Está en la página 1de 3

PARTE TERICA

A) QU ES UN PROGRAMA? QU ES PROGRAMAR?
Los programas son descripciones de soluciones a problemas que pueden ser ejecutadas.
Por lo tanto, siempre tendremos un problema que queremos resolver y para hacerlo
brindaremos una solucin que pueda ser interpretada y ejecutada por un autmata: la
computadora. Dicha solucin debe ser expresada de forma que puede ser interpretada tanto por
otras personas como por la computadora y por eso precisamos dar una descripcin de la misma.
Estas descripciones habitualmente son textos (aunque no siempre) en un lenguaje de
programacin, distinto a otros como el espaol porque su sintaxis tiene reglas mucho ms
estrictas.
Programar consiste bsicamente en desarrollar programas a travs del uso de uno de estos
lenguajes de programacin (Scratch, Gobstones, Alice, Java, etc.). El medio de expresin de
estos programas, llamado editor, puede ser textual, como realizan ms habitualmente los
programadores profesionales o, como en el caso de Scratch, visual, basado en trasladar y
enganchar bloques entre s.
B) QU ES EL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL?
El pensamiento computacional implica resolver problemas y disear sistemas haciendo uso de
los conceptos fundamentales de la informtica. No es la nica manera de pensar, es esa
especfica manera de pensar asociada a la forma en que piensa un programador; una forma de
pensar basada en la lgica y la secuenciacin.
La analoga entre pensamiento computacional y receta de cocina slo es vlida en tanto la
receta est presentada como una secuencia ordenada de pasos. La experiencia de cocinar
muchas veces no responde al pensamiento computacional, sino que es ms intuitiva.
C) POR QU PROGRAMAR EN LA ESCUELA?
.
.
.
.
.

favorecer el pensamiento abstracto


favorecer el pensamiento representativo (represento acciones con bloques)
favorecer el entendimiento de lo que la computacin es en esencia
tener ms las herramientas para evaluar la calidad del diseo de los programas que usamos
trabajar sin necesidad de conectividad

D) QU ES SCRATCH?
Scratch es un entorno de programacin, creado en el MIT, que permite a chicos sin
experiencia realizar programaciones, dado que provee un lenguaje muy visual, manipulable con
bloques que se arrastran y se combinan entre s.
Uno de los principales objetivos de scratch es motivar a los chicos a crear proyectos de
programacin en donde realizan juegos o animaciones.
PARTE PRCTICA
A) EXPLORACIN DEL ENTORNO GRFICO
. Men:
. Categoras: ordenan los distintos tipos de instrucciones. Por ejemplo: las instrucciones de
control son las que indican bajo qu orden se realizar algo (al clickear la barra espaciadora,
por ejemplo). Las instrucciones de movimiento, por ejemplo, son las que indican movimientos

