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INFORME ESCRITO: ANÁLISIS DE ARTÍCULOS DE INVESTIGACIÓN Y

APROXIMACIÓN AL PROBLEMA

MELBA ORDOÑEZ IMBACHI


YILMAR LEUDO ROMAÑA

Módulo:
CARACTERIZACIÓN DE LA INVESTIGACIÓN APLICADA

NOMBRE DEL PROFESOR


GIOVANNI LÓPEZ MEDINA

UNIVERSIDAD DE SANTANDER - UDES


FACULTAD DE CIENCIAS SOCIALES
APARTADÓ - ANTIOQUIA
2021
INTRODUCCIÓN

El estado del arte y la literatura relacionada con el tema de estudio permite


dar fundamentos claros y concretos a la investigación, dentro de este proceso
documental se aborda y se propone como estrategia metodológica para realizar
una análisis crítico y reflexivo a las dimensiones políticas, pedagógicas y
epistemológicas concerniente a la producción investigativa en la verificación de los
aprendizajes desde un proceso evaluativo.

Ragnhild Guevara (2016) establece que el estado del arte permite


concretizar los objetos de estudio e igualmente la ordenación de estrategias
específicas, desde esta perspectiva, se pueden realizar una sistematización que
facilite y oriente de manera clara los fines a los cuales se pretende llegar en medio
de la gran cantidad de información existente y relacionada con el tema.

De esta manera, es indispensable adquirir y desarrollar habilidades para la


investigación, pues estas facilitan la selección y delimitación de la problemática a
estudiar, igualmente, permite referenciar su estado de avance mediante la
consulta de información relacionando los distintos autores en diferentes bases de
datos. Guevara (2016) expresa que ampliar el conocimiento mediante la
experiencia, facilita el direccionamiento del enfoque del trabajo investigativo.

El presente trabajo se desarrolla con el objetivo de presentar un análisis a


los artículos y estudios investigativos relacionados con la propuesta de
investigación, la cual se fundamenta en la problemática del aprendizaje en el área
de biología en estudiantes de la media académica y que se desenvuelven en la
línea de investigación de la gamificación. De esta manera, obtener información
pertinente, concreta y precisa que permita la comprensión y ampliación del tema
objeto de estudio.

Para la consulta se ha hecho uso de bases de datos como Redalyc, Scielo,


Eric, Google académico, donde se han extraído diferentes artículos, trabajos
investigativos entre otros, y que se han desarrollado en distintos entornos
educativos, estos poseen información relevante para poder realizar un análisis de
los procesos de enseñanza aprendizaje en el área de biología en estudiantes de
media académica y la incidencia de la mediación de las TIC y de gamificación
como estrategia metodológica para el fortalecimiento de los procesos y como
medio para el alcance de los objetivos de aprendizaje establecidos.

Finalizando, se presenta un escrito donde se compara la similitud entre los


artículos revisados; las conclusiones y respectivas referencias bibliográficas que
fundamentan la elaboración del trabajo.
PARTE I. REVISIÓN DE LITERATURA Y APORTES AL ESTADO DE ARTE

Bases de datos seleccionadas para la revisión


La estrategia metodológica empleada para el desarrollo de este trabajo tuvo
en cuenta una exploración, selección y elaboración de la revisión de la literatura
de diferentes conceptos y el estado del arte relacionado con el tema de
gamificación. Se analizaron diferentes bases de datos, pero en últimas se tuvieron
en cuenta documentos de espacios de búsqueda como Google académico, Scielo,
Eric y Redalyc.

Ecuación de búsqueda
Dentro de los criterios o ecuación de búsqueda de los artículos o
documentos investigativos utilizados para el desarrollo del estado de arte se
utilizaron términos claves como: Gamificación, motivación, el juego como
estrategia didáctica, lúdica e interactividad, estrategias didácticas, estrategias
pedagógicas, estrategias innovadoras, estrategias de aprendizaje, prácticas
innovadoras, Biología y tecnología, La gamificación en la media, tesis de grados
sobre gamificación, la gamificación en la enseñanza - aprendizaje.

Criterios de inclusión y exclusión


Como parámetros de selección de los diferentes artículos, tesis o
documentos investigativos se tuvieron en cuenta los siguientes aspectos de
inclusión: artículos, tesis y documentos cuyos contenidos en título, resumen y
palabras claves incluyeran términos sobre gamificación, estrategias de aprendizaje
mediante la gamificación, la gamificación en la media, la gamificación en la
enseñanza de la Biología y las ciencias naturales, tesis de grados de maestrantes
y doctorados. La búsqueda tuvo como principio de exclusión documentos sobre la
gamificación en primaria, propuestas pedagógicas de áreas diferentes a las
ciencias naturales o la biología.
Horizonte temporal
Dentro del periodo de búsqueda de los diferentes documentos o tesis
objetos de la revisión del estado arte se partió de un análisis de temporal
comprendido entre los años 2016 a 2021.

Tipo de documentos
Los documentos que se tomaron como referencia para la conformación del
estado del arte del presente trabajo fueron artículos, tesis de especializaciones,
maestrantes, doctorales alojados en diversos repositorios institucionales de la
web.

