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CURSO

ENSEAR EN ENTORNOS VIRTUALES

Mgter. Mara Isabel Salinas*

Mdulo 1: Tecnologas y docencia virtual

INDICE DE CONTENIDOS

Introduccin, 2

1. Entornos virtuales de aprendizaje (EVA), 2


1. 1. Concepto y dimensiones constitutivas, 2
1. 2. Plataformas de e-learning, 4
1. 3. Contextos de uso: educacin presencial, semipresencial y no presencial, 8

2. Docencia virtual, 9
2. 1. Algunas razones para su prctica, 9
2.1.1. Tecnologas y Sociedad de la Informacin, 10
2. 1. 2. Tecnologas, innovacin y calidad educativa, 12
2. 2. Propuesta de un modelo de enseanza-aprendizaje para la virtualidad: el alumno
como centro del proceso educativo, 14
2. 3. Aprender a ensear en la red: competencia docente para la enseanza virtual, 19

3. Resumen, 22

4. Referencias y lecturas ampliatorias, 24

* Profesora con Dedicacin Especial del Departamento de Educacin de la Universidad Catlica Argentina.

Esta obra se encuentra registrada ante la Direccin Nacional del Derecho de Autor, Expediente
N 4981514/11. Hecha la reserva que marca la ley 11.723 de Propiedad Intelectual.
Mgter. M. Isabel Salinas
Ensear en entornos virtuales; versin 1, noviembre 2011

Introduccin

La aplicacin de las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin (TICS) 1 en el mbi-


to de la educacin, ha dado lugar al surgimiento de nuevos escenarios para el desarrollo
de los procesos formativos. Uno de ellos son los entornos virtuales de aprendizaje
(EVA), espacios nacidos a partir de la convergencia de la Informtica e Internet.

La integracin de estos entornos en las propuestas curriculares universitarias implica una


serie de transformaciones en la configuracin del proceso de enseanza-aprendizaje y,
por lo tanto, en los roles desempeados por profesores y alumnos para su desarrollo. En
efecto, ensear y aprender en la virtualidad poseen ciertas caractersticas especficas,
determinadas por la mediacin de la tecnologa en dicho proceso.

En este mdulo analizaremos las caractersticas tcnicas y didcticas de los EVA,


as como los rasgos sobresalientes de la docencia virtual. En concreto, trataremos de
dar respuesta a las siguientes preguntas:

Qu es un entorno virtual de aprendizaje y en qu modalidades educativas puede


emplearse?

Por qu es importante e, incluso, necesario, integrar su uso en nuestra docencia?

Cmo se ensea y se aprende en un entorno virtual y cules son los roles de profeso-
res y alumnos en estos espacios?

Qu conocimientos necesitamos para poder ensear eficazmente en la virtualidad?

1. Entornos virtuales de aprendizaje (EVA)

1. 1. Concepto y dimensiones constitutivas

Un entorno virtual de aprendizaje es un espacio educativo alojado en la web, cons-


truido con herramientas informticas que posibilitan la interaccin didctica.

De acuerdo con esta definicin, un entorno virtual posee tres caractersticas bsicas:

es un ambiente electrnico, no material en sentido fsico, creado y constituido por tec-


nologas digitales.

est hospedado en la red y se puede tener acceso remoto a sus contenidos a travs
de algn tipo de dispositivo con conexin a Internet.

las aplicaciones o programas informticos que lo conforman sirven de soporte para las
actividades formativas de docentes y alumnos.

1
Se denominan Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin al conjunto de herramientas, soportes y
canales para el acceso, tratamiento, almacenamiento y transmisin digitalizados de informacin. El paradigma
de estas tecnologas son la informtica y las redes, en especial Internet. Forman parte tambin de ellas otras
herramientas, tales como la teleconferencia, los CD y DVD, la televisin digital, los videos interactivos, etc.

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La educacin en un entorno virtual se caracteriza, entonces, porque la relacin docente-


alumno no se produce cara a cara, como en la enseanza presencial, sino mediada
por tecnologas digitales. Estas actan, a la vez, como canal y contexto para las inter-
acciones entre docente, alumnos y contenidos que suponen los procesos de enseanza-
aprendizaje. De esta forma, permiten el desarrollo de acciones educativas en forma no
presencial, es decir sin necesidad de que docentes y alumnos coincidan en el espacio o
en el tiempo.

La mediacin de las tecnologas y la no presencialidad determinan el carcter de la


educacin virtual y han conducido a que reciba tambin otras denominaciones, tales como
las de e-learning (aprendizaje electrnico), teleformacin (formacin a distancia),
aprendizaje en red o en lnea (es decir, aprendizaje basado en redes informticas) y
educacin online.

Por otra parte, la definicin de entornos virtuales indica que stos presentan una dimen-
sin tecnolgica y una dimensin educativa:

La dimensin tecnolgica consiste en el software o aplicacin informtica con la


que est construido el espacio. Esta herramienta es la que acta como soporte o infra-
estructura para el desarrollo de las propuestas educativas.

En la actualidad, las aplicaciones ms utilizadas para crear un EVA son blogs, wikis,
redes sociales y plataformas de e-learning.

A su vez, la dimensin educativa de un entorno virtual est representada por el pro-


ceso de enseanza-aprendizaje que albergue. Esto indica que se trata de un espacio
social, es decir un ambiente basado en la interaccin de profesores y alumnos como
factor esencial del aprendizaje. Tal como lo seala Garca Aretio, se trata de un espa-
cio practicado, un lugar de prctica social que se define a partir de la interaccin entre
las personas que lo habitan2.

De all que un entorno virtual se presenta como un mbito para promover el aprendizaje
a partir de procesos de comunicacin multidireccionales (docente/alumno - alum-
no/docente y alumnos entre s). Se trata de un ambiente de trabajo compartido para la
construccin del conocimiento en base a la participacin activa y la colaboracin de
todos los miembros del grupo.

De esta caracterizacin se deduce que un entorno virtual no es un lugar destinado prin-


cipalmente a publicar (colgar) documentos, aunque sta pueda ser una de sus funcio-
nes. Concebirlos slo como mbitos para almacenar y distribuir materiales, al modo de
repositorios de informacin, constituye una visin reduccionista de sus potencialidades
en el terreno educativo.

El verdadero valor formativo de los espacios virtuales se encuentra en su capaci-


dad para convertirse en escenarios para el planteo y desarrollo de propuestas
didcticas. Esto significa que se trata de espacios dinmicos o interactivos en los
cuales, ms all de la publicacin de materiales, se ensea y se aprende.

2
GARCIA ARETIO, L. (coord.) (2007). De la educacin a distancia a la educacin virtual. Barcelona:
Ariel, p. 98.

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Cuadro 1: Dimensiones constitutivas de los entornos virtuales de aprendizaje

DIMENSION DIMENSION
TECNOLOGICA ENTORNO VIRTUAL EDUCATIVA

ESPACIO SOCIAL
APLICACION DE ENSEANZA-
INFORMATICA APRENDIZAJE

INTERACCION
Blog
Procesos de
Wiki
comunicacin
multidireccionales
Red social

Plataforma
Ambiente de
trabajo
compartido

1. 2. Plataformas de e-learning

Tal como se ha mencionado, las plataformas son una de las aplicaciones con las cua-
les pueden construirse los EVA. Tambin se las denomina LMS, por las siglas en
ingls correspondientes a Learning Management System o Sistema de Gestin del
Aprendizaje.

Una plataforma es un software integrado, es decir que se presenta como un paquete,


conformado por un conjunto de herramientas independientes, cada una de las cuales
posee distintas funcionalidades en orden al soporte de procesos de enseanza-
aprendizaje.

En general, dichas funcionalidades se identifican con: la comunicacin, la formacin, la


gestin de recursos didcticos, y la organizacin de la asignatura. Si bien las herramien-
tas concretas orientadas a cumplir con estas funcionalidades varan de una plataforma a
otra, la mayora ofrece las aplicaciones que pueden observarse en el siguiente cuadro.

