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CAPITULO 2.

REVISIÓN DE LITERATURA

2.1 Realidad Aumentada

Desde hace varios años estamos asistiendo como las Tecnologías de la Información

están cambiando el mundo, la forma de ver el mundo se está transformando.

La Realidad Aumentada es una tecnología que complementa la percepción e interacción

con el mundo real y permite al usuario estar en un entorno real aumentado con

información adicional generada por el ordenador. Esta tecnología está introduciéndose

en nuevas áreas de aplicación como son entre otras la reconstrucción del patrimonio

histórico, el entrenamiento de operarios de procesos industriales, marketing, el mundo

del diseño interiorista y guías de museos. (Basogain, 2012, pag,1).

Olabe (2011) afirma. “La Realidad Aumentada está relacionada con la tecnología

Realidad Virtual que sí está más extendida en la sociedad;(…). Presenta algunas

características comunes como por ejemplo la inclusión de modelos virtuales gráficos 2D

y 3D en el campo de visión del usuario”

Una manera más sencilla de entender lo que es la realidad aumentada es a través de los

sentidos: vista, olfato, gusto, tacto, oído mediante los cuales percibimos el mundo que

nos rodea. La realidad aumentada potencia los cinco sentidos complementando el

mundo real con lo digital.

Bajo el parámetro de realidad aumentada se agrupan así aquellas tecnologías que

permiten la superposición, en tiempo real, de imágenes, marcadores o información


generados virtualmente, sobre imágenes del mundo real. De esta manera se crea un

entorno en el que la información y los objetos virtuales se fusionan con los objetos

reales ofreciendo una experiencia tal para el usuario que puede llegar a pensar que

forma parte de su realidad habitual. (Telefónica, 2014, pág. 7)

2.2 Tipos

2.2.1 Realidad aumentada que emplea marcadores o imágenes

Como lo establece el portal de Realidad Aumentada y Educación (2011), este tipo de

Realidad Aumentada emplea marcadores (símbolos impresos en papel) o imágenes, en

los que se superpone algún tipo de información (imágenes, objetos 3D, vídeo,…)

cuando son reconocidos por un software de determinado.

Dentro de este grupo podríamos añadir los códigos QR, códigos que contienen un

mensaje que puede ser leído por un lector de códigos QR instalado en tu teléfono móvil.

Los códigos QR no son como los marcadores de Realidad Aumentada que únicamente

pueden ser identificados por la aplicación para la que han sido diseñados. La

información que se muestra en un marcador o una imagen, viene determinada por la

aplicación que se ejecuta, sin embargo en un código QR la información o acción a

realizar está codificada en el propio símbolo, pudiendo ser leído por cualquier lector de

códigos QR.

2.2.2 Realidad aumentada basada en la posición

El portal Auméntame explica que estas aplicaciones utilizan el hardware de los


smartphones o teléfonos inteligentes (gps, brújula y acelerómetro) para localizar y

superponer una capa de información sobre puntos de interés (POIs) de nuestro entorno.

Cuando el usuario mueve el smartphone captando la imagen de su entorno, el

navegador, a partir de un mapa de datos, muestra los POIs cercanos.

Dentro de la Realidad Aumentada basada en la posición, con la aparición de nuevas

tecnologías audiovisuales, se encuentra presente las proyecciones arquitectónicas,

creando antecedentes en la presentación de proyectos inmobiliarios.

Consiste en hacer una proyección de imágenes sobre fachadas de edificios, interiores

con esquinas, puertas y ventanas u cualquier situación artificial que les interese. Para

estos proyectos, hay que usar técnicas nuevas, ya que hay que adaptar el contenido de la

proyección a la superficie donde se proyecta, aprovechando las formas que tiene, porque

la imagen final será la combinación de la proyección y de la superficie base, ya que

siempre tienen color o elementos que no pueden reemplazarse por la imagen que emite

un proyector.

Al principio estas técnicas eran simplemente Street Art, pero se organizan cada vez más

eventos de marketing inmobiliario y comunicación basadas en esta tecnología. Mediante

la interacción con el cliente, el sistema se adapta a las marcas y formas en bruto dando

todo tipo de resultados.

2.3 Aplicaciones

Fundación Telefónica (2014), en su documento realidad aumentada: una nueva lente

para ver el mundo, establece que las posibilidades de adaptación de la realidad


aumentada a las diferentes actividades cotidianas y a los sectores y ámbitos

empresariales son muchas y muy amplias. Y es que precisamente aquí es donde radica

todo su potencial.

En la actualidad, gran parte de las iniciativas de realidad aumentada, se han centrado en

el ámbito del ocio y el marketing, pero es previsible que se extiendan a otras áreas a

medida que la tecnología madure y se simplifique todavía más. Sectores como los del

turismo, la educación y la salud también comienzan a tener un grupo considerable de

aplicaciones, a los que hay que añadir los que tradicionalmente han venido utilizando

más estas tecnologías como son el militar, la manufactura y mantenimiento

automovilístico y aeronáutico así como el entrenamiento de habilidades y destrezas.

El campo de aplicación de la realidad aumentada es tan amplio que será la imaginación

la que ponga los límites en su desarrollo, ya que disponer de nuevas dimensiones para

completar la información del mundo puede ser muy útil en múltiples facetas de la vida.

