Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
APROXIMACIÓN AL PROBLEMA
Módulo:
CARACTERIZACIÓN DE LA INVESTIGACIÓN APLICADA
Ecuación de búsqueda
Dentro de los criterios o ecuación de búsqueda de los artículos o
documentos investigativos utilizados para el desarrollo del estado de arte se
utilizaron términos claves como: Gamificación, motivación, el juego como
estrategia didáctica, lúdica e interactividad, estrategias didácticas, estrategias
pedagógicas, estrategias innovadoras, estrategias de aprendizaje, prácticas
innovadoras, Biología y tecnología, La gamificación en la media, tesis de grados
sobre gamificación, la gamificación en la enseñanza - aprendizaje.
Tipo de documentos
Los documentos que se tomaron como referencia para la conformación del
estado del arte del presente trabajo fueron artículos, tesis de especializaciones,
maestrantes, doctorales alojados en diversos repositorios institucionales de la
web.
Resultados más La implementación de esta propuesta permitió que los estudiantes lograrán
importantes potenciar habilidades que no poseían o no habían tenido la oportunidad de
desarrollar tales como (trabajo cooperativo, compartir materiales, asumir
retos, tomar decisiones y escuchar diferentes puntos de vista).
Cita bibliográfica en APA Fonseca Mantilla, L. M. Nuevas estrategias para la enseñanza y el aprendizaje
desde la gamificación.
Título del artículo Videogames as a learning tool: is game-based learning more effective? Los
videojuegos como herramienta de aprendizaje: ¿es más efectivo el
aprendizaje basado en juegos?
Autor (es) Carla Patricia Sousa y Conceicao costa.
Síntesis del problema El estudio de esta investigación se centra en conocer el papel del juego en la
vida diaria de los individuos y proporcionar de forma sistemática una
perspectiva centrada en la teoría de efectos y, en particular, en el potencial
negativo de los videojuegos, en los campos conductual y emocional. por otro
lado, el valor científico del cuerpo de la investigación sobre la influencia de los
videojuegos en el comportamiento agresivo no puede ignorarse, pero las
múltiples también conviene analizar las cuestiones derivadas del uso
sistemático y/o continuo de los videojuegos, para considerar posibles
resultados positivos (Granit, Lobel y Engles, 2014) (como se cita en sousa y
costa 2018.)
Hipótesis o propuesta El desarrollo de la investigación se centró en análisis y aplicación de
solución estrategias de aprendizajes basadas en el juego y, que permitan el desarrollo
de competencias en áreas, como prácticas médicas, alfabetización en salud,
informática, matemáticas, ciencias, historia, seguridad peatonal y principios
de ingeniería.
Recursos educativos A pesar de que la estrategia se enfoca en el estudio del efecto de los video
digitales integrados juegos en el aprendizaje, no se evidencia una mención específica del uso de
Recursos Educativos Digitales aplicados a la propuesta de investigación. No
obstante, se menciona el uso de bases de datos y redes sociales para el
desarrollo de la misma como son (Ebsco, ACM, Pubmed y ResearchGate).
Resultados más Se pudo determinar que las estrategias de aprendizaje basado en juegos
importantes digitales mostraron un efecto más acusado que los tradicionales abordajes
expositivos, ya que permitieron aprender más y de un modo más efectivo.
Cita bibliográfica en APA Sousa, C., & Costa, C. (2018). Videogames as a learning tool: Is game-based
learning more effective? Revista Lusófona de Educação, (40), 199-210.
Título del artículo La gamificación como estrategia de enseñanza en el área de Ciencias
Naturales.
Autor (es) Germán Guayara; Clara cortés; Jenny González y Diana Sierra
País (Países) Bogotá – Colombia.
Título del artículo Gamificación como estrategia de aprendizaje en la enseñanza de las ciencias
naturales en la educación básica secundaria.
Autor (es) Luz Rodríguez y Henry Avendaño.
País (Países) Cundinamarca – Colombia.
Título del artículo Estrategia didáctica basada en gamificación para el proceso de enseñanza de
la genética molecular.
Autor (es) Elizabeth Restrepo Gallego.
