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FACULTAD DE COMUNICACIONES
TRABAJO PARCIAL
CICLO 2022 -2
Sección: CP31
Renzo Rojas (2022), manifiesta que Papalomo Games es un juego creado en Perú, este nuevo
producto, diseñado para mayores de edad abarcó rápidamente una posición en el mercado. Es
común asistir a una fiesta y que uno de los participantes cuente con uno de estos juegos dentro
de sus pertenencias, son accesibles, y de fácil compra, ya que su mayor número de ventas está
registrado de manera online, a través de minoristas, tiene un gran impacto en las redes sociales
a través de la demostración del uso en videos, en TikTok Y YouTube se pueden encontrar
videos que reflejan a jóvenes entusiasmados de probar estos juegos como medios de
socialización.
La marca cuenta, con presencia en diversidad de tiendas virtuales, entre ellas, cuy games esta
página cuenta con gran aceptación en el público joven, además de contar con una tienda física
en Miraflores, en ella sea ofrecen sus principales juegos tales como CTM (contra todo mundo),
CSM (charadas super masoquistas), PTM (piensa todo mal) y HDP (hora de pelear), estos son
vendidos de manera individual, pero también se ofrecen en paquetes que cuentan con la
colección completa de estos juegos. Además, cuenta con su propia página de Facebook donde
se pueden adquirir de manera directa estos diversos paquetes de cartas. Otras de las tiendas
virtuales donde se pueden acceder es en Linio Perú y Saga Falabella.
1.3. GUATAFAC
Helena Cortés (2022) nos detalla que este juego de mesa moderno y poco conocido tuvo un
reconocimiento notable justo después del confinamiento. Asegura que gracias a la fama que
obtuvo el juego “Guatafac” se pudo conseguir una comunidad más grande en las redes sociales
y más notoriedad. El sector creativo que emplean Toño y Pablo, creadores de juego de mesa,
aún está en pleno rendimiento. Esto quiere decir que crean una interacción más cercana con el
consumidor para que propongan ideas nuevas y estas se puedan usar o aplicar en el juego de
mesa. Asimismo, la marca cuenta con información acerca de su tienda física y online, lo que
permite al consumidor tener más contacto con ellos. Al igual que con sus redes sociales como
Facebook o Instagram, en donde se especifica información acerca de los productos.
Producto Precio
● Sus productos están divididos por ● Sus productos tienen un costo mayor
categorías. al de sus competidores.
● Ofrecen variedad de productos para ● Los productos que venden en línea
todas las edades. cuentan con un costo mayor debido a
● Sus productos garantizan los gastos de envío.
durabilidad. ● Actualmente, ofrecen productos más
● Sus productos ofrecen practicidad baratos al adquirirlos por conjunto.
● Su propuesta de juegos lo diferencia ● Minoristas y mayoristas disponen el
entre sus competidores. margen de venta de los productos.
Plaza Promoción
● Tiene dos canales de venta: tienda ● Realiza publicidad tradicional (radio
online (venta directa) y tienda física y televisión), pero también cuenta
(mayorista y minoristas). con publicidad en redes sociales y su
● Cuenta con más de 300 proveedores página web.
que garantizan su producción. ● Tienen un mayor enfoque en
● Tiene gran número de ventas en línea YouTube, Facebook y Twitter.
y cuenta con un buen tráfico en su ● Participa en eventos anuales
página web. promocionando sus productos
● Tiene asociaciones con diferentes (ferias, convenciones, showroon).
servicios de entrega a nivel nacional. ● Las promociones (descuentos,
sorteos, regalos, etc.) se aplican
definiendo un porcentaje
correspondiente a las ventas del año
anterior.
Producto Precio
Plaza Promoción
2.3. GUATAFAC
TABLA N°3 MIX DE MARKETING MARCA GUATAFAC
Producto Precio
Plaza Promoción
4. VARIABLES DE SEGMENTACIÓN
4.1. HASBRO GAMING
• Demográfica:
▪ Sexo: masculino y femenino
▪ Edad: [18 - 34]
▪ Raza: peruanos
• Socioeconómica:
▪ Nivel socioeconómico: B Y C
▪ Ingresos: mayores a 4 160 y menores a 13 000.