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Cuadro 2: Plataformas. Funcionalidades de sus posibles herramientas

Funcionalidad Posibles herramientas

foro
chat
Comunicacin e-mail
video y/o audioconferencia
indicador de usuarios conectados

wikis
documentos compartidos
editores de glosarios, preguntas frecuentes, pruebas objeti-
vas, pginas web
encuestas
Formacin
blogs
registros estadsticos sobre la actividad de los estudiantes

(Pueden incluirse tambin aqu las herramientas orientadas a


la comunicacin)

organizacin de archivos en directorios y subdirectorios


soporte para la publicacin de:
Gestin de recursos
- documentos de distintos formatos (.doc, .pdf, .xls, .ppt, etc.)
de
- imgenes, videos, archivos de sonido
aprendizaje
- enlaces a pginas web externas

altas y bajas de alumnos


listado de participantes
Organizacin de la asignatura
tabln de anuncios o novedades
calendario o agenda de tareas

Existen plataformas de uso gratuito, y otras comerciales o pagas. Entre las primeras, y
ms populares, se encuentran, por ejemplo, Moodle, Dokeos, Claroline y Sakai. Entre
las segundas, pueden mencionarse, por ejemplo, E-ducativa y Blackboard.

A continuacin pueden observarse distintas propuestas didcticas creadas con el soporte


de algunas de dichas plataformas:

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Figura 1: Entorno virtual construido con la plataforma Moodle

Figura 2: Entorno virtual construido con la plataforma Claroline

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Figura 3: Entorno virtual construido con la plataforma E-ducativa

Figura 4: Entorno virtual construido con la plataforma Blackboard

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1. 2. Contextos de uso: educacin presencial, semipresencial y no presencial

Un entorno virtual puede ser utilizado en el marco de la educacin presencial, semipre-


sencial y no presencial o a distancia. Cada una de estas modalidades supone una in-
tensidad de uso diferente del entorno como espacio para la interaccin didctica.

En el caso de la educacin presencial, los procesos de enseanza-aprendizaje transcu-


rren predominantemente en el aula fsica, por lo que el ambiente virtual se utiliza para
proponer actividades que complementan las que tienen lugar cara a cara. Se trata de un
espacio auxiliar de la docencia presencial.

En la educacin semipresencial el entorno virtual adquiere un mayor protagonismo, ya


que se lo emplea para desarrollar aquella parte de su contenido que se imparte a distan-
cia. De esta forma surge un tipo de educacin hbrido o mixto, en el que se mezclan
instancias presenciales, que tienen lugar en el aula fsica, e instancias no presenciales,
que se concretan en el espacio virtual. De all la denominacin de blended-learning o
b-learning (que significa aprendizaje mezclado o combinado), con la que tambin se
designa a esta clase de modalidad formativa.

Por qu integrar un EVA en las propuestas semipresenciales? Qu beneficios


aporta su utilizacin? El empleo de estos ambientes resulta sumamente valioso en
trminos formativos ya que permite:

Superar los lmites espacio-temporales del aula presencial: el entorno representa un


escenario alternativo en el cual pueden desarrollarse procesos de enseanza-
aprendizaje ms all del mbito del aula fsica, y fuera del horario asignado para el dic-
tado presencial de la asignatura.

Expandir las posibilidades de comunicacin: a travs de diferentes herramientas


(foro, chat, mail, entre otras posibles), docentes y alumnos pueden comunicarse entre s
con distintos fines, tales como indicar consignas, responder consultas, plantear dudas,
acordar criterios para la realizacin de trabajos grupales, etc. De este modo, la amplia-
cin de las posibilidades de comunicacin contribuye a generar nuevas oportunidades
de aprendizaje. Asimismo, favorece la evaluacin continua de los procesos formativos,
de tal forma que docentes y alumnos puedan verificar que stos se encaminen efecti-
vamente hacia el logro de los objetivos propuestos.

Plantear nuevas estrategias metodolgicas: tales como discusiones, resolucin de


problemas o anlisis de casos en foros; entrevistas a expertos va chat; elaboracin de
proyectos grupales a travs de documentos compartidos o wikis; confeccin de portfo-
lios electrnicos; etc. Estas actividades contribuyen al desarrollo de numerosas habili-
dades cognitivas y sociales en los alumnos, al mismo tiempo que favorecen la com-
prensin profunda de los temas de estudio y la creacin de nuevos conocimientos.

Utilizar nuevos recursos didcticos: Se trata de materiales digitales hipertextuales


(es decir, construidos y articulados en base a enlaces internos y externos) y/o multime-
dia (o sea, presentados en diferentes cdigos audiovisuales: texto, imagen fija, video,
sonido). Ello permite enriquecer el abordaje de la temtica estudiada y, al mismo tiempo,
lograr una mejor adaptacin a los distintos estilos de aprendizaje de los alumnos.

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Finalmente, en la educacin no presencial o a distancia, el entorno virtual se emplea


como nico ambiente para la interaccin didctica. En este caso, todo el proceso de en-
seanza-aprendizaje se desarrolla en dicho espacio, con ningn o muy pocos encuentros
de carcter presencial.

Cuadro 3: Contextos de uso de los entornos virtuales

EDUCACION
EDUCACION
EDUCACION
EDUCACION ENTORNO VIRTUAL NO
NOPRESENCIAL
PRESENCIAL
PRESENCIAL
PRESENCIAL
Educacin
Educacin
aaDistancia
Distancia

EDUCACION
EDUCACION
SEMIPRESENCIAL
SEMIPRESENCIAL
(Blended
(Blendedlearning/Aprendizaje
learning/Aprendizaje
combinado)
combinado)

Beneficios
Beneficiosdel
deluso
usode
deununEVA:
EVA:
Superacin de lmites espacio-temporales
Superacin de lmites espacio-temporales
Expansin
Expansincomunicativa
comunicativa
Renovacin
Renovacinde deestrategias
estrategiasmetodolgicas
metodolgicas
Inclusin
Inclusin de recursoshipertextuales
de recursos hipertextualesy/o
y/omultimedia
multimedia

2. Docencia virtual

2. 1. Algunas razones para su prctica

Obviamente, la prctica de la docencia virtual encuentra su justificacin en razones es-


pecficamente educativas, pero tambin se encuentra promovida por fenmenos socio-
culturales que exceden el mbito formativo, aunque poseen repercusiones muy significati-
vas sobre el mismo.

Desde esta perspectiva, podran considerarse dos razones bsicas que alientan el uso de
entornos virtuales de aprendizaje:

vivimos en la Sociedad de la Informacin, la cual propone nuevas formas de


aproximacin al conocimiento.

el uso de las tecnologas constituye un instrumento excepcional para la mejora


de las prcticas pedaggicas, permitiendo optimizar tanto la enseanza de los pro-
fesores, como el aprendizaje de los alumnos.

En los siguientes apartados, se analizarn con mayor detalle estas dos afirmaciones.

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2. 1. 1. Tecnologas y Sociedad de la Informacin

Nuestra enseanza se inserta en un nuevo entorno social, la llamada Sociedad de la


Informacin, conformada durante las dos ltimas dcadas del siglo XX y caracterizada,
entre otros factores, por la irrupcin de las TICS en la vida cotidiana. La incorporacin
de stas en todos los rdenes de nuestra convivencia ha sido decisiva para determinar y
transformar el mundo en que se vive. Han cambiado el medio al posibilitar otros modos de
trabajar, de relacionarse, de divertirse Han abierto nuevos canales de comunicacin y
de relacin, adems de romper las coordenadas espacio y tiempo, abriendo posibilidades
insospechadas hasta ahora 3.

