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FACULTAD DE CIENCIAS SOCIALES Y ADMINISTRATIVAS

DEPARTAMENTO DE EDUCACIÓN

IMPACTO DE LA REALIDAD AUMENTADA EN LA ENSEÑANZA DE LA


ESTRUCTURA Y FUNCIÓN DE LOS SISTEMAS DE ÓRGANOS DEL CUERPO
HUMANO Y ENFERMEDADES QUE LO AFECTAN EN LOS ESTUDIANTES DE
4TO GRADO DE SECUNDARIA.

Jowinder Almonte Cabrera


2015-0075

Erica María González Días


2015-0392

Para Optar por el Título de


Licenciado/a en Educación Mención Ciencias de la Naturaleza

Santiago, República Dominicana.


11 de Octubre del 2019.-
IMPACTO DE LA REALIDAD AUMENTADA EN LA ENSEÑANZA DE LA
ESTRUCTURA Y FUNCIÓN DE LOS SISTEMAS DE ÓRGANOS DEL CUERPO
HUMANO Y ENFERMEDADES QUE LO AFECTAN EN LOS ESTUDIANTES DE
4TO GRADO DE SECUNDARIA.
CAPÍTULO 1. INTRODUCCIÓN

1.1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

Los estudiantes de 4to grado de secundaria del Centro Educativo María Ignacia Sarita

presentan dificultades con el aprendizaje de la Biología en particular con el tema de la

estructura y función de los sistemas del cuerpo humano y enfermedades que lo afectan,

entendemos que las dificultades que presentan los estudiantes en el aprendizaje de los

temas, se debe al poco interés por la asignatura, también al observar una de sus clases nos

percatamos que las clases impartidas son más teóricas que prácticas.

Para aumentar el interés de los estudiantes hacia la asignatura utilizaremos tres aplicaciones

de realidad virtual llamadas (Anatomy 4D) creada por DAQRI, (El cuerpo humano

(masculino) en 3D educativo) y (El cuerpo humano (femenino) en 3D educativo)

creadas por Mozaik Education, estas aplicaciones se encuentran en las tiendas de

aplicaciones Google Play y App Store, son compatibles con todos los dispositivos móviles,

tales como (Tablet, Android y iPhone).

“La organización general del cuerpo humano 5 que ¨Es difícil estudiar un organismo tan

complejo como el ser humano; por eso, analizamos la materia viva desde lo más sencillo

hasta lo más complejo”

Es por esto que planteamos que se implementen más recursos didácticos utilizando las

tecnologías como la realidad aumentada (augmented reality, AR) y el modelamiento para

de este modo mantener a los estudiantes interesados por el tema y por ende aprendan mejor
los contenidos trabajados que son considerados más difíciles como es el caso de la

estructura y función de los sistemas del cuerpo humano y enfermedades que lo afectan.

“La realidad aumentada puede ser muy útil en tu aula, dependiendo del tema y las edades

de tus alumnos puedes lograr capturar su interés con suma facilidad” (Innovation &

Entrepreneurship business school, 2012).

El conjunto de órganos que realizan una función común y representan un nivel de

organización importante del cuerpo humano reciben la denominación de sistemas

orgánicos. Sin embargo, existen diversas opiniones entre los autores acerca de este tema,

que crean algunas confusiones, como las relacionadas con los conceptos de sistema y

aparato, la cantidad de sistemas establecidos y los órganos que lo componen.

Si a los problemas antes mencionados se agrega, que es habitual estudiar los sistemas

orgánicos de forma aislada, sin establecer relaciones entre ellos, es evidente que los

estudiantes puedan presentar dificultades para comprender el tema y retener en la memoria

sus aspectos fundamentales. (Rosell, P. & Dovale B. (2015).

Esto es lo que buscamos lograr con esta investigación en la educación Dominicana que los

maestros utilicen más estrategias didácticas relacionando la tecnología con el modelamiento

de los diferentes órganos utilizando materiales didácticos y del medio para de esta forma

mejorar el aprendizaje de los/as estudiantes en el área de biología.


1.1.1. Formulación del problema

Visto lo anteriormente planteado se aborda el problema de investigación desde la siguiente

formulación: ¿Cuál es el nivel de impacto de la realidad aumentada en la estructura y

función de los sistemas de órganos del cuerpo humano y enfermedades que lo afectan en

los estudiantes de 4to grado de secundaria del Liceo María Ignacia Sarita, Quebrada Honda,

Altamira, Puerto Plata, período 2019-2020?

1.1.2. Sistematización del problema

El problema abordado en esta investigación se sistematiza mediante el desglose de la

anterior pregunta general en las siguientes sub-preguntas:

 ¿Cómo propiciar el uso de la tecnología en la enseñanza de la estructura y función

de los sistemas del cuerpo humano?

 ¿Cuál es el uso de la herramienta realidad aumentada en la aplicación de la

enseñanza del tema estructura y función de los sistemas del cuerpo humano, así

como las enfermedades que lo afectan?

 ¿Cómo es el proceso de la implementación de estrategias en la enseñanza del tema

función de los sistemas del cuerpo humano?

 ¿Cuáles resultados se obtienen de la calidad del proceso de enseñanza-aprendizaje

de la aplicación de la realidad aumentada?


1.2. OBJETIVOS

1.1.1. Objetivo general

 Implementar herramientas realidad aumentada en la enseñanza del tema estructura y

función de los sistemas del cuerpo humano, así como las enfermedades que lo

afectan.

1.1.2. Objetivos específicos

 Propiciar el uso de la tecnología en la enseñanza de la estructura y función de los

sistemas del cuerpo humano.

 Analizar el uso de la herramienta realidad aumentada en la aplicación de la

enseñanza del tema estructura y función de los sistemas del cuerpo humano, así

como las enfermedades que lo afectan.

 Describir el proceso de la implementación de estrategias en la enseñanza del tema

función de los sistemas del cuerpo humano.

 Evaluar la calidad del proceso de enseñanza-aprendizaje de la aplicación de la

realidad aumentada.
1.3. HIPÓTESIS

 Al utilizar la herramienta didáctica realidad aumentada y el modelamiento de

diferentes órganos, mejora el conocimiento de los estudiantes en el tema

estructura y función de los sistemas del cuerpo humano y enfermedades que lo

afectan.

