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Impacto de aplicaciones para dispositivos móviles

Impacto de Aplicaciones para Dispositivos


Móviles: Un estudio de Aceptación
Full paper

Estela Lizbeth Muñoz Andrade Daniela Fernández Espinosa


Universidad Autónoma de Aguascalientes Universidad Autónoma de Aguascalientes
elmunoz@correo.uaa.mx dany_patata@hotmail.com

Juan Manuel Gómez Reynoso Carlos Argelio Arevalo Mercado


Universidad Autónoma de Universidad Autónoma de
Aguascalientes Aguascalientes
jmgr@correo.uaa.mx carevalo@correo.uaa.mx

Abstract
El principal aporte de la tecnología en el ámbito educativo consiste en que la interacción entre ella, el
profesor y el estudiante está cambiando la visión del contenido y proceso didáctico, por lo que el diseñar,
desarrollar y evaluar el uso de una aplicación móvil requiere de conocimiento especializado (Herrera &
Maldonado, 2012). El diseño de una interface para una aplicación educativa debe ser creado con la
finalidad de ser utilizada como medio didáctico para facilitar el proceso de enseñanza-aprendizaje que
permita al estudiante crear su propio conocimiento (Luna, 2004). El presente estudio tuvo como objetivo
diseñar una metodología de Usabilidad para evaluar aplicaciones móviles de aprendizaje mediante un
diccionario visual de componentes electrónicos, sobre el cual se midió el impacto que tiene su uso con un
grupo de estudiantes universitarios y se identificó que para los participantes resultó fácil aprender
aquellos aspectos que la aplicación mostraba de forma clara.

Keywords
Aplicaciones móviles, usabilidad, aprendizaje, diccionarios visuales.

Introducción
El acelerado desarrollo tecnológico que se ha presentado durante las últimas tres décadas ha propiciado
que en particular las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC) se hayan constituido como una
herramienta indispensable para alcanzar mejores condiciones de bienestar y desarrollo entre las
personas, las empresas y las instituciones de educación (INEGI, 2012), de tal forma que la industria de
desarrollo de software ha detectado un campo de competencia bastante elevado, donde la calidad en el
producto informático es fundamental para poder competir globalmente ante las exigencias que los
usuarios requieren (Ruiz, 2005).
La adopción de las TICs en el ámbito educativo se está dando con mayor fuerza. Un estudio de la UNESCO
(2010) menciona que el crecimiento en el uso de dispositivos electrónicos como tabletas, smartphones,
iPad, así como cualquier otro tipo de dispositivo móvil se está convirtiendo en una de las tendencias más
importantes a nivel mundial (Kukulska-Hulme, 2010).

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Impacto de aplicaciones para dispositivos móviles

Los dispositivos móviles ahora son una herramienta clave en el aprendizaje de los estudiantes, dado que
éstos se sienten atraídos a su uso por la facilidad de conectividad, en cualquier lugar y momento (Aguilar,
2010; Cabrera, 2012), por lo que ahora el paradigma está cambiando hacia un aprendizaje activo,
enfocado en el estudiante.
El aprendizaje móvil permite transmitir el desarrollo de un tema, concepto, actividad, ejercicios de
práctica, etc., a través de un dispositivo móvil (Aguilar, 2010). El crecimiento en el uso de éstos
dispositivos ha propiciado un ambiente de aprendizaje, en el cual los estudiantes exigen aplicaciones de
formación de fácil manejo, intuitivas y sencillas (Moreira & Segura, 2009).
Uno de los problemas más comunes que se presentan en la educación mediante dispositivos móviles es
una desconexión entre lo que se aprende en el aula y el mundo exterior. Los estudiantes tienen la
dificultad para apropiarse de los conceptos o aplicar el conocimiento adquirido en clase en contextos
diferentes (Velásquez, 2009).
La necesidad de desarrollar aplicaciones que faciliten la realización de tareas a los usuarios se ha
convertido en un factor determinante (González-Sánchez, 2012). A pesar de los esfuerzos realizados en la
actualidad, varias aplicaciones de software tienen un nivel de Usabilidad deficiente, dado que no que
prestan atención en aquellos aspectos que permitan adaptar una aplicación a las necesidades específicas
de cada usuario.
La Usabilidad es considerada como uno de los factores más importantes dentro de la calidad de un
producto de software, ésta puede ser definida como la medida en la cual un producto puede ser usado por
usuarios específicos para lograr objetivos específicos con un grado de efectividad, eficiencia y satisfacción,
dentro de un contexto de uso determinado (Floría, 2012).
Hoy en día se busca proporcionar al estudiante herramientas que amplíen y extiendan sus procesos
cognitivos. Los estudiantes pueden aprender mejor cuando se les da la oportunidad de formarse en las
habilidades y teorías dentro de su entorno cotidiano, es decir, que sean estos los que busquen en diversos
medios las herramientas para enriquecer sus conocimientos y poder aplicarlos de forma natural en el
mundo que los rodea (Cervera, Cela-Ranill, & Barado, 2010).