▪ Gastos: Pagan montos altos por juguetes de calidad.
• Conductual:
▪ Grado de fidelidad: alto, siempre compran productos nuevos de la marca.
▪ Frecuencia de consumo: 1 - 2 veces al mes
▪ Afinidad con la marca: consumo frecuente
• Geográfica:
▪ País: Perú
▪ Ciudad: Lima, Piura, Trujillo, Arequipa, Tacna, Ica y Chiclayo.
▪ Tamaño del lugar: 1,285 millones km²
• Psicográfica:
• Tecnológica:
• Socioeconómica:
▪ Nivel socioeconómico: B+
▪ Ingresos: mayores a 7 020 y menores a 13 000.
▪ Gastos: Compran productos de alta calidad a precios regularmente altos.
• Conductual:
• Geográfica:
▪ País: Perú
▪ Ciudad: Lima
▪ Tamaño del lugar: 1,285 millones km²
• Psicográfica:
• Tecnológica:
4.3. GUATAFAC
• Demográfica:
▪ Sexo: masculino y femenino
▪ Edad: [18 - 34]
▪ Raza: peruanos
• Socioeconómica:
▪ Nivel socioeconómico: B+
▪ Ingresos: mayores a 7 020 y menores a 13 000.
▪ Gastos: Pagan altos precios para tener un juego de mesa de calidad.
• Conductual:
• Geográfica:
▪ País: Perú
▪ Ciudad: Lima
▪ Tamaño del lugar: 1,285 millones km²
• Psicográfica:
• Tecnológica:
5. TARGET
5.1. HASBRO GAMING
5.3 GUATAFAC
7.3. GUATAFAC
Guatafac se posiciona dentro del mercado de juegos de mesa modernos o drink cards como
una de las marcas líder en el sector de entretenimiento con contenido para mayores de 18 años.
Este promueve el beneficio de fortalecer las relaciones sociales y, gracias al estilo de juego
rápido que presenta, pone a prueba la fluidez verbal y velocidad de pensamiento.
8. PROPUESTA DE VALOR
8.1. HASBRO GAMING
Hasbro ofrece a sus clientes renovar anualmente el portafolio de sus productos en un 80%.
Adaptarse a las novedades, innovar con productos que sean de fácil transportación, seguros y
de larga durabilidad. Accesibilidad a los productos a través de distribuidoras físicas y de su
tienda virtual. Tiene asociaciones con programas de televisión.
1. JUSTIFICACIÓN
Nuestra extensión es un juego de mesa que se diferencia de otros juegos, ya que es el único que
se enfocará en que las personas que les gusta asistir a reuniones sociales, pero que les cuesta de
alguna manera “abrirse” o “integrarse” en ellas, lo puedan lograr mediante el juego. Queremos
demostrar que no hay mejor manera de integrarnos que jugando y diciéndole adiós al “roche”.
Como grupo elegimos la extensión de Mike's a juegos de mesa, ya que consideramos que va
acorde a la edad de las personas que consumen este producto (el target), al objetivo y a la
propuesta de valor de Mike's de estar en sincronía con el público objetivo. Además, según
menciona un artículo de América Retail, el producto Mike’s está dirigido a un público joven
que oscila entre los 18 y 25 años (Becerra,2020). Por ello, seleccionamos el producto de juego
de mesa, ya que el producto se dirige a jóvenes entre 18 y 24 años.
Además, los juegos de mesa juveniles de alguna manera se relacionan con la personalidad
irreverente, divertida y alegre que caracteriza a la marca Mike's. Nuestra propuesta de extensión
(juego de mesa) no obliga a las personas a tomar como “castigo”, más bien busca ser un
acompañamiento de los momentos divertidos que viven nuestro target junto a sus amigos. Es
una manera de sacar la parte social de las personas, hasta de los más tímidos. Elegimos realizar
la extensión de un juego que le diga “adiós al roche” para que las jóvenes de 18 años que suelen
comenzar su vida social sepan que con este juego no existirá el rechazo y así aumentar la
confianza en ellos mismos.