Síntesis del problema Analizar la gamificación como estrategia didáctica, para el proceso de
enseñanza aprendizaje de las ciencias naturales, reconociendo los aportes que
hace la gamificación al contexto educativo, los alcances y potencialidades de
la implementación de esta estrategia.
Hipótesis o propuesta Aportes de la gamificación al contexto educativo por medio de actividades
solución atractivas, innovadoras y contextualizadas que se enfrentan a temáticas
científicas y complejas como las planteadas en la genética molecular.
Metodología /ruta de Cualitativa.
investigación
Población intervenida 70 estudiantes del grado Noveno de la Institución Educativa Centro formativo
de Antioquia.
Recursos educativos Aprendizaje basado en juegos ABJ.
digitales integrados
Título del artículo Uso de la realidad aumentada como estrategia de aprendizaje para la
enseñanza de las ciencias naturales.
Autor (es) Andres Camilo Lopez Pulido; Luis Alejandro Gonzales Rodríguez; Yoan
Alexander Camelo Quintero y Karina del Carmen Jimenez Hormechea.
Síntesis del problema En la actualidad los cambios ambientales que enfrenta la naturaleza, se han
convertido en retos ambientales debido a la contaminación, los residuos y el
agotamiento de los recursos, a sí mismo pone de manifiesto la necesidad de
crear conciencia social para el cuidado sostenible de nuestro planeta para lo
cual se propone a través de la implementación de las tecnologías una
estrategia metodológica innovadora como es la gamificación y el trabajo
cooperativo con el fin de aumentar el grado de concientización ambiental.
Hipótesis o propuesta Implementar por medio de las Tic la gamificación como estrategia
solución innovadora que ayude a fortalecer las actividades de aprendizaje
para crear conciencia ambiental.
Metodología /ruta de Metodología de la gamificación y el aprendizaje cooperativo.
investigación
Población intervenida Comunidad autónoma de Galicia.
Recursos educativos Los recursos que se utilizaron para el desarrollo de esta actividad son: Libros
digitales integrados electrónicos, aula virtual, herramientas Multimedial, herramientas en línea
(Genially, Rubistar Canva y kahoot).
Resultados más La gamificación y el AC como metodologías innovadoras permitieron un
importantes mayor grado de concienciación y competencia en cuanto a las cuestiones
ambientales por otro lado se logró que los alumnos se sintieran motivados y
trabajaran de forma cooperativa lo que les facilitó el desarrollo de sus
competencias.
Resultados más Esta investigación permitió conocer la perspectiva de los educandos con
importantes relación a las tendencias digitales, la manera de cómo se orienta la asignatura
y buscar la implementación por partes de los docentes de metodologías
activas con estrategias interactivas que motiven y faciliten el proceso de
enseñanza aprendizaje e impulsar proyectos educativos que estén
direccionados a favor de las nuevas generaciones.
Cita bibliográfica en APA Roberto, D., & Vera, M. (2021). Gamificación para el aprendizaje de biología
en estudiantes de bachillerato general unificado de la Unidad Educativa
“Huambaló” (Bachelor's thesis, Universidad Nacional de Chimborazo).
Síntesis del problema Falta de aplicación metodológica que permita aprender de forma didáctica y
creativa los temas en las aulas de clase, de lo cual el proceso de enseñanza se
torna monótono y los estudiantes se desmotivan a la hora de aprender.
Hipótesis o propuesta Implementación de la gamificación como metodología lúdica para llevar a
solución cabo el proceso de enseñanza - aprendizaje en el uso de la tecnología; la cual
combina tecnología, juego educativo y estrategia de refuerzo positivo.
Metodología /ruta de Descriptiva
investigación
Síntesis del problema La universidad autónoma del Perú, presenta una de las mejores mallas
académicas dentro de la carrera de Psicología debido a la vasta experiencia de
los docentes en la aplicación de aprendizajes basados en competencias. Sin
embargo, en la malla de esta carrera encontramos el curso de Psicoterapia
conductual cognitiva, curso de carrera de octavo ciclo y base para sus
prácticas pre profesionales, este curso tiene como pre-requisitos los cursos:
en sexto ciclo, fundamentos de la psicoterapia, y en séptimo ciclo, el curso de
intervenciones psicológicas en crisis, donde se ha podido observar que los
estudiantes no logran obtener las bases teóricas apropiadas para llegar al
curso principal de la carrera: psicoterapia conductual cognitiva, de la mejor
forma.
