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UNIVERSIDAD PERUANA DE CIENCIAS APLICADAS

FACULTAD DE COMUNICACIONES

TRABAJO PARCIAL

CICLO 2022 -2

Curso: Fundamentos de la publicidad – PU01

Sección: CP31

Profesor del curso:

Jessica Esperanza Yamunaqué Florez

Trabajo presentado por:

● Chapilliquen Arevalo Milagros Marisol - U202113836


● García Prevost Gabriel - U202117217
● Zavala Benavides Darma Angelina - U202111553
● Fabrizzio Nicola Sara Puppi - U202113140
● Jalil Saz Hidalgo - U202110910

Fecha de entrega máxima: lunes 3 de octubre

MONTERRICO – OCTUBRE DE 2022


I. DESCRIPCIÓN DE LA CATEGORÍA

1. COMPORTAMIENTO DE CONSUMO HACIA LA CATEGORÍA


El comportamiento de consumo que el público general tiene hacia la categoría de juegos de
mesa es cambiante por diferentes factores que llegan a tener gran influencia en la toma de
decisión para la compra de un producto. En este caso, el comportamiento que tiene un
consumidor habitual de esta categoría es el de generar una buena experiencia mediante el
interés común. Suelen comprar juegos de mesa para fomentar la inclusión social dentro de su
entorno cercano y llegar a una experiencia placentera colectiva. Usualmente, sus
consumidores buscan nuevos productos dentro de esta categoría cuando se aproximan
reuniones sociales, en donde la interacción es el principal elemento. Asimismo, acostumbran
a escoger aquellos juegos fáciles de entender, simples y de experiencias rápidas para, al final,
verse envueltos en ambientes más dinámicos. Actualmente, existen diversos juegos de mesa
que involucran como componente principal al consumo de alcohol, lo cual se convierte en
foco de atención de jóvenes que buscan pasar el rato en sus juntas. Además, suelen arriesgarse
a comprar juegos de mesa de marcas poco conocidas, ya que las marcas conocidas como
“Hasbro Gaming” suelen tener muchas limitaciones y diferentes temáticas para reuniones de
adultos y jóvenes que buscan la propia experiencia de un juego con el alcohol.

2. SIGNIFICADO DEL CONSUMO PARA SU SEGMENTO


El significado de consumo de esta categoría significa la relación, unión y entendimiento de
los diversos grupos de personas que comparten el mismo entorno. El comprar un producto de
esta categoría significa que el consumidor busca compartir una experiencia de juego misma y,
a su vez, relacionarse cada vez más con las personas, ya que estos tipos de juego de mesa
obligan a los individuos a tener una interacción mucho más cercana y energética. Si bien es
cierto que, antes de la pandemia, esta categoría de producto tenía una tendencia de compra
regular debido a la frecuencia de reuniones que había, la realidad es que hubo durante el
confinamiento un aumento masivo en esta clase de producto específicamente, debido a que el
confinamiento obligó al consumidor a pasar más tiempo en sus hogares, lo que generó la
búsqueda de alguna clase de entretenimiento y dando pase a los juegos de mesa modernos. En
su artículo, Gimeno (2022) menciona que los juegos de mesa fueron redescubiertos gracias a
los periodos de confinamiento obligatorio, en donde se vio un aumento del 25% en
adquisición de juegos de mesa. Esto aclara que los juegos de mesa, durante el confinamiento,
fueron un elemento de entretenimiento vital para poder sobrellevar la cuarentena, pero,
gracias a este, los jóvenes fueron impulsando esta idea de adquirir juegos para volver a
compartir momentos agradables y
pasar el rato en las pequeñas reuniones que organizaban. Por otro lado, después de la
regulación las normas por Covid 19, los jóvenes frecuentaban más las salidas a reuniones, por
lo que llevaban juegos de mesa modernos para tener una cercanía más agradable y disfrutar
tranquilamente.

