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EL SEÑOR DE LOS ANILLOS LCG

- LOS MAZOS

1) De Misión (reverso con caras A y B)


Es el escenario que se juega en 1 partida. El lado A nos da la historia, tras leer y seguir instrucciones se ha de
pasar a la cara B donde en su banda izquierda tiene el nº de fichas de progreso necesarias para avanzar en la
misión.

2) De Encuentro (reverso con el ojo)


Van relacionadas con la misión a seguir en la partida, ya que han de poseer el icono de la misión.
Son cartas de enemigo, lugar, traición, y objetivo.

3) De Jugador (reverso con el anillo)


Son cartas de Aliado, Vinculadas (se ponen superpuestas a la carta a la que vinculan) y de Evento (cartas
instantáneas). Máximo 3 de la misma copia por mazo.

4) Cartas de Héroe
De 1 a 3 héroes por jugador. Comienzan directamente en juego.

- EN EL INICIO

1) Sumar valor de amenaza de tus héroes y ponerlo en el marcador


2) Determinar jugador inicial
3) Robar la mano de inicio: cada jugador roba 6 cartas del mazo de jugador
4) Seguir instrucciones del inicio del escenario

- FIN DE LA PARTIDA
Los Jugadores:
 Vencen: si al menos un jugador completa la etapa final del Mazo de Misión (ver abajo cómo se
determina la puntuación obtenida si se desea).
 Pierden como equipo: si todos son eliminados antes de completar la etapa final del Mazo de
Misión. Eso ocurre cuando: 1) El nivel de amenaza de un Jugador llega a 50
2) Mueren todos los héroes de un Jugador
3) Si el efecto de una carta fuerza la eliminación

Las cartas de Encuentro de un Jugador eliminado vuelven al área de preparación con las fichas
de daño que pudiera tener.

-Puntuación de la partida:
(Nivel de amenaza final de cada jugador + coste de amenaza de cada héroe muerto + fichas de daño sobre héroes
muertos) – nº de puntos de victoria obtenidos = puntuación final
- RONDA DE JUEGO

RONDA DE JUEGO
FASE 1 Cada jugador:
RECURSOS  coge 1 carta del mazo de jugador (si se queda sin cartas en el mazo sigue
jugando únicamente con las que le quedan en la mano y en juego)
 añade 1 ficha de recurso a cada uno de sus héroes

FASE 2 Única oportunidad para jugar cartas de Aliado o Vinculadas desde la mano, gastando los
PLANIFICACIÓN recursos de un héroe con la misma esfera (incluso si el héroe está agotado). 1ero el jugador inicial
y luego el resto en sentido horario.

FASE 3 MISIÓN 3.1) Asignar Personajes (=héroes/aliados)


Al hacerlo se han de agotar. Se empieza por el Inicial y se sigue en sentido horario. Se asignan
tantos como se quiera y permanecen asignados hasta el final de la fase de misión, a menos que el
efecto de una carta lo retire de ésta.

3.2) Preparación
Se revela 1 carta de Encuentros por cada jugador, se muestran de 1 en 1 y se resuelven los
efectos “al ser revelada” antes de mostrar la siguiente carta. Las cartas de Traición se resuelven y
se colocan en la pila de descartes. (Si en algún momento de la fase de misión se terminan las
cartas del mazo de encuentros, se baraja la pila de descartes y se coloca en el mazo de
encuentros)

3.3) Resolución de la Misión

Comparar Fuerza Voluntad total de los personajes asignados contra la Amenaza de


todas las cartas del área de Preparación.

Si > los jugadores pueden progresar en la misión y poner en la carta de misión actual un
nº de fichas de progreso igual a la diferencia obtenida, qu,e en cuanto iguala o superan el nº de
puntos de misión de la misión actual, hará que los Jugadores avancen inmediatamente a la
siguiente etapa de misión (las fichas que se hubieran podido obtener adicionales se pierden)

Si < son rechazados y han de aumentar su dial de amenaza una cantidad de puntos
igual a la diferencia obtenida.

Los personajes asignados a la misión continúan agotados hasta la Fase de Recuperación.