El acceso, la creacin y la distribucin del conocimiento tambin se han visto modi-


ficados radicalmente a raz de la mediacin de sistemas informticos, en particular
de Internet. En efecto, esta mediacin ha generado nuevas formas de buscar y acceder a
la informacin (uso de buscadores4, metabuscadores5, canales RSS6, etc.), nuevas fuen-
tes de informacin (bases de datos, enciclopedias, portales y publicaciones acadmicas
online, e-books, etc.), nuevos canales y espacios para la generacin y difusin del cono-
cimiento (pginas web, blogs, wikis, redes sociales, comunidades de prctica virtuales7,
etc.) y nuevos lenguajes para crearlo y comunicarlo (hipertextual y/o multimedia). A todo
esto se suma una notaria ampliacin de los dispositivos para acceder al conocimiento,
representados por computadoras, notebooks, netbooks, tablets y celulares, entre otros.

La formacin universitaria no puede permanecer ajena a estos cambios, ya que ello impli-
cara no slo desaprovechar el potencial educativo que supone la utilizacin de los nue-
vos recursos, sino tambin formar profesionales desgajados de su tiempo y de la socie-
dad en la cual debern desempearse.

En este sentido, educar con entornos virtuales contribuye al desarrollo de un saber im-
prescindible para la inclusin social, cultural y laboral en el mundo contemporneo: la
competencia digital. En esta competencia se integran el conocimiento y uso instru-
mental de las aplicaciones informticas bsicas y de los servicios que ofrece Internet; la
capacidad para utilizar dichas tecnologas para buscar, obtener, procesar, producir y
comunicar informacin y transformarla en conocimiento; y una actitud crtica y reflexiva

3
GARCIA ARETIO, Op. cit., p. 23.
4
Un buscador o motor de bsqueda es un programa que permite buscar archivos almacenados en servidores
web. Por lo general, las bsquedas se realizan a travs de palabras clave. Ejemplos: Google, Yahoo Search,
Bing.
5
Un metabuscador es un buscador de buscadores, es decir un sistema que localiza informacin en los moto-
res de bsqueda ms usados y muestra una combinacin de las mejores pginas que ha devuelto cada uno.
Ejemplos: Metacrawler, Coprnico.
6
Los canales o fuentes RSS (Really Simple Syndication Distribucin Realmente Sencilla) son un sistema de
distribucin de informacin que permite al usuario notificarse de los cambios en una pgina web de su inters,
sin necesidad de ingresar a ella. La notificacin de los cambios puede recibirse a travs del navegador, en la
pestaa correspondiente a las fuentes, o bien a travs de programas especficos para este fin, llamados agre-
gadores o lectores de RSS.
7
Una comunidad de prctica es un conjunto de personas que comparten un inters comn acerca de un tema y
que profundizan su conocimiento y pericia en dicha rea a travs de una interaccin continuada en el tiempo.
Cuando dicha interaccin se realiza a travs de canales y espacios de la red, se habla de comunidades de
prctica virtuales.

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para valorar tanto la informacin, como el uso dado a las herramientas tecnolgicas dis-
ponibles8.

Por otra parte, la adopcin de la docencia virtual se vincula tambin con la adaptacin de
la enseanza a las caractersticas socio-cognitivas de sus destinatarios. En efecto, la So-
ciedad de la Informacin, con su fundamento en el uso de las TICS, ha sido la cuna de
una nueva generacin, los nativos digitales. Esta denominacin, acuada por Marc
Prensky9, designa a quienes nacieron a partir de la dcada del ochenta (o del noventa en
los pases en desarrollo), es decir en un ambiente del que ya formaban parte esencial las
tecnologas digitales. Los miembros de este grupo crecieron rodeados de ellas y las han
utilizado con total familiaridad, hasta convertirlas en una parte integral de sus propias vi-
das. Tal es el caso de las computadoras, Internet, los videojuegos, los telfonos celulares
y la mensajera instantnea, por citar slo algunas de las herramientas paradigmticas
preferidas por los nativos digitales.

Los alumnos actuales, de todos los niveles, son ya hablantes nativos del lenguaje de las
tecnologas. De acuerdo con la hiptesis del autor, la omnipresencia de stas en la socie-
dad actual, junto con la inmensa interaccin con ellas a las que han estado expuestos los
nativos digitales desde su nacimiento, ha conducido a que desarrollen formas de pensar
diferentes a las de las generaciones anteriores: estn acostumbrados a recibir informacin
muy rpido; les gusta el procesamiento simultneo y la multitarea; prefieren las imgenes
al texto; les agrada el acceso aleatorio, es decir no lineal, a la informacin (como el que se
logra navegando a travs de los enlaces de un hipertexto); funcionan mejor cuando traba-
jan en red, en interaccin con otros; y avanzan alentados por gratificaciones instantneas
o recompensas frecuentes. Tal sera el residuo socio-cognitivo generado por la interacti-
vidad con las herramientas digitales.

Por otro lado se encuentran los inmigrantes digitales, es decir quienes nacieron y se
formaron en la sociedad analgica, pre -TICS, caracterizada por formas de pensar, comu-
nicarse y relacionarse diferentes de las propias de la era digital. Estos inmigrantes se han
esforzado por adaptarse al nuevo ambiente social y aprender el lenguaje de las tecnolo-
gas, incorporando su uso a sus vidas.

Esta situacin posee serias repercusiones en el mbito educativo. Prensky sostiene


que es necesario que los profesores actuales, inmigrantes digitales, intensifiquen su in-
mersin en el mundo de las tecnologas, ya que slo hablando el mismo lenguaje que los
nativos digitales, el entendimiento entre ambos ser posible. De all, que promueva un
cambio radical en las propuestas metodolgicas diseadas por los docentes, el cual
se relaciona con la integracin de las tecnologas y el aprovechamiento de las nue-
vas habilidades de pensamiento y de interaccin social propias de los nativos digi-
tales. Slo de esta forma ser posible eliminar o, al menos disminuir, la brecha que sepa-
ra a nativos e inmigrantes.

8
AREA MOREIRA, M.; GROS SALVAT, B. y MARZAL GARCIA-QUISMONDO, M. A. (2008). Alfabeti-
zaciones y Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin. Madrid: Sntesis, p. 74-75.
9
PRENSKY, M. (2001) Digital Natives, Digital Inmigrants. En: On the Horizon. NCB University Press, 9,
5. Disponible en: http://www.marcprensky.com/writing/Prensky%20-
%20Digital%20Natives,%20Digital%20Immigrants%20-%20Part1.pdf [Consulta: 17/11/11] y Digital Na-
tives, Digital Inmigrants, Part II: Do they really think differently?. En: On the Horizon. NCB University
Press, 9, 6. Disponible en: http://www.marcprensky.com/writing/Prensky%20-
%20Digital%20Natives,%20Digital%20Immigrants%20-%20Part2.pdf [Consulta: 17/11/11].

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2. 1. 2. Tecnologas, innovacin y calidad educativa

Los entornos virtuales encierran un enorme potencial para optimizar las experiencias edu-
cativas. Ello se debe a su capacidad para convertirse en soportes de un modelo de en-
seanza-aprendizaje centrado en el alumno. Tal como se describir ms adelante, se
trata de un modelo basado en la concepcin del aprendizaje como un proceso activo,
y, por lo tanto, en la promocin de la participacin, la interaccin y la colaboracin co-
mo bases de las propuestas de formacin. Este nuevo paradigma busca trascender el
modelo didctico asumido muchas veces en la educacin superior, focalizado slo en la
repeticin o reproduccin de contenidos, y alienta el desarrollo de la comprensin, as
como la creacin de conocimiento por parte de los alumnos.

La adopcin de un modelo centrado en el alumno, supone un docente que no se limita a


transmitir informacin, sino que posee competencias ms amplias, que le permiten dise-
ar situaciones de aprendizaje (planificar objetivos, contenidos, actividades, recursos,
estrategias de evaluacin, tiempos), as como orientar las tareas de los estudiantes que
esas situaciones implican hacia el logro de las metas formativas que se haya propuesto.
Asimismo, propone un alumno que no se limita a reproducir informacin, sino que puede
generar nuevo conocimiento a partir de ella, a travs del desarrollo de procesos de pen-
samiento y de la interaccin con el docente y con sus pares.