Diccionarios visuales
Un diccionario visual permite aprender a través de imágenes con temáticas, esta creado por fichas con
información clara y precisa. Es diferente de una enciclopedia o de un diccionario en línea tradicional ya
que las imágenes remplazan a las palabras (Aguilar, 2010). Los diccionarios visuales son un claro ejemplo
de cómo el aprendizaje móvil proporciona a los estudiantes una herramienta sencilla para entender
diversos conceptos, transformando la idea del diccionario tradicional. Esta nueva herramienta busca que
el estudiante, mediante la representación gráfica de información e ideas, aclare sus pensamientos,
refuerce su comprensión, integre nuevo conocimiento (organizando, procesando y priorizando
información nueva o ya conocida) e identifique conceptos erróneos.
Este tipo de herramientas pueden ser utilizadas a través de dispositivos móviles, por esta razón es
indispensable pensar en aplicaciones que sean intuitivas para el usuario, es decir, software de fácil manejo
que cumpla con las expectativas de calidad que marcan estándares como ISO 9126 e ISO 19011.
Actualmente existen diversas aplicaciones para dispositivos móviles donde la Usabilidad es una
característica de gran importancia que debe poseer todo software si es que desea competir en el mercado
tecnológico. Por lo que es de suma importancia reconocer qué espera el usuario final de una aplicación,
así como la metodología que debe seguir el desarrollador de software para cumplir con tales expectativas.
De tal manera que el presente estudio tuvo como objetivo diseñar una metodología de Usabilidad para
evaluar aplicaciones móviles de aprendizaje, para lo cual en la sección de materiales y métodos se
describen las etapas bajo las cuales fue desarrollado el estudio, en el cual se creó una aplicación móvil
mediante un diccionario visual de componentes electrónicos. A través de la evaluación de Usabilidad de la
aplicación se midió el impacto que tiene su uso con un grupo de estudiantes universitarios y se identificó
que para los participantes resultó fácil aprender aquellos aspectos que la aplicación mostraba de forma

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clara. Además, al participante le es más sencillo aprender aquellos elementos que fueron fáciles de
utilizar.

Materiales y Métodos
Para comprobar el impacto de Usabilidad de un diccionario visual de elementos electrónicos, se llevó a
cabo un estudio exploratorio en la Universidad Autónoma de Aguascalientes, México, en el cual se
desarrollaron varias etapas que se muestran en la figura 1, y que se describen a continuación.

Figura 1. Metodología de Desarrollo de la Investigación

Identificación de necesidades del usuario


La primera etapa consistió en identificar las necesidades del usuario. Se invitó a participar en el
experimento a 55 estudiantes de Ingeniería en Sistemas Computacionales e Ingeniería en Electrónica de la
Universidad Autónoma de Aguascalientes. Se estableció como prerrequisito para participar en el estudio,
que el alumno contara con conocimientos básicos de electrónica y con un dispositivo móvil. Se tuvo una
participación del 69% (38 participantes) en el estudio, el resto de los participantes no se incluyó por no
cumplir con los prerrequisitos establecidos.

Con base en la literatura previa (Buranatrived, 2002; Kashimura, 1994; Rauch, 2011) se elaboró un
instrumento tipo cuestionario que permitió identificar las características que debe cubrir una aplicación
móvil, desde el punto de vista del usuario. Las características identificadas en esta etapa por medio de la
encuesta describen distintos aspectos tales como tipo de letra, colores, navegación, redacción, elementos,
visuales, claridad, entre otros, y se agrupan en los elementos que se presentan en la Tabla 1.