 Con la implementación de diferentes herramientas didácticas, realidad aumentada,

experiencias vivenciales, documentales y la modelación los estudiantes mejoran

su aprendizaje.
CAPITULO 2. REVISIÓN DE LITERATURA

2.1 Realidad Aumentada

Desde hace varios años estamos asistiendo como las Tecnologías de la Información están

cambiando el mundo, la forma de ver el mundo se está transformando.

La Realidad Aumentada es una tecnología que complementa la percepción e interacción

con el mundo real y permite al usuario estar en un entorno real aumentado con información

adicional generada por el ordenador. Esta tecnología está introduciéndose en nuevas áreas

de aplicación como son entre otras la reconstrucción del patrimonio histórico, el

entrenamiento de operarios de procesos industriales, marketing, el mundo del diseño

interiorista y guías de museos. (Basogain, 2012, pag,1).

Olabe (2011) afirma. “La Realidad Aumentada está relacionada con la tecnología Realidad

Virtual que sí está más extendida en la sociedad;(…). Presenta algunas características

comunes como por ejemplo la inclusión de modelos virtuales gráficos 2D y 3D en el campo

de visión del usuario”

Una manera más sencilla de entender lo que es la realidad aumentada es a través de los

sentidos: vista, olfato, gusto, tacto, oído mediante los cuales percibimos el mundo que nos

rodea. La realidad aumentada potencia los cinco sentidos complementando el mundo real

con lo digital.
Bajo el parámetro de realidad aumentada se agrupan así aquellas tecnologías que permiten

la superposición, en tiempo real, de imágenes, marcadores o información generados

virtualmente, sobre imágenes del mundo real. De esta manera se crea un entorno en el que

la información y los objetos virtuales se fusionan con los objetos reales ofreciendo una

experiencia tal para el usuario que puede llegar a pensar que forma parte de su realidad

habitual. (Telefónica, 2014, pág. 7)

2.2 Tipos

2.2.1 Realidad aumentada que emplea marcadores o imágenes

Como lo establece el portal de Realidad Aumentada y Educación (2011), este tipo de

Realidad Aumentada emplea marcadores (símbolos impresos en papel) o imágenes, en los

que se superpone algún tipo de información (imágenes, objetos 3D, vídeo,…) cuando son

reconocidos por un software de determinado.

Dentro de este grupo podríamos añadir los códigos QR, códigos que contienen un mensaje

que puede ser leído por un lector de códigos QR instalado en tu teléfono móvil.

Los códigos QR no son como los marcadores de Realidad Aumentada que únicamente

pueden ser identificados por la aplicación para la que han sido diseñados. La información

que se muestra en un marcador o una imagen viene determinada por la aplicación que se

ejecuta, sin embargo en un código QR la información o acción a realizar está codificada en

el propio símbolo, pudiendo ser leído por cualquier lector de códigos QR.
2.2.2 Realidad aumentada basada en la posición

El portal Auméntame explica que estas aplicaciones utilizan el hardware de los

smartphones o teléfonos inteligentes (gps, brújula y acelerómetro) para localizar y

superponer una capa de información sobre puntos de interés (POIs) de nuestro entorno.

Cuando el usuario mueve el smartphone captando la imagen de su entorno, el navegador, a

partir de un mapa de datos, muestra los POIs cercanos.

Dentro de la Realidad Aumentada basada en la posición, con la aparición de nuevas

tecnologías audiovisuales, se encuentra presente las proyecciones arquitectónicas, creando

antecedentes en la presentación de proyectos inmobiliarios.

Consiste en hacer una proyección de imágenes sobre fachadas de edificios, interiores con

esquinas, puertas y ventanas u cualquier situación artificial que les interese. Para estos

proyectos, hay que usar técnicas nuevas, ya que hay que adaptar el contenido de la

proyección a la superficie donde se proyecta, aprovechando las formas que tiene, porque la

imagen final será la combinación de la proyección y de la superficie base, ya que siempre

tienen color o elementos que no pueden reemplazarse por la imagen que emite un

proyector.

Al principio estas técnicas eran simplemente Street Art, pero se organizan cada vez más
eventos de marketing inmobiliario y comunicación basadas en esta tecnología. Mediante la

interacción con el cliente, el sistema se adapta a las marcas y formas en bruto dando todo

tipo de resultados.

2.3 Aplicaciones

Fundación Telefónica (2014), en su documento realidad aumentada: una nueva lente para

ver el mundo establece que las posibilidades de adaptación de la realidad aumentada a las

diferentes actividades cotidianas y a los sectores y ámbitos empresariales son muchas y

muy amplias. Y es que precisamente aquí es donde radica todo su potencial.

En la actualidad, gran parte de las iniciativas de realidad aumentada, se han centrado en el

ámbito del ocio y el marketing, pero es previsible que se extiendan a otras áreas a medida

que la tecnología madure y se simplifique todavía más. Sectores como los del turismo, la

educación y la salud también comienzan a tener un grupo considerable de aplicaciones, a

los que hay que añadir los que tradicionalmente han venido utilizando más estas

tecnologías como son el militar, la manufactura y mantenimiento automovilístico y

aeronáutico, así como el entrenamiento de habilidades y destrezas.

El campo de aplicación de la realidad aumentada es tan amplio que será la imaginación la

que ponga los límites en su desarrollo, ya que disponer de nuevas dimensiones para

completar la información del mundo puede ser muy útil en múltiples facetas de la vida.

2.3.1 Realidad aumentada en juegos


Fundación Telefónica (2014) indica de igual manera que en el año 2000 algunas

universidades comenzaron a ver el potencial que podía tener el uso de la realidad

aumentada y para su investigación comenzaron a crear réplicas de juegos para el ordenador

o las videoconsolas usando esta tecnología. Un juego clásico muy conocido y replicado de

este modo es PacMan, que fue implementado por la National University of Singapore, de

manera que el jugador podía ser, bien un fantasma o el propio Pac-Man y el laberinto eran

las propias calles de Singapur. Para poder jugar, el usuario tenía que disponer de un

ordenador portátil, unas gafas (que permitían ver la realidad y los datos del juego), GPS,

Bluetooth, wifi, infrarrojos y sensores.

