Está en la página 1de 31

Pensamiento Computacional

Pensamiento Computacional

Unidad 3
Herramientas tecnológicas para diseño de algoritmos

Tema 2
Codificación y Compilación de Programas
Objetivo
Desarrollar habilidades prácticas que permitan estructurar el pensamiento lógico y
potenciar la creatividad digital de los alumnos permitiendo que ellos mismos diseñen
sus propios programas gráficos.

Introducción
❑ La codificación y compilación de programas es el proceso clave en el desarrollo de software, donde las ideas se
transforman en código ejecutable.
❑ Mediante la escritura de instrucciones en un lenguaje de programación, se traducen las ideas en algoritmos y se
crean soluciones digitales.
❑ La compilación convierte el código fuente en un programa ejecutable, optimizando su rendimiento y
garantizando su correcta funcionalidad.
❑ Dominar estos conceptos es fundamental para materializar tus ideas y construir aplicaciones informáticas
poderosas.
Subtemas

» Subtemas:
1.- Biblioteca de imágenes.
2.- Estructuras condicionales: “Sí, entonces”
3.- Bucles y animaciones.
4.- Entradas y eventos.
SUBTEMA 1.- Biblioteca de imágenes

Una biblioteca o banco de imágenes es un


repositorio que almacena figuras, en distintos
formatos y tamaños, para ser utilizados como
recursos visuales o material de apoyo.

Scratch cuenta con una biblioteca de


imágenes para fondos de escenarios, objetos y
De Juan Sánchez de Rojas, M. P. (2021). Scratcheando. Ministerio de Educación y personajes. La misma que permite realizar una
Formación Profesional del Gobierno de España. [Figura 1]. Recuperado de:
https://leer.es/wp- búsqueda por categorías.
content/uploads/2021/06/guia_didactica_actualizacion_scratch3_0.pdf
Insertar una imagen

Dar clic en el icono objeto, para desplegar las


opciones:
• Elegir un objeto de la biblioteca de
imágenes.
• Crear una figura en el editor de imágenes.
• Elegir una imagen al azar.
• Importar imágenes descargadas de
repositorios externos, capturadas
mediante cámaras u otros dispositivos, o
creadas en editores de diseño gráfico.
De Juan Sánchez de Rojas, M. P. (2021). Scratcheando. [Figure 2]. Recuperado de:
https://leer.es/wp-content/uploads/2021/06/guia_didactica_actualizacion_scratch3_0.pdf
En la biblioteca se presenta un menú con las clasificaciones de distintos tipos de imágenes
¿Cómo agregar un fondo?
Dar clic en escenario para desplegar
las diferentes opciones, tales como:
Elegir un fondo, crear un fondo, elegir
un fondo al azar, o carga una imagen
externa
En la biblioteca se presenta un menú con las clasificaciones de distintos tipos de fondos.
Disfraces
Espacio que permite que se agreguen imágenes, las cuales son
asociadas al objeto. Existen diferentes opciones y herramientas para
realizarlo.
Diferentes Opciones

Disfraces

Herramientas
En la opción pintar se tiene un espacio para crear o editar un objeto
Opciones de gestión de imágenes

Permite subir una imagen previamente almacenada en formato jgp o png

Inserta una imagen de manera aleatoria

Abre un espacio para crear un objeto

Permite seleccionar imagen de la biblioteca de Scratch


SUBTEMA 2.- Estructuras condicionales: “Sí, entonces”

Son instrucciones que permiten


evaluar una condición y determinar
qué tarea ejecutar en caso de que su
resultado sea verdadero.
Se puede especificar la acción a tomar
cuando la condición es falsa, sin
embargo, esto no siempre es
obligatorio. En caso de no
Botello, D. (2017). Estructuras de condicionales – Programación. especificarse, el programa saltará
[Figura 3]. Recuperado de: http://yoaprendo-
informatica.blogspot.com/2017/04/estructura-de-condicionales.html dicho escenario.
Existen dos tipos de bloques condicionales en Scratch:

1) Especifica la condición (si) y la acción a tomar solo en el escenario verdadero


(entonces).
2) El segundo bloque permite además determinar la tarea a realizar si la condición
es falsa (sino).
Estructuras condicionales: “Si, entonces”
Expresiones anidadas:
Es posible configurar bloques condicionales uno dentro
de otro, para evaluar varias condiciones y especificar
las acciones según los distintos escenarios.
Es importante recordar que la ejecución es secuencial.
Por ejemplo, en el código mostrado si se presionan
ambas teclas (A y B) al mismo tiempo, solo se ejecutará
la acción de la tecla A, puesto que el código nunca
entrará al escenario donde esta condición es falsa, y
Pallo, D., Delgado, R. (2020). Módulo 4: Programación básica
por lo tanto no evaluará a la tecla B. con Scratch. [Figura 6]. Recuperado de:
https://roa.cedia.edu.ec/webapps/55
Ejercicio 1: Condicional
Realice un programa que pregunte la edad y determine si se trata
de una persona mayor o menor de edad
SUBTEMA 3.- Bucles y animaciones

