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Estrategias en Equipo

Calma y Tempestad (auto-combate)

Pongo esta antes que la famosa tcnica del Salto ya que me parece mucho ms
flexible y creo que es vlida para absolutamente cualquier enemigo, incluidas las
Nmesis ms poderosas que han aparecido hasta la fecha.

EQUIPO:

Personaje de apoyo
Trabajo: Maestro Espiritual.
Habilidad secundaria: Miscelnea (Aprendiz).
Pasivas: Presteza universal(2) Ataque mgico +30%(3).
Acciones: Mmica + Quietud.
Equipo recomendado: Cuchillo halcn x2, Gorra roja, Kenpo Gi, Brazaletes
mgicos.

Personajes de dao (los tres personajes restantes)


Trabajo: Mago Temporal. Habilidad secundaria: Bushido (Maestro de espadas).
Pasivas: Agilidad +30%(3), Agilidad +20%(2). Acciones: Dispensacin + Meteo x3.
Equipo recomendado: Cuchillo halcn x2, Gorra roja, Kenpo Gi, Zapatos de
Hermes.

Explicacin

Lo ms importante de esta estrategia es lo siguiente:


1. El personaje de apoyo debe tener suficiente Agilidad para atacar siempre antes
que el enemigo.
2. Los personajes de dao deben tener suficiente Agilidad para atacar siempre
antes que el personaje de apoyo. Es decir, el orden de los turnos debe ser
Personajes de dao > Personaje de apoyo > Enemigo/s.
De ah el reparto anterior de equipo y habilidades.
Con Meteo estaremos haciendo casi siempre entre 9.000 y 9.999 PS de dao
aunque no tengamos un ataque mgico muy alto, salvo que el enemigo tenga una
defensa mgica bestial.
El combate ira de la siguiente manera:
Turno 1
1. Los personajes de dao usan Dispensacin + Meteo x3 (gastando 4 PB y nada
de PM gracias a Dispensacin).
2. El personaje de apoyo usa Mmica + Quietud (gastando 4 PB). Mmica har un
Meteo y Quietud se activar.
3. El enemigo ataca con lo que sea, pero no har dao gracias a Quietud. Turno 2
1. Los personajes quedan en -2 PB y no pueden hacer nada (gracias a Presteza
universal pasamos de -4 a -2).
2. El enemigo ataca con lo que sea, pero Quietud sigue activada y no nos puede
hacer dao.
Turno 3
Los personajes quedan en 0 PB y pueden atacar de nuevo (gracias a Presteza
universal pasamos de -2 a 0). Usamos auto-combate y a partir de aqu se
repetirn los turnos 1 y 2 hasta que el combate se acabe.
Alternativas
El mayor problema de este equipo son los enemigos que causan estados
alterados (Veneno no har dao gracias a Quietud, pero otros como Confusin o
Embrujo nos pueden fastidiar la strategia).
Para solucionar esto necesitaremos un segundo Maestro Espiritual que utilice
Guardahada, por ejemplo:

Personaje de apoyo 2
Trabajo: Maestro Espiritual.
Habilidad secundaria: La que prefieras.
Pasivas: Lo que quieras, no es importante.
Acciones: Guardahada + lo que sea para quedar en -4 PB como los dems.
Equipo recomendado: Cuchillo halcn x2, Gorra roja, Kenpo Gi, Brazaletes
mgicos.
En cada turno Guardahada proteger al grupo de los ataques de estado, mientras
Quietud proteger del dao. Puedes aprovechar la accin que sobra para hacer lo
que gustes o simplemente darle a un Ataque normal para rellenar.

Salto Alto (Auto-Combate)

Equipo Saltarines (los cuatro iguales)


Trabajo: Ninja.
Habilidad secundaria: Malabarismo (Valquiria).
Pasivas: Uno de ellos deber llevar Presteza universal(2), Saber de lanzas(1),
Agilidad +20%(2).
Los otros tres llevarn Saber de lanzas(1), Agilidad +30%(3), Agilidad +10%(1).

Acciones: Salto alto (sin usar Brave ni nada, un simple Salto alto, ni el Salto
normal ni el Supersalto).
Equipo recomendado: Donnerschlag x2 o Guja plateada x2, Gorra roja, Kenpo
Gi, Zapatos de Hermes.
He visto en foros en ingls distintos equipos formados para esta estrategia, pero
con este he intentado maximizar el ataque manteniendo la velocidad necesaria.
Este equipo debera ser suficiente para atacar siempre primero. Si te topas con un
Boss o una Nmesis que tenga ms velocidad tendrs que cambiar las lanzas por
Cuchillos halcn, especialmente en el que tenga Presteza universal ya que le
tenemos puesto menos bonos de Agilidad.

