enseñanza

y aprendizaje. Esta construcción, de acuerdo con los autores, se sustenta en los

principios de participación activa de los miembros de las comunidades en grupos de

discusión, el aprendizaje colaborativo y el intercambio entre iguales o con expertos.

Cabe señalar que la versión educativa de algunas de estas redes podrían ser

consideradas como "redes de aprendizaje", es decir, como grupos de personas que

aprenden juntas ajustando el cuándo, el cómo y el dónde llevan a cabo las actividades

asignadas, de acuerdo con sus necesidades y disponibilidad.

Comunidades Virtuales de Aprendizaje

Señalemos aún que, entre los entornos virtuales para la enseñanza y el aprendizaje,

los identificados como "Comunidades Virtuales de Aprendizaje" (CVA) tienen una especial

relevancia, en tanto que aparecen como los más utilizados en procesos de educación y

formación, tanto formales como informales.

A riesgo de simplificar en exceso la heterogeneidad de este tipo de propuestas, la

noción de comunidad de aprendizaje remite a la idea de un grupo de personas con

diferentes niveles de experiencia, conocimiento y pericia que aprenden gracias a la

colaboración que establecen entre sí, a la construcción del conocimiento colectivo que

llevan a cabo y a los diversos tipos de ayudas que se prestan mutuamente.

Por otra parte, su carácter virtual reside en el hecho de que son comunidades de

aprendizaje que utilizan las TIC digitales en una doble vertiente: como instrumentos para
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facilitar el intercambio y la comunicación entre sus miembros y como instrumentos para

promover el aprendizaje.

A ello habría que añadir, además, otros dos rasgos que las caracterizan y las

distinguen de otros tipos de comunidades: la elección del aprendizaje como objetivo

explícito de la comunidad y el uso de las tecnologías digitales para el ejercicio de la acción

educativa intencional.

Tanto el diseño y puesta en marcha de Entornos Virtuales para la enseñanza y el

aprendizaje, como su estudio e investigación, requieren indudablemente una base teórica

que oriente y guíe las decisiones que hay que adoptar en ambos casos. Desde nuestra

perspectiva, tributaria de la concepción constructivista de la enseñanza y el aprendizaje, el

foco de atención debe colocarse en las características de las TIC y en su potencial efecto

sobre los procesos de construcción del conocimiento.

Influencia de las TIC en el proceso de enseñanza - aprendizaje

Las TIC, poseen fundamentalmente las siguientes características: formalismo;

interactividad; dinamismo; naturaleza hipermedia y multimedia; interactividad y

conectividad. Estas pueden llegar a introducir modificaciones importantes en determinados

aspectos del funcionamiento psicológico de las personas, en su manera de pensar, trabajar,

actuar, relacionarse y también de aprender. Como consecuencia de estas características,

las TIC generan formas relativamente nuevas y extraordinariamente potentes de

tratamiento, transmisión, acceso y uso de la información.

Gracias a las características mencionadas, y especialmente a los entornos

semióticos que permiten crear como consecuencia de estas características, las TIC

digitales emergen como potenciales instrumentos psicológicos en el sentido vygotskiano de


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la expresión, en tanto que pueden ser usados como mediadores de los procesos intra e

intermentales implicados en la enseñanza y el aprendizaje.

En otras palabras, las TIC, como cualquier otra tecnología de la información y la

comunicación, pueden convertirse en instrumentos psicológicos cuando, gracias a su

potencial semiótico, son utilizadas para planear y regular la actividad de uno mismo y de

los demás.

Este enfoque teórico encierra, a nuestro juicio, dos ideas fuerza estrechamente

relacionadas que conviene destacar. Por un lado, las TIC son consideradas como

instrumentos psicológicos potenciales; por otro, las TIC tienen una gran

capacidad potencial para transformar las prácticas educativas. En ambos casos lo que se

pone de relieve es la potencialidad de las TIC, una potencialidad que se concretará o no

finalmente en función de los usos efectivos que profesores y estudiantes, o más en general,

aprendices y agentes educativos, hagan de ellas.