II. INVESTIGACIÓN DE LA COMPETENCIA – PRINCIPALES COMPETIDORES

1. PRINCIPALES COMPETIDORES - PARTICIPACIÓN EN EL MERCADO

1.1. HASBRO GAMING


Mónica Ramos (2019), gerente de marketing de la marca, mencionó que en tiendas por
departamentos y supermercados son líderes en el segmento juguetería, con un market share de
29%, además menciona que el principal volumen de venta aumenta en el retail tradicional
(Tai Loy) y los canales tradicionales e-commerce (Sodimac, platanitos y Makro).
La marca, cuenta con una tienda online en el Perú, esta ofrece que las personas puedan
encontrar sus productos, en menos tiempo e incluso a un menor costo por las ofertas online
que ofrecen a través de este canal de venta. Bibiana Uribe (2019) mencionó que Hasbro Perú
renueva su portafolio de productos, al 80% anualmente, a inicio del año se renueva en un
18%, y el resto de su proceso se da progresivamente, en las diversas campañas. Por último, la
marca cuenta desde 2012 con productos de un costo superior a los S/400 soles.

1.2. PAPALOMO GAMES

Renzo Rojas (2022), manifiesta que Papalomo Games es un juego creado en Perú, este nuevo
producto, diseñado para mayores de edad abarcó rápidamente una posición en el mercado. Es
común asistir a una fiesta y que uno de los participantes cuente con uno de estos juegos dentro
de sus pertenencias, son accesibles, y de fácil compra, ya que su mayor número de ventas está
registrado de manera online, a través de minoristas, tiene un gran impacto en las redes
sociales a través de la demostración del uso en videos, en TikTok Y YouTube se pueden
encontrar videos que reflejan a jóvenes entusiasmados de probar estos juegos como medios de
socialización.

La marca cuenta, con presencia en diversidad de tiendas virtuales, entre ellas, cuy games esta
página cuenta con gran aceptación en el público joven, además de contar con una tienda física
en Miraflores, en ella sea ofrecen sus principales juegos tales como CTM (contra todo
mundo), CSM (charadas super masoquistas), PTM (piensa todo mal) y HDP (hora de pelear),
estos son
vendidos de manera individual, pero también se ofrecen en paquetes que cuentan con la
colección completa de estos juegos. Además, cuenta con su propia página de Facebook donde
se pueden adquirir de manera directa estos diversos paquetes de cartas. Otras de las tiendas
virtuales donde se pueden acceder es en Linio Perú y Saga Falabella.

1.3. GUATAFAC
Helena Cortés (2022) nos detalla que este juego de mesa moderno y poco conocido tuvo un
reconocimiento notable justo después del confinamiento. Asegura que gracias a la fama que
obtuvo el juego “Guatafac” se pudo conseguir una comunidad más grande en las redes
sociales y más notoriedad. El sector creativo que emplean Toño y Pablo, creadores de juego
de mesa, aún está en pleno rendimiento. Esto quiere decir que crean una interacción más
cercana con el consumidor para que propongan ideas nuevas y estas se puedan usar o aplicar
en el juego de mesa. Asimismo, la marca cuenta con información acerca de su tienda física y
online, lo que permite al consumidor tener más contacto con ellos. Al igual que con sus redes
sociales como Facebook o Instagram, en donde se especifica información acerca de los
productos.

2. PRINCIPALES COMPETIDORES – MIX DE MARKETING

2.1. HASBRO GAMING


TABLA N°1 MIX DE MARKETING MARCA HASBRO

Producto Precio

● Sus productos están divididos por ● Sus productos tienen un costo


categorías. mayor al de sus competidores.
● Ofrecen variedad de productos para ● Los productos que venden en línea
todas las edades. cuentan con un costo mayor debido
● Sus productos garantizan a los gastos de envío.
durabilidad. ● Actualmente, ofrecen productos más
● Sus productos ofrecen practicidad baratos al adquirirlos por conjunto.
● Su propuesta de juegos lo diferencia ● Minoristas y mayoristas disponen el
entre sus competidores. margen de venta de los productos.