Explicacin
Lo ms importante de esta estrategia es lo siguiente:
Todos los personajes deben tener la suficiente velocidad (Agilidad) para atacar
antes que el enemigo.
El combate ira de la siguiente manera:
Turno 1
1. Los 4 personajes saltan usando Salto alto.
2. El enemigo intenta atacar pero no puede porque te has quitado de en medio.
Turno 2
1. El enemigo no puede atacar ya que no hay ningn objetivo a la vista (esto se
debe a la mecnica del juego, necesita poder seleccionar un objetivo para realizar
un ataque). Seguramente har Default o algn movimiento que le afecte a s
mismo (buffs, recuperacin...).
2. Los personajes caen haciendo dao.
3. Como el enemigo no ha atacado, no recibimos dao.
Turno 3 Usamos auto-combate y a partir de aqu se repetirn los turnos 1 y 2
hasta que el combate se acabe.
Esta estrategia funciona contra la mayor parte de enemigos y bosses, pero tiene
algunos problemas:

Contraataque Enemigos con contraataque nos harn dao con cada golpe que
realicemos y si son lo bastante fuertes nos matarn.
Contra estos enemigos lo mejor son estrategias basadas en magia y esta no se
puede adaptar para funcionar con magia (o al menos no se me ha ocurrido cmo
hacerlo).
Enemigos inmunes al dao fsico La Nmesis Belphegor es directamente inmune
a esta tcnica. Absorbera nuestro dao y no podra daarnos, por lo que el
combate no terminara nunca.
Pasara lo mismo con cualquier otro enemigo inmune al dao fsico o con
vulnerabilidades cambiantes.
Enemigos con mucha defensa fsica La Nmesis de Ao Nuevo salida el 1/1/2014
tiene una defensa fsica exagerada (9.999 en difcil) y hace que esta estrategia
sea extremadamente lenta.
Funcionar, funciona... Pero otras estrategias pueden ser mucho ms prcticas.
Sin embargo al contrario que la estrategia anterior, esta estrategia es
perfectamente eficaz contra enemigos que causen estados alterados ya que
nunca llegarn a darte.

Error 404 - PM NOT FOUND

Equipo

Tanque

Trabajo: Caballero.
Habilidad secundaria: Miscelnea (Aprendiz). Van bien otras, como Sanacin del
Creador de Blsamos, en realidad no es importante.
Pasivas: Doble escudo(1), Defensa fsica +20%(2), Defensa mgica +20%(2).
Acciones: ngel de la guarda (al curandero), Supercarga.

Equipo recomendado: Escudo sangriento x2, Yelmo de cristal, Malla de cristal,


Velo barrera.
Las pasivas y el equipo de este personaje estn puestos as para resistir ataques
variados.
Si sabes de antemano a lo que te vas a enfrentar puedes adaptarlo para
maximizar la defensa fsica o mgica segn te interese.

Curandero

Trabajo: Creador de Blsamos.


Habilidad secundaria: Magia blanca (Mago Blanco).
Pasivas: Ser sagrado(2), Recuperacin PM(1), Resurreccin(1), Custodia
angelical(1).
Acciones: Combinacin en general, Magia blanca en general.
Equipo recomendado: Bastn del demonio, Escudo sangriento, Corona real,
Chaleco de cristal, Brazaletes mgicos.

Daadores (los dos restantes)

Trabajo: Caballero Oscuro. Habilidad secundaria: Vampirismo (Vampiro).


Pasivas: Ms ataque drenaje(1), Dos armas(2), Ataque fsico +20%(2).
Acciones: Sed de magia, Clera + Sed de sangre, Habilidades genoma.
Equipo recomendado: Ama-no-murakumo + Durandal o Mutsunokami x2, Yelmo
de cristal, Malla de cristal, Hiperbrazales.

Explicacin

Esta estrategia est enfocada a enemigos cuyas habilidades gastan PM, cuando
Mutis no les afecta o no es viable.
Al dejarles sin PM slo pueden realizar ataques normales y se suelen volver
bastante intiles.
Slo lo he probado con unos pocos bosses pero creo que es til con la gran
mayora.
Una vez drenados los PM, se ataca con Clera + Sed de sangre, Habilidades
genoma o lo que sea hasta derrotar a los enemigos.
Mientras tanto el curandero se dedica a hacer su trabajo y el tanque a proteger al
curandero, como viene a ser habitual.
Este fue el equipo con el que derrot por primera vez al Aventurero en modo difcil.
Con una sola Sed de magia le quitas los 500 PM que tiene al Camarada y ste
deja de poder cegarte y de subirle PB al Aventurero, lo cual ya es una bendicin.
Pero si encima te encargas del Camarada y antes de que lo resucite le haces Sed
de magia al Aventurero, directamente te olvidas de Meteo.
Con esto el combate se vuelve muchsimo ms sencillo.
Si no recuerdo mal, hay que hacerle Sed de magia 12 veces al Aventurero para
drenarle todo el PM (999 cada vez) as que ser necesario matar al Camarada dos
veces para drenrselo todo ya que mientras el Camarada est vivo le protege.
Como mientras no le quites vida al Aventurero es muy raro que te haga esos
combos de Meteo tan chungos, esta estrategia funciona muy bien contra l.