Hipótesis o propuesta La aplicación de la gamificación influye en el rendimiento académico de los
solución estudiantes del curso de Psicoterapia Conductual Cognitiva de la Universidad
Autónoma del Perú semestre 2019-I.
Síntesis del problema A través del desarrollo de esta investigación se pudo determinar que en los
procesos de enseñanza - aprendizaje llevados a cabo en Ecuador persiste poca
apropiación y desarrollo de prácticas obsoletas dentro del aula de clase. Así lo
demuestran los resultados del Segundo Estudio Regional Comparativo y
Explicativo (Serce) y tercer estudio regional Comparativo y Explicativo que
permitieron evaluar el rendimiento académico de los estudiantes de los
sectores rurales. las mediciones obtenidas permitieron conocer variaciones
deficientes, dando a entender que parte de la responsabilidad de estos
resultados recaen en los docentes, por la falta de recambio en las estrategias
y prácticas de enseñanza tradicionales que no permiten innovar por medio de
las Tic actividades aprendizajes de interés para los estudiantes. (Serce, 2006;
Ineval, 2014; Terce, 2015).
Hipótesis o propuesta Dentro de la investigación se pudieron determinar las siguientes hipótesis:
solución
❖ La aplicación de estrategias de gamificación permite mejorar los
resultados académicos de los participantes de acuerdo al desarrollo
de competencias digitales.
Resultados más Los resultados infieren que los participantes del proceso mejoraron
importantes significativamente las competencias digitales por medio de la aplicación de
estrategias gamificadoras evidenciándose igualmente positiva hacia el uso de
las estrategias.
Cita bibliográfica en APA Guevara Vizcaíno, C. (2018). Estrategias de gamificación aplicadas al
desarrollo de competencias digitales docentes (Master's thesis, Universidad
Casa Grande. Departamento de Posgrado).
Título del artículo Un estudio comparado sobre gamificación en dos contextos educativos del
área metropolitana del Valle de Aburra.
Autor (es) Jerónimo Cano y Javier Navarro González
Cita bibliográfica en APA Cano Calle, J., & Navarro González, J. (2019). Un estudio comparado sobre
gamificación en dos contextos educativos del Área Metropolitana del Valle de
Aburra (Master's thesis, Universidad Pontificia Bolivariana).
Título del artículo Crear, innovar y motivar en el aula gamificada.
Hipótesis o propuesta Generar estrategias que permitan la reducción de los efectos que se originan
solución por la falta de motivación dentro de la implementación de procesos
descontextualizados dentro la enseñanza - aprendizaje y el significado de
prácticas innovadoras por medio de la lógica, que evidencien la
implementación de la gamificación en las prácticas de aula, en donde el juego
es apropiado, y que permite a través de diversas actividades interactivas que
el educando se motive y apropie junto con sus compañeros de los procesos de
aprendizaje proporcionados por medio de sucesos reales que trasciendan el
debate y les lleve a ser partícipes del desarrollo de las diferentes habilidades
sociales y comunicativas dentro de la sociedad con la cual interactúa (ABC,
2016).
Metodología /ruta de Interpretativa, al incorporar la Investigación Acción Participativa (IAP)
investigación
Título del artículo Aprendizaje basado en juegos sobre biodiversidad para el desarrollo de
habilidades y actitudes ambientales.
Autor (es) Angie Caterine Rojas Divantoque
Síntesis del problema Los procesos de educación ambiental en escuelas rurales y urbanas se
orientan a la preservación del entorno dentro del uso racional de los
diferentes recursos naturales y la protección del medio. Se evidencia con
preocupación que las problemáticas medioambientales se han acentuado de
forma irreversible en muchas zonas del planeta. De este análisis se hace
necesario que la planeación dentro del currículo de la educación ambiental se
encamine al contexto y a la interacción de los estudiantes con los demás
elementos de la naturaleza; se evidencia dentro de la práctica educativa en las
escuelas la falta de orientación de nuevas alternativas pedagógicas que
arrojan un panorama incierto en cuanto al desarrollo de prácticas del cuidado
de la naturaleza dentro de las competencias necesarias para crear conciencia
ambiental, en teoría.