2.3.1 Realidad aumentada en juegos

Fundación Telefónica (2014) indica de igual manera que en el año 2000 algunas

universidades comenzaron a ver el potencial que podía tener el uso de la realidad

aumentada y para su investigación comenzaron a crear réplicas de juegos para el

ordenador o las videoconsolas usando esta tecnología. Un juego clásico muy conocido y

replicado de este modo es PacMan, que fue implementado por la National University of

Singapore, de manera que el jugador podía ser, bien un fantasma o el propio Pac-Man y

el laberinto eran las propias calles de Singapur. Para poder jugar, el usuario tenía que
disponer de un ordenador portátil, unas gafas (que permitían ver la realidad y los datos

del juego), GPS, Bluetooth, wifi, infrarrojos y sensores.

En estos primeros acercamientos a la realidad aumentada en los juegos, los jugadores

tienen que cargar con muchos dispositivos, dificultado la usabilidad y la experiencia de

los usuarios. Pero gracias al desarrollo de las tecnologías involucradas en los

dispositivos móviles, en la actualidad, ya no son necesarios tantos elementos y

simplemente con un teléfono móvil de nueva generación con cámara es suficiente para

poder jugar con tecnologías de realidad aumentada.

2.3.2 Realidad aumentada en enseñanza

Otra aplicación primordial de la Realidad Aumentada es su introducción en la

enseñanza. Fundación Telefónica (2014) pronuncia que “El campo de la enseñanza es

otro en el que las aplicaciones de realidad aumentada adquieren mucho sentido.

En la actualidad, están apareciendo aplicaciones sociales, lúdicas y basadas en la

ubicación que muestran un potencial importante para las aplicaciones en este ámbito,

tanto para proporcionar experiencias de aprendizaje contextual como de exploración y

descubrimiento fortuito de la información conectada en el mundo real. Uno de los

campos de aplicación de la realidad aumentada son los libros” (p.34).

2.3.3. Realidad Aumentada aplicada a la enseñanza

La Realidad Aumentada es una tecnología que posibilita combinar información real con

otra sintética o virtual. Idealmente el usuario percibe un escenario mixto donde en

algunos casos se vuelve casi imposible distinguir entre la información real y la generada
por la computadora. La información virtual debe vincularse espacialmente al mundo

real de forma coherente (registro de imágenes), por esto es necesario conocer en todo

momento la posición del usuario con respecto al mundo real. A través de simulaciones

posibilita trasladar a la capa virtual ciertas partes del proceso, manteniendo el resto en la

realidad física, con lo cual se facilita la transferencia a situaciones totalmente reales, se

ofrece interactividad en tiempo real, permite la ejecución en condiciones más seguras,

reduce los costos, etc.

Por lo general no posee grandes requerimientos de hardware para ponerla en práctica, se

pueden emplear dispositivos de uso habitual como computadoras personales,

dispositivos móviles (tablets, celulares) e incluso consolas de videojuegos, todos

provistos de cámara web.

La riqueza de información disponible incide en la motivación del aprendizaje, dando la

posibilidad de ser integrado de forma transparente al resto de los recursos TIC utilizados

generalmente en una propuesta educativa.

Al aplicarse en el desarrollo de libros y materiales didácticos, permite introducir una

nueva dimensión que enriquece los contenidos con objetos de aprendizaje interactivos,

que pueden además mejorar la comprensión de los contenidos, promover un

comportamiento más activo del estudiante, aumentar la motivación y enriquecer la

experiencia de aprendizaje en general.


2.3.3.1. Herramientas para el trabajo con RA

Muchos de los entornos de aplicación de estas tecnologías requieren movilidad del

usuario, necesidades de acceso a la información en cualquier momento y en cualquier

lugar. Los dispositivos a utilizar deben satisfacer algunos requisitos impuestos por este

tipo de aplicaciones, dado que se combinan tecnologías de posicionamiento, captura de

imagen, visualización 3D y reproducción multimedia. Por lo general se trabaja con la

visualización de modelos tridimensionales que puedan ser manipulados usando una

cámara web. De esta manera, a partir de cierta referencia física, la pantalla de la

computadora mostraría el objeto 3D elegido correspondiéndose con el movimiento

realizado por el usuario.

2.3.4. Elementos de la Realidad Aumentada

Para componer un trabajo de realidad aumentada son necesarios 4 elementos básicos:

 Una Cámara WEB que capture las imágenes de la realidad que están viendo los

usuarios. 

 Pantalla de un Computador, de un teléfono móvil o de una consola de

videojuegos.

 Un programa o software que permita interpretar la información del mundo real

que recibe el usuario, para nuestro trabajo utilizamos el programa BuldAR.

 Una marca impresa que es una imagen que están visualizando los usuarios, ya

que a partir de ella el sistema debería reaccionar y mostrar el objeto a estudiar.


2.3.5 Realidad aumentada en marketing y venta

El marketing y los procesos de venta son los ámbitos donde más se está aplicando en

este momento la realidad aumentada. En relación al marketing, el área en la que captar

la atención es un elemento fundamental.

Las empresas ven la realidad aumentada como una forma de diferenciarse con respecto

a la competencia, ofreciendo al usuario la posibilidad de acceder a experiencias visuales

llamativas; en el ámbito de la venta, la gran ventaja que ofrece la realidad aumentada es

la opción de comprobar el resultado de su compra sin necesidad de probar físicamente el

producto.