Alternativas

Si prefieres el ataque mgico, puedes sustituir los daadores por otros con Magia
negra (o incluso Magia roja) y usar Aspir para drenar el PM.

Cualquier buen mago sirve. Aspir de Magia de espadas del Esgrimago tambin
podra funcionar, pero Sed de magia es ms prctico.
Machaca-almas de la Valquiria tambin sirve si prefieres usar las otras habilidades
de la Valquiria para atacar en lugar de Clera.
Pero si la usas ten en cuenta que el trabajo de Caballero Oscuro da ms Fuerza y
por lo tanto hace ms dao fsico.
Enemigos que se recuperan los PM Hasta donde s, hay muy pocos (bosses
incluidos), pero con estos enemigos es mejor usar otra estrategia.
An puede servir pero no es muy recomendable.

Asesinos

Equipo

Asesinos (los cuatro iguales)


Trabajo: Ninja (o alguno otro con Agilidad, si no tienes el asterisco de Ninja).
Habilidad secundaria: La que quieras.
Pasivas: Ms estados alterados(1), Multitarea(2).
De no estar disponibles las anteriores, se puede realizar tambin pero con menos
xito.
El resto de pasivas a voluntad, preferiblemente que aumenten Agilidad y/o Ataque
fsico.
Acciones: Ataque x4 (s, ataques normales a saco).
Equipo recomendado: Daga asesina x2 (esto no es recomendado, es obligatorio)
y el resto lo que quieras, preferiblemente que aumenten Agilidad y/o Ataque fsico.
Explicacin
Esta s es una estrategia para partidas poco avanzadas, por eso soy tan ambiguo
con las habilidades y el equipo.

Se trata de un modo sencillo de matar rpido enemigos que pueden incluso ser
demasiado fuertes para nosotros, principalmente para subir de nivel. Las Dagas
asesinas se compran en Eternia, en el pueblo del que parten los 3 caminos hacia
el norte.
Estas dagas activan el efecto Muerte (mata instantneamente, sin importar los PS)
igual que hace la magia Necro.
Al usar una en cada mano estamos usando Necro contra el objetivo 2 veces por
cada ataque, lo que hace 8 Necros en un combo normal de 4 ataques.
La pasiva Multitarea nos da un 25% de probabilidades de realizar otro ataque tras
un ataque normal, de modo que la mayor parte del tiempo estaremos haciendo 5-6
ataques en lugar de 4, lo que significan 10-12 Necros en un combo de 4 ataques.
Multiplica eso por 4 personajes y tienes 40-48 Necros en un turno.
La pasiva Ms estados alterados aumenta las probabilidades de acierto de los
estados alterados, y Muerte es un estado alterado .
Con esta tcnica hay que tener mala suerte para que los enemigos no mueran en
el primer turno.
Pero es importante tener una buena Agilidad para atacar primero.
Enemigos invulnerables a Muerte Encontrarnos con enemigos invulnerables a
Muerte sera un problema, pero yo no conozco ninguno (estamos hablando de
enemigos normales, claro).
Si lo hay, es una excepcin.

Enemigos con contraataque

Si te topas con uno de estos, corre por tu vida . Me refiero especialmente a los
Cerberos del Castillo del Vampiro.
Cada ataque que no les mate es un fuerte contraataque que te comes.
Con un poco de mala suerte mueres t en el primer turno en lugar de ellos. En
serio, huye.

PBs Everywhere
Equipo

Apoyo 1

Trabajo: Aprendiz.
Habilidad secundaria: Canto (Artista).
Pasivas: Defensa fsica +30%(3), Defensa mgica +20%.
Acciones: Mi Hroe + Mmica x3.
Equipo recomendado: Defensora, Escudo sangriento, Mitra sagrada, Malla de
cristal, Brazaletes mgicos.

Apoyo 2

Trabajo: Maestro Espiritual.


Habilidad secundaria: Artes sagradas (Templario).
Pasivas: Saber de curacin(2), Agilidad +30%(3).
Acciones: Baluarte,Habilidades de Espiritismo que consumen PB.
Equipo recomendado: Cuchillo halcn, Escudo bendito, Gorra roja, Tnica
blanca, Zapatos de Hermes.

