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ENTORNOS VIRTUALES DE APRENDIZAJES

Por
Yomerki Yomari Marte Hernández

Documento sometido a la Maestría en Educación Virtual con Transformación Digital


en cumplimiento Parcial de los Requisitos para Aprobar el curso
Educación Virtual y E-learning (VED621)
Profesora Dra. Brenda Lee Morales

Broward International University


Agosto 2023
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ENTORNOS VIRTUALES DE APRENDIZAJES

Introducción

Al hablar de los Entornos Virtuales de Aprendizaje, se hace mención a contextos

digitales que permiten la interacción social y el intercambio de información y contenido

educativo, para la estructuración de aprendizajes de manera colaborativa.

La sociedad actual se caracteriza por cambios rápidos y continuos en todos los

ámbitos, influidos por las nuevas innovaciones tecnológicas. La educación no escapa de

ello, puesto que las generaciones de hoy se enfrentan a una realidad diferente al trazado por

la educación tradicional.

Como respuesta a estas dinámicas de la sociedad de la información, surgen los

Entornos Virtuales de Aprendizajes, mejor conocidos como EVA. Estos constituyen una

herramienta útil y potente para los procesos de enseñanza – aprendizaje, brindando la

oportunidad de establecer relaciones e interacción entre los estudiantes y los docentes de

manera virtual.

Los cambios son muy rápidos y la educación debe facilitar la adaptación de los

alumnos a ellos. Para ello, la utilización de un entorno virtual de aprendizaje o EVA puede

ser una herramienta de gran utilidad.

Cuando la sociedad cambia, la educación debe cambiar con ella, adaptándose a las

nuevas circunstancias, no solo en cuanto a sus contenidos, también con relación a su modo

y técnicas de impartición. Realmente, no tendría sentido seguir dando clase del mismo

modo que se hacía hace 40 años.


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¿Que son los entornos virtuales de aprendizajes?

Un Ambiente Virtual de Aprendizaje es el conjunto de entornos de interacción,

sincrónica y asincrónica, donde, con base en un programa curricular, se lleva a cabo el

proceso enseñanza-aprendizaje, a través de un sistema de administración de aprendizaje.

López (2002) define el AVA como un conjunto de entornos de interacción

asincrónica y sincrónica cuyo eje principal es un programa curricular, y que para efectuar el

proceso de enseñanza-aprendizaje, requiere una plataforma educativa o un LMS,

constituido por varios escenarios innovadores encaminados a satisfacer las necesidades que

plantean los procesos educativos.

Ávila y Bosco (2006) especifican el AVA como espacios en donde se crean las

condiciones para que el individuo se apropie de nuevos conocimientos, de nuevas

experiencias y de nuevos elementos que le generen procesos de análisis, reflexión y

apropiación.

Estos entornos se caracterizan por ampliar el acceso a la educación, crear

comunidades de aprendizaje y hacer los roles tradicionales del proceso de enseñanza y de

aprendizaje más fluidos.

Los EVA permiten la formación de los alumnos en remoto, porque funcionan como

espacios educativos alojados en sitios web, en lugar del aula, de la biblioteca, del despacho

del profesor o de la sala de profes. Los EVA son herramientas digitales que permiten la

formación de los alumnos en remoto, porque funcionan como espacios educativos alojados

en sitios web.
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Esto significa que los ambientes educativos virtuales fomentan el intercambio de

información y la participación de los colaboradores. Además, las formaciones académicas

pueden desarrollarse en un entorno 100 % virtual o también como apoyo a clases

presenciales, lo fundamental es que favorezcan al estudiante en el transcurso de su proceso

de aprendizaje.

Como cualquier ambiente de aprendizaje, un AVA se conforma de los

siguientes elementos:

a) Usuarios. Se refiere al QUIÉN va a aprender, a desarrollar competencias, a

generar habilidades, es decir son los actores del proceso enseñanza aprendizaje,

principalmente estudiantes y facilitadores.

b) Currículo. Es el QUÉ se va a aprender. Son los contenidos, el sustento, los

programas de estudio curriculares y cursos de formación.

c) Especialistas. Aquí está el CÓMO se va a aprender. Son los encargados de

diseñar, desarrollar y materializar todos los contenidos educativos que se utilizarán en el

AVA. Se integra por un grupo multidisciplinario que consta de:

- El docente especialista en el contenido. Es quien tiene la experiencia de hacer

que el otro aprenda una disciplina específica.

