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CONFRONTATION 2

- TIRADA DE CARACTERÍSTICA

D6 + valor de la Característica

 Si D6 = 6: si quieres, puedes repetir la tirada del dado tantas veces como te salga 6. Excp:
Tirada de Herida.
 Si D6 = 1: fallo automático en cualquier Tirada, incluso si sale tras repetir un 6.

- DESPLIEGUE
 Una carta de referencia representa a un nº de minis igual al suministrado en el blister. Sólo puede haber
un Personaje con el mismo nombre en un mismo ejército.
 Orden de despliegue:

 Tirada de Disciplina: D6 + Disciplina (la + alta de ese ejército) → Tirada de Despliegue


 empates se repiten
 quien obtenga la mayor puntuación coge la 1ª carta
 las figuras que representan las cartas deben colocarse en su zona de despliegue
 si se roba una carta del adversario, éste DEBE desplegar la/s miniatura/s representada/s
 si en tu turno de robar te sale una carta tuya, puedes decidir mantenerla en reserva y
activarla más tarde. Sólo puedes tener 1 carta de reserva, excp el jugador que ha ganado
la Tirada de Despliegue que puede tener 2.
 durante el propio turno los jugadores pueden activar tantas cartas de reserva
simultáneamente como deseen
 no puedes desplegar a una fig. de forma que pueda cargar en el primer turno (para esta
regla no se tiene en cuenta las habilidades, objetos y magias)

- TURNO DE JUEGO
Se divide en 3 fases jugadas siempre en el mismo orden:

1. FASE DE MOVIMIENTO

1.1 ¿Quién mueve primero?


 se forma un nuevo mazo
 se realiza la Tirada de Disciplina:

 Tirada de Disciplina: D6 + Disciplina (la más alta de ese ejército) → Tirada Táctica
 quien gana la Tirada Táctica: . roba la 1ª carta
. puede mantener una carta de reserva adicional
. juega 1º en caso de empate en la iniciativa durante la F. de disparo
. separa los combates como desea en la fase de cuerpo a cuerpo y elige el
orden en que tienen lugar
 una carta de reserva sólo se puede activar cuando el jugador puede mover una miniatura. Puede decidir
activar tantas cartas de reserva como desee.
 modificadores al M según el terreno:
TERRENO MODIFICADOR
Difícil (Bosque, agua (poco profunda), maleza, escalera, cuerda) Cada cm cuenta como 2
Infranqueable (pared, agua profunda, grieta...) Imposible

1.2 Movimientos (M) principales


 en una misma fase de movimiento sólo se puede elegir un tipo de mov.
 un guerrero sólo puede pasar a través de otro si las cartas de ambos se activaron simultáneamente

1.2.1 La Marcha: M = a la característica de mov.

1.2.2 La Carga: 2xM para llegar a tocar peana enemiga para entrar en CC (viéndose desde un principio al
enemigo), o para alcanzar un objetivo, o para moverse + rápido.
 antes de mover, la miniatura debe ser capaz de ver al oponente al que desea cargar
 si el objetivo queda fuera del alcance de carga, el guerrero DEBE usar todo su M doble para dirigirse
hacia el objetivo y encarar hacia él
 -1 de penalización a la fig. que recibe la carga hasta el final del turno en:  INI
 ATT
 DEF
 el que se reciba una carga por más de 1 fig. no hace sumar los modificadores negativos; siempre será de
–1, y nunca una característica puede disminuir por debajo de 0

1.2.3 El entrar en combate CC (“Engagement”): 2xM para tocar peana enemiga para entrar en CC (pero el
objetivo no era visible al principio del M). No existen los modificadores negativos de la carga.

1.2.4 Destreza física


 Destreza = M / 2,5
 no se puede disparar mientras se realiza una Destreza física

1.2.5 Nadar
 Cada vez que un guerrero nade debe realizar una Tirada de Destreza:

 D6 + Destreza – Resistencia > 0 : puede moverse hasta la ½ de su M.


< 0 : no puede mover y sufre una herida leve

1.2.6 Saltar
 Debe existir una carrerilla previa al salto de distancia al menos igual a la que se quiere saltar. Después
del salto se puede entrar en combate CC con efectos iguales a los de una Carga.