Debido a este potencial para optimizar el desempeo de docentes y alumnos, los entor-
nos virtuales se presentan como mbitos para la innovacin, ya que sta se define como
un proceso de cambio intencional y planeado, que se sustenta en la teora y en la
reflexin, y que apunta al mejoramiento de la enseanza y el aprendizaje.

Es importante destacar que la innovacin asociada al uso de ambientes virtuales no se


identifica, simplemente, con la incorporacin de una herramienta tecnolgica en la prcti-
ca docente. Tal como se ha sealado ms arriba, la utilizacin de estos entornos ad-
quiere su verdadero significado formativo cuando se inscribe dentro de un nuevo
paradigma educativo.

Se requiere crear una cultura que fomente el cambio de las mediaciones pedaggicas, la su-
peracin de la vieja concepcin de enseanza por exposicin y aprendizaje por recepcin y la
implantacin de nuevos paradigmas de aprendizaje activo e interactivo para poder apro-
vechar la gama de posibilidades que ofrecen las tecnologas digitales10.

De all que pueda afirmarse que la enseanza virtual supone dos dimensiones de innova-
cin, ntimamente relacionadas entre s: subjetiva (cambio de las concepciones: qu es
ensear y aprender; qu roles deben asumir el docente y el alumno en esos procesos) y
objetiva (cambio de las prcticas: propuesta de nuevos objetivos, materiales de aprendi-
zaje, estrategias metodolgicas, estrategias de evaluacin, etc.)11. La dimensin objetiva

10
IESALC. Instituto Internacional para la Educacin Superior en Amrica Latina y el Caribe (2006). Informe
sobre la Educacin Superior en Amrica Latina y el Caribe, 2000 2005. La metamorfosis de la educacin
superior. Cap. 4: Antecedentes, situacin y perspectivas en la educacin superior virtual en Amrica Latina y
el Caribe, p. 68. Disponible en: http://www.oei.es/salactsi/informe_educacion_superiorAL2007.pdf [Consulta:
6/ 02/11].
11
SALINAS, J. (2004). Innovacin docente y uso de las TIC en la enseanza universitaria. En: Revista de
Universidad y Sociedad del Conocimiento (RUSC). UOC.1, 1, p. 6. Disponible en:
http://www.uoc.edu/rusc/dt/esp/salinas1104.pdf [Consulta: 8-02-11].

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de la innovacin que supone la integracin de las tecnologas en la enseanza, se


enmarca y se sustenta en la dimensin subjetiva.

No tiene mayor sentido emplear las nuevas tecnologas para reproducir viejos paradig-
mas, slo que con recursos ms modernos (por ejemplo, reemplazar la clase magistral
tradicional por una videoconferencia, o por un video o archivo de sonido incrustados en la
plataforma; sustituir el material fotocopiado por documentos digitales que pueden descar-
garse del entorno virtual, etc.). Estos usos, si bien pueden representar un primer paso
para la integracin de las tecnologas en el curriculum, desaprovechan su aptitud para
plantear situaciones de aprendizaje significativas, en las que los alumnos deban reflexio-
nar e interactuar con otros, y desempear as un papel activo en el logro de los conoci-
mientos.

Para los profesores, los entornos virtuales representan la posibilidad de renovar sus
prcticas y crear nuevos diseos didcticos centrados en el aprendizaje de los alumnos.
Por este motivo, aparecen como espacios para el desarrollo profesional permanente12.

En definitiva, la capacidad transformadora de concepciones y prcticas que se vincula con


la incorporacin de espacios virtuales en la enseanza, los convierte en una herramienta
de gran eficacia para la mejora de la calidad educativa.

Cuadro 4: Razones para la adopcin de la docencia virtual

SOCIEDAD DE LA INFORMACION

DOCENCIA VIRTUAL para


Educar en las nuevas formas de acceso,
creacin y difusin del conocimiento =
desarrollo de la competencia digital
Aprovechar las caractersticas socio-
cognitivas de los nativos digitales
Lograr la innovacin = Nuevo modelo
educativo: cambio de concepciones y
prcticas para la mejora de la enseanza
y el aprendizaje = Calidad educativa
Uso ubicuo e intensivo de
TICS

12
CEBRIAN, M. (coord.) (2003). Enseanza virtual para la innovacin universitaria. Madrid: Narcea, p. 21-
23.

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2. 2. Propuesta de un modelo de enseanza-aprendizaje para la virtualidad: el alumno


como centro del proceso educativo

Los entornos virtuales, como nuevos escenarios educativos configurados por sis-
temas informticos, propician una nueva forma de entender los conceptos de en-
seanza y aprendizaje y, por lo tanto, tambin una manera diferente de concebir los
roles que docentes y alumnos desempean en el desarrollo de dichos procesos.

Durante muchos aos, la educacin superior se ha basado en modelos centrados en el


profesor y en la transmisin de informacin a partir suyo. La atencin se concentra en
la enseanza (acciones del docente), ms que en el aprendizaje (acciones de los estu-
diantes). Prevalece el mtodo expositivo, con el uso de la leccin magistral como tcnica
para la transferencia de los contenidos.

Este modelo posee varias ventajas desde el punto de vista didctico, como por ejemplo,
permitir que el profesor presente en forma sinttica una temtica central de la asignatura,
desarrolle en forma clara y ordenada conceptos fundamentales, ponga en evidencia el
encadenamiento lgico de las ideas que conforman un tema, ensee a un auditorio muy
numeroso, etc. Sin embargo, presta poca atencin a los procesos cognitivos y/o de inter-
accin social que debe poner en juego el alumno para comprender la informacin trans-
mitida. El alumno es concebido como un sujeto que recibe pasivamente los contenidos
entregados por el profesor y, luego, los reproduce.

Frente a este modelo, las teoras del aprendizaje predominantes en la actualidad, tanto en
el terreno de la enseanza presencial como virtual, sealan que aprender es un proceso
activo e interactivo, ya que el conocimiento es siempre el resultado de una elabora-
cin personal de la informacin, en la que el sujeto pone en juego operaciones de
pensamiento (por ejemplo, relacin de los nuevos contenidos con sus saberes y expe-
riencias previas) y mecanismos de interaccin social (por ejemplo, reestructuracin de
una idea en base a su confrontacin con la argumentacin de otros).

Estas teoras constituyen la base del modelo didctico centrado en el alumno, el cual
se concentra en el aprendizaje y, por lo tanto, en las actividades que el estudiante debe
desarrollar para lograrlo. En efecto, se propone que el aprendizaje, como proceso de
apropiacin activa, ms que de recepcin, requiere la puesta en prctica de dos tipos de
habilidades bsicas por parte de los alumnos: habilidades cognitivas, es decir capaci-
dades de pensamiento superiores (tales como analizar, sintetizar, conceptualizar, relacio-
nar, interpretar, generalizar, clasificar, etc.) y habilidades sociales, es decir capacidades
para la comunicacin y la interaccin con otros miembros del grupo, en concreto el docen-
te y los dems estudiantes (por ejemplo, capacidad para aceptar puntos de vista de otros,
para discutir ideas basndose en argumentos, para disentir en forma respetuosa, para
asumir y cumplir compromisos grupales, para respetar las normas de trabajo compartido,
etc.).

Por esta razn, un modelo centrado en el alumno se caracteriza por plantear situa-
ciones de aprendizaje en las cuales ste debe pensar acerca del tema que se estu-
dia, ejecutando una variedad de operaciones cognitivas, y tambin, participar, co-
municarse y trabajar cooperativamente con los dems, quienes actan como fuen-
tes de conocimiento y facilitadores del proceso de aprendizaje.