- El pedagogo. Es el encargado de apoyar el diseño instruccional de los contenidos

ya que sabe cómo se aprende.


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- El diseñador gráfico. Participa no sólo en la imagen motivadora de los

contenidos, sino que se une al programador para ofrecer una interactividad adecuada y de

calidad en los materiales.

-El administrador (apoyo técnico). Es el responsable de “subir” o poner a

disposición de los usuarios los contenidos y recursos del AVA, por lo que su tarea continúa

durante todo el proceso de aprendizaje, ya que debe estar al pendiente de que todos los

materiales estén accesibles a los usuarios y de llevar la gestión de las estadísticas generadas

por el sistema informático educativo.

d) Sistemas de administración de aprendizaje. (LMS, por sus siglas en inglés). Se

refiere al CON QUÉ se va a aprender. Estos sistemas permiten llevar el seguimiento del

aprendizaje de los alumnos teniendo la posibilidad de estar al tanto de los avances y

necesidades de cada uno de ellos. Cuentan con herramientas para colaborar y comunicarse

(foros, chats, videoconferencia y grupos de discusión, entre otros), y tener acceso a recursos

de apoyo como artículos en línea, bases de datos, catálogos, etc. Asimismo, hacen posible

acercar los contenidos a los alumnos para facilitar, mostrar, atraer y provocar su

participación constante y productiva sin olvidar las funciones necesarias para la gestión de

los alumnos como la inscripción, seguimiento y la evaluación. En el Cuadro 1, se muestran

algunos ejemplos de los sistemas LMS.

e) Acceso, infraestructura y conectividad. Finalmente, se requiere de una

infraestructura tecnológica para estos sistemas de administración de aprendizaje, así como

para que los usuarios tengan acceso a los mismos. Para el primer caso, las instituciones

educativas requieren de una infraestructura de redes y todo lo que implica: Internet, fibra
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óptica, servidores y equipos satelitales. En el segundo caso, los usuarios requieren de

acceso a un equipo de cómputo conectado a la red de Internet, ya sea desde su casa, oficina

o a través de los ya famosos “cibercafés”.

Al considerar los elementos y los entornos que componen un AVA se puede

hablar de tres fases para la creación de éstos:

Fase I. Planeación. En esta fase se define el programa a desarrollar, el público al

que estará dirigido, los objetivos, los recursos materiales necesarios y los recursos humanos

que trabajarán en el diseño y desarrollo de los contenidos y en la operación del AVA. En

esta planeación participan las autoridades educativas y los responsables que la institución

educativa asigne al proyecto.

Fase II. Diseño, desarrollo de los entornos y la producción de los contenidos

digitales. En esta fase se prepara el proceso de aprendizaje, en la cual participa el grupo

multidisciplinario de trabajo. En un primer momento no será necesario que participen

todos, sino que de acuerdo con la etapa de trabajo se irán incorporando los distintos

integrantes del equipo. En un primer momento, es importante que se conforme un binomio

docente-pedagogo. Si bien el profesor desarrollador aportará la información por ser el

experto en la disciplina de conocimiento, contará con la asesoría del pedagogo en el diseño

del curso, en el marco de referencia, las intenciones educativas y en los componentes del

diseño como la clarificación de los objetivos, los contenidos, las estrategias de enseñanza-

aprendizaje y la propuesta de evaluación, acreditación y el diseño de la interacción. Una

vez concluida esta etapa, se incorporan el resto de los integrantes del equipo

multidisciplinario, como son el diseñador gráfico y el programador. Este equipo de


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especialistas trabajará de manera colaborativa y aportará sus conocimientos y experiencias,

asumiendo un compromiso con el trabajo que realiza.

Fase III. Operación. En esta fase convergen todos los Entornos del AVA. Como en

cualquier ciclo escolar, tiene su dinámica de inscripción, inicio de clases, los actores

educativos interactúan entre ellos, trabajan con los materiales y recursos, llevan a cabo los

procesos de evaluación y, al término, de acreditación. Para lograrlo es necesario tener los

contenidos (curso en línea) accesibles al facilitador y a los alumnos, a través de un sistema

informático-educativo y contar con el soporte técnico que asegure el acceso a los materiales

y recursos. Es importante que los coordinadores y responsables del AVA estén al pendiente

de todas las fases, ya que les permitirá dar seguimiento a la evolución del AVA y mejorar o

resolver problemáticas que quizás en la etapa de planeación no se tomaron en cuenta.