Plaza Promoción
● Tiene dos canales de venta: tienda ● Realiza publicidad tradicional (radio
online (venta directa) y tienda física y televisión), pero también cuenta
(mayorista y minoristas). con publicidad en redes sociales y
● Cuenta con más de 300 proveedores su página web.
que garantizan su producción. ● Tienen un mayor enfoque en
● Tiene gran número de ventas en YouTube, Facebook y Twitter.
línea y cuenta con un buen tráfico ● Participa en eventos anuales
en su página web. promocionando sus productos
● Tiene asociaciones con diferentes (ferias, convenciones, showroon).
servicios de entrega a nivel ● Las promociones (descuentos,
nacional. sorteos, regalos, etc.) se aplican
definiendo un porcentaje
correspondiente a las ventas del año
anterior.

Fuente: Elaboración propia

2.2. PAPALOMO GAMES

TABLA N°2 MIX DE MARKETING MARCA PAPALOMO

Producto Precio

● Cuenta con variedad de productos ● Precio base entre los 75 - 80 soles


● Diferentes formatos y más dinámicos dependiendo la variedad
● Sus productos garantizan la ● Las expansiones de los productos
diversión en el público peruano vienen a ser un costo extra
● Cuenta con expansiones de cada ● Disminuyen el precio del producto
juego para garantizar un tiempo de cuando vienen en un paquete.
juego mayor

Plaza Promoción

● Cuenta con tienda física y tienda en ● Tienen un mayor enfoque en redes


línea sociales como TikTok e Instagram.
● Se puede obtener el producto ● Cuenta con publicidad o
ingresando a las tiendas virtuales presentaciones del producto en redes
gestionadas (Linio, Saga Falabella) sociales de uso masivo como
● También cuentan con transporte TikTok.
para envíos directos hacia el ● Asimismo, se hace promoción de
comprador y, según la opinión de los productos en sus páginas web de
este, no suelen tomar mucho tiempo Instagram y Facebook.

Fuente: Elaboración propia

2.3. GUATAFAC
TABLA N°3 MIX DE MARKETING MARCA GUATAFAC

Producto Precio

● Ofrecen formatos diversos: Formato ● El precio del producto suele ser


+18 y Formato familiar considerablemente mayor al del
● Cuenta con diferentes mercado
presentaciones con diferentes ● Cuenta con una versión impresa
temáticas cada una totalmente gratuita
● Ofrece una versión impresa para ● Las versiones siguientes del juego
todas las personas suelen tener un precio mayor al del
juego básico

Plaza Promoción

● Cuenta con tienda física y tienda


● Toda la información acerca de la
online
marca y del producto se encuentran
● El mayor número de ventas es por el
en sus redes sociales (Facebook e
medio en línea
Instagram)
● Las interacciones de compra inician
● Cuenta con publicidad en sus redes
desde sus redes sociales
sociales

Fuente: Elaboración propia


3. ANÁLISIS DE UNA CAMPAÑA PUBLICITARIA

3.1. HASBRO GAMING:


El 4 de abril del 2022, Hasbro lanzó al mercado peruano una nueva edición de su popular
juego Monopolio, el spot publicitario divulgado a través de medios como YouTube, y
televisión, se representaba bajo la frase “llegó el juego que será el orgullo de todos los
peruanos”. El spot principal de la campaña contaba con una duración de 0:20 segundos, en
este se podía visualizar al personaje principal de este juego “Mr. Monopoli” recorriendo los
atractivos turísticos más importantes del país (Althus Chanel, 2022). Con esta edición
lanzada al mercado la marca Hasbro trató de aumentar sus ventas, haciendo que su público
peruano se sienta identificado con la marca. Redacción Perú21 (2022), afirma que el
principal motivo de la creación de este juego, y su divulgación a través de campañas de
publicidad era afianzar la experiencia de identidad con la marca, y realizar un homenaje al
Perú, incluso buscaban que este producto rompa los estándares de ventas alcanzados en el
mercado peruano, presentando un juego atractivo y novedoso para los Peruanos, haciendo
uso de palabras comunes en la interpretación lingüística del país tales como “El Chamán “y
“La tómbola”.