2.3.6 Realidad aumentada en viajes y guías turísticas

Sin duda, el ámbito de los viajes y el turismo es muy adecuado para la explotación de la

tecnología de realidad aumentada, tanto en el campo de las guías de viaje, como en el de

la promoción de lugares.

2.3.7 Realidad aumentada en procesos de mantenimiento

La posibilidad de sobrescribir información digital sobre la realidad puede servir tanto

para formar a operarios menos expertos como para reducir los errores en las tareas de

mantenimiento o el tiempo de realización de las mismas. De hecho, se puede decir que

la primera aplicación de realidad aumentada fue precisamente en este ámbito, en

concreto en el proceso de cableado eléctrico y reparaciones.


2.3.8 Realidad aumentada aplicada a procesos de búsquedas

Una de las categorías más relevantes en realidad aumentada es la relacionada con la

navegación y las búsquedas. Se trata de aplicaciones que ayudan a encontrar la parada

de autobús más cercano o los cajeros automáticos de la zona, las consultas de médicos,

así como las cafeterías y restaurantes entre otras. Podríamos encontrar estos sitios

preguntado a gente o con un mapa, pero es más sencillo ir andando mientras se dispone

de una pantalla donde se van señalando los puntos de interés.

2.3.9 Realidad aumentada social.

Tiene que ver con un uso social. Se trata de mezclar las redes sociales y las interfaces de

realidad aumentada de manera que se satisfaga la necesidad humana de encontrar gente

y compartir experiencias e información con amigos y compañeros. Además, las

aplicaciones bajo esta categoría facilitan la realización de anotaciones en diferentes

lugares.

2.3.10 Realidad aumentada en medicina

Como campo final de acción actual de la Realidad Aumentada se encuentra la medicina.

Fundación Telefónica (2014) enuncia “El área de la medicina también es muy

susceptible para el uso de realidad aumentada, ya que en muchas de las actividades que

se realizan en este ámbito, los profesionales médicos demandan gran cantidad de

información de contexto, como complemento a la información visual directa o a la que

les suministran cámaras. Así, para un cirujano, puede ser muy importante disponer de

tres dimensiones de los órganos y huesos, alrededor de la zona en la que está llevando a
cabo una intervención, o también información complementaria como datos del paciente

o sobre la operación”.

Por tanto, la capacidad de enriquecer la visión de la realidad mediante el uso de

información digital puede jugar un papel importante en el área de la medicina, siendo un

ejemplo claro de cómo las nuevas tecnologías pueden ser útiles para mejorar los

servicios que reciben los ciudadanos.

2.4 Requerimientos

Una aplicación de contenidos multimedia basada en Realidad Aumentada requiere

realizar los siguientes pasos:

a) diseño de la aplicación y de los contenidos

b) generación de los contenidos

c) desarrollo de la aplicación en la plataforma de Realidad Aumentada

Un ejemplo de aplicación desarrollado para ilustrar el pasado histórico en donde un

sistema que presenta al usuario información en diferentes formatos y con interactividad

relativa a la historia de la ciudad en un entorno real aumentado.

La Realidad Aumentada establecerá un puente entre los conceptos teóricos y la

realización física de los experimentos con los dispositivos reales. El sistema mediante

una cámara captura la imagen del dispositivo real y mostrará en la pantalla del

ordenador el dispositivo real con información adicional. La información virtual añadida


a la imagen real estará relacionada con los conceptos teóricos del dispositivo real y se

presentará en un formato 2D, 3D, video, audio entre otros.

2.5 Desarrollo Visual

Es una denominación profesional del diseño que analiza y transforma datos en

estructuras visuales mediante el conocimiento de procesos perceptivos ciencia de la

visión y cognitivos, el reconocimiento de los contextos socioculturales para su

planificación en los dispositivos y soportes de la imagen, con el fin de generar sistemas

de información que interactúan con la comunidad y sus referentes significacionales, a

través de los procesos comunicativos.

Desde esta perspectiva, el Diseño Visual coordina, gestiona y administra sistemas de

información visual, categoriza las variables visuales, investiga los procesos cognitivos,

evalúa las metodologías del diseño, determina la pertinencia de los soportes de la

imagen de acuerdo a la naturaleza de la información para la ejecución general de un

proyecto de diseño.

Las herramientas tecnológicas en el diseño audiovisual han sido desarrolladas para

facilitar en gran medida los pasos de creación de ambientes virtuales, representando así

una herramienta fundamental para el diseñador actual. El uso de software y hardware

dentro de este proceso está implícito y en este capítulo será analizado detenidamente y

se podrá observar su relación intrínseca y directa.


2.5.1 Software

El corazón de la informática orientada al diseño audiovisual se encuentra en el

desarrollo de software especializado para cada función que se requiera, como son la

creación, la edición, la animación y la ubicación virtual de las texturas. Para

proyecciones audiovisuales arquitectónicas el paquete de software recomendado está

formado por la suite After Effects de Adobe en su versión CS5.5, el software de control

de videos Modul8 y el programa Mad Mapper pertenecientes a la desarrolladora

Garagecube.

a. Adobe After Effects

After Effects CC es parte de Creative Cloud lo que significa que tienes acceso a las

actualizaciones más recientes y a las versiones futuras desde el momento en el que están

disponibles. Puedes usar la sincronización de la configuración para mantener

organizados los ajustes de tu espacio de trabajo en varios ordenadores. Mejora tus

habilidades y domina las nuevas herramientas gracias a la extensa biblioteca de vídeos

de formación. Además, gracias a la integración de Creative Cloud con Behance, podrás

compartir tus proyectos y obtener inmediatamente comentarios de profesionales

creativos de todo el mundo.