Este planteamiento supone desplazar el énfasis desde el interés por estudiar de

forma directa la manera en que las TIC influyen en el aprendizaje o el rendimiento de los

estudiantes, hacia el interés por estudiar cómo las TIC se insertan en las prácticas

educativas y cómo, eventualmente, pueden transformarlas y mejorarlas, asumiendo que el

aprendizaje de los estudiantes se relaciona, y depende, de la calidad de las prácticas en

las que se participa dentro del aula.

A efectos de nuestra argumentación, lo que nos interesa subrayar aquí es que este

desplazamiento equivale a poner el acento en la capacidad de las TIC para mediar la

actividad conjunta de los participantes; o lo que es lo mismo, a analizar los usos de las TIC

en el marco de la actividad conjunta desplegada por profesores y estudiantes alrededor de

las actividades, tareas y contenidos que vertebran el trabajo, la enseñanza y el aprendizaje

en el aula.
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En otras palabras, el que las TIC acaben siendo o no utilizadas efectivamente como

instrumentos psicológicos dependerá del uso que se haga de ellas y de cómo se ubiquen

en el marco de relaciones entre los tres componentes del triángulo interactivo: el contenido

que es objeto de enseñanza y aprendizaje, la actividad educativa e instruccional del

profesor y la actividad de aprendizaje de los estudiantes.

Esta manera de aproximarse al estudio de los efectos de la incorporación de las TIC

a la educación tiene aún otras dos implicaciones de alcance, que no podemos dejar de

señalar.

En primer lugar, pone de manifiesto que, en el ámbito de la educación, lo realmente

importante no son las tecnologías y las TIC no constituyen una excepción sino su ubicación

en el espacio conceptual del triángulo interactivo y de la actividad conjunta que se genera

como resultado de las relaciones entre sus componentes.

En segundo lugar, llama la atención sobre el hecho de que la capacidad de las TIC

para transformar y mejorar las prácticas educativas no está tampoco en las TIC en sí

mismas, sino en los usos que hacen de ellas los participantes mientras abordan los

contenidos y desarrollan las actividades de aprendizaje.

Dado lo insistente de estas predicciones acerca de lo que va a suceder, tal vez sea

buena idea mirar atrás y hacer un repaso de lo que ya ha sucedido en realidad con internet

y la educación. Como se indicaba al principio, a la vista de estas ambiciosas

reivindicaciones de transformación y disrupción, es importante preguntarse cómo se está

sacando provecho real del potencial educativo de internet.

En este sentido hay que reconocer que internet se lleva usando hace tiempo para

fines educativos, y que durante los últimos 20 años han surgido una serie de modelos

destacados de educación basada en internet. Quizás el más difundido esté constituido por
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las diversas formas de lo que se ha dado en llamar e-learning, y que abarca desde

cursos online hasta aulas e incluso escuelas virtuales.

Muchos de los primeros ejemplos de e-learning consistían básicamente en

suministrar contenidos de manera unidireccional y, por lo tanto, eran una réplica de las

formas epistolares tradicionales de la educación a distancia. Estos programas, que aún

existen, suelen depender de sistemas de gestión de contenidos online, aunque con el apoyo

de algún tipo de interacción en forma de correos electrónicos, tablones de anuncios

virtuales y otros sistemas de comunicaciones.

Junto a estas formas de transmisión de contenidos se da un desarrollo constante de

las llamadas “aulas virtuales”, por lo común representaciones espaciales de aulas o salas

de conferencias que pueden ser “habitadas” por estudiantes y profesores. A menudo estos

espacios virtuales han sido diseñados para alojar formas sincrónicas de instrucción y

respuesta en vivo, en las que el estudiante puede escuchar clases, ver vídeos y

presentaciones visuales y también interactuar con otros estudiantes mediante texto y voz.

Existen otras modalidades asincrónicas de aula virtual en forma de espacios

digitales que permiten acceder a recursos tales como grabaciones de audio y

transcripciones de textos de clases, lecturas complementarias y foros de discusión.

Estas formas de e-learning se vienen desarrollando desde la década de 1990 y

actualmente ya hay ciberescuelas y universidades online que constituyen elementos

consolidados dentro de los sistemas educativos en todo el mundo.

Mientras que estos modelos de e-learning suelen reproducir la estructura y los

procedimientos básicos de las escuelas y universidades físicas, en los últimos 20 años ha

surgido toda una variedad de otros modelos de educación por internet.

