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MAGIA

Proyectiles mágicos:
Pueden declararse casillas vacías como objetivos de los mismos.

Si el objetivo es una criatura grande o enorme, debe declararse cual de sus 4 casillas
(siempre en la Linea de Visión del hechicero) es la casilla objetivo del proyectil.

Si la trayectoria del proyectil toca la esquina de la casilla de cualquier personaje


causará el daño total -2 dados de daño a todos los personajes afectados.

Si el lanzador esta a diferente altura respecto su objetivo y la Línea de Visión


atraviesa total o parcialmente la casilla de cualquier personaje, todos los afectados
sufrirán el daño total -2 dados de daño.

Ningún personaje puede sufrir daño por el mismo proyectil mágico mas de una vez,
en caso de recibir daño por dos efectos en el mismo hechizo, siempre se aplicará el
más dañino.

Ej: Un proyectil mágico que al impactar cause daño de área y a su vez, atraviese o
toque en la esquina la casilla de un personaje adyacente al objetivo, recibirá el daño
del área de efecto o el daño total -2 dados por atravesar el proyectil su casilla, lo
que sea mayor de los dos.

Dispersar hechizos:
No se requiere Línea de Visión.

Si hay varios personajes con capacidad para dispersar un hechizo, cada uno puede
hacer un intento contra el lanzador en el orden que se prefiera.

Convertirse en animal:
Si el hechicero tenía daño previo, debe anotarlo, cuando la transformación llegue a
su fin, se le volverá a aplicar el daño que ya tuviera, al margen de cuantas heridas
sufriera en su forma animal. De quedar fuera de combate mientras esta
transformado se aplicará la norma habitual (indicada en el hechizo Señor de las
Bestias) de volver a su forma original con 1 solo punto de Vitalidad.

Invocaciones:
Cuando un hechicero invoque cualquier tipo de criatura, la totalidad de la peana de
ésta siempre debe quedar dentro del alcance del hechizo.

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COMBATE
Armas largas:
Un personaje equipado con un arma larga podrá ejercer una Zona de Influencia de 2
casillas desde su frontal, trabará a todos los personajes que entren en su ZI ampliada
pero ésta no se anulará hasta que un personaje enemigo quede adyacente con el
portador del arma larga, ya sea ganando un resultado de Combate Cuerpo a Cuerpo
y avanzando una casilla o quedando adyacente por otra eventualidad. De esta
manera podrá trabar a cuantos enemigos entren en su ZI frontal de 2 casillas y
trabarlos a todos.

Si por el resultado de otro combate o un movimiento de una casilla en la ZI de un


personaje aliado, un personaje enemigo queda adyacente al portador de un arma
larga, anulará todas sus propiedades hasta que el personaje equipado con ésta deje
de estar adyacente con personajes enemigos.

Un personaje equipado con arma larga aplicará cualquier capacidad adicional de sus
habilidades de la forma habitual, con la salvedad de que se hará desde 2 casillas de
distancia, como por ejemplo “Temible”.

Un personaje equipado con arma larga que TRABE a un enemigo a 2 casillas NO SE


CONSIDERARA TRABADO y podrá moverse o usar acciones rápidas para usar
consumibles, así como cualquier otra acción que quiera realizar dentro de las
limitaciones de turnos de combate habituales.

Un personaje equipado con arma larga no podrá trabar a ningún personaje si corre,
ni utilizar su ZI ampliada para entrar en ZI enemigas, deberá detener su movimiento
a 3 casillas de cualquier personaje enemigo mientras realice una Acción de Correr.

Un personaje equipado con arma larga no podrá ejercer su ZI ampliada a través de


fosos o desniveles u obstáculos que interrumpan su LdV, como muebles de su
misma altura o esquinas de puertas y muros.

Ataques que causan efectos:


Cuando un ataque tenga asociado un efecto (veneno, enfermedad o aturdimiento),
si se causa al menos 1 punto de daño, se lanzara un nuevo dado de daño contra la
armadura natural del objetivo, de conseguir la tirada, se causará una nueva herida y
el objetivo sufrirá el efecto asociado.

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Tamaños y diferencias de altura:
El modificador por altura elevada sólo se aplicará teniendo en cuenta la situación de
la peana del personaje con respecto a su rival e ignorando el tamaño de éste. De
esta manera un personaje con Tamaño Pequeño sobre una mesa se considerara
sobre posición elevada de cualquier otro personaje que este en el suelo,
independientemente de su tamaño.

Turnos de exploración y turnos de combate:


Cuando un personaje del bando de los héroes tenga algún enemigo, visible o no,
situado en una zona explorada del tablero y a 12 casillas o menos de distancia de él,
se considerará que SU BANDO se encuentra en un turno de combate.

COMPAÑEROS
Activación de compañeros:
Los compañeros deben activarse y jugarse durante la activación del héroe asociado,
antes o después de que éste complete la misma.

Consumibles y compañeros:
Los compañeros no pueden usar ningún tipo de consumible, pero cualquier héroe
del grupo puede usar una acción rápida para utilizar un consumible de su mochila
sobre un compañero que se encuentre adyacente.