APORTES AL ESTADO DEL ARTE


Tabla 1. Cuadro de caracterización de artículos científicos o de investigación
Título del artículo Nuevas estrategias para la enseñanza y el aprendizaje desde la Gamificación.
Autor (es) Laura Marcela Fonseca Mantilla

País (Países) Bogotá, D.C - Colombia


Filiación institucional Pontificia Universidad Javeriana

Síntesis del problema Se evidencia el uso de prácticas tradicionales en el proceso de enseñanza en


una sociedad cada día más competente, tecnológico y globalizado, por otro
lado la falta de reflexión sobre el papel de la educación en el desarrollo de
potencialidades para la vida, todo esto generado por el desconocimiento de
métodos innovadores para afrontar la práctica educativa desde diferentes
modos, ritmos y habilidades con las cuales se puede potencializar el
aprendizaje, desde un visión más dinamizada en la adquisición del saber.
Hipótesis o propuesta Crear una estrategia metodológica que integre nuevos métodos de enseñanza
solución que permitan elevar la motivación de los estudiantes mediante el uso de
nuevos parámetros tecnológicos y pedagógicos, que conlleven a reconsiderar
las prácticas tradicionales en educación que aún emplean los docentes dentro
de las aulas de clases con el fin de que se apropien de nuevas estrategias y
tendencias que rompan con los métodos antiguos de enseñanza, para de esa
manera ir a la vanguardia de los avances que la sociedad está experimentando
en cada uno de sus ámbitos y que permita que los estudiantes logran
habilidades para la vida.
Metodología /ruta de Cualitativo.
investigación
Población intervenida Estudiantes del grado Quinto de la I.E Distrital Silvestre Arenas (sede
Vanegas).
Recursos educativos La propuesta fue desarrollada mediante la plataforma digital Genially,
digitales integrados mediante la aplicación de juegos como estrategia de aprendizaje a través de la
gamificación.

Resultados más La implementación de esta propuesta permitió que los estudiantes lograrán
importantes potenciar habilidades que no poseían o no habían tenido la oportunidad de
desarrollar tales como (trabajo cooperativo, compartir materiales, asumir
retos, tomar decisiones y escuchar diferentes puntos de vista).
Cita bibliográfica en APA Fonseca Mantilla, L. M. Nuevas estrategias para la enseñanza y el aprendizaje
desde la gamificación.

Título del artículo Videogames as a learning tool: is game-based learning more effective? Los
videojuegos como herramienta de aprendizaje: ¿es más efectivo el
aprendizaje basado en juegos?
Autor (es) Carla Patricia Sousa y Conceicao costa.

País (Países) Portugal.


Filiación institucional Universidad de Humanidades y Tecnologías de habla Portuguesa.

Síntesis del problema El estudio de esta investigación se centra en conocer el papel del juego en la
vida diaria de los individuos y proporcionar de forma sistemática una
perspectiva centrada en la teoría de efectos y, en particular, en el potencial
negativo de los videojuegos, en los campos conductual y emocional. por otro
lado, el valor científico del cuerpo de la investigación sobre la influencia de los
videojuegos en el comportamiento agresivo no puede ignorarse, pero las
múltiples también conviene analizar las cuestiones derivadas del uso
sistemático y/o continuo de los videojuegos, para considerar posibles
resultados positivos (Granit, Lobel y Engles, 2014) (como se cita en sousa y
costa 2018.)
Hipótesis o propuesta El desarrollo de la investigación se centró en análisis y aplicación de
solución estrategias de aprendizajes basadas en el juego y, que permitan el desarrollo
de competencias en áreas, como prácticas médicas, alfabetización en salud,
informática, matemáticas, ciencias, historia, seguridad peatonal y principios
de ingeniería.

Metodología /ruta de Cuantitativo.


investigación
Población intervenida Muestra conjunta de 1685 sujetos.

Recursos educativos A pesar de que la estrategia se enfoca en el estudio del efecto de los video
digitales integrados juegos en el aprendizaje, no se evidencia una mención específica del uso de
Recursos Educativos Digitales aplicados a la propuesta de investigación. No
obstante, se menciona el uso de bases de datos y redes sociales para el
desarrollo de la misma como son (Ebsco, ACM, Pubmed y ResearchGate).
Resultados más Se pudo determinar que las estrategias de aprendizaje basado en juegos
importantes digitales mostraron un efecto más acusado que los tradicionales abordajes
expositivos, ya que permitieron aprender más y de un modo más efectivo.

Cita bibliográfica en APA Sousa, C., & Costa, C. (2018). Videogames as a learning tool: Is game-based
learning more effective? Revista Lusófona de Educação, (40), 199-210.
Título del artículo La gamificación como estrategia de enseñanza en el área de Ciencias
Naturales.

Autor (es) Germán Guayara; Clara cortés; Jenny González y Diana Sierra
País (Países) Bogotá – Colombia.

Filiación institucional Universidad de los Andes.


Síntesis del problema Después de ver aplicado unas entrevistas y encuestas se identificaron algunas
dificultades relacionadas con la motivación, para lo cual se propuso la
gamificación como una estrategia de enseñanza significativa, motivacional e
innovadora que contribuye a despertar el interés del educando, generar
ambientes de aula y mejorar el proceso de enseñanza aprendizaje de las
ciencias naturales.

Hipótesis o propuesta La gamificación como estrategia motivacional para conjugar el aprendizaje


solución significativo y despertar el interés en los educandos.
Metodología /ruta de La metodología que se aplicó fue la Intervención acción (I.A)
investigación

Población intervenida Institución Educativa Técnica Gabriela Mistral


Recursos educativos Juegos interactivos de gamificación y actividades online u offline (kahoot,
digitales integrados Kokori, aplicación quien quiere ser millonario, caldero mágico).

Resultados más Los procesos de la gamificación facilitaron la interiorización del conocimiento


importantes y se evidenció la motivación por el aprendizaje y el deseo de profundizar en
los contenidos, por otro lado, se generó ambientes de aula organizados donde
se implementaron de manera positiva las competencias sociales como el
trabajo en equipo la negociación y la tolerancia
Cita bibliográfica en APA Guayara, G., Cortés, C., González, J., & Sierra, D. (2018). La gamificación como
estrategia de enseñanza en el área de Ciencias Naturales. Bogotá: Universidad
de los Andes, Facultad de Educación.

Título del artículo Gamificación como estrategia de aprendizaje en la enseñanza de las ciencias
naturales en la educación básica secundaria.
Autor (es) Luz Rodríguez y Henry Avendaño.
País (Países) Cundinamarca – Colombia.

Filiación institucional Universidad Manuela Beltrán.