3.2. PAPALOMO GAMES


La marca Papalomo games, ha presentado su variedad de juegos a través de redes sociales
como TikTok, video a través de la tienda oficial de venta (Cuy games) , donde se muestra la
composición de estas cajas coloridas en las que se puede encontrar un amplio número de
cartas, de fondo se pueden escuchar risas de adolescentes, esto utilizada como herramienta
auditiva para llamar la atención de su público objetivo que se interesa en pasar un gran
momento entre amigos. Por otro, lado su última campaña, navideña, llevada a cabo en
diciembre del año pasado, permite ver la intención del creador, en atraer con novedades a su
público, la presentación de la edición limitada del juego CTM contra todo mundo, en una
extensión recreada para las fiestas navideñas, en esta campaña, gráfica compuesta de un post
en Facebook, acompañado de imágenes que se dirigía a un público fijo de 1.739 personas
que forman parte de sus seguidores en la página oficial de Facebook de la marca
(PAPALOMO, 2021). Por último, su publicidad, se enfoca siempre en mostrar paquetes de
los empaques de sus juegos, en los que se puede notar una gran paloma, imagen
representativa de la marca, letras en blanco como título del juego y en un recuadro en rojo la
advertencia de que es un juego para mayores de 18, logrando con esto el interés de los
adolescentes, teniendo en cuenta además que los títulos de sus comunes juegos suelen ser
interpretados con iniciales de jergas peruanas.
3.3. GUATAFAC
El reciente lanzamiento de su tercer juego, en el mercado ha sido publicitado a través de una
de las redes sociales con mayores usuarios en el Mundo: TikTok, el video utilizado para
promocionar el juego “el punto G”, que promete ser la diversión de tus tardes de verano tiene
una duración de 0:31 segundos, de una manera rápida y divertida muestran a una adolescente
en traje de baño, con la pequeña caja en las manos, en primer plano se enfoca la colorida caja
roja que en letras blancas resalta el nombre del juego, la marca y en letras amarillas él tituló
de la reciente edición, además hacen uso de fondo de una piscina, y la apertura de la caja
mostrando las primeras cartas y las preguntas divertidas que aparecen en estas, por último se
hizo de recursos como el poner un grupo de jóvenes bebiendo diversas bebidas alcohólicas,
al borde de la piscina. (Guatafac, juego, 2022). Esta campaña también tuvo espacio en la
página oficial de la marca, en un apartado atractivo de fondo rojo y naranja en el que se
muestra en letras grandes el nombre “GUATAFAC, EL PUNTO G”, a diferencia de su
publicidad en TikTok en esta no se muestra el uso, sin embargo, se habla sobre las
características que lo hacen novedoso, y atractivo, además hace una comparación con la
edición anterior del mismo juego “GUATAFAC UNOS VICIOS” (GUATAFAC, s.f).

4. VARIABLES DE SEGMENTACIÓN
4.1. HASBRO GAMING
 Demográfica:
 Sexo: masculino y femenino
 Edad: [18 - 34]
 Raza: peruanos
 Socioeconómica:

 Nivel socioeconómico: B Y C
 Ingresos: mayores a 4 160 y menores a 13 000.
 Gastos: Pagan montos altos por juguetes de calidad.

 Conductual:
 Grado de fidelidad: alto, siempre compran productos nuevos de la marca.
 Frecuencia de consumo: 1 - 2 veces al mes
 Afinidad con la marca: consumo frecuente
 Geográfica:
 País: Perú
 Ciudad: Lima, Piura, Trujillo, Arequipa, Tacna, Ica y Chiclayo.
 Tamaño del lugar: 1,285 millones km²
 Psicográfica:

 Estilo de vida: Personas amantes de la diversión y los retos.


 Actitudes: personas que gustan de pasar tiempo en familia y con amigos.
 Interés: Practicidad y seguridad porque desean pasar momentos divertidos,
pero de una manera fácil y que estos no sean un peligro a los usuarios.

 Tecnológica:

 Uso de redes: Usuarios frecuentes de Instagram y Facebook, se conectan


 con amigos, son seguidores de influencia, siguen a la marca y su competencia.
 Límite de tiempo de uso: [2-4 horas]
 Consumo de plataformas digitales: Seguidores, constantes de la página web.