En estos primeros acercamientos a la realidad aumentada en los juegos, los jugadores tienen

que cargar con muchos dispositivos, dificultado la usabilidad y la experiencia de los

usuarios. Pero gracias al desarrollo de las tecnologías involucradas en los dispositivos

móviles, en la actualidad, ya no son necesarios tantos elementos y simplemente con un

teléfono móvil de nueva generación con cámara es suficiente para poder jugar con

tecnologías de realidad aumentada.

2.3.2 Realidad aumentada en enseñanza

Otra aplicación primordial de la Realidad Aumentada es su introducción en la enseñanza.

Fundación Telefónica (2014) pronuncia que “El campo de la enseñanza es otro en el que las

aplicaciones de realidad aumentada adquieren mucho sentido.


En la actualidad, están apareciendo aplicaciones sociales, lúdicas y basadas en la ubicación

que muestran un potencial importante para las aplicaciones en este ámbito, tanto para

proporcionar experiencias de aprendizaje contextual como de exploración y descubrimiento

fortuito de la información conectada en el mundo real. Uno de los campos de aplicación de

la realidad aumentada son los libros” (p.34).

2.3.3. Realidad Aumentada aplicada a la enseñanza

La Realidad Aumentada es una tecnología que posibilita combinar información real con

otra sintética o virtual. Idealmente el usuario percibe un escenario mixto donde en algunos

casos se vuelve casi imposible distinguir entre la información real y la generada por la

computadora. La información virtual debe vincularse espacialmente al mundo real de forma

coherente (registro de imágenes), por esto es necesario conocer en todo momento la

posición del usuario con respecto al mundo real. A través de simulaciones posibilita

trasladar a la capa virtual ciertas partes del proceso, manteniendo el resto en la realidad

física, con lo cual se facilita la transferencia a situaciones totalmente reales, se ofrece

interactividad en tiempo real, permite la ejecución en condiciones más seguras, reduce los

costos, etc.

Por lo general no posee grandes requerimientos de hardware para ponerla en práctica, se

pueden emplear dispositivos de uso habitual como computadoras personales, dispositivos

móviles (tablets, celulares) e incluso consolas de videojuegos, todos provistos de cámara

web.
La riqueza de información disponible incide en la motivación del aprendizaje, dando la

posibilidad de ser integrado de forma transparente al resto de los recursos TIC utilizados

generalmente en una propuesta educativa.

Al aplicarse en el desarrollo de libros y materiales didácticos, permite introducir una nueva

dimensión que enriquece los contenidos con objetos de aprendizaje interactivos, que

pueden además mejorar la comprensión de los contenidos, promover un comportamiento

más activo del estudiante, aumentar la motivación y enriquecer la experiencia de

aprendizaje en general.

2.3.3.1. Herramientas para el trabajo con RA

Muchos de los entornos de aplicación de estas tecnologías requieren movilidad del usuario,

necesidades de acceso a la información en cualquier momento y en cualquier lugar. Los

dispositivos a utilizar deben satisfacer algunos requisitos impuestos por este tipo de

aplicaciones, dado que se combinan tecnologías de posicionamiento, captura de imagen,

visualización 3D y reproducción multimedia. Por lo general se trabaja con la visualización

de modelos tridimensionales que puedan ser manipulados usando una cámara web. De esta

manera, a partir de cierta referencia física, la pantalla de la computadora mostraría el objeto

3D elegido correspondiéndose con el movimiento realizado por el usuario.

2.3.4. Elementos de la Realidad Aumentada

Para componer un trabajo de realidad aumentada son necesarios 4 elementos básicos:


 Una Cámara WEB que capture las imágenes de la realidad que están viendo los

usuarios. 

 Pantalla de un Computador, de un teléfono móvil o de una consola de videojuegos.

 Un programa o software que permita interpretar la información del mundo real que

recibe el usuario, para nuestro trabajo utilizamos el programa BuldAR.

 Una marca impresa que es una imagen que están visualizando los usuarios, ya que a

partir de ella el sistema debería reaccionar y mostrar el objeto a estudiar.

2.3.5 Realidad aumentada en marketing y venta

El marketing y los procesos de venta son los ámbitos donde más se está aplicando en este

momento la realidad aumentada. En relación al marketing, el área en la que captar la

atención es un elemento fundamental.

Las empresas ven la realidad aumentada como una forma de diferenciarse con respecto a la

competencia, ofreciendo al usuario la posibilidad de acceder a experiencias visuales

llamativas; en el ámbito de la venta, la gran ventaja que ofrece la realidad aumentada es la

opción de comprobar el resultado de su compra sin necesidad de probar físicamente el

producto.

2.3.6 Realidad aumentada en viajes y guías turísticas


Sin duda, el ámbito de los viajes y el turismo es muy adecuado para la explotación de la

tecnología de realidad aumentada, tanto en el campo de las guías de viaje, como en el de la

promoción de lugares.

2.3.7 Realidad aumentada en procesos de mantenimiento

La posibilidad de sobrescribir información digital sobre la realidad puede servir tanto para

formar a operarios menos expertos como para reducir los errores en las tareas de

mantenimiento o el tiempo de realización de las mismas. De hecho, se puede decir que la

primera aplicación de realidad aumentada fue precisamente en este ámbito, en concreto en

el proceso de cableado eléctrico y reparaciones.

2.3.8 Realidad aumentada aplicada a procesos de búsquedas

Una de las categorías más relevantes en realidad aumentada es la relacionada con la

navegación y las búsquedas. Se trata de aplicaciones que ayudan a encontrar la parada de

autobús más cercano o los cajeros automáticos de la zona, las consultas de médicos, así

como las cafeterías y restaurantes entre otras. Podríamos encontrar estos sitios preguntado a

gente o con un mapa, pero es más sencillo ir andando mientras se dispone de una pantalla

donde se van señalando los puntos de interés.