Mgter. Mara Isabel Salinas 14


Ensear en entornos virtuales; versin 1, noviembre 2011

Para permitir que los alumnos alcancen niveles ptimos de competencia, deben ser motivados
a involucrarse de forma activa en el proceso de aprendizaje, en actividades que incluyan resol-
ver problemas reales, producir trabajos escritos originales, realizar proyectos de investigacin
cientfica (en lugar de simplemente estudiar acerca de la ciencia), dialogar con otros acerca de
temas importantes, realizar actividades artsticas y musicales y construir objetos. El plan de es-
tudios tradicional requiere que los alumnos nicamente recuerden y describan lo que otros han
realizado y producido. Si bien toda la produccin de conocimiento debe estar basada en la
comprensin de un conocimiento anterior, la mera reproduccin de conocimiento, desconecta-
da de su produccin, es mayormente una actividad pasiva que no involucra de modo significa-
13
tivo al alumno ni le presenta ningn desafo .

Los entornos virtuales ofrecen mltiples oportunidades para sustentar un modelo


didctico centrado en el alumno, ya que las herramientas tecnolgicas que los compo-
nen, junto con las estrategias de aprendizaje que pueden proponerse a partir de ellas,
exigen que el estudiante adopte un rol activo e interactivo en su proceso de formacin
(por ejemplo, las discusiones o anlisis de casos en foros; la elaboracin de proyectos
grupales a travs de wikis; la confeccin de diarios de aprendizaje en blogs; la realizacin
de entrevistas a expertos va chat; etc.).

En efecto, el principal valor aadido que aportan los ambientes virtuales en el terreno
educativo, consiste en esa potencialidad para convertirse en soportes de propuestas
didcticas que enfaticen el protagonismo del alumno en la apropiacin del conoci-
miento:

Las redes telemticas pueden convertirse, a medio plazo, en el catalizador del cambio pedag-
gico en las instituciones de educacin superior. Este cambio no puede consistir nicamente en la
mera incorporacin de las nuevas tecnologas al servicio de los modelos tradicionales de ense-
anza universitaria (el docente como transmisor de contenidos a un grupo numeroso de alumnos
en la clase, recepcin y fotocopiado de apuntes, memorizacin del contenido y reproduccin en
un examen, horarios rgidos, etc.).
El reto del futuro est en que las universidades innoven no slo su tecnologa, sino tambin sus
concepciones y prcticas pedaggicas, lo que significa modificar el modelo de enseanza uni-
versitario en su globalidad.
En definitiva, las redes telemticas pueden (o al menos debieran) ser un factor que ayude a
construir y desarrollar un modelo de enseanza ms flexible, donde prime ms la actividad y la
construccin del conocimiento por parte del alumnado a travs de una gama variada de recursos,
que la mera recepcin pasiva del conocimiento a travs de unos apuntes y/o libros. Este es, y
ser, uno de los retos pedaggicos de la docencia universitaria a corto y medio plazo14.

Tal como lo sintetizan Garrison y Anderson, el gran valor que encierra la enseanza vir-
tual est en su capacidad para promover la comunicacin y el desarrollo del pensamiento
y construir as significado y conocimiento15.

13
UNESCO. Divisin de Educacin Superior. Las tecnologas de la informacin y la comunicacin en la
formacin docente. Gua de planificacin (2004). Cap. I: Las TICs y la formacin docente: Marco conceptual
y contexto mundial. Disponible en:
http://unesdoc.unesco.org/images/0012/001295/129533s.pdf#xml=http://unesdoc.unesco.org/ulis/cgi-
bin/ulis.pl?database=ged&set=44D39EF2_2_1&hits_rec=7&hits_lng=spa [Consulta: 6-02-11].
14
AREA MOREIRA, M. (2000) Qu aporta Internet al cambio pedaggico en la Educacin Superior? En:
Website de Tecnologa Educativa. Nuevas Tecnologas de la Informacin y Comunicacin en la Educacin.
Universidad de La Laguna, Espaa. Disponible en: http://www.uci.ac.cr/descargas/Boletines/Internet-
cambio-pedagogico-educacion-superior.pdf [Consulta: 19-11-11].
15
GARRISON, D. R.; ANDERSON, T. (2005). El e-learning en el siglo XXI. Investigacin y prctica. Bar-
celona: Octaedro, p. 23.

Mgter. Mara Isabel Salinas 15


Ensear en entornos virtuales; versin 1, noviembre 2011

Resulta evidente que un modelo didctico con las caractersticas del propuesto, puede
aplicarse tambin sin el concurso de la tecnologa. Sin embargo, sta es capaz de ayudar
al docente a implementarlo y, sin lugar a dudas, contribuye a potenciarlo. En efecto, la
tecnologa no slo brinda a los alumnos el acceso a mltiples recursos de informacin y
en distintos formatos (texto, imgenes, video, sonido), sino que adems sirve de soporte
para la participacin, la interaccin y la colaboracin, mediante diferentes herramientas de
comunicacin, tanto sincrnicas como asincrnicas.

Adoptar un modelo centrado en el aprendizaje de los alumnos, puede exigir que el profe-
sor revise sus propias concepciones acerca de la funcin docente: ensear no se trata
slo de transmitir informacin, sino de ayudar a aprender, de facilitar el aprendizaje, es
decir de disear situaciones para que los alumnos aprendan y orientarlos en la rea-
lizacin de las actividades que dichas situaciones suponen, de tal modo que puedan
alcanzar los objetivos previstos. El docente es, ante todo, un creador de oportunida-
des de aprendizaje16.

Por lo tanto, lejos de perder su protagonismo frente a la incorporacin de la tecnologa,


los profesores adquieren un papel de fundamental relevancia en los entornos vir-
tuales, en cuanto constructores y orientadores de las propuestas didcticas que
servirn de sustento para la formacin de los alumnos. No es la tecnologa la que
ensea, sino el diseo instruccional que crea el profesor basado en la mediacin de aqu-
lla.

Como puede deducirse de todo lo expuesto, un modelo centrado en los estudiantes supo-
ne nuevos roles para docentes y alumnos. En el primer caso, se requiere un profesor
que atienda especialmente las cuestiones vinculadas con:

el diseo o planificacin de las situaciones de aprendizaje. Se trata de enunciar


objetivos, seleccionar y organizar contenidos, definir actividades, elegir la o las herra-
mientas del entorno virtual que se utilizarn, sealar recursos, fijar tiempos de trabajo y
establecer estrategias e instrumentos de evaluacin.

Este diseo debe implicar oportunidades para el desarrollo de habilidades cogniti-


vas y sociales por parte del alumno. Se trata de plantear situaciones que le permitan
crear, y no slo repetir, contenidos, mediante la prctica de dichas habilidades.

la promocin de tres dinmicas fundamentales para la apropiacin del conocimiento:


participacin, interaccin y colaboracin. La participacin se define como la inter-
vencin activa del alumno en el proceso de aprendizaje; es decir que participar, supone
para ste realizar distintas actividades o tareas17 en relacin con los contenidos que de-
ben aprenderse.

16
MORALES VALLEJO, P. (2006). Implicaciones para el profesor de una enseanza centrada en el alum-
no. En: Miscelnea Comillas. Revista de Ciencias Humanas y Sociales. Universidad Pontificia Comillas, 64,
124. p. 13-15.
17
Cuando se habla de actividad del alumno no se est haciendo referencia exclusiva a algo externo ni opues-
to al pensamiento, sino a algo que lo incluye necesariamente. El alumno puede actuar motrizmente y producir
algo tangible, o bien dedicarse a la pura contemplacin y reflexin para producir ideas y enfoques nuevos.
Tanto en una situacin como en la otra ha habido actividad (). CARRASCO, J. B. (1997). Tcnicas y
recursos para el desarrollo de las clases. Madrid: Rialp

Mgter. Mara Isabel Salinas 16


Ensear en entornos virtuales; versin 1, noviembre 2011

A su vez, en los entornos virtuales, el aprendizaje es concebido como un proceso social,


que demanda el intercambio con otros miembros del grupo: el docente, los propios pa-
res, expertos en la temtica estudiada, etc. En este sentido, se aprende con y de los
otros, quienes actan como fuentes de conocimiento y cooperan en el desarrollo de la
comprensin. El aprendizaje se concreta a travs del dilogo y la colaboracin, por lo
que resulta un proceso interactivo. La interaccin implica una accin recproca entre los
miembros de un grupo, cada uno de los cuales, a travs de su participacin, influye en el
desarrollo del proceso de aprendizaje de los dems y sus resultados. Ella encierra el po-
tencial de generar un conocimiento ms rico y significativo que aqul alcanzable en for-
ma individual, adems de suponer el desarrollo de habilidades para la comunicacin
grupal.