Animaciones
Los personajes de dibujos animados
parecen moverse, pero en realidad lo que
estás simplemente visualizando son
muchas imágenes ligeramente diferentes
que engañan a tu cerebro al ver el
movimiento que se genera.
Esto se llama animación.
Los objetos en Scratch pueden ser
animados de la misma manera.
Ejercicio 2: Gato camina

Para este ejercicio se creará un objeto y un disfraz, para realizar la animación


Para animar el gato, arrastra estos bloques, tal y
como se ve en la imagen y ejecuta el programa.
El bucle se repite y la imagen del objeto
cambia cada medio segundo, dando la
apariencia de que el gato está caminando.

Reto: Intenta agregar un bloque de


Movimiento en el bucle para mejorar la
animación.
Ejercicio 3: Bailarina Baila

Este ejercicio se plantea como un reto,


práctica la animación del siguiente objeto, en
la biblioteca de imágenes encontraras a la
bailarina, ella tiene cuatro trajes.
Haz clic en la pestaña Disfraces para verlos.
Cuando se ejecuta el programa, ella utiliza
todos ellos para bailar en el escenario.
Ejercicio 4: Fiesta de objetos

Intenta agregar un montón de


objetos bailando a tu proyecto.
Elije objetos que tengan dos o
más trajes.
SUBTEMA 4 .- Entradas y eventos

• Los datos introducidos en un programa, como la


respuesta que escribes cuando Scratch hace una
pregunta, se llaman entradas.
• Los eventos son acciones, como hacer clic en un
objeto o presionar una tecla elegida, que Scratch
puede usar para ejecutar secuencias de comandos.
Eventos
Ejercicio 5: Pregunta con Scratch

Los objetos pueden usar preguntas y respuestas utilizando los bloques de


pregunta y respuesta de color azul claro en la pestaña Sensores.

Arrastra estos bloques, tal y como


se ve en la imagen y ejecuta el
programa. ¿Qué crees que hace?
Ejecútalo.
En el bloque azul respuesta,
se almacena la información
ingresada por teclado

En la sección de Operadores
encontramos el bloque verde
que une la palabra “Yo
estudio” con la respuesta
que se ha escrito.
• Cuando se presiona la tecla ENTER, lo que se escribe se convierte en el valor del
bloque de respuesta (entrada de datos).
• El bloque de respuesta funciona igual que una variable. Donde quiera que ponga
el bloque de Respuesta será reemplazado por lo que respondamos a la pregunta.
• El bloque de Unión verde en el programa anterior sólo toma lo que hay en sus
dos ventanas y los une como un solo elemento.
Activar eventos

• Los eventos son cosas que suceden en los programas


para decidir ciertas acciones.
• Por ejemplo, presiona las teclas del teclado y los
botones del ratón.
• Los bloques de "cabecera" tipo Evento de la sección
de color marrón comienzan a ejecutar un programa
cuando sucede un evento elegido, de la misma
manera que el botón de bandera verde.
Ejercicio 6: Activar eventos por teclado

• Crea programas como el de la


imagen.
• Selecciona una tecla diferente
para cada versión del programa.
Dependiendo de la
• Los bloques de Eventos se tecla pulsada suena
ejecutan cuando se presiona la de manera diferente
tecla correcta.
Bibliografía
• De Juan Sánchez de Rojas, M. P. (2021). Scratcheando. Ministerio de Educación y Formación
Profesional del Gobierno de España. Recuperado de: https://leer.es/wp-
content/uploads/2021/06/guia_didactica_actualizacion_scratch3_0.pdf
• Pallo, D., Delgado, R. (2020). Módulo 4: Programación básica con Scratch. Universidad de las Fuerzas
Armadas ESPE. Recuperado de: https://roa.cedia.edu.ec/webapps/55
• Botello, D. (2017). Estructuras de condicionales – Programación. Recuperado de: http://yoaprendo-
informatica.blogspot.com/2017/04/estructura-de-condicionales.html
• López García, J. C. (2013). Guía de Referencia – SCRATCH. Eduteka. Recuperado de:
https://eduteka.icesi.edu.co/pdfdir/ScratchGuiaReferencia.pdf
• Rodríguez, F. (2012). Estructuras condicionales en programación. Recuperado de:
https://programacionluzedu.wordpress.com/2012/06/27/estructuras-condicionales-en-java/
• González, D. (2019). Scratch 3.0 para jóvenes programadores. Madrid, España: Anaya Multimedia.
• MIT. (s.f.). Scratch - Imagine, Program, Share. Recuperado 10 marzo, 2020, de https://scratch.mit.edu/

También podría gustarte