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Guia DK Tanke

Guia DK Tanke

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Publicado porLeonardo
Guía para DK Tanke Blood 3.3.5 MadBox Style.
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07/06/2014

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INTRO MULA

Esta guía la hice en base a MI experiencia, no es perfecta pero es suficiente para que se hagan una idea, no soy experto pero me manejo lo suficiente y me guardo la humildad para otro día por qué todos saben que cuando hablo de DK’s tanke soy el menos humilde de todos. Ok, cuando uno decide ser tanke tiene 2 opciones, ser simplemente tanke dedicado, cumplir los requisitos y hacer tu trabajo o ser Tanke participativo. No quiero decir que una sea mejor que la otra ni que una suene mejor que la otra por que la palabra “participativo” suena bien, la primera es para cuando tienes una raid fija, con todos los miembros bien equipados y en grupo cerrado, donde todos saben hacer muy bien su trabajo y todo eso, para eso te construyes una build de solo tank, la segunda para apañar a cualquier raid porque es más independiente. Ser solo tanke es una opción respetable, hacer tu trabajo, tankear, agrear y solo eso, pero yo desde que empecé a tankear siempre he tenido la visión de que un tanke es más que eso porque un tanke es parte de un equipo, por lo mismo, mientras más opciones tengas para aportar mejor, alivianarle la carga a los healers también es trabajo de los tankes. En base a lo anterior esta guía es para hacerse tanke “participativo”, osea estar consiente en todo momento no solo del boss sino también de los demás miembros del grupo/raid o en su defecto del OffTank. El DK Blood con los talentos de esta guía puede mantenerse vivo si el heal muere perfectamente hasta que resucite si el equipo es T9 o superior, los talentos Blood permiten helearse fácil y repetidamente y tienen una gran cantidad de habilidades supresoras de daño y de regeneración. En Raids también puedes soportar un boss bastante tiempo, dependiendo de los Buffs que tengas encima. Si quieres ser solo tanke recomiendo talentos FROST. Por última señalar que ser tanke blood es más útil para sobrevivir –como ya lo dije- y en encuentros 1vs1 que en AOE, si la mayor parte del tiempo haces raid que requieren más AOE o instas de ese tipo es mejor usar Frost que también tiene un poco más de armor. Si tienes poco equipo y no quieres preocuparte tanto del esquive y parada usa Unholy que es un poco más independiente de esos stats. Esta guía es DK TANKE BLOOD. En cuanto a las armas, dicen Arma 2H pero la verdad mi build tiene Armas de 1 Mano por que stats me sobran y me veo más cool asi xd.. FUCK YEAH! No me importa si pego más rápido y todo eso… Prefiero las armas de 1 Mano asi como algunos prefieren Arco en vez de Rifle o Asta en vez de Baston. Al final es lo mismo y uno elige lo que más le gusta, total es PVE.

ESTADÍSTICAS
Cuando nos hacemos tanke hay números que debemos alcanzar, la mayoría se consigue con el mismo equipo pero algunas tendremos que suplirlas mediante gemas o enchants, las estadísticas a las que deberían llegar, no exactas pero suficientes, serían:        Defensa: 540 para evitar golpes críticos (535 en heroicas). Pericia: 26 (214 de índice) para evitar 6.5% de esquive en jefes (22 en heroicas). Índice de Golpe: 8% cuerpo a cuerpo (263 de índice) para no fallar con tus habilidades (6% en heroicas). Evasión: Sobre 28 puntos (No exacto pero yo me aseguro con eso, tengo +32) Parada: Sobre 28 puntos (Ídem anterior) Aguante: Todo el que puedan estackear (Ningún punto está demás). ¿Penetración de Hechizo?: Esto es polémico pero los DK’s también lo requieren especialmente en DPS y claro, siendo PVP. Yo no les digo que se preocupen de esta estadística, pero al menos yo tengo 135 de SpellPen porque me sobra equipo pero es algo de lo que deben ocuparse si hacen PVP… yo la verdad lo tengo de lujo. NO CONFUNDIR CON “PODER CON HECHIZOS” ESO NO LO USAN LOS DK.