Para fomentar la interaccin, es comn utilizar estrategias especficas de aprendizaje


colaborativo, entendido como aqul en el que los participantes trabajan en parejas o
en pequeos grupos para alcanzar un objetivo comn y cada miembro del grupo es res-
ponsable tanto de su objetivo individual, como del de los dems miembros del grupo18.
A su vez, el trabajo en colaboracin supone siempre procesos de negociacin, es decir
de bsqueda de acuerdos o consensos entre los miembros del grupo, necesarios para
lograr resolver la tarea propuesta.

La importancia de la dimensin social del aprendizaje, hace que el docente deba tratar
de promover la conformacin de una comunidad de aprendizaje en el entorno virtual.
Se trata de un grupo integrado por el profesor y los alumnos, quienes, unidos por el ob-
jetivo comn de facilitar, desarrollar y validar la comprensin, interactan entre s y ge-
neran vnculos de solidaridad, empata y apoyo mutuo.

el ejercicio de una tutora constante del proceso de aprendizaje, es decir la actuacin


como gua durante el desarrollo de dicho proceso, orientando al alumno en la ejecucin
de las tareas previstas.

Las herramientas de comunicacin de los entornos virtuales facilitan y hacen ms fluido


el dilogo docente-alumno. Esto le permite al profesor brindar al alumno una retroali-
mentacin o feedback ms inmediato referido a su actuacin. El docente puede rectifi-
car errores, detectar dificultades de aprendizaje, evaluar progresos, sugerir el empleo de
ciertos recursos o estrategias de aprendizaje, etc.

Por otra parte, el empleo de algunas de las aplicaciones que conforman los entornos,
permite otorgarle cierta visibilidad o transparencia al desarrollo del trabajo de los
alumnos, lo cual tambin contribuye a su seguimiento por parte del profesor 19.

18
Vinagre Laranjeira, M. (2010). Teora y prctica del aprendizaje colaborativo asistido por ordenador.
Madrid: Sntesis. p. 24. Entre las estrategias especficas de aprendizaje en colaboracin se encuentran, por
ejemplo, el trabajo por proyectos, el estudio de casos y el aprendizaje basado en problemas.
Generalmente, la colaboracin se plasma en una produccin final de autora compartida, en la cual se integran
los aportes realizados por todos los miembros del grupo. Para profundizar este tema puede consultarse tam-
bin: Zaartu Correa, L. M. (s/a). Aprendizaje colaborativo: una forma de Dilogo Interpersonal y en Red.
Contexto Educativo. Revista Digital de Educacin y Nuevas Tecnologas, 28. Disponible en:
http://www.contexto-educativo.com.ar/2003/4/nota-02.htm [Consulta: 24-06-11] ; y Calzadilla, M. E. (2001).
Aprendizaje colaborativo y tecnologas de la informacin y comunicacin. Revista Iberoamericana de
Educacin. Disponible en: http://www.rieoei.org/deloslectores/322Calzadilla.pdf [Consulta: 24-06-11].
19
El trabajo de los alumnos en los entornos virtuales adquiere un carcter pblico, en el sentido que las
etapas de su desarrollo pueden ser vistas por el profesor, e incluso, por otros alumnos (pensemos, por

Mgter. Mara Isabel Salinas 17


Ensear en entornos virtuales; versin 1, noviembre 2011

la prctica de una evaluacin continua del desempeo del alumno. Las tecnologas
favorecen que el docente monitoree las caractersticas asumidas por el proceso de
aprendizaje a medida que ste transcurre, y verifique el logro progresivo de los objeti-
vos formativos, en lugar de limitarse a evaluar slo el resultado final de dicho proceso.

la creacin de un buen clima relacional en el entorno virtual, que promueva la comuni-


cacin y favorezca la interaccin con los alumnos y la de stos entre s. Si se tiene por
objetivo la conformacin de una comunidad de aprendizaje, resulta especialmente im-
portante que el profesor fomente la existencia de un clima positivo, capaz de estimular
la participacin y la interaccin comunicativa. De all que resulten fundamentales ciertas
acciones docentes, como por ejemplo, promover actitudes de respeto como base del
dilogo y la confrontacin, valorar los aportes de los estudiantes, dirigirse o referirse a
ellos por su nombre, felicitarlos o expresar acuerdo con el contenido de sus contribucio-
nes, hacer referencia o citar el contenido de sus mensajes, animarlos a responder las
dudas o pedidos de ayuda de otros estudiantes, realizar comentarios de rectificacin
constructivos, motivar la participacin de quienes intervengan poco, diluir eventuales
conflictos dentro del grupo, establecer normas para regular los aspectos formales del in-
tercambio (estilo y tono de los mensajes, extensin), etc. El profesor acta aqu como
animador y moderador de la comunicacin intragrupal.

la reflexin sobre su propia prctica, que le permita tanto ponderar el valor formativo
de las tecnologas empleadas, en trminos de resultados alcanzados por los alumnos,
como detectar las propias fortalezas y debilidades en su desempeo en el entorno vir-
tual. Los resultados de esta reflexin posibilitarn retroalimentar la prctica docente e in-
troducir las mejoras que resulten necesarias en prximas experiencias.

En cuanto al rol asumido por el alumno, el modelo centrado en el aprendizaje supone un


estudiante capaz de generar nuevo conocimiento a partir de la informacin recibida, y
para ello, pensar, participar e interactuar con el docente y con sus pares. De esta manera,
el estudiante se convierte en prosumidor, es decir que su papel no se limita a ser con-
sumidor de la informacin transmitida por el profesor o los materiales, sino que pasa a ser
tambin productor de contenidos.

Todo ello implica una mayor autonoma en la configuracin del propio aprendizaje y, por lo
tanto, exige la capacidad para autorregular dicho proceso, es decir planificar sus instan-
cias y evaluar su desarrollo y sus resultados.

ejemplo, en la realizacin de un proyecto en una wiki, en la resolucin de un problema a travs de una discu-
sin en un foro, en la gestin de una investigacin a travs de un blog, etc.). Esto le otorga una mayor transpa-
rencia con respecto al trabajo tradicional en el aula presencial, del que el profesor, por lo general, slo conoce
el resultado, pero no el proceso mediante el cual ste fue obtenido.

Mgter. Mara Isabel Salinas 18


Ensear en entornos virtuales; versin 1, noviembre 2011

Cuadro 5: Modelo de enseanza-aprendizaje para la virtualidad. Concepciones de la ense-


anza y el aprendizaje. Roles del profesor y del alumno.