Síntesis del problema El desarrollo de esta propuesta de investigación se realizó con la finalidad de
identificar una problemática motivacional la cual conlleva a proponer la
gamificación como una estrategia de aprendizaje significativo, para alcanzar
los logros y competencias propuestas para el área de las ciencias naturales.

Hipótesis o propuesta Identificación de factores motivacionales que conllevan a proponer la


solución gamificación como una propuesta para el logro de los objetivos de las ciencias
naturales.
Metodología /ruta de Mixta con un enfoque tecnológico.
investigación

Población intervenida 74 estudiantes del grado octavo de la Institución Educativa de Sutatausa.


Recursos educativos No se evidencia el uso de recursos Educativos Digitales integrados al
digitales integrados desarrollo de la propuesta.

Resultados más Identificación de la actitud de los estudiantes y proponer la gamificación como


importantes estrategia motivacional de aprendizaje.
Cita bibliográfica en APA Rodríguez, L., & Avendaño, H. (2018). Gamificación como estrategia de
aprendizaje en la enseñanza de las ciencias naturales en la educación básica
secundaria. Revista tecné episteme y didaxis. Sp.

Título del artículo Estrategia didáctica basada en gamificación para el proceso de enseñanza de
la genética molecular.
Autor (es) Elizabeth Restrepo Gallego.

País (Países) Medellín – Colombia.


Filiación institucional Universidad Nacional.

Síntesis del problema Analizar la gamificación como estrategia didáctica, para el proceso de
enseñanza aprendizaje de las ciencias naturales, reconociendo los aportes que
hace la gamificación al contexto educativo, los alcances y potencialidades de
la implementación de esta estrategia.
Hipótesis o propuesta Aportes de la gamificación al contexto educativo por medio de actividades
solución atractivas, innovadoras y contextualizadas que se enfrentan a temáticas
científicas y complejas como las planteadas en la genética molecular.
Metodología /ruta de Cualitativa.
investigación

Población intervenida 70 estudiantes del grado Noveno de la Institución Educativa Centro formativo
de Antioquia.
Recursos educativos Aprendizaje basado en juegos ABJ.
digitales integrados

Resultados más Las experiencias implementadas demostraron los beneficios de la aplicación


importantes de la gamificación para la enseñanza de las ciencias, especialmente para la
genética molecular.
Cita bibliográfica en APA Restrepo Gallego, E. Estrategia didáctica basada en gamificación para el
proceso de enseñanza de la genética molecular (Doctoral dissertation,
Universidad Nacional de Colombia).

Título del artículo Uso de la realidad aumentada como estrategia de aprendizaje para la
enseñanza de las ciencias naturales.
Autor (es) Andres Camilo Lopez Pulido; Luis Alejandro Gonzales Rodríguez; Yoan
Alexander Camelo Quintero y Karina del Carmen Jimenez Hormechea.

País (Países) Bogotá, D. C – Colombia.


Filiación institucional Universidad Cooperativa de Colombia.

Síntesis del problema Mediante esta investigación se pretende conocer si realmente si la


implementación de la realidad aumentada como herramienta tecnológica
contribuye en la innovación y mejora de los procesos de enseñanza -
aprendizaje en el área de las ciencias naturales, lo anterior evidenciando la
necesidad de integración curricular de herramientas que permitan motivar la
enseñanza tradicional hacia nuevas prácticas de aprendizajes que integren
espacios virtuales apropiados para impartir procesos de asimilación de
contenidos ya sea en el aula de clase o fuera de ella.
Hipótesis o propuesta Implementar procesos académicos en donde se integre la estrategia de
solución aprendizaje de la realidad aumentada como tecnología emergente que
favorezca la innovación y mejora los diferentes procesos de la enseñanza.

Metodología /ruta de Enfoque cualitativo.


investigación
Población intervenida Se realizó un análisis documental de 55 ejemplares con el fin de conocer los
procesos de enseñanza dentro de las ciencias naturales.

Recursos educativos No se evidencia el uso de Recursos Educativos Digitales para la aplicación de la


digitales integrados propuesta investigativa.
Resultados más La tecnología interactiva se ve como una herramienta tecnológica expuesta de
importantes modo emergente que permite llegar a fomentar el aprendizaje de una manera
moderna.
Cita bibliográfica en APA Lopez Pulido, C. A., González Rodríguez, L. A., Camelo Quintero, Y. A., &
Hormechea Jimenez, K. D. C. (2019). Uso de la realidad aumentada como
estrategia de aprendizaje para la enseñanza de las ciencias naturales.

Título del artículo La educación ambiental por medio de la gamificación y el aprendizaje


cooperativo en la asignatura de Biología y Geología de 4° de ESO.
Autor (es) María Goldar Barreiro.
País (Países) Provincia Pontevedra - (Galicia).
Filiación institucional Universidad internacional de la Rioja.

Síntesis del problema En la actualidad los cambios ambientales que enfrenta la naturaleza, se han
convertido en retos ambientales debido a la contaminación, los residuos y el
agotamiento de los recursos, a sí mismo pone de manifiesto la necesidad de
crear conciencia social para el cuidado sostenible de nuestro planeta para lo
cual se propone a través de la implementación de las tecnologías una
estrategia metodológica innovadora como es la gamificación y el trabajo
cooperativo con el fin de aumentar el grado de concientización ambiental.
Hipótesis o propuesta Implementar por medio de las Tic la gamificación como estrategia
solución innovadora que ayude a fortalecer las actividades de aprendizaje
para crear conciencia ambiental.
Metodología /ruta de Metodología de la gamificación y el aprendizaje cooperativo.
investigación
Población intervenida Comunidad autónoma de Galicia.