NOTA: A la hora de decidir que gemas poner muchos piensan cual elegir para poder conseguir el bonus de color, si su equipo es de nivel bajo Tier10 lo más probable es que quieran obtener todos esos bonus y es una muy buena decisión pues es perfectamente posible y si tienen orito y tienen joyeros y enchants full a quienes acudir podrán disponer de las gemas precisas y enchants precisos. Si su equipo es Tier 9 de TOC25 Hero o superior el criterio para elegir si obtener o no el bonus es el siguiente:  Si –por ejemplo- el bonus es de +6 de aguante NO hay necesidad de respetar color  Si el bonus es de +9 o +12 de aguante conviene respetar color dentro de nuestras posibilidades. NOTA 2: El golpe incrementa nuestro agro por eso es importante capear pericia para no fallar.

<BUILD>
Yo uso esta build, no diré por qué cada punto porque me da flojera, así que lean las descripciones ustedes mismos y deduzcan según la INTRO por qué cada cosa.

<GLIFOS>
Los glifos dependerán de nuestra visión de Tank, los DK tenemos muchas opciones que pueden parecer beneficiosas a la hora de tankear, yo les pondré lo que yo uso y la explicación de por qué los uso.

MAYORES:
Glifo de Enfermedad: Pestilencia ahora reinicia el tiempo de las enfermedades que pones sobre le objetivo, tener las enfermedades más tiempo sobre un objetivo claramente te hará generar más agro que si se disipan, además te ahorras tener que volver a ponerlas. Glifo de Transfusión de Runa: Según la build mostrada el talento “Transfusión de runa” te sana 11%, luego los 3 puntos en “Transfusión de runa mejorada” harán que ese valor se duplique y su cooldown se reduzca a la mitad, el glifo añade un 10% más aun al efecto del talento mejorado, osea estás sanándote un 22% de tu salud máxima y además sanas un 10% de la salud máxima a todos los miembros de tu grupo. Tanke Opec. Glifo de Toque Helado: Tu enfermedad “Fiebre de escarcha” inflinge 20% de daño extra, recuerden que ser tanke no es solo esquivar y parar, si no le haces daño al objetivo no consigues agro y los tankes también tienen que mantener cierto daño mínimo y el glifo ayuda en eso.

MENORES:
Glifo de Cuerno de Invierno: Aumenta 1 minuto la duración de esa skill, tener esa skill 1 minuto adicional activada significa aumentar la Fuerza y Agilidad de todo el grupo/raid 155 puntos, más fuerza, más daño, más agro. Aunque la fuerza es más para Unholy obviamente sirve mucho en Frost y Blood y la AGILIDAD nos aumenta la Probabilidad de Golpe Crítico y la Armadura. Glifo de Pestilencia: Aumenta 5 metros el radio de “Pestilencia”, es decir, llega 5 metros más lejos para infectar a los mobs que están más lejos y eso es agro sobre mobs adicionales.

Glifo de Transfusión de Sangre: Esta skill convierte una runa de sangre en runa de muerte, y por tanto vale por frost, unholy y blood, y el glifo quita la desventaja de que te dañe al usarla. Por otro lado esa skill es parte del BONUS del Tier10, por lo que al usarla con al menos 4 partes del Tier equipadas obtenemos un 10% de reducción de daño por 10 segundos.