Ladrones (los dos restantes)

Trabajo: Ladrn. Habilidad secundaria: Comercio (Mercader).


Pasivas: Agilidad +30%(3), Agilidad +20%(2). Acciones: Al mnimo + Agilidad
divina x2.

Equipo recomendado: Cuchillo halcn x2, Gorra roja, Kenpo Gi, Zapatos de
Hermes.
Explicacin
Esta estrategia se basa en dos cosas:
1. El aumento de PB de Mi Hroe.
2. La habilidad Agilidad divina del ladrn para atacar.
Con los ladrones usamos Al mnimo + Agilidad divina x2, gastando 5PB (en el
primer turno slo podremos hacer una Agilidad divina, gastando 3PB).
Es importante que los ladrones acten los primeros para activar Al mnimo al
principio del turno.
Con el segundo personaje de apoyo usamos las habilidades que necesitemos
gastando PB para evitar que nos daen.
Si lo necesitamos podemos recuperar una cantidad decente de PS usando el
Escudo bendito, que hace algo parecido a un Cura+.
Con el primer personaje de apoyo usamos Mi Hroe + Mmica x3.
sto nos recupera 4PB en cada turno, que sumado al punto que se recupera
naturalmente en cada turno, nos permite gastar 5PB en cada turno con los dems
personajes sin perder ningn turno, en lugar de slo 1.
Incluso teniendo activado Al mnimo, seguiremos haciendo un dao cercano a los
9.999 con cada golpe gracias a que Agilidad divina ignora la defensa del enemigo
y hacemos muchsimo dao.
Si somos capaces de escalonar la Agilidad para asegurar que un ladrn ataque
siempre antes que el otro, podemos dejar slo el primero con Comercio y ponerle
al otro Miscelnea(Aprendiz) para usar Agilidad divina + Mmica x3 y as atacar 4
veces en lugar de 2.
Y mientras tanto, el enemigo slo nos har la mitad de dao (aunque tambin
recuperaremos la mitad al curar).
Como curiosidad, este equipo puede causar un dao fsico de 9.999 PS a la
Nmesis de Ao Nuevo (Kamiizumi), que tiene 9.999 puntos de defensa fsica.
Por lo general los ataques fsicos slo le hacen 1 punto de dao.
Para que luego digan que el trabajo de Ladrn slo sirve para robar .

Alternativas

El motivo de utilizar un Aprendiz con Canto en lugar de un Artista con Miscelnea


es que el Aprendiz tiene ms PS y resistencia y menos Agilidad que el Artista.
De este modo aguanta ms si recibe dao y, como tiene que actuar el ltimo para
recuperar los PB gastados, es hasta mejor que sea lento.
Pero tambin se puede usar al revs y aprovechar la especialidad del Artista de
Ahorrar PM canto si preferimos dar algn buff en lugar de aumentar tanto los PB.
Si preferimos centrarnos en la recuperacin en lugar de en evitar el dao, se
puede cambiar fcilmente el segundo personaje de apoyo por alguna otra
combinacin con Magia blanca.
Un Mago Temporal con Magia blanca y las pasivas Ser sagrado(2) y Todo en
grupo(3) por ejemplo puede poner Autolzaro, Revitalia, Coraza y Escudo a todo
el grupo en un slo turno y le sobra 1PB .
Esta estrategia se puede adaptar para usar con auto-combate, pero para eso hay
otras mejores. Esto es para variar un poco.
Tambin se pueden cambiar los ladrones por otros daadores que hagan uso
intensivo de habilidades con gasto de PB. El tpico Caballero Oscuro usando
Clera, por ejemplo (aunque se ver mucho ms afectado por la reduccin de
dao de Al mnimo).
Si lo necesitamos podemos aumentar an ms los PB cada turno equipando la
habilidad pasiva Presteza universal.

Estrategias Individuales
Batman

Trabajo: Caballero Oscuro.


Habilidad secundaria: Vampirismo (Vampiro).

Pasivas: Resurreccin(1), Ms ataque drenaje(1), Ms Habilidad monstruo(1),


Dos armas(2).
Acciones principales: Clera + Sed de sangre, Habilidades genoma.
Equipo recomendado: Ama-no-Murakumo + Durandal o Mutsunokami x2, Cinta o
Lazo, Cinto de poder, Hiperbrazales.