Recursos educativos Los recursos que se utilizaron para el desarrollo de esta actividad son: Libros
digitales integrados electrónicos, aula virtual, herramientas Multimedial, herramientas en línea
(Genially, Rubistar Canva y kahoot).
Resultados más La gamificación y el AC como metodologías innovadoras permitieron un
importantes mayor grado de concienciación y competencia en cuanto a las cuestiones
ambientales por otro lado se logró que los alumnos se sintieran motivados y
trabajaran de forma cooperativa lo que les facilitó el desarrollo de sus
competencias.

Cita bibliográfica en APA Goldar-Barreiro, M. (2020). La educación ambiental por medio de la


gamificación y el aprendizaje cooperativo en la asignatura de Biología y
Geología de 4º de ESO (Master's thesis).
Título del artículo Gamificación para el aprendizaje de biología en estudiantes de bachillerato
general unificado de la unidad educativa “huambaló”.

Autor (es) Hernán Pailichiaco y Darío Roberto Miranda Vera.


País (Países) Riosamba – Ecuador.

Filiación institucional Universidad Nacional de Chimborazo.


Síntesis del problema La falta de implementación de metodologías interactivas en la
actualidad ha convertido a los docentes a que continúen con sus
clases tradicionalistas o de transmisión de conocimiento, que
sean ellos los que tienen dominio del tema y así mismo ser los
únicos mediadores entre el alumno y los contenidos, situaciones
que hacen que el estudiante no despierten el interés ni la
motivación , por lo cual surge la idea de implementar la
gamificación como metodología innovadora que mejora la
aprehensión de conocimientos a través de actividades dinámicas
e interactivas.
Hipótesis o propuesta Como el diseño de un aula virtual de gamificación logra enganchar al usuario
solución de forma eficaz y atractiva para potenciar y mejorar el aprendizaje de la
biología.
Metodología /ruta de Cualitativa.
investigación

Población intervenida 46 estudiantes de la Unidad Educativa “Huambaló”.


Recursos educativos Para la ejecución de esta propuesta se realizaron: entrevista en MS Teams,
digitales integrados encuestas en Google Forms y un aula virtual relacionada con la gamificación.

Resultados más Esta investigación permitió conocer la perspectiva de los educandos con
importantes relación a las tendencias digitales, la manera de cómo se orienta la asignatura
y buscar la implementación por partes de los docentes de metodologías
activas con estrategias interactivas que motiven y faciliten el proceso de
enseñanza aprendizaje e impulsar proyectos educativos que estén
direccionados a favor de las nuevas generaciones.
Cita bibliográfica en APA Roberto, D., & Vera, M. (2021). Gamificación para el aprendizaje de biología
en estudiantes de bachillerato general unificado de la Unidad Educativa
“Huambaló” (Bachelor's thesis, Universidad Nacional de Chimborazo).

Título del artículo La actividad científica en 4º de ESO a través de métodos de enseñanza


basados en el juego: juegos educativos y gamificación.
Autor (es) Isabel Lopez Morales.
País (Países) España.

Filiación institucional Universidad de Granada.


Síntesis del problema La sociedad demanda cada vez más científicos y ciudadanos que posean
espíritu crítico; este hecho parece que está en contraposición con la realidad
que se vive en las aulas: una disminución del número de alumnos en las clases
de Ciencias y un distanciamiento entre vida cotidiana y Ciencia.

Hipótesis o propuesta Se propone una propuesta educativa basada en el aprendizaje lúdico,


solución proporcionando el material docente necesario para desarrollar una
alfabetización científica que conlleve la adquisición de competencias clave e
implique un aprendizaje significativo tanto en Ciencias como en otros
ámbitos.
Metodología /ruta de El enfoque utilizado en el estudio y creación de este material se dio mediante
investigación el fomento de una participación activa.

Población intervenida Estudiantes de 4° de ESO, asignatura de Física y Química.


Recursos educativos Timeline, Mazegenerator, Juega libre, Josamotril, Coloringpages,
digitales integrados Coloreamania entre otros.

Resultados más Cambio en la dinámica de enseñanza - aprendizaje en el aula que lleve a la


importantes incorporación de conocimientos procedentes de otros contextos, que se
convierta entonces en un agente de cambio que favorezca un nuevo
paradigma en la educación: un proceso de enseñanza - aprendizaje más libre,
divertida y eficaz.
Cita bibliográfica en APA López Morales, I. (2018). La actividad científica en 4º de ESO a través de
métodos de enseñanza basados en el juego: juegos educativos y gamificación.

Título del artículo Implementación de la gamificación en el proceso de enseñanza/aprendizaje


en el uso de la tecnología a los estudiantes del colegio Fray José María
Arévalo del municipio de La Playa de Belén.
Autor (es) Leydi Liliana Hernandez Rojas.

País (Países) Ocaña, Santander – Colombia.


Filiación institucional Universidad Francisco de Paula Santander.

Síntesis del problema Falta de aplicación metodológica que permita aprender de forma didáctica y
creativa los temas en las aulas de clase, de lo cual el proceso de enseñanza se
torna monótono y los estudiantes se desmotivan a la hora de aprender.
Hipótesis o propuesta Implementación de la gamificación como metodología lúdica para llevar a
solución cabo el proceso de enseñanza - aprendizaje en el uso de la tecnología; la cual
combina tecnología, juego educativo y estrategia de refuerzo positivo.
Metodología /ruta de Descriptiva
investigación

Población intervenida 57 estudiantes de los grados décimo y undécimo de la jornada de la mañana


del Colegio Fray José María Arévalo.
Recursos educativos Duolingo, Educaplay, Arduino, Raspberry y Classdojo.
digitales integrados

Resultados más Se logró demostrar que la metodología de la Gamificación es indispensable


importantes para el proceso de enseñanza/aprendizaje; ya que el estudiante al interactuar
con la tecnología y aplicando herramientas educativas, hace que su
desempeño educativo sea de mejor agrado y por lo tanto se motive a estudiar
con más dedicación.
Cita bibliográfica en APA Hernández, L. (2017). Implementación de la gamificación en el proceso de
enseñanza/aprendizaje en el uso de la tecnología a los estudiantes del colegio
fray José María Arévalo del municipio de la Playa de Belén. Ocaña: UFPS.

