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Proyectiles mágicos:
Pueden declararse casillas vacías como objetivos de los mismos.
Si el objetivo es una criatura grande o enorme, debe declararse cual de sus 4 casillas
(siempre en la Linea de Visión del hechicero) es la casilla objetivo del proyectil.
Ningún personaje puede sufrir daño por el mismo proyectil mágico mas de una vez,
en caso de recibir daño por dos efectos en el mismo hechizo, siempre se aplicará el
más dañino.
Ej: Un proyectil mágico que al impactar cause daño de área y a su vez, atraviese o
toque en la esquina la casilla de un personaje adyacente al objetivo, recibirá el daño
del área de efecto o el daño total -2 dados por atravesar el proyectil su casilla, lo
que sea mayor de los dos.
Dispersar hechizos:
No se requiere Línea de Visión.
Si hay varios personajes con capacidad para dispersar un hechizo, cada uno puede
hacer un intento contra el lanzador en el orden que se prefiera.
Convertirse en animal:
Si el hechicero tenía daño previo, debe anotarlo, cuando la transformación llegue a
su fin, se le volverá a aplicar el daño que ya tuviera, al margen de cuantas heridas
sufriera en su forma animal. De quedar fuera de combate mientras esta
transformado se aplicará la norma habitual (indicada en el hechizo Señor de las
Bestias) de volver a su forma original con 1 solo punto de Vitalidad.
Invocaciones:
Cuando un hechicero invoque cualquier tipo de criatura, la totalidad de la peana de
ésta siempre debe quedar dentro del alcance del hechizo.
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COMBATE
Armas largas:
Un personaje equipado con un arma larga podrá ejercer una Zona de Influencia de 2
casillas desde su frontal, trabará a todos los personajes que entren en su ZI ampliada
pero ésta no se anulará hasta que un personaje enemigo quede adyacente con el
portador del arma larga, ya sea ganando un resultado de Combate Cuerpo a Cuerpo
y avanzando una casilla o quedando adyacente por otra eventualidad. De esta
manera podrá trabar a cuantos enemigos entren en su ZI frontal de 2 casillas y
trabarlos a todos.
Un personaje equipado con arma larga aplicará cualquier capacidad adicional de sus
habilidades de la forma habitual, con la salvedad de que se hará desde 2 casillas de
distancia, como por ejemplo “Temible”.
Un personaje equipado con arma larga no podrá trabar a ningún personaje si corre,
ni utilizar su ZI ampliada para entrar en ZI enemigas, deberá detener su movimiento
a 3 casillas de cualquier personaje enemigo mientras realice una Acción de Correr.
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Tamaños y diferencias de altura:
El modificador por altura elevada sólo se aplicará teniendo en cuenta la situación de
la peana del personaje con respecto a su rival e ignorando el tamaño de éste. De
esta manera un personaje con Tamaño Pequeño sobre una mesa se considerara
sobre posición elevada de cualquier otro personaje que este en el suelo,
independientemente de su tamaño.
COMPAÑEROS
Activación de compañeros:
Los compañeros deben activarse y jugarse durante la activación del héroe asociado,
antes o después de que éste complete la misma.
Consumibles y compañeros:
Los compañeros no pueden usar ningún tipo de consumible, pero cualquier héroe
del grupo puede usar una acción rápida para utilizar un consumible de su mochila
sobre un compañero que se encuentre adyacente.
Mantenimiento de compañeros:
El coste de mantenimiento de un compañero debe pagarse cada vez que el Héroe
asociado decida descansar en una Posada.
Logros y compañeros:
Los compañeros (mercenarios y animales) no pueden generar Puntos de Logro para
el bando de los Héroes al derrotar personajes enemigos, lanzar hechizos, ni al
realizar Acciones exploratorias con éxito. De igual modo no darán Puntos de Logro al
JO/JOA al ser derrotados.
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HABILIDADES
Invulnerable:
Un personaje invulnerable recibirá daño normal de la siguientes fuentes
Elementales invocados.
Armas con efectos de hechizos activos cuyo objetivo sea el propio arma y no un
personaje.
Hechizos que causen daño directo.
Ataques mágicos como efecto en criaturas (Ej: Dios Ancestral, Dios Primigenio o
Campeón No-Muerto).
Maestro de combate:
Un personaje con esta habilidad sólo podrá utilizarla si al declarar su Acción de
ataque tiene en su ZI al menos a dos enemigos y sólo podrá utilizarla con los
enemigos dentro de su ZI al comienzo de su Acción de ataque.
Aliento:
Para calcular el alcance del aliento debe trazarse una línea recta desde la casilla
frontal del personaje que lo lanza, hasta la casilla final del alcance del mismo. Todos
los personajes atravesados por esa línea se verán afectados por el ataque de
Aliento. Trátese como si fuera un proyectil mágico para calcular las casillas
afectadas pero ignorando la LdV.
TRAMPAS
Fosos:
Si un personaje cae a un foso su única acción disponible es trepar para salir del
mismo.
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Un personaje en el fondo de un foso no puede ser declarado objetivo de ataques
cuerpo a cuerpo y sólo podrá ser atacado con proyectiles desde cualquiera de las
casillas adyacentes al mismo, teniendo en cuenta que a la distancia total hay que
sumarle 4 casillas por la diferencia de altura.
MOVIMIENTO
Encaramiento:
Un personaje podrá elegir cambiar su encaramiento antes de realizar cualquier
Acción o al mover una casilla. Ser empujado como resultado de un ataque no
permite mover el encaramiento.
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ENTRE AVENTURAS
Descanso en posadas:
Los Héroes del grupo pueden descansar de forma individual en una Posada durante
un Turno de Campaña, pagando el coste del servicio unicamente quien lo solicita.
Marcadores de peligro:
Se hará la correspondiente tirada para colocar Marcadores de peligro en el mapa de
campaña siempre que cualquiera de los Héroes del grupo DESCANSE y REPONGA
Fortuna al visitar un Lugar.