Explicacin

Para llevarme la contraria a m mismo, este tipo s que puede llegar a ser
autosuficiente. Claro que para ello necesita equiparse con algunos de los mejores
objetos del juego.
El combo de Clera + Sed de sangre es igual de bueno que el famoso Clera +
Diferencial si tienes suficiente ataque fsico para que Sed de sangre haga un dao
cercano a los 9.999 PS.
Si no, con que haga suficiente dao para recuperarte los PS que tenga el
personaje ya es un triunfazo porque queda listo para repetir.
Mi personaje favorito para usar Clera es este mismo con la pasiva Penumbra(1)
en lugar de Ms habilidad monstruo.
El enemigo es inmune al dao de sombra? Pues Sed de sangre todo el rato y ya
caer.
Necesitas dao elemental? Hay un montn de Habilidades genoma con dao
elemental que aprovechan el ataque fsico.
Necesitas dao mgico? Las Habilidades genoma Megapiro, Megahielo y
Megaelectro que se aprenden de las Nmesis hacen un gran dao, aunque puede
que venga bien cambiar un poco el equipo para subirle el dao mgico.
Hay que recuperar PS a un compaero? Viento albo o Sed de sangre + Viento
albo.
Te quedas sin PM? Sed de magia.

Sus mejores amigos

Este personaje encaja bien prcticamente en cualquier equipo normal.


Personajes con los que se llevara bien seran principalmente:
- Personajes de apoyo para que a base de buffs/debuffs le ayuden a explotar al
mximo su potencial.
- Atacantes mgicos para preocuparse solamente del dao fsico.

Fnix Oscuro
Trabajo: Monje.
Habilidad secundaria: Artes oscuras (Caballero Oscuro).
Pasivas: Resurreccin(1), Caballero blanco(1), PS +10%(1), Doble escudo(1),
Custodia angelical(1).
Acciones principales: Vuelo del Fnix + Diferencial x3.
Equipo recomendado: Escudo sangriento x2, Corona real, Chaleco de cristal,
Velo barrera.

Explicacin

Este es el clsico combo de Vuelo del Fnix + Diferencial.


Vuelo del Fnix reduce los PS a 1 y hace tanto dao como PS has perdido,
mientras que diferencial hace tanto dao como PS te falten.

La pasiva de PS +10% es para superar la barrera de los 10.000 PS y as hacer


9.999 con cada ataque.
Este personaje es propenso a morir, de modo que la pasiva de Resurreccin le
hace mucho bien, salvo que pretendas estar resucitndole con Lzaro+ para
tenerlo directamente curado.
Caballero blanco es para que teniendo 1 PS le cubran los otros personajes.
Doble escudo y Custodia angelical, junto con todo el equipo de defensa est para
que si le atacan antes de hacer Vuelo del Fnix no pierda mucha vida, ya que
entonces hara poco dao.
El equipo de defensa se puede cambiar por equipo de Agilidad y/o Evasin para
atacar antes o esquivar los ataques en lugar de defenderse. No soy un gran fan de
este combo, pero es muy sencillo y se utiliza mucho.
Se puede cambiar Artes oscuras por Sanacin y usar Aliento Oscuro en lugar de
Diferencial, que es una Combinacin del Creador de Blsamos que hace lo
mismo.
Sanacin puede servir para muchas cosas, pero este personaje probablemente no
le saque partido.
Una variacin interesante sera utilizar Drenaje (de Magia de espadas) para evitar
la prdida de PS causada por Vuelo del Fnix:
Trabajo: Monje.
Habilidad secundaria: Magia de espadas (Esgrimago).
Pasivas: PS +30%(3), PS +20%(2).
Evidentemente estas pasivas son para partidas poco avanzadas, tal que se llegue
a 9.999 PS no es necesario subirlos ms.
Acciones principales: Drenaje + Vuelo del Fnix x3, Vuelo del Fnix x4.
Equipo recomendado: Equipo que d mucha Defensa y/o Agilidad.
Con esta combinacin se puede hacer un gran dao en etapas del juego bastante
tempranas.
Una vez activado Drenaje podemos usar Vuelo del Fnix sin que nos deje con
1PS.

Importante: El Drenaje aplicado a nomuertos nos daa en lugar de curarnos, de


modo que esta estrategia no sirve contra nomuertos.

Sus mejores amigos

Este personaje necesita que le protejan, de modo que se lleva bien con:
- Curanderos, personajes que le recuperen los PS despus de haber atacado o le
resuciten si muere.
- Tanques, personajes que le cubran cuando estn con 1 PS para que no mueran.

Dispensador

Trabajo: Maestro de espadas.


Habilidad secundaria: Piratera (Pirata).
Pasivas: Resurreccin(1), Venganza(2), Ms contraataque(1), Custodia
angelical(1).
Se pueden modificar las pasivas para poner Ataque fsico +30%(3), pero hacer
9.999 PS de dao con Ataque cudruple es muy fcil as que no suele ser
necesario.
Acciones principales: Dispensacin + Ataque cudruple x3.
Equipo recomendado: Equipo que suba el ataque necesario para que Ataque
cudruple haga 9.999 PS de dao.
A partir de ah complementar con lo que se estime oportuno.