Recursos educativos A pesar de que la investigación se enfoca al aprendizaje a través del juego no
digitales integrados se evidencia un Recurso Digital aplicado para el trabajo de la temática objeto
de la propuesta investigativa.
Resultados más La aplicación de la propuesta se encaminó al logro de objetivos claros que
importantes dentro del aula se enfocaron a la resolución de problemáticas ambientales, al
desarrollo del trabajo colaborativo dentro de la toma de decisiones y la
lectura comprensiva teniendo en cuenta el contexto informativo y contextual
que enriquecen el conocimiento de la diversidad biológica y los recursos
naturales. Todo lo anterior llevó a que los estudiantes tomaran conciencia de
conservación por las diferentes especies objetos de estudio a través del juego
y promesas de cuidado ambiental dentro de una conducta sostenible.
Cita bibliográfica en APA Rojas Divantoque, A. C. (2020). Aprendizaje basado en juegos sobre
biodiversidad para el desarrollo de habilidades y actitudes ambientales
(Doctoral dissertation, Bogotá: Universidad de Ciencias Aplicadas y
Ambientales, 2020).
Redacción de aportes al estado del arte
En pocas palabras, los aportes que brindan los diferentes autores son muy
significativos en cuanto a la selección, implementación y valoración de los
recursos digitales, juegos y demás estrategias pedagógicas relacionadas con la
gamificación como elemento de apoyo al proceso educativo, generando ambientes
dinámicos y motivadores que pueden fortalecer el aprendizaje en los estudiantes.
Objetivos específicos
❖ Caracterizar a la población de estudio de acuerdo con los intereses y
habilidades de la Biología en las Ciencias Naturales mediante la
implementación de una prueba diagnóstica y una encuesta.
Desde el análisis de cada uno de los elementos investigados del estado del
arte se logró tener claridad para abordar el planteamiento del problema de esta
propuesta investigativa, la cual posibilito la ruta para encontrar palabras claves
asociadas al proyecto de investigación en el área profesional respectiva, de
manera que la organización de los diferentes artículos y su análisis oportuno en un
primer momento, fue pertinente para conocer y analizar las diferentes
problemáticas existentes, junto con otros elementos asociados, estableciendo una
comparación general, dando así una mayor comprensión frente a la realidad a la
que se enfrentará dicha propuesta de investigación, y estableciendo con mayor
exactitud la necesidad por la cual se hace necesario su desarrollo y oportuna
implementación.
Para terminar, es importante tener una visión general que permita formular
acciones y metodologías tendientes a la formulación de una investigación que
permita a través de su ejecución la implementación de estrategias de enseñanza
mediante el uso de la gamificación, en donde se pueda mejorar los ambientes de
aprendizajes en el ámbito de la Biología. Por lo anterior se hace necesario seguir
alimentado el camino y todo el andamiaje que se requiere para apoyar dichos
procesos investigativos y obtener resultados al respecto, dándole respuesta
oportuna al planteamiento de la situación problemita trazada mediante la ejecución
de objetivos claros.
REFERENCIAS
Cano Calle, J., & Navarro González, J. (2019). Un estudio comparado sobre
gamificación en dos contextos educativos del Área Metropolitana del Valle de
Aburra (Master's thesis, Universidad Pontificia Bolivariana).
Guayara, G., Cortés, C., González, J., & Sierra, D. (2018). La gamificación
como estrategia de enseñanza en el área de Ciencias Naturales. Bogotá:
Universidad de los Andes, Facultad de Educación.
Lopez Pulido, C. A., González Rodríguez, L. A., Camelo Quintero, Y. A., &
Hormechea Jimenez, K. D. C. (2019). Uso de la realidad aumentada como
estrategia de aprendizaje para la enseñanza de las ciencias naturales.