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Scratch
1. PRIMEROS PASOS CON SCRATCH
Scratch es un entorno de programación gráfico y gratuito desarrollado por un grupo de
investigadores del Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT) bajo la dirección del Dr. Mitchel
Resnick.
Fue diseñado como medio de expresión para ayudar a los niños a expresar sus ideas de forma
creativa, al mismo tiempo que desarrollan habilidades de pensamiento lógico, creando juegos y
animaciones que pueden compartirse.
Podemos trabajar con una versión descargada e instalada en nuestro ordenador o bien con
la versión on-line de la web http://scratch.mit.edu, que si nos registramos, nos permitirá guardar
en nuestro espacio virtual los proyectos que desarrollemos.
Como el propio menú superior de la web indica, Scratch está pensado para crear, explorar,
comentar, ayudar y buscar proyectos compartidos.
La sintaxis de Scratch se basa en un conjunto de bloques gráficos de programación que se
ensamblan para crear programas.
Al entrar por primera vez en la web de Scratch tenemos dos opciones: Empezar a crear, que nos
permite entrar en Scratch sin registrarnos y Únete.
Nosotros vamos a elegir la opción Únete, para poder guardar nuestros trabajos.
Después, nos pedirá nuestro nombre de usuario y una contraseña y pulsamos Siguiente.
Seleccionamos el idioma Spain y volvemos a pulsar Siguiente.
Escribimos nuestra fecha de nacimiento, género y correo electrónico del instituto en sucesivas
pantallas.
Un mensaje de bienvenida nos dice que nos hemos registrado correctamente. Pulsando en el botón
Comenzar, accedemos a nuestro Scratch.
Comprobamos que estamos registrados mirando nuestro nombre de usuario en la esquina superior
derecha y ya podemos empezar a programar pulsando el botón Crear.
La pantalla que nos aparece tiene la siguiente forma y está formada por varias partes:
Vídeo de introducción a Scratch 3.0 (Pedro Ruíz Fernández)
🏴
correcto y tenemos que incluir al principio el bloque "Al hacer clic en " de la categoría Eventos.
En la categoría Movimiento también está la orden "girar (...)grados", que permite que el gato gire
sobre su eje una cantidad de grados determinados.
También está la orden "apuntar en dirección (...)" que nos permite situar el gato en distintas
posiciones.
Además, la orden "ir a x:(...) y:(...)" nos permite situar al gato en un punto concreto de la pantalla.
ACTIVIDADES (1)
Abre Scratch y realiza las siguientes actividades escribiendo previamente los diagramas de flujo.
1. Crea un programa en el que el gato avance 20 pasos cada vez que se
pulse la bandera verde.
2. Haz un programa en el que el gato gire 45 grados y luego avance 50
pasos cada vez que se pulse la bandera verde.
3. Coloca el gato en la esquina superior izquierda y haz un programa
para que ande hasta la esquina superior derecha, luego baje hasta la esquina
inferior derecha, luego vaya hasta la esquina inferior izquierda y luego
vuelva a la posición inicial. (Si lo haces bien, parece que el gato no se
mueve).
icono de añadir extensión que se encuentra en la esquina inferior izquierda de la pantalla y elegir la
extensión "Lápiz".
Al volver atrás, vemos que se ha creado una nueva categoría llamada Lápiz, con varios bloques
verdes en su interior.
Veamos para qué sirven algunos de esos bloques:
Si ponemos el bloque "bajar lápiz" antes de mover, veremos que Scratch va dibujando una línea
mientras se mueve.
Si queremos que el personaje deje de dibujar, hay que utilizar el bloque "sube lápiz".
La orden "sellar" hace que el personaje se quede dibujado en el lugar en el que se encuentra.
La orden "borrar todo" nos permite borrar todos los trazos hechos en la pantalla de Scratch; se
suele incluir al principio de los programas para limpiar trazos de programas anteriores.
1.2.1. Cambiando las características del lápiz
Dentro de la categoría Lápiz existen una serie de órdenes que permiten ajustar el grosor ("fijar el
tamaño de lápiz a 1") y el color del lápiz ("fijar color de lápiz a ") para dibujos con distintas líneas.
En el siguiente ejemplo hemos dibujado un triángulo equilátero con lados de grosor 5 y de tres
colores distintos.