2.3.9 Realidad aumentada social.


Tiene que ver con un uso social. Se trata de mezclar las redes sociales y las interfaces de

realidad aumentada de manera que se satisfaga la necesidad humana de encontrar gente y

compartir experiencias e información con amigos y compañeros. Además, las aplicaciones

bajo esta categoría facilitan la realización de anotaciones en diferentes lugares.

2.3.10 Realidad aumentada en medicina

Como campo final de acción actual de la Realidad Aumentada se encuentra la medicina.

Fundación Telefónica (2014) enuncia “El área de la medicina también es muy susceptible

para el uso de realidad aumentada, ya que en muchas de las actividades que se realizan en

este ámbito, los profesionales médicos demandan gran cantidad de información de

contexto, como complemento a la información visual directa o a la que les suministran

cámaras. Así, para un cirujano, puede ser muy importante disponer de tres dimensiones de

los órganos y huesos, alrededor de la zona en la que está llevando a cabo una intervención,

o también información complementaria como datos del paciente o sobre la operación”.

Por tanto, la capacidad de enriquecer la visión de la realidad mediante el uso de

información digital puede jugar un papel importante en el área de la medicina, siendo un

ejemplo claro de cómo las nuevas tecnologías pueden ser útiles para mejorar los servicios

que reciben los ciudadanos.

2.4 Requerimientos
Una aplicación de contenidos multimedia basada en Realidad Aumentada requiere realizar

los siguientes pasos:

a) diseño de la aplicación y de los contenidos

b) generación de los contenidos

c) desarrollo de la aplicación en la plataforma de Realidad Aumentada

Un ejemplo de aplicación desarrollado para ilustrar el pasado histórico en donde un sistema

que presenta al usuario información en diferentes formatos y con interactividad relativa a la

historia de la ciudad en un entorno real aumentado.

La Realidad Aumentada establecerá un puente entre los conceptos teóricos y la realización

física de los experimentos con los dispositivos reales. El sistema mediante una cámara

captura la imagen del dispositivo real y mostrará en la pantalla del ordenador el dispositivo

real con información adicional. La información virtual añadida a la imagen real estará

relacionada con los conceptos teóricos del dispositivo real y se presentará en un formato

2D, 3D, video, audio entre otros.

2.5 Desarrollo Visual

Es una denominación profesional del diseño que analiza y transforma datos en estructuras

visuales mediante el conocimiento de procesos perceptivos ciencia de la visión y

cognitivos, el reconocimiento de los contextos socioculturales para su planificación en los

dispositivos y soportes de la imagen, con el fin de generar sistemas de información que


interactúan con la comunidad y sus referentes significacionales, a través de los procesos

comunicativos.

Desde esta perspectiva, el Diseño Visual coordina, gestiona y administra sistemas de

información visual, categoriza las variables visuales, investiga los procesos cognitivos,

evalúa las metodologías del diseño, determina la pertinencia de los soportes de la imagen

de acuerdo a la naturaleza de la información para la ejecución general de un proyecto de

diseño.

Las herramientas tecnológicas en el diseño audiovisual han sido desarrolladas para facilitar

en gran medida los pasos de creación de ambientes virtuales, representando así una

herramienta fundamental para el diseñador actual. El uso de software y hardware dentro de

este proceso está implícito y en este capítulo será analizado detenidamente y se podrá

observar su relación intrínseca y directa.

2.5.1 Software

El corazón de la informática orientada al diseño audiovisual se encuentra en el desarrollo de

software especializado para cada función que se requiera, como son la creación, la edición,

la animación y la ubicación virtual de las texturas. Para proyecciones audiovisuales

arquitectónicas el paquete de software recomendado está formado por la suite After Effects

de Adobe en su versión CS5.5, el software de control de videos Modul8 y el programa Mad

Mapper pertenecientes a la desarrolladora Garagecube.


a. Adobe After Effects

After Effects CC es parte de Creative Cloud lo que significa que tienes acceso a las

actualizaciones más recientes y a las versiones futuras desde el momento en el que están

disponibles. Puedes usar la sincronización de la configuración para mantener organizados

los ajustes de tu espacio de trabajo en varios ordenadores. Mejora tus habilidades y domina

las nuevas herramientas gracias a la extensa biblioteca de vídeos de formación. Además,

gracias a la integración de Creative Cloud con Behance, podrás compartir tus proyectos y

obtener inmediatamente comentarios de profesionales creativos de todo el mundo.

Es una aplicación en forma de estudio destinado para la creación o aplicación en una

composición, así como realización de gráficos profesionales en movimiento (en 2D y, a

medida que el software se va actualizando, también en 3D), de montaje de vídeo y de

efectos especiales audiovisuales, que desde sus raíces han consistido básicamente en la

superposición de capas.

Una de las principales fortalezas del programa es que existen una gran cantidad de plugins

desarrollados por otras compañías que ayudan a aligerar las cargas de trabajo continuo y

repetitivo en lo que a aplicación de efectos se refiere. A partir de las versiones 6.5 y 7

mejora su capacidad para manejar archivos de gráficos y vídeo de distintos formatos. Por

otro lado, su interfaz resulta familiar a muchos editores dedicados a la post-producción, lo

que lo convierte en la elección ideal para la mayoría de profesionales.

La interfaz principal se compone de varios paneles. Tres de los paneles más utilizados son

el panel Proyecto, el de Composición y el de Línea de tiempo. El primero actúa como un


contenedor para importar imágenes fijas, video y elementos de material de audio. Los

elementos o materiales del panel proyecto se colocan dentro de la línea de tiempo, donde el

orden de cada capa y tiempo se pueden ajustar según el editor tenga planificado. Los

elementos visibles en el marcador del tiempo actual se muestran en el panel Composición.

After Effects comparte muchas características con otros programas de Adobe, como la

creación de círculos, cuadrados y figuras de forma libre que se definen por las curvas

bezier. Al igual que Photoshop e Illustrator, After Effects puede importar y manipular

varios formatos de imagen, y los filtros y ajustes se pueden agregar, además se integra con

otros productos de software de Adobe como Illustrator, Photoshop, Premiere Pro, Encore,

Flash y programas 3D de terceros como Cinema 4D y Autodesk 3ds Max.

2.5.2 Tendencias

a. Nuevos conceptos en audiovisual: multiplicidad, procesamiento, metamorfosis.