Es una aplicación en forma de estudio destinado para la creación o aplicación en una

composición, así como realización de gráficos profesionales en movimiento (en 2D y, a

medida que el software se va actualizando, también en 3D), de montaje de vídeo y de

efectos especiales audiovisuales, que desde sus raíces han consistido básicamente en la

superposición de capas.
Una de las principales fortalezas del programa es que existen una gran cantidad de

plugins desarrollados por otras compañías que ayudan a aligerar las cargas de trabajo

continuo y repetitivo en lo que a aplicación de efectos se refiere. A partir de las

versiones 6.5 y 7 mejora su capacidad para manejar archivos de gráficos y vídeo de

distintos formatos. Por otro lado, su interfaz resulta familiar a muchos editores

dedicados a la post-producción, lo que lo convierte en la elección ideal para la mayoría

de profesionales.

La interfaz principal se compone de varios paneles. Tres de los paneles más utilizados

son el panel Proyecto, el de Composición y el de Línea de tiempo. El primero actúa

como un contenedor para importar imágenes fijas, video y elementos de material de

audio. Los elementos o materiales del panel proyecto se colocan dentro de la línea de

tiempo, donde el orden de cada capa y tiempo se pueden ajustar según el editor tenga

planificado. Los elementos visibles en el marcador del tiempo actual se muestran en el

panel Composición.

After Effects comparte muchas características con otros programas de Adobe, como la

creación de círculos, cuadrados y figuras de forma libre que se definen por las curvas

bezier. Al igual que Photoshop e Illustrator, After Effects puede importar y manipular

varios formatos de imagen, y los filtros y ajustes se pueden agregar, además se integra

con otros productos de software de Adobe como Illustrator, Photoshop, Premiere Pro,

Encore, Flash y programas 3D de terceros como Cinema 4D y Autodesk 3ds Max.

2.5.2 Tendencias

a. Nuevos conceptos en audiovisual: multiplicidad, procesamiento, metamorfosis


Actualmente, en el campo de la evolución gráfica y las tendencias ha existido un

cambio en constante crecimiento. El Dr. Arlindo Machado (2008) explica

constantemente en varios de sus seminarios que, en el campo del audiovisual, en los

últimos años, empezaron a delinearse algunas características estructurales y

determinados modos constructivos que parecen resaltar de manera cada vez más clara

las formas expresivas del nuevo siglo. Partiremos de la observación concreta de ciertos

trabajos producidos en los últimos años para intentar percatarnos de la introducción de

nuevas sensibilidades, nuevos problemas de representación, nuevos conceptos estéticos,

nuevas formas de comprender el mundo, como consecuencia presencia cada vez más

fuerte de los recursos, procesos y mediaciones tecnológicas en la creación mediática de

nuestro tiempo. Esencialmente, vamos examinar en detalle tres de esos elementos:

multiplicidad, procesamiento y metamorfosis.

b. Convergencia de los medios y su impacto en el audiovisual

Por mucho tiempo cada medio de comunicación fue pensado y utilizado de forma

independiente. El Dr. Machado marca “Mientras que hoy, dada la imposibilidad de

continuar pensando los medios separadamente, tendemos más a hablar de convergencia,

hibridismo y mestizaje entre ellos. La problemática multiplicación de nuevos medios de

producción y de nuevos soportes de expresión introducidos por la televisión, por la

grabación magnética de sonidos, por el video, la computadora e internet exigen un

cambio en la estrategia de análisis”.

Bellour, R. (1990) sostenía que en lugar de pensar en medios individualmente, lo que

viene a interesar ahora son los pasajes que se operan entre esos medios. Esos pasajes

permiten comprender mejor las tensiones y las ambigüedades que se operan hoy entre el
movimiento y la inmovilidad, entre lo analógico y lo digital, lo figurativo y lo abstracto,

lo real y lo virtual. Por otro lado, debemos pensar también los procesos actuales de

hibridación en el contexto de las ambivalencias da industrialización, da masificación

globalizada de los procesos simbólicos y los conflictos de poder que suscitan.

c. El pensamiento gráfico en audiovisual

Bastiancich, Alfio (1997), en sus análisis de evolución gráfica pronunciaban que, hay

una tendencia predominantemente gráfica en los nuevos medios, principalmente a partir

da la televisión y de la imagen digital, ya que, por el propio hecho de que la imagen está

constituida en esos medios por líneas y su resolución es habitualmente baja, es forzada a

ser pensada gráficamente. Cuando se tienen pocos elementos de construcción (líneas y

pixels) es preciso sintetizar y estilizar.

El pensamiento gráfico asume la bidimensionalidad básica de la tela, en

cuanto el pensamiento figurativo simula tridimensionalidad a través de la perspectiva

renacentista, automáticamente producida por la cámara en el momento de la filmación,

u obtenida a través de algoritmos de visualización en computación gráfica. En cuanto a

concepción gráfica trabaja con la representación como artificio, la figuración intenta

simular un efecto de realismo. Más allá de eso, en el pensamiento gráfico, lo espacios de

representación coinciden con los límites del cuadro y todo lo que está en el cuadro,

inclusive lo que fue captado con cámaras, es considerado en su potencial gráfico, o sea,

como elementos de un orden geométrico que van a componer formas gráficas en la tela.