Explicacin

La estrategia es muy clara: Usar Dispensacin para anular el gasto de PM seguido


de 3 ataques muy potentes que gasten mucho PM.

Se podra poner Pirata como trabajo y Bushido (Maestro de espadas) como


habilidad secundaria, de hecho el trabajo de Pirata tiene ms ataque fsico, pero lo
he puesto al revs para aprovechar las posibilidades que ofrece el Contraataque.
Adems de Ataque cudruple, otras habilidades que sacan buen provecho de
Dispensacin son:

- Meteo (Magia temporal).


- Las Habilidades genoma Megapiro, Megahielo y Megaelectro.
Y otras alternativas no tan claras, pero que pueden servir si se potencia el dao
los suficiente:
- Sanctus (Magia blanca).
- Tinieblas (Magia negra).
- Susano-o (Invocacin).
- Entierro (Ritualismo).

Como veis, todos estos casos son de ataques mgicos, por lo que habra que
modificar el personaje bastante:

Trabajo: El que tenga la habilidad que queramos usar.


Habilidad secundaria: Bushido (Maestro de espadas).
Pasivas: Las que potencien el tipo de magia que queramos usar.
Si no se os ocurre otra cosa, las de Ataque mgico +X% van bien.
Acciones principales: Dispensacin + Magia x3. Equipo recomendado: Equipo que
suba el ataque mgico.
Una forma muy rpida de despachar enemigos normales en mazmorras y que
suele funcionar bien es usar al personaje ms rpido como Dispensador y
ponerles a los otros tres como habilidad secundaria Miscelnea (Aprendiz) para
usar Mmica.

De este modo ataca primero el Dispensador con Dispensacin + Ataque cudruple


(o la magia que sea) y los otros hacen cada uno Mmica x4 copiando el ataque
anterior.
Al no gastar un ataque en hacer Dispensacin se hacen 3 ataques ms.
Sus mejores amigos Lo que tenemos aqu es un atacante fsico o mgico
estndar, de modo que entrar bien en cualquier equipo estndar.
Especialmente con:
- Curanderos que le mantengan vivo.
- Personajes de apoyo que le potencien el ataque.

Ninja Frentico

Trabajo: Ninja.
Habilidad secundaria: Magia de espadas (Esgrimago).
Pasivas: Ojo de halcn(1), Precisin(2), Lucha frentica(2).
Acciones principales: Multigolpe + Ataque x2.
Equipo recomendado: Equipo que suba Ataque o Agilidad.

Explicacin:
En una batalla, con tu personaje de Ninja/Esgrimago, lo primero es hechizar tu
espada, con aquel elemento al que sea dbil el enemigo (Boss, Nmesis, ...) y
usar Multigolpe (Aumenta un 100% el nmero de ataques, solo en ese turno).
Esto permite que, una vez hechizada la espada, y adems aumentado el nmero
de golpes que el personaje realiza en el turno, pueda asestar un magnfico combo
de ataques que quitan 9.999 de PS al enemigo.
A partir de ah, cuando la espada ya est hechizada, solo queda repetir esto:
Brave 4 veces y:

- Multigolpe
- Ataque
- Ataque (Esto funciona si los PB del personaje estn en 1, as que es
recomendable que se lleve adems a un personaje con el trabajo de Artista y que
use la habilidad ''Toma uno ms'', que aumenta en 1 los PB).

Sus mejores amigos

Como buen atacante fsico puro y duro, encaja en un equipo estndar sin
problemas.
Se lleva especialmente bien con:
- Personajes de apoyo que le suban el ataque y la velocidad.
- Curanderos que le mantengan vivo, ya que no resiste mucho.

La animadora

Trabajo: Aprendiz.
Habilidad secundaria: Canto (Artista).
Pasivas: Defensa fsica +30%(3), Defensa mgica +20%.
Las pasivas no son obligatorias, es slo una recomendacin.
Acciones principales: Mi Hroe + Mmica x3.
Equipo recomendado: Defensora, Escudo sangriento, Mitra sagrada, Malla de
cristal, Brazaletes mgicos.