Una de las formas más conocidas de educación en línea, es la creación abierta y

colectiva de información y conocimientos. El mejor ejemplo de esto es la enciclopedia en


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línea Wikipedia. A pesar del continuo debate sobre su fiabilidad y alcance, Wikipedia tiene

una importancia considerable en la educación. Aparte de dar acceso a una enorme cantidad

de información, la posibilidad de que el usuario aporte contenidos y perfeccione los

existentes, convierte las herramientas Wiki, como Wikipedia, en importantes recursos

educativos.

Actualmente se está imponiendo entre muchos educadores la idea de que

aplicaciones populares controladas por el usuario, como Wikipedia, permiten a los

individuos participar en actividades de aprendizaje sin precedentes que son constructivas

personalmente y significativas desde el punto de vista público.

Hoy en día un estudiante que hace una mínima corrección a un capítulo de

Wikipedia está contribuyendo más al avance del conocimiento público de lo que se puede

realizar en un curso universitario, y además lo realiza en cuestión de minutos. Estas

características de las herramientas Wiki se corresponden con el movimiento más amplio de

recursos educativos abiertos, que busca hacer accesibles online y de manera gratuita,

materiales educativos desarrollados por profesionales.

1.4 Interacción didáctica

La demanda de la educación aumenta a medida que el tiempo avanza y surgen más

necesidades, haciéndose más exigente la transmisión de conocimientos. La educación se

ha visto en la necesidad de emplear herramientas tecnológicas web, que permiten mediar

la comunicación e información de forma interactiva y didáctica.

Es decir, en los procesos pedagógicos no es necesaria la presencia física, la

didáctica se vale de herramientas tecnológicas para interactuar y mediar la comunicación,

tomando en cuenta todos los elementos del proceso: institución, nivel de formación de los
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estudiantes, contexto en el que se desarrollan los estudios, características de los

estudiantes y del profesor, currículo, evaluación, recursos, y en especial las herramientas

tecnológicas a través de las cuales el docente emplea estrategias que permiten desarrollar

el proceso pedagógico.

La elección de un entorno u otro dependerá de distintos factores, que podrían

clasificarse en:

 Institucionales. Coherencia con la visión de los EVA o, más ampliamente de la

tecnología, que se haya definido en el proyecto educativo institucional;

disponibilidad de recursos, económicos y humanos; características del sistema

informático ya existente en la institución -ancho de banda disponible; nivel de

actualización del hardware y el software-; experiencias previas de integración de

entornos; interoperabilidad o capacidad de integración con otro software que ya se

utilice en la institución; número de potenciales usuarios; etc.

 Didácticos. Coherencia con el modelo de enseñanza-aprendizaje que se haya

adoptado o se busque promover. Por ejemplo, si se busca fomentar especialmente

el aprendizaje colaborativo, como puede ser a través de la metodología de

proyectos, será conveniente que la tecnología permita elaborar producciones en

grupo con autoría compartida, como es el caso de las wikis; también se requiere de

un buen soporte para la comunicación asincrónica y/o sincrónica; versatilidad para

convertirse en escenario de distinto tipo de actividades de aprendizaje, individuales

y grupales.

 Tecnológicos. Usabilidad, interfaz intuitiva y amigable, disponibilidad de ayudas y

documentación, condiciones de seguridad, interoperabilidad, productividad,

escalabilidad, soporte para todo tipo de archivos, etc.


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 Personales. Cuando se trate sobre todo de proyectos individuales, será conveniente

también considerar factores como: las propias habilidades informáticas; la

familiaridad previa con la herramienta; la disponibilidad de hardware, software y

conexión a Internet adecuados si se trabajará fuera de la escuela; etc.

Por lo tanto, cuando va a iniciarse un proyecto de integración curricular de la

enseñanza virtual, ya sea a nivel institucional o individual, y hay que seleccionar un EVA, la

pregunta no debería ser: “¿cuál es el mejor entorno virtual?”, sino “¿cuál es el mejor entorno

virtual para nuestra institución en particular y nuestros proyectos específicos?” O bien,

“¿cuál es el mejor entorno virtual para las propuestas didácticas concretas que quiero

desarrollar con mis estudiantes?”.

En este sentido, es fundamental considerar las condiciones y necesidades del

contexto específico en que se aplicará el EVA y analizar su capacidad de respuesta y

adaptación a ellas.