4.2. PAPALOMO GAMES


 Demográfica:
 Sexo: masculino y femenino
 Edad: [18 - 25]
 Raza: peruanos

 Socioeconómica:
 Nivel socioeconómico: B+
 Ingresos: mayores a 7 020 y menores a 13 000.
 Gastos: Compran productos de alta calidad a precios regularmente altos.
 Conductual:

 Grado de fidelidad: Medio, ya que siempre buscan otras opciones de juegos


 Frecuencia de consumo: 1 - 3 veces al mes
 Afinidad con la marca: consumo frecuente y habitual entre los competidores

 Geográfica:
 País: Perú
 Ciudad: Lima
 Tamaño del lugar: 1,285 millones km²
 Psicográfica:

 Estilo de vida: Personas que prefieren los retos y la diversión juntos.


 Actitudes: Personas que adoptan una actitud alegre y extrovertida. Muestran
comportamientos positivos en todo momento.
 Interés: Buscan una diversión compartida mediante dinámicas o juegos para
tener momentos agradables.

 Tecnológica:

 Uso de redes: Usuarios frecuentes de Instagram y Facebook, se conectan con


amigos, son seguidores de influencia, siguen a la marca y su competencia.
 Límite de tiempo de uso: [1 - 2 horas]
 Consumo de plataformas digitales: Seguidores, constantes de las redes sociales
de la página.

4.3. GUATAFAC
 Demográfica:
 Sexo: masculino y femenino
 Edad: [18 - 34]
 Raza: peruanos

 Socioeconómica:

 Nivel socioeconómico: B+
 Ingresos: mayores a 7 020 y menores a 13 000.
 Gastos: Pagan altos precios para tener un juego de mesa de calidad.

 Conductual:

 Grado de fidelidad: Medio, la fama de la marca no es mayor a otras marcas de


drinks cards, por lo que buscan otras opciones.
 Frecuencia de consumo: 1 - 3 veces al mes
 Afinidad con la marca: consumo frecuente, especialmente en reuniones sociales

 Geográfica:

 País: Perú
 Ciudad: Lima
 Tamaño del lugar: 1,285 millones km²
 Psicográfica:

 Estilo de vida: Personas que buscan momentos divertidos mediante el humor y


los retos.
 Actitudes: personas que gustan de pasar tiempo con amigos cercanos.
 Interés: desean pasar momentos divertidos buscando la experiencia compartida
y la satisfacción de relacionarse entre ellos

 Tecnológica:

 Uso de redes: Usuarios frecuentes de Instagram y Facebook, se conectan


 con amigos, son seguidores de influencia, siguen a la marca y su competencia.
 Límite de tiempo de uso: [45min - 1 hora]
 Consumo de plataformas digitales: Seguidores, constantes de las páginas web
como Facebook e Instagram.

5. TARGET
5.1. HASBRO GAMING

 Beneficio funcional: Los juguetes de Hasbro ayudan en el desarrollo emocional,


personal y a potenciar habilidades sociales, de relación y psicológicas.
 Expresión del yo: Hasbro es tan divertido como yo
 Enunciado: Vive tu juego Hasbro Gaming

5.2. PAPALOMO GAMES


 Beneficio funcional: Los productos de Papalomo Games impulsan al consumidor a
desarrollar sus habilidades sociales y a relacionarse con las personas en su entorno.
 Expresión del yo: Papalomo Games es tan sociable como yo
 Enunciado: Juegos para sacar lo peor de tus amigos a carcajadas

5.3 GUATAFAC

 Beneficio funcional: El juego de mesa “Guatafac” permite a las personas a


desenvolverse con mayor facilidad en distintos momentos y , a su vez, permite
desarrollar más la concentración
 Expresión del yo: Guatafac es tan atrevido como yo
 Enunciado: Desata tu mente, ¡el tiempo acaba de repente!
6. BUYER DE PERSONA

6.1. HASBRO GAMING


IMAGEN N°1: BUYER DE PERSONA DIRIGICO A HASBRO GAMMING

Fuente: elaboración propia


6.2. PAPALOMO GAMES
IMAGEN N°2: BUYER DE PERSONA DIRIGICO A PAPALOMO GAMES

Fuente: elaboración propia


6.3. GUATAFAC
IMAGEN N°3: BUYER DE PERSONA DIRIGICO A GUATAFAC

Fuente: elaboración propia


7. POSICIONAMIENTO
7.1. HASBRO GAMING
Hasbro se posiciona como la firma de entretenimiento número uno en el mercado, con costos
altos y productos de calidad. Innovación de productos en el sector tecnológico. Mantiene en
la actualidad el significado de los juguetes y la innovación con juegos de mesa. Garantizan
vivir experiencias positivas tras la compra de los juguetes.