Característica Identificada
Fácil de Entender
Fácil de Aprender
Fácil de Usar
Diseño de la Interface
Fácil de Operar

Tabla 1. Características de una aplicación móvil

Otro aspecto que se incluyó en la encuesta fue el tipo de herramienta tecnológica que es utilizado por los
participantes, así como las materias o áreas donde se considera pertinente el uso de una aplicación móvil
que permita complementar el conocimiento adquirido en clase.
Con los datos obtenidos en esta primera etapa se generó un segundo instrumento tipo encuesta que será el
que permitirá evaluar la Usabilidad de la aplicación.

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Desarrollo de la aplicación
La segunda etapa consistió en el desarrollo de la aplicación móvil. La aplicación fue creada a través de la
herramienta de desarrollo para aplicaciones móviles ANDROID SDK obteniendo una aplicación que se
adapta fácilmente a las necesidades del usuario y a cualquier dispositivo ANDROID.
El diccionario visual creado contiene información de los distintos elementos eléctricos usados en diversos
dispositivos electrónicos Figura 2.

Figura 2. Pantalla Principal del Diccionario Electrónico

La Figura 3 presenta el contenido del diccionario que es información representativa de cada elemento
electrónico; esta pantalla cuenta con el nombre del elemento, su representación esquemática y física, un
vínculo hacia su hoja de datos (data-sheet) e información extra de relevancia.

Figura 3. Muestra de un Elemento del Diccionario

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Medición de Usabilidad
La siguiente etapa se llevó a cabo en dos fases: a) la primera fase consistió en evaluar la confiabilidad del
instrumento a utilizar para medir la Usabilidad del diccionario visual, b) la segunda fase consistió en
evaluar la Usabilidad de la aplicación.

Confiabilidad del instrumento

La medición de la confiabilidad del instrumento se llevó a cabo con un grupo de 37 estudiantes del área de
Tecnología de Información. Se aplicó una encuesta y con los datos generados se realizó una prueba de Alfa
de Cron Bach para medir la confiabilidad del instrumento Tabla 2.

Alfa de Nº de
Factor Cron Bach elementos
Fácil de Entender ,678 5
Fácil de Aprender ,740 5
Fácil de Usar ,858 7
Diseño de la
Interface ,811 4

Fácil de Operar ,847 3

Tabla 2. Estadísticas de Confiabilidad

La Tabla 3 muestra que el instrumento tiene un 87% de aceptación general. Lo cual indica que la encuesta
es suficientemente confiable para medir el impacto de Usabilidad.

Fácil de Fácil de Fácil de Diseño de Fácil de


Entender Aprender Usar Interface Operar

Nº Válido 37 37 37 37 37

Perdidos 0 0 0 0 0

Media 2,2649 2,1838 2,0463 2,5270 2,2973

Mediana 2,2000 2,2000 2,0000 2,2500 2,0000

Moda 1,60ª 1,80 2,29 2,00a 2,00

Desviación estándar ,75433 ,80053 ,78178 1,00136 1,06801

Varianza ,569 ,641 ,611 1,003 1,141

Asimetría ,610 1,022 1,092 ,975 1,073

Mínimo 1,00 1,00 1,00 1,00 1,00

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Máximo 4,00 4,80 4,43 5,25 5,33

Tabla 3. Estadística Descriptiva

Evaluación de Usabilidad

Para evaluar la Usabilidad se procedió a invitar nuevamente a un grupo distinto de estudiantes, todos
ellos del sexto semestre de Ingeniería en Sistemas Computacionales quienes ya cursaron las materias
básicas de electrónica, de tal forma que el perfil de los estudiantes aseguró homogeneidad en sus
conocimientos base, lo cual elimina el posible sesgo. Esto se aseguró verificando el Kardex de los alumnos
que participaron en el estudio. La muestra fue de 45 estudiantes, de los cuales solo 40 participaron (88%).

El experimento consistió en proporcionar una tableta electrónica a cada participante. Todas las tabletas
con las mismas características. La tableta contenía la aplicación instalada. Se solicitó al estudiante hacer
uso de la aplicación por 35 minutos. Una vez terminado el tiempo de uso, se retiró la tableta y se entregó
la encuesta al participante.

Recolección de datos y análisis de resultados


Los datos fueron recolectados a través de un cuestionario que permitió evaluar la Usabilidad. El
instrumento consta de 24 preguntas relacionadas con las variables facilidad de comprensión, facilidad de
aprendizaje, facilidad de operación, facilidad de uso y elementos de diseño. El cuestionario hace uso de
una escala de Likert que va desde 1) Totalmente de acuerdo a 7) Totalmente en desacuerdo. Cada
pregunta se analizó mediante estadística descriptiva, se evalúo la confiabilidad del instrumento y la
correlación entre variables.
La Tabla 4 indica las correlaciones entre las cinco variables que mide el instrumento.