El juego de mesa viene en una Para asignar el precio del El producto lo podrán encontrar
caja de 20 cm x 20 cm x 3 cm, producto se tiene en en supermercados como
incluye una pizarra acrílica, un consideración distintos Vivanda, Wong, Plaza Vea,
plumón, una mota, un reloj de aspectos. En primer lugar, los Metro y Tottus, ya que en los
arena, vendas de colores (de ingresos del target, los cuales presentes supermercados se
seda) y 3 barajas de cartas. La rondan los s/.7,000 a s/.12,000 encuentran diversas variedades
caja sería de color amarillo, no aproximadamente, así mismo de producto, incluyendo los
solo por ser el color también el costo de producción juegos de mesa y sobre todo que
característico de la marca, sino del producto y empaquetado. la marca de la extensión se
también porque es un color que Luego también hemos encuentra en los supermercados
está relacionado con la alegría, considerado el valor del mencionados. Además, según
la originalidad y la inteligencia. producto en el mercado y, por lo un estudio, estos supermercados
El hecho de incluir una pizarra tanto, el precio de los son los favoritos. Una tesis
acrílica es para que, a diferencia competidores. Encontramos que realizada de la facultad de
de otros juegos, se evite el uso una de las principales marcas negocios de la Universidad
de papeles y de esta manera competidoras, Papalomo Peruana de Ciencias Aplicadas
poder cuidar de alguna manera Games, presenta el juego de nos menciona que “el sector de
al medio ambiente. En la tapa de cartas “C.T.M.”, el cual tiene un supermercados está compuesto
la caja se podrá encontrar el precio actual de s/.79 en su por 3 principales cadenas:
logo de la marca, junto al presentación más completa. Hipermercados Tottus,
eslogan del juego (“pierde el Con todo esto mencionado, Cencosud (Wong y Metro) y
roche jugando con Mike’s”) y consideramos que el precio Supermercados Peruanos (Plaza
en la parte de atrás de la caja se adecuado para nuestro producto Vea y Vivanda), siendo este
encontrarán las instrucciones y para el target al que lo último el líder con 39% de
del juego. Las cartas serán del dirigimos es de s/.60 participación de mercado a
material de las cartas “UNO nivel nacional”, es por ello que
H₂O to go” que son resistentes hemos decidido que el lugar
al agua, ya que hará las cartas donde se venda nuestros
más duraderas y si en la reunión productos sean los mencionados
a alguien se le cae una bebida, anteriormente. Nuestra
no será un inconveniente. propuesta de extensión sería
colocada en un estante
publicitario cerca a la parte de
bebidas alcohólicas de cada
supermercado. Sería un lugar
estratégicamente seleccionado,
ya que nuestro target al comprar
la bebida alcohólica de su
preferencia puede ver el juego al
lado y animarse a comprarlo. Si
lo colocaremos en la parte de
juegos de mesa, pasaría
desapercibido y nuestro público
objetivo al tener una edad de 18
y 24 años no sobre pararían en
esta sección.
3. SEGMENTACIÓN
• Demográfica:
▪ Edad: Jóvenes entre 18 y 24 años
▪ Sexo: Masculino y Femenino
▪ Nivel socioeconómico: B+
▪ Trabajan o estudian: Administradores de empresas y comunicadores
▪ Estado civil: Solteros
• Socioeconómica:
▪ Ingresos: 7230 hasta 13,000 soles aproximadamente
▪ Nivel de estudios: Estudios escolares y universitarios completos
▪ Vivienda: Casas propias de 2 a 3 pisos
• Geográfica:
▪ País: Perú
▪ Ciudad: Lima (zona 7): Tamaño y población aproximada
▪ Miraflores: 9.62 km²/ 113,505 habitantes
▪ San Isidro: 9.82 km²/ 405 habitantes
▪ San Borja: 11.5 km²/ 130,883 habitantes
▪ Surco: 52 km²/ 500,000 habitantes
▪ La Molina: 65.75 km²/ 165 021 habitantes
• Psicográfica:
• Conductual:
▪ Momento de uso: Reuniones sociales
▪ Beneficios buscados: Diversión e integración
▪ Nivel de uso: Regular
▪ Frecuencia de uso: De 3 a 4 veces por mes
▪ Nivel de lealtad: Bajo, ya que al ser un juego no es necesario comprarlo varias
veces.
