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SCRATCH

Scratch es un lenguaje de programación visual desarrollado por el Grupo Lifelong Kindergarten


del MIT Media Lab.1 Su principal característica consiste en que permite el desarrollo de habilidades
mentales mediante el aprendizaje de la programación sin tener conocimientos profundos sobre el
código. Sus características ligadas al fácil entendimiento del pensamiento computacional han hecho
que sea muy difundido en la educación de niños, adolescentes y adultos
Este lenguaje de programación se utiliza con fines didácticos para crear animaciones de forma
sencilla y servir como introducción al contenido de programación más avanzado. También puede
usarse para un gran número de propósitos educativos construccionistas y de entretenimiento,
como lo son: proyectos de ciencias (incluyendo simulación y visualización de experimentos),
conferencias grabadas con presentaciones animadas, historias animadas de las ciencias sociales,
arte interactivo, música, entre otros.2 Se pueden ver los diferentes proyectos existentes en la web
de Scratch, modificarlos e incluso probarlos sin llegar a guardar los cambios ya que no requiere
ningún tipo de registro.
Scratch permite a los usuarios usar programación dirigida por eventos con múltiples objetos activos
llamado sprites.1 Los sprites pueden pintarse como gráficos vectoriales o mapa de bits, desde la
propia web de Scratch usando un simple editor que es parte del proyecto, o pueden también
importarse desde fuentes externas incluyendo webcams. Desde 2013, Scratch 2 está disponible en
línea y como aplicación de escritorio para Windows, OS X y Linux (requiere Adobe Air).34 El código
fuente de Scratch 1.x se liberó bajo licencias GPLv2 y "Scratch Source Code License".

MAÑANA, TARDE, NOCHE.


Con esta actividad y, según el objeto que se presione (botón amanecer, sol, luna), debe
lograrse que cambie el escenario y despliegue tres fondos diferentes, “amanecer / mediodía
/ noche”. Objetivo: desarrollar o afianzar la habilidad en el uso de los comandos "enviar a
todos" y "al recibir".
JUEGO BÁSICO - LABERINTO
En este juego, deben utilizarse las flechas de desplazamiento que tiene el teclado para mover la
abeja a lo largo de la franja blanca. Si la abeja toca la línea negra del camino, debe regresar a la
posición inicial y disminuir una vida. Cuando se agoten todas las vidas, debe aparecer un fondo con
un letrero que diga “PERDIÓ”. Si la abeja avanza y toca la línea roja de meta, debe aparecer un fondo
con un letrero que diga “GANÓ”. Objetivo: integrar los comandos utilizados en las actividades 1 a 9.

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