Fácil de Fácil de Fácil de Diseño de Fácil de


Género Entender Aprender Usar Interface Operar

Género Correlación de
1 -,095 -,128 -,118 -,049 ,007
Pearson

Sig. (bilateral) ,578 ,449 ,488 ,774 ,966

N 37 37 37 37 37 37

Fácil de Correlación de
-,095 1 ,670** ,555** ,461** ,387*
Entender Pearson

Sig. (bilateral) ,578 ,000 ,000 ,004 ,018

N 37 37 37 37 37 37

Fácil de Correlación de
-,128 ,670** 1 ,798** ,442** ,565**
Aprender Pearson

Sig. (bilateral) ,449 ,000 ,000 ,006 ,000

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N 37 37 37 37 37 37

Fácil de Correlación de
-,118 ,555** ,798** 1 ,648** ,751**
Usar Pearson

Sig. (bilateral) ,488 ,000 ,000 ,000 ,000

N 37 37 37 37 37 37

Diseño de Correlación de
-,049 ,461** ,442** ,648** 1 ,761**
Interface Pearson

Sig. (bilateral) ,774 ,004 ,006 ,000 ,000

N 37 37 37 37 37 37

Fácil de Correlación de
,007 ,387* ,565** ,751** ,761** 1
Operar Pearson

Sig. (bilateral) ,966 ,018 ,000 ,000 ,000

N 37 37 37 37 37 37

Tabla 4. Correlaciones

La información que presenta la Tabla 4 indica que las variables fácil de entender y fácil de aprender
presentan una relación positiva (+,670), lo cual permite interpretar que para el estudiante es fácil
aprender aquellos aspectos que pudo entender de manera clara. Mientras que las variables fácil de
aprender y fácil de usar, muestran una correlación positiva (+,798), permitiendo interpretar que la
facilidad de uso de la aplicación le permitió al estudiante aprender los aspectos que ahí se presentaron.

Por otra parte, las variables fácil de usar y diseño de interface, muestran una correlación positiva (+,648),
indicando que para los estudiantes se les facilita el uso de la aplicación gracias al diseño de su interface.

Por último, las variables fácil de operar y fácil de usar, también muestran un valor de correlación positivo
(+,751), indicando que la facilidad de operación y de uso van de la mano, permitiendo al estudiante el
manejo de la aplicación.

Conclusiones
El presente trabajo se enfocó en el diseño y desarrollo de dos herramientas tipo cuestionario, además de
una aplicación móvil. Una de las encuestas se utilizó para identificar elementos de Usabilidad, la otra
encuesta fue usada para evaluar la Usabilidad de una aplicación de software. Se desarrolló una aplicación
para dispositivo móvil basada en un diccionario visual de elementos electrónicos. Dicha aplicación fue
evaluada a través de la encuesta de Usabilidad. Se aplicaron pruebas estadísticas a los instrumentos para
su validación (Alfa de Cron Bach) y medición de aceptación (Confiabilidad) y a partir de los datos
recopilados y su respectivo análisis se obtuvieron los siguientes resultados:
Para los usuarios participantes resulta fácil aprender aquellos aspectos que la aplicación mostraba de
forma clara. También, al participante le es más fácil de aprender aquellos elementos que fueron fáciles de
utilizar.
Otro aspecto detectado es que para los participantes el diseño de la interface les facilito su manejo,
navegación e interacción, todo esto gracias a la facilidad de operación.

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Cabe señalar que este estudio es el inicio para el diseño de aplicaciones móviles que sirvan de apoyo en las
asignaturas que son impartidas en el área de computación de la Universidad Autónoma de
Aguascalientes, buscando que dichas aplicaciones cumplan con los elementos esenciales de usabilidad y
de ésta manera los estudiantes puedan adquirir conocimiento.
Una de las limitantes detectadas en el estudio fue el tamaño de la muestra y el tiempo de uso, aspectos
que serán considerados para una siguiente prueba con el objetivo de mejorar la herramienta y así evaluar
el grado de aprendizaje del estudiante, una vez que ha utilizado por un tiempo prolongado la aplicación.

REFERENCIAS
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