Obviamente, la adopción de la docencia virtual encuentra su justificación en razones

específicamente educativas, pero también se encuentra promovida por fenómenos

socioculturales que exceden el ámbito formativo, aunque poseen repercusiones muy

significativas sobre el mismo.

Desde este punto de vista, podrían considerarse tres razones que alientan el uso de

entornos virtuales de formación: para adaptar la enseñanza al contexto socio-cultural

contemporáneo, la Sociedad de la Información, y al perfil de sus destinatarios, los nativos

digitales; para contribuir a la alfabetización digital, indispensable para el acceso a la cultura

del siglo XXI; y para promover la innovación curricular. A continuación se detalla un poco

más cada una de ellas.

1. Para adaptar la enseñanza al contexto socio-cultural contemporáneo, la Sociedad

de la Información, y al perfil de sus destinatarios, los nativos digitales.


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La Sociedad de la Información es el entorno social que comenzó a configurase a

partir de las últimas décadas del siglo XX, caracterizado, entre otros fenómenos, por una

gran revolución técnico-cultural: la digitalización de la información a través de la utilización

de tecnología informática.

Las tecnologías digitales (como la computadora, Internet, el teléfono celular, los CD

y DVD, los reproductores digitales de video y sonido, la televisión digital, los videojuegos,

etc.) han irrumpido en todos los ámbitos de la vida cotidiana: ocio y tiempo libre, trabajo,

gestión de las instituciones, transacciones económicas y comerciales, etc. y han contribuido

a transformarla.

La presencia de la tecnología es un fenómeno ubicuo e irreversible en el mundo

contemporáneo, y la escuela no puede desconocer esta realidad, si quiere formar a niños

y adolescentes que sean capaces de integrarse en esta nueva sociedad de modo pleno. Es

decir, los sujetos que no sepan desenvolverse con la tecnología digital de un modo

inteligente -conectarse y navegar por redes, buscar información útil, analizarla y

reconstruirla, comunicarla a otros usuarios- no podrán acceder a la cultura y el mercado de

la sociedad de la información.

Es decir, aquellos ciudadanos que no estén calificados para el uso de las TIC

tendrán mayores probabilidades de ser marginados culturales en la sociedad del siglo XXI.

Este analfabetismo digital provocará, seguramente, mayores dificultades en el acceso y la

promoción en el mercado laboral, indefensión y vulnerabilidad ante la manipulación

informativa, e incapacidad para la utilización de los recursos de comunicación digitales.

En definitiva, enseñar con ambientes virtuales o, más ampliamente con tecnología,

es una necesidad para promover la inclusión en la vida social, cultural, económica y laboral

del siglo XXI, en la cual la tecnología tiene un lugar fundamental. En este sentido, enseñar

en un EVA ayuda a los estudiantes a adquirir distintas capacidades vinculadas con el


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entorno cultural del mundo contemporáneo, como por ejemplo: el manejo instrumental de

aplicaciones informáticas; la búsqueda y decodificación de la información hipertextual y

multimedia allí publicada; la interacción con otros en un ambiente electrónico; la creación

de contenidos digitales en distintos lenguajes, no sólo textual, sino también audiovisual.

Por otra parte, la integración curricular de un EVA nos permite brindar una

enseñanza más cercana o adaptada al perfil socio-cognitivo y tecnológico de los

estudiantes que son “nativos digitales”. De acuerdo con la conocida hipótesis de Prensky

(2001), la omnipresencia de las tecnologías digitales en la sociedad actual, junto con la

inmensa interacción con ellas a las que han estado expuestos los nativos digitales desde

su nacimiento, ha conducido a que desarrollen formas de pensar y de interactuar diferentes

a las de las generaciones anteriores: están acostumbrados a recibir información muy rápido;

les gusta el procesamiento simultáneo y la multitarea; prefieren las imágenes al texto; les

agrada el acceso aleatorio, es decir no lineal, a la información (como el que se logra

navegando a través de los enlaces de un hipertexto); funcionan mejor cuando trabajan en

red, en interacción con otros; y avanzan alentados por gratificaciones instantáneas o

recompensas frecuentes. Tal sería el “residuo socio-cognitivo” generado por la

interactividad con las herramientas digitales.