Observa como en el ejemplo anterior se han empleado las órdenes "subir lápiz", "borrar", "ir a x:-
120 y:80" y "apuntar en dirección 90º" para que el programa siempre se inicie con la pantalla en
Veamos el siguiente vídeo de Pedro Ruíz Fernández, donde se explica el uso del lápiz y se hace un
ACTIVIDADES (2)
Abre Scratch y realiza las siguientes actividades escribiendo previamente los diagramas de flujo.
1. Crea un programa en el que el personaje avance 90 pasos dibujando
una línea en color rojo, de grosor 5, a continuación debe girar 72 grados y
repetir los pasos anteriores durante 5 veces (Sin utilizar estructuras de
repetición). ¿Qué figura se ha obtenido?
2. Crea un programa en el que el personaje dibuje un rectángulo de
200 pasos de ancho y 100 pasos de alto.
3. Crea un programa que dibujo un patrón parecido al siguiente:
Dentro de la categoría Control existen estructuras que permiten repetir los bloques que
introduzcamos dentro: el bloque llamado "repetir (,,,)" y el bloque llamado "por siempre".
En los siguientes ejemplos se ha empleado el bloque de repetición "repetir (4)" para dibujar un
cuadrado sin definir lado por lado y en el segundo ejemplo, se ha utilizado el bloque de repetición
"por siempre" para no tener que estar moviendo continuamente al personaje. (Si no has quitado el
pulsar una tecla, chocar contra el borde, etc. y el bloque "esperar hasta que (,...)", que espera hasta
2. Dibuja una estrella multicolor de 36 puntas. Para ello, debes dibujar 36 veces un lado de longitud
3. Dibuja una estrella de 12 puntas multicolor, que tenga 12 lados de longitud 110 y girará 150
4. Crea un programa en el que el personaje gire 15 grados cada vez que se pulse la tecla g. (Para
Actividades (4)
Abre Scratch y realiza las siguientes actividades escribiendo previamente los diagramas de flujo.
vez que llegue a una esquina, tiene que decir alguna palabra tanto con voz, como con
un bocadillo.
3. OPERADORES Y ESTRUCTURAS
SELECTIVAS
Dentro de la categoría Operadores existen las operaciones matemáticas básicas +, -,
Las estructuras selectivas se utilizan para tomar decisiones y hacer una cosa u otra
Las condiciones básicas son "Si..." y "Si... , sino..." y están dentro de la categoría
el siguiente bloque
Actividades (5)
Abre Scratch y realiza las siguientes actividades escribiendo previamente
10.
4.1. Escenarios
El escenario es la zona donde se muestran los personajes y objetos, cada escenario lleva
Y al igual que los escenarios, cada objeto lleva asociados sus propios disfraces, sonidos
y programas:
Disfraces: Los disfraces son las distintas formas que puede adoptar un
objeto, de esta forma podemos simular un personaje que anda, vuela o se
mueve.
Actividades (6)
Abre Scratch y realiza las siguientes actividades escribiendo previamente
5. ANIMACIONES
Una animación consiste en crear la sensación de que el personaje se mueve, cambiando
o se acerca a nosotros.
efecto", que nos permite hacer cambios en el aspecto del personaje, como
Actividades (7)
Abre Scratch y realiza las siguientes actividades escribiendo previamente
6. VARIABLES
A veces necesitamos guardar un dato a lo largo de un programa, como la
categoría Variables de unos bloques que nos permiten crear variables a las
variable.
Los datos pueden ir cambiando durante la ejecución del programa, como en
cuyo valor inicial es 10, pero que se incrementa en 5 con cada paso del
Actividades (8)
Abre Scratch y realiza las siguientes actividades escribiendo previamente
apellido.
pantalla.
se vea en pantalla).
8. FUNCIONES
Una función es un conjunto de bloques que se encuentran dentro de un solo bloque al que le henos
dado un nombre determinado. Al ejecutar dicho bloque, se ejecutan todos los bloques que se
encuentran en su interior.
Las funciones son muy útiles cuando elaboramos largos programas en los que hay trozos de código
que se repite varias veces.
En Scratch podemos crear las funciones en la categoría Mis bloques.
Mira el siguiente vídeo de Youtube en el que nos explica cómo crear y utilizar un nuevo bloque.
Prueba el siguiente código donde se emplea una función creando un nuevo bloque. ¿Qué hace este
programa?