FASE 4 VIAJE En esta fase los Jugadores pueden viajar como grupo a cualquier Lugar del área de preparación (y
sólo a 1 Lugar por vez) sacándolo de ésta y colocándolo junto a la carta de Misión actual. A partir
de entonces deja de sumar su valor de amenaza para la Fase 3. Cualquier ficha de progreso que
tuviera que ponerse en una carta de Misión se coloca ahora en el lugar activo.
En cuanto un Lugar tiene tantas fichas de Progreso como puntos de Misión, se considera
explorado y se descarta del juego, si sobraran fichas, éstas pasan a colocarse en la carta de
Misión actual.

FASE 5 5.1) Enfrentamiento de los Jugadores


ENCUENTROS Cada Jugador tiene 1 oportunidad de enfrentarse a 1 Enemigo del área de preparación, para ello
debe colocarlo delante suyo.

5.2) Comprobaciones de Enfrentamiento


1ero J. Inicial compara su nivel de Amenaza contra el Coste de enfrentamiento de cada carta de
Enemigo que haya en el área de Preparación. El enemigo con el mayor coste de enfrentamiento
que sea = o < al nivel de Amenaza se enfrenta a él y se mueve al área de Preparación de ese
Jugador.

C.Enfr =< Amz Al área de preparación

2º el jugador de la izqda realiza Idem y así sucesivamente en el sentido de las agujas del reloj
hasta que vuelva a tocarle al jugador inicial que vuelve a comprobar y así se continúa hasta que en
el área de Preparación no queden enemigos que `puedan enfrentarse a alguno de los Jugadores.
FASE 6 Los Enemigos son los primeros en atacar.
COMBATE Al comienzo de esta fase los jugadores dan una carta de sombra a cada Enemigo enfrentado
adjudicando a cada uno la carta superior del mazo de encuentros y poniéndola boca abajo, 1ero el
J. Inicial (que debe adjudicar la 1era carta de sombra al enemigo con mayor coste de
enfrentamiento siguiendo en orden de acuerdo a este valor) y continuando por el Jugador a su
izquierda.

6.1) Resolver ataques enemigos


Hay 4 pasos. Al final de cada paso se pueden jugar cartas de Evento y realizar acciones.
El J. Inicial realiza los 4 pasos con todos sus enemigos, y una vez ha acabado le toca al jugador de
su izquierda y así sucesivamente.

 Paso 1: Elegir un enemigo


El J. Inicial elige qué ataque resolver 1ero de entre los Enemigos a los que
se enfrenta
 Paso 2: Declarar defensor
Los Personajes declarados defensores se han de agotar.
Sólo 1 defensor por cada Enemigo que ataque.
También se puede no declarar defensores para un ataque.
Un jugador sólo puede declarar defensores contra Enemigos a los que esté
enfrentado.
 Paso 3: Resolver efecto de Sombra
El jugador activo pone boca arriba la carta de sombra del Enemigo y
resuelve cualquier efecto de sombra que ésta pudiera tener
 Paso 4: Determinar daño de combate
Se resta la fuerza de defensa del personaje defensor de la fuerza de ataque
del enemigo atacante. El resultado es el daño que debe infligirse
inmediatamente al Personaje defensor.

Si no se ha declarado un defensor para un ataque (o el defensor abandona


el juego antes de la asignación de daño), todo el daño del ataque debe
asignarse a un solo héroe (no a Aliados) controlado por el jugador activo, en
este caso no puede hacer servir la fuerza de defensa.
Una vez resuelto un ataque, los personajes ya no se consideran defensores,
pero siguen estando agotados.

6.2) Atacar Enemigos


Para declarar un ataque se debe agotar al menos un Personaje preparado, y declarar qué enemigo
es el objetivo del ataque de todos a los que se esté enfrentado.
Un jugador puede declarar varios Personajes como atacantes contra un mismo enemigo, uniendo
su fuerza de ataque.

Se siguen 3 pasos, al final de cada paso, los jugadores pueden jugar cartas de Evento y realizar
acciones.