7.2. PAPALOMO GAMES


Papalomo se posiciona como la marca de entretenimiento peruana que promete, inculcar el
juego limpio y la socialización de manera positiva, reinventar y no aburrir al mercado con
sus productos, lograr con facilidad la diversión de su público (adolescentes). Por último,
promover la afectación social, y la diversión en equipo sin abusar del alcohol.

7.3. GUATAFAC
Guatafac se posiciona dentro del mercado de juegos de mesa modernos o drink cards como
una de las marcas líder en el sector de entretenimiento con contenido para mayores de 18
años. Este promueve el beneficio de fortalecer las relaciones sociales y, gracias al estilo de
juego rápido que presenta, pone a prueba la fluidez verbal y velocidad de pensamiento.
8. PROPUESTA DE VALOR
8.1. HASBRO GAMING
Hasbro ofrece a sus clientes renovar anualmente el portafolio de sus productos en un 80%.
Adaptarse a las novedades, innovar con productos que sean de fácil transportación, seguros y
de larga durabilidad. Accesibilidad a los productos a través de distribuidoras físicas y de su
tienda virtual. Tiene asociaciones con programas de televisión.

8.2. PAPALOMO GAMES


La marca promete juegos ideales para personas apasionadas de la adrenalina, vivir junto a los
amigos, una serie de juegos que encenderán las previas de una fiesta, que permitirán a sus
jugadores competir, fastidiar, y exponer a los amigos. Por último, garantiza acceder a la
compra de manera inmediata, con acceso directo a sus puntos de distribución, físicos y
virtuales.
8.3. GUATAFAC
La marca brinda al consumidor la oportunidad de vivir una experiencia de juego compartida
en donde se pongan a prueba las capacidades cognitivas y sociales de los jugadores dentro de
las reuniones sociales para responder las vergonzosas preguntas. Por otro lado, la marca
permite al público adquirir la versión gratuita e imprimible del juego para probarlo y
disfrutarlo con familiares y amigos.

III. PROPUESTA DE EXTENSIÓN

1. JUSTIFICACIÓN
Nuestra extensión es un juego de mesa que se diferencia de otros juegos, ya que es el único
que se enfocará en que las personas que les gusta asistir a reuniones sociales, pero que les
cuesta de alguna manera “abrirse” o “integrarse” en ellas, lo puedan lograr mediante el juego.
Queremos demostrar que no hay mejor manera de integrarnos que jugando y diciéndole adiós
al “roche”. Como grupo elegimos la extensión de Mike's a juegos de mesa, ya que
consideramos que va acorde a la edad de las personas que consumen este producto (el target),
al objetivo y a la propuesta de valor de Mike's de estar en sincronía con el público objetivo.
Además, según menciona un artículo de América Retail, el producto Mike’s está dirigido a un
público joven que oscila entre los 18 y 25 años (Becerra,2020). Por ello, seleccionamos el
producto de juego de mesa, ya que el producto se dirige a jóvenes entre 18 y 24 años.
Además, los juegos de mesa juveniles de alguna manera se relacionan con la personalidad
irreverente, divertida y alegre que caracteriza a la marca Mike's. Nuestra propuesta de
extensión (juego de mesa) no obliga a las personas a tomar como “castigo”, más bien busca
ser un acompañamiento de los momentos divertidos que viven nuestro target junto a sus
amigos. Es una manera de sacar la parte social de las personas, hasta de los más tímidos.
Elegimos realizar la extensión de un juego que le diga “adiós al roche” para que las jóvenes
de 18 años que suelen comenzar su vida social sepan que con este juego no existirá el rechazo
y así aumentar la confianza en ellos mismos.