El uso de un EVA permite que los profesores se comuniquen con los estudiantes

usando herramientas y lenguajes tecnológicos que le son familiares y, además, les permite

plantear actividades que aprovechen ese “residuo socio-cognitivo”, por ejemplo el trabajo a

partir de fotos e imágenes, la construcción de un hipertexto, la resolución de proyectos en

forma colaborativa, etc.

2. Para contribuir a la alfabetización digital, indispensable para el acceso a la cultura

del siglo XXI


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De acuerdo con lo descrito en el punto anterior, la alfabetización digital es una

competencia esencial para la vida en el mundo contemporáneo. La Ley de Educación

Nacional (Ley Nº 7 26.206) así lo ha reconocido y declaró la alfabetización digital como uno

de los fines de la política educativa nacional, al mismo tiempo que como un objetivo tanto

de la educación primaria, como secundaria

El contexto socio-cultural actual ha conducido a una redefinición del concepto

tradicional de alfabetización. Durante siglos, alfabetizar estuvo asociado sólo con enseñar

a leer y escribir, porque la cultura estaba dominada por el texto impreso.

En la actualidad, en cambio, la cultura es multimodal: se produce, expresa y

distribuye a través de múltiples soportes, lenguajes y tecnologías: no sólo el papel, sino

también las pantallas; no sólo el texto escrito, sino también la imagen fija, el video, el sonido,

el hipertexto; no sólo el libro, sino también las computadoras, Internet, los celulares, la

televisión, etc.

Acceder a la cultura actual, en toda su riqueza y manifestaciones, exige mucho más

que saber leer y escribir textos impresos. Por eso hoy se habla de la necesidad de promover

una multialfabetización: el aprendizaje integrado de las diferentes formas y lenguajes de

representación y comunicación de la información (textuales, icónicas, sonoras,

hipertextuales, audiovisuales, tridimensionales, etc.), mediante el uso de distintas

tecnologías, ya sean impresas, digitales o audiovisuales.

Uno de los núcleos fundamentales del multialfabetismo es la alfabetización digital.

Esta alfabetización integra el conocimiento y uso instrumental de las aplicaciones

informáticas básicas y de los servicios que ofrece Internet; la capacidad para utilizar dichas

tecnologías para buscar, obtener, procesar, producir y comunicar información y

transformarla en conocimiento; y una actitud crítica y reflexiva para valorar tanto la

información, como las herramientas tecnológicas disponibles.


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El trabajo en un EVA, a través de las distintas actividades que puede proponer el

profesor, permite abordar la formación en todas las dimensiones que conforman la

alfabetización digital, instrumental, cognitiva y actitudinal.

3. Para promover la innovación curricular.

El concepto de innovación curricular no es sinónimo simplemente de cambio o de

hacer algo novedoso. Se entiende por innovación un proceso de cambio planificado, que

se sustenta en la teoría y en la reflexión, y que apunta al mejoramiento de la enseñanza y

el aprendizaje. Es decir, sólo podemos hablar estrictamente de innovación, si el cambio que

hemos implementado en nuestras prácticas se traduce en una optimización de nuestro

propio desempeño y el de los estudiantes. Innovación, por lo tanto, se hace sinónimo de

mejora de la calidad educativa.

Posibilidades de innovación que ofrecen los EVA

Enseñar con un EVA nos ofrece muchas posibilidades para la innovación, algunas

de las más destacadas serían:

1. Favorecer la adopción de un modelo de enseñanza centrado en el estudiante. En

este modelo el centro del proceso educativo son las actividades que tiene que desarrollar

el estudiante para apropiarse del conocimiento.

Esto se debe a que el aprendizaje es concebido como un proceso activo e

interactivo, que demanda la puesta en marcha por parte de los estudiantes de habilidades

de pensamiento de nivel superior en relación con el tema abordado por ejemplo, analizar,

sintetizar, conceptualizar, relacionar, interpretar, generalizar, clasificar, etc.), y también de

mecanismos de interacción social con otros, tanto el docente como los propios pares.
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Por eso, en este modelo, aprender se identifica con realizar actividades que

demanden pensar sobre los contenidos tratados y también participar, comunicarse y

trabajar cooperativamente con los demás miembros del grupo.