- Salto de Longitud

 D6 + Destreza > 4 (+1 por cada vez que la dist. sea igual a la de su propia base)→éxito (aquí acaba M)
- Salto de altura

 D6 + Destreza > altura en cm + R (- 2 si obstáculo + peque q Tamaño de la fig.)→ éxito (aquí acaba M)
 D6 + Destreza < “ “ “ “ → fallo: herida en una
pierna con Fuerza igual a la altura que estaba intentando saltar, o la altura de la caída si saltaba sobre un
pozo por ej.

1.2.7.Trepar

 Distancia escalada en cm: D6 + Destreza – R


 Caída accidental: si la tirada de Destreza da un resultado negativo → herida normal con F = dist. en cm
entre él y el suelo al inicio del M de escalada.
 Caída deliberada: herida en la pierna con F = dist. en cm entre suelo y él, pero restando su puntuación
de Destreza a la Tirada de Herida.

1.3 Movimientos Especiales

1.3.1 Retirada del CC


 durante la fase de M del guerrero
 no puede si fue cargado o entró en CC durante la fase de M de ese mismo Turno.
 D6 + INI ≥ 4 + (nº fig. enemigas en CC contra él x 2): se separa y puede hacer cualquier cosa.
< 4 + (nº fig. enemigas en CC contra él x 2): no lo logra. En su siguiente fase de CC no tira
para ATT, pero si resulta atacado podrá defenderse ( y podrá contraatacar y usar la hab.
Ambidiestro)

1.3.2 Esquiva
 la fig se mueve a la ½ M y no puede hacer nada más ese turno
 recibe: el alcance de cualquier dispar contra él aumenta en 1 escalafón (si es corto alcance ahora es
medio)
 no pueden esquivar: . tropas con montura
. tropas en CC
 se puede disparar a través de tropas propias que estén esquivando

1.3.3 Miedo y Movimiento


 si se quiere cargar a una fig. que da miedo se debe medir la dist. hasta ella. Si llega, deberá hacer Tirada
de Coraje (tb.debe realizarla si se es cargado por criatura q provoca miedo):
 D6 + COU:  > Miedo del adversario: prueba superada y no vuelve a ser afectado por ese tipo
de criatura, ni por ninguna criatura con un valor de Miedo menor.
 ≤ Miedo del adversario:
1. el guerrero ha sido cargado por una fig. que provoca miedo:
- si todavía no se ha movido en ese turno, huye de la criatura a 2xM,
volviéndole la espalda (no si ya se encontraba involucrado en un
combate antes de ser cargado por la criatura).
- Si sale del terreno de juego: baja
- recibe –1 en : INI , ATT , DEF
- a cada siguiente fase de M reintenta Prueba COU con dificultad igual a
la que le hizo huir (Tirada de Reagrupamiento). Si la supera no le da
inmunidad para ese tipo de criatura ni de Miedo menor.
- la criatura debe terminar su M, pudiendo elegir otro objetivo
2. el guerrero ha cargado contra una fig. que provoca miedo:
- no puede moverse voluntariamente
- recibe –1 en: INI, ATT, DEF hasta el final del turno
- si la criatura entre en combate con él, el guerrero huirá
- si otra criatura aterradora entra en CC contra él deberá hacer otra
Tirada de Coraje
 varias figuras cargan simultáneamente contra un enemigo que causa miedo:

 D6 + COU (de la fig. con COU) + 1 por fig extra


 varias figuras que causan miedo cargan simultáneamente contra el mismo enemigo

 D6 + COU > Miedo +1 por fig extra cargando → éxito

2. FASE DE DISPARO

 empieza disparando la fig. de mejor INI. Si guerreros de diferentes ejércitos tienen el mismo valor de INI, los
guerreros del ejército que ganó la Tirada Táctica disparan primero.
 no se puede medir la dist. del guerrero al objetivo antes de declarar el disparo.
 si no se dice lo contrario, sólo se puede disparar 1 vez por turno
 para que el guerrero pueda disparar:
 debe ser capaz de ver a su objetivo y éste debe estar dentro del ángulo de 180º
 no debe estar involucrado en un CC
 no debe haberse movido + de su mov. Completo durante la Fase de M y no debe haber hecho ningún
tipo de Destreza o Esquiva.
 Tirada de Disparo: D6 + AD:  Alcance corto: ≥ 4
 Alcance medio: ≥ 7
 Alcance largo: ≥ 10
 Tabla Modificadores
CIRCUNSTANCIA DIFICULTAD
OBSTÁCULOS