En general, el pensamiento gráfico juega todas las fases del montaje, por lo contrario la

TV figurativa sigue el lema baziniano (André Bazin) de “montaje mínimo”.


d. Interactividad y diseño de navegación.

Una de las principales tendencias de desarrollo son la Interactividad y la navegación. Es

así que, Ascott R. (2014) en su investigación Telematic Embrace: Visionary Theories of

Art, Technology, and Consciousness, indica que “las memorias de acceso aleatorio de

las computadoras posibilitan una recuperación interactiva de los datos almacenados, o

sea, permiten que el proceso de lectura se cumpla como un trayecto, definido por el

interactor. Este puede entrar en el dispositivo a partir de cualquier punto, seguir

cualquier dirección y retornar a cualquier punto ya recorrido. Todas las direcciones son

equivalentes, el mensaje se convierte en la exploración de un territorio, en el viaje a un

espacio de datos.

La disponibilidad instantánea de todas las posibilidades articulatorias del texto

audiovisual favorece un arte de la combinación, un arte potencial, en el que, en lugar de

una obra terminada, se tienen solo sus elementos y sus leyes de cambio definidas por un

algoritmo combinatorio. La obra ahora se realiza exclusivamente en el acto de lectura y

en cada uno de esos actos ella asume una forma diferente”.

2.5.3 Formas Básicas

De igual forma que el lenguaje verbal puede descomponerse en diversas unidades de

distinta significación, también tenemos un lenguaje no verbal, visual, que puede

construir un alfabeto de significación.


2.6. Realidad aumentada en el proceso de enseñanza y en el de aprendizaje de
Ciencias Naturales

Por la potencialidad que tiene la RA en educación de visualizar, manipular e incluso

participar en la transformación de un fenómeno, creemos que su aplicación más

significativa se puede desarrollar en el campo de las ciencias, es por ello que hemos

enfocado esta investigación hacia el uso de la RA en las materias de Ciencias Naturales

correspondientes a los grados de primaria quinto y sexto y a secundaria.

2.6.1. Contexto social de la enseñanza de las Ciencias Naturales

Hoy en día, ya sea por la dificultad de llevar a las escuelas diferentes experiencias

científicas o porque la práctica educativa aún sigue siendo tradicionalista y basada en la

recepción de contenidos, los profesores usan la descripción como metodología clave en

la ciencia, describen sus experiencias pero no le dan acceso al alumno a la

experimentación propia, así como el propio alumno no se percibe en un rol de

experimentación activa, si no percibe que el profesor se debe preparar más para impartir

mejor cátedra, es decir dar información y explicar.

Así lo revela el estudio realizado por la Secretaria de Educación en Jalisco, sobre

cultura científica en los diferentes niveles educativos.

Este estudio aclara que los docentes a nivel primaria están conscientes de que la

enseñanza de las ciencias se logra mejor con experimentación, incluso mencionan la

importancia de estar en contacto con los materiales y componentes del experimento; sin

embargo algunos docentes afirman que no realizan los experimentos por dos razones
fundamentales, la primera de ellas es la falta de interés por investigar, tanto de los

profesores como de los alumnos y la segunda la ausencia de espacios físicos para la

ejecución de éstas actividades.

En cuanto a secundaria el estudio revela que aunque ya existen más actividades

experimentales, sobre todo por el uso del laboratorio, aún la práctica educativa es muy

dependiente de que el profesorado sepa sobre el contenido y de buenas explicaciones.

(Perales, R; 2007; pp. 14-27)

2.6.2. Enfoque didáctico del Programa de Ciencias Naturales

Aunque en la realidad educativa existe una gran brecha hacia la implementación de una

didáctica de las ciencias más constructiva, el programa propuesto por la Secretaría de

Educación Pública de México 2014 brinda una guía importante para emprender esta

importante labor educativa.

La perspectiva que nos da el programa sobre la formación científica básica es que niños

y jóvenes deben ampliar de manera gradual sus niveles de representación e

interpretación respeto a fenómenos y procesos naturales; para ello el rol del docente será

como mediador de diferentes experiencias de aprendizaje, diseñando ambientes

oportunos y aprovechando diversos medios educativos que estén a su alcance, tanto

visitas a museos, organizaciones, como al uso de tecnología y sus diversas aplicaciones;

en el caso del alumno tendrá el rol protagonista de la construcción interactiva de sus

conocimientos a través de resolver retos y actividades, elaborar explicaciones


(argumentando y utilizando evidencia) y descripciones en conjunto con sus pares y con

base en un pensamiento sistémico.

2.6.3. Perfil de egreso por competencias

Al poner en práctica su rol y con la mediación del profesor el alumno desarrolla las

siguientes competencias:

Comprensión de fenómenos y procesos naturales desde la perspectiva científica:

encontrar en la ciencia la respuesta a sus preguntas y la explicación de los fenómenos

naturales cotidianos relacionados con la vida, los materiales, las interacciones, el

ambiente y la salud, a partir de un análisis sistémico dónde los alumnos puedan

desarrollar sus niveles de representación e interpretación de los fenómenos, así como

diseñar y realizar proyectos, experimentos e investigaciones con base en argumentos en

términos científicos y basándose en fuentes de información confiable, en diversos

contextos y situaciones.