Actualmente, en el campo de la evolución gráfica y las tendencias ha existido un cambio en

constante crecimiento. El Dr. Arlindo Machado (2008) explica constantemente en varios de

sus seminarios que, en el campo del audiovisual, en los últimos años, empezaron a

delinearse algunas características estructurales y determinados modos constructivos que

parecen resaltar de manera cada vez más clara las formas expresivas del nuevo siglo.

Partiremos de la observación concreta de ciertos trabajos producidos en los últimos años

para intentar percatarnos de la introducción de nuevas sensibilidades, nuevos problemas de

representación, nuevos conceptos estéticos, nuevas formas de comprender el mundo, como

consecuencia presencia cada vez más fuerte de los recursos, procesos y mediaciones
tecnológicas en la creación mediática de nuestro tiempo. Esencialmente, vamos a examinar

en detalle tres de esos elementos: multiplicidad, procesamiento y metamorfosis.

b. Convergencia de los medios y su impacto en el audiovisual

Por mucho tiempo cada medio de comunicación fue pensado y utilizado de forma

independiente. El Dr. Machado marca “Mientras que hoy, dada la imposibilidad de

continuar pensando los medios separadamente, tendemos más a hablar de convergencia,

hibridismo y mestizaje entre ellos. La problemática multiplicación de nuevos medios de

producción y de nuevos soportes de expresión introducidos por la televisión, por la

grabación magnética de sonidos, por el video, la computadora e internet exigen un cambio

en la estrategia de análisis”.

Bellour, R. (1990) sostenía que en lugar de pensar en medios individualmente, lo que viene

a interesar ahora son los pasajes que se operan entre esos medios. Esos pasajes permiten

comprender mejor las tensiones y las ambigüedades que se operan hoy entre el movimiento

y la inmovilidad, entre lo analógico y lo digital, lo figurativo y lo abstracto, lo real y lo

virtual. Por otro lado, debemos pensar también los procesos actuales de hibridación en el

contexto de las ambivalencias da industrialización, da masificación globalizada de los

procesos simbólicos y los conflictos de poder que suscitan.

c. El pensamiento gráfico en audiovisual

Bastiancich, Alfio (1997), en sus análisis de evolución gráfica pronunciaban que, hay una

tendencia predominantemente gráfica en los nuevos medios, principalmente a partir da la


televisión y de la imagen digital, ya que, por el propio hecho de que la imagen está

constituida en esos medios por líneas y su resolución es habitualmente baja, es forzada a ser

pensada gráficamente. Cuando se tienen pocos elementos de construcción (líneas y pixels)

es preciso sintetizar y estilizar.

El pensamiento gráfico asume la bidimensionalidad básica de la tela, en

cuanto el pensamiento figurativo simula tridimensionalidad a través de la perspectiva

renacentista, automáticamente producida por la cámara en el momento de la filmación, u

obtenida a través de algoritmos de visualización en computación gráfica. En cuanto a

concepción gráfica trabaja con la representación como artificio, la figuración intenta

simular un efecto de realismo. Más allá de eso, en el pensamiento gráfico, lo espacios de

representación coinciden con los límites del cuadro y todo lo que está en el cuadro,

inclusive lo que fue captado con cámaras, es considerado en su potencial gráfico, o sea,

como elementos de un orden geométrico que van a componer formas gráficas en la tela. En

general, el pensamiento gráfico juega todas las fases del montaje, por lo contrario la TV

figurativa sigue el lema baziniano (André Bazin) de “montaje mínimo”.

d. Interactividad y diseño de navegación.

Una de las principales tendencias de desarrollo son la Interactividad y la navegación. Es así

que, Ascott R. (2014) en su investigación Telematic Embrace: Visionary Theories of Art,

Technology, and Consciousness, indica que “las memorias de acceso aleatorio de las

computadoras posibilitan una recuperación interactiva de los datos almacenados, ósea,

permiten que el proceso de lectura se cumpla como un trayecto, definido por el interactor.
Este puede entrar en el dispositivo a partir de cualquier punto, seguir cualquier dirección y

retornar a cualquier punto ya recorrido. Todas las direcciones son equivalentes, el mensaje

se convierte en la exploración de un territorio, en el viaje a un espacio de datos.

La disponibilidad instantánea de todas las posibilidades articulatorias del texto audiovisual

favorece un arte de la combinación, un arte potencial, en el que, en lugar de una obra

terminada, se tienen solo sus elementos y sus leyes de cambio definidas por un algoritmo

combinatorio. La obra ahora se realiza exclusivamente en el acto de lectura y en cada uno

de esos actos ella asume una forma diferente”.

2.5.3 Formas Básicas

De igual forma que el lenguaje verbal puede descomponerse en diversas unidades de

distinta significación, también tenemos un lenguaje no verbal, visual, que puede construir

un alfabeto de significación.

2.6. Realidad aumentada en el proceso de enseñanza y en el de aprendizaje de


Ciencias Naturales

Por la potencialidad que tiene la RA en educación de visualizar, manipular e incluso

participar en la transformación de un fenómeno, creemos que su aplicación más

significativa se puede desarrollar en el campo de las ciencias, es por ello que hemos

enfocado esta investigación hacia el uso de la RA en las materias de Ciencias Naturales

correspondientes a los grados de primaria quinto y sexto y a secundaria.


2.6.1. Contexto social de la enseñanza de las Ciencias Naturales

Hoy en día, ya sea por la dificultad de llevar a las escuelas diferentes experiencias

científicas o porque la práctica educativa aún sigue siendo tradicionalista y basada en la

recepción de contenidos, los profesores usan la descripción como metodología clave en la

ciencia, describen sus experiencias pero no le dan acceso al alumno a la experimentación

propia, así como el propio alumno no se percibe en un rol de experimentación activa, si no

percibe que el profesor se debe preparar más para impartir mejor cátedra, es decir dar

información y explicar.

Así lo revela el estudio realizado por la Secretaria de Educación en Jalisco, sobre cultura

científica en los diferentes niveles educativos.

