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- TIRADA DE CARACTERÍSTICA
Si D6 = 6: si quieres, puedes repetir la tirada del dado tantas veces como te salga 6. Excp:
Tirada de Herida.
Si D6 = 1: fallo automático en cualquier Tirada, incluso si sale tras repetir un 6.
- DESPLIEGUE
Una carta de referencia representa a un nº de minis igual al suministrado en el blister. Sólo puede haber
un Personaje con el mismo nombre en un mismo ejército.
Orden de despliegue:
- TURNO DE JUEGO
Se divide en 3 fases jugadas siempre en el mismo orden:
1. FASE DE MOVIMIENTO
Tirada de Disciplina: D6 + Disciplina (la más alta de ese ejército) → Tirada Táctica
quien gana la Tirada Táctica: . roba la 1ª carta
. puede mantener una carta de reserva adicional
. juega 1º en caso de empate en la iniciativa durante la F. de disparo
. separa los combates como desea en la fase de cuerpo a cuerpo y elige el
orden en que tienen lugar
una carta de reserva sólo se puede activar cuando el jugador puede mover una miniatura. Puede decidir
activar tantas cartas de reserva como desee.
modificadores al M según el terreno:
TERRENO MODIFICADOR
Difícil (Bosque, agua (poco profunda), maleza, escalera, cuerda) Cada cm cuenta como 2
Infranqueable (pared, agua profunda, grieta...) Imposible
1.2.2 La Carga: 2xM para llegar a tocar peana enemiga para entrar en CC (viéndose desde un principio al
enemigo), o para alcanzar un objetivo, o para moverse + rápido.
antes de mover, la miniatura debe ser capaz de ver al oponente al que desea cargar
si el objetivo queda fuera del alcance de carga, el guerrero DEBE usar todo su M doble para dirigirse
hacia el objetivo y encarar hacia él
-1 de penalización a la fig. que recibe la carga hasta el final del turno en: INI
ATT
DEF
el que se reciba una carga por más de 1 fig. no hace sumar los modificadores negativos; siempre será de
–1, y nunca una característica puede disminuir por debajo de 0
1.2.3 El entrar en combate CC (“Engagement”): 2xM para tocar peana enemiga para entrar en CC (pero el
objetivo no era visible al principio del M). No existen los modificadores negativos de la carga.
1.2.5 Nadar
Cada vez que un guerrero nade debe realizar una Tirada de Destreza:
1.2.6 Saltar
Debe existir una carrerilla previa al salto de distancia al menos igual a la que se quiere saltar. Después
del salto se puede entrar en combate CC con efectos iguales a los de una Carga.
- Salto de Longitud
D6 + Destreza > 4 (+1 por cada vez que la dist. sea igual a la de su propia base)→éxito (aquí acaba M)
- Salto de altura
D6 + Destreza > altura en cm + R (- 2 si obstáculo + peque q Tamaño de la fig.)→ éxito (aquí acaba M)
D6 + Destreza < “ “ “ “ → fallo: herida en una
pierna con Fuerza igual a la altura que estaba intentando saltar, o la altura de la caída si saltaba sobre un
pozo por ej.
1.2.7.Trepar
1.3.2 Esquiva
la fig se mueve a la ½ M y no puede hacer nada más ese turno
recibe: el alcance de cualquier dispar contra él aumenta en 1 escalafón (si es corto alcance ahora es
medio)
no pueden esquivar: . tropas con montura
. tropas en CC
se puede disparar a través de tropas propias que estén esquivando
2. FASE DE DISPARO
empieza disparando la fig. de mejor INI. Si guerreros de diferentes ejércitos tienen el mismo valor de INI, los
guerreros del ejército que ganó la Tirada Táctica disparan primero.
no se puede medir la dist. del guerrero al objetivo antes de declarar el disparo.
si no se dice lo contrario, sólo se puede disparar 1 vez por turno
para que el guerrero pueda disparar:
debe ser capaz de ver a su objetivo y éste debe estar dentro del ángulo de 180º
no debe estar involucrado en un CC
no debe haberse movido + de su mov. Completo durante la Fase de M y no debe haber hecho ningún
tipo de Destreza o Esquiva.
Tirada de Disparo: D6 + AD: Alcance corto: ≥ 4
Alcance medio: ≥ 7
Alcance largo: ≥ 10
Tabla Modificadores
CIRCUNSTANCIA DIFICULTAD
OBSTÁCULOS
ATACANTE DEFENSOR
ATQ +1 D6 ≥ nº fijado Golpe DEF +1 D6 ≥nº fijado anula golpe
el D6 con resultado + bajo indica la localización de la herida (los 6 no se tiran de nuevo y los
1 no son fallos). El resultado total indica la gravedad de la herida:
si el nº que sale en los 2D6 es el mismo (un Doble) se produce una Herida Excepcional:
DOBLE 1 2 3 4 5 6
EFECTO - Aturdido Leve Grave Crítica Muerto
5. Si el Defensor tiene aún guerreros con vida y dados puestos en ATQ, ahora puede devolver el
ATQ (paso 3).
Para que el Defensor la pueda utilizar, se han de cumplir las siguientes directrices:
que existan varios Atacantes que superen en nº a los Defensores
el Defensor haya puesto al menos 1D6 en defensa
el Defensor no debe tener más dados en ataque que en defensa
Da: tras 1 Tirada de defensa exitosa, el Defensor puede intentar parar otro ATQ más con el mismo dado de
defensa utilizado en la anterior defensa exitosa, pero sumando +2 a la Dificultad. Otro éxito le permitiría intentar
parar otro ATQ con el mismo dado con un +4 a la Dificultad, y así sucesivamente. No se puede combinar con la
habilidad Ambidiestro o Contraataque.
3.4 Persecución
Las habilidades siguientes sólo las pueden realizar Personajes (figuras con nombre propio:campeones, héroes,
Leyendas...)
3.5.2 Contraataque (usable tb. por Magos Guerreros aunque no sean Personajes)
En vez de Defenderse, el Personaje (o Mago Guerrero) puede intentar Contraatacar:
debe anunciarlo antes de hacer la Tirada de Defensa
la Dificultad aumenta en +2
cada éxito cancela un ataque y proporciona 1D6 de ATQ adicional, sólo utilizable con el guerrero al que
se contraataca