Toma de decisiones informadas para el cuidado del ambiente y la promoción de la

salud orientadas a la cultura de la prevención: participar en acciones que promuevan

el consumo responsable de los componentes naturales del ambiente y colaboren de

manera informada en la promoción de la salud, con base en la autoestima y el

conocimiento del funcionamiento integral del cuerpo humano; a través de analizar,

evaluar y argumentar respecto a las alternativas planteadas sobre situaciones

problemáticas socialmente relevantes, siempre actuando en beneficio de la salud


personal y colectiva y tomando decisiones en relación al mejoramiento de su calidad de

vida.

Comprensión de los alcances y limitaciones de la ciencia y del desarrollo

tecnológico en diversos contextos: valorar la construcción y el desarrollo de la ciencia

con una visión contemporánea, entendida como el proceso social en constante

actualización, con impactos positivos y negativos que tienen que ser valorados de forma

crítica las repercusiones de la ciencia y la tecnología en el ambiente, natural, social y

cultural; así mismo comprender la relación entre diferentes disciplinas.

Así mismo dentro de las modalidades de trabajo, el programa plantea la importancia de

estimular el trabajo experimental, el uso de las TIC y de diversos recursos del entorno,

así como fomentar el uso de modelos para el desarrollo de representaciones que

posibiliten un acercamiento a la comprensión de procesos y fenómenos naturales, lo que

está muy ligado a las posibilidades que te permite la RA.

2.6.4. Enfoque didáctico en primaria y secundaria

Ya en específico los programas de ciencias naturales en educación primaria responden a

un enfoque formativo, cuya finalidad es estimular al estudiante en el desarrollo de la

capacidad para observar, preguntar y formular explicaciones sencillas de lo que ocurre

en su entorno, esto a partir del abordaje de situaciones familiares relevantes; así como la

vinculación de la adquisición de conocimientos sobre el mundo natural con la formación

y la práctica de actitudes y habilidades científicas; también puntualiza sobre la relación

del conocimiento científico con sus aplicaciones técnicas; de igual forma da atención
especial a los temas relacionados con la preservación del medio ambiente y de la salud ;

finalmente propiciar una relación del aprendizaje de las ciencias naturales con los

contenidos de otras asignaturas.

En educación secundaria se busca desarrollar habilidades del pensamiento científico y

sus niveles de representación e interpretación acerca de los fenómenos y proceso

naturales; reconocer la ciencia como actividad humana en permanente construcción,

cuyos productos son utilizados según la cultura y las necesidades de la sociedad;

participar en el mejoramiento de la calidad de vida, con base en la búsqueda de

soluciones a situaciones problemáticas y la toma de decisiones en beneficio de su salud

y ambiente; valorar críticamente el impacto de la ciencia y la tecnología en el ambiente,

tanto natural como social y cultural; relacionar los conocimientos científicos con los de

otras disciplinas para dar explicaciones a los fenómenos y procesos naturales, y

aplicarlos en contextos y situaciones diversas; comprender gradualmente los fenómenos

naturales desde una perspectiva sistémica.

2.6.5. Propuesta de secuencia didáctica de los Objetos de Aprendizaje de Realidad


Aumentada en Ciencias Naturales

La Realidad Aumentada se presenta como un objeto de aprendizaje totalmente práctico,

incluso usable en diferentes grados y niveles educativos, con diferente profundidad en

su interacción, por ello además de los principios y enfoques didácticos que serán el

sustento para desarrollar estos objetos de aprendizaje de RA, debemos dotarle al

profesorado de criterios y sugerencias didácticas que guíen la secuencia didáctica a

seguir por el profesor al momento de mediar el uso de la tecnología RA.


1. Activar ideas anteriores: Retomar que conoce el alumno, permitir que haga sus

propias predicciones o hipótesis de lo que va pasar en su experiencia científica

2. Interactuar con el fenómeno: Permitir al alumno a vivir la experiencia científica en

el rol del científico, realizar diferentes interacciones para descubrir si su predicción fue

correcta

3. Encontrar significados: Compartir y documentar su experiencia, escuchar la de

otros, llegar a una conclusión y relacionarla con otros fenómenos.

4. Relacionar con otras situaciones: Propiciar la aplicación de los conocimientos

científicos en situaciones diferentes de aquellas en las que fueron aprendidas,

reflexionar y transferir los conceptos y posibles aplicaciones hacia otros ámbitos

5. Evaluar: Retroalimentación de los procesos de aprendizaje

Todo esto tomando en cuenta que se debe buscar que la experiencia científica sea

motivante, que busque la aprehensión y adquisición de experiencias, que se logre

instalar en el recuerdo proporcionando un significado y buscando la relación y la

generalización de ciertos elementos, siempre habiendo una ejecución y una

retroalimentación.

2.7. Órganos del cuerpo humano y enfermedades que lo afectan

2.7.1. Órganos del cuerpo humano

Se consideran como órganos los ojos, la piel y el corazón, pero no todos tienen la misma

importancia. Se utiliza el término órganos vitales para referirse a aquellos sin los que no

se puede vivir como los pulmones o el páncreas.


Cerebro

El llamado órgano rey, el cerebro es el núcleo del sistema nervioso y el encargado de

gestionar el conjunto de funciones corporales a través del envío de señales nerviosas

que rigen el resto de los órganos y sistemas. Su actuación permite la vida (de hecho se

considera la muerte cerebral como la muerte real) y la realización de cualquier tipo de

conducta. La percepción y el movimiento, así como las habilidades intelectuales, son

producidas por su actuación y correcto funcionamiento. Está formado por neuronas y

tejidos gliales.