• Tecnológica:
▪ Equipos de uso: Smartphones (Apple, Samsung)
▪ Redes más visitadas: Instagram y TikTok
4. POSICIONAMIENTO
El tipo de posicionamiento que hemos determinado para la extensión es de beneficio, ya que el
uso de nuestro juego impulsó a mejorar las habilidades interactivas y comunicativas de los
usuarios, esto debido a la sincronía que maneja nuestro juego, sumado con la interacción
constante que mantienen los participantes.
El tipo de posicionamiento que hemos determinado para la extensión es el de beneficio, ya que
el uso de nuestro juego se encarga de impulsar la mejora de las habilidades interactivas y
comunicativas de los usuarios. Esto se debe a la constante sincronía que posee nuestro juego,
la cual se encarga de mantener a todos los participantes en constante interacción, con el objetivo
de poder motivarlos a perder “el roche”.
• Socioeconómico
a. NSE: B+
b. Ingresos: 7230 hasta 13,000 soles aproximadamente
c. Vivienda: Casas propias de 2 a 3 pisos
d. Gastos: Utilizan su dinero para darse de alguna manera “gustos” o comprar extras
como bebidas alcohólicas, snacks, accesorios, también ir a comer en buenos
restaurantes, etc.
d. Trabajo de los miembros del hogar: Los padres son gerentes de empresa o dueños,
tienen cargos altos.
e. Nivel de educación: Estudios escolares y universitarios completos.
• Conductual
a. Beneficio que busca: Una manera sana de divertirse para pasar el rato con sus
amigos en reuniones sociales. Un acompañamiento para jugar mientras se
encuentran en una reunión social.
b. Grado de fidelidad: Bajo, ya que al ser un juego no es necesario comprarlo varias
veces.
• Psicográfico
a. Actitudes: motivados para salir adelante
b. Valores: altruismo, honradez, lealtad, mente abierta.
c. Intereses: Buscan maneras nuevas de divertirse en las reuniones para acompañar
los momentos felices y los momentos en los que toman bebidas alcohólicas.
d. Personalidad del cliente: Personas sociales que les gusta asistir a reuniones, pasar
el rato con amigos y conocer nuevas personas.
• Geográfica
a. País: Perú
b. Ciudad: Lima
c. Clima: Árido Subtropical
d. Tamaño: 2,819 km²
• Tecnológico
6. Enunciado
Integra a todos tus amigos en las reuniones sociales, jugando con Mike's.
IV. REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS
Althus Chanel. (2022, 4 de abril). Spot de lanzamiento del nuevo Monopoly Perú [Video].
YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=hCLXqkMd0yo
Becerra, J. (2020, 7 de enero). Perú: Backus presenta nueva propuesta dirigida al público
juvenil. America Retail. Recuperado el 29 de septiembre de 2022, de
https://www.america-retail.com/peru/peru-que-tendencias-marcaran-el-consumo-de-
esta-temporada/
Gimeno, G., 2022. Los juegos de mesa se reivindican: el mercado aumenta un 20% durante la
pandemia. RTVE. Recuperado el 01 de octubre de 2022, de
https://www.rtve.es/noticias/20220403/repor-juegos-mesa/2324338.shtml
Guatafac. (s.f.). El juego que calienta tus fiestas. Guatafac. Recuperado el 01 de octubre de
2022, de https://www.guatafac.es/pages/latinoamerica
Guatafac.juego. (s.f). Notición llega Guatafac 3 “El punto G”. [Video]. TikTok.
https://vm.tiktok.com/ZMFNvK2tM/
Perú Retail. (2019, 13 de diciembre). Perú: Línea de juguetes de Hasbro lidera la participación
en retailers con 29%. Perú Retail. Recuperado el 01 de octubre de 2022, de
https://acortar.link/VFPcTq