de los objetos (avanzar, girar, rebotar, etc). Ir clickeando en las categoras y ver qu tipo de
instrucciones hay dentro de cada categora.
. Instrucciones: contiene todas las instrucciones (acciones) posibles dentro de la categora en la
que estoy.
.rea de programacin: zona en la que voy a ir arrastrando y colocando las instrucciones que
efectivamente quiero darle a la computadora.
. rea de visualizacin del trabajo: zona en la que puedo ir viendo cmo se ve la secuencia de
acciones.
.Botones de objetos: permiten importar objetos a la escena.
. Objetos: zona en la que voy a ir viendo, uno al lado del otro, todos los objetos que vaya
incorporando a la escena. El fondo, los personajes, etc. Clickear sobre ellos me permitir
programar las acciones que hagan.
B) PROPUESTA DE TRABAJO.
Lo que vamos a hacer es una animacin vinculada al cuidado del medio ambiente. El escenario
ser el fondo del mar. Los objetos sern un pulpo, un buzo y una pelota. El pulpo le pedir al
buzo que quite la pelota del mar, el buzo acceder y cuando toque la pelota, sta desaparecer.
Pasos a seguir:
1) INCORPORAR ESCENARIO DE FONDO
Para seleccionar escenario
Solapa FONDOS / Importar / elegir algn fondo de las carpetas (nature / underwater)
2) INCORPORAR OBJETOS. Sern 3: buzo, pulpo y pelota.
**2.a) incorporar objetos
Nuevo objeto / segundo cono, el que se llama escoger un nuevo objeto desde archivo / en
carpeta animals elegir el pulpo / repetir procedimiento y en carpeta people elegir el buzo /
repetir procedimiento y en carpeta things elegir la pelota
**2.b) editar los nombres de los objetos
Hacer click sobre cada objeto y escribir el nombre en el sector de arriba al centro, previo click en
el candadito para habilitar la edicin.
**2.c) editar posicin del buzo (para que mire al pulpo) y otros detalles del objeto.
Clickear sobre el objeto buzo. Clickear sobre solapa disfraces. Clickear en editar. Probar las
distintas opciones.
3) PLANIFICAR MOVIMIENTOS DE OBJETOS
**3.a) Acciones del buzo: acercarse al pulpo y tocar la pelota
. hacer click sobre el objeto buzo, porque voy a determinar los movimientos del buzo.
. ir a la categora control, que es la categora que permite elegir qu accin desencadenar otra
accin, y arrastrar hasta el rea de programacin la siguiente instruccin: al presionar banderita
verde
. buscar dentro de la categora movimiento las instrucciones que implican que el buzo se
posicione frente al pulpo para hablarle y toque la pelota. Sera as: defino la posicin inicial
completando la instruccin ir a x: y: . Luego defino dos puntos por donde ir pasando hasta
llegar a su destino final, ya que en el primer punto tendr su charla con el pulpo. Para saber las
coordenadas exactas de esos lugares, muevo el mouse por el rea de visualizacin hasta esos
puntos, y copio las coordenadas que me indica el programa. Agrego entonces: deslizar en 2
segundos a x: y: y luego de nuevo: deslizar en 2 segundos a x: y: . As lograr que el
movimiento en total lleve 4 segundos y tenga dos momentos, dos direcciones. Usaremos las
coordenadas que propone el Power Point del taller, no otras.
Notar que hay distintas formas de hacer que el buzo llegue al pulpo y toque la pelota. Esta es
slo una.
**Click en el objeto pulpo
. Control / arrastrar la instruccin al presionar banderita verde al rea de programacin
. En categora apariencia, arrastrar la instruccin que implica cambiar el disfraza

. En categora control arrastrar la instruccin que implica que siempre cambie de disfraz
Quedara as
Al presionar banderita verde
(inicio por siempre)
Esperar 1 segundo
Siguiente disfraz
(cierra por siempre)
**3. c) Acciones de la pelota: desaparecer dos segundos despus de que el buzo la toque
. Click en el objeto pelota
. categora control: arrastrar las instrucciones por siempre y adentro de ella si (condicional)
. categora sensores: arrastrar la instruccin tocando?, desplegar las opciones y elegir que
sea tocando al buzo.
. categora control: arrastrar la instruccin esperar 1 segundo, cambiarla por 2 segundos
. categora apariencia, arrastrar la instruccin esconder.
. englobar todo en: categora control, al presionar banderita verde, categora apariencia,
mostrar.
INTERVALO
4) INCORPORAR DILOGOS.
El dilogo entre el pulpo y el buzo tiene que ser ste:
PULPO: Hola buzo, me ayuds con esta pelota? Necesito sacarla del mar, es muy
contaminante!.
BUZO: Por supuesto, ya la busco.
Paso a paso:
4.a ) Que hable el pulpo:
. click en objeto pulpo
. categora control, arrastrar instruccin al presionar banderita verde
. en categora apariencia, buscar opcin adecuada para que hable. (decir hola por dos
segundos). Modificar texto y duracin.
4. b) que responda el buzo. Necesito que espere a que termine el pulpo, asi que elegir:
. categora control, arrastrar instruccin al presionar banderita verde
. categora control, arrastrar instruccin esperar tantos segundos, y colocar la cantidad de
segundos que va a estar hablando el pulpo
. categora apariencia, elegir opcin de hablar y escribir la respuesta
Ahora necesito hacer que esta charla se produzca ANTES de que el buzo baje a la pelota. Busco
en control la instruccin que implica que el buzo termine el dilogo con el pulpo para bajar. Esto
sera arrastrar la instruccin esperar tantos segundos (colocar la cantidad de seg que lleva la
charla, o sea texto del pulpo + texto del buzo). La inserto entre un punto y el otro de la
recorrida del pulpo (bloque de programacin anterior).
5) GUARDAR EL TRABAJO
Archivo / guardar como/

También podría gustarte