Corazón

Órgano formado por tejido muscular y núcleo del sistema cardiovascular, el corazón

tiene como principal función el bombeo de sangre a lo largo del organismo. Gracias a su

actuación podemos llevar el oxígeno y los nutrientes al resto de órganos y sistemas

corporales, permitiendo su supervivencia.

Pulmones

Los pulmones son otro de los principales órganos del cuerpo, y en este caso son el

elemento principal del sistema respiratorio. Se trata de dos grandes órganos que ocupan

gran parte del tórax y cuya principal función es la de obtener oxígeno del ambiente para

permitir la respiración celular a la vez que eliminar el dióxido de carbono y otros

residuos generados por el funcionamiento del cuerpo. Dichos elementos son llevados de

los pulmones al resto del cuerpo o de los órganos a los pulmones a través de la sangre.
Estómago

El denominado segundo cerebro, es otro de los órganos que permiten nuestra

supervivencia. Se trata del órgano encargado de diluir la comida que ingerimos gracias a

los ácidos presentes en él y a los enviados por diversas vesículas y otros órganos del

sistema. Gracias a su actuación podemos digerir los alimentos y posteriormente

absorber sus nutrientes

Hígado

Importante órgano del cuerpo humano y parte del sistema digestivo, su actuación nos

permite la metabolización de los nutrientes y las diferentes sustancias que consumimos.

También resulta fundamental a la hora de eliminar y purgar elementos interpretados

como nocivos para el cuerpo.

Páncreas

Otro de los órganos más importantes del cuerpo, el páncreas formar parte del sistema

digestivo y endocrino. En él se secretan diferentes enzimas y hormonas que permiten la

gestión y regulación de diferentes elementos, como el nivel glucémico a través de la

insulina secretada por los islotes de Langerhans, o el glucagón o la ghrelina.

Intestinos (grueso y delgado)

Los intestinos grueso y delgado son una parte principal del tubo digestivo, además de la

más larga. Su importancia es capital, ya que al pasar el alimento previamente digerido

en el estómago por ellos se encargan de absorber los nutrientes, de tal manera que

permite nuestra supervivencia.


Riñones

Elemento fundamental del organismo, estos órganos permiten la depuración y filtrado

de la sangre de tal manera que pueden eliminarse las toxinas y los residuos generados

por el funcionamiento corporal a través del sistema excretor. Además, permite la

reabsorción de sangre para reenviarla a través del sistema circulatorio y actúa como

elemento importante en la homeostasis corporal y la regulación de la presión sanguínea.

Timo

Este órgano (si bien algunos autores la consideran solo una glándula) forma parte del

sistema inmune y tiene gran importancia para nuestra supervivencia. Y es que en el timo

podemos encontrar el órgano en el que los linfocitos T, glóbulos blancos fundamentales

para la defensa del organismo contra agresiones bacterianas y sustancias externas

tóxicas y que se generan en la médula espinal, maduran y se diferencian.

Bazo

Aunque antiguamente se creía que el bazo era un órgano sin función o incluso vestigial,

lo cierto es que, aunque es posible vivir sin él sí que tiene funciones relevantes para

nuestra salud. De hecho, se considera parte del sistema linfático y el órgano más grande

de dicho sistema.

Para empezar el bazo cumple con la importante función de servir como almacén de

sangre, lo que permite mantener unos niveles adecuados y constantes de este elemento

circulando por nuestro organismo. Pero no limita su función a ser un mero almacén:

también forma parte de los sistemas linfático e inmune, actuando como filtro y

contribuyendo a la síntesis de anticuerpos. Contribuye también a destruir glóbulos rojos


dañados y al equilibrio de líquidos en el organismo. Por último, este órgano se

caracteriza por tener células hematopoyéticas, las células madre inmaduras que pueden

terminar generando diferentes tipos de célula en función de la necesidad.

Vejiga

Una parte importante del organismo es la vejiga, órgano en forma de pequeño saco que

almacena la orina, producto del filtrado realizado por los riñones, y que posteriormente

permitirá la expulsión a través de la uretra.

Ojos

Los órganos sensoriales también son muy relevantes para nuestra supervivencia, ya que

nos permiten detectar lo que ocurre en el exterior. Los ojos son uno de los órganos

sensoriales más importantes, permitiéndonos la percepción de imágenes a través de la

captación de estímulos lumínicos, siendo posteriormente estas imágenes procesadas por

el cerebro.

El oído

El oído es una estructura sensorial que permite que captemos la información

proveniente de la vibración de las ondas, pudiendo captar sonidos gracias a él. Sin

embargo, se trata de una estructura conformada por múltiples elementos. Uno de los

más relevantes es el órgano de Corti, siendo este el auténtico responsable de la

captación de estímulos auditivos.


Nariz

Identificada como principal órgano olfativo, los elementos que forman parte de la nariz

permiten la detección e identificación de olores. Además de ello, es a través de los

orificios nasales por los que la mayoría de personas (a pesar de que algunas respiren por

la boca) introduce el oxígeno del exterior en nuestro organismo y excreta el dióxido de

carbono producido en la respiración. Actúa como filtro de microorganismos y calienta

el aire que se introduce en el cuerpo. Mención aparte merece el órgano vomeronasal o

de Jacobson, vinculado a la percepción de feromonas.