ENSEAR APRENDER

Ayudar a aprender Apropiarse del conocimiento en forma


activa e interactiva

crear situaciones de aprendizaje


(planificar objetivos, contenidos, actividades, desarrollar habilidades cognitivas y socia-
recursos, estrategias de evaluacin, tiempos) les
que permitan
PROFESOR ALUMNO

Facilitador del proceso de aprendizaje Participante activo en la construccin del


Enfasis en su rol como: aprendizaje. Prosumidor
Enfasis en su rol como:
diseador de oportunidades de
aprendizaje protagonista de procesos de pen-
promotor de procesos de participa- samiento y de interaccin comuni-
cin, interaccin y colaboracin cativa
orientador de las actividades de creador de conocimiento
aprendizaje sujeto autnomo para la configura-
evaluador continuo del proceso de cin de su aprendizaje
formacin autorregulador del proceso de
gestor de un clima relacional positi- aprendizaje
vo entre los miembros del grupo
animador y moderador de la comu-
nicacin intragrupal
investigador de la propia prctica

Mgter. Mara Isabel Salinas 19


Ensear en entornos virtuales; versin 1, noviembre 2011

Cuadro 6: Principales componentes del modelo de enseanza-aprendizaje para la virtualidad


centrado en el alumno

FACILITACION

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE E
V
A
L
O U
R A
I DOCENTE PARES
C
E I
N O
T ALUMNO N
A
C C
I MATERIALES TECNOLOGIA O
O N
N T
I
HABILIDADES DE PENSAMIENTO HABILIDADES SOCIALES N
U
PARTICIPACION INTERACCION - COLABORACION
A

MODERACION DE LA COMUNICACION

Para los profesores, estar capacitados para emplear las tecnologas al servicio de un pa-
radigma educativo centrado en el aprendizaje de los alumnos, constituye el gran desafo
y, al mismo tiempo, la gran oportunidad, que plantea la enseanza en un entorno virtual.
Se trata de la posibilidad de innovar y disear escenarios educativos ms creativos y
eficaces para el logro de los aprendizajes.

2. 3. Aprender a ensear en la red: competencia docente para la enseanza virtual

La capacidad para integrar el uso de las TICS en los procesos de enseanza-aprendizaje


se considera una competencia esencial del perfil profesional del docente universitario ac-
tual20. Los entornos virtuales ocupan un lugar destacado dentro de dichas tecnologas y
su utilizacin requiere de una formacin especial.

Por qu ensear en la red demanda un aprendizaje especfico? Por qu es nece-


sario capacitarse para ser docente en la virtualidad?

La enseanza virtual posee un carcter propio, el cual consiste en que la relacin didcti-
ca se encuentra mediada por la tecnologa. Esta situacin les plantea a los profesores la
necesidad de capacitarse para poder disear situaciones de aprendizaje eficaces basadas
en dicha mediacin. Habitualmente, los docentes no han obtenido este tipo de capacita-
cin en su formacin inicial, orientada en forma predominante, si no nica, a la ensean-
za cara a cara.

20
ZABALZA, M. A. (2003). Competencias docentes del profesorado universitario. Calidad y desarrollo
profesional. Barcelona: Narcea, p. 92.

Mgter. Mara Isabel Salinas 20


Ensear en entornos virtuales; versin 1, noviembre 2011

Por otra parte, y teniendo en cuenta lo expuesto en los puntos anteriores, podra afirmarse
que la formacin especfica es necesaria porque ensear en un entorno virtual:

no se reduce a saber operar tcnicamente una herramienta informtica,

ni se limita a publicar (colgar) documentos en la red, para facilitar su distribucin


entre los alumnos,

sino que consiste en construir nuevas prcticas, a partir de la adopcin de un


nuevo paradigma de la enseanza y el aprendizaje.

Ensear en la virtualidad supone, entonces, una competencia especfica, en la que se


conjugan diferentes saberes, los cuales deben ser adquiridos por el docente para poder
desempearse en ese entorno eficazmente.

Los saberes que conforman la competencia docente para la enseanza virtual son de tres
tipos y se entrelazan en las propuestas formativas. Se trata de conocimientos:

disciplinares, que son los saberes propios de la materia que se ensea.

didcticos, que estn representados por las capacidades vinculadas con el diseo y
desarrollo de procesos educativos basados en la mediacin de las tecnologas. Ello se
realiza en base a la adopcin de un determinado modelo de enseanza-aprendizaje, e
incluye todas las habilidades relativas a la planificacin, conduccin y evaluacin de ac-
tividades en un entorno virtual.

tecnolgicos, que se identifican con las destrezas operativas relacionadas con el uso
de las herramientas informticas que conforman el entorno (por ejemplo, saber cmo
abrir un foro, cmo aadir una entrada o un comentario en un blog, cmo publicar mate-
riales o enlaces hipertextuales, etc.).

La clave de la enseanza virtual de calidad se encuentra en la integracin de estos


tres tipos de conocimiento en el planteo e implementacin de las actividades de
formacin.

Mgter. Mara Isabel Salinas 21


Ensear en entornos virtuales; versin 1, noviembre 2011

Cuadro 7: Competencia docente para la enseanza virtual

Capacidad
Capacidadparaparaplanificar,
planificar,conducir
conducir
Saberes
Saberespropios
propiosde
delalamateria
materia yyevaluar
evaluarprocesos
procesoseducativos
educativosvir-
vir-
que
quese
seensea
ensea tuales,
tuales,aapartir
partirde
deun
undeterminado
determinado
modelo
modelode deenseanza-aprendizaje
enseanza-aprendizaje

Conocimientos Conocimientos
disciplinares didcticos
ENSEANZA
VIRTUAL

Conocimientos
tecnolgicos

Destrezas
Destrezasoperativas
operativaspara
para
eleluso
usode
deherramientas
herramientas
informticas
informticas

Tomando como punto de partida los saberes propios de la materia (conocimientos dis-
ciplinares), el docente disear el proceso de enseanza-aprendizaje en el entorno vir-
tual (conocimientos didcticos): definir los objetivos a lograr por los alumnos; selec-
cionar y secuenciar aquellos contenidos que considere ms significativos en relacin
con los objetivos propuestos; elegir las herramientas tecnolgicas, junto con las estrate-
gias metodolgicas basadas en ellas, que resulten ms apropiadas para el logro de los
objetivos; establecer los materiales y recursos a emplear, tanto digitales como analgi-
cos; y determinar mecanismos e instrumentos para evaluar lo aprendido.

Asimismo, conducir el proceso de aprendizaje, estableciendo una relacin tutorial a


travs de la red, que le permita guiar y orientar a los alumnos en la apropiacin del cono-
cimiento: fomentar interacciones multidireccionales y establecer los canales de comuni-
cacin disponibles en el entorno virtual para llevarlas a cabo; sugerir recursos o estrate-
gias de aprendizaje; responder consultas; dar feedback o retroalimentacin a los alum-
nos sobre su desempeo, sealando errores de comprensin, detectando dificultades,
animando a la participacin, etc.

Finalmente, evaluar los aprendizajes, en base a criterios precisos enunciados previa-


mente, teniendo en cuenta tanto los resultados, como los procesos desarrollados para
alcanzarlos. Dado que el componente social es una variable fundamental para el aprendi-
zaje en el ambiente virtual, la evaluacin deber atender no slo a los conocimientos dis-
ciplinares alcanzados, sino tambin a los aspectos vinculados con la participacin y la
interaccin de los alumnos.

El diseo didctico descripto se har operativo mediante la construccin de la estructura y


los contenidos del entorno virtual (conocimientos tecnolgicos): el docente crear y

Mgter. Mara Isabel Salinas 22


Ensear en entornos virtuales; versin 1, noviembre 2011

subir a la red los archivos que contengan las actividades y/o los materiales de aprendiza-
je, descargar las tareas entregadas por los alumnos, abrir foros y publicar mensajes
en ellos, editar entradas en la agenda o en el tabln de anuncios, interactuar va mail o
chat, verificar registros estadsticos de participacin de los estudiantes, etc.

Es evidente que los conocimientos tecnolgicos condicionan el alcance de las propuestas


didcticas, ya que constituyen el canal a travs del cual stas pueden ponerse en juego.
Sin embargo, los conocimientos didcticos son los que dan verdadero sentido educativo a
las habilidades tecnolgicas, puesto que permiten emplear las herramientas informticas
al servicio del logro de determinados objetivos de aprendizaje. En este sentido, es la
Didctica quien le seala a la Tecnologa para qu sirve una herramienta desde el punto
de vista formativo y cmo emplearla para desarrollar ciertas capacidades en el alumno.