Teorías pedagógicas o instruccionales pueden usarse para diseñar estos

entornos.

Es necesario que el docente conozca las teorías del aprendizaje para poder iniciar un

diseño instruccional.

Por otra parte, las teorías del diseño instruccional están orientadas a abordar o a

resolver problemas educativos, describiendo situaciones específicas y externas a los

estudiantes, para facilitar el proceso de aprendizaje, en lugar de abocarse a describir los

procesos internos, como pretenden hacerlo las teorías del aprendizaje. Estas teorías

instruccionales están orientadas a la práctica, por lo que permiten que el diseñador o

docente pueda visualizar de manera más clara la forma en la que puede lograr los objetivos

que se plantea. Por lo tanto, buscan entonces determinar cuáles serían las condiciones
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óptimas para enseñar, guiando y facilitando el trabajo a seguir, por lo que son de carácter

prescriptivo (Gros, 1997; Urbina, 1999). Esta prescripción está dada en la manera de

organizar las actividades, así como en las acciones educativas y el desarrollo del material

didáctico (Turrent, 2004). Así mismo, el diseño de las actividades instruccionales es de

carácter sistémico (no sistemático), ya que comprende un conjunto de fases relacionadas

estrechamente entre sí, entre las que se tienen: el análisis, diseño, producción, desarrollo

(implementación) y evaluación de dichas actividades, las cuales pueden darse de manera

simultánea durante el proceso de elaboración del material educativo, y no necesariamente

de manera lineal (Dorrego, 1999, Polo, 2001).

Las corrientes teóricas del conductismo, el cognitivismo y el constructivismo

resultan ser las más referenciadas por diferentes autores como las de mayor influencia en

los modelos del desarrollo instruccional, de las cuales se desprenden las principales

propuestas para la elaboración de los materiales didácticos informáticos (MDI).

El enfoque conductista: Este enfoque tiene sus bases en la psicología y está

orientado a la predicción y control de la conducta, con relación al diseño instruccional y el

desarrollo de materiales educativos informáticos, este enfoque contribuyó con sus aportes

de una enseñanza programada y los procesos lineales (Dorrego, 1999; Urbina, 1999); con la

descomposición de la información en pequeñas unidades, el diseño de actividades que

requieren unas respuestas del usuario, y la planificación del refuerzo en el diseño de

materiales didácticos Web y software educativos (Silvera, 1998). En este sentido, hoy en

día, los postulados de esta corriente teórica se emplean más en la elaboración de los

softwares educativos que en las páginas Web.


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El enfoque cognitivista: La enseñanza cognitiva comprende una serie de métodos

educativos que orientan a los alumnos a memorizar y recordar los conocimientos, así como

a entenderlos y desarrollar sus capacidades intelectuales (Reigeluth, 1999). En tal sentido,

diversos autores hacen referencia al aprendizaje significativo en oposición al aprendizaje de

información sin sentido y memorístico. Su aporte al diseño instruccional en la elaboración

de los materiales educativos informáticos son los sistemas hipertextuales e hipermediales,

los cuales representan la manera cómo funcionan los procesos cognitivos (Del Moral,

2000a). En este sentido, un material educativo informático cognitivista puede ofrecer

contenidos organizados de manera jerárquica (Gros, 1997); así mismo, al incluir en su

diseño los hipertextos están permitiéndole al usuario una navegabilidad no lineal.

El enfoque constructivista: Este enfoque se desprende de la perspectiva

cognitivista, y plantea que el alumno puede construir su propio conocimiento a través de

sus necesidades e intereses y según su ritmo particular para interactuar con el entorno.

El aporte de la teoría instruccional constructivista al diseño en la elaboración de

materiales educativos informáticos está dado en el énfasis que pone en el entorno de

aprendizaje y en los alumnos, antes que en el contenido o en el profesor, es decir, pone

mayor énfasis en el aprendizaje antes que en la instrucción (García-Valcárcel, 2005);

también aportó las actividades de resolución de problemas y situaciones de aprendizaje

colaborativo. Es por esto por lo que su presencia en los sitios Web educativos está dada en

diseños con pocos contenidos y mayor énfasis en enlaces a diferentes referencias, recursos

y herramientas que le puedan permitir al alumno la construcción de sus propios procesos de

aprendizaje, o la posibilidad de tener grupos de aprendizaje colaborativo dentro del mismo.