Título del artículo Influencia de la gamificación en el rendimiento académico de los estudiantes


de la universidad autónoma del Perú semestre 2019 – I.
Autor (es) Jose Carlos Anicama Silva.

País (Países) Perú.


Filiación institucional Universidad de San Martín de Porres.

Síntesis del problema La universidad autónoma del Perú, presenta una de las mejores mallas
académicas dentro de la carrera de Psicología debido a la vasta experiencia de
los docentes en la aplicación de aprendizajes basados en competencias. Sin
embargo, en la malla de esta carrera encontramos el curso de Psicoterapia
conductual cognitiva, curso de carrera de octavo ciclo y base para sus
prácticas pre profesionales, este curso tiene como pre-requisitos los cursos:
en sexto ciclo, fundamentos de la psicoterapia, y en séptimo ciclo, el curso de
intervenciones psicológicas en crisis, donde se ha podido observar que los
estudiantes no logran obtener las bases teóricas apropiadas para llegar al
curso principal de la carrera: psicoterapia conductual cognitiva, de la mejor
forma.
Hipótesis o propuesta La aplicación de la gamificación influye en el rendimiento académico de los
solución estudiantes del curso de Psicoterapia Conductual Cognitiva de la Universidad
Autónoma del Perú semestre 2019-I.

Metodología /ruta de cuantitativa cuasi experimental.


investigación
Población intervenida 60 estudiantes del ciclo VII de la universidad Autónoma del Perú
Recursos educativos Plataforma Kahoot.
digitales integrados

Resultados más Los resultados obtenidos permitieron concluir que, la aplicación de la


importantes gamificación optimiza el rendimiento académico de los estudiantes en los
módulos estudiados del curso de psicoterapia al comparar los promedios de
rendimiento pre-test (8.86) vs pos-test (16.97), cuando p<0.01).
Cita bibliográfica en APA Anicama Silva, J. C. (2020). Influencia de la gamificación en el rendimiento
académico de los estudiantes de la Universidad Autónoma del Perú semestre
2019-I.

Título del artículo Estrategias de gamificación aplicadas al desarrollo de competencias digitales


docentes.
Autor (es) Claudio Guevara Viscaino.

País (Países) Guayaquil – Ecuador.


Filiación institucional Universidad Casa Grande.

Síntesis del problema A través del desarrollo de esta investigación se pudo determinar que en los
procesos de enseñanza - aprendizaje llevados a cabo en Ecuador persiste poca
apropiación y desarrollo de prácticas obsoletas dentro del aula de clase. Así lo
demuestran los resultados del Segundo Estudio Regional Comparativo y
Explicativo (Serce) y tercer estudio regional Comparativo y Explicativo que
permitieron evaluar el rendimiento académico de los estudiantes de los
sectores rurales. las mediciones obtenidas permitieron conocer variaciones
deficientes, dando a entender que parte de la responsabilidad de estos
resultados recaen en los docentes, por la falta de recambio en las estrategias
y prácticas de enseñanza tradicionales que no permiten innovar por medio de
las Tic actividades aprendizajes de interés para los estudiantes. (Serce, 2006;
Ineval, 2014; Terce, 2015).
Hipótesis o propuesta Dentro de la investigación se pudieron determinar las siguientes hipótesis:
solución
❖ La aplicación de estrategias de gamificación permite mejorar los
resultados académicos de los participantes de acuerdo al desarrollo
de competencias digitales.

❖ El uso de estrategias de aprendizaje a través de la gamificación ayuda


al desarrollo de la competencia digital IMTD.

❖ Usar estrategias gamificadoras en educación beneficia el desarrollo de


competencias digitales CIC.

❖ El uso de estrategias de gamificación fomenta el desarrollo de la


competencia DCD.

❖ La participación dentro de experiencias de aprendizajes gamificadoras


incide en la percepción de los involucrados en el proceso sobre la
estrategia.
Metodología /ruta de Cuantitativo, con diseño pre - experimental de pre y pos test, con alcance
investigación descriptivo - correlacional.

Población intervenida 38 docentes de la Unidad Educativa Luisa de Jesús Cordero de la Ciudad de


Cuenca - Ecuador.
Recursos educativos Espacio o recurso digital creado para el desarrollo de las actividades mediadas
digitales integrados por tic, denominado “Curso competencias Digitales Docentes”.

Resultados más Los resultados infieren que los participantes del proceso mejoraron
importantes significativamente las competencias digitales por medio de la aplicación de
estrategias gamificadoras evidenciándose igualmente positiva hacia el uso de
las estrategias.
Cita bibliográfica en APA Guevara Vizcaíno, C. (2018). Estrategias de gamificación aplicadas al
desarrollo de competencias digitales docentes (Master's thesis, Universidad
Casa Grande. Departamento de Posgrado).

Título del artículo Un estudio comparado sobre gamificación en dos contextos educativos del
área metropolitana del Valle de Aburra.
Autor (es) Jerónimo Cano y Javier Navarro González

País (Países) Medellín, Antioquia - Colombia.


Filiación institucional Universidad Pontificia Bolivariana.

Síntesis del problema Se describe la poca apropiación de herramientas tecnológicas y métodos


estratégicos de innovación para la enseñanza, de los docentes los cuales
presentan poca motivación hacia la implementación de actividades que
apliquen elementos del juego como lo es la gamificación y que se constituye
en unos de los factores para la poca aplicación de estrategias basadas en Tic
en el aula de clases; pero se hace necesario determinar si este
comportamiento es predominante en los diferentes contextos donde se aplica
la investigación dentro del área metropolitana del Valle de Aburra.
Hipótesis o propuesta La aplicación de una propuesta gamificada en instituciones educativas de
solución contextos opuestos dentro del área metropolitana del Valle de Aburra en las
Instituciones educativas Finca la Mesa de la comuna 2 en Medellín y
Alcaravanes en el Alto de las Palmas en Envigado, con el propósito de
identificar y posteriormente determinar los alcances de la misma en lo
referente a la motivación y resultados en los educandos.