Explicacin

Si te gustan las habilidades que gastan muchos PB, este personaje puede
convertirse fcilmente en tu favorito.
El combo de Mi Hroe + Mmica x3 gasta en principio 6PB (2PB de Mi Hroe +
4PB por las 4 acciones), pero Mi Hroe aade 1PB a todo el grupo, incluido a s
mismo, por lo que estaremos aadiendo 4PB a todos en cada turno.
Esto significa que en lugar de quedar en -6PB quedaremos en -2PB (suponiendo
que empezamos en 0).
Si tenemos alguien que use la habilidad Al mnimo del Mercader(Comercio), Mi
Hroe gastar slo 1PB en lugar de 2, por lo que quedaremos a -1PB, listos para
repetir (ya que en el siguiente turno estaremos en 0 de nuevo).
De este modo podremos actuar en todos los turnos, dando 4PB extra a los otros 3
aliados.

Sus mejores amigos

La animadora se lleva especialmente bien con:


- Cualquier personaje que use Al mnimo para permitirle actuar en cada turno sin
problemas.
- Personajes que gasten muchos PB para sentirse querida.

Colrico

Trabajo: Caballero Oscuro.


Habilidad secundaria: Magia de espadas (Esgrimago).
Pasivas: Talento natural(1), Saber de mitones(1), Penumbra(1), Resurreccin(1),
Ataque fsico +10%(1).
Acciones principales: Drenaje + Clera, Pesadilla negra + Clera.
Equipo recomendado: Sin equipar, para activar Talento natural.

Explicacin

La mejor forma de utilizar Clera es con Drenaje (la versin de Magia de espadas,
no la de Magia negra).
Al usar Drenaje recuperamos el dao que hacemos con ataques fsicos, por lo que
Clera no nos quita vida.
Esto permite encadenar dos Cleras en el mismo turno teniendo PB acumulados
(usando Default o recibiendo con Mi Hroe, por ejemplo).
Existe un modo de realizar incluso 3 Cleras seguidos en un mismo turno (9.999 x
5 x 3, osea 150.000 PS de dao con un slo personaje).
Consiste en aprovechar la pasiva Recuperacin PB, que nos da 2PB al recibir un
estado alterado e intercalar la habilidad Vida o muerte tras el primer Clera.
Vida o muerte nos aumenta al mximo el Ataque y Defensa y nos pone el estado
Condena, dndonos 2PB extra gracias a Recuperacin PB.
Si preferimos ponerle equipo al personaje en lugar de usar Talento natural, por
aquello de subirle la Defensa y la Agilidad, podemos aprovechar para equiparle la
Cuchilla de sangre.
Esta espada se puede usar como objeto para activar el efecto Drenaje y nos
permite cambiar la Habilidad secundaria por otra que no sea Magia de espadas,
por si queremos aadirle tambin otras habilidades.
Este ejemplo de personaje une los dos conceptos anteriores (Recuperacin PB y
Cuchilla de sangre):
Trabajo: Caballero Oscuro.
Habilidad secundaria: Cualquiera.
Pasivas: Dos armas(2), Recuperacin PB(1), Penumbra(1), Ataque fsico
+10%(1).
Acciones principales: Drenaje(Cuchilla de sangre) + Clera, Clera + Vida o
muerte + Clera x2.
Equipo recomendado: Ama-no-murakumo + Cuchilla de sangre, equipo que d
mucho Ataque fsico.

Importante: El Drenaje aplicado a nomuertos nos daa en lugar de curarnos, de


modo que esta estrategia no sirve contra nomuertos.

Sus mejores amigos

Los Colricos dan mal rollo pero en el fondo son buena gente.
Se llevan especialmente bien con:
- Cualquier personaje que use Al mnimo ya que ayuda mucho a encadenar
Cleras, aunque reduce mucho el dao.
- Curanderos, sobre todo porque Condena nos matar si no terminamos el
combate en 5 turnos.

Tanque clsico y no tan clsico

Trabajo: Caballero.
Habilidad secundaria: Artes sagradas (Templario).
Pasivas: Doble escudo(1), Venganza(2), Defensa fsica +20%(2).
Venganza se puede cambiar por otras como Defensa mgica +20% para resistir
magia o Saber de curacin si va ayudar con la recuperacin, etc.
Acciones principales: ngel de la guarda, Supercarga, Baluarte.
Equipo recomendado: Equipo con mucha defensa.