Este estudio aclara que los docentes a nivel primaria están conscientes de que la enseñanza

de las ciencias se logra mejor con experimentación, incluso mencionan la importancia de

estar en contacto con los materiales y componentes del experimento; sin embargo algunos

docentes afirman que no realizan los experimentos por dos razones fundamentales, la

primera de ellas es la falta de interés por investigar, tanto de los profesores como de los

alumnos y la segunda la ausencia de espacios físicos para la ejecución de éstas actividades.

En cuanto a secundaria el estudio revela que, aunque ya existen más actividades

experimentales, sobre todo por el uso del laboratorio, aún la práctica educativa es muy

dependiente de que el profesorado sepa sobre el contenido y de buenas explicaciones.

(Perales, R; 2007; pp. 14-27)


2.6.2. Enfoque didáctico del Programa de Ciencias Naturales

Aunque en la realidad educativa existe una gran brecha hacia la implementación de una

didáctica de las ciencias más constructiva, el programa propuesto por la Secretaría de

Educación Pública de México 2014 brinda una guía importante para emprender esta

importante labor educativa.

La perspectiva que nos da el programa sobre la formación científica básica es que niños y

jóvenes deben ampliar de manera gradual sus niveles de representación e interpretación

respeto a fenómenos y procesos naturales; para ello el rol del docente será como mediador

de diferentes experiencias de aprendizaje, diseñando ambientes oportunos y aprovechando

diversos medios educativos que estén a su alcance, tanto visitas a museos, organizaciones,

como al uso de tecnología y sus diversas aplicaciones; en el caso del alumno tendrá el rol

protagonista de la construcción interactiva de sus conocimientos a través de resolver retos y

actividades, elaborar explicaciones (argumentando y utilizando evidencia) y descripciones

en conjunto con sus pares y con base en un pensamiento sistémico.

2.6.3. Perfil de egreso por competencias


Al poner en práctica su rol y con la mediación del profesor el alumno desarrolla las

siguientes competencias:

Comprensión de fenómenos y procesos naturales desde la perspectiva científica:

encontrar en la ciencia la respuesta a sus preguntas y la explicación de los fenómenos

naturales cotidianos relacionados con la vida, los materiales, las interacciones, el ambiente

y la salud, a partir de un análisis sistémico dónde los alumnos puedan desarrollar sus

niveles de representación e interpretación de los fenómenos, así como diseñar y realizar

proyectos, experimentos e investigaciones con base en argumentos en términos científicos y

basándose en fuentes de información confiable, en diversos contextos y situaciones.

Toma de decisiones informadas para el cuidado del ambiente y la promoción de la

salud orientadas a la cultura de la prevención: participar en acciones que promuevan el

consumo responsable de los componentes naturales del ambiente y colaboren de manera

informada en la promoción de la salud, con base en la autoestima y el conocimiento del

funcionamiento integral del cuerpo humano; a través de analizar, evaluar y argumentar

respecto a las alternativas planteadas sobre situaciones problemáticas socialmente

relevantes, siempre actuando en beneficio de la salud personal y colectiva y tomando

decisiones en relación al mejoramiento de su calidad de vida.

Comprensión de los alcances y limitaciones de la ciencia y del desarrollo tecnológico

en diversos contextos: valorar la construcción y el desarrollo de la ciencia con una visión

contemporánea, entendida como el proceso social en constante actualización, con impactos

positivos y negativos que tienen que ser valorados de forma crítica las repercusiones de la
ciencia y la tecnología en el ambiente, natural, social y cultural; así mismo comprender la

relación entre diferentes disciplinas.

Así mismo dentro de las modalidades de trabajo, el programa plantea la importancia de

estimular el trabajo experimental, el uso de las TIC y de diversos recursos del entorno, así

como fomentar el uso de modelos para el desarrollo de representaciones que posibiliten un

acercamiento a la comprensión de procesos y fenómenos naturales, lo que está muy ligado

a las posibilidades que te permite la RA.

2.6.4. Enfoque didáctico en primaria y secundaria

Ya en específico los programas de ciencias naturales en educación primaria responden a un

enfoque formativo, cuya finalidad es estimular al estudiante en el desarrollo de la capacidad

para observar, preguntar y formular explicaciones sencillas de lo que ocurre en su entorno,

esto a partir del abordaje de situaciones familiares relevantes; así como la vinculación de la

adquisición de conocimientos sobre el mundo natural con la formación y la práctica de

actitudes y habilidades científicas; también puntualiza sobre la relación del conocimiento

científico con sus aplicaciones técnicas; de igual forma da atención especial a los temas

relacionados con la preservación del medio ambiente y de la salud ; finalmente propiciar

una relación del aprendizaje de las ciencias naturales con los contenidos de otras

asignaturas.

En educación secundaria se busca desarrollar habilidades del pensamiento científico y sus

niveles de representación e interpretación acerca de los fenómenos y proceso naturales;


reconocer la ciencia como actividad humana en permanente construcción, cuyos productos

son utilizados según la cultura y las necesidades de la sociedad; participar en el

mejoramiento de la calidad de vida, con base en la búsqueda de soluciones a situaciones

problemáticas y la toma de decisiones en beneficio de su salud y ambiente; valorar

críticamente el impacto de la ciencia y la tecnología en el ambiente, tanto natural como

social y cultural; relacionar los conocimientos científicos con los de otras disciplinas para

dar explicaciones a los fenómenos y procesos naturales, y aplicarlos en contextos y

situaciones diversas; comprender gradualmente los fenómenos naturales desde una

perspectiva sistémica.

2.6.5. Propuesta de secuencia didáctica de los Objetos de Aprendizaje de Realidad


Aumentada en Ciencias Naturales

La Realidad Aumentada se presenta como un objeto de aprendizaje totalmente práctico,

incluso usable en diferentes grados y niveles educativos, con diferente profundidad en su

interacción, por ello además de los principios y enfoques didácticos que serán el sustento

para desarrollar estos objetos de aprendizaje de RA, debemos dotarle al profesorado de

criterios y sugerencias didácticas que guíen la secuencia didáctica a seguir por el profesor al

momento de mediar el uso de la tecnología RA.