Metodología /ruta de Cualitativo con enfoque de diseño Cuasi experimental.


investigación
Población intervenida La I.E Finca la Mesa ubicado en la comuna 2 de Medellín, de carácter oficial de
estratos 1 y 2, y el colegio Alcaravanes ubicado en el alto de las Palmas,
Envigado cuya población pertenece a estratos 5 y 6.

Recursos educativos Plataforma Classcraft.


digitales integrados
Resultados más ❖ La implementación de estrategia gamificada en contextos educativos
importantes opuestos generó un ambiente positivo en el rendimiento académico y
motivación de los educados. Los educandos del grupo experimental
alcanzaron un desempeño superior mientras que los del grupo
control, atendidos dentro de espacios tradicionales de educación, en
su gran mayoría obtuvieron puntajes altos.

❖ Se evidencia mayor interés por participar activamente en clases y por


realizar trabajos de manera grupal en la que la ayuda constante y
mutua favorecían los desempeños tanto individuales como grupales.

Cita bibliográfica en APA Cano Calle, J., & Navarro González, J. (2019). Un estudio comparado sobre
gamificación en dos contextos educativos del Área Metropolitana del Valle de
Aburra (Master's thesis, Universidad Pontificia Bolivariana).
Título del artículo Crear, innovar y motivar en el aula gamificada.

Autor (es) Claudia Ivonne Ardila Navarro


País (Países) Bogotá – Colombia.

Filiación institucional Universidad pontificia Bolivariana.


Síntesis del problema Se evidencio dentro de la práctica en el aula de clase diferentes tipos de
factores asociados que no proporcionan motivación en los estudiantes hacia
el aprendizaje, desarrollo de actitudes y una disposición hacia la intervención
activa que genere interés por la adquisición de experiencias significativas
dentro del aprendizaje. La práctica educativa solo se orienta a la captación de
información y su síntesis a través de apuntes, evaluando los contenidos a
través de exámenes con cuestionarios bajo presión, iguales a resultados
numéricos producto de estudios memorísticos. En el ámbito educativo las
experiencias deben orientarse hacia la generación de interés por el
aprendizaje, de lo contrario la calidad educativa estará sumida a la
desmotivación de los estudiantes y la frustración académica.

Hipótesis o propuesta Generar estrategias que permitan la reducción de los efectos que se originan
solución por la falta de motivación dentro de la implementación de procesos
descontextualizados dentro la enseñanza - aprendizaje y el significado de
prácticas innovadoras por medio de la lógica, que evidencien la
implementación de la gamificación en las prácticas de aula, en donde el juego
es apropiado, y que permite a través de diversas actividades interactivas que
el educando se motive y apropie junto con sus compañeros de los procesos de
aprendizaje proporcionados por medio de sucesos reales que trasciendan el
debate y les lleve a ser partícipes del desarrollo de las diferentes habilidades
sociales y comunicativas dentro de la sociedad con la cual interactúa (ABC,
2016).
Metodología /ruta de Interpretativa, al incorporar la Investigación Acción Participativa (IAP)
investigación

Población intervenida 65 estudiantes de dos grupos universitarios, pertenecientes a la Pontificia


Universidad Javeriana.
Recursos educativos Gamificación modelo Canvas.
digitales integrados

Resultados más Dentro de los resultados arrojados se pudo evidenciar la disposición y


importantes motivación de los estudiantes frente a los procesos de aprendizajes
propuestos dentro de la estrategia metodológica enmarcada en la creación,
innovación y motivación dentro del aula a través de la práctica de estrategias
gamificadoras.

Se notó una participación activa de los estudiantes frente a los procesos de


enseñanza y al desarrollo de metodologías creativas que potenciaron la
motivación a través del equilibrio de los contenidos temáticos y la articulación
con el juego dentro del aprendizaje motivador en la adquisición de nuevos
conceptos.
Cita bibliográfica en APA Ardila Navarro, C. I. (2018). Crear, innovar y motivar en el aula gamificada.

Título del artículo Aprendizaje basado en juegos sobre biodiversidad para el desarrollo de
habilidades y actitudes ambientales.
Autor (es) Angie Caterine Rojas Divantoque

País (Países) Bogotá, D. C - Colombia


Filiación institucional Universidad de Ciencias Aplicadas y Ambientales U.D.C. A

Síntesis del problema Los procesos de educación ambiental en escuelas rurales y urbanas se
orientan a la preservación del entorno dentro del uso racional de los
diferentes recursos naturales y la protección del medio. Se evidencia con
preocupación que las problemáticas medioambientales se han acentuado de
forma irreversible en muchas zonas del planeta. De este análisis se hace
necesario que la planeación dentro del currículo de la educación ambiental se
encamine al contexto y a la interacción de los estudiantes con los demás
elementos de la naturaleza; se evidencia dentro de la práctica educativa en las
escuelas la falta de orientación de nuevas alternativas pedagógicas que
arrojan un panorama incierto en cuanto al desarrollo de prácticas del cuidado
de la naturaleza dentro de las competencias necesarias para crear conciencia
ambiental, en teoría.

Se requiere actuar con previsión antes acciones que afectan a nuestro


entorno a través del análisis y prácticas motivadoras desde el aula de clase,
que contribuyen a la generación de espacios de motivación que posibilitan el
aprendizaje y uso real más allá de lo académico donde los estudiantes
adquieren en el proceso una conciencia y una apropiación que fomentan el
desarrollo de diversas habilidades e inteligencias.
Hipótesis o propuesta Aplicar estrategias didácticas orientadas a la creación de un juego de rol como
solución método de enseñanza - aprendizaje dentro de las ciencias, que permita
generar entornos motivadores para que los estudiantes reconozcan el papel
relevante que desempeñan los grupos de especies dentro del entorno
ecosistémico.