Explicacin

El tanque de toda la vida, para proteger a sus colegas y que no se nos mueran.
Cambiando la habilidad secundaria por otras, tenemos interesantes alternativas
menos clsicas que nos permiten adaptarlo a diferentes situaciones:
- Espiritismo (Maestro Espiritual): En lugar de ataques fsicos (Baluarte), con
Espiritismo podemos proteger contra ataques elementales o de estado.
- Sanacin (Creador de Blsamos): Se pueden realizar una gran cantidad de
acciones de apoyo mediante las habilidades de Sanacin.
Ayuda tambin a convertir a nuestro tanque en curandero secundario para esas
ocasiones en las que el curandero principal no puede con todo.
- Vampirismo (Vampiro): No, no me he vuelto loco. Al recibir poco dao por su
alta defensa, puede recuperar PS muy bien con Viento albo sin importar lo mal
que se le d la magia.
- Comercio (Mercader) o Canto (Artista): Ambos tienen habilidades de apoyo
interesantes que puede usar cualquiera.
Canto tiene adems Agrrame, que aumenta la probabilidad de que los golpes
vayan a l en lugar de a los compaeros.
- Ninjutsu (Ninja): Con Titiritero podemos elegir a quin se dirigen los ataques
individuales.
- Robo (Ladrn): Si necesitamos ponerle Robo a alguien, ste suele ser el mejor
candidato del grupo.

Sus mejores amigos

Este personaje le cae bien a todo el mundo (quin rechaza que tomen un golpe
por l?), pero los personajes que ms suelen necesitar de su ayuda son:
- Magos o personajes con muy poca defensa. La funcin principal del tanque suele
ser proteger a un Mago Blanco para que ste mantenga vivos a todos.
- Suicidas como Monjes o Caballeros Oscuros con habilidades que les dejan con 1
PS.

Curandero clsico y no tan clsico

Trabajo: Maestro Espiritual.


Habilidad secundaria: Magia blanca (Mago Blanco).
Pasivas: Saber de curacin(2), Ser sagrado(2), Recuperacin PM(1).
En lugar de Recuperacin PM, tambin van bien Custodia angelical(1),
Resurreccin(1) o Caballero blanco(1).
Acciones principales: Lo habitual de un Mago Blanco.
Equipo recomendado: Equipo que suba mucho la Mente.

Explicacin

El Curandero de toda la vida, para mantener a todos vivos y sanos.


En lugar del Maestro Espiritual podemos utilizar otros trabajos que le darn un
punto diferente:
- Creador de Blsamos (Sanacin): Hay Combinaciones de Sanacin para casi
todo lo que puede hacer el Maestro Espiritual.
Eso ms la gran cantidad de cosas que se puede hacer con este trabajo hacen de
esta una gran opcin.
En este caso no necesitaremos ponerle Saber de curacin, as que le podemos
aadir otras pasivas que nos gusten.

- Mago Temporal (Magia temporal): Autolzaro, Revitalia y dems son unos


extras fantsticos para el repertorio de la Magia blanca.
- Artista (Canto): Con Canto le aadimos interesantes habilidades de apoyo.
- Templario (Artes sagradas): Aunque slo sea por Baluarte, puede valer la
pena.
Con algunos de los anteriores puede interesar poner Mago Blanco como trabajo
en lugar de habilidad secundaria, dependiendo sobre todo de los stats que d el
otro trabajo (conviene mantener alta la Mente).

Sus mejores amigos

Este personaje no slo se lleva bien con todo el mundo, sino que resulta
imprescindible en la gran mayora de equipos.

Mago Negro clsico y no tan clsico

Trabajo: Ocultista.
Habilidad secundaria: Magia negra (Mago Negro).
Pasivas: Absorber dao fsico(1), Ahorrar PM magia negra(2), Ataque mgico
+20%(2).
La habilidad pasiva Convergencia(3) viene muy bien contra bosses ya que
solemos atacar a un solo objetivo.

Recuperacin PM(1) y PM poscombate(2) son otras pasivas que ayudan mucho a


mantener el PM en buen estado, recomendables en mazmorras largas.
Acciones principales: Magia negra en general.
Equipo recomendado: Equipo con mucha Inteligencia.

Explicacin

El Mago Negro de toda la vida, no hay mucho que explicar.


Si queremos utilizar las habilidades pasivas Ms magia negra o Magia negra
mxima (o ambas) para hacer mucho dao, es mejor utilizar la tcnica del
Dispensador (explicado ms arriba) ya que de lo contrario nos quedamos sin PM
en nada.
Otro trabajo que saca muy buen partido de la Magia negra es el Hechicero.
Tiene tambin muy buena Inteligencia y se puede subir los stats con Hechicera.
Una gran cualidad de la Magia negra que no se suele tener en cuenta es que con
Drenaje puedes hacer dao y curarte al mismo tiempo, lo cual es muy til en esos
momentos en que el curandero est indispuesto.
Sus mejores amigos Por lo general solemos encontrarnos con enemigos con ms
defensa fsica que mgica, de modo que un buen atacante mgico no suele estar
de ms.

A estos personajes les va bien con:

- Curanderos, como a casi todos, pero los magos tienden a resistir poco as que
necesitan que les curen a menudo.
- Tanques, como es habitual en los magos. - Atacantes fsicos por si aparecen
enemigos resistentes a la magia.