Mantenimiento de compañeros:
El coste de mantenimiento de un compañero debe pagarse cada vez que el Héroe
asociado decida descansar en una Posada.

Logros y compañeros:
Los compañeros (mercenarios y animales) no pueden generar Puntos de Logro para
el bando de los Héroes al derrotar personajes enemigos, lanzar hechizos, ni al
realizar Acciones exploratorias con éxito. De igual modo no darán Puntos de Logro al
JO/JOA al ser derrotados.

Nivel de hechicería en compañeros:


Un compañero con capacidad para lanzar hechizos ignora las reglas de Niveles de
Hechicería, sus hechizos tendrán una duración completa y sus tiradas de daño no se
verán penalizadas, además siempre tendrá 3 usos de todos sus hechizos.

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HABILIDADES
Invulnerable:
Un personaje invulnerable recibirá daño normal de la siguientes fuentes

Elementales invocados.
Armas con efectos de hechizos activos cuyo objetivo sea el propio arma y no un
personaje.
Hechizos que causen daño directo.
Ataques mágicos como efecto en criaturas (Ej: Dios Ancestral, Dios Primigenio o
Campeón No-Muerto).

Combate con 2 armas:


Un personaje con esta habilidad contará con una acción de ataque extra cada
activación y podrá utilizarla en cualquier momento de la misma, podrá atacar,
mover y atacar o cualquier combinación de sus acciones en el orden que prefiera.

Maestro de combate:
Un personaje con esta habilidad sólo podrá utilizarla si al declarar su Acción de
ataque tiene en su ZI al menos a dos enemigos y sólo podrá utilizarla con los
enemigos dentro de su ZI al comienzo de su Acción de ataque.

Aliento:
Para calcular el alcance del aliento debe trazarse una línea recta desde la casilla
frontal del personaje que lo lanza, hasta la casilla final del alcance del mismo. Todos
los personajes atravesados por esa línea se verán afectados por el ataque de
Aliento. Trátese como si fuera un proyectil mágico para calcular las casillas
afectadas pero ignorando la LdV.

TRAMPAS
Fosos:
Si un personaje cae a un foso su única acción disponible es trepar para salir del
mismo.

Si hay un enemigo adyacente a un foso siempre penalizará con -1 a la tirada de


Agilidad (si se intenta trepar) o Fuerza (si se intenta ayudar a un compañero)
independientemente del tamaño que tenga dicho foso y de en qué lado del mismo
se encuentre.

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Un personaje en el fondo de un foso no puede ser declarado objetivo de ataques
cuerpo a cuerpo y sólo podrá ser atacado con proyectiles desde cualquiera de las
casillas adyacentes al mismo, teniendo en cuenta que a la distancia total hay que
sumarle 4 casillas por la diferencia de altura.

Si dos o más personajes caen al fondo de un foso no podrán combatir ni trabarse, no


se penalizarán de ninguna manera para salir del foso, ni se tendrá en cuenta el
espacio o casillas disponibles para ocuparlo, cualquier cantidad de personajes puede
caer y caber en el fondo de un foso y ninguno de ellos se estorbara a la hora de salir
del mismo, ni causarán oclusiones en la Línea de Visión si son objetivos de armas de
proyectiles desde la parte superior del foso.

MOVIMIENTO
Encaramiento:
Un personaje podrá elegir cambiar su encaramiento antes de realizar cualquier
Acción o al mover una casilla. Ser empujado como resultado de un ataque no
permite mover el encaramiento.

Criaturas grandes en una casilla:


Los personajes Grandes y Enormes, cuando hacen su movimiento, siempre cuentan
que ocupan una casilla durante ese desplazamiento, los personajes Enormes no
pueden acabar su movimiento en espacios menores al tamaño de su peana (4
casillas).
Un personaje con Tamaño Grande podrá quedarse en espacios de una casilla
siempre que algún obstáculo o personaje le impida ocupar la totalidad de sus 4
casillas, *si como consecuencia de un movimiento se diera la circunstancia de que
puede elegir entre ocupar 1 casilla o 4, siempre debe elegir 4. No podrá terminar su
movimiento a diferentes alturas si puede ocupar 4 casillas en cualquiera de los
diferentes niveles. Si un personaje de Tamaño Grande realiza alguna Acción en
espacios de 1 casilla recibirá los penalizadores de Terreno Dificil, pero a la hora del
desplazamiento, el transitar por espacios de 1 casilla no le reportara ningún
penalizador adicional por su Tamaño.

* Un personaje con Tamaño Grande no podrá terminar su movimiento parcialmente


subido a una mesa, si su movimiento no le basta para ocupar las 4 casillas de la
mesa no puede intentar subir, a no ser que ya haya personajes en esa mesa y deba
ocupar una casilla.

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ENTRE AVENTURAS
Descanso en posadas:
Los Héroes del grupo pueden descansar de forma individual en una Posada durante
un Turno de Campaña, pagando el coste del servicio unicamente quien lo solicita.

Marcadores de peligro:
Se hará la correspondiente tirada para colocar Marcadores de peligro en el mapa de
campaña siempre que cualquiera de los Héroes del grupo DESCANSE y REPONGA
Fortuna al visitar un Lugar.

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