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Diplomado

en
Programación
Iconográfica
y
Robótica
Educativa
Socialización
Qué hemos visto?

✔Utilizar el lápiz en sus diferentes


posibilidades para realizar dibujos.

✔Agregar sonidos a diferente situaciones de


programación.

✔Escribir melodías utilizando las notas que


ofrecen los bloques de programación de
instrumentos.
Complementos en Scratch

✓ Menú complementario lápiz.

✓ Menú complementario música.


Módulo 3

Manejos de eventos y estructuras de


control
Objetivo General
Conocer y aprender a utilizar los bucles de repetición Repetir y
While, además
Crear animaciones y utilizar el la condicional par tomas de
decisiones.

Objetivos Específicos
● Aplicar el bucle repetir.
● Crear animaciones.
● Utilizar el bloque repetir para la toma de decisiones.
● Aprender a utilizar el bucle While, mientras que…..
• Los eventos son acciones, como hacer clic
Eventos en un objeto o presionar una tecla elegida,
que Scratch puede usar para ejecutar
secuencias de comandos.
Control

Control es otro bloque que está muy


relacionado con el mundo de la
programación de forma directa,
pues aquí encontramos los bucles
muy usado en la programación,
tenemos las condiciones, controlar
el tiempo en nuestro proyecto, entre
otros.
Bloques de repetición de
instrucciones
• El bucle: un bucle o ciclo
ejecuta varias veces una serie
de instrucciones en orden
normal, de arriba a abajo,
pero al terminar vuelve a la
parte superior para iniciar de
nuevo la lectura. El bucle
ejecuta los bloques incluidos
dentro una y otra vez.
Al presionar bandera verde

Actividad :

• Crear programa con el bloque de


cabecera “al presionar ”.
Otras formas de interactuar

Actividad :
• Modifica el programa con el Bloque cabecera
al hacer clic en este objeto.
El personaje camina por todo el escenario

Crear un programa para que el personaje


camine en todas las direcciones al presionar
tecla.

Preparación
• Agrega un personaje.
• Al presionar tecla…..
• Agrega fondo.
• Bloque apuntar en dirección.
• Bloque siguiente disfraz.
Animaciones

Es un proceso utilizado para


dar la sensación de
movimiento a imágenes,
dibujos u otro tipo de objeto
inanimado. Cuando las
imágenes se muestran en
secuencia rápidamente ofrece
la sensación de un objeto en
movimiento.
Animación,
jugando baseball
Actividad
• Programa un objeto para
crear una animación.
Preparación
• Agrega objeto.
• Utiliza bloque repetir por
siempre.
• Bloque siguiente disfraz.
• Bloque esperar (0.5) seg.
• Fondo campo de baseball.
Las condicionales
En programación, una sentencia
condicional es una instrucción o
grupo de instrucciones que se pueden
ejecutar o no en función del valor de
una condición.
Los tipos más conocidos de
sentencias condicionales son el si..
entonces (if..then), Si….Si no….
Repetir mientras …

Un bucle while o repetir


mientras permite repetir la
ejecución de un grupo de
instrucciones mientras se
cumpla una condición
Animación, jugando
baseball – Cuando Un
Objeto toca otro
Actividad
• Programa un objeto para
crear una animación,
tocando otro.
Preparación
• Agrega una pelota de
baseball y programa como
la imagen #2.
Exploración del Módulo III
Acuerdos
y
Compromisos
Acuerdos y Compromisos
*Enviar grabación por el grupo de WhatsApp.
*Brindar asistencia cuando sea necesaria.
*Acceder a la plataforma con sus credenciales.
*Completar Foro Módulo III.
*Explorar los documentos en la plataforma alojados en el Módulo III.
*Realizar las Asignaciones del Módulo III.
*Asistir puntual el próximo encuentro.

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