1. Activar ideas anteriores: Retomar que conoce el alumno, permitir que haga sus propias

predicciones o hipótesis de lo que va a pasar en su experiencia científica


2. Interactuar con el fenómeno: Permitir al alumno a vivir la experiencia científica en el

rol del científico, realizar diferentes interacciones para descubrir si su predicción fue

correcta

3. Encontrar significados: Compartir y documentar su experiencia, escuchar la de otros,

llegar a una conclusión y relacionarla con otros fenómenos.

4. Relacionar con otras situaciones: Propiciar la aplicación de los conocimientos

científicos en situaciones diferentes de aquellas en las que fueron aprendidas, reflexionar y

transferir los conceptos y posibles aplicaciones hacia otros ámbitos

5. Evaluar: Retroalimentación de los procesos de aprendizaje

Todo esto tomando en cuenta que se debe buscar que la experiencia científica sea

motivante, que busque la aprehensión y adquisición de experiencias, que se logre instalar

en el recuerdo proporcionando un significado y buscando la relación y la generalización de

ciertos elementos, siempre habiendo una ejecución y una retroalimentación.

2.7. Órganos del cuerpo humano y enfermedades que lo afectan

2.7.1. Órganos del cuerpo humano

Se consideran como órganos los ojos, la piel y el corazón, pero no todos tienen la misma

importancia. Se utiliza el término órganos vitales para referirse a aquellos sin los que no se

puede vivir como los pulmones o el páncreas.


Cerebro

El llamado órgano rey, el cerebro es el núcleo del sistema nervioso y el encargado de

gestionar el conjunto de funciones corporales a través del envío de señales nerviosas que

rigen el resto de los órganos y sistemas. Su actuación permite la vida (de hecho, se

considera la muerte cerebral como la muerte real) y la realización de cualquier tipo de

conducta. La percepción y el movimiento, así como las habilidades intelectuales, son

producidas por su actuación y correcto funcionamiento. Está formado por neuronas y

tejidos gliales.

Corazón

Órgano formado por tejido muscular y núcleo del sistema cardiovascular, el corazón tiene

como principal función el bombeo de sangre a lo largo del organismo. Gracias a su

actuación podemos llevar el oxígeno y los nutrientes al resto de órganos y sistemas

corporales, permitiendo su supervivencia.

Pulmones

Los pulmones son otro de los principales órganos del cuerpo, y en este caso son el elemento

principal del sistema respiratorio. Se trata de dos grandes órganos que ocupan gran parte

del tórax y cuya principal función es la de obtener oxígeno del ambiente para permitir la

respiración celular a la vez que eliminar el dióxido de carbono y otros residuos generados
por el funcionamiento del cuerpo. Dichos elementos son llevados de los pulmones al resto

del cuerpo o de los órganos a los pulmones a través de la sangre.

Estómago

El denominado segundo cerebro, es otro de los órganos que permiten nuestra supervivencia.

Se trata del órgano encargado de diluir la comida que ingerimos gracias a los ácidos

presentes en él y a los enviados por diversas vesículas y otros órganos del sistema. Gracias

a su actuación podemos digerir los alimentos y posteriormente absorber sus nutrientes

Hígado

Importante órgano del cuerpo humano y parte del sistema digestivo, su actuación nos

permite la metabolización de los nutrientes y las diferentes sustancias que consumimos.

También resulta fundamental a la hora de eliminar y purgar elementos interpretados como

nocivos para el cuerpo.

Páncreas

Otro de los órganos más importantes del cuerpo, el páncreas formar parte del sistema

digestivo y endocrino. En él se secretan diferentes enzimas y hormonas que permiten la

gestión y regulación de diferentes elementos, como el nivel glucémico a través de la

insulina secretada por los islotes de Langerhans, o el glucagón o la ghrelina.


Intestinos (grueso y delgado)

Los intestinos grueso y delgado son una parte principal del tubo digestivo, además de la

más larga. Su importancia es capital, ya que al pasar el alimento previamente digerido en el

estómago por ellos se encargan de absorber los nutrientes, de tal manera que permite

nuestra supervivencia.

Riñones

Elemento fundamental del organismo, estos órganos permiten la depuración y filtrado de la

sangre de tal manera que pueden eliminarse las toxinas y los residuos generados por el

funcionamiento corporal a través del sistema excretor. Además, permite la reabsorción de

sangre para reenviarla a través del sistema circulatorio y actúa como elemento importante

en la homeostasis corporal y la regulación de la presión sanguínea.

Timo

Este órgano (si bien algunos autores la consideran solo una glándula) forma parte del

sistema inmune y tiene gran importancia para nuestra supervivencia. Y es que en el timo

podemos encontrar el órgano en el que los linfocitos T, glóbulos blancos fundamentales

para la defensa del organismo contra agresiones bacterianas y sustancias externas tóxicas y

que se generan en la médula espinal, maduran y se diferencian.


Bazo

Aunque antiguamente se creía que el bazo era un órgano sin función o incluso vestigial, lo

cierto es que, aunque es posible vivir sin él sí que tiene funciones relevantes para nuestra

salud. De hecho, se considera parte del sistema linfático y el órgano más grande de dicho

sistema.

Para empezar el bazo cumple con la importante función de servir como almacén de sangre,

lo que permite mantener unos niveles adecuados y constantes de este elemento circulando

por nuestro organismo. Pero no limita su función a ser un mero almacén: también forma

parte de los sistemas linfático e inmune, actuando como filtro y contribuyendo a la síntesis

de anticuerpos. Contribuye también a destruir glóbulos rojos dañados y al equilibrio de

líquidos en el organismo. Por último, este órgano se caracteriza por tener células

hematopoyéticas, las células madre inmaduras que pueden terminar generando diferentes

tipos de célula en función de la necesidad.

Vejiga

Una parte importante del organismo es la vejiga, órgano en forma de pequeño saco que

almacena la orina, producto del filtrado realizado por los riñones, y que posteriormente

permitirá la expulsión a través de la uretra.

Ojos

Los órganos sensoriales también son muy relevantes para nuestra supervivencia, ya que nos

permiten detectar lo que ocurre en el exterior. Los ojos son uno de los órganos sensoriales
más importantes, permitiéndonos la percepción de imágenes a través de la captación de

estímulos lumínicos, siendo posteriormente estas imágenes procesadas por el cerebro.