Los entornos virtuales ofrecen múltiples oportunidades para sustentar un modelo

didáctico centrado en el estudiante, ya que las herramientas tecnológicas que los

componen, junto con las estrategias de aprendizaje que pueden proponerse a partir de

ellas, exigen que el estudiante adopte un rol activo e interactivo en su proceso de formación,

por ejemplo, las discusiones, debates o análisis de casos en foros de las plataformas; la

elaboración de proyectos grupales a través de wikis y redes sociales; la confección de

diarios de aprendizaje en blogs; la formulación de informes de investigación en formato

multimedia en el soporte de blogs o wikis; etc.

Un gran valor añadido que aportan los ambientes virtuales en el terreno educativo

consiste en su potencialidad para convertirse en escenario de propuestas didácticas que

enfaticen el protagonismo del estudiante en la apropiación del conocimiento. Participar,

crear, compartir, colaborar, son las principales claves de un modelo centrado en el

aprendizaje del estudiante.

No obstante, también existe entornos virtuales que muchas veces se utilizan como

soporte de otro modelo, que es el centrado en el profesor; aquí el foco no son las actividades

del estudiante, sino la transmisión de información a partir del docente.

En general, la adopción de este modelo se refleja en el EVA en dos acciones: 1) la

publicación de materiales (es decir, de información); 2) la propuesta de actividades para la

reproducción de esa información, sin mayores procesos de reelaboración personal por parte

del estudiante.

Este modelo puede ser efectivo o útil en algunas situaciones didácticas, por ejemplo,

para presentar un tema o para mostrar relaciones entre conceptos importantes de una
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materia. Sin embargo, desaprovecha buena parte del potencial formativo que ofrece el

entorno para que el alumno tenga mayor participación en su propio aprendizaje y así logre

un nivel más profundo de comprensión de los temas tratados.

Cuando la tecnología se usa sólo como soporte de un modelo centrado en el

profesor, el riesgo se encuentra en reproducir en la virtualidad la propuesta de enseñanza

expositiva y aprendizaje memorístico y reproductivo que ha imperado durante mucho

tiempo en el aula convencional, sólo que utilizando recursos más modernos. En todo caso,

este modelo puede proponerse como una primera aproximación al empleo de la tecnología

por parte de docentes y estudiantes.

2. Extender los límites espacio-temporales del aula presencial, ya que los

procesos de enseñanza-aprendizaje pueden ampliarse más allá de su ámbito físico y fuera

del horario asignado para el dictado de la asignatura.

3. Ampliar las oportunidades de comunicación. Las herramientas de comunicación

del entorno, ya sean sincrónicas o asincrónicas, permiten que docentes y estudiantes

puedan comunicarse entre sí con distintos fines, tales como indicar consignas, responder

consultas, plantear dudas, realizar trabajos grupales, etc. De este modo, la ampliación de

las posibilidades de comunicación contribuye a generar nuevas oportunidades de

aprendizaje. Asimismo, esa ampliación favorece la tutoría y evaluación continua de los

procesos de formación por parte del docente.

4. Proponer nuevas estrategias metodológicas propias del ámbito virtual, tales

como la entrevista a expertos a través de foro, chat o videoconferencia; la confección de

diarios de aprendizaje y portafolios electrónicos en blogs o wikis; la resolución de problemas

y de proyectos colaborativos en wikis y redes sociales; la solución de actividades de

aprendizaje basadas en Internet (cacerías, webquests, miniquests), la confección de

glosarios hipertextuales y multimedia, etc.


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5. Utilizar nuevos recursos didácticos, tales como hipertextos y multimedia

interactivo, simulaciones, animaciones, archivos de sonido, videos, publicaciones

periódicas disponibles en línea, etc. En este punto es muy importante destacar que el

agente de innovación no es la tecnología por sí sola. Resulta evidente que integrar

tecnología en las clases, en sí mismo, no es garantía de mejora de la calidad ni de la

enseñanza, ni del aprendizaje.

El verdadero agente de la innovación es el docente, que es quien activa y configura

el potencial formativo que encierran las tecnologías. De allí la importancia de diseñar

políticas institucionales de capacitación e incentivo destinadas al profesorado, de tal forma

que puedan integrar dichas tecnologías en sus prácticas de modo significativo.

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