En relacin con este punto, es muy importante destacar que el empleo de las tecnolo-
gas no constituye un fin en s mismo, sino que se encuentra subordinado al logro de
aprendizajes valiosos.

Los profesores desempean un papel clave para el xito de las propuestas educati-
vas basadas en la integracin de entornos virtuales, de all la importancia de su
formacin. Las tecnologas, an las ms sofisticadas, por s solas, no logran aprendiza-
jes eficaces, ni garantizan experiencias educativas de calidad. Se trata slo de medios o
herramientas. Son los profesores, los que con su competencia profesional, les otorgan un
significado formativo, al insertarlas dentro del diseo de una situacin educativa dada, con
el fin que contribuyan al logro de un aprendizaje determinado. Les corresponde a los pro-
fesores pensar cmo el entorno virtual y sus aplicaciones pueden facilitar y mejorar la
comprensin de un tema y, a partir de ello, disear una propuesta de formacin para los
alumnos, basada en su utilizacin.

3. Resumen: Tecnologas y docencia virtual

Los entornos virtuales de aprendizaje (EVA) son espacios electrnicos alojados en In-
ternet, constituidos por una dimensin tecnolgica (herramientas informticas que sir-
ven como soporte para el desarrollo de la actividad formativa) y una dimensin educati-
va (el proceso de enseanza-aprendizaje, basado en fenmenos de comunicacin multidi-
reccionales, que suponen la participacin, la interaccin y la colaboracin entre todos los
miembros del grupo).

Las plataformas de e-learning son una de las herramientas disponibles para la creacin
de un EVA. Se trata de un software integrado conformado por aplicaciones orientadas a
distintas funcionalidades vinculadas con el proceso educativo: la comunicacin, la forma-
cin, la gestin de recursos didcticos, y la organizacin de la asignatura.

Los EVA pueden ser utilizados en el contexto de la educacin presencial, para comple-
mentar las actividades que se proponen en el aula fsica; la educacin semipresencial
(b-learning), para desarrollar los procesos formativos a distancia propios de dicha moda-
lidad; y la educacin no presencial, en la que representan el nico espacio en el que se
realiza la interaccin didctica. La integracin de un EVA en las propuestas semipre-
senciales aporta una serie de beneficios didcticos, tales como la ampliacin espacio-

Mgter. Mara Isabel Salinas 23


Ensear en entornos virtuales; versin 1, noviembre 2011

temporal del aula convencional, la expansin de las oportunidades de comunicacin, la


renovacin de las estrategias metodolgicas y la inclusin de recursos hipertextuales y
multimedia.

Hay dos factores que pueden destacarse como promotores de la docencia virtual. En pri-
mer trmino, el surgimiento de la Sociedad de la Informacin, caracterizada por el uso
ubicuo e intensivo de las TICS, el cual ha generado, entre otros cambios, nuevas formas
de acceder, producir y difundir el conocimiento. Estas nuevas realidades, demandan el
desarrollo de la competencia digital, el cual puede facilitarse a travs de la integracin
curricular de un EVA.

Por otra parte, la Sociedad de la Informacin ha sido la cuna de una nueva generacin:
los nativos digitales, los actuales alumnos de todos los niveles del sistema, quienes se
han familiarizado con el uso de las TICS desde su nacimiento y, como consecuencia de
ello, han desarrollado formas de pensamiento y de interaccin social influidas por la din-
mica propia de aqullas.

En segundo lugar, la incorporacin de entornos virtuales constituye un instrumento excep-


cional para la mejora de las prcticas pedaggicas, al poder ser empleados como so-
portes de un modelo de enseanza-aprendizaje centrado en el alumno, que contribuye a
optimizar el desempeo de docentes y estudiantes en los procesos de formacin. De all
que estos entornos constituyan una herramienta para promover la innovacin (objetiva y
subjetiva, cambio de las concepciones y de las prcticas) y, con ello, la calidad educati-
va.

El modelo de enseanza-aprendizaje centrado en el alumno, supone que el aprendiza-


je es un proceso activo e interactivo, que demanda la prctica de procesos de pensamien-
to, as como de interaccin social con otros miembros del grupo. Este paradigma implica
una redefinicin de los roles tradicionalmente asumidos por el docente (de transmi-
sor de informacin, a facilitador del aprendizaje), y por el estudiante (de receptor pasivo
y reproductor de informacin, a participante activo en la construccin de su propio apren-
dizaje). Para el profesor, el modelo propone un mayor nfasis en ciertas tareas, como las
de: diseo de las situaciones de aprendizaje; promocin de la participacin, la interaccin
y la colaboracin; orientacin o tutora del proceso de aprendizaje; prctica de la evalua-
cin continua; creacin de un buen clima relacional; y reflexin sobre la propia prctica.
Para el alumno, se enfatiza su rol como protagonista de procesos de pensamiento y de
interaccin comunicativa, que le permiten comprender un tema dado y crear nuevo cono-
cimiento (y no slo repetir el conocimiento transmitido) y tambin como sujeto dotado de
autonoma para configurar su propio proceso de aprendizaje y autorregularlo.

Ensear en un entorno virtual requiere de una competencia especfica, en la cual se con-


jugan conocimientos disciplinares, didcticos y tecnolgicos. Esta competencia im-
plica una integracin entre los saberes propios de la asignatura, la capacidad para disear
situaciones de aprendizaje mediadas por herramientas informticas y la habilidad para
operar dichas tecnologas.

Los docentes son quienes dotan al entorno virtual de significado educativo, del que
carece por s solo, al insertar su uso en el marco de una propuesta de aprendizaje, orien-
tada al logro de determinados objetivos formativos. Su papel resulta clave para que el uso
del entorno se desarrolle al servicio de posibilitar y potenciar el aprendizaje de los alum-
nos.

Mgter. Mara Isabel Salinas 24


Ensear en entornos virtuales; versin 1, noviembre 2011

4. Referencias y lecturas ampliatorias:

AREA MOREIRA, M. (2000).Qu aporta Internet al cambio pedaggico en la Educacin


Superior? En: Website de Tecnologa Educativa. Nuevas Tecnologas de la Informacin y
Comunicacin en la Educacin. Universidad de La Laguna, Espaa. Disponible en:
http://www.uci.ac.cr/descargas/Boletines/Internet-cambio-pedagogico-educacion-
superior.pdf [Consulta: 18-11-11].

BRALIC ESCRIBAR, S.; POLANCO CONELL, V. (2009). Docencia de calidad para la UC.
Nueve criterios distintivos. Pontificia Universidad Catlica de Chile Vicerrectora Acad-
mica. Disponible en:
http://cddoc.uc.cl/sites/default/files/Docencia%20de%20calidad%20para%20la%20UC.pdf
[Consulta: 18-11-11].

CABERO ALMENARA, J. (2000). Las nuevas tecnologas al servicio del desarrollo de la


Universidad: las teleuniversidades. En: ROSALES, C. (coord.). Innovacin en la Universi-
dad. Santiago de Compostela: Nino. p. 187-216. Disponible en:
http://tecnologiaedu.us.es/cursos/29/html/bibliovir/pdf/86.pdf [Consulta: 21-11-11].

CABERO ALMENARA, J. (2004). La galaxia digital y la educacin: los nuevos entornos de


aprendizaje. Ponencia presentada en el Simposium Formacin de la ciudadana: Las TICS
y los nuevos problemas. Asociacin Universitaria de Didctica de las Ciencias Sociales,
Alicante, Espaa, 30 de mar. - 2 de abr. Disponible en:
http://www.educacionenvalores.org/IMG/pdf/JulioCabero.pdf [Consulta: 21-11-11].

DUSSEL, I. (2011). Aprender y ensear en la cultura digital. Documento bsico. VII Foro
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