Durante el proceso se propone dar a conocer las diferentes alteraciones


predominantes que dentro del ecosistema generan la extinción de especies y
deterioran los ambientes naturales y aumentando el panorama actual al que
estamos sometidos que es, el cambio climático.

Metodología /ruta de Cuasi-experimental.


investigación
Población intervenida 38 de 190 estudiantes de décimo grado del Colegio Minuto de Dios. Estos 38
estudiantes corresponden al grupo de profundización en Ciencias 1.

Recursos educativos A pesar de que la investigación se enfoca al aprendizaje a través del juego no
digitales integrados se evidencia un Recurso Digital aplicado para el trabajo de la temática objeto
de la propuesta investigativa.
Resultados más La aplicación de la propuesta se encaminó al logro de objetivos claros que
importantes dentro del aula se enfocaron a la resolución de problemáticas ambientales, al
desarrollo del trabajo colaborativo dentro de la toma de decisiones y la
lectura comprensiva teniendo en cuenta el contexto informativo y contextual
que enriquecen el conocimiento de la diversidad biológica y los recursos
naturales. Todo lo anterior llevó a que los estudiantes tomaran conciencia de
conservación por las diferentes especies objetos de estudio a través del juego
y promesas de cuidado ambiental dentro de una conducta sostenible.

Cita bibliográfica en APA Rojas Divantoque, A. C. (2020). Aprendizaje basado en juegos sobre
biodiversidad para el desarrollo de habilidades y actitudes ambientales
(Doctoral dissertation, Bogotá: Universidad de Ciencias Aplicadas y
Ambientales, 2020).
Redacción de aportes al estado del arte

Durante la exploración de los artículos se pueden evidenciar elementos en


los cuales coinciden los autores con relación al proceso de enseñanza aprendizaje
en el área de las ciencias naturales y dentro de esta la biología mediante la
implementación de la gamificación y la mediación de las TIC en el aula de clase.

Dentro de los aportes encontrados en los diferentes artículos, documentos


o tesis analizadas se reconoce que en el proceso de enseñanza aprendizaje en
diferentes espacio y relacionados con el área de las ciencias naturales y en
algunos apartes de la asignatura de la biología se evidencia una problemática
existente en todos los ámbitos educativos, tanto a nivel local, nacional como
internacional, igualmente se refleja que tanto las estrategias metodológicas de los
docentes como el desinterés de los estudiantes, son elementos que afectan
directamente el alcance de las metas propuestas en los proyectos educativos
institucionales desde el currículo.

Por otro lado, afirman que la implementación de juegos interactivos y


aplicaciones digitales son componentes de gran impacto para mejorar los
procesos de obtención y fortalecimiento del aprendizaje en el área de Biología de
los estudiantes de media académica, con relación a esto, se es necesario que los
docentes busquen nuevas estrategias que fomenten el uso pedagógico de las TIC
en sus prácticas educativas en pro de despertar la motivación e interés en los
educandos.

También, resalta desde los resultados obtenidos la importancia de


identificar las desventajas que en algún momento pueden surgir dentro de la
implementación de los recursos tecnológicos en el proceso de enseñanza
aprendizaje, al tratar de seleccionarlos y utilizarlos de manera adecuada dentro del
contexto escolar y su rol didáctico, es necesario tener en cuenta los gustos y
preferencias de los educandos, con base a estos, proponer un aprendizaje basado
en retos desde una metodología activa que le permita al estudiante reconocer el
significado de lo que está aprendiendo y ser partícipe de su propio proceso
formativo.

Con relación a las estrategias y recursos empleados para el aprendizaje de


la Biología, establecen que estos son indispensables para garantizar un
aprendizaje significativo desde un proceso autónomo y el desarrollo de
competencias y habilidades científicas, al igual que la formación en valores
mediante la competencia en el reconocimiento de aciertos, desaciertos y logros.

En pocas palabras, los aportes que brindan los diferentes autores son muy
significativos en cuanto a la selección, implementación y valoración de los
recursos digitales, juegos y demás estrategias pedagógicas relacionadas con la
gamificación como elemento de apoyo al proceso educativo, generando ambientes
dinámicos y motivadores que pueden fortalecer el aprendizaje en los estudiantes.

PARTE II. PLANTEAMIENTO DE LA SITUACIÓN PROBLÉMICA

La gamificación como estrategia pedagógica para el aprendizaje en el área


de biología de los estudiantes de la media académica de la Institución
Educativa San Juan Bosco del municipio de Apartadó del departamento de
Antioquia.

(Rodríguez, 2018) expresa que la enseñanza de las ciencias naturales es


un reto de gran importancia dentro de una sociedad actual y cambiante, puesto
que las ciencias son la base para el progreso tecnológico que impacta
directamente al sector social como la industria, el comercio, el medio ambiente y
demás disciplinas que se valen de la química, la física y por supuesto de la
biología y que permiten alcanzar adelantos significativos y de gran impacto.

No obstante, enfocarse hacia este reto desde el aula, se convierte en una


encrucijada por dar cumplimiento a los estándares básicos de competencias
establecidos por el MEN, puesto que, con estos, se pretende que los estudiantes
respondan complacidamente a las diversas pruebas estandarizadas que clasifican
un establecimiento educativo y a sus estudiantes; sin buscar el verdadero
desarrollo de habilidades y competencias científicas que vayan con la finalidad de
la ciencias en cuanto a ser el camino para el desarrollo tecnológico al servicio de
la humanidad.

Los estudiantes colombianos no obtienen aprendizajes significativos en la


ciencia, aunque el sistema educativo parece que solo se centra en la preparación
para pruebas externas, los resultados son desalentadores, pues en el análisis
elaborado en referencia con la participación en las pruebas PISA para el 2018,
deja al descubierto que, no se alcanza ni siquiera un desempeño que alcance la
media de otros estudiantes de diferentes países. (ICFES, 2018).