<ENCANTAMIENTOS Y GEMAS>
Cuando se trata de gemas siempre trataremos de respetar color, pero como ya dije en la parte de “Estadísticas” algunas veces ya no es importante. Defensa nos la dará el equipo, si estás recién empezando debes tener claro que el único requisito real para tankear es tener el cap de 540 de Defensa, lo demás es secundario si tu grupo te acompaña es cosa de seguir farmeando equipo. Los tankes DK usaremos gemas de +30 Aguante si el bonus de color es inferior a 9 puntos. Si el bono de ranura es de 9 aguante o más, usa una gema mixta de 15 aguante + Índice de Golpe/Pericia/Esquivar según te convenga Para el casco usa Diamante de asedio de tierra austero o Lágrima de pesadilla. Los encantamientos son los mismos que para otros tanques (excepto arma claro). 

Cabeza: Arcanum del adepto protector. Requiere Venerado con Cruzada Argenta.
Ligado a cuenta (=puedes comprarlo con otro personaje).

Hombro: Salvo que seas INSCRIPTOR usa Inscripción del pináculo superior. Requiere
Venerado con Hijos de Hodir. Ligado a cuenta.

Manos:
o Encantar guantes: armero. 2% amenaza, 10 índice de parada. o Encantar guantes: precisión. 15 índice de pericia. o Encantar guantes: agilidad sublime. 20 agilidad. o Refuerzo para armadura boreal pesado (requiere peletería). 18 aguante. o Cincha de armadura reticulada (requiere ingeniería). 885 de armadura. o Encantar guantes: Precisión. 20 índice de golpe.

Piernas:
o Armadura para pierna de pellejo de escarcha. 55 aguante, 22 de agilidad. o Armadura para pierna de escamas de dragón (requiere peletería). 72 aguante, 35 de agilidad.

Arma:
o Dos manos: Runa de la gárgola piel de piedra. o Doble empuñadura: 2x Runa del caparazón nerubiano.

Cinturón: Hebilla de cinturón eterna.

Botas:
o Encantar botas: vitalidad colmillar. 15 aguante, 8% velocidad. o Encantar botas: entereza superior. 22 aguante. o Propulsiones de nitro (requiere ingeniería). 24 crítico, 5 segundos de 150% velocidad.

Muñecas:
o Fórmula: encantar brazales: aguante sublime. 40 aguante. o Encantar brazales: pericia. 15 índice de pericia. o Forro de pelaje de aguante (requiere peletería). 90 aguante.

Capa:
o Encantar capa: tejido de titán. 16 defensa. o Encantar capa: agilidad sublime. 22 agilidad. o Encantar capa: Armadura poderosa. 225 armadura. o Base de tejido flexible (requiere ingeniería). 23 agilidad.

Pechera:
o Encantar pechera: supersalud. 275 salud. o Encantar pechera: estadísticas potentes. +10 en todas las estadísticas. o Encantar pechera: defensa superior. 22 defensa.

Anillo: Encantar anillo: aguante (requiere encantamiento). 30 aguante.

<CONTRARRESTANDO DAÑO>
Siguiendo la build entregada deberías tener todas las habilidades que se listan a continuación para reducir daño o recuperar puntos de vida. Algunas son genéricas y todas las ramas las tienen pero otras son exclusivas de Blood.

Entereza ligada al hielo: Reduce 30% el daño y aumenta basado en tu Defensa, además te haces inmune a aturdir.

Transfusión de Sangre: Con equipo Tier10, usando al menos 4 partes esta skill otorga 12% de reducción de daño adicional.

Transfusión de Runa: Usando los talentos de la build te sana 22% de tu salud, aunque en el tooltip diga que solo 11% no es cierto, de hecho puedes llegar a heliarte muchísimo más que 22%.

Marca de Sangre: Sana 4% de tu salud si el boss te golpea, durante 20 segundos o hasta 20 golpes.

Caparazón Antimagia: Escudo mágico que absorbe 75% del daño de hechizos (hasta 50% de la salud del DK) y evita que se apliquen efectos dañinos de este tipo, además te ayuda a regenerar poder rúnico cuando absorbe. Sangre Vampírica: Aumenta tu salud 15% y el heal realizado un 35%. Dura 10 segundos, especial para cuando sabes que el boss va a castear una habilidad especial que hace mucho daño.