Lengua

Órgano formado por tejido muscular que resulta fundamental para múltiples funciones

tales como alimentarnos o comunicarnos oralmente. En ella podemos encontrar las

papilas gustativas, que permiten que captemos los sabores de los diferentes alimentos o

sustancias que entran en contacto con nuestra boca.

Pene

El pene es uno de los principales órganos sexuales masculinos existentes. Se trata de un

elemento eréctil que permite la cópula al llenarse sus cuerpos cavernosos de sangre y la

transmisión de semen hacia el exterior. Además, al contrario que en la mujer, también

permite la expulsión de orina a través de un mismo órgano.

Testículos

Parte del sistema reproductor y endocrino, se trata de dos estructuras que generan y

almacenan hormonas sexuales como la testosterona y las células reproductoras

masculinas, los espermatozoides.


Próstata

Órgano en forma de glándula que forma parte del sistema reproductor masculino y cuya

principal función es la de secretar sustancias que permiten la supervivencia y protección

de los espermatozoides, siendo fundamental en la producción del semen.

Clítoris

Órgano sexual femenino que goza del privilegio de ser el punto del organismo con

mayor número de terminaciones nerviosas del cuerpo humano. Su única función

conocida por el momento es la de proporcionar placer durante el acto sexual o con su

estimulación a través de otros medios. Curiosamente pene y clítoris surgen a lo largo del

desarrollo a partir de la misma estructura, y ambos pueden erectarse.

Ovarios

Situados por encima de las trompas de Falopio, los ovarios son órganos sexuales

femeninos que también forman parte del sistema endocrino. Se trata de las estructuras

en las que se producen y desarrollan los óvulos, así como uno de los principales

productores de estrógenos y progesterona en la mujer.

Útero

Órgano formado principalmente por tejido muscular y endotelial, se trata de la parte del

cuerpo femenino que alberga al futuro bebé mientras se está gestando y en el que se le

proporciona alimento y oxígeno a través de los vasos sanguíneos. le proporciona


Piel

Uno de los órganos más visibles externamente, la piel es la capa de tejido que recubre

nuestro cuerpo y nos separa de la estimulación externa, siendo un elemento protector.

Además de ello, nos protege contra la deshidratación y participa en la regulación de la

temperatura corporal y la excreción (a través de las glándulas sudoríparas en ella

presentes) de toxinas. Se trata de un órgano adaptable y flexible de gran importancia

para nuestra supervivencia, y al que sin embargo no se suele prestar la misma atención

que a otros grandes órganos.

Huesos

Nuestra osamenta puede ser considera un órgano, cuya principal función es la

protección de los principales órganos (cerebro, corazón y pulmones) y el mantenimiento

de una estructura corporal que permita nuestra funcionalidad básica. Además de ello, se

vinculan con la creación de células sanguíneas y la autoinmunidad, así como almacén y

sistema homeostático de sustancias como el calcio y grasas (en la médula amarilla).

Músculos

Nuestra musculatura también podría ser identificada como órgano. Su función principal

es la de permitir el movimiento, tanto voluntario como involuntario (por ejemplo, el

respiratorio o el propio de la digestión), al contraerse y dilatarse.

Dientes

Estos pequeños elementos presentes en la boca de podrían considerar también un

órgano, pudiendo tener diferentes funciones. La principal y más evidente es la

masticación y preparación de los alimentos sólidos para ser transportados por el tubo
digestivo y lograr que los nutrientes sean absorbidos. También pueden servir como

elemento defensivo contra agresiones externas, como la propia de un depredador o un

miembro de nuestra misma especie. También participan junto con el resto de órganos

bucofonatorios en la comunicación.

2.7.2. Enfermedades del cuerpo humano.

El número de enfermedades que afectan al cuerpo humano es infinito. La Medicina ha

conseguido a lo largo de los años encontrar la solución para muchas de las

enfermedades que antiguamente resultaban mortales. Actualmente se sigue estudiando

para conseguir averiguar la forma de poner remedio a todas ellas.

2.7.2.1. Enfermedades de órganos

Cada uno de los órganos del cuerpo de caracteriza por poder sufrir determinadas

enfermedades:

 Cardiovasculares: enfermedades que afectan al corazón y al sistema de circulación.

 Hepáticas: enfermedades del Hígado.

 Digestivas: enfermedades del aparato digestivo donde se incluyen tanto las que afectan

al Estómago como al Intestino.

 Cerebrales: enfermedades que afectan al Cerebro.

2.7.2.2. Enfermedades terminales

Se utiliza este término para referirse a las enfermedades incurables para las que se

carece de solución. Suelen implicar una corta esperanza de vida. En muchos casos son

enfermedades degenerativas. Entre las enfermedades terminales están algún tipo de


cáncer. En muchos casos en el hecho de que una enfermedad sea terminal influye el

haber recibido tratamiento a tiempo como ocurre en el caso del sida o de la detección de

algunos tumores.

2.7.2.3. Enfermedades degenerativas

Son enfermedades que suponen un deterioro progresivo del organismo. En muchos

casos son enfermedades que afectan al sistema nervioso o más concretamente el

cerebro. Las enfermedades degenerativas son también crónicas, pues suelen prolongarse

en el tiempo. Dentro de esta clasificación encontramos afecciones como el Alzheimer.

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