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El enfoque conectivista: Esta teoría surge del impacto de la tecnología en el

aprendizaje. Su presencia en las Web educativas se evidencia con sitios abiertos a la

discusión y la colaboración de los diferentes autores que participen del tema de interés, en

la combinación de una diversidad de herramientas Web como la Wikipedia, blogs, podcast,

redes sociales como Facebook y Twitter, entre muchas otros, con la única finalidad de

brindar el acceso a infinitos nodos de información y crear redes de conocimiento y

conexiones entre sus diferentes integrantes.

Conclusión

la enseñanza y el aprendizaje online son conceptos que se refieren a la educación

que se realiza a través de internet y otras TICs, y que permiten eliminar las barreras de la

distancia y el tiempo. Estos conceptos se apoyan en herramientas tecnológicas que

proporcionan ambientes educativos adecuados y de alta calidad, y en el papel fundamental

del profesor en la definición de los objetivos de aprendizaje, la selección de los contenidos,

la organización de las actividades y la evaluación del aprendizaje.

En resumen, existen varias teorías pedagógicas e instruccionales que pueden ser

utilizadas para diseñar entornos virtuales de aprendizaje, como la teoría constructivista, del

aprendizaje colaborativo, del aprendizaje autónomo, del aprendizaje basado en problemas y

del diseño instruccional. Estas teorías se enfocan en diferentes aspectos del proceso de

enseñanza y aprendizaje, y pueden ser utilizadas de manera complementaria para diseñar

entornos virtuales de aprendizaje efectivos y eficientes.


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Referencias
Ambientes Virtuales de Aprendizaje, como apoyo de la educación presencial

https://www.redalyc.org/pdf/340/34051292005.pdf

Ávila P. & Bosco D. (2006). Ambientes Virtuales de Aprendizaje.

http://investigacion.ilce.edu

Del Moral, Mª e. (2000a). diseño de aplicaciones multimedia e hiperdocumentos para el

aprendizaje. http://www.quadernsdigitals.net/index.php?accionMenu=hemeroteca.

Dorrego, e. (1999, septiembre). Flexibilidad en el diseño instruccional y nuevas tecnologías

de la información y la comunicación. http://tecnologiaedu.us.es/

García-valcárcel, A. (2005). Medios Informáticos.

http://web.usal.es/~anagv/arti5.htm#punto53

Gros, B. (coord.). (1997). Diseño y programas educativos. Pautas pedagógicas para la

elaboración de software.

Guerrero Z., TM, & Flores H., HC (2009). Teorías del aprendizaje y la instrucción en el

diseño de materiales didácticos informáticos. Educere, 13 (45), 317-329.

https://www.redalyc.org/pdf/356/35614572008.pdf

López, A. et. al. (2002). Ambientes virtuales de aprendizaje.

http://informaticaeducativa.com/coloquios/mesas/uno/ipn/ambientes.html

Polo, M. (2001). el diseño instruccional y las tecnologías de la información y la

comunicación. http://www.revele.com.ve/pdf/docencia/volii-n2/pag41.pdf
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Rayón, Parra y otros. (s/f). “Ambientes virtuales de aprendizaje

http://investigacion.ilce.edu.mx/panel_control/doc/Rayon_Parra.pdf

Reigeluth, ch. (ed.). (1999). Diseño de la instrucción. Teorías y modelos. Un nuevo

paradigma de la teoría de la instrucción.

Silvera, v. (1998). El psicólogo, como miembro del equipo de diseño de software educativo

http://www.utp.ac.pa/articulos/psicologo.html

Turrent, A. (2004). El diseño instruccional y su importancia en la elaboración de materiales

de apoyo didáctico. http://www.ulsa.edu.mx/~edudist1/

UNESCO (1998). Declaración mundial sobre la Educación Superior en el siglo xxi: visión

y acción. http:// www.unesco.org/education/educprog/wche/declaration_spa.htm

Urbina, S. (1999). Informática y teorías del aprendizaje. Revista Pixel-Bit, Revista de

Medios y Educación http://www.sav.us.es/pixelbit/articulos/

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