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Diplomado

en
Programación
Iconográfica
y
Robótica
Educativa
Socialización

Qué hemos visto?


✔Utilizar el lápiz en sus diferentes
posibilidades para realizar dibujos.

✔Agregar sonidos a diferente


situaciones de programación.

✔Escribir melodías utilizando las


notas que ofrecen los bloques de
programación de instrumentos.
Complementos en Scratch

✓ Menú complementario lápiz.


✓ Menú complementario música.
Módulo 3
Manejos de eventos y estructuras de

control

Objetivo General
Conocer y aprender a utilizar los bucles de repetición Repetir y
While, además
Crear animaciones y utilizar el la condicional par tomas de
decisiones.

Objetivos Específicos
● Aplicar el bucle repetir.
● Crear animaciones.
● Utilizar el bloque repetir para la toma de decisiones.
● Aprender a utilizar el bucle While, mientras que…..
Eventos • Los eventos son acciones, como hacer clic

en un objeto o presionar una tecla elegida,


que Scratch puede usar para ejecutar
secuencias de comandos.
Control
Control es otro bloque que está muy
relacionado con el mundo de la
programación de forma directa, pues
aquí encontramos los bucles muy
usado en la programación, tenemos
las condiciones, controlar el tiempo
en nuestro proyecto, entre otros.
Bloques de repetición de
instrucciones
• Elbucle: un bucle o ciclo
ejecuta varias veces una serie
de instrucciones en orden
normal, de arriba a abajo,
pero al terminar vuelve a la
parte superior para iniciar de
nuevo la lectura. El bucle
ejecuta los bloques incluidos
dentro una y otra vez.
Al presionar bandera

verde
Actividad :

• Crear programa con el bloque de


cabecera “al presionar ”.
Otras formas de interactuar

Actividad :
• Modifica el programa con el Bloque
cabecera al hacer clic en este objeto.
El personaje camina por
todo el escenario
Crear un programa para que el personaje
camine en todas las
direcciones al presionar
tecla.

Preparación
• Agrega un personaje.
• Al presionar tecla…..
• Agrega fondo.
• Bloque apuntar en dirección.
• Bloque siguiente disfraz.
Animaciones
Es un proceso
utilizado para dar la
sensación de
movimiento a
imágenes, dibujos u
otro tipo de objeto
inanimado. Cuando
las imágenes se
muestran en
secuencia
rápidamente ofrece la
sensación de un objeto en
movimiento.
Animación,
jugando baseball

Actividad
• Programa un objeto para
crear una animación.
Preparación
• Agrega objeto.
• Utiliza bloque repetir por
siempre.
• Bloque siguiente disfraz. •
Bloque esperar (0.5) seg. •
Fondo campo de baseball.

Las
condicionales
En programación, una sentencia
condicional es una instrucción o
grupo de instrucciones que se pueden
ejecutar o no en función del valor de
una condición.
Los tipos más conocidos de
sentencias condicionales son el si..
entonces (if..then), Si….Si no….
Repetir mientras …
Un bucle while o
repetir mientras
permite repetir la
ejecución de un
grupo de
instrucciones
mientras se cumpla una
condición
Animación, jugando
baseball – Cuando Un
Objeto toca otro
Actividad
• Programa un objeto para
crear una animación,
tocando otro.
Preparación
• Agrega una pelota de
baseball y programa como
la imagen #2.
E

xploración del Módulo III


Acuerdos
y
Compromisos

Acue
rdos y
Compromisos *Enviar grabación por el grupo de
WhatsApp.
*Brindar asistencia cuando sea necesaria.
*Acceder a la plataforma con sus credenciales.
*Completar Foro Módulo III.
*Explorar los documentos en la plataforma alojados en el Módulo
III. *Realizar las Asignaciones del Módulo III.
*Asistir puntual el próximo encuentro.

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