Objetivo parcialmente oculto +1


Objetivo toca el obstáculo tras el que está oculto +2
La fig. que bloquea la visión está esquivando -
TAMAÑO DEL OBJETIVO

Objetivo Pequeño (familiar, goblin, enano...) +1


Objetivo Medio (humano...) 0
Objetivo Grande (Wolfen, minotauro, elemental, centauro, troll, jinetes...) -1
Objetivo Extra Grande (Dragón, gigante, Belial) -2
DISPARO Y MOVIMIENTO

Disparo Estático (tirador no se ha mov. en su F de M) -


Movimiento y Disparo (tirador se ha mov. a su M normal) +1
Disparo Apuntado (INI reducida en –2 sólo para el orden de disparo. No acumulable) -1
Disparo Rápido (INI aumentada en +2 sólo para el orden de disparo. 1 vez por turno) +1
 Disparar a un CC
 si disparo tiene éxito: tira 1D6. La probabilidad de dar al objetivo dependerá de su tamaño:
 igual para todos los involucrados en el CC → misma prob para todos
 todos diferentes: pequeña cuenta como 1, normal 2, grande 3, extra grande 4:
pequeño con normal: 1,2 para pequeño. 3,4,5,6 para normal, etc...
 Disparo de Respuesta
 tropa equipada con armas a dist. que durante la F de M está siendo cargada u obligada a entrar en
combate, si tienes su carta en reserva, puedes jugar inmediatamente la carta y el disparo de respuesta
tiene una dificultad automática de 6. El resultado se aplica inmediatamente
 si mata al objetivo podrá moverse tantos cm como su M
 si la carta del guerrero que efectúa el Disparo de respuesta representa a + de un guerrero, sólo los que
están siendo cargados u obligados a entrar en combate puedan hacer tal disparo
 el guerrero que ha disparado de esta forma no puede poner dados en ATQ en su siguiente F de CC.

3. FASE DE COMBATE CUERPO A CUERPO

3.1 Organización de los combates


 el jugador que ganó la Tirada Táctica decide como se separan los grupos ( y tb. el orden de resolución de las
posibles diferentes “melees”). Ninguna fig. debe quedar sin enemigo

3.2 Resolución del CCC


Cada combate CCC se resuelve de forma independiente a los demás. Los resultados se aplican inmediatamente.
A. Quien golpea 1º: Tirada de INI
 Uno contra uno:
 D6 + INI: quien gane golpea 1º (empates se repiten) y es el Atacante.
 Varios contra uno:
 D6 + INI(del mejor) +1 (por fig extra)
B. Ataque-Defensa
1. → Uno contra uno: cada jugador con 2D6
→ Varios contra uno:  El bando mayoritario: 2D6 por figura de su bando
 El bando minoritario: 1D6 por si mismo + 1D6 por cada enemigo
2. El Defensor es el 1º en dividir sus dados en dados de ataque y de defensa. A continuación lo
hace el Atacante (cada uno especificándolo para cada una de sus fig implicadas)
3. Atacante elige la Dificultad de sus ataques:
 para cada dado que puso en ATQ hará 1 Tirada de Ataque. Luego, el Defensor, por cada D6
que puso en defensa, podrá hacer una Tirada de Defensa
 en cada Tirada de ATQ podrá elegir una Dificultad diferente. Luego, el Defensor podrá elegir
qué ATQ parará y con cual de sus fig (si tiene varias fig con D6 en Defensa)antes de tirar los
dados.