Estos resultados permiten identificar la importancia del papel que juega el


docente como agente mediador del proceso de enseñanza y aprendizaje, puesto
que su quehacer se vio afectado por la situación de emergencia sanitaria a raíz del
COVID 19 y por los resultados reflejados en las pruebas saber 11°, pues ninguno
estaba preparado para una metodología de educación remota desde la mediación
de las TIC. En este sentido, el proceso educativo en el aula demanda de una
didáctica que fomente el aprendizaje significativo, sea eficaz y progresivo, que
demuestre con el pasar del tiempo avances importantes en las distintas disciplinas
e impacte de manera directa en los resultados de las pruebas externas.

No obstante, para lograr el objetivo dentro de la enseñanza de las ciencias


naturales y en especial de la biología, se hace necesario analizar y superar
algunos obstáculos que están presentes en el proceso de enseñanza aprendizaje,
estos, requieren de pasos donde se vinculan los diferentes actores como los
docentes, estudiantes de media académica y comunidad en general de la
Institución Educativa San juan Bosco del municipio de Apartadó Antioquia, se
enfoca en la gamificación como estrategia didáctica, herramienta de motivación y
agente transformador del aprendizaje.
Dentro de las situaciones u obstáculos para el docente que limitan el
aprendizaje de los estudiantes en el área de ciencias naturales desde la Biología,
se ven reflejados el bajo dominio técnico y pedagógico en la implementación de
las TIC, los cuales fomentan el uso de estrategias tradicionales, fundamentadas
en la trasmisión y recepción de datos, acciones repetitivas como la transcripción
de textos desligadas a la resolución de situaciones del contexto del educando y
que hacen que estos presenten desmotivación por la asignatura, a que tengan
apatía por las temáticas científicas; a esto se suma la escasez de recursos
tecnológicos en el establecimiento educativo y las condiciones socioeconómicas
de las familias.

Con relación a esto, el diseño e implementación de una estrategia basada


en la gamificación puede generar un impacto y transformación en el proceso de
aprendizaje de los estudiantes de la media académica, pues, así como expresa
Thevenon (2015), es indispensable despertar en los estudiantes la motivación y
curiosidad por aprender, despertar el pensamiento crítico, la creatividad y
habilidades que le permitan la construcción de su propio conocimiento. Las nuevas
estrategias didácticas rompen los esquemas tradicionales y aprovecha al máximo
las disposiciones naturales de los estudiantes desde el juego y para el desarrollo
de sus competencias científicas.
Figura 1: Árbol del problema.

Fuente: autoría propia.


PARTE III. OBJETIVOS
Objetivo general
Fortalecer el proceso de aprendizaje en el área de Biología mediante la
implementación de una estrategia mediada por la gamificación en los estudiantes
de la media académica de la Institución Educativa San Juan Bosco del municipio
de Apartadó del departamento de Antioquia.

Objetivos específicos
❖ Caracterizar a la población de estudio de acuerdo con los intereses y
habilidades de la Biología en las Ciencias Naturales mediante la
implementación de una prueba diagnóstica y una encuesta.

❖ Diseñar una estrategia pedagógica fundamentada en el uso de las TIC y la


gamificación que aporte a la superación de las dificultades en el aprendizaje
de la Biología en las ciencias naturales halladas en el diagnóstico.

❖ Implementar una estrategia pedagógica gamificada que fortalezca las


competencias científicas en el área de Biología a los estudiantes de la
media académica de la Institución Educativa San Juan Bosco del municipio
de Apartadó del departamento de Antioquia.

❖ Valorar la incidencia de la estrategia pedagógica a partir de los resultados


de su ejecución, mediante un post test, para determinar su aporte al
fortalecimiento del aprendizaje de los estudiantes de la media académica
de la Institución Educativa San Juan Bosco del municipio de Apartadó del
departamento de Antioquia.
CONCLUSIONES

Al finalizar este informe se puede concluir que a partir de la búsqueda


detallada mediante la revisión de la literatura y estado del arte a través de criterios
de análisis y una lectura minuciosa de artículos investigativos sobre procesos de
gamificación aplicados a la enseñanza – aprendizaje en el ámbito educativo,
permitió una aproximación a la idea de investigación que se pretende abordar
desde el proyecto, en la medida que se integre el uso de las Tic para mejorar el
aprendizaje de la Biología en la media académica de la institución Educativa San
Juan Bosco del Municipio de Apartadó.

Desde el análisis de cada uno de los elementos investigados del estado del
arte se logró tener claridad para abordar el planteamiento del problema de esta
propuesta investigativa, la cual posibilito la ruta para encontrar palabras claves
asociadas al proyecto de investigación en el área profesional respectiva, de
manera que la organización de los diferentes artículos y su análisis oportuno en un
primer momento, fue pertinente para conocer y analizar las diferentes
problemáticas existentes, junto con otros elementos asociados, estableciendo una
comparación general, dando así una mayor comprensión frente a la realidad a la
que se enfrentará dicha propuesta de investigación, y estableciendo con mayor
exactitud la necesidad por la cual se hace necesario su desarrollo y oportuna
implementación.

Para terminar, es importante tener una visión general que permita formular
acciones y metodologías tendientes a la formulación de una investigación que
permita a través de su ejecución la implementación de estrategias de enseñanza
mediante el uso de la gamificación, en donde se pueda mejorar los ambientes de
aprendizajes en el ámbito de la Biología. Por lo anterior se hace necesario seguir
alimentado el camino y todo el andamiaje que se requiere para apoyar dichos
procesos investigativos y obtener resultados al respecto, dándole respuesta
oportuna al planteamiento de la situación problemita trazada mediante la ejecución
de objetivos claros.

REFERENCIAS

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