El oído

El oído es una estructura sensorial que permite que captemos la información proveniente de

la vibración de las ondas, pudiendo captar sonidos gracias a él. Sin embargo, se trata de una

estructura conformada por múltiples elementos. Uno de los más relevantes es el órgano de

Corti, siendo este el auténtico responsable de la captación de estímulos auditivos.

Nariz

Identificada como principal órgano olfativo, los elementos que forman parte de la nariz

permiten la detección e identificación de olores. Además de ello, es a través de los orificios

nasales por los que la mayoría de personas (a pesar de que algunas respiren por la boca)

introduce el oxígeno del exterior en nuestro organismo y excreta el dióxido de carbono

producido en la respiración. Actúa como filtro de microorganismos y calienta el aire que se

introduce en el cuerpo. Mención aparte merece el órgano vomeronasal o de Jacobson,

vinculado a la percepción de feromonas.

Lengua

Órgano formado por tejido muscular que resulta fundamental para múltiples funciones tales

como alimentarnos o comunicarnos oralmente. En ella podemos encontrar las papilas

gustativas, que permiten que captemos los sabores de los diferentes alimentos o sustancias

que entran en contacto con nuestra boca.


Pene

El pene es uno de los principales órganos sexuales masculinos existentes. Se trata de un

elemento eréctil que permite la cópula al llenarse sus cuerpos cavernosos de sangre y la

transmisión de semen hacia el exterior. Además, al contrario que en la mujer, también

permite la expulsión de orina a través de un mismo órgano.

Testículos

Parte del sistema reproductor y endocrino, se trata de dos estructuras que generan y

almacenan hormonas sexuales como la testosterona y las células reproductoras masculinas,

los espermatozoides.

Próstata

Órgano en forma de glándula que forma parte del sistema reproductor masculino y cuya

principal función es la de secretar sustancias que permiten la supervivencia y protección de

los espermatozoides, siendo fundamental en la producción del semen.

Clítoris

Órgano sexual femenino que goza del privilegio de ser el punto del organismo con mayor

número de terminaciones nerviosas del cuerpo humano. Su única función conocida por el

momento es la de proporcionar placer durante el acto sexual o con su estimulación a través

de otros medios. Curiosamente pene y clítoris surgen a lo largo del desarrollo a partir de la

misma estructura, y ambos pueden erectarse.


Ovarios

Situados por encima de las trompas de Falopio, los ovarios son órganos sexuales femeninos

que también forman parte del sistema endocrino. Se trata de las estructuras en las que se

producen y desarrollan los óvulos, así como uno de los principales productores de

estrógenos y progesterona en la mujer.

Útero

Órgano formado principalmente por tejido muscular y endotelial, se trata de la parte del

cuerpo femenino que alberga al futuro bebé mientras se está gestando y en el que se le

proporciona alimento y oxígeno a través de los vasos sanguíneos. le proporciona

Piel

Uno de los órganos más visibles externamente, la piel es la capa de tejido que recubre

nuestro cuerpo y nos separa de la estimulación externa, siendo un elemento protector.

Además de ello, nos protege contra la deshidratación y participa en la regulación de la

temperatura corporal y la excreción (a través de las glándulas sudoríparas en ella presentes)

de toxinas. Se trata de un órgano adaptable y flexible de gran importancia para nuestra

supervivencia, y al que sin embargo no se suele prestar la misma atención que a otros

grandes órganos.

Huesos

Nuestra osamenta puede ser considera un órgano, cuya principal función es la protección de

los principales órganos (cerebro, corazón y pulmones) y el mantenimiento de una estructura


corporal que permita nuestra funcionalidad básica. Además de ello, se vinculan con la

creación de células sanguíneas y la autoinmunidad, así como almacén y sistema

homeostático de sustancias como el calcio y grasas (en la médula amarilla).

Músculos

Nuestra musculatura también podría ser identificada como órgano. Su función principal es

la de permitir el movimiento, tanto voluntario como involuntario (por ejemplo, el

respiratorio o el propio de la digestión), al contraerse y dilatarse.

Dientes

Estos pequeños elementos presentes en la boca de podrían considerar también un órgano,

pudiendo tener diferentes funciones. La principal y más evidente es la masticación y

preparación de los alimentos sólidos para ser transportados por el tubo digestivo y lograr

que los nutrientes sean absorbidos. También pueden servir como elemento defensivo contra

agresiones externas, como la propia de un depredador o un miembro de nuestra misma

especie. También participan junto con el resto de órganos bucofonatorios en la

comunicación.

2.7.2. Enfermedades del cuerpo humano.

El número de enfermedades que afectan al cuerpo humano es infinito. La Medicina ha

conseguido a lo largo de los años encontrar la solución para muchas de las enfermedades

que antiguamente resultaban mortales. Actualmente se sigue estudiando para conseguir

averiguar la forma de poner remedio a todas ellas.


2.7.2.1. Enfermedades de órganos

Cada uno de los órganos del cuerpo de caracteriza por poder sufrir determinadas

enfermedades:

 Cardiovasculares: enfermedades que afectan al corazón y al sistema de circulación.

 Hepáticas: enfermedades del Hígado.

 Digestivas: enfermedades del aparato digestivo donde se incluyen tanto las que afectan al

Estómago como al Intestino.

 Cerebrales: enfermedades que afectan al Cerebro.

2.7.2.2. Enfermedades terminales

Se utiliza este término para referirse a las enfermedades incurables para las que se carece de

solución. Suelen implicar una corta esperanza de vida. En muchos casos son enfermedades

degenerativas. Entre las enfermedades terminales están algún tipo de cáncer. En muchos

casos en el hecho de que una enfermedad sea terminal influye el haber recibido tratamiento

a tiempo como ocurre en el caso del sida o de la detección de algunos tumores.

2.7.2.3. Enfermedades degenerativas

Son enfermedades que suponen un deterioro progresivo del organismo. En muchos casos

son enfermedades que afectan al sistema nervioso o más concretamente el cerebro. Las
enfermedades degenerativas son también crónicas, pues suelen prolongarse en el tiempo.

Dentro de esta clasificación encontramos afecciones como el Alzheimer.

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