ATACANTE DEFENSOR
ATQ +1 D6 ≥ nº fijado  Golpe DEF +1 D6 ≥nº fijado  anula golpe

4. Por cada Golpe no anulado el Atacante tira en la Tabla de Heridas:

 Tirada de Herida: 2D6 +FUE (Atacante) – RES (Defensor)

 el D6 con resultado + bajo indica la localización de la herida (los 6 no se tiran de nuevo y los
1 no son fallos). El resultado total indica la gravedad de la herida:

DAÑO PIERNAS (1) BRAZOS (2) TORSO (3) CABEZA (4,5,6)


0ó- Aturdido Aturdido Leve Leve
1a5 Aturdido Leve Leve Grave
6 a 10 Leve Leve Grave Crítica
11 a 15 Leve Grave Crítica Muerto
16 a 20 Grave Crítica Muerto Muerto
21 o + Crítica Crítica Muerto Muerto

 efecto de cada tipo de gravedad sobre INI, ATQ, DEF Y AD:

Aturdido Leve Grave Crítica Muerto


-1 hasta fin de turno -1 hasta final batalla -2 hasta final batalla -3 hasta final batalla retirada
 un guerrero que ya se encuentra herido, si recibe una nueva herida:
 + grave que la anterior → sufre los modificadores de la nueva herida
 igual o menos grave que la anterior → la gravedad de la herida anterior aumenta
1 grado (ej: de leve a grave). Aturdido y Muerto no se consideran Heridas por lo
que no incrementan la gravedad de la herida.

 si el nº que sale en los 2D6 es el mismo (un Doble) se produce una Herida Excepcional:

DOBLE 1 2 3 4 5 6
EFECTO - Aturdido Leve Grave Crítica Muerto

5. Si el Defensor tiene aún guerreros con vida y dados puestos en ATQ, ahora puede devolver el
ATQ (paso 3).

3.3 Defensa Prolongada

Para que el Defensor la pueda utilizar, se han de cumplir las siguientes directrices:
 que existan varios Atacantes que superen en nº a los Defensores
 el Defensor haya puesto al menos 1D6 en defensa
 el Defensor no debe tener más dados en ataque que en defensa

Da: tras 1 Tirada de defensa exitosa, el Defensor puede intentar parar otro ATQ más con el mismo dado de
defensa utilizado en la anterior defensa exitosa, pero sumando +2 a la Dificultad. Otro éxito le permitiría intentar
parar otro ATQ con el mismo dado con un +4 a la Dificultad, y así sucesivamente. No se puede combinar con la
habilidad Ambidiestro o Contraataque.

3.4 Persecución

 ¿Quién puede realizarla?:


 después de matar a todos los enemigos en contacto con su peana, todas las figuras que hayan
participado en el combate pueden realizar este movimiento
 sólo puede hacerse 1 sola vez por guerrero y por fase de cuerpo a cuerpo
 Definición: ½ M de la figura hacia cualquier dirección
 Especificaciones:
 con este movimiento puede volver a entrar en combate cuerpo a cuerpo y volver a luchar mientras ese
enemigo no esté involucrado en ningún combate cuerpo a cuerpo
 no da ningún modificador y deberá realizar Tiradas de Coraje si el adversario causa miedo

3.5 Los Personajes

Las habilidades siguientes sólo las pueden realizar Personajes (figuras con nombre propio:campeones, héroes,
Leyendas...)

3.5.1 Ataques y Defensas Múltiples


 aunque por las reglas normales a un guerrero ya no le quedara ningún D6 para atacar y/o defender, si es un
Personaje se le da la opción de disponer de tantos D6 como desee. Cada dado adicional añade un modificador de
–2 a ATQ y DEF. Las características de ATQ Y DEF no deberán nunca bajar de 0.

3.5.2 Contraataque (usable tb. por Magos Guerreros aunque no sean Personajes)
 En vez de Defenderse, el Personaje (o Mago Guerrero) puede intentar Contraatacar:
 debe anunciarlo antes de hacer la Tirada de Defensa
 la Dificultad aumenta en +2
 cada éxito cancela un ataque y proporciona 1D6 de ATQ adicional, sólo utilizable con el guerrero al que
se contraataca

3.5.3 Golpe Maestro


 El Personaje debe tener al menos 2D6 puestos en Ataque
 Sólo se tira 1D6, los demás se pierden: si tiene éxito y la defensa falla, podrás añadir la Dificultad establecida a
la Tirada de Herida.

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