 Paso 1: declarar el objetivo del ataque y declarar atacantes


 Paso 2: determinar la fuerza de ataque
 Paso 3: determinar el daño de combate

Una vez resuelto un ataque, los Personajes ya no se consideran atacantes, pero siguen estando
agotados.
Cada Jugador sólo puede atacar una sola vez a un determinado Enemigo por ronda, con 1 o varios
atacantes, y a tantos Enemigos a los que esté enfrentado como quiera.
Las cartas de enemigo y de lugar que otorgan puntos de victoria, una vez abandonen el juego, se
colocan al lado del dial de amenaza de uno de los jugadores para su posterior contage de
puntuación al final de la partida.
Una vez resueltos todos los ataques, pasa el turno al siguiente Jugador.

6.3) Las Cartas de sombra abandonan el juego


Al final de la fase de combate o si el enemigo al que están unidas abandona el juego.

FASE 7 Cada Jugador:


RECUPERACIÓN  Prepara todas las cartas que tenga agotadas
 Aumenta su amenaza en 1

El jugador de la izquierda al inicial pasa a serlo ahora


- EFECTOS DE LAS CARTAS

1) Efectos contínuos
Se aplican de forma constante a la partida mientras la carta siga en juego y se cumplan las condiciones especificadas en ella.

2) Acciones
Son todos los efectos precedidos por la palabra “Acción”. Son siempre opcionales. Si van precedidas por una palabra que se
refiere a una fase específica de la partida, entonces sólo se puede activar en esa fase, de lo contrario se pueden activar en
cualquier oportunidad de acción. Las cartas de Evento son acciones, se juegan desde la mano del jugador, se resuelve de
inmediato según indique su texto y luego se coloca en la pila de descartes de su propietario.

3) Respuestas
Son siempre opcionales, y puede activarlas su controlador como respuesta a un suceso específico del juego.

4) Efectos Obligados y Efectos al ser Revelada


Los “obligados” se activan por sucesos concretos y ocurren automáticamente, tanto si se desea como si no.
Los “al ser revelada” ocurren automáticamente nada más revelar la carta de encuentro (no para cuando se revelan para mirar si
hay efecto de sombra)

5) Efectos de sombra
Sólo se resuelven cuando la carta se adjudica a un Enemigo atacante durante el combate.

6) Efectos de Viaje
Los tienen algunas cartas de Lugar. Si los Jugadores no cubren el requisito del efecto de viaje de un Lugar, no pueden viajar allí.

7) Palabras clave

 A distancia
Ese personaje puede declararse como atacante contra enemigos que estén enfrentados con otros
Jugadores
 Centinela
Ese personaje puede declararse defensor contra ataques enemigos realizados contra otros jugadores,
siempre que el jugador enfrentado con el enemigo que ataca declare que no hay defensores.
 Maldito X
Cada jugador debe añadir el valor especificado a su nivel de amenaza cuando se revela una carta con
esta palabra clave en el paso de preparación de la fase de misión.
 Oleada
Se revela una carta adicional del mazo de encuentros cuando se revela una carta con esta palabra clave
en el paso de preparación de la fase de misión. Se resuelve después de resolver cualquier efecto al ser
revelada que pudiera tener la carta.
 Protegido
Propio de las cartas de Objetivo. Recuerda qua has de revelar la siguiente carta del mazo de encuentros y
unirla a la de objetivo cuando las cartas de objetivo entran al área de preparación desde el mazo de
encuentros. No puedes reclamar el objetivo tal y como se especifica en su texto hasta que no hayas
eliminado la carta de Encuentro.
 Restringido
Se encuentra en algunas cartas vinculadas. No se puede vincular a un mismo personaje con más de dos
cartas con la palabra clave restringido, si lo haces, una de las 3 deberá ir a la pila de descartes.
 Victoria X
Hay cartas de Enemigo y de Lugar que otorgan puntos de victoria al ser derrotadas.

- CONTROL Y PROPIETARIOS
 Aliados
Los Jugadores la han de jugar bajo su control y sólo pueden cambiar de controlador por el efecto de una
carta.
 Vinculadas
Los jugadores pueden jugarla y darle el control a otro jugador vinculándola a uno de sus personajes.

- CHARLA DURANTE EL JUEGO

Los Jugadores pueden hablar de lo que quieran, pero no pueden nombrar ni leer en alto cartas que tengan en la mano ni cartas
que hayan visto ellos pero no el resto de jugadores.

- CARTAS ÚNICAS
Sólo puede haber una determinada carta única en juego, no se admiten más copias de ella en juego hasta que no
desaparezca.

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