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PROYECTO DE INFORMÁTICA

PRESENTADO A:
Lic. Rosa Elena Salinas

PRESENTADO POR:
Miguel Ángel Roca Erazo
José Miguel Marín Gutiérrez

GRADO:6°E

Colegio Colón
Barranquilla
1. ¿En qué nos inspiramos?

Para nuestro juego nos inspiramos en la famosa animación de Sonic por ser una de nuestras
favoritas, por lo cual, utilizaremos el programa MBLOCK para realizar el juego.

Objetivo general

Efectuar uso de la programación mblock para realizar juego interactivo sonic.

Objetivos específicos

Diseñar variables y bucles condicionales

Explicar proyecto y guion del videojuego

Mejorar el conocimiento y manejo de las nuevas tecnologías

2. ¿Qué es MBLOCK?

mBlock es un programa informático diseñado para niños y usuarios principiantes que quieran
aprender a programar utilizando una interfaz amigable, intuitiva, y fácil de entender para personas
de cualquier edad que estén dando sus primeros pasos en la programación.

Ofrece un lenguaje de programación creado por el MIT con el que se pueden crear historias
interactivas, juegos y animaciones, mientras que también facilita la difusión de lo que crean sus
usuarios a través de su web. Su nombre proviene de la palabra «scratching», la cual, en el ámbito
de la programación, significa que hay trozos de código que pueden reutilizarse, combinarse y
adaptarse fácilmente para nuevos usos.

En mBlock se trabaja con programación por bloques. Cada bloque ofrece una serie de comandos y
acciones disponibles que, al juntarse, generan módulos. Estos últimos pueden ser bloques de
eventos, sonidos y movimientos de gráficos, y son los que permiten el funcionamiento de la
herramienta para programar.

3. ¿Qué haremos?

Crearemos un juego con el personaje principal de la animación Sonic, el cual tiene que ir
recogiendo anillos evitando las bombas, el objetivo del juego es conseguir la mayor cantidad de
anillos moviendo al personaje de un lado a otro para evitar las bombas que caen del cielo y le
quitaran los anillos obtenidos.

Guía de tutoriales para hacer el juego

https://www.youtube.com/watch?v=iOJvMoSWIc4

4. Recursos

son las variables y los condicionales. Lo primero que tenéis que saber es:

Variable: Es el lugar donde se guardan los datos que se utilizan en nuestro programa. Por
ejemplo, en nuestro juego, la variable vidas, es el lugar donde vamos a almacenar el número de
vidas, que tiene nuestro personaje a lo largo de todo el programa. Este valor variará en función de
que se gane o se pierda.

Condicionales: Como su nombre indica es una condición para decidir que va a pasar a
continuación. En este juego solo utilizaremos los siguientes bloques:

 «Si» pasa esto «entonces» haz lo que te indico abajo, si no pasa sigue ejecutando el
programa.

 «Repetir por siempre», todo lo que este dentro de este bloque se repetirá
continuamente.

 «Repetir hasta que», repetirá lo que haya en su interior hasta que se cumpla la condición.

Como en todos los programas con mblock, también utilizaremos las banderas:

 La verde, para iniciar el juego.

 La de tecla pulsada, para interactuar con nuestro personaje. Esta bandera nos permite
usar todas las teclas de nuestro ordenador para mover o darle cualquier función a nuestro
personaje.

5. ¿Como lo haremos?

 ¿Conocer el entorno?

1ª) La pantalla de juego dispone de una bandera verde para iniciar el juego, un botón de stop que
lo detiene, un rectángulo azul que hace que el juego se vea mejor, y la propia pantalla donde se
moverán los objetos del juego (personaje sonic, bombas, anillos, escenario, etc).

2ª) La zona de objetos y escenario que intervendrán en el juego, ahí seleccionaremos el objeto a
programar, el nombre, ocultarlo, mostrarlo, importar o crear un objeto nuevo, etc.

3ª) La zona de las fichas de programación que están agrupadas por colores según su función. Y la
zona de programación donde se juntan las fichas para que el juego se desarrolle como deseamos.
Aquí también podremos modificar los disfraces de los objetos y sus sonidos.

 Posicionar y mover básico

Para programar un juego has de comenzar siempre por la ficha Al presionar bandera verde está
guardada en el bloque de Eventos. Si no lo haces el juego nunca comenzará. En esta imagen
puedes las cinco funciones básicas para posicionamiento inicial del personaje y movimiento del
mismo.

En la zona de objetos vamos a seleccionar el objeto que deseas programar. Selecciona el segundo
objeto y prográmalo. En cuanto lo tengamos programado se pulsa la bandera verde y experimenta

 crear una variable

Estas pueden tomar cualquier nombre. Pero si la vamos a usar para saber cuántos anillos se han
conseguido mejor llamarla anillos. Localiza en la zona de fichas el grupo Datos y bloques y crea una
variable con el nombre anillos. En principio se crea una variable global.
6. Evidencias de avances

Escenario

Personaje y objetos

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