2. MIX DE MARKETING (3 PRIMERAS P)

PRODUCTO PRECIO PLAZA

El juego de mesa viene en una Para asignar el precio del El producto lo podrán encontrar
caja de 20 cm x 20 cm x 3 cm, producto se tiene en en supermercados como
incluye una pizarra acrílica, un consideración distintos Vivanda, Wong, Plaza Vea,
plumón, una mota, un reloj de aspectos. En primer lugar, los Metro y Tottus, ya que en los
arena, vendas de colores (de ingresos del target, los cuales presentes supermercados se
seda) y 3 barajas de cartas. La rondan los s/.7,000 a s/.12,000 encuentran diversas variedades
caja sería de color amarillo, no aproximadamente, así mismo de producto, incluyendo los
solo por ser el color también el costo de producción juegos de mesa y sobre todo
característico de la marca, sino del producto y empaquetado. que la marca de la extensión se
también porque es un color que Luego también hemos encuentra en los supermercados
está relacionado con la alegría, considerado el valor del mencionados. Además, según
la originalidad y la inteligencia. producto en el mercado y, por un estudio, estos
El hecho de incluir una pizarra lo tanto, el precio de los supermercados son los
acrílica es para que, a competidores. Encontramos favoritos. Una tesis realizada
diferencia de otros juegos, se que una de las principales de la facultad de negocios de la
evite el uso de papeles y de esta marcas competidoras,Papalomo Universidad Peruana de
manera poder cuidar de alguna Games, presenta el juego de Ciencias Aplicadas nos
manera al medio ambiente. En cartas “C.T.M.”, el cual tiene menciona que “el sector de
la tapa de la caja se podrá un precio actual de s/.79 en su supermercados está compuesto
encontrar el logo de la marca, presentación más completa. por 3 principales cadenas:
junto al eslogan del juego Con todo esto mencionado, Hipermercados Tottus,
(“pierde el roche jugando con consideramos que el precio Cencosud (Wong y Metro) y
Mike’s”) y en la parte de atrás adecuado para nuestro producto Supermercados Peruanos
de la caja se (Plaza Vea y Vivanda), siendo
este
encontrarán las instrucciones y para el target al que lo último el líder con 39% de
del juego. Las cartas serán del dirigimos es de participación de mercado a
s/.60
material de las cartas “UNO nivel nacional”, es por ello que
H₂O to go” que son resistentes hemos decidido que el lugar
al agua, ya que hará las cartas donde se venda nuestros
más duraderas y si en la reunión productos sean los mencionados
a alguien se le cae una bebida, anteriormente. Nuestra
no será un inconveniente. propuesta de extensión sería
colocada en un estante
publicitario cerca a la parte de
bebidas alcohólicas de cada
supermercado. Sería un lugar
estratégicamente seleccionado,
ya que nuestro target al comprar
la bebida alcohólica de su
preferencia puede ver el juego al
lado y animarse a comprarlo. Si
lo colocaremos en la parte de
juegos de mesa, pasaría
desapercibido y nuestro público
objetivo al tener una edad de 18
y 24 años no sobre pararían en
esta sección.

3. SEGMENTACIÓN
 Demográfica:
 Edad: Jóvenes entre 18 y 24 años
 Sexo: Masculino y Femenino
 Nivel socioeconómico: B+
 Trabajan o estudian: Administradores de empresas y comunicadores
 Estado civil: Solteros

 Socioeconómica:
 Ingresos: 7230 hasta 13,000 soles aproximadamente
 Nivel de estudios: Estudios escolares y universitarios completos
 Vivienda: Casas propias de 2 a 3 pisos

 Geográfica:
 País: Perú
 Ciudad: Lima (zona 7): Tamaño y población aproximada
 Miraflores: 9.62 km²/ 113,505 habitantes
 San Isidro: 9.82 km²/ 405 habitantes
 San Borja: 11.5 km²/ 130,883 habitantes
 Surco: 52 km²/ 500,000 habitantes
 La Molina: 65.75 km²/ 165 021 habitantes

 Psicográfica:

 Estilo de vida: Activo: Personas en constante movimiento, siempre dispuestas a


aprender algo nuevo. Están centrados en sus labores universitarias, pero también
priorizan las salidas los fines de semana para divertirse y relajarse.
 Personalidad: Idealistas, optimistas, liberales, críticos
 Intereses: Organizar reuniones, ir de fiesta o salir con los amigos
 Inquietudes: La constante preocupación por lo que dirán las otras personas sobre
él.