Pacto de la Muerte: Esto es, muchas veces, un salvavidas, tiene un coste de 40 puntos de poder rúnico, así que debes fijarte en tener esos puntos para usarlo, la idea es levantar a tu esbirro y sacrificarlo usando esta skill, eso, en teoría, debería sanarte un 40% de tu salud máxima.

<ROTACIÓN>
Esa palabra maraca, la aborrezco xd, más que nada porque soy clicker y no me acostumbro a usar solo macros bindeados a teclas... Tengo mis macros pero sigo siendo clicker. En fin... El asunto para tankear es muy sencillo, hay 2 tipos de encuentro, BOSS o Adds... se puede mezclar pero eso ya es experiencia combinada. TAUNT: ¡¡¡NUNCA!!! Se empieza una pelea usando los taunts… BOSS: Significas que estás de MT, pulea al Boss usando [Toque Helado] 2 veces, luego [Golpe de peste] y con eso tienes las 2 enfermedades sobre el Boss, cada vez que puedas usaras [Toque helado] ya que en presencia de tanke produce mucho agro, luego vas reiniciando las enfermedades con [Pestilencia] y metes los otros golpes para efectuar daño y de ese modo mantener agro. Si por alguna razón aparece un pala retri con Furia Recta y te quita el agro usas un taunt y lo recuperas xd… Por eso no empiezas con taunt (después puteas al pala). ADDS: Aquí es una historia sin fin.. En los viejos tiempos el tanke tenía unos segundos para tomar agro, hoy por hoy si no se lanzan todos al mismo tiempo no los entretiene... La idea es joder al tanke y después decir.. “Tank qlo no agrea”.. “Tank qlo manco”..etc etc.. Cuando tankeamos varios adds es más difícil porque no somos frost.. Pero la regla es asi.. A: Si te dejan tomar agro >> Toque helado + Golpe de peste y Pestilencia para repartir los dots al resto de los adds, luego zonal y si te quedan runas espamear [Hervor de sangre], etc. B: Si no te dejan tomar agro >> Llamar 2 con Toque helado, espamear [Hervor de Sangre] y los que se te escapan tauntearlos, es penca, pero no es tu culpa xd.

<MACRO MULAS>
Ya aquí soy re-mula así que les diré lo que yo uso que es algo que se me ocurrió de mono nomas… Yo uso varios macros, secuencias de casteo, casteos individuales y mixtos con items pero les voy a mostrar 1 SOLO que es algo que ayuda con el agro

Como saben los DK’s tenemos una skill que se llama “Golpe con runa” que produce “mucho agro” pero es un cacho cliquearla porque se activa al parar, esquivar y uno está metido pegando no se da cuenta siquiera que esta la skill activa… Para eso yo la pongo en una lista de /cast, por ejemplo cuando uso Toque Helado pongo abajo el Golpe con runa, de ese modo cuando se active la voy a castear automáticamente porque siempre estoy usando Toque helado y Golpe con runa no comparte cd con nada, osea asi:

#showtooltip Toque helado /cast Toque helado /cast Golpe con runa También con Golpe de Peste #showtooltip Golpe de Peste /cast Golpe de Peste /cast Golpe con runa Etc. Es decir como esas 2 skills las usamos mucho mientras tankeamos le pondremos debajo el Golpe con runa para que se active sola cada vez que esté disponible. Así de simple, no tiene mayor ciencia. No es un castsecuence ni nada.

<NOTAS VARIAS>
    La defensa incrementa el esquive, bloqueo, y parada, y reduce la probabilidad de recibir un golpe, y de que ese golpe sea crítico Siempre usa Presencia de Escarcha. Usa Runa de la gárgola piel de piedra (si usas arma de dos manos) o Runa del caparazón nerubiano (si usas doble empuñadura). Tu botón de pánico es Levantar a muerto y Pacto de la muerte = curación del 40%.

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