 Conductual:
 Momento de uso: Reuniones sociales
 Beneficios buscados: Diversión e integración
 Nivel de uso: Regular
 Frecuencia de uso: De 3 a 4 veces por mes
 Nivel de lealtad: Bajo, ya que al ser un juego no es necesario comprarlo varias
veces.
 Tecnológica:
 Equipos de uso: Smartphones (Apple, Samsung)
 Redes más visitadas: Instagram y TikTok

4. POSICIONAMIENTO
El tipo de posicionamiento que hemos determinado para la extensión es de beneficio, ya que el
uso de nuestro juego impulsó a mejorar las habilidades interactivas y comunicativas de los
usuarios, esto debido a la sincronía que maneja nuestro juego, sumado con la interacción
constante que mantienen los participantes.
El tipo de posicionamiento que hemos determinado para la extensión es el de beneficio, ya
que el uso de nuestro juego se encarga de impulsar la mejora de las habilidades interactivas y
comunicativas de los usuarios. Esto se debe a la constante sincronía que posee nuestro juego,
la cual se encarga de mantener a todos los participantes en constante interacción, con el
objetivo de poder motivarlos a perder “el roche”.

5. ANÁLISIS DE LA PROPUESTA DE VALOR


5.1. TARGET
 Demográfico
a. Sexo: Masculino y femenino
b. Edad: 18-24
c. Raza: Peruanos

 Socioeconómico

a. NSE: B+
b. Ingresos: 7230 hasta 13,000 soles aproximadamente
c. Vivienda: Casas propias de 2 a 3 pisos
d. Gastos: Utilizan su dinero para darse de alguna manera “gustos” o comprar extras
como bebidas alcohólicas, snacks, accesorios, también ir a comer en buenos
restaurantes, etc.
d. Trabajo de los miembros del hogar: Los padres son gerentes de empresa o dueños,
tienen cargos altos.
e. Nivel de educación: Estudios escolares y universitarios completos.

 Conductual
a. Beneficio que busca: Una manera sana de divertirse para pasar el rato con sus
amigos en reuniones sociales. Un acompañamiento para jugar mientras se
encuentran en una reunión social.
b. Grado de fidelidad: Bajo, ya que al ser un juego no es necesario comprarlo varias
veces.
 Psicográfico
a. Actitudes: motivados para salir adelante
b. Valores: altruismo, honradez, lealtad, mente abierta.
c. Intereses: Buscan maneras nuevas de divertirse en las reuniones para acompañar
los momentos felices y los momentos en los que toman bebidas alcohólicas.
d. Personalidad del cliente: Personas sociales que les gusta asistir a reuniones, pasar
el rato con amigos y conocer nuevas personas.

 Geográfica
a. País: Perú
b. Ciudad: Lima
c. Clima: Árido Subtropical
d. Tamaño: 2,819 km²

 Tecnológico

a. Equipos de uso: Smartphones (Apple, Samsung)


b. Redes más visitadas: Instagram y TikTok

5.2. Beneficios funcionales


Fortalece el trabajo en equipo, la comunicación, rapidez, estimula la creatividad y ayuda al
desarrollo de las habilidades sociales y de comunicación.

5.3. Beneficios emocionales


Se sienten alegres e integrados en el grupo. Les da seguridad y confianza para hablar con
las personas que no conocían, sin temor al rechazo.

5.4. Expresión del yo


Mike’s busca integrar a todos en las reuniones sociales, como yo

6. Enunciado
Integra a todos tus amigos en las reuniones sociales, jugando con Mike's.
IV. REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS
Althus Chanel. (2022, 4 de abril). Spot de lanzamiento del nuevo Monopoly Perú [Video].
YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=hCLXqkMd0yo

Becerra, J. (2020, 7 de enero). Perú: Backus presenta nueva propuesta dirigida al público
juvenil. America Retail. Recuperado el 29 de septiembre de 2022, de
https://www.america-retail.com/peru/peru-que-tendencias-marcaran-el-consumo-de-
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